Maître Assassin Snikch
Le Maître assassin du Clan Eshin
Le Maître de la Mort du Clan Eshin, le plus grand assassin skaven.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — troupes non-Eshin à +200 %, mais Opérations douteuses redoutables
- Contenu requis
- DLC The Shadow & The Blade (Total War: Warhammer II)
- Faction
- Le
Clan Eshin - Départ
- Xing Po (Forêts de la Lune), au cœur de
Cathay, Empires Immortels - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Maître Assassin du Clan Eshin et premier officier du Seigneur Sneek, Snikch frappe partout dans le Vieux Monde sans qu’on sache jamais où il se trouve. Il laisse sa marque, tracée dans le sang, à côté des têtes de ses victimes.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Clan Eshin), « Maître Assassin du Clan Eshin » :
A accès aux Opérations douteuses du Clan Eshin
Coût de recrutement : +200 % pour toutes les unités non Eshin (toutes les armées)
Loyauté du clan : Les Seigneurs d’Eshin ne désertent jamais
Les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts utilisent des projectiles perforants imprégnés de malepierre
- Les Opérations douteuses regroupent les actions d’Eshin et les contrats de clan (voir « Ses mécaniques »).
- Échappent à ce malus de recrutement : les Skavens esclaves (épées, lances, frondes), les Coureurs Nocturnes, les Coureurs d’Égouts (toutes versions), les Coureurs Mortels et les Triades d’Eshin. Les contrats de clan font baisser ce malus clan par clan.
- Les projectiles à la malepierre des Coureurs sont un avantage que les autres clans n’ont pas (wiki).
- Rites propres : « Le Dessein de la Mort subite » et « Le Dessein du Revitalisant » remplacent les rites de Peste et de DOOOOM! (voir plus bas).
Effets de Snikch (trait «
Agitateur du Grand Seigneur de la nuit ») :
Chances de succès d’une embuscade : +25 % (Armée du Seigneur)
Capacité : Bombes de camouflage
Attaque en mêlée : +8 pour les Héros implantés (Armée du Seigneur)
- «
Bombes de camouflage » permet de se cacher, même en terrain découvert. Les Assassins qui l’accompagnent frappent plus fort. - Trait de défaite « Maître Assassin par nature » : +4 % de réussite des actions de héros dans la région, et l’attribut Traque.
En bataille, Snikch est un duelliste à trois lames (deux épées et une dans la queue), rapide et caché. Le wiki note que ses dégâts profitent des points de vie déjà perdus par sa cible : il doit finir des personnages affaiblis, pas engager un duel loyal (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Maître Assassin Snikch ; 1 Guerriers des Clans lanciers ; 1 Triades d’Eshin ; 1 Foreuses à Malepierre ; 1 Mortiers à Globes Toxiques ; 1 Coureurs Nocturnes (Frondes) ; 2 Coureurs d’Égouts ; 1 Coureurs Nocturnes (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
8 000 or.
Les Triades d’Eshin et les Coureurs se recrutent au tarif normal ; les Mortiers, les Foreuses à Malepierre et les Guerriers des Clans coûteraient trois fois plus cher à remplacer. Ménagez-les.
Seigneur
Voisins et menaces
Snikch démarre à Xing Po, sur le flanc est des Monts Célestes, dans la province des Forêts de la Lune (wiki). Il n’y tient qu’une colonie : le reste de la province appartient aux Peaux-Vertes Soleils Grizés, en guerre avec vous dès le tour 1. Vous êtes aussi en guerre dès le départ avec les Provinces de l’Ouest de Zhao Ming, et vous avez un pacte de non-agression avec le Clan Krizzor. Positions de départ (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Kunlan (capitale de province), La Montagne du Vent de Jade, Village de la lune | La première cible. Coriaces : | |
| Xen Wu | Skavens rivaux tout proches, liés à vous par un pacte de non-agression au départ : une cible pour « Prise du repaire » et « Inciter une mutinerie skaven » quand vous serez prêt. | |
| Wei-Jin (capitale), Ming Zhu, Cité de Shugengan ; Zhanshi (capitale), Nongchang, Monastère Céleste, Halte de Shiyama | Factions cathayennes riches. Wei-Jin est l’objectif de votre victoire longue. | |
| Porte du Dragon, Portes du Serpent, Porte de la Tortue, Le Carrefour du Dragon, Forteresse Rouge | Tiennent les portes du Grand Bastion, que votre victoire courte demande. | |
| Po Mei, Nan-Li, Weng Chang ; Shi-Wu, Li Zhu ; Port Hanyu, Shang-Yang, Tai Tzu | Petits seigneurs de | |
| Nan-Gau | La principale menace du nord, et une cible de votre victoire courte. Elle vous voit comme « la menace skaven majeure ». | |
| Qiang | Le second Dragon, à l’ouest, en guerre avec vous dès le départ. Son guide conseille de vous traiter tôt. | |
| Haichai | Le partenaire commercial le plus proche selon le wiki, mais cible de votre victoire courte et souvent hostile s’il vous croit plus faible (wiki). | |
| Horde, au départ près de la Tour d’Ashung (Estuaire des Serpents, sud de | Sa victoire longue exige de détruire le |
Le wiki prévient : n’allez pas trop vite, les Dragons attaquent dès qu’ils vous remarquent. Les factions du Chaos de l’autre côté du Grand Bastion (Marionnettes de l’Anarchie et Guerriers du Chaos mineurs) sont des alliés possibles, surtout si vous ouvrez les portes du Bastion par derrière (wiki). Les vampires mineurs de Cathay comptent peu.
Alliés naturels : les quatre grands clans skavens, avec qui les contrats ouvrent le contact diplomatique et montent les relations ; les factions du Chaos au-delà du Bastion. Premiers ennemis : Soleils Grizés, puis Clan Krizzor, et Zhao Ming, déjà en guerre avec vous.
Objectifs de victoire
(données du jeu)
- Victoire courte : détruire l’Effroi Béni (Lokhir) et les Provinces du Nord (Miao Ying) ; atteindre la réputation Révéré (40) avec un des quatre clans ; tenir 2 des 3 portes du Bastion (Serpent, Dragon, Tortue), vous-même ou par vassaux et alliés militaires ; contrôler 2 cités souterraines dans des régions étrangères. Récompenses : « Le Dessein du Revitalisant » qui rend aussi le mouvement à toutes les armées, −5 tours de recharge des deux rites d’Eshin, effets de « Mort subite » doublés en durée, +5 % de chance par tour d’étendre l’Empire Souterrain.
- Victoire longue : la victoire courte ; porter les Opérations douteuses à 4 emplacements par « Permission du Seigneur de la nuit » ; réputation
Exalté (80) avec deux clans ; 6 cités souterraines étrangères ; construire le «
Palais Céleste occupé » à Wei-Jin. Récompenses : +5 nourriture par tour, −1 tour de recrutement et +2 capacité de recrutement globale.
Race · Les Skavens
- Style
- Nombre, armes à malepierre
- Magie
- Peste, Ruine, Furtivité
Points forts
- Nombre écrasant et unités bon marché
- Équipes d’armes et artillerie dévastatrices
- Monstres redoutables (Abominations, Colosses de choc)
- «
La Menace Souterraine » : des renforts surgis du sol - L’Empire Souterrain : des terriers cachés sous les villes ennemies, qui rapportent or et nourriture
- Excellents en siège (infanterie qui escalade, artillerie, Menace Souterraine derrière les murs)
- Unités qui reviennent vite au combat après avoir fui
Points faibles
- Moral très faible
- Économie de nourriture exigeante
- Exige beaucoup de commandement fin
- Unités de base médiocres au contact
- Aucune cavalerie ni unité volante
- Équipes d’armes très fragiles au contact
Race · Les Skavens
Le nombre et la malepierre
Une armée skaven submerge l’ennemi sous des vagues de rats bon marché pendant que ses équipes d’armes et son artillerie font les vrais dégâts. Le tir ami ? Les Skavens n’en ont cure. Leur faiblesse est le moral : une armée skaven qui commence à fuir fuit très vite.
Le roster n’a ni cavalerie ni volants : les Rats-Ogres, les Rats-Loups et le Ratasphère en tiennent lieu (wiki). En échange, il a parmi les meilleurs tireurs, la meilleure artillerie et les meilleurs outils de siège du jeu. Le wiki décrit la race comme difficile à prendre en main, mais l’une des plus fortes une fois qu’on accepte de perdre beaucoup de rats à chaque bataille. Les classements de 2026 placent toujours le Clan Skryre d’Ikit la Griffe et le Clan Eshin en tête des factions des Empires Immortels (guide After Stratégie, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La nourriture, l’Empire Souterrain, la Menace Souterraine et les rites communs sont dans la fiche de race. Le Clan Eshin remplace la loyauté par deux systèmes propres, regroupés sous les Opérations douteuses. Le Clan Eshin n’a aucun bonus de Menace Souterraine (données du jeu).
Les Opérations douteuses : les actions d’Eshin
Les actions se paient en Complots, une ressource propre. Vous commencez avec 1 emplacement, qui se recharge en 5 tours quand il est vide. Chaque action est menée par Snikch, un Expert Assassin, un Assassin ou un Sorcier Eshin, qui doit avoir le rang minimum et reste ensuite indisponible quelques tours. Chaque action rapporte 1 200 points d’expérience à l’agent qui la mène (données du jeu) : c’est la façon la plus rapide de monter vos personnages.
