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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Skrag le Désosseur

Le Désosseur de la Gueule

Aide-mémoire (second écran)

Le Prophète de la Gueule, vénéré comme son incarnation vivante, qui traîne son immense chaudron à viande en quête de batailles.

Difficulté
Moyenne à élevée — départ cerné, mécanique qui demande plusieurs armées
Contenu requis
DLC Royaumes Ogres
Faction
Les Disciples de La Gueule
Départ
Empires Immortels : Karak Angazhar (Principautés Frontalières Orientales) ; Royaume du Chaos : Vallée d’Osséine (sud des Montagnes Grises)
Campagnes
Empires Immortels, Royaume du Chaos, Ténèbres et discorde

Son histoire

Boucher ogre et Prophète de la Gueule, Skrag traîne un énorme chaudron enchaîné à son dos et le remplit des corps de ses ennemis. Il veut tout donner à manger à son dieu, jusqu’aux Dieux eux-mêmes.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Royaumes Ogres

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Disciples de La Gueule), « Prophète de la Gueule » :

  • Octroie de puissantes récompenses en fonction du nombre d’Offrandes à La Gueule actives
  • Viande obtenue des batailles : +10 % (toutes les armées)
  • Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées)
  • Rang du Seigneur ou Héros recruté : +2 pour les Désosseurs et Bouchers
  • Les récompenses liées aux Offrandes actives forment la Voie du Boucher (voir « Ses mécaniques »).
  • Le bonus de rang des Désosseurs et des Bouchers : depuis le patch 6.0.2, le bonus s’applique aussi quand ils sont recrutés dans un camp (notes du patch 6.0.2).

Effets de Skrag (compétence innée « Moissonneur Sanglant », qui porte le même nom que l’un de ses Grands Noms) :

  • Coût d’Offre à La Gueule : −50 %
  • Attribut : Débordement dévastateur pour les Cannibales (Armée du Seigneur)
  • Entretien : −20 % pour les Meutes de Crocs de Sabre, Vautours de Sang, Yétis, Mégastodontes, Mastaurocs et Cannibales (Armée du Seigneur)
  • Capacité : Assaut cannibale
  • La capacité « Assaut cannibale » invoque une unité de Cannibales en bataille (2 utilisations, portée 50 m, recharge 60 s ; les unités invoquées s’usent avec le temps) (wiki).
  • Depuis le patch 6.1, Skrag a le déploiement d’avant-garde (notes du patch 6.1).

Le bonus de mouvement de Skrag vient de l’effet de faction et de sa compétence « Habitué des cavernes » (données du jeu).

Trait de défaite « La Gueule miséricordieuse » : +8 de réserve de vents de magie, −10 % de risque d’incident magique (wiki).

Seigneur

Armée de départ

Dans le Royaume du Chaos, Skrag a la même armée de départ, avec un troisième Cannibale (wiki).

Skrag le Désosseur ; 3 Gnoblars ; 1 Buffles Ogres ; 1 Buffles Ogres (Armes doubles) ; 1 Trappeurs Gnoblars ; 2 Cannibales ; 1 Meute de Crocs de Sabre (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Les Cannibales de départ sont l’unité qui profite le plus de Skrag : Débordement dévastateur, entretien réduit, et plus tard « Bouchers bestiaux » et le Chaudron. Gardez-les en vie.

Seigneur

Voisins et menaces

(positions : données du jeu ; analyse : wiki)

Skrag est installé à Karak Angazhar, dans les Principautés Frontalières Orientales. Au premier tour, il est en guerre contre Karak Ziflin et contre les Principautés Frontalières, qui tiennent six colonies autour de lui : Akendorf et Matorca dans sa province, Myrmidens, Argalis, Verdanos et Zvorak à l’ouest. Les détruire est un objectif de la victoire courte.

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Principautés FrontalièresAkendorf, Matorca, Myrmidens, Argalis, Verdanos, ZvorakLa première cible. Faibles, mais des lances gênantes et de la cavalerie légère que les Ogres rattrapent mal.
Karak Ziflin (Nains)Karak Ziflin (Montagnes Noires)En guerre contre vous dès le tour 1 (données du jeu) : une forteresse naine à surveiller pendant que vous videz les Principautés.
Clan Angrund (Belegar)Zarakzil (les Voûtes), au nordPacte de non-agression avec les Principautés Frontalières au départ (données du jeu) : il vous attaquera presque sûrement. Frappez-le avant qu’il ne confédère Karak Hirn (wiki). Ses héros fantômes sont durs à tuer.
Karak HirnKarak Hirn (Montagnes Noires)Naine, au nord, liée à Belegar par un accord d’accès militaire ; future proie ou future confédération de Belegar.
Barak Varr et L’Œil TroubleBarak Varr ; Dok Karaz, Barag Dawazbag, Rocher de FerNains et gobelins à l’est. L’Œil Trouble est en guerre contre les Orques de Griff’ Eud’ Fer dès le départ.
Orques de Griff’ Eud’ Fer (Gorbad)Rocher Noir, Karag DronGros Peaux-Vertes un peu plus loin à l’est : une menace de milieu de partie.
Clan Skryre (Ikit la Griffe)SkarogneAu nord-ouest. Sans accord au départ, mais souvent allié des Pirates de Sartosa et de Morghur en cours de partie (wiki).
Pirates de SartosaSartosaÎle au sud-ouest, en guerre contre la Tilée ; leurs raids côtiers gênent.
Harde guerrière de l’Enfant de l’Ombre (Morghur)Aucune colonie (horde)Hommes-Bêtes nomades, imprévisibles.
TiléeMiragliano, Luccini, RiffraffaHumains riches au nord-ouest, cible d’expansion.

Conseils diplomatiques (wiki) : Skrag est coincé entre des factions qui lui déclareront la guerre et d’autres censées être amies mais qui peuvent changer d’avis. Ces voisins se battent souvent entre eux : choisissez vos ennemis. Attaquer un membre d’un bloc (Sartosa, Skryre et Morghur ; Angrund et les Principautés Frontalières) fâche les autres. Les Ogres n’ont pas de pénalité d’intrusion : traversez les terres des neutres pour frapper plus loin.

Couronne de Némésis : elle apparaît souvent dans ces régions, surtout en terres de l’Empire ; un seigneur ennemi qui la porte (Vlad, par exemple) devient un vrai problème (wiki).

Seigneur

Dans le Royaume du Chaos

Skrag commence à Vallée d’Osséine, au sud des Montagnes Grises, au milieu des Nains : ses premières missions lui demandent de repousser une armée naine, de prendre une forteresse puis de compléter la province (données du jeu). Dans la campagne Ténèbres et discorde, il part de Tai Tzu, dans le Désert de Malepierre (wiki).

Race · Les Royaumes Ogres

Style
Infanterie monstrueuse, charge
Magie
Gueule, Bêtes, Feu, Cieux, Mort

Points forts

  • Infanterie à grosse masse qui renverse tout
  • Charges dévastatrices, renforcées par la Faim quand l’armée est bien nourrie
  • Monstres et artillerie corrects (Mastauroc, Mégastodonte, Boute-Fer)
  • Camps nomades qui nourrissent, soignent et recrutent n’importe où sur la carte
  • Contrats et pillage rentables, presque aucune pénalité d’intrusion
  • Unités chères mais très résistantes, qui gagnent vite en rang

Points faibles

  • Grandes cibles vulnérables à l’anti-grand
  • Peu d’entités par unité : chaque perte pèse lourd et coûte cher à remplacer
  • Viande à gérer en plus de l’or
  • Gnoblars très fragiles
  • Les colonies plafonnent au niveau 3 : l’élite ne se recrute que dans les camps
  • Une seule unité volante (Vautours de Sang), peu de tir à longue portée

Race · Les Royaumes Ogres

La charge des montagnes

Un Ogre est une grande entité : il renverse l’infanterie légère par sa masse et charge comme de la cavalerie. Toutes les unités d’infanterie monstrueuse, sauf les Cannibales, ont la Charge Ogre (wiki). Le revers : les lances et hallebardes ennemies, avec leur bonus contre les grands, font des ravages. Toute la tactique ogre consiste à charger au bon endroit, au bon moment, puis à se retirer pour recharger.

En campagne, les Ogres jouent en nomades. Depuis le patch 6.0 (Omens of Destruction, décembre 2024), le jeu pousse à mettre à sac et raser plutôt qu’à occuper : les colonies deviennent des points d’appui ou des avant-postes jetables, et la puissance vient des camps, qu’on plie et qu’on redéploie au fil des guerres (notes du patch 6.0).

Dans le Royaume du Chaos, les Ogres veulent dévorer Ursun et offrir ses restes à la Gueule. Comme les autres races, il faut passer par les failles qui s’ouvrent régulièrement, vaincre les champions des quatre dieux pour leurs âmes, puis affronter Be’lakor à la Forge des Âmes.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

La Viande, la Faim, les Offrandes et les camps sont communs à toute la race (voir la fiche des Royaumes Ogres). La refonte du patch 6.0 (décembre 2024) a mis à jour Graissus et Skrag et donné à Skrag sa propre mécanique : la Voie du Boucher (notes du patch 6.0 ; guide KeenGamer, 2024).

Skrag est tourné vers la bataille permanente et les offrandes à la Gueule.

La Voie du Boucher

La Voie du Boucher compte toutes les Offrandes actives dans toutes les armées de la faction. Chaque armée peut avoir jusqu’à quatre Offrandes : le compteur monte donc avec le nombre d’armées. Il peut aussi redescendre : chaque Offrande coupée, quelle que soit l’armée, est retirée du total (données du jeu).

