Skrag le Désosseur
Les Royaumes Ogres · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
enchaîner les sièges sans souffler.
Le plan
Tours 1 à 5
- Skrag marche sur l’armée des Principautés Frontalières au tour 1, puis sur Akendorf et Matorca pour compléter la province.
- Activez une Offrande sur Skrag dès que la viande le permet : il la paie moitié prix, et le premier palier donne une invocation de Cannibales de plus.
- Second seigneur : un Désosseur, recruté avec +2 rangs ; chaque armée de plus ajoute des Offrandes au compteur de la Voie du Boucher.
- Construction : économie à Karak Angazhar ; préparez la viande pour le premier camp, à poser ensuite entre les deux provinces des Principautés.
- Recherche : « Propriété d’la Gueule », ou les technologies de camp si vous voulez un deuxième camp tôt.
- Diplomatie : accords commerciaux et non-agression avec Barak Varr, Karak Hirn et la Tilée tant que c’est possible ; attendez-vous à ce que le Clan Angrund vous déclare la guerre.
Tours 6 à 10
- Recrutez un Désosseur en second seigneur : +2 rangs à l’embauche, et chaque armée de plus ajoute des Offrandes au compteur.
- Posez le premier camp entre les deux provinces des Principautés Frontalières ; revenus et viande au niveau 1.
- Skrag attaque la province ouest : Myrmidens, Argalis, Verdanos, Zvorak.
- Mettez les quatre Offrandes sur l’armée de Skrag dès que la viande le permet : palier « Nourrisseur » et Grand Nom « Gueule qui Marche » en même temps.
Tours 11 à 20
- Terminez les Principautés Frontalières.
- Montez le camp au niveau 3 : « Grotte de Cannibales », Mangeurs d’Hommes, Boucher.
- Le Clan Angrund : frappez Zarakzil avant qu’il ne confédère Karak Hirn.
- Gardez « Nourrisseur » au moins cinq tours : c’est un objectif de la victoire courte.
Tours 21 à 40
- Rang 10 : lancez la quête du Chaudron de la Gueule.
- Une troisième armée : visez « Enfant de La Gueule ».
- Choisissez votre front : l’Empire au nord, les Terres du Sud, les Nains, Peaux-Vertes et Skavens de l’est, ou un retour vers les Royaumes Ogres pour confédérer Graissus en battant son chef.
- Construisez un Site de La Gueule et dépensez 500 viande en Offrandes : les deux derniers objectifs de la victoire courte.
Après le tour 40
- Palier « Prophète de la Gueule » : toutes vos armées reçoivent « Chaudron bouillant ».
- Victoire longue : trois Sites de La Gueule, « Prophète de la Gueule » maintenu cinq tours, deux Désosseurs au rang 20.
Cibles et alliés
- Principautés Frontalières : la première cible. Faibles, mais des lances gênantes et de la cavalerie légère que les Ogres rattrapent mal.
- Karak Ziflin : en guerre contre vous dès le tour 1 : une forteresse naine à surveiller pendant que vous videz les Principautés.
- Clan Angrund : pacte de non-agression avec les Principautés Frontalières au départ : il vous attaquera presque sûrement.
- Karak Hirn : naine, au nord, liée à Belegar par un accord d’accès militaire ; future proie ou future confédération de Belegar.
- Barak Varr et L’Œil Trouble : Nains et gobelins à l’est. L’Œil Trouble est en guerre contre les Orques de Griff’ Eud’ Fer dès le départ.
- Orques de Griff’ Eud’ Fer : gros Peaux-Vertes un peu plus loin à l’est : une menace de milieu de partie.
- Clan Skryre : au nord-ouest. Sans accord au départ, mais souvent allié des Pirates de Sartosa et de Morghur en cours de partie.
- Pirates de Sartosa : Île au sud-ouest, en guerre contre la Tilée ; leurs raids côtiers gênent.
- Harde guerrière de l’Enfant de l’Ombre : Hommes-Bêtes nomades, imprévisibles.
- Tilée : humains riches au nord-ouest, cible d’expansion.
Bâtiments d’abord
- Karak Angazhar sert de base de départ ; comme toutes les colonies ogres, elle plafonne au niveau 3.
- Le premier camp tôt, au milieu des Principautés Frontalières : la zone d’influence nourrit les armées et ouvre l’élite.
- Monstres : Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang, puis Cannibales et Yétis, les unités que Skrag rend moins chères.