Afficher le tableau des 21 lignes
| Coût | Action | Rang | Effet |
|---|---|---|---|
| 10, 20, 30 puis 30 nourriture | « Permission du Seigneur de la nuit » | 5, 15, 30, 40 | Snikch seul : +1 emplacement de Complots (5 au maximum) |
| 20 nourriture | « Rations planquées » | 1 | Remplit tous les emplacements ; recharge 10 tours |
| 1 | « Reconnaissance sournoise » | 1 | Vision de la province et des cités souterraines, 5 tours |
| 1 | « Perturbation » | 1 | −10 |
| 1 | « Petit casse » | 1 | Vole jusqu’à |
| 1 | « Cambriolage » | 1 | Un objet ou une suite au hasard |
| 1 | « Raid-nourriture » | 1 | +5 nourriture |
| 1 | « Voler la technologie skaven » | 1 | Accélère la recherche (cible skaven) |
| 2 | « Agents doubles » | 5 | Vision de la province et des cités souterraines, 20 tours |
| 2 | « Inciter une émeute » | 5 | Révolte dans la colonie, −5 |
| 2 | « Raid de minuit » | 5 | −10 % de |
| 2 | « Sabotage » | 5 | Détruit le bâtiment le plus cher de la colonie |
| 3 | « Coup de poignard furtif » | 5 | Blesse le seigneur de l’armée visée |
| 3 | « Renverser la cité souterraine » | 15 | Prend la cité souterraine d’une autre faction |
| 3 | « Gros casse » | 15 | Vole jusqu’à |
| 3 | « Prise du repaire » | 15 | Prend une colonie skaven |
| 3 | « Inciter une mutinerie skaven » | 15 | Prend une armée skaven (un seigneur légendaire est renvoyé) |
| 4 | « Pestilence des égouts » | Snikch | Épidémie : recrutement limité, |
| 4 | « Flotte bombardée-sabordée » | Snikch | Détruit une armée en mer ; recharge 50 tours |
| 4 | « Grand feu » | Snikch | Détruit tous les bâtiments d’une colonie sauf le principal ; recharge 50 tours |
| 5 | « Plongée dans l’anarchie » | Snikch | Tue le chef de faction ; recharge 100 tours |
(wiki ; données du jeu). « Petit casse », « Cambriolage », « Raid-nourriture » et « Rations planquées » ont une recharge de 10 tours ; les repérages, « Perturbation », les actions à 2 Complots et celles à 3 Complots autres que « Gros casse » n’en ont pas (données du jeu).
« Plongée dans l’anarchie » est l’action la plus forte du jeu pour un clan skaven : selon le wiki, elle ne tue pas seulement le chef, elle supprime la faction entière. Ses armées et ses héros disparaissent, ses villes passent à de nouvelles factions mineures, avec qui vous restez en guerre si vous l’étiez avec la cible (wiki). Avec 100 tours de recharge, vous ne l’utiliserez qu’une fois : gardez-la pour l’ennemi que vous ne pouvez pas battre, de préférence après qu’il a confédéré ses voisins.
Les contrats de clan et la réputation
Les quatre grands clans (Mors, Moulder, Skryre, Pestilens) proposent des contrats contre un autre clan. Un conseil a lieu au tour 3 puis tous les 10 tours, avec un contrat garanti ; entre deux, chaque clan a 5 % de chances par tour d’en proposer un. Chaque contrat reste disponible 10 tours (données du jeu). Seuls Snikch, un Expert Assassin, un Assassin ou un Sorcier Eshin peuvent les accomplir.
| Niveau | Récompense | Réputation du clan commanditaire | Réputation du clan visé |
|---|---|---|---|
| 1 | +10 | −5 | |
| 2 (réputation ≥ 1) | +20 | −10 | |
| 3 (réputation ≥ 20) | +40 | −20 |
(données du jeu). La réputation de chaque clan donne des paliers :
| Palier | Effets |
|---|---|
| Amical (1 à 19) | Contact diplomatique, +10 relations, contrats de niveau 2, −50 % de coût de recrutement des unités du clan |
| Honoré (20 à 39) | +20 relations, contrats de niveau 3, −100 % |
| Révéré (40 à 79) | +30 relations, −200 % : le malus de +200 % est annulé |
| Exalté (80 à 100) | +40 relations, −220 % et un bonus de faction (voir ci-dessous) |
| Inamical, Hostile (négatif) | −20 ou −40 relations et un malus de faction |
Les unités allégées par chaque clan et ses bonus à Exalté (données du jeu) :
- Clan Mors : Guerriers des Clans et Vermines de Choc. Exalté : +15 % de puissance des armes pour les seigneurs et héros intégrés, +2 Autorité. Malus : −2 à −4 Autorité.
- Clan Skryre : équipes d’armes, Ratasphères, Canons à Malefoudre, Roues Infernales. Exalté : +20 armure pour les seigneurs et héros intégrés, +5 recherche. Malus : −5 à −10 recherche.
- Clan Moulder : Rats-Ogres et Abominations de Malefosse. Exalté : +10 % de résistance physique pour les seigneurs et héros intégrés, −2 % de coût de construction. Malus : +2 à +4 % de construction.
- Clan Pestilens : Moines de la Peste et Catapultes de la Peste. Exalté : +5 défense de mêlée pour les seigneurs et héros intégrés, +1 nourriture par armée. Malus : +1 à +2 nourriture d’entretien par armée.
Conséquence : choisissez un ou deux clans et acceptez surtout leurs contrats. Équilibrer les quatre ne mène nulle part, puisque chaque contrat fait baisser la réputation du clan visé. Skryre (le tir) et Mors (la ligne) sont les choix les plus naturels pour l’armée de Snikch ; Pestilens rapporte de la nourriture à Exalté.
Les rites d’Eshin
En plus des rites skavens communs (données du jeu) :
- « Le Dessein de la Mort subite » (recharge 30 tours) : toutes vos armées gagnent Tir embusqué et Traque, +10 % de vitesse, et +20 % de force de tir pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts. À lancer avant une série de batailles.
- « Le Dessein du Revitalisant » (recharge 30 tours) : tous vos personnages reviennent immédiatement en action. Lancez-le quand vos agents sont tous au repos après une salve d’actions et qu’un contrat de niveau 3 attend.
- « Le Dessein du Treizième » (version Eshin) : la pierre de clan d’Eshin pour vos armées, +13 % de réussite des actions de héros, −13 % pour les héros ennemis, +13 relations avec les Skavens.
Race · Les Skavens
Les mécaniques de la race
La Nourriture
La Nourriture est la ressource vitale des Skavens. Chaque colonie en consomme une par tour, et chaque armée en consomme selon sa taille (wiki). Son effet dépend de votre niveau par rapport à votre capacité (données du jeu) :
| Réserve (part de la capacité) | Effets sur toute la faction |
|---|---|
| 0–20 % : famine | −20 |
| 21–40 % : pénurie | −5 |
| 41–60 % : normal | +3 |
| 61–80 % : surplus | +10 |
| 81–100 % : abondance | +20 |
Capacité : chaque niveau de colonie ajoute +5, et plusieurs technologies « Plans » +30 chacune (données du jeu).
Produire : la ressource Pâturages («
Porcherie de chair », «
Ferme à viande », «
Usine d’abattage » : +4, +5, +6 par tour), les Animaux exotiques (+1, +2), les chaînes d’énergie niv. 4 et 5 (+1), les bâtiments de nourriture de l’Empire Souterrain, les technologies « Plans » (+1 chacune), le rite « Le Dessein du Dominant », les raids, les victoires et l’option d’après-bataille Asservir (données du jeu ; wiki).
Dépenser : pour acheter des usages de la Menace Souterraine avant une bataille, et pour coloniser une ruine directement à un niveau élevé (0, 20, 40, 80 ou 120 nourriture selon le niveau visé) (wiki). Coloniser au niveau 3 ou 4 fait gagner des dizaines de tours de construction.
Ne colonisez donc pas tout ce que vous voyez. Chaque colonie coûte de la nourriture, et une armée de trop vous fait basculer en pénurie.
Les options d’après-bataille
- Vendre les captifs : de l’or, mais moins de réapprovisionnement.
- Asservir : de la nourriture et du commandement pour l’armée. Le choix par défaut au début.
- Dévorer : réapprovisionnement de l’armée. Pour une armée épuisée loin de chez elle.
L’Empire Souterrain
Les colonies skavens apparaissent comme des ruines aux autres factions, tant qu’elles ne sont pas découvertes par un héros ou une armée (wiki). L’IA tente souvent de coloniser ces « ruines » et tombe sur votre garnison.
Les Skavens peuvent aussi bâtir des terriers secrets (Cités Souterraines) sous les colonies d’autres factions : après avoir battu leur garnison (option « Étendre l’Empire Souterrain »), ou grâce à un Technomage, sans combat (avec un temps de recharge et un coût qui monte à chaque terrier). Ils ont leurs propres bâtiments, restent invisibles tant qu’on ne les découvre pas (une jauge de détectabilité monte à chaque construction, les héros ennemis présents la font monter, vos Technomages la font baisser), et sont détruits si la colonie est rasée (wiki).
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Terriers (1), Antres (2), Repaires (3), Cachette souterraine (4), Sous-fort (5) | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +15 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +20 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +25 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +30 % (personnages locaux) | |
| Passage souterrain (1), Intersection du Souterrain (2), Carrefour du Souterrain (3), Centre du Souterrain (4), Réseau du Souterrain (5) | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +20 % (personnages locaux) ; puis Active les batailles éclair lorsque les renforts sont présents. (personnages locaux), Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +30 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Revenu provenant de mises à sac de colonies : +200 % (personnages locaux) | |
| Pilleurs charognards (1), Horde de Charognards (3) | Nourriture générée : 1, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Nourriture générée : 3 | |
| Camp de pillage (4) | Revenu généré : 100, Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 10 % | |
| Caches-planques de voleurs (1), Rat-ketteurs (3), Mafia des rats (4) | Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 20 %, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 30 %, Nourriture consommée : −2 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 50 % | |
| Réserve de pièces de malepierre (1), Fabricant de pièces malepierre (3) | Revenu généré : 200, Malepierre générée : +20 ; puis Revenu généré : 400, Malepierre générée : +40 | |
| Tunnels plus profonds (2) | Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Visibilité sur la région perdue | |
| Roi des Rats (1), Le Flot de Vermine (5) | Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Nourriture consommée : −5 ; puis Une armée skaven est invoquée une fois la construction du bâtiment terminée (La taille et la force de l’armée peuvent être augmentées grâce à la technologie), Déclaration de guerre contre le propriétaire de la colonie une fois la construction du bâtiment terminée |
Les «
Terriers » donnent aux armées locales des usages de la Menace Souterraine ; «
Mafia des rats » prend jusqu’à la moitié des revenus de la région hôte ; «
Tunnels plus profonds » réduit la détectabilité du terrier. Le «
Roi des Rats » puis « Le Flot de Vermine » font surgir une armée de Skavens sous la ville, contre de la nourriture ; les technologies « Plans » l’enrichissent.