PalierOffrandes activesToute la factionSkrag
« Disciple »1 à 3−5 % de coût en vents de magie, +10 % de viande en bataille+1 utilisation de « Assaut cannibale »
« Nourrisseur »4 à 6−10 % de vents, +20 % de viande en batailleCapacité « Cuisson à petit feu » ; +1 utilisation de « Assaut cannibale »
« Enfant de La Gueule »7 à 9−15 % de vents, +30 % de viande en bataille« Assaut cannibale » amélioré ; capacité « Chaudron bouillant »
« Prophète de la Gueule »10 et plus−25 % de vents, +50 % de viande en bataille ; capacité d’armée « Chaudron bouillant » pour toutes les armées« Assaut cannibale » amélioré, +1 utilisation

(données du jeu ; wiki)

Les capacités (wiki) :

  • « Cuisson à petit feu » : vortex fixe de 15 m de rayon, 6 s, dégâts magiques, de feu et 100 % perforants (4 par seconde), portée 200 m, une utilisation. Fort contre plusieurs unités groupées et contre l’armure.
  • « Chaudron bouillant » : le même vortex, 10 dégâts par seconde, recharge 120 s. La version d’armée du palier « Prophète » a une portée illimitée.
  • « Assaut cannibale » amélioré : 3 utilisations au lieu de 2, portée 100 m au lieu de 50, et les Cannibales invoqués ne s’usent plus ; recharge 90 s.

Le calcul utile : une armée avec ses quatre Offrandes suffit pour « Nourrisseur ». « Enfant de La Gueule » demande deux armées pleines, « Prophète » au moins trois (4 + 4 + 2). Skrag paie ses Offrandes moitié prix, et sa compétence « La Gueule se régale » retire encore 20 % à toute la faction (données du jeu). Chaque Offrande coûte 20 viande à l’activation (prix de base) et augmente la consommation de viande de l’armée (wiki ; notes du patch 6.0).

Les Cannibales de Skrag

Skrag est le seigneur des Cannibales : ils ont Frénésie, Indémoralisable, Traque et le déploiement d’avant-garde, ce qui les envoie tôt sur l’artillerie et les tireurs ennemis (wiki). Dans son armée, ils gagnent Débordement dévastateur, la Terreur et +4 en attaque et défense de mêlée (« Bouchers bestiaux »), et la passive de son Chaudron les soigne et augmente leurs dégâts. Avec « Assaut cannibale », il en invoque deux à quatre de plus pendant la bataille.

Race · Les Royaumes Ogres

Les mécaniques de la race

La Viande et la Faim

Chaque armée a sa propre réserve de Viande, consommée en plus de l’or : en général une unité, une portion. Une armée dans le rayon d’un camp allié ne consomme pas sa viande (wiki). On en gagne en combattant, en pillant, en mettant à sac, par les bâtiments et certaines technologies (« Astuces de chasseurs », « Tablier de Boucher »).

Depuis le patch 6.0, la Faim remplace l’usure à zéro viande. L’armée a une jauge à quatre paliers (données du jeu) :

PalierEffets
Mort de faim (viande à zéro)−20 % de masse, −15 % de réapprovisionnement, +10 % d’entretien, −5 commandement
Famélique+3 bonus de charge, +5 % de masse, +3 % de vitesse ; capacité d’armée « Démembrer »
Affamé+6 charge, +10 % de masse, +6 % de vitesse, −5 % d’entretien ; ajoute « Massacrer » ; +10 % de viande consommée
Goinfre+10 charge, +25 % de masse, +10 % de vitesse, −10 % d’entretien ; ajoute « Festin de viandes » ; +25 % de viande consommée

Les achats de viande d’avant-bataille sont intégrés à cette jauge. La viande se transfère d’une armée vers un camp (pour construire), se dépense en Offrandes ou se garde pour renforcer l’armée ; elle ne passe ni d’un camp à une armée, ni d’une armée à une autre (notes du patch 6.0). Conséquence : une armée qui part en campagne lointaine doit se nourrir elle-même, par les batailles et le pillage.

Les Offrandes à la Gueule

Depuis le patch 6.0, les Offrandes sont des bonus permanents propres à chaque seigneur, que l’on active ou désactive (avec un temps de recharge) et qui augmentent la consommation de viande de l’armée (notes du patch 6.0). Quatre Offrandes (données du jeu) :

  • « Estomacs gloutons » : posture de déplacement souterrain (« Creusement de tunnels ») et +10 % de mouvement.
  • « Horde sauvage » : usure sur les armées ennemies de la province, +20 % de revenus de raid.
  • « De l’os à la marmite » : capacité passive pour le seigneur en bataille, +2 vents de magie par tour.
  • « Frénésie de ripaille » : capacité de bataille du seigneur, +5 en attaque de mêlée pour l’armée.

Gardez actives celles qui servent l’armée du moment et coupez-les quand la viande baisse. Skrag tire des bonus supplémentaires de chaque Offrande active (voir sa fiche).

Les Camps

Les camps ogres se posent n’importe où, y compris en territoire ennemi ou neutre, à bonne distance des colonies existantes et entre eux (wiki). Ce sont les seules colonies de niveau 5 des Ogres, avec dix emplacements de bâtiment, et le seul endroit où se recrutent l’élite (Mangeurs d’Hommes, Cavalerie Férox, Broyeurs, Mastaurocs de série) (données du jeu).

  • Depuis le patch 6.0, les bâtiments de camp se paient en viande, transférée par les armées, et non plus en croissance ; un camp peut être plié et redéployé ailleurs contre de la viande (notes du patch 6.0).
  • Un camp exerce une zone d’influence : réapprovisionnement, viande, bonus de ses bâtiments et accès à son recrutement pour les armées proches.
  • Le camp est dirigé par un seigneur réservé aux camps, le Camp du Tyran, qui a son propre arbre de compétences depuis la 6.0. Il ne peut plus échanger d’unités avec les armées.
  • Le nombre de camps est limité ; on l’augmente par les technologies (« Conciliabules de camp », « Plugros camps », « Clan Ogre », « Plugross’ tentes ») et par des compétences de Graissus.
  • Les factions non hostiles proches d’un camp peuvent y louer des mercenaires ogres (infanterie monstrueuse), d’autant plus variés que le camp est développé, dans la limite de trois par armée (wiki).

Les colonies

Les Ogres peuvent aussi occuper des colonies classiques, mais elles plafonnent au niveau 3, même en capitale de province (wiki ; données du jeu). Elles servent à l’argent (industrie, ports, ressources) et à quelques recrutements de base. Les ressources valent la peine : une Mine de fer donne des Ventre-durs et Crache-plomb dès le niveau 2, et des Boute-Fers au niveau 3 ; les animaux exotiques donnent Mastaurocs et Mégastodontes au niveau 3.

Les Contrats

Les factions voisines avec qui vous n’êtes pas en guerre proposent des contrats (prendre une colonie, tuer un personnage), rémunérés en or, en viande et en relations. Une bonne excuse pour déclarer une guerre. La technologie « Gribouillage de contrat » augmente de 50 % l’or reçu. Golgfag a son propre système de Contrats de mercenaire (voir sa fiche).

Les Grands Noms

Les Grands Noms sont des titres obtenus par des exploits (gagner une bataille contre trois monstres, atteindre le rang 15, gagner en étant renforcé…). Depuis le patch 6.0, tous les seigneurs et héros ogres en obtiennent, et plusieurs peuvent être actifs à la fois (notes du patch 6.0). Regardez-les tôt sur chaque personnage : certains orientent la composition de l’armée (Meutes de Crocs de Sabre pour le Chasseur, Gnoblars indémoralisables…).

Confédération et diplomatie

Depuis le patch 6.0, une faction ogre peut en confédérer une autre après avoir vaincu son chef, comme les Peaux-Vertes et Norsca. Toutes les factions ogres sont immunisées contre les pénalités d’intrusion (notes du patch 6.0) : vous pouvez traverser les terres de vos voisins sans froisser personne.

Pas d’engins de siège

Les Ogres ne peuvent pas construire d’engins de siège comme les béliers. Contre une forteresse, posez un camp à côté pour nourrir l’armée pendant un long siège (guide TheGamer), et comptez sur le Boute-Fer et les Crache-plomb contre les tours.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Disciples : la même économie que les autres Ogres (camps, pillage, contrats), avec un moteur de plus : la Voie du Boucher augmente la viande gagnée en bataille de 10 à 50 %. Plus vous maintenez d’Offrandes, plus vous gagnez de viande, et plus vos camps montent vite (wiki ; notes du patch 6.0). Les notes du patch 6.0 annoncent aussi une baisse du coût de construction des camps, absente des données actuelles (voir la note en fin de page).

Bâtiments à monter en premier (données du jeu) :

  1. Karak Angazhar sert de base de départ ; comme toutes les colonies ogres, elle plafonne au niveau 3. Montez-y l’économie et la caserne, rien de plus.
  2. Le premier camp tôt, au milieu des Principautés Frontalières : la zone d’influence nourrit les armées et ouvre l’élite. Revenus et viande d’abord.
  3. Monstres (« Grotte de la meute » puis « Grotte de Cannibales ») : Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang, puis Cannibales et Yétis, les unités que Skrag rend moins chères.
  4. Chaîne Viande du camp (« Yourte de festin » au niveau 2) : elle donne aussi les Bouchers, recrutés avec +2 rangs grâce à la faction.
  5. Mangeurs d’Hommes au niveau 3 du camp, puis « Enclos de géants » et « Champs de pierre » pour les Mastaurocs et le Mégastodonte.

Technologies : les Disciples n’ont pas de technologie propre (données du jeu). Priorités pour Skrag, en plus de l’ordre de la fiche de race : « Propriété d’la Gueule » (Offrandes moins chères, Gueule renforcée) et « Plugross’ broches » tôt, « Tablier de Boucher » (+2 Bouchers, viande des camps), puis les technologies de bêtes et de monstres (« Ce qui ne vous tue pas » pour les Cannibales, « Peau renforcée », « Élevage de Mastaurocs », « Enclos pour bêtes nomades »).

