Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Maître Assassin Snikch

Le Maître assassin du Clan Eshin

Aide-mémoire (second écran)

Le Maître de la Mort du Clan Eshin, le plus grand assassin skaven.

Difficulté
Moyenne à élevée — troupes non-Eshin à +200 %, mais Opérations douteuses redoutables
Contenu requis
DLC The Shadow & The Blade (Total War: Warhammer II)
Faction
Le Clan Eshin
Départ
Xing Po (Forêts de la Lune), au cœur de Cathay, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Maître Assassin du Clan Eshin et premier officier du Seigneur Sneek, Snikch frappe partout dans le Vieux Monde sans qu’on sache jamais où il se trouve. Il laisse sa marque, tracée dans le sang, à côté des têtes de ses victimes.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Skavens

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Clan Eshin), « Maître Assassin du Clan Eshin » :

  • A accès aux Opérations douteuses du Clan Eshin
  • Coût de recrutement : +200 % pour toutes les unités non Eshin (toutes les armées)
  • Loyauté du clan : Les Seigneurs  d’Eshin ne désertent jamais
  • Les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts utilisent des projectiles perforants imprégnés de malepierre
  • Les Opérations douteuses regroupent les actions d’Eshin et les contrats de clan (voir « Ses mécaniques »).
  • Échappent à ce malus de recrutement : les Skavens esclaves (épées, lances, frondes), les Coureurs Nocturnes, les Coureurs d’Égouts (toutes versions), les Coureurs Mortels et les Triades d’Eshin. Les contrats de clan font baisser ce malus clan par clan.
  • Les projectiles à la malepierre des Coureurs sont un avantage que les autres clans n’ont pas (wiki).
  • Rites propres : « Le Dessein de la Mort subite » et « Le Dessein du Revitalisant » remplacent les rites de Peste et de DOOOOM! (voir plus bas).

Effets de Snikch (trait « Agitateur du Grand Seigneur de la nuit ») :

  • Chances de succès d’une embuscade : +25 % (Armée du Seigneur)
  • Capacité : Bombes de camouflage
  • Attaque en mêlée : +8 pour les Héros  implantés (Armée du Seigneur)
  • « Bombes de camouflage » permet de se cacher, même en terrain découvert. Les Assassins qui l’accompagnent frappent plus fort.
  • Trait de défaite « Maître Assassin par nature » : +4 % de réussite des actions de héros dans la région, et l’attribut Traque.

En bataille, Snikch est un duelliste à trois lames (deux épées et une dans la queue), rapide et caché. Le wiki note que ses dégâts profitent des points de vie déjà perdus par sa cible : il doit finir des personnages affaiblis, pas engager un duel loyal (wiki).

Seigneur

Armée de départ

Maître Assassin Snikch ; 1 Guerriers des Clans lanciers ; 1 Triades d’Eshin ; 1 Foreuses à Malepierre ; 1 Mortiers à Globes Toxiques ; 1 Coureurs Nocturnes (Frondes) ; 2 Coureurs d’Égouts ; 1 Coureurs Nocturnes (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 8 000 or.

Les Triades d’Eshin et les Coureurs se recrutent au tarif normal ; les Mortiers, les Foreuses à Malepierre et les Guerriers des Clans coûteraient trois fois plus cher à remplacer. Ménagez-les.

Seigneur

Voisins et menaces

Snikch démarre à Xing Po, sur le flanc est des Monts Célestes, dans la province des Forêts de la Lune (wiki). Il n’y tient qu’une colonie : le reste de la province appartient aux Peaux-Vertes Soleils Grizés, en guerre avec vous dès le tour 1. Vous êtes aussi en guerre dès le départ avec les Provinces de l’Ouest de Zhao Ming, et vous avez un pacte de non-agression avec le Clan Krizzor. Positions de départ (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Soleils Grizés (Orques sauvages)Kunlan (capitale de province), La Montagne du Vent de Jade, Village de la luneLa première cible. Coriaces : résistance physique des Orques sauvages, armées sans point faible de flanc, Chefs de guerre qui battent Snikch en duel (wiki). Kunlan est difficile d’accès.
Clan Krizzor (Skavens)Xen WuSkavens rivaux tout proches, liés à vous par un pacte de non-agression au départ : une cible pour « Prise du repaire » et « Inciter une mutinerie skaven » quand vous serez prêt.
Loyalistes Célestes et Protecteurs de Jade (Cathay, mineures)Wei-Jin (capitale), Ming Zhu, Cité de Shugengan ; Zhanshi (capitale), Nongchang, Monastère Céleste, Halte de ShiyamaFactions cathayennes riches. Wei-Jin est l’objectif de votre victoire longue.
Gardiens Impériaux (Cathay, mineure)Porte du Dragon, Portes du Serpent, Porte de la Tortue, Le Carrefour du Dragon, Forteresse RougeTiennent les portes du Grand Bastion, que votre victoire courte demande.
Rebelles de Nan-Yang, Seigneur de la Rivière de l’Est, Seigneurs rebelles de JinshenPo Mei, Nan-Li, Weng Chang ; Shi-Wu, Li Zhu ; Port Hanyu, Shang-Yang, Tai TzuPetits seigneurs de Cathay : proies faciles pour vos vols et vos sabotages.
Provinces du Nord (Miao Ying)Nan-GauLa principale menace du nord, et une cible de votre victoire courte. Elle vous voit comme « la menace skaven majeure ».
Provinces de l’Ouest (Zhao Ming)QiangLe second Dragon, à l’ouest, en guerre avec vous dès le départ. Son guide conseille de vous traiter tôt.
L’Effroi Béni (Lokhir)HaichaiLe partenaire commercial le plus proche selon le wiki, mais cible de votre victoire courte et souvent hostile s’il vous croit plus faible (wiki).
Esprit de la jungle (Nakai, Hommes-Lézards)Horde, au départ près de la Tour d’Ashung (Estuaire des Serpents, sud de Cathay)Sa victoire longue exige de détruire le Clan Eshin (données du jeu) : il viendra tôt ou tard.

Le wiki prévient : n’allez pas trop vite, les Dragons attaquent dès qu’ils vous remarquent. Les factions du Chaos de l’autre côté du Grand Bastion (Marionnettes de l’Anarchie et Guerriers du Chaos mineurs) sont des alliés possibles, surtout si vous ouvrez les portes du Bastion par derrière (wiki). Les vampires mineurs de Cathay comptent peu.

Alliés naturels : les quatre grands clans skavens, avec qui les contrats ouvrent le contact diplomatique et montent les relations ; les factions du Chaos au-delà du Bastion. Premiers ennemis : Soleils Grizés, puis Clan Krizzor, et Zhao Ming, déjà en guerre avec vous.

Objectifs de victoire

(données du jeu)

  • Victoire courte : détruire l’Effroi Béni (Lokhir) et les Provinces du Nord (Miao Ying) ; atteindre la réputation Révéré (40) avec un des quatre clans ; tenir 2 des 3 portes du Bastion (Serpent, Dragon, Tortue), vous-même ou par vassaux et alliés militaires ; contrôler 2 cités souterraines dans des régions étrangères. Récompenses : « Le Dessein du Revitalisant » qui rend aussi le mouvement à toutes les armées, −5 tours de recharge des deux rites d’Eshin, effets de « Mort subite » doublés en durée, +5 % de chance par tour d’étendre l’Empire Souterrain.
  • Victoire longue : la victoire courte ; porter les Opérations douteuses à 4 emplacements par « Permission du Seigneur de la nuit » ; réputation Exalté (80) avec deux clans ; 6 cités souterraines étrangères ; construire le « Palais Céleste occupé » à Wei-Jin. Récompenses : +5 nourriture par tour, −1 tour de recrutement et +2 capacité de recrutement globale.

Race · Les Skavens

Style
Nombre, armes à malepierre
Magie
Peste, Ruine, Furtivité

Points forts

  • Nombre écrasant et unités bon marché
  • Équipes d’armes et artillerie dévastatrices
  • Monstres redoutables (Abominations, Colosses de choc)
  • « La Menace Souterraine » : des renforts surgis du sol
  • L’Empire Souterrain : des terriers cachés sous les villes ennemies, qui rapportent or et nourriture
  • Excellents en siège (infanterie qui escalade, artillerie, Menace Souterraine derrière les murs)
  • Unités qui reviennent vite au combat après avoir fui

Points faibles

  • Moral très faible
  • Économie de nourriture exigeante
  • Exige beaucoup de commandement fin
  • Unités de base médiocres au contact
  • Aucune cavalerie ni unité volante
  • Équipes d’armes très fragiles au contact

Race · Les Skavens

Le nombre et la malepierre

Une armée skaven submerge l’ennemi sous des vagues de rats bon marché pendant que ses équipes d’armes et son artillerie font les vrais dégâts. Le tir ami ? Les Skavens n’en ont cure. Leur faiblesse est le moral : une armée skaven qui commence à fuir fuit très vite.

Le roster n’a ni cavalerie ni volants : les Rats-Ogres, les Rats-Loups et le Ratasphère en tiennent lieu (wiki). En échange, il a parmi les meilleurs tireurs, la meilleure artillerie et les meilleurs outils de siège du jeu. Le wiki décrit la race comme difficile à prendre en main, mais l’une des plus fortes une fois qu’on accepte de perdre beaucoup de rats à chaque bataille. Les classements de 2026 placent toujours le Clan Skryre d’Ikit la Griffe et le Clan Eshin en tête des factions des Empires Immortels (guide After Stratégie, 2026).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

La nourriture, l’Empire Souterrain, la Menace Souterraine et les rites communs sont dans la fiche de race. Le Clan Eshin remplace la loyauté par deux systèmes propres, regroupés sous les Opérations douteuses. Le Clan Eshin n’a aucun bonus de Menace Souterraine (données du jeu).

Les Opérations douteuses : les actions d’Eshin

Les actions se paient en Complots, une ressource propre. Vous commencez avec 1 emplacement, qui se recharge en 5 tours quand il est vide. Chaque action est menée par Snikch, un Expert Assassin, un Assassin ou un Sorcier Eshin, qui doit avoir le rang minimum et reste ensuite indisponible quelques tours. Chaque action rapporte 1 200 points d’expérience à l’agent qui la mène (données du jeu) : c’est la façon la plus rapide de monter vos personnages.

Afficher le tableau des 21 lignes
CoûtActionRangEffet
10, 20, 30 puis 30 nourriture« Permission du Seigneur de la nuit »5, 15, 30, 40Snikch seul : +1 emplacement de Complots (5 au maximum)
20 nourriture« Rations planquées »1Remplit tous les emplacements ; recharge 10 tours
1« Reconnaissance sournoise »1Vision de la province et des cités souterraines, 5 tours
1« Perturbation »1−10 commandement pour une armée, 5 tours
1« Petit casse »1Vole jusqu’à 1 000 or, −10 % de revenus de la colonie 5 tours
1« Cambriolage »1Un objet ou une suite au hasard
1« Raid-nourriture »1+5 nourriture
1« Voler la technologie skaven »1Accélère la recherche (cible skaven)
2« Agents doubles »5Vision de la province et des cités souterraines, 20 tours
2« Inciter une émeute »5Révolte dans la colonie, −5 Autorité 5 tours
2« Raid de minuit »5−10 % de points de vie pour une armée
2« Sabotage »5Détruit le bâtiment le plus cher de la colonie
3« Coup de poignard furtif »5Blesse le seigneur de l’armée visée
3« Renverser la cité souterraine »15Prend la cité souterraine d’une autre faction
3« Gros casse »15Vole jusqu’à 4 000 or ; recharge 20 tours
3« Prise du repaire »15Prend une colonie skaven
3« Inciter une mutinerie skaven »15Prend une armée skaven (un seigneur légendaire est renvoyé)
4« Pestilence des égouts »SnikchÉpidémie : recrutement limité, croissance réduite, usure 6 tours ; recharge 50 tours
4« Flotte bombardée-sabordée »SnikchDétruit une armée en mer ; recharge 50 tours
4« Grand feu »SnikchDétruit tous les bâtiments d’une colonie sauf le principal ; recharge 50 tours
5« Plongée dans l’anarchie »SnikchTue le chef de faction ; recharge 100 tours

(wiki ; données du jeu). « Petit casse », « Cambriolage », « Raid-nourriture » et « Rations planquées » ont une recharge de 10 tours ; les repérages, « Perturbation », les actions à 2 Complots et celles à 3 Complots autres que « Gros casse » n’en ont pas (données du jeu).