(données du jeu ; wiki). Le Clan Skryre y ajoute la «
Sphère infernale », le Clan Pestilens le «
Grand Chaudron de Vérole » (voir leurs fiches).
La Menace Souterraine
En bataille de campagne, les Skavens font surgir une unité de Guerriers des Clans n’importe où sur la carte, avec un temps de recharge ; les unités invoquées s’usent avec le temps (wiki). Le nombre d’usages augmente avec la corruption skaven de la province (en siège surtout), les terriers « Terriers » de l’Empire Souterrain, et la nourriture dépensée avant la bataille. Le Clan Mors de Queek en achète davantage.
La corruption skaven
La corruption skaven abaisse l’Autorité dans vos provinces et dans les provinces voisines (jusqu’à −5 à 100 %), mais ne cause pas d’usure et donne des usages gratuits de la Menace Souterraine (wiki). C’est un arbitrage : la chaîne de Peste en répand beaucoup, la chaîne « Récupération » («
Fosse à ordures ») réduit la corruption trop forte.
La loyauté
Les seigneurs skavens ont une loyauté : trop basse, le seigneur part avec son armée et fonde une faction rebelle. Elle monte avec les victoires, les quêtes et le recrutement, baisse avec les défaites et parfois toute seule. Le Clan Eshin n’y est pas soumis (wiki).
Les machinations (rites)
Les Skavens complotent par des rites (données du jeu) :
| Rite | Coût et recharge | Effet |
|---|---|---|
| « Le Dessein du Dominant » | Pendant 5 tours : +3 nourriture par tour, +40 | |
| « Le Dessein du Treizième » | Pendant 13 tours : +13 relations avec les | |
| « Le Dessein du Pestilentiel » | Convoque auprès de votre chef de faction un héros Prêtre de la Peste unique, qui peut répandre une peste mortelle dans une colonie étrangère. Disponible après avoir construit la « | |
| « Le Dessein FUNESTE » | Convoque auprès de votre chef de faction un héros Technomage unique, qui peut provoquer un tremblement de terre dans une colonie étrangère ou y établir une cité souterraine. Disponible après 3 technologies |
Le Clan Eshin n’a pas les deux derniers. Il a à leur place « Le Dessein du Revitalisant » (2 500 or, 30 tours, après 5 technologies : restaure toute la santé des unités de vos armées et renvoie dans la faction les seigneurs et héros blessés) et « Le Dessein de la Mort subite » (1 000 or, 30 tours, après 3 batailles gagnées : pendant 1 tour, vos armées gagnent les attributs Tir embusqué et Traquer, +10 % de vitesse et +20 % de puissance des tirs pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts) (données du jeu). La variante du « Dessein du Dominant » liée au Verminarque a une recharge de 15 tours. La technologie « Approbation du Cornu » rend un Verminarque recrutable après chaque « Le Dessein du Dominant », mais pas pour tous les clans : elle fonctionne pour le Clan Mors (Queek), le Clan Pestilens (Skrolk) et le Clan Rictus (Tretch), et elle est désactivée pour Thanquol, le Clan Skryre (Ikit), le Clan Eshin (Snikch) et le Clan Moulder (Throt) (données du jeu).
Skreech Verminking (contenu de Thanquol) ne s’obtient pas de la même façon selon le clan : Thanquol le débloque par sa bataille de quête « La mort de l’intérieur », au rang 13 ; les autres clans par une chaîne de missions ouverte au rang 8 de leur chef de faction (construire une «
Fonderie de cloches », lancer « Le Dessein du Treizième », puis gagner des batailles) (données du jeu). La mise à jour 9.0 a aussi supprimé les bâtiments requis pour les technologies.
Postures et déplacements
La posture Traque remplace la posture normale : chance d’embuscade en se déplaçant. Les Skavens empruntent aussi les Souterrains, comme les Nains et les Peaux-Vertes, pour passer sous les ennemis et les montagnes (wiki).
En bataille : « L’Union fait la Force » et « Sauve qui peut ! »
Presque toute l’infanterie skaven a ces deux capacités passives : tant qu’une unité a plus de la moitié de ses points de vie, elle gagne défense en mêlée et commandement mais avance un peu moins vite ; quand son moral est bas, elle gagne en vitesse (wiki). Vos unités fuient donc tôt, mais se rallient et reviennent vite au combat. Ne les considérez pas perdues à la première déroute.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent d’Eshin : les contrats (jusqu’à 5 000 or et 20 nourriture le contrat), les vols (« Petit casse » et « Gros casse » sur les capitales riches de Cathay), les deux quêtes de Snikch (5 000 or et 20 nourriture chacune) et l’Empire Souterrain, ici facilité par « Renverser la cité souterraine ». Les bâtiments comptent moins que pour les autres clans.
À Xing Po (wiki) :
L’antre des Actes Effroyables, le repaire d’Eshin : +400 revenus, +3 nourriture, +4 Autorité, +13 croissance, recrutement des Coureurs Nocturnes.- La ressource Pierres précieuses (or) et le Grand Observatoire de Cathay (recrutement d’Astromanciens pour son propriétaire cathayen).
La chaîne des Assassins d’Eshin remplace la chaîne commune (données du jeu) : chaque niveau rapporte un peu d’or et donne +1 Assassin recrutable ; le niveau 2 ouvre les Coureurs d’Égouts (toutes versions), le niveau 3 les Coureurs Mortels, les Triades d’Eshin, le Sorcier Eshin et +4 rangs de recrutement aux Assassins. Construisez-la dans une ou deux colonies : c’est votre caserne principale.
Bâtiments à monter en premier :
- La chaîne des Assassins d’Eshin dans votre première capitale de province (Kunlan une fois prise), pour les Coureurs et un Assassin de plus.
- Kunlan : le wiki conseille de dépenser de la nourriture pour la faire monter tout de suite en niveau (wiki).
- Énergie et Pâturages dans la capitale, comme les autres clans : la nourriture paie aussi « Permission du Seigneur de la nuit » et « Rations planquées ».
- La chaîne des Ingénieurs («
Caverne de construction ») pour le Technomage : il fonde les cités souterraines sans combat, et la victoire en demande 2 puis 6. - Les chaînes Équipes d’armes et Guerriers des Clans ensuite, quand la réputation de Skryre ou de Mors rend leurs unités abordables.
Technologies propres (données du jeu) : Eshin a trois versions à lui dans l’arbre skaven.
- « Qualité et quantité » (remplace « Chacun à sa place ! ») : +6 attaque et +6 défense de mêlée, +10 commandement pour toutes les unités, mais +20 % d’entretien. Une armée d’élite peu nombreuse en profite ; à repousser si vos finances sont serrées.
- « Plans fourbes » (version Eshin) : −13 % d’entretien des esclaves, −5 % de coût de recrutement.
- « Plans oppressifs » (version Eshin) : +30 capacité de nourriture, +1 nourriture par tour, +1 unité à l’armée Le Flot de Vermine.
Priorités : les « Plans » à 100 points comme pour tout clan, puis la branche des Coureurs (« Plans fourbes »), que la fiche de race conseille de repousser sauf pour le Clan Eshin.
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 3 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Entretien : −13 % pour les Skavens esclaves Coût de recrutement : −5 % | |
| 4 | 400 | Entretien : +20 % Commandement : +10 Attaque en mêlée : +6 pour toutes les unités (rang 7 et supérieurs) Défense en mêlée : +6 pour toutes les unités (rang 7 et supérieurs) | |
| 8 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 |
Race · Les Skavens
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Skavens
Les technologies
Structure de l’arbre
Toutes les factions skavens partagent un seul arbre de neuf branches, chacune ouverte par un « Plan » qui ne coûte que 100 points (données du jeu) :
| Branche | Ce qu’elle améliore |
|---|---|
| « Plans féroces » | Guerriers des Clans et esclaves (attaque, |
| « Plans impitoyables » | Économie et ordre : nourriture, coûts, |
| « Plans fourbes » | Coureurs, Assassins, actions de héros ; Verminarques |
| « Plans monstrueux » | Rats-Ogres, Colosses de choc, Abomination, Rats-Loups, Horreur de la Portée |
| « Plans virulents » | Moines de la Peste, Prêtre de la Peste, |
| « Plans volatils » | Équipes d’armes : |
| « Plans ingénieux » | Artillerie et machines, |
| « Plans oppressifs » | Vermines de Choc, Coureurs Mortels, assassinat, diplomatie |
| « Des plans parmi les plans » | Fin d’arbre : réapprovisionnement, capacité de recrutement, |
Depuis la mise à jour 9.0, aucune technologie ne demande plus de bâtiment (notes du patch 9.0).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Tous les « Plans » à 100 points, dès le début : six d’entre eux donnent chacun +30 de capacité de nourriture et +1 nourriture par tour (et une unité de plus à l’armée Le Flot de Vermine) ; « Plans féroces » donne +1 capacité de recrutement, « Plans fourbes » −13 % d’entretien des esclaves et −5 % de coût de recrutement (données du jeu). C’est le meilleur rapport du jeu.