Race · Les Royaumes Ogres

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Royaumes Ogres

Les technologies

Structure de l’arbre

Depuis le patch 6.0, l’arbre a deux onglets (notes du patch 6.0 ; données du jeu) :

  • Tribus : camps (limite, coûts, croissance), économie, diplomatie, héros, Offrandes, magie.
  • Hordes : bonus d’unités, groupés par famille (Buffles Ogres et Ventre-durs, Mangeurs d’Hommes, Cavalerie Férox et Broyeurs, Crache-plomb, Boute-Fer, Gnoblars, bêtes, monstres).

Ordre conseillé

  1. « Conciliabules de camp » (200 points, +1 camp), puis « Plugros camps » (+1 camp, −5 % de coût en viande) : plus de camps, c’est plus de tout.
  2. « Tablier de Boucher » (+5 viande par tour par camp, +2 Bouchers) et « Astuces de chasseurs » (+10 % de viande en bataille, +2 Chasseurs).
  3. « Standard de l’or » (−5 % d’entretien) et « Gribouillage de contrat » (+50 % d’or des contrats, +25 relations avec tous).
  4. Côté Hordes : « Haleine d’Ogre », « Enroulement de tendons » et « Meules » pour les Buffles Ogres et Ventre-durs, puis « Plaques ventrales lourdes » (+10 armure pour l’infanterie ogre) et « Hordes Sauvages » (Charge Ogre améliorée, +10 charge).
  5. « Clan Ogre » et « Plugross’ tentes » : +1 camp chacun, +1 par camp de niveau 5, rangs et capacité de recrutement.
  6. « Tribut tribal » : −10 % d’entretien et +1 rang pour l’infanterie et la cavalerie ogres.
  7. Selon l’armée : « Essence de Férox » et « Menés par la truffe » (Cavalerie Férox), « Fracasse-plomb » et « Munitions improvisées » (Crache-plomb), « Pillage plus mieu » et « Frais de commission » (Mangeurs d’Hommes), « Recette volée de la poudre noire » (Boute-Fer), « Élevage de Mastaurocs », « Protecteurs à défenses et à pointes », « Peau renforcée » et « Enclos pour bêtes nomades » (monstres).
  8. Magie : « Plugross’ broches » puis « Propriété d’la Gueule » (moins de recharge et de vents pour la Gueule, Offrandes moins chères), « Prédicateurs du feu » si vous jouez des Ventre-feu.

À repousser : « Suralimentation » (pénalités pour l’ennemi, peu utile), « Frottage à la malepierre » hors des Désolations du Chaos, « Défenses de Titans Célestes » et la défense des colonies, les technologies Gnoblars si vous n’en alignez pas, « Offrandes à la Bouche de Feu ».

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 56 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Conciliabules de camp200Limite de camps : +1
1Gong du dîner200Croissance : +15
1Haleine d’Ogre200Commandement : +4 pour les Buffles Ogres
Masse d’unités : +15 % pour les Buffles Ogres
1Tendons filandreux200Commandement : +4 pour les Gnoblars et Chevaucheurs à califourchon
Défense en mêlée : +3 pour les Gnoblars et Chevaucheurs à califourchon
2Farfouillage de GnoblarAprès : Conciliabules de camp300Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages)
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 %
2Fidélité à la Dent de La GueuleAprès : Gong du dîner300Corruption : −2
Autorité : +1
2Enroulement de tendonsAprès : Haleine d’Ogre300Attaque en mêlée : +3 pour les Buffles Ogres et Ventres-Durs
Défense en mêlée : +3 pour les Buffles Ogres et Ventres-Durs
2Travail intensifAprès : Tendons filandreux300Réduction de la perte de vigueur : −10 % pour les Gnoblars et Chevaucheurs à califourchon
Vitesse : +15 % pour les Gnoblars et Chevaucheurs à califourchon
3Pots-de-vin plus mieuxAprès : Farfouillage de Gnoblar400Coût de l’action du Héros : −10 %
Chances de succès de l’action du Héros : +10 %
3Frottage à la malepierreAprès : Farfouillage de Gnoblar400Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées)
Usure : −50 % de pertes dues à l’usure de la Corruption du Chaos Universel et des Désolations du Chaos
3Rassemblement tribalAprès : Fidélité à la Dent de La Gueule400Relations diplomatiques : +10 avec les Royaumes Ogres
Rang du Seigneur recruté : +2
3« Relations » commercialesAprès : Fidélité à la Dent de La Gueule400Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions
Droits de douane du revenu du commerce : +25 %
3MeulesAprès : Enroulement de tendons400Puissance des armes : +10 % pour les Buffles Ogres et Ventres-Durs
Attribut : Assaut déterminé pour les Buffles ogres et Ventres-durs
3Munitions improviséesAprès : Enroulement de tendons300Munitions : +10 % pour les Crache-plombs
Portée : +5 % pour les Crache-plombs
3Acéré comme un rasoirAprès : Travail intensif300Attaque en mêlée : +3 pour les Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang
Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang
3Appât à TrappeursAprès : Travail intensif400Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Pièges Gnoblars
4Plugros campsAprès : Pots-de-vin plus mieux500Limite de camps : +1
Coûts de construction en viande : −5 %
4Ravitaillement du campAprès : Pots-de-vin plus mieux400Revenu provenant de raids : +25 %
Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +15 %
4Plugross’ brochesAprès : Pots-de-vin plus mieux400Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine de La Gueule
Coût d’Offre à La Gueule : −10 %
4Grande MigrationAprès : Frottage à la malepierre500Portée de déplacement de campagne : +5 %
4Épices du BoucherAprès : Rassemblement tribal500Durée d’immunité à la Peste : 1 tours
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
4Métropole montagneuseAprès : « Relations » commerciales400Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
4Offrandes à la Bouche de FeuAprès : « Relations » commerciales400Coûts de construction : −10 % pour les Autels de feu et Grottes de feu
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
4Négociateur commercialAprès : « Relations » commerciales500Ressources échangeables produites : +10 %
Revenu généré par les bâtiments n’appartenant pas à un camp : +5 %
4Fracasse-plombAprès : Munitions improvisées400Puissance des armes : +5 % pour les Crache-plombs
Puissance des tirs : +5 % pour les Crache-plombs
Active l’effet de contact « Désorienté » (réduit la vitesse, la défense en mêlée et l’attaque en mêlée) pour les Crache-plombs
4Essence de FéroxAprès : Munitions improvisées300Masse d’unités : +20 % pour les unités de cavalerie Férox
Bonus de charge : +15 pour les unités de cavalerie Férox
4Ce qui ne vous tue pasAprès : Acéré comme un rasoir300Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Cannibales
Résistance physique : 15 % pour les Cannibales
4Dresseurs tyranniquesAprès : Acéré comme un rasoir400Capacité passive : Fureur sauvage supprimée pour les Meutes de Crocs de Sabre
Commandement : +5 pour les Meutes de Crocs de Sabre et Vautours de Sang
5Astuces de chasseursAprès : Ravitaillement du camp500Viande obtenue des batailles : +10 %
Héros recrutables : +2 pour les Chasseurs
Rang du Héros recruté : +3 pour les Chasseurs
5Tablier de BoucherAprès : Plugross’ broches500Héros recrutables : +2 pour les Bouchers
Rang du Héros recruté : +3 pour les Bouchers
Les bâtiments de camp ogre génèrent 5 viandes par tour
5SuralimentationAprès : Grande Migration700Autorité : −3 dans les provinces ennemies où une armée est présente
Croissance : −50 (armées en région ennemie)
5Plugross’ tentesAprès : Grande Migration, Épices du Boucher600Limite de camps : +1
Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1
5Tyrans des montagnesAprès : Épices du Boucher700Ordre La puissance fait tout : +5 % de revenus supplémentaires
Ordre Ingéniosité brute : −10 % de plus au coût de recrutement
Ordre Festins pour les puissants : +10 de croissance supplémentaire
5Défenses de Titans CélestesAprès : Métropole montagneuse500Ravitaillement défensif : +500 par tour lorsqu’assiégé
Autorité : +2 pour les régions dotées de bâtiments de garnison
Héros recrutables : +2 pour les Cogneurs
Rang du Héros recruté : +3 pour les Cogneurs
5Prédicateurs du feuAprès : Offrandes à la Bouche de Feu500Héros recrutables : +2 pour les Ventres-feu
Rang du Héros recruté : +3 pour les Ventres-feu
Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées)
5Menés par la truffeAprès : Essence de Férox400Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les unités de cavalerie Férox
Vitesse : +10 % pour les unités de cavalerie Férox
5Recette volée de la poudre noireAprès : Essence de Férox500Munitions : +10 % pour les Boute-Fer
Portée : +10 % pour les Boute-Fer
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Boute-Fer
5Récupérateurs de butinAprès : Ce qui ne vous tue pas500Munitions : +15 % pour les Lance-ferraille Gnoblar
+2 projectiles supplémentaires pour les Lanceurs de matériaux
5Appât vivantAprès : Ce qui ne vous tue pas400Capacité passive : Goinfrerie pour les Cannibales
Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Cannibales
6Standard de l’orAprès : Plugross’ tentes700Entretien : −5 %
6Gribouillage de contratAprès : Plugross’ tentes500Relations diplomatiques : +25 avec toutes les factions
Récompense de trésorerie issue des primes : +50 %
6Tribut tribalAprès : Meules, Fracasse-plomb, Menés par la truffe500Entretien : −10 % pour toutes les unités de cavalerie et d’infanterie d’Ogres
Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de cavalerie et d’infanterie d’Ogres
6Enclos pour bêtes nomadesAprès : Appât à Trappeurs, Dresseurs tyranniques, Appât vivant500Entretien : −10 % pour tous les Monstres et les Bêtes
Rang au recrutement : +1 pour les Monstres et les Bêtes
7Clan OgreAprès : Standard de l’or800Limite de camps : +1
Limite de camps : +1 pour chaque camp de niveau 5 bâti
7Propriété d’la GueuleAprès : Standard de l’or800Coût d’Offre à La Gueule : −20 %
Coût en Vents de Magie : −5 % pour les sorts du Domaine de La Gueule
7Plateaux de Titans CélestesAprès : Standard de l’or800Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées
Croissance : +15
7CravacheAprès : Tribut tribal600Bonus de charge : +5 pour les Broyeurs
Attribut : Débordement dévastateur pour les Broyeurs
7Gourdins lestésAprès : Enclos pour bêtes nomades600Active l’effet de contact « Étourdi » (réduit la vitesse et la défense en mêlée) pour les Géants
Puissance des armes : +10 % pour les Géants
8Plaques ventrales lourdesAprès : Cravache600Chance de bloquer les tirs : +15 pour les Poings d’acier
Armure : +10 pour l’infanterie Ogre
8Air arctiqueAprès : Gourdins lestés600Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Monstres et les Bêtes (toutes les armées)
Vitesse : +15 % pour les Monstres et les Bêtes (toutes les armées)
9Frais de commissionAprès : Plaques ventrales lourdes700Coût de recrutement : −15 % pour les Mangeurs d’Hommes
Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Mangeurs d’Hommes (minimum 1)
Commandement : +5 pour les Mangeurs d’Hommes
9Peau renforcéeAprès : Air arctique700Armure : +10 pour les Monstres et les Bêtes
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Monstres et les Bêtes
10Pillage plus mieuAprès : Frais de commission700Permet les attaques destructrices pour les Mangeurs d’Hommes
Dégâts des projectiles perforants : +10 pour les Mangeurs d’Hommes
Dégâts des armes perforantes : +10 pour les Mangeurs d’Hommes
10Protecteurs à défenses et à pointesAprès : Peau renforcée700Attaque en mêlée : +5 pour les Mastaurocs et Mégastodontes
Puissance des armes : +10 % pour les Mastaurocs et Mégastodontes
11Hordes SauvagesAprès : Pillage plus mieu800Attribut : Charge Ogre améliorée pour les unités d’infanterie d’Ogres
Bonus de charge : +10 pour les unités d’infanterie d’Ogres
11Élevage de MastaurocsAprès : Protecteurs à défenses et à pointes800Capacité d’armée : Charge orageuse
Résistance ultime : +10 % pour les Mastaurocs et Mégastodontes