« Plongée dans l’anarchie » est l’action la plus forte du jeu pour un clan skaven : selon le wiki, elle ne tue pas seulement le chef, elle supprime la faction entière. Ses armées et ses héros disparaissent, ses villes passent à de nouvelles factions mineures, avec qui vous restez en guerre si vous l’étiez avec la cible (wiki). Avec 100 tours de recharge, vous ne l’utiliserez qu’une fois : gardez-la pour l’ennemi que vous ne pouvez pas battre, de préférence après qu’il a confédéré ses voisins.

Les contrats de clan et la réputation

Les quatre grands clans (Mors, Moulder, Skryre, Pestilens) proposent des contrats contre un autre clan. Un conseil a lieu au tour 3 puis tous les 10 tours, avec un contrat garanti ; entre deux, chaque clan a 5 % de chances par tour d’en proposer un. Chaque contrat reste disponible 10 tours (données du jeu). Seuls Snikch, un Expert Assassin, un Assassin ou un Sorcier Eshin peuvent les accomplir.

NiveauRécompenseRéputation du clan commanditaireRéputation du clan visé
1500 or, 5 nourriture+10−5
2 (réputation ≥ 1)2 000 or, 10 nourriture+20−10
3 (réputation ≥ 20)5 000 or, 20 nourriture+40−20

(données du jeu). La réputation de chaque clan donne des paliers :

PalierEffets
Amical (1 à 19)Contact diplomatique, +10 relations, contrats de niveau 2, −50 % de coût de recrutement des unités du clan
Honoré (20 à 39)+20 relations, contrats de niveau 3, −100 %
Révéré (40 à 79)+30 relations, −200 % : le malus de +200 % est annulé
Exalté (80 à 100)+40 relations, −220 % et un bonus de faction (voir ci-dessous)
Inamical, Hostile (négatif)−20 ou −40 relations et un malus de faction

Les unités allégées par chaque clan et ses bonus à Exalté (données du jeu) :

  • Clan Mors : Guerriers des Clans et Vermines de Choc. Exalté : +15 % de puissance des armes pour les seigneurs et héros intégrés, +2 Autorité. Malus : −2 à −4 Autorité.
  • Clan Skryre : équipes d’armes, Ratasphères, Canons à Malefoudre, Roues Infernales. Exalté : +20 armure pour les seigneurs et héros intégrés, +5 recherche. Malus : −5 à −10 recherche.
  • Clan Moulder : Rats-Ogres et Abominations de Malefosse. Exalté : +10 % de résistance physique pour les seigneurs et héros intégrés, −2 % de coût de construction. Malus : +2 à +4 % de construction.
  • Clan Pestilens : Moines de la Peste et Catapultes de la Peste. Exalté : +5 défense de mêlée pour les seigneurs et héros intégrés, +1 nourriture par armée. Malus : +1 à +2 nourriture d’entretien par armée.

Conséquence : choisissez un ou deux clans et acceptez surtout leurs contrats. Équilibrer les quatre ne mène nulle part, puisque chaque contrat fait baisser la réputation du clan visé. Skryre (le tir) et Mors (la ligne) sont les choix les plus naturels pour l’armée de Snikch ; Pestilens rapporte de la nourriture à Exalté.

Les rites d’Eshin

En plus des rites skavens communs (données du jeu) :

  • « Le Dessein de la Mort subite » (recharge 30 tours) : toutes vos armées gagnent Tir embusqué et Traque, +10 % de vitesse, et +20 % de force de tir pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts. À lancer avant une série de batailles.
  • « Le Dessein du Revitalisant » (recharge 30 tours) : tous vos personnages reviennent immédiatement en action. Lancez-le quand vos agents sont tous au repos après une salve d’actions et qu’un contrat de niveau 3 attend.
  • « Le Dessein du Treizième » (version Eshin) : la pierre de clan d’Eshin pour vos armées, +13 % de réussite des actions de héros, −13 % pour les héros ennemis, +13 relations avec les Skavens.

Race · Les Skavens

Les mécaniques de la race

La Nourriture

La Nourriture est la ressource vitale des Skavens. Chaque colonie en consomme une par tour, et chaque armée en consomme selon sa taille (wiki). Son effet dépend de votre niveau par rapport à votre capacité (données du jeu) :

Réserve (part de la capacité)Effets sur toute la faction
0–20 % : famine−20 croissance, −10 commandement, −2 Autorité, −25 % de revenus de raid, de sac et de butin, +30 % de coût de construction
21–40 % : pénurie−5 croissance, −5 commandement, −1 Autorité, +20 % de coût de construction
41–60 % : normal+3 croissance, +10 % de coût de construction
61–80 % : surplus+10 croissance, +5 commandement en territoire ami, +1 Autorité
81–100 % : abondance+20 croissance, +10 commandement en territoire ami, +2 Autorité

Capacité : chaque niveau de colonie ajoute +5, et plusieurs technologies « Plans » +30 chacune (données du jeu).

Produire : la ressource Pâturages (« Porcherie de chair », « Ferme à viande », « Usine d’abattage » : +4, +5, +6 par tour), les Animaux exotiques (+1, +2), les chaînes d’énergie niv. 4 et 5 (+1), les bâtiments de nourriture de l’Empire Souterrain, les technologies « Plans » (+1 chacune), le rite « Le Dessein du Dominant », les raids, les victoires et l’option d’après-bataille Asservir (données du jeu ; wiki).

Dépenser : pour acheter des usages de la Menace Souterraine avant une bataille, et pour coloniser une ruine directement à un niveau élevé (0, 20, 40, 80 ou 120 nourriture selon le niveau visé) (wiki). Coloniser au niveau 3 ou 4 fait gagner des dizaines de tours de construction.

Ne colonisez donc pas tout ce que vous voyez. Chaque colonie coûte de la nourriture, et une armée de trop vous fait basculer en pénurie.

Les options d’après-bataille

  • Vendre les captifs : de l’or, mais moins de réapprovisionnement.
  • Asservir : de la nourriture et du commandement pour l’armée. Le choix par défaut au début.
  • Dévorer : réapprovisionnement de l’armée. Pour une armée épuisée loin de chez elle.

L’Empire Souterrain

Les colonies skavens apparaissent comme des ruines aux autres factions, tant qu’elles ne sont pas découvertes par un héros ou une armée (wiki). L’IA tente souvent de coloniser ces « ruines » et tombe sur votre garnison.

Les Skavens peuvent aussi bâtir des terriers secrets (Cités Souterraines) sous les colonies d’autres factions : après avoir battu leur garnison (option « Étendre l’Empire Souterrain »), ou grâce à un Technomage, sans combat (avec un temps de recharge et un coût qui monte à chaque terrier). Ils ont leurs propres bâtiments, restent invisibles tant qu’on ne les découvre pas (une jauge de détectabilité monte à chaque construction, les héros ennemis présents la font monter, vos Technomages la font baisser), et sont détruits si la colonie est rasée (wiki).

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
TerrierTerriers (1), Antres (2), Repaires (3), Cachette souterraine (4), Sous-fort (5)Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +15 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +20 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +25 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +30 % (personnages locaux)
BastionPassage souterrain (1), Intersection du Souterrain (2), Carrefour du Souterrain (3), Centre du Souterrain (4), Réseau du Souterrain (5)Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +20 % (personnages locaux) ; puis Active les batailles éclair lorsque les renforts sont présents. (personnages locaux), Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +30 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Revenu provenant de mises à sac de colonies : +200 % (personnages locaux)
EnlèvementPilleurs charognards (1), Horde de Charognards (3)Nourriture générée : 1, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Nourriture générée : 3
PillageCamp de pillage (4)Revenu généré : 100, Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 10 %
LarcinCaches-planques de voleurs (1), Rat-ketteurs (3), Mafia des rats (4)Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 20 %, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 30 %, Nourriture consommée : −2 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 50 %
ArtisanatRéserve de pièces de malepierre (1), Fabricant de pièces malepierre (3)Revenu généré : 200, Malepierre générée : +20 ; puis Revenu généré : 400, Malepierre générée : +40
Tunnels plus profondsTunnels plus profonds (2)Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Visibilité sur la région perdue
Camp de guerreRoi des Rats (1), Le Flot de Vermine (5)Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Nourriture consommée : −5 ; puis Une armée skaven est invoquée une fois la construction du bâtiment terminée (La taille et la force de l’armée peuvent être augmentées grâce à la technologie), Déclaration de guerre contre le propriétaire de la colonie une fois la construction du bâtiment terminée

Les « Terriers » donnent aux armées locales des usages de la Menace Souterraine ; « Mafia des rats » prend jusqu’à la moitié des revenus de la région hôte ; « Tunnels plus profonds » réduit la détectabilité du terrier. Le « Roi des Rats » puis « Le Flot de Vermine » font surgir une armée de Skavens sous la ville, contre de la nourriture ; les technologies « Plans » l’enrichissent.

(données du jeu ; wiki). Le Clan Skryre y ajoute la « Sphère infernale », le Clan Pestilens le « Grand Chaudron de Vérole » (voir leurs fiches).

La Menace Souterraine

En bataille de campagne, les Skavens font surgir une unité de Guerriers des Clans n’importe où sur la carte, avec un temps de recharge ; les unités invoquées s’usent avec le temps (wiki). Le nombre d’usages augmente avec la corruption skaven de la province (en siège surtout), les terriers « Terriers » de l’Empire Souterrain, et la nourriture dépensée avant la bataille. Le Clan Mors de Queek en achète davantage.

La corruption skaven

La corruption skaven abaisse l’Autorité dans vos provinces et dans les provinces voisines (jusqu’à −5 à 100 %), mais ne cause pas d’usure et donne des usages gratuits de la Menace Souterraine (wiki). C’est un arbitrage : la chaîne de Peste en répand beaucoup, la chaîne « Récupération » (« Fosse à ordures ») réduit la corruption trop forte.

La loyauté

Les seigneurs skavens ont une loyauté : trop basse, le seigneur part avec son armée et fonde une faction rebelle. Elle monte avec les victoires, les quêtes et le recrutement, baisse avec les défaites et parfois toute seule. Le Clan Eshin n’y est pas soumis (wiki).