- « Quota de production sévère » (−5 % de coût des esclaves et des Guerriers des Clans, +10 croissance) et « Pour l’exemple » (+3 commandement pour toute l’armée).
- La ligne de masse si vous jouez beaucoup de Guerriers des Clans : «
L’Union fait la Force » (+5 attaque et charge), « Série de farfouillages » (+10 armure), « Équipe de Sbires-Rats » (+5 commandement). - Les équipes d’armes : « Garantir la qualité du produit » (+10 % de puissance et de portée), « Caches énormes » (+25 % de munitions pour l’infanterie de tir), « Réquisition d’équipement de protection » (+10 armure pour les équipes, +5 pour Vermines et Colosses de choc).
- L’artillerie : «
Promotion par le mérite » (+20 % de munitions et −10 % de rechargement pour l’artillerie et les machines) et « Les outils ne sont pas en tort » (+10 % de puissance, +10 armure). - « Garantie de loyauté absolue » (+5 attaque et défense pour les Vermines de Choc) et « Creusage de tunnels souterrains » (+10 % de mouvement).
- Selon votre armée : la branche « Plans monstrueux » pour une armée de monstres, « Plans virulents » pour une armée de Moines, « Puissance de frappe raffinée » et « Destruction portative » (+10 % pour les Colosses de choc de mêlée ou de tir).
À repousser : la branche des Coureurs (« Coups en traître », « Entraînement intensif »…) hors du Clan Eshin, « Éliminer la compétition » si vous n’assassinez pas, les technologies de monstres ou de Moines que votre armée n’aligne pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 56 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 1 | 100 | Nourriture générée : 1 | |
| 1 | 100 | Entretien : −13 % pour les Skavens esclaves Coût de recrutement : −5 % | |
| 2 | 400 | Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers des Clans | |
| 2 | 400 | Croissance : +10 Coût de recrutement : −5 % pour les Skavens esclaves, Sac à Pus et Guerriers des Clans | |
| 2 | 800 | Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts Puissance des tirs : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts | |
| 3 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 3 | 800 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie | |
| 3 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers des Clans Bonus de charge : +5 pour les Guerriers des Clans Attribut : Remplaçable pour Guerriers des Clans | |
| 3 | 400 | Commandement : +3 | |
| 3 | 800 | Entretien : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts Coût de recrutement : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts | |
| 4 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers des Clans | |
| 4 | 400 | Entretien : −20 % pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus Défense en mêlée : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus Bonus de charge : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus | |
| 4 | 400 | Autorité : +1 | |
| 4 | 400 | Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues | |
| 4 | 800 | Chances de succès d’une embuscade : +5 % | |
| 4 | 800 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins | |
| 4 | 400 | Revenu provenant de mises à sac de colonies : +5 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +3 % | |
| 4 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 5 | 400 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Chefs Commandement : +5 pour les Guerriers des Clans | |
| 5 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +10 % | |
| 5 | 800 | Coût de l’action du Héros : −20 % Coût de recrutement de Héros : −33 % | |
| 5 | 400 | Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant Résistance aux projectiles : 10 % pendant les batailles de siège (toutes les armées) | |
| 5 | 1 200 | Puissance des armes : +10 % pour les Moines de la Peste | |
| 6 | 400 | Après avoir utilisé le rite Dessein du Dominant, un Verminarque pourra être recruté | |
| 6 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 6 | 1 200 | Commandement : +10 pour les Moines de la Peste Attaque en mêlée : +5 pour les Moines de la Peste | |
| 6 | 1 200 | Ajoute une unité de Moines de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces) | |
| 6 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 7 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les Verminarques Gain d’expérience : +25 % pour les Verminarques | |
| 7 | 800 | Puissance des armes : +5 % pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc Bonus de charge : +15 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc | |
| 7 | 400 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres de Meute Commandement : +5 pour les Rats-Ogres et les Colosses de Choc | |
| 7 | 1 200 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres de la Peste | |
| 7 | 1 200 | Ajoute une unité de Catapulte de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Entretien : −5 % pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort Munitions : +25 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 7 | 1 200 | Portée : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance | |
| 8 | 800 | Attaque en mêlée : +5 pour les Abominations de Malefosse Puissance des armes : +10 % pour les Abominations de Malefosse | |
| 8 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée | |
| 8 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 8 | 1 200 | Rang au recrutement : +2 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort | |
| 8 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 9 | 1 600 | Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros) | |
| 9 | 800 | Ajoute une unité d’Abomination de Malefosse à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants, les Abominations de Malefosse et les Colosses de Choc | |
| 9 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée Entretien : −5 % pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée | |
| 9 | 1 600 | Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions | |
| 9 | 1 600 | Ajoute une unité de Roue Infernale à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Rang au recrutement : +2 pour les Vermines de Choc et les Coureurs Mortels | |
| 9 | 1 600 | Commandement : +10 pour les Coureurs Mortels Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Mortels Bonus de charge : +10 pour les Coureurs Mortels | |
| 9 | 1 600 | Autorité : +1 Attaque en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc Défense en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc | |
| 9 | 1 200 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 pour les Technomages Munitions : +20 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre | |
| 9 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 9 | 1 200 | Armure : +10 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort Armure : +5 pour les Vermines de Choc et les Colosses de Choc | |
| 10 | 1 600 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 10 | 1 200 | Armure : +10 pour les Catapultes de la Peste, Ratasphères, Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales Puissance des armes : +10 % pour les Roues Infernales et Ratasphères Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes de la Peste, les Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales | |
| 10 | 1 600 | Remplace toutes les unités de Guerriers des Clans engendrées par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » par des Vermines de Choc Croissance : +25 Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 11 | 400 | Résistance aux projectiles : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc) Puissance des armes : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc) | |
| 12 | 400 | Portée : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents) Puissance des tirs : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse établie à partir des données du jeu (positions, coûts, rangs, objectifs) et des conseils du wiki. À adapter selon les réactions de Miao Ying et de Zhao Ming. Le piège du début : ouvrir un second front. Zhao Ming est déjà en guerre avec vous : ne réveillez pas Miao Ying, gardez le pacte avec le Clan Krizzor tant que la province n’est pas finie, et attendez d’avoir deux armées.
Tours 1 à 5
- Attaquez les Soleils Grizés à Village de la lune ou La Montagne du Vent de Jade avant Kunlan : petites garnisons, et Kunlan est difficile d’accès. Ne combattez pas à découvert : harcelez avec les Coureurs, attirez leurs unités une par une, gardez Triades d’Eshin et lances en réserve contre les Sangliers (wiki).
- Utilisez votre Complot de départ sur un « Petit casse » ou un « Raid-nourriture » contre une ville cathayenne riche (Wei-Jin, Ming Zhu) : de l’or ou de la nourriture, et de l’expérience pour Snikch.
- Premier bâtiment : la chaîne des Assassins d’Eshin, votre caserne principale (Coureurs, Assassin de plus), puis Kunlan montée en niveau avec de la nourriture dès qu’elle est prise (wiki).
- Recrutez un Assassin dès que le bâtiment le permet, puis un second : chaque agent de plus, c’est un contrat de plus et des actions d’Eshin en parallèle. Recrutez esclaves, Coureurs et Triades d’Eshin pour compléter l’armée, rien d’autre.
- Tour 3 : acceptez le contrat garanti du conseil des clans. Choisissez dès maintenant votre clan favori (Skryre ou Mors). Au rang 5, la première « Permission du Seigneur de la nuit » (10 nourriture) ouvre un deuxième emplacement de Complots.
- Recherche : les « Plans » à 100 points, en commençant par « Plans fourbes » (version Eshin).
Tours 6 à 10
- Prenez Kunlan et dépensez de la nourriture pour la monter de niveau (wiki). Construisez la chaîne des Assassins d’Eshin.
- Snikch passe le rang 5 : « Permission du Seigneur de la nuit » (10 nourriture), deuxième emplacement de Complots.
- Commerce et non-agression avec Lokhir s’il accepte ; restez discret avec les Loyalistes Célestes et les Dragons.
- Accomplissez tous les contrats de votre clan favori : le niveau 2 s’ouvre dès 1 point de réputation.
Tours 11 à 20
- Clan Krizzor (Xen Wu) : attaquez-le ou attendez le rang 15 d’un agent pour « Prise du repaire », qui prend la colonie sans combat.
- Snikch au rang 7 : quête du Manteau des ombres (« La cape des Ténèbres »).
- Un Expert Assassin pour une seconde armée de défense ; un Technomage pour les premières cités souterraines.
- Réputation Honorée (20) avec votre clan : contrats de niveau 3 à 5 000 or, et ses unités à −100 %.
Tours 21 à 40
- Visez la victoire courte : réputation Révérée (40) avec un clan, 2 cités souterraines étrangères, 2 portes du Bastion. Les portes sont tenues par les Gardiens Impériaux : attaquez-les par l’arrière, côté Cathay (wiki).
- Préparez la guerre contre Miao Ying : « Coup de poignard furtif » sur ses seigneurs, « Sabotage » et « Grand feu » sur Nan-Gau, « Pestilence des égouts » avant un siège.
- Snikch au rang 15 : seconde « Permission du Seigneur de la nuit » (20 nourriture). Au rang 16 : «
En provenance des ténèbres ». - Lokhir : si la guerre éclate, « Flotte bombardée-sabordée » détruit une Arche Noire ou une flotte en mer.
Après le tour 40
- Rang 30 : troisième « Permission du Seigneur de la nuit » (30 nourriture) ; la dernière, au rang 40 (30 nourriture), porte à 5 emplacements de Complots. La victoire longue en demande 4 en tout.
- Gardez « Plongée dans l’anarchie » pour le plus gros ennemi (un Dragon unifié, Nakai, une invasion) : sa faction disparaît et ses terres tombent en factions mineures (wiki).