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Le piège du début : enchaîner les sièges sans souffler. Six colonies à prendre, et l’usure des sièges et des combats répétés use vite une armée ogre peu nombreuse (wiki) ; gardez aussi un œil sur Karak Ziflin, en guerre contre vous dès le tour 1.

Tours 1 à 5

  • Skrag marche sur l’armée des Principautés Frontalières au tour 1, puis sur Akendorf et Matorca pour compléter la province. Gnoblars sur leurs lances, Buffles Ogres dans leur dos ; Meutes de Crocs de Sabre et Cannibales sur leurs tireurs et leur cavalerie légère (wiki).
  • Activez une Offrande sur Skrag dès que la viande le permet : il la paie moitié prix, et le premier palier donne une invocation de Cannibales de plus. « Frénésie de ripaille » (+5 en attaque de mêlée) pour les batailles, ou « Estomacs gloutons » (souterrain et +10 % de mouvement) pour rattraper l’ennemi.
  • Second seigneur : un Désosseur, recruté avec +2 rangs ; chaque armée de plus ajoute des Offrandes au compteur de la Voie du Boucher.
  • Construction : économie à Karak Angazhar (la colonie plafonne au niveau 3) ; préparez la viande pour le premier camp, à poser ensuite entre les deux provinces des Principautés.
  • Recherche : « Propriété d’la Gueule » (Offrandes moins chères), ou les technologies de camp (« Conciliabules de camp ») si vous voulez un deuxième camp tôt.
  • Diplomatie : accords commerciaux et non-agression avec Barak Varr, Karak Hirn et la Tilée tant que c’est possible ; attendez-vous à ce que le Clan Angrund vous déclare la guerre.

Tours 6 à 10

  • Recrutez un Désosseur en second seigneur : +2 rangs à l’embauche, et chaque armée de plus ajoute des Offrandes au compteur.
  • Posez le premier camp entre les deux provinces des Principautés Frontalières ; revenus et viande au niveau 1.
  • Skrag attaque la province ouest : Myrmidens, Argalis, Verdanos, Zvorak.
  • Mettez les quatre Offrandes sur l’armée de Skrag dès que la viande le permet : palier « Nourrisseur » et Grand Nom « Gueule qui Marche » en même temps.

Tours 11 à 20

  • Terminez les Principautés Frontalières (objectif de victoire courte).
  • Montez le camp au niveau 3 : « Grotte de Cannibales », Mangeurs d’Hommes, Boucher.
  • Le Clan Angrund : frappez Zarakzil avant qu’il ne confédère Karak Hirn. Les Ogres contrent bien les Nains par leur vitesse ; si vous ne pouvez pas tuer les héros fantômes de Belegar, évitez-les et visez la défaite totale de son armée. Une arme magique sur un Cogneur ou sur Bragg aide beaucoup (wiki).
  • Gardez « Nourrisseur » au moins cinq tours : c’est un objectif de la victoire courte.

Tours 21 à 40

  • Rang 10 : lancez la quête du Chaudron de la Gueule (voir plus bas).
  • Une troisième armée (Désosseur ou Tyran) : visez « Enfant de La Gueule » (7 à 9 Offrandes).
  • Choisissez votre front (wiki) : l’Empire au nord, les Terres du Sud, les Nains, Peaux-Vertes et Skavens de l’est, ou un retour vers les Royaumes Ogres pour confédérer Graissus en battant son chef.
  • Construisez un Site de La Gueule (camp niveau 5) et dépensez 500 viande en Offrandes : les deux derniers objectifs de la victoire courte.

Après le tour 40

  • Palier « Prophète de la Gueule » (10 Offrandes ou plus) : toutes vos armées reçoivent « Chaudron bouillant ».
  • Victoire longue (données du jeu ; wiki) : trois Sites de La Gueule, « Prophète de la Gueule » maintenu cinq tours, deux Désosseurs au rang 20. Récompenses : +2 camps, et −1 tour de recrutement global avec +2 de capacité de recrutement.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Royaumes Ogres

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
ÉcranGnoblars, Trappeurs Gnoblars, Lanceurs Gnoblars, Chevaucheurs à califourchonBon marché et fragiles : pour encombrer l’ennemi. Les Chevaucheurs à califourchon (lances) sont l’écran anti-grand mobile de la race.
Infanterie monstrueuseBuffles Ogres, Ventre-durs, Mangeurs d’HommesLe cœur de l’armée. Les Ventre-durs frappent fort et percent l’armure ; les Mangeurs d’Hommes sont l’élite des camps.
TirCrache-plomb, Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres)Tir perforant à courte portée, puis mêlée lourde.
CavalerieCavalerie Férox, Broyeurs (Poings d’acier), Broyeurs (Armes lourdes)Un marteau très lourd, recruté seulement dans les camps.
Bêtes et volantsMeute de Crocs de Sabre, Vautours de Sang, Cannibales, YétisLes Meutes de Crocs de Sabre et les Vautours de Sang chassent l’artillerie ; les Cannibales frappent les arrières.
MonstresGéant, Mastauroc, MégastodonteLe Mastauroc traverse les lignes ; le Mégastodonte gèle et ralentit.
ArtillerieBoute-Fer, Lance-ferraille GnoblarLe Boute-Fer abat les monstres ; le Lance-ferraille Gnoblar écrase l’infanterie.
HérosBoucher (La Gueule), Ventre-feu, Chasseur, Cogneur, Bragg l’ÉtripeurLe Boucher apporte la magie de la Gueule ; le Chasseur, monté sur Mastauroc, devient un héros de mêlée redoutable.
Seigneurs génériquesTyran, Désosseur, Commanditaire ogre, Camp du TyranLe Désosseur (sorcier générique, à ne pas confondre avec Skrag le Désosseur) aide la recherche et l’armée ; le Tyran est le meilleur combattant.

Bragg l’Étripeur, les Mangeurs d’Hommes de Golgfag, le Commanditaire ogre, le Cogneur, les Chevaucheurs à califourchon, les Vautours de Sang, les Yétis et le Mégastodonte sont arrivés avec Omens of Destruction. Les Régiments de Renom ogres d’Omens of Destruction : Chevaliers à califourchon (Chevaucheurs à califourchon), Mangeur d’Hommes Eshin et Dos-gris du Pic à l’Amble (Yétis) (wiki).

Race · Les Royaumes Ogres

Les unités

Pour chaque chaîne, la colonie ne dépasse pas le niveau 3 ; le camp monte jusqu’au niveau 5 (données du jeu ; wiki).