Les machinations (rites)

Les Skavens complotent par des rites (données du jeu) :

RiteCoût et rechargeEffet
« Le Dessein du Dominant »3 000 or, 13 toursPendant 5 tours : +3 nourriture par tour, +40 croissance, +2 Autorité, −25 % de coût de recrutement. Disponible après avoir donné l’ordre « Plan d’extension » à une province
« Le Dessein du Treizième »1 313 or, 13 toursPendant 13 tours : +13 relations avec les Skavens, chance pour vos seigneurs de gagner 2 de loyauté à chaque début de tour, +13 % de chances de succès pour vos héros et −13 % pour les héros ennemis ; capacité d’armée de pierre de clan propre à votre clan (par exemple « Pierre de clan Eshin »). Disponible au rang 7 du chef de faction. La recharge est passée de 30 à 13 tours à la mise à jour 9.0 (notes du patch 9.0)
« Le Dessein du Pestilentiel »1 000 or, 20 tours (15 pour le Clan Pestilens)Convoque auprès de votre chef de faction un héros Prêtre de la Peste unique, qui peut répandre une peste mortelle dans une colonie étrangère. Disponible après avoir construit la « Forge pestilentielle » (le « Chaudron de Vérole » pour le Clan Pestilens)
« Le Dessein FUNESTE »800 or, 20 toursConvoque auprès de votre chef de faction un héros Technomage unique, qui peut provoquer un tremblement de terre dans une colonie étrangère ou y établir une cité souterraine. Disponible après 3 technologies

Le Clan Eshin n’a pas les deux derniers. Il a à leur place « Le Dessein du Revitalisant » (2 500 or, 30 tours, après 5 technologies : restaure toute la santé des unités de vos armées et renvoie dans la faction les seigneurs et héros blessés) et « Le Dessein de la Mort subite » (1 000 or, 30 tours, après 3 batailles gagnées : pendant 1 tour, vos armées gagnent les attributs Tir embusqué et Traquer, +10 % de vitesse et +20 % de puissance des tirs pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts) (données du jeu). La variante du « Dessein du Dominant » liée au Verminarque a une recharge de 15 tours. La technologie « Approbation du Cornu » rend un Verminarque recrutable après chaque « Le Dessein du Dominant », mais pas pour tous les clans : elle fonctionne pour le Clan Mors (Queek), le Clan Pestilens (Skrolk) et le Clan Rictus (Tretch), et elle est désactivée pour Thanquol, le Clan Skryre (Ikit), le Clan Eshin (Snikch) et le Clan Moulder (Throt) (données du jeu).

Skreech Verminking (contenu de Thanquol) ne s’obtient pas de la même façon selon le clan : Thanquol le débloque par sa bataille de quête « La mort de l’intérieur », au rang 13 ; les autres clans par une chaîne de missions ouverte au rang 8 de leur chef de faction (construire une « Fonderie de cloches », lancer « Le Dessein du Treizième », puis gagner des batailles) (données du jeu). La mise à jour 9.0 a aussi supprimé les bâtiments requis pour les technologies.

Postures et déplacements

La posture Traque remplace la posture normale : chance d’embuscade en se déplaçant. Les Skavens empruntent aussi les Souterrains, comme les Nains et les Peaux-Vertes, pour passer sous les ennemis et les montagnes (wiki).

En bataille : « L’Union fait la Force » et « Sauve qui peut ! »

Presque toute l’infanterie skaven a ces deux capacités passives : tant qu’une unité a plus de la moitié de ses points de vie, elle gagne défense en mêlée et commandement mais avance un peu moins vite ; quand son moral est bas, elle gagne en vitesse (wiki). Vos unités fuient donc tôt, mais se rallient et reviennent vite au combat. Ne les considérez pas perdues à la première déroute.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent d’Eshin : les contrats (jusqu’à 5 000 or et 20 nourriture le contrat), les vols (« Petit casse » et « Gros casse » sur les capitales riches de Cathay), les deux quêtes de Snikch (5 000 or et 20 nourriture chacune) et l’Empire Souterrain, ici facilité par « Renverser la cité souterraine ». Les bâtiments comptent moins que pour les autres clans.

À Xing Po (wiki) :

  • L’antre des Actes Effroyables, le repaire d’Eshin : +400 revenus, +3 nourriture, +4 Autorité, +13 croissance, recrutement des Coureurs Nocturnes.
  • La ressource Pierres précieuses (or) et le Grand Observatoire de Cathay (recrutement d’Astromanciens pour son propriétaire cathayen).

La chaîne des Assassins d’Eshin remplace la chaîne commune (données du jeu) : chaque niveau rapporte un peu d’or et donne +1 Assassin recrutable ; le niveau 2 ouvre les Coureurs d’Égouts (toutes versions), le niveau 3 les Coureurs Mortels, les Triades d’Eshin, le Sorcier Eshin et +4 rangs de recrutement aux Assassins. Construisez-la dans une ou deux colonies : c’est votre caserne principale.

Bâtiments à monter en premier :

  1. La chaîne des Assassins d’Eshin dans votre première capitale de province (Kunlan une fois prise), pour les Coureurs et un Assassin de plus.
  2. Kunlan : le wiki conseille de dépenser de la nourriture pour la faire monter tout de suite en niveau (wiki).
  3. Énergie et Pâturages dans la capitale, comme les autres clans : la nourriture paie aussi « Permission du Seigneur de la nuit » et « Rations planquées ».
  4. La chaîne des Ingénieurs (« Caverne de construction ») pour le Technomage : il fonde les cités souterraines sans combat, et la victoire en demande 2 puis 6.
  5. Les chaînes Équipes d’armes et Guerriers des Clans ensuite, quand la réputation de Skryre ou de Mors rend leurs unités abordables.

Technologies propres (données du jeu) : Eshin a trois versions à lui dans l’arbre skaven.

  • « Qualité et quantité » (remplace « Chacun à sa place ! ») : +6 attaque et +6 défense de mêlée, +10 commandement pour toutes les unités, mais +20 % d’entretien. Une armée d’élite peu nombreuse en profite ; à repousser si vos finances sont serrées.
  • « Plans fourbes » (version Eshin) : −13 % d’entretien des esclaves, −5 % de coût de recrutement.
  • « Plans oppressifs » (version Eshin) : +30 capacité de nourriture, +1 nourriture par tour, +1 unité à l’armée Le Flot de Vermine.

Priorités : les « Plans » à 100 points comme pour tout clan, puis la branche des Coureurs (« Plans fourbes »), que la fiche de race conseille de repousser sauf pour le Clan Eshin.

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 3 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Plans fourbes200Entretien : −13 % pour les Skavens esclaves
Coût de recrutement : −5 %
4Qualité et quantitéAprès : Pour l’exemple400Entretien : +20 %
Commandement : +10
Attaque en mêlée : +6 pour toutes les unités (rang 7  et supérieurs)
Défense en mêlée : +6 pour toutes les unités (rang 7  et supérieurs)
8Plans oppressifsAprès : Tirer profit des criminels, Consigner les recettes efficaces100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1

Race · Les Skavens

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Skavens

Les technologies

Structure de l’arbre

Toutes les factions skavens partagent un seul arbre de neuf branches, chacune ouverte par un « Plan » qui ne coûte que 100 points (données du jeu) :

BrancheCe qu’elle améliore
« Plans féroces »Guerriers des Clans et esclaves (attaque, armure, coûts), réapprovisionnement
« Plans impitoyables »Économie et ordre : nourriture, coûts, croissance, commandement, mouvement
« Plans fourbes »Coureurs, Assassins, actions de héros ; Verminarques
« Plans monstrueux »Rats-Ogres, Colosses de choc, Abomination, Rats-Loups, Horreur de la Portée
« Plans virulents »Moines de la Peste, Prêtre de la Peste, corruption
« Plans volatils »Équipes d’armes : munitions, puissance, portée, rang de recrutement
« Plans ingénieux »Artillerie et machines, armure des équipes d’armes, des Vermines et des Colosses de choc
« Plans oppressifs »Vermines de Choc, Coureurs Mortels, assassinat, diplomatie
« Des plans parmi les plans »Fin d’arbre : réapprovisionnement, capacité de recrutement, revenus, Colosses de choc

Depuis la mise à jour 9.0, aucune technologie ne demande plus de bâtiment (notes du patch 9.0).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. Tous les « Plans » à 100 points, dès le début : six d’entre eux donnent chacun +30 de capacité de nourriture et +1 nourriture par tour (et une unité de plus à l’armée Le Flot de Vermine) ; « Plans féroces » donne +1 capacité de recrutement, « Plans fourbes » −13 % d’entretien des esclaves et −5 % de coût de recrutement (données du jeu). C’est le meilleur rapport du jeu.
  2. « Quota de production sévère » (−5 % de coût des esclaves et des Guerriers des Clans, +10 croissance) et « Pour l’exemple » (+3 commandement pour toute l’armée).
  3. La ligne de masse si vous jouez beaucoup de Guerriers des Clans : « L’Union fait la Force » (+5 attaque et charge), « Série de farfouillages » (+10 armure), « Équipe de Sbires-Rats » (+5 commandement).
  4. Les équipes d’armes : « Garantir la qualité du produit » (+10 % de puissance et de portée), « Caches énormes » (+25 % de munitions pour l’infanterie de tir), « Réquisition d’équipement de protection » (+10 armure pour les équipes, +5 pour Vermines et Colosses de choc).
  5. L’artillerie : « Promotion par le mérite » (+20 % de munitions et −10 % de rechargement pour l’artillerie et les machines) et « Les outils ne sont pas en tort » (+10 % de puissance, +10 armure).
  6. « Garantie de loyauté absolue » (+5 attaque et défense pour les Vermines de Choc) et « Creusage de tunnels souterrains » (+10 % de mouvement).
  7. Selon votre armée : la branche « Plans monstrueux » pour une armée de monstres, « Plans virulents » pour une armée de Moines, « Puissance de frappe raffinée » et « Destruction portative » (+10 % pour les Colosses de choc de mêlée ou de tir).