- Réputation Exaltée avec deux clans, 6 cités souterraines, puis Wei-Jin et le «
Palais Céleste occupé ».
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Skavens
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Skavens esclaves, Guerriers des Clans, Sacs à Pus![]() ![]() | Pour fixer et encercler, pas pour gagner seuls. Les esclaves fuient sans faire paniquer le reste de l’armée. |
| Enclume | Vermines de Choc (Épées et boucliers), Vermines de Choc (Hallebardes) | Votre infanterie la plus solide ; la version à hallebardes tient les grands. |
| Choc | Moines de la Peste, Coureurs d’Égouts, Coureurs d’Égouts frondeurs![]() ![]() | Les Moines frappent fort mais tiennent peu ; les Coureurs d’Égouts sont des tirailleurs furtifs. |
| Tir et équipes d’armes | Jezzails à Malepierre, Mitrailleuses Ratling, Lance-Feu Maleflamme, Mortiers à Globes Toxiques![]() ![]() | Les équipes d’armes sont parmi les meilleures unités skavens. Elles tirent fort mais meurent vite au contact. |
| Monstres | Rats-Ogres, Abomination de Malefosse, Horreur de la Portée, Colosses de choc![]() ![]() ![]() ![]() | Les Colosses de choc combinent tir et mêlée lourde ; l’Abomination encaisse et se relève. |
| Machines et artillerie | Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre, Roue Infernale, Ratasphères![]() ![]() | La Catapulte tue l’infanterie, les Canons à Malefoudre tuent les monstres et l’élite. |
| Héros | Technomage, Assassin, Prêtre de la Peste, Sorcier Eshin![]() ![]() | Le Technomage fonde des terriers de l’ |
| Seigneurs génériques | Prophète Gris (Ruine), Prophète Gris (Peste), Technomaître, Seigneur de Guerre, Expert Assassin, Verminarques | Le Prophète Gris peut monter la Cloche Hurlante, qui soutient le moral de l’armée ; le Technomaître est un sorcier de Ruine solide au contact. |
Les unités Eshin (Coureurs Mortels, Triades d’Eshin, Sorcier Eshin) et une partie des monstres de Moulder sont au cœur des armées de Snikch et de Throt ; Thanquol a le plus large accès aux Colosses de choc et aux Verminarques (voir leurs fiches). La mise à jour 9.0 a ajusté Throt, Ikit et Skrolk pour qu’ils profitent eux aussi des Colosses de choc (notes du patch 9.0).
Race · Les Skavens
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 39 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Skavens esclaves | Masse jetable | Colonie, dès le niveau 1 | Les unités aux effectifs les plus nombreux du jeu, presque gratuites. Leur déroute ne fait pas paniquer le reste de l’armée : placez-les devant pour absorber charges et sorts, et tirez dans la mêlée sans remords. Utiles toute la partie. |
| Skavens esclaves à lance | Masse anti-grand | Colonie, dès le niveau 1 | Même rôle, avec un |
| Skavens esclaves frondeurs | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Frondeurs esclaves bon marché, efficaces seulement contre l’infanterie légère. Garnison et tout début de partie ; remplacez-les dès que les équipes d’armes arrivent. |
| Guerriers des Clans | Ligne | Guerriers des Clans niv. 1 « | La ligne de base, en grand nombre. Moyenne au contact mais solide quand elle est en surnombre ; la Menace Souterraine en invoque. Montez leurs technologies ( |
| Guerriers des Clans lanciers | Ligne anti-grand | Guerriers des Clans niv. 1 « | Version anti-grand. Deux par armée en début de partie contre cavalerie et monstres légers. |
| Guerriers des Clans (Boucliers) | Ligne | Guerriers des Clans niv. 2 « | Avec bouclier (épée ou lance) : bien meilleure tenue sous le tir. À préférer face aux |
| Sacs à Pus | Masse explosive | Guerriers des Clans niv. 1 « | Infanterie pestiférée jetable qui explose en mourant (guide Power Up Gaming, 2026). Pour noyer une charge d’élite dans la maladie. Arrivés avec Lords of the End Times. |
| Vermines de Choc (Épées et boucliers) | Enclume | Guerriers des Clans niv. 3 « | Épée et bouclier, blindées : votre vraie ligne à partir du milieu de partie. Gagnent contre l’infanterie moyenne, perdent contre l’élite adverse sans soutien. |
| Vermines de Choc (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Guerriers des Clans niv. 3 « | Perforantes et anti-grand : la réponse au contact contre chevaliers, Ogres et monstres. Deux par armée. |
| Moines de la Peste | Choc | Peste niv. 1 « | Beaucoup d’attaques, peu d’ |
| Moines Encenseurs de la Peste | Choc anti-élite | Peste niv. 2 « | Encensoirs empoisonnés : dégâts de zone et poison qui épuisent l’infanterie blindée. Fragiles : engagez-les sur une cible déjà au contact. |
| Chaudron des Mille Véroles | Soutien | Peste niv. 3 « | Machine de soutien à aura (guide Power Up Gaming, 2026). Une par armée de Peste, derrière les Moines. Arrivée avec Lords of the End Times. |
| Coureurs Nocturnes | Tirailleurs | Assassins niv. 1 « | Tirailleurs rapides et bon marché (lancers ou frondes). Chassent l’artillerie légère et les sorciers en début de partie ; inutiles en ligne. |
| Coureurs d’Égouts | Tir furtif | Assassins niv. 2 « | Tirailleurs camouflés, déploiement avancé, versions à étoiles, frondes ou poison. Contre les tireurs et les sorciers adverses, et pour fixer l’artillerie. Indispensables pour Snikch. |
| Coureurs Mortels | Choc furtif | Assassins niv. 3 « | Assassins d’élite au contact, cachés : frappent le dos d’une unité engagée. Chers, à réserver aux armées Eshin. |
| Triades d’Eshin | Choc furtif | Assassins niv. 3 « | Infanterie d’élite du |
| Lance-Feu Maleflamme | Équipe d’armes | Équipes d’armes « | Lance-flammes à courte portée : dévastateurs contre l’infanterie groupée, attaques de feu contre la régénération. Tirent dans la mêlée, à vos risques. |
| Foreuses à Malepierre | Équipe de siège | Équipes d’armes « | Foreuse qui creuse un tunnel pour faire entrer des troupes derrière les murailles. Une pour les sièges, rien en bataille rangée. |
| Mitrailleuses Ratling | Équipe d’armes | Équipes d’armes niv. 1 « | Rafales à courte portée, excellentes contre l’infanterie et les volants. Le meilleur tir skaven du milieu de partie ; protégez-les d’une ligne d’infanterie. |
| Globadiers à Vent Empoisonné | Tir empoisonné | Équipes d’armes niv. 1 « | Grenades de gaz à courte portée qui empoisonnent et ralentissent. Contre l’infanterie blindée lente ( |
| Jezzails à Malepierre | Tir d’élite | Équipes d’armes niv. 2 « | Longue portée, perforation énorme : tuent monstres, héros, seigneurs et élite blindée. La meilleure unité de tir skaven ; trois ou quatre par armée en fin de partie. |
| Mortiers à Globes Toxiques | Artillerie légère | Équipes d’armes niv. 2 « | Mortier à gaz en tir indirect : affaiblit l’infanterie groupée derrière ses lignes. Bon complément des Catapultes. |
| Bombardiers à Sphères de Mort | Tir explosif | Équipes d’armes niv. 2 « | Globadiers à |
| Rats-Loups | Bêtes rapides | Monstres niv. 1 « | Meutes rapides (version empoisonnée aussi) : ce qui ressemble le plus à une cavalerie légère. Chassent les tireurs et l’artillerie, finissent les fuyards. |
| Rats-Ogres | Infanterie monstrueuse | Monstres niv. 2 « | Choc monstrueux de début et milieu de partie : cassent l’infanterie et servent de marteau faute de cavalerie. Craignent les anti-grands. |
| Horreur de la Portée | Monstre | Monstres niv. 3 « | Monstre rapide anti-infanterie qui régénère. Un marteau de flanc pour le |
| Rat-Ogre Mutant | Monstre | Monstres niv. 3 « | Rat-Ogre géant, gros dégâts au contact. Contre l’infanterie d’élite et les petits monstres. |
| Abomination de Malefosse | Monstre | Monstres niv. 4 « | Énorme masse de |
| Colosses de choc (Poings Broyeurs) | Infanterie monstrueuse | Colosses de choc niv. 1 « | Version de mêlée qui abat les murailles. Le bloc de mêlée lourd en siège et contre l’infanterie. Arrivés avec Lords of the End Times. |
| Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) | Infanterie monstrueuse | Colosses de choc niv. 1 « | Déchiquettent l’infanterie (guide Power Up Gaming, 2026). Au point d’impact, derrière une ligne de Vermines. |
| Colosses de Choc (Lance-vents) | Tir monstrueux | Colosses de choc niv. 1 « | Tir à longue portée polyvalent, robuste pour une unité de tir. Remplace une partie des Mortiers en fin de partie. |
