Maître Assassin Snikch
Les Skavens · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
ouvrir un second front. Zhao Ming est déjà en guerre avec vous : ne réveillez pas Miao Ying, gardez le pacte avec le Clan Krizzor tant que la province n’est pas finie, et attendez d’avoir deux armées.
Le plan
Tours 1 à 5
- Attaquez les Soleils Grizés à Village de la lune ou La Montagne du Vent de Jade avant Kunlan : petites garnisons, et Kunlan est difficile d’accès.
- Utilisez votre Complot de départ sur un « Petit casse » ou un « Raid-nourriture » contre une ville cathayenne riche : de l’or ou de la nourriture, et de l’expérience pour Snikch.
- Premier bâtiment : la chaîne des Assassins d’Eshin, votre caserne principale, puis Kunlan montée en niveau avec de la nourriture dès qu’elle est prise.
- Recrutez un Assassin dès que le bâtiment le permet, puis un second : chaque agent de plus, c’est un contrat de plus et des actions d’Eshin en parallèle.
- Tour 3 : acceptez le contrat garanti du conseil des clans.
- Recherche : les « Plans » à 100 points, en commençant par « Plans fourbes ».
Tours 6 à 10
- Prenez Kunlan et dépensez de la nourriture pour la monter de niveau.
- Snikch passe le rang 5 : « Permission du Seigneur de la nuit », deuxième emplacement de Complots.
- Commerce et non-agression avec Lokhir s’il accepte ; restez discret avec les Loyalistes Célestes et les Dragons.
- Accomplissez tous les contrats de votre clan favori : le niveau 2 s’ouvre dès 1 point de réputation.
Tours 11 à 20
- Clan Krizzor : attaquez-le ou attendez le rang 15 d’un agent pour « Prise du repaire », qui prend la colonie sans combat.
- Snikch au rang 7 : quête du Manteau des ombres.
- Un Expert Assassin pour une seconde armée de défense ; un Technomage pour les premières cités souterraines.
- Réputation Honorée avec votre clan : contrats de niveau 3 à 5 000 or, et ses unités à −100 %.
Tours 21 à 40
- Visez la victoire courte : réputation Révérée avec un clan, 2 cités souterraines étrangères, 2 portes du Bastion.
- Préparez la guerre contre Miao Ying : « Coup de poignard furtif » sur ses seigneurs, « Sabotage » et « Grand feu » sur Nan-Gau, « Pestilence des égouts » avant un siège.
- Snikch au rang 15 : seconde « Permission du Seigneur de la nuit ».
- Lokhir : si la guerre éclate, « Flotte bombardée-sabordée » détruit une Arche Noire ou une flotte en mer.
Après le tour 40
- Rang 30 : troisième « Permission du Seigneur de la nuit » ; la dernière, au rang 40, porte à 5 emplacements de Complots.
- Gardez « Plongée dans l’anarchie » pour le plus gros ennemi : sa faction disparaît et ses terres tombent en factions mineures.
- Réputation Exaltée avec deux clans, 6 cités souterraines, puis Wei-Jin et le « Palais Céleste occupé ».
Cibles et alliés
- Soleils Grizés : la première cible. Coriaces : résistance physique des Orques sauvages, armées sans point faible de flanc, Chefs de guerre qui battent Snikch en duel.
- Clan Krizzor : Skavens rivaux tout proches, liés à vous par un pacte de non-agression au départ : une cible pour « Prise du repaire » et « Inciter une mutinerie skaven » quand vous serez prêt.
- Loyalistes Célestes et Protecteurs de Jade : factions cathayennes riches. Wei-Jin est l’objectif de votre victoire longue.
- Gardiens Impériaux : tiennent les portes du Grand Bastion, que votre victoire courte demande.
- Rebelles de Nan-Yang, Seigneur de la Rivière de l’Est, Seigneurs rebelles de Jinshen : petits seigneurs de Cathay : proies faciles pour vos vols et vos sabotages.
- Provinces du Nord : la principale menace du nord, et une cible de votre victoire courte.
- Provinces de l’Ouest : le second Dragon, à l’ouest, en guerre avec vous dès le départ.
- L’Effroi Béni : le partenaire commercial le plus proche selon le wiki, mais cible de votre victoire courte et souvent hostile s’il vous croit plus faible.
- Esprit de la jungle : sa victoire longue exige de détruire le Clan Eshin : il viendra tôt ou tard.
Alliés naturels : les quatre grands clans skavens, avec qui les contrats ouvrent le contact diplomatique et montent les relations ; les factions du Chaos au-delà du Bastion.
Bâtiments d’abord
- La chaîne des Assassins d’Eshin dans votre première capitale de province, pour les Coureurs et un Assassin de plus.
- Kunlan : le wiki conseille de dépenser de la nourriture pour la faire monter tout de suite en niveau.
- Énergie et Pâturages dans la capitale, comme les autres clans : la nourriture paie aussi « Permission du Seigneur de la nuit » et « Rations planquées ».
- La chaîne des Ingénieurs pour le Technomage : il fonde les cités souterraines sans combat, et la victoire en demande 2 puis 6.