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
GnoblarsÉcranColonie ou camp, dès le niveau 1160 petits gobelinoïdes pour 200 or. Ils ne tuent rien mais occupent l’infanterie ennemie et les tireurs. Utiles toute la partie en nombre réduit (deux à quatre), surtout pour fixer les lances.
Lanceurs GnoblarsTir légerGnoblars niv. 1 « Terrains de joute porcine » (colonie ou camp niv. 1)Tireurs bon marché pour gêner les adversaires légers au début. Inutiles contre l’armure ; remplacez-les par des Crache-plomb dès que possible.
Trappeurs GnoblarsÉcran et piègesGnoblars niv. 2 « Cabanes de trappeurs » (colonie ou camp niv. 2)Gnoblars d’élite qui posent des pièges (« Pièges Gnoblars ») et tirent un peu. Bons pour ralentir une charge ; certains Grands Noms de Tyran et de Chasseur les rendent indémoralisables (joueurs).
Chevaucheurs à califourchonÉcran anti-grand mobileGnoblars niv. 2 « Cabanes de trappeurs » (colonie ou camp niv. 2)Gnoblars à lance montés sur cochons, 100 entités pour 400 or (Omens of Destruction). Ils protègent les flancs de vos Ogres contre la cavalerie et se sacrifient sans regret.
Lance-ferraille GnoblarArtillerieGnoblars niv. 3 « Chantiers des parias » (colonie ou camp niv. 3)Catapulte de ferraille sur char : dégâts de zone contre l’infanterie groupée, peut écraser à la charge. Une par armée suffit.
Buffles OgresInfanterie monstrueuseColonie ou camp, dès le niveau 1La base : 550 or, grosse masse, Charge Ogre. Excellents en cycle de charge sur l’infanterie légère, mauvais au contact prolongé. Toute la partie dans les armées secondaires.
Buffles Ogres (Armes doubles)ChocCaserne niv. 1 « Enclos des Taureaux » (colonie ou camp niv. 2)Plus de dégâts, pas de protection. Pour charger sur les flancs une infanterie déjà engagée.
Buffles Ogres (Poings d’acier)EnclumeCaserne niv. 1 « Enclos des Taureaux » (colonie ou camp niv. 2)Gantelets qui bloquent une partie des projectiles : la meilleure ligne de début de partie face aux tireurs. Plusieurs joueurs les jugent la meilleure variante (joueurs).
Ventre-dursChoc perforantCaserne niv. 2 « Tas d’armes » (colonie ou camp niv. 3) ; aussi Mine de fer niv. 2 (colonie niv. 2)Armes lourdes perforantes et armure : l’infanterie de choc de référence, du milieu à la fin. Contre Guerriers du Chaos, Nains et élite blindée. Fragiles face aux hallebardes au repos.
Crache-plombTir perforantCaserne niv. 2 « Tas d’armes » (colonie ou camp niv. 3) ; aussi Mine de fer niv. 2Canons portatifs à courte portée, perforants, puis mêlée honnête. À recruter dès que possible (joueurs) : ils tuent l’élite pendant l’approche et finissent au contact.
Mangeurs d’HommesÉlite polyvalenteCamp « Marmite de primes » (camp niv. 3)Vétérans mercenaires, meilleurs que les Ventre-durs en défense et en moral. Ligne d’élite de milieu de partie ; technologie « Pillage plus mieu » pour la perforation.
Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)Enclume d’éliteCamp « Tente des primes » (camp niv. 4)Version qui bloque les projectiles : la ligne qui tient face aux armées de tir (Nains, Cathay, Empire).
Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes)Choc d’éliteCamp « Tente des primes » (camp niv. 4)Le meilleur choc anti-blindé d’infanterie. Remplace les Ventre-durs en fin de partie.
Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres)Tir et mêlée d’éliteCamp « Hutte planquée » (camp niv. 5)Tirent puis combattent : un des cœurs d’armée favoris des joueurs en fin de partie (joueurs). Chers (1 500 or).
Mangeurs d’Hommes de GolgfagÉlite nomméeCamp « Tente des primes » (camp niv. 4)Régiment nommé d’Omens of Destruction, plus fort que les Mangeurs d’Hommes ordinaires. Broyeur d’infanterie avec une Charge Ogre redoutable.
Meute de Crocs de SabreBêtes rapidesMonstres niv. 1 « Grotte de la meute » (colonie ou camp niv. 2) ; aussi ressource animaux exotiquesMeutes rapides et bon marché : chassez l’artillerie, les tireurs et les fuyards. Utiles toute la partie à deux par armée.
Vautours de SangVolantMonstres niv. 1 « Grotte de la meute » (colonie ou camp niv. 2)La seule unité volante de la race (Omens of Destruction), très rapide. Fixe les tireurs, chasse l’artillerie et les sorciers, poursuit les fuyards.
CannibalesEmbuscadeMonstres niv. 2 « Grotte de Cannibales » (colonie ou camp niv. 3)Les Cannibales : monstres affamés qui frappent les arrières et les tireurs. Ne profitent pas de la Charge Ogre. La technologie « Ce qui ne vous tue pas » leur donne de la résistance physique.
YétisInfanterie monstrueuse rapideMonstres niv. 2 « Grotte de Cannibales » (colonie ou camp niv. 3)Aura de froid, 20 % de résistance aux sorts, mais +25 % de dégâts reçus du feu. Plus rapides et mieux armés depuis le patch 9.0.3 (+8 vitesse, +2 attaque) : un bon flanqueur de milieu de partie.
GéantMonstreMonstres niv. 2 « Grotte de Cannibales » (colonie ou camp niv. 3)Monstre anti-infanterie disponible tôt. Imprévisible et vulnérable à l’anti-grand ; « Gourdins lestés » ajoute un effet étourdissant.
Cavalerie FéroxCavalerie de chocCamp « Cage de Férox » (camp niv. 3)Cavalerie monstrueuse lourde : cycle de charge sur les flancs et le dos. Le marteau de milieu de partie. Chargez, retirez-vous, rechargez.
Cavalerie Férox (Poings d’acier)Cavalerie lourdeCamp « Cage de Férox favori » (camp niv. 4)Version qui encaisse mieux les projectiles : pour tenir un flanc face aux armées de tir.
Cavalerie Férox (Armes lourdes)Cavalerie perforanteCamp « Cage de Férox favori » (camp niv. 4)Dégâts perforants : contre la cavalerie lourde et l’infanterie blindée prise de flanc.
Broyeurs (Poings d’acier)Cavalerie d’éliteCamp « Grand rocher du Broyeur » (camp niv. 5)La version d’élite de la cavalerie, qui encaisse mieux les projectiles. Le marteau de fin de partie ; « Cravache » leur donne « Débordement dévastateur ».
Broyeurs (Armes lourdes)Cavalerie d’élite perforanteCamp « Grand rocher du Broyeur » (camp niv. 5)La version d’élite perforante de la cavalerie. Le marteau de fin de partie ; « Cravache » leur donne « Débordement dévastateur ».
MastaurocMonstre de chocCamp « Enclos de géants » (camp niv. 4) ; colonie : ressource animaux niv. 3 « Bazar d’animaux exotiques »Rhinox de pierre presque indestructible : il traverse les lignes à la charge. Le monstre de référence de fin de partie, à deux par armée.
Mastauroc (Lance-harpon)Monstre anti-grandCamp « Champs de pierre » (camp niv. 5)Ajoute un harpon à distance contre les grandes cibles. Contre les monstres et la cavalerie lourde.
MégastodonteMonstre de soutienCamp « Champs de pierre » (camp niv. 5) ; colonie : « Bazar d’animaux exotiques »Tir à distance et attaques de glace qui ralentissent. Un par armée pour freiner l’ennemi pendant que vos charges tombent.
Boute-FerArtillerie anti-grandCaserne niv. 3 « Tas d’armes plus meilleures » (camp niv. 4) ; colonie : ressource fer niv. 3 « Fonderie de fer »Canon sur char tiré par un Rhinox : abat monstres, héros et seigneurs, et charge correctement. Une ou deux par armée du milieu à la fin.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Gnoblars20050 / tour8 960160 hommes15453518 / 26charge 617 + 4 perf.—
Lanceurs Gnoblars30075 / tour6 720120 hommes15403514 / 12charge 517 + 4 perf.120 m8 + 1 perf., 22 tirs
Trappeurs Gnoblars500125 / tour8 960160 hommes15453518 / 26charge 617 + 4 perf.70 m10 + 2 perf., 10 tirs
Chevaucheurs à califourchon400100 / tour7 200100 hommes15bouclier 35 %453525 / 26charge 2619 + 4 perf.+9 contre les grands—
Lance-ferraille Gnoblar900225 / tour—1 entité80606626 / 16charge 4845 + 115 perf.+20 contre l’infanterie420 m110 + 50 perf. ×3, 18 tirs
Buffles Ogres550138 / tour7 99224 hommes30605428 / 26charge 4059 + 31 perf.—
Buffles Ogres (Armes doubles)650163 / tour7 99224 hommes30605428 / 26charge 4059 + 31 perf.+12 contre l’infanterie—
Buffles Ogres (Poings d’acier)650163 / tour7 99224 hommes40bouclier 35 %605428 / 34charge 4059 + 31 perf.—
Ventre-durs1 100275 / tour9 28016 hommes100705436 / 38charge 4630 + 70 perf.+5 contre l’infanterie—
Crache-plomb1 050263 / tour4 92816 hommes50604226 / 26charge 2459 + 31 perf.200 m33 + 77 perf., 20 tirs
Mangeurs d’Hommes1 200300 / tour9 28016 hommes40805440 / 42charge 5033 + 77 perf.—
Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)1 300325 / tour9 28016 hommes50bouclier 35 %805440 / 50charge 5033 + 77 perf.—
Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes)1 400350 / tour9 28016 hommes40805440 / 42charge 5433 + 77 perf.+26 contre les grands—
Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres)1 500375 / tour9 28016 hommes40805440 / 42charge 5033 + 77 perf.140 m38 + 68 perf., 20 tirs
Mangeurs d’Hommes de Golgfag1 600400 / tour10 40016 hommes80805448 / 36charge 5042 + 84 perf.+16 contre l’infanterie—
Meute de Crocs de Sabre525131 / tour5 79232 hommes30489538 / 28charge 3645 + 25 perf.—
Vautours de Sang500125 / tour5 76048 hommes10508034 / 28charge 2430 + 12 perf.—
Cannibales1 000250 / tour7 84812 hommes151005444 / 28charge 4230 + 70 perf.+20 contre l’infanterie—
Yétis1 200300 / tour8 28816 hommes40706240 / 34charge 4040 + 80 perf.magiques—
Géant1 500375 / tour12 6201 entité501003965 / 30charge 40200 + 500 perf.—
Cavalerie Férox1 100275 / tour7 68012 hommes90607536 / 30charge 6836 + 84 perf.—
Cavalerie Férox (Poings d’acier)1 250313 / tour7 68012 hommes100bouclier 20 %607536 / 38charge 6836 + 84 perf.—
Cavalerie Férox (Armes lourdes)1 350338 / tour7 68012 hommes90607536 / 30charge 6836 + 84 perf.+30 contre les grands—
Broyeurs (Poings d’acier)1 800450 / tour8 78412 hommes130bouclier 20 %707544 / 38charge 8044 + 100 perf.—
Broyeurs (Armes lourdes)1 900475 / tour8 78412 hommes120707544 / 30charge 8044 + 100 perf.+30 contre les grands—
Mastauroc1 800450 / tour9 6081 entité110656644 / 32charge 70140 + 340 perf.+20 contre l’infanterie—
Mastauroc (Lance-harpon)2 000500 / tour9 6081 entité110656644 / 32charge 70140 + 340 perf.+20 contre l’infanterie250 m110 + 340 perf., 22 tirs
Mégastodonte2 300575 / tour20 2162 hommes100656044 / 30charge 50140 + 340 perf.+20 contre l’infanterie, magiques200 m65 + 250 perf., 30 tirs
Boute-Fer1 700425 / tour—1 entité90606626 / 20charge 4845 + 115 perf.+20 contre l’infanterie380 m75 + 300 perf. ×5, 20 tirs