| Colosses de choc (Gantelets de choc) | Infanterie monstrueuse anti-blindés | Colosses de choc niv. 2 « | Version anti-armure (guide Power Up Gaming, 2026) : contre |
| Colosses de Choc (Canons Ratling) | Tir monstrueux | Colosses de choc niv. 2 « | Mitrailleuse blindée anti-armure à distance : l’équipe Ratling qui ne meurt pas au premier contact. Excellente contre les volants. |
| Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme) | Tir monstrueux | Colosses de choc niv. 2 « | Lance-flammes blindé anti-infanterie, attaques de feu. Contre les masses et ce qui régénère (Trolls, |
| Catapultes de la Peste | Artillerie | Ingénieurs niv. 1 « | Tir en cloche empoisonné à longue portée : fauche l’infanterie groupée et les garnisons sur les murs. L’artillerie de base, du début à la fin. |
| Canons à Malefoudre | Artillerie | Ingénieurs niv. 2 « | Tir tendu magique et perforant : tue monstres, héros, constructs et élite blindée. Ligne de vue nécessaire ; deux par armée à partir du milieu de partie. |
| Ratasphères | Machine de choc | Ingénieurs niv. 2 « | Boule de lames qui charge l’infanterie et les tireurs. Rapide, à relancer en cycle de charge ; fragile s’il reste bloqué. |
| Roue Infernale | Machine de choc et de tir | Ingénieurs niv. 3 « | Roue qui écrase l’infanterie et tire la malefoudre. Un marteau mobile de fin de partie, incontrôlable par moments. Une par armée. |
| Canon à Magma de Malefoudre | Artillerie lourde | Ingénieurs niv. 3 « | Artillerie de siège de fin de partie (Canon à Magma de Malefoudre). Contre les grosses cibles et les murailles ; + |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 39 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Skavens esclaves | 12531 / tour | 9 000180 hommes | 0 | 35 | 42 | 12 / 10charge 5 | 14 + 4 perf. | — |
| Skavens esclaves à lance | 15037 / tour | 9 000180 hommes | 0 | 35 | 42 | 9 / 16charge 3 | 12 + 4 perf.+6 contre les grands | — |
| Skavens esclaves frondeurs | 22556 / tour | 6 720140 hommes | 0 | 33 | 42 | 6 / 7charge 4 | 14 + 4 perf. | 120 m7 + 1 perf., 22 tirs |
| Guerriers des Clans | 30075 / tour | 9 600160 hommes | 25 | 45 | 42 | 24 / 18charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Guerriers des Clans lanciers | 32581 / tour | 9 600160 hommes | 25 | 45 | 42 | 18 / 24charge 6 | 18 + 5 perf.+9 contre les grands | — |
| Guerriers des Clans (Boucliers) | 35088 / tour | 9 600160 hommes | 25bouclier 35 % | 45 | 42 | 24 / 22charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Sacs à Pus | 20050 / tour | 7 740180 hommes | 0 | 35 | 42 | 12 / 5charge 5 | 14 + 4 perf. | — |
| Vermines de Choc (Épées et boucliers) | 850213 / tour | 9 920160 hommes | 90bouclier 35 % | 70 | 38 | 38 / 36charge 18 | 25 + 9 perf. | — |
| Vermines de Choc (Hallebardes) | 950238 / tour | 9 920160 hommes | 90 | 70 | 38 | 32 / 34charge 10 | 9 + 23 perf.+17 contre les grands | — |
| Moines de la Peste | 650163 / tour | 9 120120 hommes | 10 | 68 | 42 | 28 / 25charge 22 | 24 + 8 perf.+7 contre l’infanterie | — |
| Moines Encenseurs de la Peste | 1 000250 / tour | 9 600120 hommes | 10 | 72 | 42 | 34 / 30charge 34 | 13 + 31 perf.magiques | — |
| Chaudron des Mille Véroles | 1 300325 / tour | 5 4001 entité | 60 | 72 | 33 | 25 / 35charge 10 | 150 + 50 perf. | — |
| Coureurs Nocturnes | 500125 / tour | 6 720120 hommes | 10 | 48 | 54 | 24 / 14charge 12 | 20 + 6 perf. | 70 m10 + 2 perf., 10 tirs |
| Coureurs d’Égouts | 700175 / tour | 6 960120 hommes | 20 | 54 | 54 | 26 / 20charge 14 | 21 + 7 perf. | 70 m11 + 3 perf., 12 tirs |
| Coureurs Mortels | 850213 / tour | 5 76072 hommes | 20 | 68 | 54 | 32 / 28charge 22 | 8 + 22 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Triades d’Eshin | 750188 / tour | 5 76072 hommes | 20 | 64 | 54 | 30 / 28charge 10 | 8 + 22 perf.+15 contre les grands | — |
| Lance-Feu Maleflamme | 550138 / tour | 3 93632 hommes | 70 | 50 | 38 | 16 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 80 m8 + 3 perf., 72 tirs |
| Foreuses à Malepierre | 600150 / tour | 4 41624 hommes | 70 | 45 | 38 | 20 / 18charge 8 | 18 + 78 perf.magiques | — |
| Mitrailleuses Ratling | 800200 / tour | 3 93632 hommes | 70 | 50 | 38 | 16 / 16charge 2 | 20 + 6 perf. | 145 m2 + 6 perf., 270 tirs |
| Globadiers à Vent Empoisonné | 650138 / tour | 3 64848 hommes | 100 | 58 | 38 | 18 / 16charge 6 | 20 + 6 perf. | 85 m4 + 12 perf., 18 tirs |
| Jezzails à Malepierre | 1 200300 / tour | 3 93632 hommes | 70bouclier 55 % | 50 | 42 | 16 / 16charge 2 | 20 + 6 perf. | 275 m6 + 30 perf., 22 tirs |
| Mortiers à Globes Toxiques | 1 100275 / tour | 3 93612 hommes | 70 | 50 | 38 | 14 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 250 m8 + 46 perf., 14 tirs |
| Bombardiers à Sphères de Mort | 900225 / tour | 3 64848 hommes | 100 | 58 | 38 | 18 / 16charge 6 | 20 + 6 perf. | 85 m6 + 16 perf., 18 tirs |
| Rats-Loups | 550138 / tour | 6 64080 hommes | 15 | 34 | 95 | 28 / 19charge 30 | 6 + 10 perf.magiques | — |
| Rats-Ogres | 800200 / tour | 7 72816 hommes | 30 | 56 | 60 | 26 / 26charge 46 | 20 + 55 perf. | — |
| Horreur de la Portée | 1 100300 / tour | 6 0091 entité | 40 | 55 | 95 | 40 / 30charge 65 | 125 + 250 perf. | — |
| Rat-Ogre Mutant | 1 200325 / tour | 6 5081 entité | 30 | 60 | 70 | 52 / 38charge 60 | 100 + 320 perf.magiques | — |
| Abomination de Malefosse | 1 800450 / tour | 12 1001 entité | 50 | 90 | 58 | 42 / 30charge 25 | 120 + 400 perf.+20 contre les grands | — |
| Colosses de choc (Poings Broyeurs) | 1 200300 / tour | 8 77212 hommes | 90 | 65 | 50 | 38 / 31charge 45 | 25 + 80 perf.magiques | — |
| Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) | 1 300325 / tour | 8 77212 hommes | 90 | 65 | 50 | 45 / 31charge 35 | 50 + 90 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Colosses de Choc (Lance-vents) | 1 400350 / tour | 8 77212 hommes | 70 | 65 | 50 | 30 / 26charge 30 | 30 + 70 perf. | 200 m8 + 46 perf., 16 tirs |
| Colosses de choc (Gantelets de choc) | 1 400350 / tour | 8 77212 hommes | 90 | 65 | 50 | 48 / 31charge 35 | 30 + 95 perf.magiques | — |
| Colosses de Choc (Canons Ratling) | 1 350338 / tour | 8 77212 hommes | 70 | 65 | 50 | 30 / 26charge 30 | 30 + 70 perf. | 145 m2 + 7 perf., 588 tirs |
| Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme) | 1 300325 / tour | 8 77212 hommes | 70 | 65 | 50 | 30 / 26charge 30 | 30 + 70 perf. | 90 m8 + 3 perf. ×2, 60 tirs |
| Catapultes de la Peste | 900225 / tour | —56 hommes | 30 | 54 | 42 | 15 / 17charge 2 | 20 + 6 perf. | 400 m45 + 105 perf., 22 tirs |
| Canons à Malefoudre | 950238 / tour | —56 hommes | 30 | 50 | 42 | 16 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 430 m80 + 260 perf., 22 tirs |
| Ratasphères | 1 100300 / tour | —8 hommes | 90 | 60 | 42 | 25 / 26charge 40 | 15 + 45 perf.+35 contre l’infanterie | — |
| Roue Infernale | 1 350338 / tour | —25 hommes | 100 | 65 | 42 | 26 / 37charge 50 | 150 + 250 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Canon à Magma de Malefoudre | 1 750437 / tour | —48 hommes | 30 | 60 | 42 | 16 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 480 m240 + 960 perf., 18 tirs |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu ; wiki) : le Technomage à la chaîne des Ingénieurs («
Caverne de construction »), le Prêtre de la Peste à la chaîne de Peste («
Chaudron de Vérole »), l’Assassin à la chaîne des Assassins, le Sorcier Eshin à la «
Tanière des secrets », le « Chef » (héros de mêlée) à la «
Caserne du clan », le « Maître de Meute » (soutien des monstres) aux «
Fosses des Chefs de Meute ». Le Technomage et le Prêtre de la Peste sont les deux héros indispensables ; le wiki juge le Sorcier Eshin nettement moins utile (wiki).
Les Régiments de Renom skavens couvrent tout le roster : Tailladeurs du clan Vulkn (Guerriers des Clans), Garde du conseil et Vermines de la Mort (Vermines de Choc), Meute pestiférée de Croûtefléau (encensoirs), Croquemorts (Mitrailleuses), Tireurs d’élite de Natty Buboe (Jezzails), « Zzzzap Zzzzap d’Ikit » (Canons à Malefoudre), Roue des Zenfers (Roue Infernale), La Chose-chose (Abomination), Équipe Scratterfire (Colosses de choc à Canons Ratling), Batteries virulentes (Catapultes)… (wiki). Ikit a en plus des versions propres au Clan Skryre.