À repousser : la branche des Coureurs (« Coups en traître », « Entraînement intensif »…) hors du Clan Eshin, « Éliminer la compétition » si vous n’assassinez pas, les technologies de monstres ou de Moines que votre armée n’aligne pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 56 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Plans féroces100Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
1Plans impitoyables100Nourriture générée : 1
1Plans fourbes100Entretien : −13 % pour les Skavens esclaves
Coût de recrutement : −5 %
2Poussés par la faimAprès : Plans féroces, Plans féroces400Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers des Clans
2Quota de production sévèreAprès : Plans impitoyables400Croissance : +10
Coût de recrutement : −5 % pour les Skavens esclaves, Sac à Pus et Guerriers des Clans
2Coups en traîtreAprès : Plans fourbes, Plans fourbes800Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts
Puissance des tirs : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts
3Toujours plus encoreAprès : Poussés par la faim400Taux de reconstitution des victimes : +5 %
3Délit de fuiteAprès : Coups en traître800Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie
3Entraînement intensifAprès : Coups en traître800Rang au recrutement : +2 pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts
3L’Union fait la ForceAprès : Poussés par la faim400Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers des Clans
Bonus de charge : +5 pour les Guerriers des Clans
Attribut : Remplaçable pour Guerriers des Clans
3Pour l’exempleAprès : Quota de production sévère400Commandement : +3
3Rapt de candidats prometteursAprès : Coups en traître800Entretien : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts
Coût de recrutement : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts
4Série de farfouillagesAprès : L’Union fait la Force400Armure : +10 pour les Guerriers des Clans
4InnombrablesAprès : Toujours plus encore400Entretien : −20 % pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus
Défense en mêlée : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus
Bonus de charge : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus
4Assassiner les dissidentsAprès : Pour l’exemple400Autorité : +1
4Chacun à sa place !Après : Pour l’exemple400Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
4Des yeux partoutAprès : Rapt de candidats prometteurs800Chances de succès d’une embuscade : +5 %
4Arts martiaux exotiquesAprès : Entraînement intensif800Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins
4Prenez tout !Après : L’Union fait la Force400Revenu provenant de mises à sac de colonies : +5 %
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +3 %
4Plans virulentsAprès : Rapt de candidats prometteurs100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
5Équipe de Sbires-RatsAprès : Série de farfouillages400Rang du Héros recruté : +2 pour les Chefs
Commandement : +5 pour les Guerriers des Clans
5Creusage de tunnels souterrainsAprès : Prenez tout !, Pour l’exemple400Portée de déplacement de campagne : +10 %
5Tirer profit des criminelsAprès : Arts martiaux exotiques800Coût de l’action du Héros : −20 %
Coût de recrutement de Héros : −33 %
5La Menace SouterraineAprès : Prenez tout !400Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant
Résistance aux projectiles : 10 % pendant les batailles de siège (toutes les armées)
5Distillation de poisonsAprès : Plans virulents1 200Puissance des armes : +10 % pour les Moines de la Peste
6Approbation du CornuAprès : Creusage de tunnels souterrains400Après avoir utilisé le rite Dessein du Dominant, un Verminarque pourra être recruté
6Plans monstrueuxAprès : La Menace Souterraine100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
6HallucinogènesAprès : Distillation de poisons1 200Commandement : +10 pour les Moines de la Peste
Attaque en mêlée : +5 pour les Moines de la Peste
6Propagation de pourritureAprès : Distillation de poisons1 200Ajoute une unité de Moines de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces)
6Plans volatilsAprès : La Menace Souterraine100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
7Démons-ratsAprès : Approbation du Cornu400Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les Verminarques
Gain d’expérience : +25 % pour les Verminarques
7Abominations monstrueusesAprès : Plans monstrueux800Puissance des armes : +5 % pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc
Bonus de charge : +15 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc
7Provocateurs exercésAprès : Plans monstrueux400Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres de Meute
Commandement : +5 pour les Rats-Ogres et les Colosses de Choc
7Consigner les recettes efficacesAprès : Creusage de tunnels souterrains, Hallucinogènes1 200Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres de la Peste
7Caches énormesAprès : Plans volatils1 200Ajoute une unité de Catapulte de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Entretien : −5 % pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort
Munitions : +25 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
7Garantir la qualité du produitAprès : Plans volatils1 200Portée : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance
Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance
8Tordu à en être méconnaissableAprès : Abominations monstrueuses800Attaque en mêlée : +5 pour les Abominations de Malefosse
Puissance des armes : +10 % pour les Abominations de Malefosse
8Créatures hors de contrôleAprès : Provocateurs exercés400Puissance des armes : +10 % pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée
Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée
8Plans oppressifsAprès : Tirer profit des criminels, Consigner les recettes efficaces100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
8Rejeter les mauvaises recruesAprès : Garantir la qualité du produit1 200Rang au recrutement : +2 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort
8Plans ingénieuxAprès : Garantir la qualité du produit100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
9Éliminer la compétitionAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros)
9Horreurs insondablesAprès : Tordu à en être méconnaissable800Ajoute une unité d’Abomination de Malefosse à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants, les Abominations de Malefosse et les Colosses de Choc
9Éleveurs de PortéeAprès : Créatures hors de contrôle400Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée
Entretien : −5 % pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée
9Maîtres de l’infiltrationAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions
9Le meilleur des meilleursAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Ajoute une unité de Roue Infernale à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Rang au recrutement : +2 pour les Vermines de Choc et les Coureurs Mortels
9Règne par la peurAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Commandement : +10 pour les Coureurs Mortels
Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Mortels
Bonus de charge : +10 pour les Coureurs Mortels
9Garantie de loyauté absolueAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Autorité : +1
Attaque en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc
Défense en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc
9Promotion par le mériteAprès : Plans ingénieux1 200Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +2 pour les Technomages
Munitions : +20 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre
9Des plans parmi les plansAprès : Consigner les recettes efficaces, Plans ingénieux100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
9Réquisition d’équipement de protectionAprès : Plans ingénieux1 200Armure : +10 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort
Armure : +5 pour les Vermines de Choc et les Colosses de Choc
10Nouvelles utilisations de la malepierreAprès : Des plans parmi les plans1 600Taux de reconstitution des victimes : +10 %
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
10Les outils ne sont pas en tortAprès : Réquisition d’équipement de protection1 200Armure : +10 pour les Catapultes de la Peste, Ratasphères, Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales
Puissance des armes : +10 % pour les Roues Infernales et Ratasphères
Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes de la Peste, les Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales
10Expériences ultimesAprès : Des plans parmi les plans1 600Remplace toutes les unités de Guerriers des Clans engendrées par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » par des Vermines de Choc
Croissance : +25
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %
11Puissance de frappe raffinéeAprès : Nouvelles utilisations de la malepierre400Résistance aux projectiles : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc)
Puissance des armes : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc)
12Destruction portativeAprès : Puissance de frappe raffinée400Portée : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents)
Puissance des tirs : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse établie à partir des données du jeu (positions, coûts, rangs, objectifs) et des conseils du wiki. À adapter selon les réactions de Miao Ying et de Zhao Ming. Le piège du début : ouvrir un second front. Zhao Ming est déjà en guerre avec vous : ne réveillez pas Miao Ying, gardez le pacte avec le Clan Krizzor tant que la province n’est pas finie, et attendez d’avoir deux armées.

Tours 1 à 5

  • Attaquez les Soleils Grizés à Village de la lune ou La Montagne du Vent de Jade avant Kunlan : petites garnisons, et Kunlan est difficile d’accès. Ne combattez pas à découvert : harcelez avec les Coureurs, attirez leurs unités une par une, gardez Triades d’Eshin et lances en réserve contre les Sangliers (wiki).
  • Utilisez votre Complot de départ sur un « Petit casse » ou un « Raid-nourriture » contre une ville cathayenne riche (Wei-Jin, Ming Zhu) : de l’or ou de la nourriture, et de l’expérience pour Snikch.
  • Premier bâtiment : la chaîne des Assassins d’Eshin, votre caserne principale (Coureurs, Assassin de plus), puis Kunlan montée en niveau avec de la nourriture dès qu’elle est prise (wiki).
  • Recrutez un Assassin dès que le bâtiment le permet, puis un second : chaque agent de plus, c’est un contrat de plus et des actions d’Eshin en parallèle. Recrutez esclaves, Coureurs et Triades d’Eshin pour compléter l’armée, rien d’autre.
  • Tour 3 : acceptez le contrat garanti du conseil des clans. Choisissez dès maintenant votre clan favori (Skryre ou Mors). Au rang 5, la première « Permission du Seigneur de la nuit » (10 nourriture) ouvre un deuxième emplacement de Complots.
  • Recherche : les « Plans » à 100 points, en commençant par « Plans fourbes » (version Eshin).

Tours 6 à 10

  • Prenez Kunlan et dépensez de la nourriture pour la monter de niveau (wiki). Construisez la chaîne des Assassins d’Eshin.
  • Snikch passe le rang 5 : « Permission du Seigneur de la nuit » (10 nourriture), deuxième emplacement de Complots.
  • Commerce et non-agression avec Lokhir s’il accepte ; restez discret avec les Loyalistes Célestes et les Dragons.
  • Accomplissez tous les contrats de votre clan favori : le niveau 2 s’ouvre dès 1 point de réputation.

Tours 11 à 20

  • Clan Krizzor (Xen Wu) : attaquez-le ou attendez le rang 15 d’un agent pour « Prise du repaire », qui prend la colonie sans combat.
  • Snikch au rang 7 : quête du Manteau des ombres (« La cape des Ténèbres »).
  • Un Expert Assassin pour une seconde armée de défense ; un Technomage pour les premières cités souterraines.
  • Réputation Honorée (20) avec votre clan : contrats de niveau 3 à 5 000 or, et ses unités à −100 %.

Tours 21 à 40

  • Visez la victoire courte : réputation Révérée (40) avec un clan, 2 cités souterraines étrangères, 2 portes du Bastion. Les portes sont tenues par les Gardiens Impériaux : attaquez-les par l’arrière, côté Cathay (wiki).
  • Préparez la guerre contre Miao Ying : « Coup de poignard furtif » sur ses seigneurs, « Sabotage » et « Grand feu » sur Nan-Gau, « Pestilence des égouts » avant un siège.
  • Snikch au rang 15 : seconde « Permission du Seigneur de la nuit » (20 nourriture). Au rang 16 : « En provenance des ténèbres ».
  • Lokhir : si la guerre éclate, « Flotte bombardée-sabordée » détruit une Arche Noire ou une flotte en mer.

Après le tour 40

  • Rang 30 : troisième « Permission du Seigneur de la nuit » (30 nourriture) ; la dernière, au rang 40 (30 nourriture), porte à 5 emplacements de Complots. La victoire longue en demande 4 en tout.
  • Gardez « Plongée dans l’anarchie » pour le plus gros ennemi (un Dragon unifié, Nakai, une invasion) : sa faction disparaît et ses terres tombent en factions mineures (wiki).
  • Réputation Exaltée avec deux clans, 6 cités souterraines, puis Wei-Jin et le « Palais Céleste occupé ».

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Skavens

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseSkavens esclaves, Guerriers des Clans, Sacs à PusPour fixer et encercler, pas pour gagner seuls. Les esclaves fuient sans faire paniquer le reste de l’armée.
EnclumeVermines de Choc (Épées et boucliers), Vermines de Choc (Hallebardes)Votre infanterie la plus solide ; la version à hallebardes tient les grands.
ChocMoines de la Peste, Coureurs d’Égouts, Coureurs d’Égouts frondeursLes Moines frappent fort mais tiennent peu ; les Coureurs d’Égouts sont des tirailleurs furtifs.
Tir et équipes d’armesJezzails à Malepierre, Mitrailleuses Ratling, Lance-Feu Maleflamme, Mortiers à Globes ToxiquesLes équipes d’armes sont parmi les meilleures unités skavens. Elles tirent fort mais meurent vite au contact.
MonstresRats-Ogres, Abomination de Malefosse, Horreur de la Portée, Colosses de chocLes Colosses de choc combinent tir et mêlée lourde ; l’Abomination encaisse et se relève.
Machines et artillerieCatapultes de la Peste, Canons à Malefoudre, Roue Infernale, RatasphèresLa Catapulte tue l’infanterie, les Canons à Malefoudre tuent les monstres et l’élite.
HérosTechnomage, Assassin, Prêtre de la Peste, Sorcier EshinLe Technomage fonde des terriers de l’Empire Souterrain sans combat ; le Prêtre de la Peste est le meilleur sorcier de soutien.
Seigneurs génériquesProphète Gris (Ruine), Prophète Gris (Peste), Technomaître, Seigneur de Guerre, Expert Assassin, VerminarquesLe Prophète Gris peut monter la Cloche Hurlante, qui soutient le moral de l’armée ; le Technomaître est un sorcier de Ruine solide au contact.

Les unités Eshin (Coureurs Mortels, Triades d’Eshin, Sorcier Eshin) et une partie des monstres de Moulder sont au cœur des armées de Snikch et de Throt ; Thanquol a le plus large accès aux Colosses de choc et aux Verminarques (voir leurs fiches). La mise à jour 9.0 a ajusté Throt, Ikit et Skrolk pour qu’ils profitent eux aussi des Colosses de choc (notes du patch 9.0).

