Skrag le Désosseur

Les Royaumes Ogres · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

enchaîner les sièges sans souffler.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Skrag marche sur l’armée des Principautés Frontalières au tour 1, puis sur Akendorf et Matorca pour compléter la province.
  • Activez une Offrande sur Skrag dès que la viande le permet : il la paie moitié prix, et le premier palier donne une invocation de Cannibales de plus.
  • Second seigneur : un Désosseur, recruté avec +2 rangs ; chaque armée de plus ajoute des Offrandes au compteur de la Voie du Boucher.
  • Construction : économie à Karak Angazhar ; préparez la viande pour le premier camp, à poser ensuite entre les deux provinces des Principautés.
  • Recherche : « Propriété d’la Gueule », ou les technologies de camp si vous voulez un deuxième camp tôt.
  • Diplomatie : accords commerciaux et non-agression avec Barak Varr, Karak Hirn et la Tilée tant que c’est possible ; attendez-vous à ce que le Clan Angrund vous déclare la guerre.

Tours 6 à 10

  • Recrutez un Désosseur en second seigneur : +2 rangs à l’embauche, et chaque armée de plus ajoute des Offrandes au compteur.
  • Posez le premier camp entre les deux provinces des Principautés Frontalières ; revenus et viande au niveau 1.
  • Skrag attaque la province ouest : Myrmidens, Argalis, Verdanos, Zvorak.
  • Mettez les quatre Offrandes sur l’armée de Skrag dès que la viande le permet : palier « Nourrisseur » et Grand Nom « Gueule qui Marche » en même temps.

Tours 11 à 20

  • Terminez les Principautés Frontalières.
  • Montez le camp au niveau 3 : « Grotte de Cannibales », Mangeurs d’Hommes, Boucher.
  • Le Clan Angrund : frappez Zarakzil avant qu’il ne confédère Karak Hirn.
  • Gardez « Nourrisseur » au moins cinq tours : c’est un objectif de la victoire courte.

Tours 21 à 40

  • Rang 10 : lancez la quête du Chaudron de la Gueule.
  • Une troisième armée : visez « Enfant de La Gueule ».
  • Choisissez votre front : l’Empire au nord, les Terres du Sud, les Nains, Peaux-Vertes et Skavens de l’est, ou un retour vers les Royaumes Ogres pour confédérer Graissus en battant son chef.
  • Construisez un Site de La Gueule et dépensez 500 viande en Offrandes : les deux derniers objectifs de la victoire courte.

Après le tour 40

  • Palier « Prophète de la Gueule » : toutes vos armées reçoivent « Chaudron bouillant ».
  • Victoire longue : trois Sites de La Gueule, « Prophète de la Gueule » maintenu cinq tours, deux Désosseurs au rang 20.

Cibles et alliés

  • Principautés Frontalières : la première cible. Faibles, mais des lances gênantes et de la cavalerie légère que les Ogres rattrapent mal.
  • Karak Ziflin : en guerre contre vous dès le tour 1 : une forteresse naine à surveiller pendant que vous videz les Principautés.
  • Clan Angrund : pacte de non-agression avec les Principautés Frontalières au départ : il vous attaquera presque sûrement.
  • Karak Hirn : naine, au nord, liée à Belegar par un accord d’accès militaire ; future proie ou future confédération de Belegar.
  • Barak Varr et L’Œil Trouble : Nains et gobelins à l’est. L’Œil Trouble est en guerre contre les Orques de Griff’ Eud’ Fer dès le départ.
  • Orques de Griff’ Eud’ Fer : gros Peaux-Vertes un peu plus loin à l’est : une menace de milieu de partie.
  • Clan Skryre : au nord-ouest. Sans accord au départ, mais souvent allié des Pirates de Sartosa et de Morghur en cours de partie.
  • Pirates de Sartosa : Île au sud-ouest, en guerre contre la Tilée ; leurs raids côtiers gênent.
  • Harde guerrière de l’Enfant de l’Ombre : Hommes-Bêtes nomades, imprévisibles.
  • Tilée : humains riches au nord-ouest, cible d’expansion.