Race · Les Skavens
La magie
Les Skavens ont trois domaines propres : la Ruine, la Peste et la Furtivité. Les Prophètes Gris ont en plus «
Très Redouté Treizième Sort » (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Prophète Gris (seigneur) | Ruine ou Peste selon la version, plus le Treizième sort |
| Technomaître (seigneur), Technomage (héros) | Ruine |
| Prêtre de la Peste (héros) | Peste |
| Sorcier Eshin (héros) | Furtivité |
| Verminarques (seigneurs) | Peste (Verminarque Corrupteur), Furtivité (Verminarque Mystificateur), un mélange pour le Verminarque Belliciste et le Verminarque Maleprophète |
| Ikit la Griffe / Seigneur Skrolk / Thanquol | Ruine / Peste / Ruine et Peste |
Sorts par domaine (wiki) :
| Domaine | Sorts | Quand le choisir |
|---|---|---|
| « | Le domaine offensif : contre l’élite blindée, les personnages, les volants. « Malefoudre » au quotidien, « Ruine écorcheuse » sur un seigneur adverse. | |
| « | Le domaine de soutien, moins cher : invocations pour fixer et encercler, Infecte Bénédiction sur les Moines, Peste sur les masses. Le wiki le juge le plus rentable sur la durée. | |
| Furtivité (passif « | « | Pour les armées Eshin et les assassins. Le wiki le juge le plus faible des trois, sans bon bombardement. |
| « | Énorme explosion qui fait surgir des Guerriers des Clans | Prophètes Gris et Thanquol ; le sort qui coûte le plus de vents. |
Quel sorcier pour quelle armée : un Prêtre de la Peste dans presque toutes les armées (invocations, poison) ; un Technomage dans une armée de tir (il améliore aussi l’artillerie et les équipes d’armes, et le mouvement de l’armée). Le wiki préfère le Technomaître au Prophète Gris de Ruine comme seigneur, sauf si vous voulez le Treizième sort ou la Cloche Hurlante.
Les montures de sorciers : le Prophète Gris peut monter la
Cloche Hurlante, qui soutient le moral fragile de l’armée ; le Prêtre de la Peste le
Creuset de la Peste (dégâts au contact autour de lui) ou le Chaudron des Mille Véroles ; le Technomaître un Ratasphère ou une Roue Infernale (wiki). Ce sont des montures de personnage, pas des unités recrutables.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Peste skaven
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (7) | 29 s | Des brumes nauséabondes s’échappent des armes d’une unité alliée, qui dégoulinent peu à peu d’une substance toxique. | ||
| 6 (9) | 32 s | Glapissant d’immondes phrases, le sorcier skaven soulève un indicible nuage devant lui. | ||
| 6 (10) | 37 s | Entonnant d’une voix stridente des passages du Liber Bubonicus, le sorcier invoque un sort aux terribles effets. | ||
| 7 | 41 s | Voici venu le Flot de Vermine. Le Sorcier appelle et les rats répondent ! | ||
| 12 (17) | 50 s | Le lanceur libère une affreuse contagion qui parcourt le champ de bataille à la recherche de victimes à infecter et pétrifier instantanément. | ||
| 14 | 48 s | Comme un furoncle mûr qui gonfle puis éclate, la terre se déchire et des Moines de la Peste couverts de pus en émergent pour participer aux batailles sous les ordres de la vermine qui les a invoqués. |
Domaine de la Ruine skaven
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 29 s | Le lanceur skaven s’évanouit dans un nuage de fumée et réapparaît ailleurs sur le champ de bataille. | ||
| 5 (9) | 30 s | Le sorcier fait de grands gestes de ses bras et une puissante tempête s’abat, rendant toute tentative de fuite impossible. | ||
| 6 (10) | 43 s | Gesticulant tel un damné, le lanceur transmet à une unité alliée sa frénésie de carnage. | ||
| 6 (11) | 30 s | D’horribles éclairs verdâtres s’abattent sous la volonté couinante du Skaven. | ||
| 7 (11) | 44 s | Le sorcier frappe sa paume contre le sol, invoquant une giclée de flamme verte. | ||
| 15 (22) | 52 s | Des bandes vertes d’énergie lacèrent la chair sur les os de la cible. Le spectacle est très dérangeant à contempler – voire douloureux – mais pas aussi douloureux que si vous en étiez la victime... | ||
| 15 (20) | 52 s | Une fois son incantation terminée, le Skaven frappe le sol de l’une de ses pattes postérieures, causant un tremblement de terre. |
Sorts de furtivité skavens
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (7) | 28 s | Habilement matérialisées et rapidement lancées, les étoiles de jet en Malepierre des Skavens sont, comme toutes leurs étranges inventions scientifiques, conçues tout particulièrement pour répandre la mort de façon optimale. | ||
| 6 (10) | 38 s | Ce vortex d’énergie noire et pulsante fonce sur les cibles ennemies, les poussant hors du chemin du sorcier dans une détonation d’énergie magique. | ||
| 7 (11) | 43 s | Les ombres se solidifient autour du corps de son propriétaire, le protégeant de tout dégât tout en le rendant difficile à voir, et donc à blesser. | ||
| 11 (18) | 47 s | Un ancien sort skaven qui permet aux sorciers d’affaiblir les os de leurs cibles, causant divers effets selon leurs victimes. Une chose est sûre : toutes souffriront horriblement. | ||
| 13 (19) | 47 s | Ce sort particulièrement abominable crée une tornade putride de fumée infecte et, pire encore, des cendres cinglantes apparaissent autour de la cible, infligeant des dégâts magiques. |
Race · Les Skavens
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Rangs de déblocage tirés des données du jeu.
Première ligne de Snikch :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 6 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +25 % | |
| 8 | Auto-défense du Héros : +15 % de chances de blesser les agresseurs ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −15 % (personnages ennemis dans la région) | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 16 | Capacité : En provenance des ténèbres | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Capacité : Glissant |
Ligne unique de Snikch :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 6 | Portée de déplacement de campagne : +5 % ; Attribut : Coureur (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +8 (Armée du Seigneur) | |
| 8 | Chances de succès d’une embuscade : +20 % (Armée du Seigneur) ; Chances de défense en embuscade : +20 % (Armée du Seigneur) ; Commandement : +8 lors des embuscades (Armée du Seigneur) ; Commandement ennemi : −5 (région locale) ; Attaque en mêlée : +6 lors des embuscades (Armée du Seigneur) | |
| 8 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie (Armée du Seigneur) ; Capacité : Bombes de camouflage pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Entretien : −10 % (Armée du Seigneur) ; Rang du Héros ou Seigneur recruté : +3 (dans toute la faction) | |
| 12 | Défense en mêlée : +5 ; Résistance physique : 15 % | |
| 14 | Usure subie par le défenseur : +15 % en assiégeant ou en encerclant (région locale) ; Autorité : −8 (province locale ennemie) ; Commandement ennemi : −8 lorsque l’ennemi assiège ou encercle (région locale) |
Dans la ligne de combat, «
Courageux mais pas téméraire » (rang 4) et «
Sceau du Maître Assassin » sont des capacités de bataille.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : la ligne de combat («
Arme caudale », attaque de mêlée, puissance des armes) jusqu’à « Sceau du Maître Assassin », qui immobilise un personnage ennemi ; « Courageux mais pas téméraire » au rang 4 si vous combattez beaucoup ; «
Voleur expert » au rang 6. - Rangs 8 à 12 : «
Bond d’effroi » d’abord, puis «
Failles du contrat » (des Assassins et Maîtres Assassins recrutés déjà gradés, donc plus vite aptes aux actions de rang 5 et 15), «
Les cacher-dissimuler », «
Contentez-vous d’esquiver » et «
Rat-Fu ». «
Armée de renom » au rang 10 si vous comptez sur les Régiments de Renom d’Eshin. - Rangs 13 à 20 : «
En provenance des ténèbres » au rang 16 ; les bonus d’armée «
Infiltré » (Coureurs) et «
Respecté et craint » (Triades d’Eshin, Coureurs Mortels, Vermines) ; «
Service garanti » (−15 % de coût de recrutement) aide contre le malus de +200 %. - Campagne : «
Ancienne ruse » (jusqu’à +30 % d’embuscade) complète son trait ; «
Attaque éclair » si vous combattez avec des renforts. - À éviter : «
Connaissances de Moulder », «
Talent d’ingénieur » et les autres bonus d’unités que son armée n’aligne pas ; «
Corrupteur » si vos provinces souffrent déjà de la corruption.
Monture : aucune. Snikch combat à pied.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 3 | Mission : vaincre des armées d’une faction désignée | Puissance des armes : +5 % ; Dégâts des armes perforantes : +20 ; Commandement : +10 pour les Coureurs d’Égouts, les Coureurs Nocturnes, les Coureurs Mortels et les Triades d’Eshin (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Capacité : Tourbillon de lames suintantes | |
| 7 | Bataille de quête : rattraper le traître qui a volé le manteau et son allié | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Chances de succès d’une embuscade : +20 % (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +10 ; Capacité passive : La cape des Ténèbres |
(données du jeu ; effets des capacités : wiki). Chaque quête rapporte en plus 5 000 or et 20 nourriture.
- « Tourbillon de lames suintantes » : un tourbillon de 5 secondes, perforant et magique, autour de Snikch, qui ne peut plus bouger pendant ce temps. Il dégage l’infanterie qui le bloque. Faites la mission dès le rang 3 : c’est une simple mission de batailles, sans bataille de quête.
- « La cape des Ténèbres » : l’aura affaiblit tout ce qui entoure Snikch, et le bonus d’embuscade s’ajoute à son trait. La bataille de quête commence en embuscade : apportez des tireurs.
Seigneur
Héros et synergies
- Assassin : le héros clé. Il accomplit contrats et actions d’Eshin, il gagne +8 en attaque de mêlée dans l’armée de Snikch, et il chasse les sorciers adverses. Recrutez-en autant que la chaîne le permet.