Race · Les Skavens

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 39 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Skavens esclavesMasse jetableColonie, dès le niveau 1Les unités aux effectifs les plus nombreux du jeu, presque gratuites. Leur déroute ne fait pas paniquer le reste de l’armée : placez-les devant pour absorber charges et sorts, et tirez dans la mêlée sans remords. Utiles toute la partie.
Skavens esclaves à lanceMasse anti-grandColonie, dès le niveau 1Même rôle, avec un bonus contre les grands. Bouchent un trou face à la cavalerie en début de partie.
Skavens esclaves frondeursTir légerColonie, dès le niveau 1Frondeurs esclaves bon marché, efficaces seulement contre l’infanterie légère. Garnison et tout début de partie ; remplacez-les dès que les équipes d’armes arrivent.
Guerriers des ClansLigneGuerriers des Clans niv. 1 « Fosse du clan » (colonie niv. 1)La ligne de base, en grand nombre. Moyenne au contact mais solide quand elle est en surnombre ; la Menace Souterraine en invoque. Montez leurs technologies (armure, attaque) : ils restent utiles jusqu’au milieu de partie.
Guerriers des Clans lanciersLigne anti-grandGuerriers des Clans niv. 1 « Fosse du clan » (colonie niv. 1)Version anti-grand. Deux par armée en début de partie contre cavalerie et monstres légers.
Guerriers des Clans (Boucliers)LigneGuerriers des Clans niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Avec bouclier (épée ou lance) : bien meilleure tenue sous le tir. À préférer face aux Nains, à l’Empire, aux Elfes et à tout ce qui tire.
Sacs à PusMasse explosiveGuerriers des Clans niv. 1 « Fosse du clan » (colonie niv. 1)Infanterie pestiférée jetable qui explose en mourant (guide Power Up Gaming, 2026). Pour noyer une charge d’élite dans la maladie. Arrivés avec Lords of the End Times.
Vermines de Choc (Épées et boucliers)EnclumeGuerriers des Clans niv. 3 « Armurerie du clan » (colonie niv. 3)Épée et bouclier, blindées : votre vraie ligne à partir du milieu de partie. Gagnent contre l’infanterie moyenne, perdent contre l’élite adverse sans soutien.
Vermines de Choc (Hallebardes)Enclume anti-grandGuerriers des Clans niv. 3 « Armurerie du clan » (colonie niv. 3)Perforantes et anti-grand : la réponse au contact contre chevaliers, Ogres et monstres. Deux par armée.
Moines de la PesteChocPeste niv. 1 « Chaudron de Vérole » (colonie niv. 3)Beaucoup d’attaques, peu d’armure, frénétiques. Envoyez-les dans le flanc d’une infanterie déjà fixée. Cœur des armées de Skrolk.
Moines Encenseurs de la PesteChoc anti-élitePeste niv. 2 « Forge pestilentielle » (colonie niv. 4)Encensoirs empoisonnés : dégâts de zone et poison qui épuisent l’infanterie blindée. Fragiles : engagez-les sur une cible déjà au contact.
Chaudron des Mille VérolesSoutienPeste niv. 3 « Abbaye de la Peste » (colonie niv. 5)Machine de soutien à aura (guide Power Up Gaming, 2026). Une par armée de Peste, derrière les Moines. Arrivée avec Lords of the End Times.
Coureurs NocturnesTirailleursAssassins niv. 1 « Repaire secret » (colonie niv. 2)Tirailleurs rapides et bon marché (lancers ou frondes). Chassent l’artillerie légère et les sorciers en début de partie ; inutiles en ligne.
Coureurs d’ÉgoutsTir furtifAssassins niv. 2 « Cachette d’Assassins » (colonie niv. 3)Tirailleurs camouflés, déploiement avancé, versions à étoiles, frondes ou poison. Contre les tireurs et les sorciers adverses, et pour fixer l’artillerie. Indispensables pour Snikch.
Coureurs MortelsChoc furtifAssassins niv. 3 « Tanière des secrets » (colonie niv. 4)Assassins d’élite au contact, cachés : frappent le dos d’une unité engagée. Chers, à réserver aux armées Eshin.
Triades d’EshinChoc furtifAssassins niv. 3 « Tanière des secrets » (colonie niv. 4)Infanterie d’élite du Clan Eshin, rapide et dissimulée. Pour flanquer et tuer les tireurs.
Lance-Feu MaleflammeÉquipe d’armesÉquipes d’armes « Dépôt d’armes » (colonie niv. 2)Lance-flammes à courte portée : dévastateurs contre l’infanterie groupée, attaques de feu contre la régénération. Tirent dans la mêlée, à vos risques.
Foreuses à MalepierreÉquipe de siègeÉquipes d’armes « Dépôt d’armes » (colonie niv. 2)Foreuse qui creuse un tunnel pour faire entrer des troupes derrière les murailles. Une pour les sièges, rien en bataille rangée.
Mitrailleuses RatlingÉquipe d’armesÉquipes d’armes niv. 1 « Terriers d’armes » (colonie niv. 3)Rafales à courte portée, excellentes contre l’infanterie et les volants. Le meilleur tir skaven du milieu de partie ; protégez-les d’une ligne d’infanterie.
Globadiers à Vent EmpoisonnéTir empoisonnéÉquipes d’armes niv. 1 « Terriers d’armes » (colonie niv. 3)Grenades de gaz à courte portée qui empoisonnent et ralentissent. Contre l’infanterie blindée lente (Nains, Guerriers du Chaos).
Jezzails à MalepierreTir d’éliteÉquipes d’armes niv. 2 « Arsenal » (colonie niv. 4)Longue portée, perforation énorme : tuent monstres, héros, seigneurs et élite blindée. La meilleure unité de tir skaven ; trois ou quatre par armée en fin de partie.
Mortiers à Globes ToxiquesArtillerie légèreÉquipes d’armes niv. 2 « Arsenal » (colonie niv. 4)Mortier à gaz en tir indirect : affaiblit l’infanterie groupée derrière ses lignes. Bon complément des Catapultes.
Bombardiers à Sphères de MortTir explosifÉquipes d’armes niv. 2 « Arsenal » (colonie niv. 4)Globadiers à munitions explosives, plus perforants. Contre l’infanterie lourde ; même fragilité que les autres équipes.
Rats-LoupsBêtes rapidesMonstres niv. 1 « Troupeau de reproduction » (colonie niv. 2)Meutes rapides (version empoisonnée aussi) : ce qui ressemble le plus à une cavalerie légère. Chassent les tireurs et l’artillerie, finissent les fuyards.
Rats-OgresInfanterie monstrueuseMonstres niv. 2 « Fosses des Chefs de Meute » (colonie niv. 3)Choc monstrueux de début et milieu de partie : cassent l’infanterie et servent de marteau faute de cavalerie. Craignent les anti-grands.
Horreur de la PortéeMonstreMonstres niv. 3 « Chambres de gavage » (colonie niv. 4)Monstre rapide anti-infanterie qui régénère. Un marteau de flanc pour le Clan Moulder.
Rat-Ogre MutantMonstreMonstres niv. 3 « Chambres de gavage » (colonie niv. 4)Rat-Ogre géant, gros dégâts au contact. Contre l’infanterie d’élite et les petits monstres.
Abomination de MalefosseMonstreMonstres niv. 4 « Laboratoire » (capitale niv. 5)Énorme masse de points de vie qui régénère et peut se relever à sa mort. Le meilleur bloc skaven pour tenir un point ou écraser l’infanterie ; craint le feu et l’anti-grand.
Colosses de choc (Poings Broyeurs)Infanterie monstrueuseColosses de choc niv. 1 « Cultures de cerveaux » (colonie niv. 4)Version de mêlée qui abat les murailles. Le bloc de mêlée lourd en siège et contre l’infanterie. Arrivés avec Lords of the End Times.
Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères)Infanterie monstrueuseColosses de choc niv. 1 « Cultures de cerveaux » (colonie niv. 4)Déchiquettent l’infanterie (guide Power Up Gaming, 2026). Au point d’impact, derrière une ligne de Vermines.
Colosses de Choc (Lance-vents)Tir monstrueuxColosses de choc niv. 1 « Cultures de cerveaux » (colonie niv. 4)Tir à longue portée polyvalent, robuste pour une unité de tir. Remplace une partie des Mortiers en fin de partie.
Colosses de choc (Gantelets de choc)Infanterie monstrueuse anti-blindésColosses de choc niv. 2 « Équipement de la forge infernale » (capitale niv. 5)Version anti-armure (guide Power Up Gaming, 2026) : contre Nains, Guerriers du Chaos, chevaliers et Garde Infernale.
Colosses de Choc (Canons Ratling)Tir monstrueuxColosses de choc niv. 2 « Équipement de la forge infernale » (capitale niv. 5)Mitrailleuse blindée anti-armure à distance : l’équipe Ratling qui ne meurt pas au premier contact. Excellente contre les volants.
Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme)Tir monstrueuxColosses de choc niv. 2 « Équipement de la forge infernale » (capitale niv. 5)Lance-flammes blindé anti-infanterie, attaques de feu. Contre les masses et ce qui régénère (Trolls, Nurgle, morts-vivants).
Catapultes de la PesteArtillerieIngénieurs niv. 1 « Caverne de construction » (colonie niv. 3)Tir en cloche empoisonné à longue portée : fauche l’infanterie groupée et les garnisons sur les murs. L’artillerie de base, du début à la fin.
Canons à MalefoudreArtillerieIngénieurs niv. 2 « Forge de malepierre » (colonie niv. 4)Tir tendu magique et perforant : tue monstres, héros, constructs et élite blindée. Ligne de vue nécessaire ; deux par armée à partir du milieu de partie.
RatasphèresMachine de chocIngénieurs niv. 2 « Forge de malepierre » (colonie niv. 4)Boule de lames qui charge l’infanterie et les tireurs. Rapide, à relancer en cycle de charge ; fragile s’il reste bloqué.
Roue InfernaleMachine de choc et de tirIngénieurs niv. 3 « Usine à turbines en malepierre » (capitale niv. 5)Roue qui écrase l’infanterie et tire la malefoudre. Un marteau mobile de fin de partie, incontrôlable par moments. Une par armée.
Canon à Magma de MalefoudreArtillerie lourdeIngénieurs niv. 3 « Usine à turbines en malepierre » (capitale niv. 5)Artillerie de siège de fin de partie (Canon à Magma de Malefoudre). Contre les grosses cibles et les murailles ; +150 or au patch 9.0.3. Arrivé avec Lords of the End Times.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 39 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Skavens esclaves12531 / tour9 000180 hommes0354212 / 10charge 514 + 4 perf.—
Skavens esclaves à lance15037 / tour9 000180 hommes035429 / 16charge 312 + 4 perf.+6 contre les grands—
Skavens esclaves frondeurs22556 / tour6 720140 hommes033426 / 7charge 414 + 4 perf.120 m7 + 1 perf., 22 tirs
Guerriers des Clans30075 / tour9 600160 hommes25454224 / 18charge 1020 + 6 perf.—
Guerriers des Clans lanciers32581 / tour9 600160 hommes25454218 / 24charge 618 + 5 perf.+9 contre les grands—
Guerriers des Clans (Boucliers)35088 / tour9 600160 hommes25bouclier 35 %454224 / 22charge 1020 + 6 perf.—
Sacs à Pus20050 / tour7 740180 hommes0354212 / 5charge 514 + 4 perf.—
Vermines de Choc (Épées et boucliers)850213 / tour9 920160 hommes90bouclier 35 %703838 / 36charge 1825 + 9 perf.—
Vermines de Choc (Hallebardes)950238 / tour9 920160 hommes90703832 / 34charge 109 + 23 perf.+17 contre les grands—
Moines de la Peste650163 / tour9 120120 hommes10684228 / 25charge 2224 + 8 perf.+7 contre l’infanterie—
Moines Encenseurs de la Peste1 000250 / tour9 600120 hommes10724234 / 30charge 3413 + 31 perf.magiques—
Chaudron des Mille Véroles1 300325 / tour5 4001 entité60723325 / 35charge 10150 + 50 perf.—
Coureurs Nocturnes500125 / tour6 720120 hommes10485424 / 14charge 1220 + 6 perf.70 m10 + 2 perf., 10 tirs
Coureurs d’Égouts700175 / tour6 960120 hommes20545426 / 20charge 1421 + 7 perf.70 m11 + 3 perf., 12 tirs
Coureurs Mortels850213 / tour5 76072 hommes20685432 / 28charge 228 + 22 perf.+10 contre l’infanterie—
Triades d’Eshin750188 / tour5 76072 hommes20645430 / 28charge 108 + 22 perf.+15 contre les grands—
Lance-Feu Maleflamme550138 / tour3 93632 hommes70503816 / 16charge 214 + 4 perf.80 m8 + 3 perf., 72 tirs
Foreuses à Malepierre600150 / tour4 41624 hommes70453820 / 18charge 818 + 78 perf.magiques—
Mitrailleuses Ratling800200 / tour3 93632 hommes70503816 / 16charge 220 + 6 perf.145 m2 + 6 perf., 270 tirs
Globadiers à Vent Empoisonné650138 / tour3 64848 hommes100583818 / 16charge 620 + 6 perf.85 m4 + 12 perf., 18 tirs
Jezzails à Malepierre1 200300 / tour3 93632 hommes70bouclier 55 %504216 / 16charge 220 + 6 perf.275 m6 + 30 perf., 22 tirs
Mortiers à Globes Toxiques1 100275 / tour3 93612 hommes70503814 / 16charge 214 + 4 perf.250 m8 + 46 perf., 14 tirs
Bombardiers à Sphères de Mort900225 / tour3 64848 hommes100583818 / 16charge 620 + 6 perf.85 m6 + 16 perf., 18 tirs
Rats-Loups550138 / tour6 64080 hommes15349528 / 19charge 306 + 10 perf.magiques—
Rats-Ogres800200 / tour7 72816 hommes30566026 / 26charge 4620 + 55 perf.—
Horreur de la Portée1 100300 / tour6 0091 entité40559540 / 30charge 65125 + 250 perf.—
Rat-Ogre Mutant1 200325 / tour6 5081 entité30607052 / 38charge 60100 + 320 perf.magiques—
Abomination de Malefosse1 800450 / tour12 1001 entité50905842 / 30charge 25120 + 400 perf.+20 contre les grands—
Colosses de choc (Poings Broyeurs)1 200300 / tour8 77212 hommes90655038 / 31charge 4525 + 80 perf.magiques—
Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères)1 300325 / tour8 77212 hommes90655045 / 31charge 3550 + 90 perf.+15 contre l’infanterie—
Colosses de Choc (Lance-vents)1 400350 / tour8 77212 hommes70655030 / 26charge 3030 + 70 perf.200 m8 + 46 perf., 16 tirs
Colosses de choc (Gantelets de choc)1 400350 / tour8 77212 hommes90655048 / 31charge 3530 + 95 perf.magiques—
Colosses de Choc (Canons Ratling)1 350338 / tour8 77212 hommes70655030 / 26charge 3030 + 70 perf.145 m2 + 7 perf., 588 tirs
Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme)1 300325 / tour8 77212 hommes70655030 / 26charge 3030 + 70 perf.90 m8 + 3 perf. ×2, 60 tirs
Catapultes de la Peste900225 / tour—56 hommes30544215 / 17charge 220 + 6 perf.400 m45 + 105 perf., 22 tirs
Canons à Malefoudre950238 / tour—56 hommes30504216 / 16charge 214 + 4 perf.430 m80 + 260 perf., 22 tirs
Ratasphères1 100300 / tour—8 hommes90604225 / 26charge 4015 + 45 perf.+35 contre l’infanterie—
Roue Infernale1 350338 / tour—25 hommes100654226 / 37charge 50150 + 250 perf.+30 contre l’infanterie—
Canon à Magma de Malefoudre1 750437 / tour—48 hommes30604216 / 16charge 214 + 4 perf.480 m240 + 960 perf., 18 tirs

Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu ; wiki) : le Technomage à la chaîne des Ingénieurs (« Caverne de construction »), le Prêtre de la Peste à la chaîne de Peste (« Chaudron de Vérole »), l’Assassin à la chaîne des Assassins, le Sorcier Eshin à la « Tanière des secrets », le « Chef » (héros de mêlée) à la « Caserne du clan », le « Maître de Meute » (soutien des monstres) aux « Fosses des Chefs de Meute ». Le Technomage et le Prêtre de la Peste sont les deux héros indispensables ; le wiki juge le Sorcier Eshin nettement moins utile (wiki).

Les Régiments de Renom skavens couvrent tout le roster : Tailladeurs du clan Vulkn (Guerriers des Clans), Garde du conseil et Vermines de la Mort (Vermines de Choc), Meute pestiférée de Croûtefléau (encensoirs), Croquemorts (Mitrailleuses), Tireurs d’élite de Natty Buboe (Jezzails), « Zzzzap Zzzzap d’Ikit » (Canons à Malefoudre), Roue des Zenfers (Roue Infernale), La Chose-chose (Abomination), Équipe Scratterfire (Colosses de choc à Canons Ratling), Batteries virulentes (Catapultes)… (wiki). Ikit a en plus des versions propres au Clan Skryre.

Race · Les Skavens

La magie

Les Skavens ont trois domaines propres : la Ruine, la Peste et la Furtivité. Les Prophètes Gris ont en plus « Très Redouté Treizième Sort » (wiki).

SorcierDomaines
Prophète Gris (seigneur)Ruine ou Peste selon la version, plus le Treizième sort
Technomaître (seigneur), Technomage (héros)Ruine
Prêtre de la Peste (héros)Peste
Sorcier Eshin (héros)Furtivité
Verminarques (seigneurs)Peste (Verminarque Corrupteur), Furtivité (Verminarque Mystificateur), un mélange pour le Verminarque Belliciste et le Verminarque Maleprophète
Ikit la Griffe / Seigneur Skrolk / ThanquolRuine / Peste / Ruine et Peste

Sorts par domaine (wiki) :

DomaineSortsQuand le choisir
Ruine (passif « Odeur de la peur » : −commandement et −attaque aux ennemis quand vous lancez un sort)« Malefoudre » (bombardement magique perforant), « Tempête Warp » (cloue les volants), « Frénésie Mortelle » (renfort de frénésie, qui blesse l’unité ciblée), « Geyser de Flammes » (souffle de feu), « Invocation des Crevasses » (vent perforant qui avance), « Ruine écorcheuse » (tue un personnage ou une unité d’élite)Le domaine offensif : contre l’élite blindée, les personnages, les volants. « Malefoudre » au quotidien, « Ruine écorcheuse » sur un seigneur adverse.
Peste (passif « Épidémie de peste » : ralentit et fatigue)« Souffle Pestilentiel » (souffle, tir ami possible), « Infecte Bénédiction » (attaques empoisonnées pour vos unités), « Décrépitude » (malédiction), « Flot de Vermine » (invoque des Guerriers des Clans), « Peste » (vortex qui grossit, perforant), « Naissance pestilentielle » (invocation de flanc)Le domaine de soutien, moins cher : invocations pour fixer et encercler, Infecte Bénédiction sur les Moines, Peste sur les masses. Le wiki le juge le plus rentable sur la durée.
Furtivité (passif « Pluie toxique » : −10 % de dégâts ennemis)« Pirouette » (cache et accélère une unité ou téléporte), « Étoiles en Malepierre » (projectiles magiques), « Armure des Ténèbres » (armure), « Voile des ombres » (repousse l’ennemi), « Tornade noire » (vortex), « Os de verre » (malédiction)Pour les armées Eshin et les assassins. Le wiki le juge le plus faible des trois, sans bon bombardement.
« Très Redouté Treizième Sort »Énorme explosion qui fait surgir des Guerriers des ClansProphètes Gris et Thanquol ; le sort qui coûte le plus de vents.

Quel sorcier pour quelle armée : un Prêtre de la Peste dans presque toutes les armées (invocations, poison) ; un Technomage dans une armée de tir (il améliore aussi l’artillerie et les équipes d’armes, et le mouvement de l’armée). Le wiki préfère le Technomaître au Prophète Gris de Ruine comme seigneur, sauf si vous voulez le Treizième sort ou la Cloche Hurlante.

Les montures de sorciers : le Prophète Gris peut monter la Cloche Hurlante, qui soutient le moral fragile de l’armée ; le Prêtre de la Peste le Creuset de la Peste (dégâts au contact autour de lui) ou le Chaudron des Mille Véroles ; le Technomaître un Ratasphère ou une Roue Infernale (wiki). Ce sont des montures de personnage, pas des unités recrutables.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Peste skaven

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Infecte BénédictionOptimisation (zone)4 (7)29 sDes brumes nauséabondes s’échappent des armes d’une unité alliée, qui dégoulinent peu à peu d’une substance toxique.
Souffle PestilentielSouffle6 (9)32 sGlapissant d’immondes phrases, le sorcier skaven soulève un indicible nuage devant lui.
DécrépitudeSortilège (zone)6 (10)37 sEntonnant d’une voix stridente des passages du Liber Bubonicus, le sorcier invoque un sort aux terribles effets.
Flot de VermineUnité d’invocation741 sVoici venu le Flot de Vermine. Le Sorcier appelle et les rats répondent !
PesteVortex12 (17)50 sLe lanceur libère une affreuse contagion qui parcourt le champ de bataille à la recherche de victimes à infecter et pétrifier instantanément.
Naissance pestilentielleUnité d’invocation1448 sComme un furoncle mûr qui gonfle puis éclate, la terre se déchire et des Moines de la Peste couverts de pus en émergent pour participer aux batailles sous les ordres de la vermine qui les a invoqués.

Domaine de la Ruine skaven

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
PirouetteSe cacher4 (8)29 sLe lanceur skaven s’évanouit dans un nuage de fumée et réapparaît ailleurs sur le champ de bataille.
Tempête WarpSortilège (zone)5 (9)30 sLe sorcier fait de grands gestes de ses bras et une puissante tempête s’abat, rendant toute tentative de fuite impossible.
Frénésie MortelleOptimisation6 (10)43 sGesticulant tel un damné, le lanceur transmet à une unité alliée sa frénésie de carnage.
MalefoudreBombardement6 (11)30 sD’horribles éclairs verdâtres s’abattent sous la volonté couinante du Skaven.
Geyser de FlammesSouffle7 (11)44 sLe sorcier frappe sa paume contre le sol, invoquant une giclée de flamme verte.
Ruine écorcheuseDégâts directs (zone)15 (22)52 sDes bandes vertes d’énergie lacèrent la chair sur les os de la cible. Le spectacle est très dérangeant à contempler – voire douloureux – mais pas aussi douloureux que si vous en étiez la victime...
Invocation des CrevassesVent15 (20)52 sUne fois son incantation terminée, le Skaven frappe le sol de l’une de ses pattes postérieures, causant un tremblement de terre.

Sorts de furtivité skavens

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Étoiles en MalepierreProjectiles magiques4 (7)28 sHabilement matérialisées et rapidement lancées, les étoiles de jet en Malepierre des Skavens sont, comme toutes leurs étranges inventions scientifiques, conçues tout particulièrement pour répandre la mort de façon optimale.
Voile des ombresVortex6 (10)38 sCe vortex d’énergie noire et pulsante fonce sur les cibles ennemies, les poussant hors du chemin du sorcier dans une détonation d’énergie magique.
Armure des TénèbresOptimisation7 (11)43 sLes ombres se solidifient autour du corps de son propriétaire, le protégeant de tout dégât tout en le rendant difficile à voir, et donc à blesser.
Os de verreSortilège11 (18)47 sUn ancien sort skaven qui permet aux sorciers d’affaiblir les os de leurs cibles, causant divers effets selon leurs victimes. Une chose est sûre : toutes souffriront horriblement.
Tornade noireVortex13 (19)47 sCe sort particulièrement abominable crée une tornade putride de fumée infecte et, pire encore, des cendres cinglantes apparaissent autour de la cible, infligeant des dégâts magiques.