- Chaîne Viande du camp : elle donne aussi les Bouchers, recrutés avec +2 rangs grâce à la faction.
- Mangeurs d’Hommes au niveau 3 du camp, puis « Enclos de géants » et « Champs de pierre » pour les Mastaurocs et le Mégastodonte.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : « Bouchers bestiaux », puis « La Gueule se régale » et « Prophète de la Gueule ».
- Rangs 7 à 12 : « Tourbillon de moignons à lames » ; dans la ligne d’armée, « Bêtes des montagnes » puis « Guerriers voraces ».
- Rangs 13 à 20 : « Tripes de Troll » et « La Gueule », « La Gueule dévore », « Réserves de viande ».
- À éviter tôt : les bonus d’armée pour des unités absentes.
Monture : aucune. Skrag est à pied toute la partie, comme presque tous les personnages ogres.
Quêtes
- La passive touche tous les Cannibales alliés sur le champ de bataille, sans limite de portée : soins dans la durée et jusqu’à +20 % de dégâts de base et perforants, de plus en plus forts à chaque mort qu’ils causent.
- La bataille : Qrelk l’Impitoyable, puis les renforts de Transiforme de Mordheim.
- Récompense : +5 000 or et +10 % de réapprovisionnement pour toutes les armées pendant deux tours.
Héros
- Boucher : le héros clé. Il arrive avec +2 rangs, ajoute la Gueule ou un autre domaine, et soigne l’armée.
- Désosseur : +2 rangs à l’embauche, et deux Désosseurs au rang 20 sont exigés pour la victoire longue.
- Chasseur : il chasse les héros et l’artillerie avec les Meutes de Crocs de Sabre, puis monte un Mastauroc.
- Ventre-feu : en fin de partie, contre la régénération et les armées éthérées.
- Cogneur ou Bragg l’Étripeur avec une arme magique contre les héros fantômes du Clan Angrund.
- Régiments de Renom : les Dos-gris du Pic à l’Amble profitent des bonus de bêtes de Skrag.
- Confédérations à viser : Graissus et Golgfag, en battant leur chef depuis la 6.0.
Armée
Début de partie
- 1Boucher
- 3Gnoblars
- 1Trappeurs Gnoblars
- 3Buffles Ogres
- 1Buffles Ogres (Armes doubles)
- 2Buffles Ogres (Poings d’acier)
- 3Cannibales
- 2Meute de Crocs de Sabre
- 2Crache-plomb
- 1Chevaucheurs à califourchon
Milieu de partie
- 1Boucher
- 1Chasseur
- 2Gnoblars ou Trappeurs Gnoblars
- 3Ventre-durs
- 2Mangeurs d’Hommes
- 4Cannibales
- 2Yétis
- 1Vautours de Sang ou Meute de Crocs de Sabre
- 2Crache-plomb
- 1Boute-Fer
Fin de partie
- 1Boucher
- 1Ventre-feu
- 2Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)
- 2Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes)
- 4Cannibales
- 2Yétis
- 2Mastauroc
- 1Mastauroc (Lance-harpon)
- 1Mégastodonte
- 2Vautours de Sang
- 1Boute-Fer
En bataille
Skrag est un sorcier de la Gueule et un combattant de mêlée correct.
- la meute des Cannibales : contre les armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Cathay, Skavens).
- le chaudron bouillant : contre l’infanterie blindée et lente (Guerriers du Chaos, Nains, morts-vivants, Saurus).
- l’embuscade souterraine : contre les Nains et les Skavens voisins qui se déplacent sous terre, et toute armée qui fuit les Ogres.
Pièges
- Couper une Offrande sur une armée secondaire sans voir le compteur : le palier de la Voie du Boucher baisse pour toute la faction.
- Croire que le −50 % de Skrag vaut pour toutes les armées : il ne touche que la sienne.
- Activer trop d’Offrandes sur une armée loin de tout camp : elles augmentent sa consommation de viande, et elle s’affame.
- Rester avec une seule armée : sans deuxième et troisième armée, les paliers « Enfant de La Gueule » et « Prophète » sont hors d’atteinte.
- Envoyer Skrag en duel contre un seigneur de mêlée ou contre des hallebardes : il n’a ni monture ni défense de duelliste.
- Négliger le Clan Angrund : il devient bien plus dur après avoir confédéré Karak Hirn.
- Lancer « Cuisson à petit feu » sur une mêlée où sont engagés vos Ogres : le vortex ne trie pas.