- Les chaînes Équipes d’armes et Guerriers des Clans ensuite, quand la réputation de Skryre ou de Mors rend leurs unités abordables.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : la ligne de combat jusqu’à « Sceau du Maître Assassin », qui immobilise un personnage ennemi ; « Courageux mais pas téméraire » au rang 4 si vous combattez beaucoup ; « Voleur expert » au rang 6.
- Rangs 8 à 12 : « Bond d’effroi » d’abord, puis « Failles du contrat », « Les cacher-dissimuler », « Contentez-vous d’esquiver » et « Rat-Fu ».
- Rangs 13 à 20 : « En provenance des ténèbres » au rang 16 ; les bonus d’armée « Infiltré » et « Respecté et craint » ; « Service garanti » aide contre le malus de +200 %.
- Campagne : « Ancienne ruse » complète son trait ; « Attaque éclair » si vous combattez avec des renforts.
- À éviter : « Connaissances de Moulder », « Talent d’ingénieur » et les autres bonus d’unités que son armée n’aligne pas ; « Corrupteur » si vos provinces souffrent déjà de la corruption.
Monture : aucune. Snikch combat à pied.
Quêtes
- « Tourbillon de lames suintantes » : un tourbillon de 5 secondes, perforant et magique, autour de Snikch, qui ne peut plus bouger pendant ce temps.
- « La cape des Ténèbres » : l’aura affaiblit tout ce qui entoure Snikch, et le bonus d’embuscade s’ajoute à son trait.
Héros
- Assassin : le héros clé. Il accomplit contrats et actions d’Eshin, il gagne +8 en attaque de mêlée dans l’armée de Snikch, et il chasse les sorciers adverses.
- Expert Assassin : le seigneur générique d’Eshin, qui peut aussi mener contrats et actions.
- Sorcier Eshin : il peut accomplir les contrats et a 30 % de résistance physique, mais le domaine de la Furtivité manque de bombardement ; le wiki le juge peu utile en bataille.
- Technomage : cités souterraines sans combat, et le meilleur soutien d’une armée de tir.
- Prêtre de la Peste : invocations de Guerriers des Clans, gratuites, qui compensent le prix des troupes non-Eshin.
- Régiments de Renom d’Eshin : Triades d’Iksha et Escouade mortelle de Visktrin.
- Confédérations : les quatre grands clans deviennent accessibles par les contrats, selon le wiki un moyen d’obtenir plus tard leurs seigneurs légendaires.
Armée
Début de partie
- 1Assassin
- 4Coureurs d’Égouts ou Coureurs d’Égouts frondeurs
- 4Coureurs Nocturnes
- 2Triades d’Eshin
- 3Skavens esclaves
- 2Skavens esclaves à lance
- 1Guerriers des Clans lanciers
- 1Mortiers à Globes Toxiques
- 1Foreuses à Malepierre
Milieu de partie
- 1Assassin
- 1Technomage
- 3Coureurs d’Égouts
- 3Triades d’Eshin
- 2Coureurs Mortels
- 2Skavens esclaves à lance
- 2Vermines de Choc (Hallebardes) ou Guerriers des Clans lanciers
- 2Mitrailleuses Ratling
- 2Jezzails à Malepierre
- 1Canons à Malefoudre
Fin de partie
- 1Assassin
- 1Technomage
- 4Triades d’Eshin
- 2Coureurs Mortels
- 2Coureurs d’Égouts
- 2Vermines de Choc (Hallebardes)
- 3Jezzails à Malepierre
- 2Mitrailleuses Ratling ou Rats-Ogres
- 2Canons à Malefoudre
En bataille
Snikch est un assassin, pas un rempart.
- la décapitation : contre les armées qui dépendent de leur chef ou d’un sorcier (morts-vivants, Hauts Elfes, Cathay, Lokhir).
- la nuée de tirailleurs : contre l’infanterie lente et blindée (Nains, que le wiki conseille d’épuiser jusqu’à la fin de leurs munitions), les Orques sauvages au début, toute armée sans cavalerie rapide.
- l’embuscade : contre les armées plus fortes que la vôtre, en particulier les Dragons de Cathay et les armées qui chassent vos agents.
Pièges
- Recruter des unités non-Eshin sans rabais de réputation : elles coûtent trois fois le prix.
- Laisser expirer les contrats : ils durent 10 tours, et le conseil revient tous les 10 tours.
- Disperser les contrats entre les quatre clans : chaque contrat fait baisser la réputation du clan visé.
- Garder des Complots au maximum : ils ne se rechargent que si un emplacement est vide.
- Oublier « Permission du Seigneur de la nuit » aux rangs 5, 15, 30 et 40 de Snikch.
- Gâcher « Plongée dans l’anarchie » sur une petite faction : 100 tours de recharge.
- Envoyer Snikch en duel contre un Chef de guerre ou un seigneur de mêlée en pleine santé.
- Réveiller Miao Ying, ou laisser Zhao Ming, déjà en guerre avec vous, arriver avant d’avoir sécurisé les Forêts de la Lune.