Race · Les Skavens

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Rangs de déblocage tirés des données du jeu.

Première ligne de Snikch :

RangCompétenceEffet
6Voleur expertChance post-bataille de dérober un objet magique : +25 %
8Rat-FuAuto-défense du Héros : +15 % de chances de blesser les agresseurs ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −15 % (personnages ennemis dans la région)
8SournoisRésistance aux projectiles : 10 %
8EspiègleRésistance aux sorts : 10 %
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
16En provenance des ténèbresCapacité : En provenance des ténèbres
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—GlissantCapacité : Glissant

Ligne unique de Snikch :

RangCompétenceEffet
6Ruée précipitée-rapidePortée de déplacement de campagne : +5 % ; Attribut : Coureur (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +8 (Armée du Seigneur)
8Bond d’effroiChances de succès d’une embuscade : +20 % (Armée du Seigneur) ; Chances de défense en embuscade : +20 % (Armée du Seigneur) ; Commandement : +8 lors des embuscades (Armée du Seigneur) ; Commandement ennemi : −5 (région locale) ; Attaque en mêlée : +6 lors des embuscades (Armée du Seigneur)
8Les cacher-dissimulerVitesse : +10 % pour les unités d’infanterie (Armée du Seigneur) ; Capacité : Bombes de camouflage pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts (Armée du Seigneur)
10Failles du contratEntretien : −10 % (Armée du Seigneur) ; Rang du Héros ou Seigneur  recruté : +3 (dans toute la faction)
12Contentez-vous d’esquiverDéfense en mêlée : +5 ; Résistance physique : 15 %
14Sabotage et agitationUsure subie par le défenseur : +15 % en assiégeant ou en encerclant (région locale) ; Autorité : −8 (province locale ennemie) ; Commandement ennemi : −8 lorsque l’ennemi assiège ou encercle (région locale)

Dans la ligne de combat, « Courageux mais pas téméraire » (rang 4) et « Sceau du Maître Assassin » sont des capacités de bataille.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : la ligne de combat (« Arme caudale », attaque de mêlée, puissance des armes) jusqu’à « Sceau du Maître Assassin », qui immobilise un personnage ennemi ; « Courageux mais pas téméraire » au rang 4 si vous combattez beaucoup ; « Voleur expert » au rang 6.
  • Rangs 8 à 12 : « Bond d’effroi » d’abord, puis « Failles du contrat » (des Assassins et Maîtres Assassins recrutés déjà gradés, donc plus vite aptes aux actions de rang 5 et 15), « Les cacher-dissimuler », « Contentez-vous d’esquiver » et « Rat-Fu ». « Armée de renom » au rang 10 si vous comptez sur les Régiments de Renom d’Eshin.
  • Rangs 13 à 20 : « En provenance des ténèbres » au rang 16 ; les bonus d’armée « Infiltré » (Coureurs) et « Respecté et craint » (Triades d’Eshin, Coureurs Mortels, Vermines) ; « Service garanti » (−15 % de coût de recrutement) aide contre le malus de +200 %.
  • Campagne : « Ancienne ruse » (jusqu’à +30 % d’embuscade) complète son trait ; « Attaque éclair » si vous combattez avec des renforts.
  • À éviter : « Connaissances de Moulder », « Talent d’ingénieur » et les autres bonus d’unités que son armée n’aligne pas ; « Corrupteur » si vos provinces souffrent déjà de la corruption.

Monture : aucune. Snikch combat à pied.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
3Mission : vaincre des armées d’une faction désignéeTourbillon de lames suintantesPuissance des armes : +5 % ; Dégâts des armes perforantes : +20 ; Commandement : +10 pour les Coureurs d’Égouts, les Coureurs Nocturnes, les Coureurs Mortels et les Triades d’Eshin (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Capacité : Tourbillon de lames suintantes
7Bataille de quête : rattraper le traître qui a volé le manteau et son alliéLa cape des TénèbresChances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Chances de succès d’une embuscade : +20 % (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +10 ; Capacité passive : La cape des Ténèbres

(données du jeu ; effets des capacités : wiki). Chaque quête rapporte en plus 5 000 or et 20 nourriture.

  • « Tourbillon de lames suintantes » : un tourbillon de 5 secondes, perforant et magique, autour de Snikch, qui ne peut plus bouger pendant ce temps. Il dégage l’infanterie qui le bloque. Faites la mission dès le rang 3 : c’est une simple mission de batailles, sans bataille de quête.
  • « La cape des Ténèbres » : l’aura affaiblit tout ce qui entoure Snikch, et le bonus d’embuscade s’ajoute à son trait. La bataille de quête commence en embuscade : apportez des tireurs.

Seigneur

Héros et synergies

  • Assassin : le héros clé. Il accomplit contrats et actions d’Eshin, il gagne +8 en attaque de mêlée dans l’armée de Snikch, et il chasse les sorciers adverses. Recrutez-en autant que la chaîne le permet.
  • Expert Assassin : le seigneur générique d’Eshin, qui peut aussi mener contrats et actions. Avec « Failles du contrat », il arrive déjà gradé : un bon chef de seconde armée.
  • Sorcier Eshin : il peut accomplir les contrats et a 30 % de résistance physique, mais le domaine de la Furtivité manque de bombardement ; le wiki le juge peu utile en bataille (wiki).
  • Technomage : cités souterraines sans combat (victoire courte et longue), et le meilleur soutien d’une armée de tir.
  • Prêtre de la Peste : invocations de Guerriers des Clans, gratuites, qui compensent le prix des troupes non-Eshin.
  • Régiments de Renom d’Eshin : Triades d’Iksha (Triades d’Eshin, avec un leurre invoqué) et Escouade mortelle de Visktrin (Coureurs Mortels) (données du jeu). Ils ne subissent pas le malus de +200 %.
  • Confédérations : les quatre grands clans deviennent accessibles par les contrats (contact, relations), selon le wiki un moyen d’obtenir plus tard leurs seigneurs légendaires (wiki). Clan Krizzor se prend plutôt par « Prise du repaire ».

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieMaître Assassin Snikch, Assassin ; 4 Coureurs d’Égouts ou Coureurs d’Égouts frondeurs ; 4 Coureurs Nocturnes ; 2 Triades d’Eshin ; 3 Skavens esclaves ; 2 Skavens esclaves à lance ; 1 Guerriers des Clans lanciers ; 1 Mortiers à Globes Toxiques ; 1 Foreuses à Malepierre
Milieu de partieMaître Assassin Snikch, Assassin, Technomage ; 3 Coureurs d’Égouts ; 3 Triades d’Eshin ; 2 Coureurs Mortels ; 2 Skavens esclaves à lance ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ou Guerriers des Clans lanciers ; 2 Mitrailleuses Ratling ; 2 Jezzails à Malepierre ; 1 Canons à Malefoudre
Fin de partieMaître Assassin Snikch, Assassin, Technomage ; 4 Triades d’Eshin ; 2 Coureurs Mortels ; 2 Coureurs d’Égouts ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 3 Jezzails à Malepierre ; 2 Mitrailleuses Ratling ou Rats-Ogres ; 2 Canons à Malefoudre

Une armée d’Eshin ne ressemble à aucune autre armée skaven : le malus de +200 % pousse vers les Coureurs, les Triades d’Eshin et les esclaves, et le reste arrive clan par clan, au rythme des contrats.

  • Début : l’armée de départ complétée par des Coureurs d’Égouts et des Coureurs Nocturnes (projectiles perforants), deux Triades d’Eshin au contact et des esclaves pour tenir. Le Mortier et la Foreuse à Malepierre viennent de l’armée de départ : ne les remplacez pas tant que Skryre ne vous fait pas de rabais.
  • Milieu : les Coureurs Mortels et les Triades d’Eshin frappent les flancs, les Vermines à hallebardes (Mors) tiennent contre les grands, Mitrailleuses, Jezzails et Canon (Skryre) font les dégâts. Si vous n’avez misé que sur un clan, remplacez les unités de l’autre par des Guerriers des Clans lanciers ou des Coureurs.
  • Fin : un noyau d’élite d’Eshin, trois Jezzails et deux Canons pour les monstres et les personnages. Avec Moulder Exalté, des Rats-Ogres remplacent les Mitrailleuses.
  • Variante d’assassins : Snikch, trois Assassins et un Expert Assassin dans la même armée, avec Triades d’Eshin et Coureurs Mortels : une armée de décapitation qui tue les personnages ennemis avant que la ligne ne cède.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Skavens

Le plan de bataille : la marée et le feu

L’infanterie skaven est médiocre et son moral fragile, mais elle est nombreuse et bon marché, et ses armes sont parmi les plus destructrices du jeu. Le plan : noyer l’ennemi sous une masse jetable pendant que la technologie et la magie font les vrais dégâts.

Plan de bataille des Skavens : esclaves jetables devant, Guerriers des Clans derrière, Vermines de Choc au point dur, équipes d’armes et artillerie qui tirent dans la mêlée, Menace Souterraine sur l’artillerie ennemie, Cloche Hurlante près du général. Ennemi Skavens esclaves : jetables Guerriers des Clans, Vermines de Choc au centre Mitrailleuses Ratling, Jezzails Canons à Malefoudre, Catapultes de la Peste Cloche et général Menace Souterraine : surgit dans leur dos
Les esclaves meurent et fuient sans faire paniquer le reste de l’armée : ils achètent du temps pendant que les armes à feu et l’artillerie tirent dans la mêlée, et que la Menace Souterraine surgit sur l’artillerie ennemie.
  1. Skavens esclaves devant : ils sont faits pour mourir et fuir sans entraîner les autres.
  2. Guerriers des Clans derrière pour tenir la ligne, Vermines de Choc au point dur, Vermines à hallebardes face aux grands.
  3. Équipes d’armes et artillerie qui tirent sur la mêlée, sans scrupule : vos esclaves sont là pour ça. Les Mitrailleuses et les Lance-Feu Maleflamme ont une courte portée : placez-les juste derrière la ligne, jamais devant.
  4. Menace Souterraine sur l’artillerie ennemie, ou dans le dos des unités engagées. L’IA lance souvent ses sorts sur vos rats invoqués et touche ses propres troupes (wiki).
  5. Monstres (Rats-Ogres, Abomination de Malefosse, Colosses de choc) pour briser les points durs et faire le travail de la cavalerie qui vous manque.
  6. Protégez le général et la Cloche Hurlante : sans eux, toute l’armée fuit. Les unités qui fuient reviennent vite : ne les supprimez pas des yeux.

En siège, les Skavens sont parmi les meilleurs du jeu : laissez les Catapultes et les Canons détruire les tours, la Menace Souterraine derrière les murs, puis montez à l’échelle avec la masse (wiki). En défense, la colonie cachée et les embuscades (posture Traque) font le reste.

Seigneur

En bataille

Snikch est un assassin, pas un rempart. Chassez les sorciers, l’artillerie et les personnages ennemis, puis disparaissez. Il frappe fort sur une cible déjà blessée ; contre un Chef de Guerre orque en pleine santé, il perd le duel (wiki). « Bombes de camouflage » le cache à nouveau, et « Sceau du Maître Assassin » immobilise une cible 7 secondes, pour la rattraper ou pour fuir (wiki).