Les héros se recrutent par bâtiment (données du jeu) :

  • Boucher : chaîne Viande du camp à partir de « Yourte de festin » (camp niv. 2), ou chaîne Viande des colonies (« Garde-manger »). Sorcier de la Gueule, des Bêtes, des Cieux ou de la Mort.
  • Ventre-feu : chaîne Soutien de l’armée du camp à partir de « Réserve de plaques », ou « Autel de feu » en colonie (qui donne aussi +3 points de recherche). Sorcier du Feu.
  • Chasseur : « Grotte de la meute ». Tireur et duelliste ; avec les rangs, il peut monter un Mastauroc et devient un héros de mêlée très fort (joueurs).
  • Cogneur (Omens of Destruction) : Caserne « Enclos des Taureaux ». Héros de mêlée qui soutient l’infanterie.

Les seigneurs génériques : le Tyran, combattant ; le Désosseur (le jeu donne ce nom au seigneur sorcier générique comme à Skrag le Désosseur), sorcier qui accélère la recherche et convient bien comme second seigneur en début de partie (joueurs) ; le Commanditaire ogre (Omens of Destruction) ; le Camp du Tyran, réservé aux camps.

Race · Les Royaumes Ogres

La magie

Les Ogres ont accès à cinq domaines : la Gueule (propre à la race), les Bêtes, le Feu, et depuis le patch 6.0 les Cieux et la Mort (wiki ; notes du patch 6.0).

SorcierDomaines
Désosseur (seigneur), Boucher (héros)La Gueule, Bêtes, Cieux ou Mort (une version par domaine)
Ventre-feu (héros)Feu
Skrag le DésosseurLa Gueule, en maître

La Gueule

Domaine propre aux Ogres : renforts de mêlée, soins par la dévoration et dégâts. Passif « Brouet Sanglant » : le lanceur se soigne en lançant (wiki).

SortQuand le lancer
« Gobeur de Cervelle »Sur l’unité qui va subir la charge, pour la faire fuir
« Festin de Buffle »Sur les Ventre-durs ou le Mastauroc au moment de l’impact
« Casse-dents »Pendant l’approche sous le feu ; contre les armées de tir
« Broyeur d’Os »Sur une unité bloquée par vos Ogres
« Tripes de Troll »Après la première charge, sur vos unités chères
« La Gueule »Sur une masse d’infanterie engagée ; attention à vos troupes

Les autres domaines

  • Bêtes : « Incarnation de Wyssan » (renfort), « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre » (contre les monstres), « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon ».
  • Feu (Ventre-feu) : « Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin » (attaques de feu et magiques), « Tempête de Feu », « Traits Incandescents ». Indispensable contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et utile contre les morts-vivants.
  • Cieux : « Foudre d’Urannon », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit », « Convergence Harmonique », « Comète de Casandora ».
  • Mort : « Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna ».

Quel domaine pour quelle armée : la Gueule par défaut, pour renforcer une armée de mêlée ; un Ventre-feu en complément dès que l’ennemi régénère ou est éthéré ; la Mort pour tuer les seigneurs et héros adverses ; les Cieux pour du dégât de zone et des malédictions ; les Bêtes contre les armées de monstres. Les Offrandes « De l’os à la marmite » et la technologie « Offrandes à la Bouche de Feu » ajoutent des vents de magie.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de La Gueule

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Gobeur de CervelleSortilège4 (6)28 sLe lanceur de sorts dévore un crâne fissuré, engloutissant le cerveau et projetant les pires cauchemars de la victime décapitée dans l’esprit des ennemis, sapant leur volonté de continuer à se battre.
Festin de BuffleOptimisation4 (7)29 sEn dévorant le cœur d’un taureau Rhinox ou Férox, la vitalité brute est projetée dans La Gueule, augmentant la férocité des attaques des Ogres.
Casse-dentsOptimisation (zone)6 (11)44 sEn consommant un morceau de granit imbrisable, le lanceur de sorts octroie à ses frères la résistance de la roche et la solidité des montagnes elles-mêmes.
Broyeur d’OsExplosion10 (15)43 sAprès avoir rempli sa bouche d’une poignée d’os, le lanceur de sorts les broie tout en maudissant ses ennemis, lesquels finissent écrasés par un poing géant qui les réduit en poussière.
Tripes de TrollRégénération16 (26)52 sAprès avoir avalé les entrailles dégoûtantes et toxiques d’un Troll, les blessures des Ogres semblent se recoudre d’elles-mêmes devant les yeux ébahis de leurs ennemis.
La GueuleExplosion18 (24)54 sLe Boucher peut invoquer le pouvoir de La Gueule, qui fissure le sol et écrase tout ennemi s’y trouvant pris au piège.

Race · Les Royaumes Ogres

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique de Skrag (« La Gueule dévore » demande trois des quatre compétences du milieu) :

RangCompétenceEffet
—Bouchers bestiauxAttaque en mêlée : +4 pour les Meutes de Crocs de Sabre, Vautours de Sang, Yétis, Mégastodontes, Mastaurocs et Cannibales (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +4 pour les Meutes de Crocs de Sabre, Vautours de Sang, Yétis, Mégastodontes, Mastaurocs et Cannibales (Armée du Seigneur) ; Attribut : Provoque la terreur pour les Cannibales (Armée du Seigneur)
—Tourbillon de moignons à lamesAttaque en mêlée : +8 ; Permet les attaques destructrices ; Puissance des armes : +10 %
—Prophète de la GueuleIntensité du sort : +10 % ; Temps de repos : −15 % pour les sorts ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (propre armée)
—La Gueule se régaleCoût d’Offre à La Gueule : −20 % (dans toute la faction) ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur)
—Habitué des cavernesPortée de déplacement de campagne : +5 % ; Chances de succès d’une embuscade : +20 % (Armée du Seigneur) ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +20 %
—La Gueule dévoreCoût en Vents de Magie : −6 pour La Gueule ; Coût en Vents de Magie : −8 pour La Gueule améliorée

Ligne de magie : la Gueule, avec « Brouet Sanglant » (soins en lançant), « Hachoir à viande » (+8 bonus contre l’infanterie), « Tripes de Troll », « La Gueule », « Réserves de viande » (+8 de réserve de vents), puis « Ingrédients supplémentaires ».

Ligne personnelle :

RangCompétenceEffet
10Tolérance aux toxinesRésistance ultime : +5 % ; Défense en mêlée : +5
10Maîtres du Festin renommésTaux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Régénération
10Garde-manger ambulantBlessés capturés post-bataille : +10 % ; Viande obtenue des batailles : +15 % (Armée du Seigneur)

Ordre conseillé :

  • Rangs 2 à 6 : « Bouchers bestiaux », puis « La Gueule se régale » (vos Offrandes coûtent moins partout) et « Prophète de la Gueule ». « Brouet Sanglant » et « Broyeur d’Os » dans la ligne de magie.
  • Rangs 7 à 12 : « Tourbillon de moignons à lames » ; dans la ligne d’armée, « Bêtes des montagnes » (bêtes et Géants : jusqu’à +12 armure et +12 charge) puis « Guerriers voraces » (Mangeurs d’Hommes, Cannibales, Yétis, Géants : +7 attaque, +10 % de puissance des armes, 15 % de résistance aux projectiles). Rang 10 : « Maîtres du Festin renommés » pour la régénération.
  • Rangs 13 à 20 : « Tripes de Troll » et « La Gueule », « La Gueule dévore », « Réserves de viande ». « Habitué des cavernes » si vous jouez beaucoup en souterrain.
  • À éviter tôt : les bonus d’armée pour des unités absentes (« Chevaucheurs de bêtes » sans Cavalerie Férox, « Outils de destruction » sans tireurs).

Monture : aucune. Skrag est à pied toute la partie, comme presque tous les personnages ogres (wiki).

Grands Noms de Skrag (wiki ; données du jeu) :

Grand NomConditionEffet
« Gueule qui Marche »Avoir les quatre Offrandes actives en même temps+10 % de soins reçus, passive « Encas »
« Moissonneur Sanglant »Gagner une bataille contre une armée avec des TrollsSort lié « Tripes de Troll », −10 % de recharge des sorts
« Éternel affamé »Finir un tour au niveau de Faim « Mort de faim »+5 viande par tour, +15 % de viande en bataille (son armée)
« Avaleur de Mondes »Lancer « La Gueule » trois fois dans une même bataille+10 % d’intensité des sorts, −10 % de vents de magie

« Gueule qui Marche » vient seul si vous activez les quatre Offrandes sur Skrag. Pour « Éternel affamé », laissez l’armée à zéro viande un seul tour, loin de l’ennemi. Les Trolls se trouvent chez les Peaux-Vertes, Norsca et les Guerriers du Chaos.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
10Chaudron de la Gueule, bataille dans les Cavernes de Mourn contre des SkavensChaudron de la GueuleEntretien : −5 % (Armée du Seigneur) ; Corruption : −5 (province locale) ; Attaque en mêlée : +3 ; Défense en mêlée : +3 ; Capacité passive : Chaudron de La Gueule

(données du jeu ; wiki)

  • La passive touche tous les Cannibales alliés sur le champ de bataille, sans limite de portée : soins dans la durée et jusqu’à +20 % de dégâts de base et perforants, de plus en plus forts à chaque mort qu’ils causent (maximum à 200) (wiki).
  • La bataille : Qrelk l’Impitoyable (Guerrier-Prophète, quatre Vermines de Choc (Hallebardes), Globadiers à Vent Empoisonné, trois Rats-Ogres, deux Canons à Malefoudre), puis les renforts de Transiforme de Mordheim (Prophète Gris, Coureurs d’Égouts, Coureurs d’Égouts frondeurs (Poison), Catapultes de la Peste). Gnoblars sur les hallebardes, Meutes de Crocs de Sabre et Cannibales sur les canons dès le début, et gardez une réserve pour les renforts.
  • Récompense : +5 000 or et +10 % de réapprovisionnement pour toutes les armées pendant deux tours. La quête est aussi un objectif de la victoire courte : faites-la dès le rang 10.