Bâtiments d’abord

  1. Karak Angazhar sert de base de départ ; comme toutes les colonies ogres, elle plafonne au niveau 3.
  2. Le premier camp tôt, au milieu des Principautés Frontalières : la zone d’influence nourrit les armées et ouvre l’élite.
  3. Monstres : Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang, puis Cannibales et Yétis, les unités que Skrag rend moins chères.
  4. Chaîne Viande du camp : elle donne aussi les Bouchers, recrutés avec +2 rangs grâce à la faction.
  5. Mangeurs d’Hommes au niveau 3 du camp, puis « Enclos de géants » et « Champs de pierre » pour les Mastaurocs et le Mégastodonte.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : « Bouchers bestiaux », puis « La Gueule se régale » et « Prophète de la Gueule ».
  • Rangs 7 à 12 : « Tourbillon de moignons à lames » ; dans la ligne d’armée, « Bêtes des montagnes » puis « Guerriers voraces ».
  • Rangs 13 à 20 : « Tripes de Troll » et « La Gueule », « La Gueule dévore », « Réserves de viande ».
  • À éviter tôt : les bonus d’armée pour des unités absentes.

Monture : aucune. Skrag est à pied toute la partie, comme presque tous les personnages ogres.

Quêtes

  • La passive touche tous les Cannibales alliés sur le champ de bataille, sans limite de portée : soins dans la durée et jusqu’à +20 % de dégâts de base et perforants, de plus en plus forts à chaque mort qu’ils causent.
  • La bataille : Qrelk l’Impitoyable, puis les renforts de Transiforme de Mordheim.
  • Récompense : +5 000 or et +10 % de réapprovisionnement pour toutes les armées pendant deux tours.

Héros

  • Boucher : le héros clé. Il arrive avec +2 rangs, ajoute la Gueule ou un autre domaine, et soigne l’armée.
  • Désosseur : +2 rangs à l’embauche, et deux Désosseurs au rang 20 sont exigés pour la victoire longue.
  • Chasseur : il chasse les héros et l’artillerie avec les Meutes de Crocs de Sabre, puis monte un Mastauroc.
  • Ventre-feu : en fin de partie, contre la régénération et les armées éthérées.
  • Cogneur ou Bragg l’Étripeur avec une arme magique contre les héros fantômes du Clan Angrund.
  • Régiments de Renom : les Dos-gris du Pic à l’Amble profitent des bonus de bêtes de Skrag.
  • Confédérations à viser : Graissus et Golgfag, en battant leur chef depuis la 6.0.

Armée

Début de partie

  • 1Boucher
  • 3Gnoblars
  • 1Trappeurs Gnoblars
  • 3Buffles Ogres
  • 1Buffles Ogres (Armes doubles)
  • 2Buffles Ogres (Poings d’acier)
  • 3Cannibales
  • 2Meute de Crocs de Sabre
  • 2Crache-plomb
  • 1Chevaucheurs à califourchon

Milieu de partie

  • 1Boucher
  • 1Chasseur
  • 2Gnoblars ou Trappeurs Gnoblars
  • 3Ventre-durs
  • 2Mangeurs d’Hommes
  • 4Cannibales
  • 2Yétis
  • 1Vautours de Sang ou Meute de Crocs de Sabre
  • 2Crache-plomb
  • 1Boute-Fer

Fin de partie

  • 1Boucher
  • 1Ventre-feu
  • 2Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)
  • 2Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes)
  • 4Cannibales
  • 2Yétis
  • 2Mastauroc
  • 1Mastauroc (Lance-harpon)
  • 1Mégastodonte
  • 2Vautours de Sang
  • 1Boute-Fer

En bataille

Skrag est un sorcier de la Gueule et un combattant de mêlée correct.

  • la meute des Cannibales : contre les armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Cathay, Skavens).
  • le chaudron bouillant : contre l’infanterie blindée et lente (Guerriers du Chaos, Nains, morts-vivants, Saurus).
  • l’embuscade souterraine : contre les Nains et les Skavens voisins qui se déplacent sous terre, et toute armée qui fuit les Ogres.

Pièges

  • Couper une Offrande sur une armée secondaire sans voir le compteur : le palier de la Voie du Boucher baisse pour toute la faction.
  • Croire que le −50 % de Skrag vaut pour toutes les armées : il ne touche que la sienne.
  • Activer trop d’Offrandes sur une armée loin de tout camp : elles augmentent sa consommation de viande, et elle s’affame.
  • Rester avec une seule armée : sans deuxième et troisième armée, les paliers « Enfant de La Gueule » et « Prophète » sont hors d’atteinte.
  • Envoyer Skrag en duel contre un seigneur de mêlée ou contre des hallebardes : il n’a ni monture ni défense de duelliste.
  • Négliger le Clan Angrund : il devient bien plus dur après avoir confédéré Karak Hirn.
  • Lancer « Cuisson à petit feu » sur une mêlée où sont engagés vos Ogres : le vortex ne trie pas.