Stratégie 1 : la décapitation

  • Armée : Snikch, deux ou trois Assassins, Triades d’Eshin et Coureurs Mortels, une ligne d’esclaves et de lances.
  • Déroulé :
    1. Déployez les assassins cachés, loin de la ligne.
    2. Engagez la mêlée avec la ligne ; le général ennemi s’approche pour soutenir.
    3. « En provenance des ténèbres » cache le groupe de Snikch, qui approche sans être vu.
    4. « Sceau du Maître Assassin » sur le général, puis Snikch et les Assassins frappent ensemble. Le tourbillon dégage les escortes.
    5. Le général mort, le moral ennemi s’effondre : retirez Snikch avant la contre-attaque.
  • Contre : les armées qui dépendent de leur chef ou d’un sorcier (morts-vivants, Hauts Elfes, Cathay, Lokhir). À éviter contre Khorne et les Orques sauvages, qui encaissent.

Stratégie 2 : la nuée de tirailleurs

  • Armée : 8 à 10 unités de Coureurs (Coureurs Nocturnes, Coureurs d’Égouts, frondes ou poison), Triades d’Eshin et esclaves pour protéger.
  • Déroulé :
    1. Lancez « Le Dessein de la Mort subite » avant une série de batailles : Tir embusqué et Traque pour toute l’armée.
    2. Les Coureurs tirent leurs projectiles perforants depuis la forêt, cachés.
    3. Quand l’ennemi charge, reculez : « Bombes de camouflage » (compétence « Les cacher-dissimuler ») les fait disparaître.
    4. Les Triades d’Eshin attaquent les unités isolées qui poursuivent.
  • Contre : l’infanterie lente et blindée (Nains, que le wiki conseille d’épuiser jusqu’à la fin de leurs munitions), les Orques sauvages au début, toute armée sans cavalerie rapide.

Stratégie 3 : l’embuscade

  • Armée : l’armée de Snikch en posture Traque, sur la route d’une armée ennemie.
  • Déroulé :
    1. Additionnez les bonus : +25 % (trait), +20 % (« La cape des Ténèbres »), +20 % (« Bond d’effroi »), jusqu’à +30 % (« Ancienne ruse »).
    2. Postez-vous sur le chemin de l’ennemi, en forêt de préférence.
    3. En bataille d’embuscade, l’ennemi est en colonne : tirez sur la tête de colonne, Triades d’Eshin et Snikch sur le général.
  • Contre : les armées plus fortes que la vôtre, en particulier les Dragons de Cathay et les armées qui chassent vos agents.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Recruter des unités non-Eshin sans rabais de réputation : elles coûtent trois fois le prix.
  • Laisser expirer les contrats : ils durent 10 tours, et le conseil revient tous les 10 tours.
  • Disperser les contrats entre les quatre clans : chaque contrat fait baisser la réputation du clan visé.
  • Garder des Complots au maximum : ils ne se rechargent que si un emplacement est vide.
  • Oublier « Permission du Seigneur de la nuit » aux rangs 5, 15, 30 et 40 de Snikch.
  • Gâcher « Plongée dans l’anarchie » sur une petite faction : 100 tours de recharge.
  • Envoyer Snikch en duel contre un Chef de guerre ou un seigneur de mêlée en pleine santé.
  • Réveiller Miao Ying, ou laisser Zhao Ming, déjà en guerre avec vous, arriver avant d’avoir sécurisé les Forêts de la Lune.
Non confirmé sur la version actuelle

Les coûts, rangs et recharges des actions d’Eshin sont ceux de la version actuelle (données du jeu) ; leurs effets viennent du wiki (valeurs du deuxième jeu non revérifiées). Certaines factions (dont les joueurs humains et les factions de fin de partie) pourraient ne pas être des cibles valides de « Plongée dans l’anarchie ». La liste exacte des unités touchées par le malus de +200 % (monstres, Colosses de choc, machines) n’a pas été vérifiée : les rabais de réputation ne couvrent que les unités citées plus haut.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Skavens

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée skaven, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; chevaliers sur vos équipes d’armesMenace Souterraine sur leur artillerie dès le début ; Jezzails et Canons à Malefoudre sur les Tanks et les Demigriffons. Vermines (hallebardes) contre les chevaliers ; esclaves devant pour absorber les salves.
Les NainsLigne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magieNe chargez pas leur coin à découvert : Canons à Malefoudre et Jezzails sur l’élite, Globadiers et Catapultes pour le poison. Menace Souterraine derrière leur ligne sur les Tireurs ; Colosses de choc (Gantelets de choc) pour percer l’armure.
Les Peaux-VertesMasse contre masse, Trolls et GéantsVotre feu fait la différence : Mitrailleuses Ratling et Catapultes pendant l’approche, Lance-Feu Maleflamme contre la régénération des Trolls, Jezzails sur les Géants. Leur moral cède aussi vite que le vôtre.
Les Comtes VampiresVolants sur vos équipes d’armes, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsMitrailleuses Ratling sur les volants, Canons à Malefoudre sur les monstres, Ruine (dégâts magiques) sur le vampire général. Lance-Feu Maleflamme contre les Goules et Squelettes ; gardez les équipes derrière des Vermines.
La BretonnieCharges de chevaliers sur vos tireurs, PégasesLances en masse (Guerriers des Clans et Vermines à hallebardes), Jezzails sur les chevaliers pendant l’approche, Mitrailleuses sur les Pégases. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée qui avance vite, Élus et charsJezzails et Canons à Malefoudre pour la perforation, Globadiers pour le poison, esclaves devant pour gagner du temps. Colosses de choc (Gantelets de choc) au contact ; Ruine sur leur sorcier.
Les Hommes-BêtesEmbuscades et monstres de flanc, MinotauresVotre masse absorbe ; tirez sur leurs monstres (Jezzails, Canons). Vermines à hallebardes contre les Minotaures ; leur moral cède sous les Catapultes.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresCoureurs d’Égouts et Menace Souterraine sur leurs archers ; boucliers pour votre ligne. Lance-Feu Maleflamme et Projecteurs de Maleflamme contre les Hommes-Arbres et Dryades.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrentJezzails et Canons à Malefoudre sur les Mammouths, attaques de feu (Lance-Feu Maleflamme) contre la régénération, Vermines à hallebardes contre les Fimirs et Loups écorcheurs.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie et dragonsMasse et tir : usez leur élite peu nombreuse. Jezzails et Canons sur les dragons, Mitrailleuses sur leurs archers ; Menace Souterraine derrière leur ligne de tir.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froidEsclaves au point d’impact, feu dans la mêlée. Leur armure légère fond sous les Mitrailleuses ; Jezzails sur les Hydres, Vermines à hallebardes contre les Sang-froid.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, résistance au moralJezzails, Canons à Malefoudre et Abominations contre les dinosaures. Les Saurus sont lents : usez-les au tir et au poison avant le contact. Les Hommes-Lézards détestent les Skavens, attendez-vous à des guerres longues.
Les Skavens (miroir)Le même nombre, les mêmes équipes d’armes et leur propre Menace Souterraine dans votre dosGardez une réserve derrière contre leur Menace ; Mitrailleuses et Catapultes sur leurs masses, Rats-Loups ou Coureurs d’Égouts sur leurs équipes d’armes. Tuez leur général : leur moral s’effondre en chaîne, comme le vôtre.
Les Rois des TombesConstructions, chars et SphinxCanons à Malefoudre et Jezzails sur les Sphinx et Ushabtis ; Vermines à hallebardes contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée ; les dégâts magiques de la Ruine portent bien.
La Côte VampireLigne de canons qui vaut la vôtre, monstres marinsNe gagnez pas un duel de tir à égalité : Menace Souterraine et Rats-Loups sur leur artillerie. Leur infanterie de base (Zombies, Pirates) fond sous les Lance-Feu Maleflamme et les Catapultes.
KislevInfanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glaceMasse contre les Kossars, Rats-Ogres et Vermines à hallebardes contre les Ours. Jezzails sur les Ours et les héros ; Mitrailleuses sur leur infanterie peu blindée.
Grand CathayTir et Harmonie, sorciers empilés, DragonsMenace Souterraine derrière leur ligne pour casser l’Harmonie ; Canons et Jezzails sur les Dragons. Leur infanterie de mêlée est solide : battez-les au tir avant le contact.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie FéroxLances en masse et Vermines à hallebardes, tir pendant l’approche. Jezzails et Mitrailleuses : tout leur roster est grand et peu blindé ; esclaves devant pour amortir le choc.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde Infernale très blindéeMenace Souterraine et Rats-Loups sur leurs machines dès le début. Jezzails, Canons à Malefoudre et Gantelets de choc pour percer la Garde Infernale.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiques, démons volantsDégâts magiques : Canons à Malefoudre, sorts de Ruine, Roue Infernale. Mitrailleuses sur les volants ; ciblez le Prince Démon avec les Jezzails.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesEsclaves pour absorber, feu sur la mêlée. Comptez sur le tir plus que sur les sorts ; Vermines à hallebardes contre les Dévastateurs, Jezzails sur le Buveur de Sang.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteFeu de malepierre contre la régénération (Lance-Feu Maleflamme, Projecteurs), Mitrailleuses sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée durer : ils gagnent les combats longs, et le poison les touche peu.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosMasse serrée, lances aux bouts, équipes d’armes au centre. Leur infanterie peu blindée fond sous les Mitrailleuses ; Catapultes sur les Démonettes groupées.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresAllez vite au contact avec la masse et les Rats-Ogres : ils fondent en mêlée. Coureurs d’Égouts et Rats-Loups sur leurs Incendiaires ; Jezzails sur les Ducs du Changement.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et morts-vivants qui ne fuient pasJezzails et Canons à Malefoudre sur Nagash et les Morghasts ; Lance-Feu Maleflamme et Catapultes sur l’infanterie. Masse au contact pour fixer, Ruine pour les dégâts magiques.

Race · Les Skavens

Comment battre les Skavens

  • Tuez le général, attaquez les flancs : leur moral s’effondre en chaîne.
  • Gardez une réserve près de votre artillerie : la Menace Souterraine la vise souvent.
  • Plongez sur leurs équipes d’armes, fragiles au contact.
  • Méfiez-vous des ruines : ce sont souvent des colonies skavens cachées. Faites passer un héros avant de coloniser.
  • Faites patrouiller vos héros dans vos capitales : leur présence fait monter la détectabilité des terriers cachés, que vous pouvez ensuite détruire contre de l’or.

Race · Les Skavens

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 : arrivée de Thanquol, avec les Colosses de choc (six versions, chaîne de bâtiments propre), les quatre Verminarques, Skreech Verminking, les Sacs à Pus, le Chaudron des Mille Véroles et le Canon à Magma de Malefoudre ; Throt, Ikit et Skrolk mis à jour pour profiter des Colosses de choc ; technologies sans bâtiment requis ; recharge du « Dessein du Treizième » ramenée de 30 à 13 tours (guide patched.gg). La fin de partie « Flot de Vermine » met en scène les Skavens.
  • Patch 9.0.3 : Canon à Magma de Malefoudre +150 or, Batteries virulentes −3 de dégâts perforants de vortex, résistance aux projectiles des Verminarques plafonnée à 30 % au lieu de 60 %, zone de collision des Colosses de choc agrandie (guide patched.gg).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4 ; le bâtiment « Dépôt d’armes » (Lance-Feu Maleflamme dès la colonie niv. 2) pourrait être réservé à certaines factions par script. Les rites et le tableau de nourriture ont été vérifiés dans les données du jeu ; seule la consommation de nourriture par colonie et par armée vient encore du wiki et peut dater du deuxième jeu. Les actions des héros convoqués par « Le Dessein du Pestilentiel » et « Le Dessein FUNESTE » viennent de la description du rite dans le jeu, pas de leurs données de compétences. L’effet d’une forte corruption sur la production de nourriture de la province n’est pas confirmé.