Seigneur

Héros et synergies

  • Boucher : le héros clé. Il arrive avec +2 rangs, ajoute la Gueule ou un autre domaine, et soigne l’armée.
  • Désosseur (seigneur générique) : +2 rangs à l’embauche, et deux Désosseurs au rang 20 sont exigés pour la victoire longue.
  • Chasseur : il chasse les héros et l’artillerie avec les Meutes de Crocs de Sabre, puis monte un Mastauroc. Il partage avec Skrag le goût des bêtes.
  • Ventre-feu : en fin de partie, contre la régénération et les armées éthérées.
  • Cogneur ou Bragg l’Étripeur avec une arme magique contre les héros fantômes du Clan Angrund (wiki).
  • Régiments de Renom : les Dos-gris du Pic à l’Amble (Yétis) profitent des bonus de bêtes de Skrag.
  • Confédérations à viser : Graissus (Dent d’Or) et Golgfag (Les Mangeurs d’Hommes), en battant leur chef depuis la 6.0.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieSkrag le Désosseur, Boucher ; 3 Gnoblars ; 1 Trappeurs Gnoblars ; 3 Buffles Ogres ; 1 Buffles Ogres (Armes doubles) ; 2 Buffles Ogres (Poings d’acier) ; 3 Cannibales ; 2 Meute de Crocs de Sabre ; 2 Crache-plomb ; 1 Chevaucheurs à califourchon
Milieu de partieSkrag le Désosseur, Boucher, Chasseur ; 2 Gnoblars ou Trappeurs Gnoblars ; 3 Ventre-durs ; 2 Mangeurs d’Hommes ; 4 Cannibales ; 2 Yétis ; 1 Vautours de Sang ou Meute de Crocs de Sabre ; 2 Crache-plomb ; 1 Boute-Fer
Fin de partieSkrag le Désosseur, Boucher, Ventre-feu ; 2 Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier) ; 2 Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) ; 4 Cannibales ; 2 Yétis ; 2 Mastauroc ; 1 Mastauroc (Lance-harpon) ; 1 Mégastodonte ; 2 Vautours de Sang ; 1 Boute-Fer
  • Début : l’armée de départ complétée. Les Gnoblars fixent les lances des Principautés Frontalières, les Buffles Ogres chargent, les Cannibales et les Meutes de Crocs de Sabre tombent sur les tireurs. Un Boucher pour les soins.
  • Milieu : quatre Cannibales et deux Yétis, tous à entretien réduit et renforcés par « Bouchers bestiaux ». Les Ventre-durs et les Mangeurs d’Hommes tiennent le centre ; le Boute-Fer tue les monstres.
  • Fin : Mangeurs d’Hommes en ligne, Mastaurocs pour la percée, Mégastodonte pour ralentir ; Cannibales, Yétis et Vautours de Sang sur les flancs et les arrières. Le Ventre-feu brûle les régénérations.
  • Variante tout-bêtes : remplacez l’infanterie par plus de Cannibales, Meutes de Crocs de Sabre et Mastaurocs. Très rapide, mais fragile face à l’anti-grand en nombre.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Royaumes Ogres

Le plan de bataille : la charge

Les Royaumes Ogres alignent une infanterie monstrueuse aux charges qui brisent les os, et une mobilité surprenante. Leurs unités qui chargent remplissent une jauge de capacités d’armée (données du jeu). Tout le plan tourne autour de la charge : la réussir, puis recommencer.

Plan de bataille des Royaumes Ogres : Gnoblars devant pour absorber, Buffles Ogres et Ventre-durs derrière, Cavalerie Férox en charges répétées sur les flancs, Crache-plomb et Boute-Fer en soutien. Ennemi Gnoblars : l’écran Buffles Ogres et Ventre-durs Cavalerie Férox Cavalerie Férox Crache-plomb Boute-Fer
Les Ogres frappent avec leur masse : les charges comptent plus que l’endurance. Les Gnoblars absorbent les tirs et le premier choc, puis toute l’armée charge, se retire et recharge.
  1. Gnoblars devant pour absorber le premier choc et les tirs, et pour fixer les lances ennemies.
  2. Buffles Ogres en charge sur l’infanterie légère, jamais de face sur des lances au repos.
  3. Cycle de charge avec la Cavalerie Férox sur les flancs : chargez, retirez-vous, rechargez.
  4. Crache-plomb au contact des unités ennemies qui tiennent encore ; ils tirent pendant l’approche.
  5. Boute-Fer et Ventre-feu contre les monstres et les armées à régénération.
  6. Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
  7. Gardez l’armée nourrie avant une grosse bataille : la Faim au palier « Goinfre » donne +10 charge et +25 % de masse.

Seigneur

En bataille

Skrag est un sorcier de la Gueule et un combattant de mêlée correct. Il fait de bons dégâts contre l’infanterie, mais il est en retard face aux seigneurs duellistes. Envoyez-le contre une infanterie moyenne ou bonne qui n’est pas anti-grand (wiki). Utilisez ses sorts sur les ennemis bloqués par vos Ogres. Comme tous les sorciers de la Gueule (Bouchers et Désosseurs compris), il soigne avec « Tripes de Troll », qu’il reçoit aussi en sort lié avec le Grand Nom « Moissonneur Sanglant » (données du jeu).

Stratégie 1 : la meute des Cannibales

  • Armée : quatre Cannibales, deux Meutes de Crocs de Sabre, deux Yétis, une ligne courte de Buffles Ogres ou de Mangeurs d’Hommes, un Boucher.
  • Déroulé :
    1. Déployez les Cannibales en avant-garde, cachés sur un flanc.
    2. La ligne avance, les tireurs ennemis la visent.
    3. Les Cannibales tombent sur les tireurs et l’artillerie ; Skrag invoque d’autres Cannibales avec « Assaut cannibale » dans le dos de la ligne ennemie.
    4. Une fois les tireurs morts, toute la meute frappe les flancs de la mêlée (Débordement dévastateur).
  • Contre : les armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Cathay, Skavens). À éviter contre beaucoup de cavalerie rapide.

Stratégie 2 : le chaudron bouillant

  • Armée : Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier) et Ventre-durs au centre, Gnoblars devant, un Boucher, Skrag au moins au palier « Nourrisseur ».
  • Déroulé :
    1. Les Gnoblars fixent l’infanterie ennemie ; les Ogres chargent derrière.
    2. Quand l’ennemi s’est massé au contact, lancez « Cuisson à petit feu » ou « Chaudron bouillant » sur la masse : vortex perforant de 15 m, attention à vos propres troupes.
    3. « Festin de Buffle » sur l’unité qui charge, « Gobeur de Cervelle » sur celle qui doit fuir, « La Gueule » sur un bloc bloqué.
    4. Retirez vos Ogres, laissez le vortex finir, rechargez.
  • Contre : l’infanterie blindée et lente (Guerriers du Chaos, Nains, morts-vivants, Saurus).

Stratégie 3 : l’embuscade souterraine

  • Armée : l’armée de Skrag avec « Estomacs gloutons » active (et « Habitué des cavernes » si possible).
  • Déroulé :
    1. Passez en posture souterraine pour traverser les montagnes ou rattraper une armée qui utilise elle aussi les souterrains.
    2. Interceptez l’ennemi ou attendez-le en embuscade (+20 % avec « Habitué des cavernes »).
    3. En bataille, Cannibales et Meutes de Crocs de Sabre sur les tireurs, Ogres en charge sur la colonne en marche.
  • Contre : les Nains et les Skavens voisins qui se déplacent sous terre, et toute armée qui fuit les Ogres.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Couper une Offrande sur une armée secondaire sans voir le compteur : le palier de la Voie du Boucher baisse pour toute la faction.
  • Croire que le −50 % de Skrag vaut pour toutes les armées : il ne touche que la sienne. Seule « La Gueule se régale » réduit le coût partout.
  • Activer trop d’Offrandes sur une armée loin de tout camp : elles augmentent sa consommation de viande, et elle s’affame.
  • Rester avec une seule armée : sans deuxième et troisième armée, les paliers « Enfant de La Gueule » et « Prophète » sont hors d’atteinte.
  • Envoyer Skrag en duel contre un seigneur de mêlée ou contre des hallebardes : il n’a ni monture ni défense de duelliste.
  • Négliger le Clan Angrund : il devient bien plus dur après avoir confédéré Karak Hirn.
  • Lancer « Cuisson à petit feu » sur une mêlée où sont engagés vos Ogres : le vortex ne trie pas.
Non confirmé sur la version actuelle

Le coût exact d’une Offrande après réductions et la consommation de viande qu’elle ajoute. Les notes du patch 6.0 annoncent une baisse du coût des camps et plus de prisonniers après bataille avec la Voie du Boucher ; les données actuelles ne montrent que le coût en vents, la viande en bataille et les capacités.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Royaumes Ogres

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée ogre, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Royaumes Ogres (miroir)La même charge que la vôtre : Ventre-durs, Cavalerie Férox, Mastaurocs et Boute-FersTout son roster est « grand » et le vôtre n’a presque pas d’anti-grand : Chevaucheurs à califourchon et Mastauroc (Lance-harpon) pour fixer, Boute-Fers sur ses Mastaurocs, Crache-plomb pendant son approche. Chargez le premier ; Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) contre ses Ventre-durs.
L’EmpireHallebardiers au repos, Arquebusiers, artillerie et Chevaliers Demigriffons (Hallebardes)Gnoblars sur les Hallebardiers, charges sur les Arquebusiers et l’artillerie, jamais sur les hallebardes au repos. Poings d’acier contre le tir ; Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur les canons, Boute-Fer sur les Tanks à vapeur.
Les NainsLigne indestructible, tir perforant (Dracs de fer, Arquebusiers), Tueurs de GéantsApproche rapide avec des Poings d’acier et des Gnoblars en écran ; Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) et Ventre-durs contre leur armure. Évitez les Tueurs de Géants, sacrifiez des Gnoblars dessus. Vautours de Sang sur les Gyrocoptères et l’artillerie.
Les Peaux-VertesMasse qui encaisse, lances gobelines, Trolls et Araignées ArachnarokCharges répétées sur la masse : leur moral cède vite. Crache-plomb et Ventre-feu (feu) contre les Trolls ; Boute-Fer sur l’Araignée Arachnarok. Ne chargez pas de face les gobelins à lances.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, Garde des Cryptes (Hallebardes), TerreurgheistsCrache-plomb et Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres) sur les volants ; Ventre-feu (feu) et sorts de la Gueule. Leur ligne ne fuit pas mais s’effrite : chargez le vampire général, l’armée se désagrège sans lui.
La BretonnieChevaliers du Royaume et du Graal (bonus contre les grands) en charges de flancChevaucheurs à califourchon et Mastauroc (Lance-harpon) contre les chevaliers ; Boute-Fer sur les plus chers. Leurs paysans fuient au premier choc : chargez-les pour déclencher des déroutes en chaîne.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée, hallebardes, Dragons-Ogres et Canon ApocalypseNe chargez pas les hallebardes de face. Ventre-durs et Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) pour l’armure, Crache-plomb pendant l’approche ; Vautours de Sang sur le Canon Apocalypse. Ventre-feu contre les Trolls du Chaos.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flanc, Khorngors anti-grandVos Ogres valent leurs Minotaures : chargez en premier. Crache-plomb sur les Minotaures pendant l’approche, Mastauroc contre les Gors. En campagne, ne laissez pas un camp sans garnison près d’une forêt.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Forestiers, Hommes-ArbresVautours de Sang, Meutes de Crocs de Sabre et Cavalerie Férox sur leurs archers ; Poings d’acier pour l’approche. Ventre-feu et Boute-Fer contre les Hommes-Arbres (feu).
NorscaMammouths de guerre, Loups écorcheurs anti-grand, Trolls qui régénèrentCharges sur leurs Maraudeurs, pas sur les Mammouths : Boute-Fer et Mastauroc (Lance-harpon) pour ceux-là. Ventre-feu contre les Trolls ; évitez le contact avec les Loups écorcheurs.
Les Hauts ElfesLances au repos, Garde Phénix, archers et dragonsVisez archers et mages avec les Vautours de Sang et la Cavalerie Férox. Boute-Fer sur les dragons ; leur élite est peu nombreuse, Ventre-durs au contact de leur infanterie peu blindée.
Les Elfes NoirsLances, Sombretraits, Hydres de Guerre et Garde Noire de NaggarondCharges sur les Sombretraits, Gnoblars sur les Affrelances. Leur armure légère fond sous les Crache-plomb ; Boute-Fer sur les Hydres de Guerre.
Les Hommes-LézardsLanciers Saurus et Gardiens du Temple, Carnosaures, StégadonsÉvitez les lances Saurus, chargez les Skinks. Boute-Fer et Mastauroc (Lance-harpon) sur les dinosaures ; Crache-plomb perforants contre les Saurus.
Les SkavensMasses d’esclaves, équipes d’armes, Abominations de Malefosse, artillerie de malepierreCharges répétées : leur moral cède. Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur les Jezzails à Malepierre et les catapultes ; Mégastodonte et Lance-ferraille Gnoblar contre les masses. Gardez une réserve contre la Menace Souterraine.
Les Rois des TombesGardiens des Tombes (Hallebardes), Ushabti, NécrosphinxChargez les archers et les Lanciers Squelettes, Boute-Fer sur les Sphinx. Ciblez le Prêtre Liche ; Ventre-feu et sorts de la Gueule contre les constructs.
La Côte VampireLigne de canons, Canonniers perforants, Colosses NécrofexCharges rapides sur les tireurs avec Cavalerie Férox et Vautours de Sang ; Poings d’acier pour l’approche. Leur infanterie de base est médiocre : une charge d’Ogres la brise.
KislevGarde du Tsar au repos, Chevaucheurs d’Ours de guerre, sorts de GlaceCavalerie Férox contre les Chevaucheurs d’Ours de guerre, de flanc ; Poings d’acier contre les Streltsi. Vautours de Sang sur les Sorcières de Glace ; ne chargez pas la Garde du Tsar de face.
Grand CathayLances et tir en Harmonie, Artilleurs de Canon Grue, constructsÉvitez les Paysans à longue lance, chargez les tireurs pour casser l’Harmonie. Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur l’artillerie ; Boute-Fer sur les Lions de Jade. En campagne, les caravanes de la Route de l’Ivoire sont une cible rentable.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Assermenteurs Infernaux, glaives de feu anti-grandCavalerie Férox et Vautours de Sang sur les machines dès le début ; Poings d’acier contre leur tir. Ventre-durs perforants contre la Garde Infernale ; évitez les Assermenteurs Infernaux au repos.
Les Démons du ChaosRésistance physique, monstres démoniaques variésMagie de la Gueule, Ventre-feu et Bouchers (Cieux ou Mort) : il faut des dégâts magiques. Mangeurs d’Hommes et Mastaurocs tiennent le choc ; ciblez le Prince Démon.
KhorneChoc contre choc, Khorngors et Minotaures (Armes lourdes), résistance à la magieChargez en premier ; Crache-plomb sur les Chiens de Khorne. Comptez sur la mêlée plus que sur les sorts. Mastauroc et Boute-Fer contre les Massacreurs de Khorne.
NurgleUsure, régénération, Portepestes de Nurgle et Drones de la Peste de NurgleCharges répétées, jamais d’enlisement. Ventre-feu (feu) et sorts de la Gueule ; Crache-plomb sur les Drones de la Peste de Nurgle. Retirez vos Ogres dès que la charge est passée.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, Démonettes de Slaanesh perforantesChevaucheurs à califourchon et Gnoblars aux bouts de ligne. Leur infanterie est peu blindée : Crache-plomb et Lance-ferraille Gnoblar la fauchent ; Boute-Fer sur le Gardien des Secrets.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, Hurleurs de TzeentchCharges immédiates : ils fondent en mêlée. Vautours de Sang et Meutes de Crocs de Sabre sur les Incendiaires de Tzeentch ; les Yétis (20 % de résistance aux sorts) en tête.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et Garde des Cryptes (Hallebardes)Charges sur Nagash avec Mastaurocs et Boute-Fers ; Ventre-feu contre les Morghasts. Évitez les hallebardes au repos, frappez les Squelettes.

Race · Les Royaumes Ogres

Comment battre les Ogres

  • Lances et hallebardes au repos : leur bonus contre les grands fait des ravages, et tout leur roster est « grand ».
  • Tir concentré sur ces grandes cibles, surtout la Cavalerie Férox et les Mastaurocs.
  • Leurs unités comptent peu d’entités : chaque perte pèse lourd.
  • En campagne, frappez leurs camps : c’est là que se trouvent l’or, la viande et l’élite. Une armée ogre loin de tout camp s’affame vite.
  • Ne leur offrez pas de combats de mêlée où ils chargent librement ; forcez-les à engager sur vos lignes au repos.

Race · Les Royaumes Ogres

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Yétis renforcés (+8 vitesse, +2 attaque de mêlée) (wiki ; notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 8.0 : Bouchers et Ventre-feu obtiennent bien le Grand Nom Festoyeur magique.
  • Patch 7.1 : Golgfag peut confédérer une faction ogre visée par un contrat en cours (notes du patch 7.1).
  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Crache-plomb à 1 050 or (+50), Meute de Crocs de Sabre à 525 or (+25), Désosseur plus cher en multijoueur ; corrections sur les camps, Graissus, Golgfag et le Chasseur sur Mastauroc.
  • Correctifs 6.0.2 à 6.3.4 : bonus de rangs des Désosseurs et Bouchers de Skrag valable aussi en camp, téléportation de Golgfag disponible pendant un siège, dons de colonies comptés pour sa victoire (6.0.2) ; déploiement d’avant-garde pour Skrag (6.1) ; Immunité à la psychologie pour Golgfag (6.1.5) ; plus de contrats des factions sans colonie (6.3) ; l’IA de Golgfag déclare la guerre au Nordland au tour 1 (6.3.4) (notes des patchs).
  • Patch 6.0 / Omens of Destruction (décembre 2024) : Faim et viande refaites, camps mobiles payés en viande, Offrandes par seigneur, arbre technologique en deux onglets, compétences refaites (Camp du Tyran compris), domaines des Cieux et de la Mort, Grands Noms pour tous, confédération à la défaite du chef, immunité aux intrusions ; arrivée de Golgfag, Bragg, du Commanditaire ogre, du Cogneur, des Chevaucheurs à califourchon, Vautours de Sang, Yétis, Mégastodontes et Mangeurs d’Hommes de Golgfag.
Non confirmé sur la version actuelle

Les seuils exacts de viande des paliers de la Faim et le coût en viande de chaque Offrande ne sont pas confirmés. La chaîne de camp « Veine de minerai / Fourneau du camp / Creuset du camp » (Crache-plomb, Lance-ferraille Gnoblar, Boute-Fer, Ventre-feu) figure dans les données du jeu mais pas sur le wiki : vérifiez en jeu si elle est constructible.