- Expert Assassin : le seigneur générique d’Eshin, qui peut aussi mener contrats et actions. Avec «
Failles du contrat », il arrive déjà gradé : un bon chef de seconde armée. - Sorcier Eshin : il peut accomplir les contrats et a 30 % de résistance physique, mais le domaine de la Furtivité manque de bombardement ; le wiki le juge peu utile en bataille (wiki).
- Technomage : cités souterraines sans combat (victoire courte et longue), et le meilleur soutien d’une armée de tir.
- Prêtre de la Peste : invocations de Guerriers des Clans, gratuites, qui compensent le prix des troupes non-Eshin.
- Régiments de Renom d’Eshin : Triades d’Iksha (Triades d’Eshin, avec un leurre invoqué) et Escouade mortelle de Visktrin (Coureurs Mortels) (données du jeu). Ils ne subissent pas le malus de +200 %.
- Confédérations : les quatre grands clans deviennent accessibles par les contrats (contact, relations), selon le wiki un moyen d’obtenir plus tard leurs seigneurs légendaires (wiki). Clan Krizzor se prend plutôt par « Prise du repaire ».
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Maître Assassin Snikch, Assassin ; 4 Coureurs d’Égouts ou Coureurs d’Égouts frondeurs ; 4 Coureurs Nocturnes ; 2 Triades d’Eshin ; 3 Skavens esclaves ; 2 Skavens esclaves à lance ; 1 Guerriers des Clans lanciers ; 1 Mortiers à Globes Toxiques ; 1 Foreuses à Malepierre |
| Milieu de partie | Maître Assassin Snikch, Assassin, Technomage ; 3 Coureurs d’Égouts ; 3 Triades d’Eshin ; 2 Coureurs Mortels ; 2 Skavens esclaves à lance ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ou Guerriers des Clans lanciers ; 2 Mitrailleuses Ratling ; 2 Jezzails à Malepierre ; 1 Canons à Malefoudre |
| Fin de partie | Maître Assassin Snikch, Assassin, Technomage ; 4 Triades d’Eshin ; 2 Coureurs Mortels ; 2 Coureurs d’Égouts ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 3 Jezzails à Malepierre ; 2 Mitrailleuses Ratling ou Rats-Ogres ; 2 Canons à Malefoudre |
Une armée d’Eshin ne ressemble à aucune autre armée skaven : le malus de +200 % pousse vers les Coureurs, les Triades d’Eshin et les esclaves, et le reste arrive clan par clan, au rythme des contrats.
- Début : l’armée de départ complétée par des Coureurs d’Égouts et des Coureurs Nocturnes (projectiles perforants), deux Triades d’Eshin au contact et des esclaves pour tenir. Le Mortier et la Foreuse à Malepierre viennent de l’armée de départ : ne les remplacez pas tant que Skryre ne vous fait pas de rabais.
- Milieu : les Coureurs Mortels et les Triades d’Eshin frappent les flancs, les Vermines à hallebardes (Mors) tiennent contre les grands, Mitrailleuses, Jezzails et Canon (Skryre) font les dégâts. Si vous n’avez misé que sur un clan, remplacez les unités de l’autre par des Guerriers des Clans lanciers ou des Coureurs.
- Fin : un noyau d’élite d’Eshin, trois Jezzails et deux Canons pour les monstres et les personnages. Avec Moulder Exalté, des Rats-Ogres remplacent les Mitrailleuses.
- Variante d’assassins : Snikch, trois Assassins et un Expert Assassin dans la même armée, avec Triades d’Eshin et Coureurs Mortels : une armée de décapitation qui tue les personnages ennemis avant que la ligne ne cède.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Skavens
Le plan de bataille : la marée et le feu
L’infanterie skaven est médiocre et son moral fragile, mais elle est nombreuse et bon marché, et ses armes sont parmi les plus destructrices du jeu. Le plan : noyer l’ennemi sous une masse jetable pendant que la technologie et la magie font les vrais dégâts.
- Skavens esclaves devant : ils sont faits pour mourir et fuir sans entraîner les autres.
- Guerriers des Clans derrière pour tenir la ligne, Vermines de Choc au point dur, Vermines à hallebardes face aux grands.
- Équipes d’armes et artillerie qui tirent sur la mêlée, sans scrupule : vos esclaves sont là pour ça. Les Mitrailleuses et les Lance-Feu Maleflamme ont une courte portée : placez-les juste derrière la ligne, jamais devant.
- Menace Souterraine sur l’artillerie ennemie, ou dans le dos des unités engagées. L’IA lance souvent ses sorts sur vos rats invoqués et touche ses propres troupes (wiki).
- Monstres (Rats-Ogres, Abomination de Malefosse, Colosses de choc) pour briser les points durs et faire le travail de la cavalerie qui vous manque.
- Protégez le général et la Cloche Hurlante : sans eux, toute l’armée fuit. Les unités qui fuient reviennent vite : ne les supprimez pas des yeux.
En siège, les Skavens sont parmi les meilleurs du jeu : laissez les Catapultes et les Canons détruire les tours, la Menace Souterraine derrière les murs, puis montez à l’échelle avec la masse (wiki). En défense, la colonie cachée et les embuscades (posture Traque) font le reste.
Seigneur
En bataille
Snikch est un assassin, pas un rempart. Chassez les sorciers, l’artillerie et les personnages ennemis, puis disparaissez. Il frappe fort sur une cible déjà blessée ; contre un Chef de Guerre orque en pleine santé, il perd le duel (wiki). «
Bombes de camouflage » le cache à nouveau, et «
Sceau du Maître Assassin » immobilise une cible 7 secondes, pour la rattraper ou pour fuir (wiki).
Stratégie 1 : la décapitation
- Armée : Snikch, deux ou trois Assassins, Triades d’Eshin et Coureurs Mortels, une ligne d’esclaves et de lances.
- Déroulé :
- Déployez les assassins cachés, loin de la ligne.
- Engagez la mêlée avec la ligne ; le général ennemi s’approche pour soutenir.
- «
En provenance des ténèbres » cache le groupe de Snikch, qui approche sans être vu. - « Sceau du Maître Assassin » sur le général, puis Snikch et les Assassins frappent ensemble. Le tourbillon dégage les escortes.
- Le général mort, le moral ennemi s’effondre : retirez Snikch avant la contre-attaque.
- Contre : les armées qui dépendent de leur chef ou d’un sorcier (morts-vivants, Hauts Elfes, Cathay, Lokhir). À éviter contre Khorne et les Orques sauvages, qui encaissent.
Stratégie 2 : la nuée de tirailleurs
- Armée : 8 à 10 unités de Coureurs (Coureurs Nocturnes, Coureurs d’Égouts, frondes ou poison), Triades d’Eshin et esclaves pour protéger.
- Déroulé :
- Lancez « Le Dessein de la Mort subite » avant une série de batailles : Tir embusqué et Traque pour toute l’armée.
- Les Coureurs tirent leurs projectiles perforants depuis la forêt, cachés.
- Quand l’ennemi charge, reculez : « Bombes de camouflage » (compétence «
Les cacher-dissimuler ») les fait disparaître. - Les Triades d’Eshin attaquent les unités isolées qui poursuivent.
- Contre : l’infanterie lente et blindée (Nains, que le wiki conseille d’épuiser jusqu’à la fin de leurs munitions), les Orques sauvages au début, toute armée sans cavalerie rapide.
Stratégie 3 : l’embuscade
- Armée : l’armée de Snikch en posture Traque, sur la route d’une armée ennemie.
- Déroulé :
- Additionnez les bonus : +25 % (trait), +20 % (« La cape des Ténèbres »), +20 % («
Bond d’effroi »), jusqu’à +30 % («
Ancienne ruse »). - Postez-vous sur le chemin de l’ennemi, en forêt de préférence.
- En bataille d’embuscade, l’ennemi est en colonne : tirez sur la tête de colonne, Triades d’Eshin et Snikch sur le général.
- Additionnez les bonus : +25 % (trait), +20 % (« La cape des Ténèbres »), +20 % («
- Contre : les armées plus fortes que la vôtre, en particulier les Dragons de Cathay et les armées qui chassent vos agents.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Recruter des unités non-Eshin sans rabais de réputation : elles coûtent trois fois le prix.
- Laisser expirer les contrats : ils durent 10 tours, et le conseil revient tous les 10 tours.
- Disperser les contrats entre les quatre clans : chaque contrat fait baisser la réputation du clan visé.
- Garder des Complots au maximum : ils ne se rechargent que si un emplacement est vide.
- Oublier « Permission du Seigneur de la nuit » aux rangs 5, 15, 30 et 40 de Snikch.
- Gâcher « Plongée dans l’anarchie » sur une petite faction : 100 tours de recharge.
- Envoyer Snikch en duel contre un Chef de guerre ou un seigneur de mêlée en pleine santé.
- Réveiller Miao Ying, ou laisser Zhao Ming, déjà en guerre avec vous, arriver avant d’avoir sécurisé les Forêts de la Lune.
Les coûts, rangs et recharges des actions d’Eshin sont ceux de la version actuelle (données du jeu) ; leurs effets viennent du wiki (valeurs du deuxième jeu non revérifiées). Certaines factions (dont les joueurs humains et les factions de fin de partie) pourraient ne pas être des cibles valides de « Plongée dans l’anarchie ». La liste exacte des unités touchées par le malus de +200 % (monstres, Colosses de choc, machines) n’a pas été vérifiée : les rabais de réputation ne couvrent que les unités citées plus haut.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Skavens
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée skaven, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; chevaliers sur vos équipes d’armes | Menace Souterraine sur leur artillerie dès le début ; Jezzails et Canons à Malefoudre sur les Tanks et les Demigriffons. Vermines (hallebardes) contre les chevaliers ; esclaves devant pour absorber les salves. | |
| Les | Ligne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne chargez pas leur coin à découvert : Canons à Malefoudre et Jezzails sur l’élite, Globadiers et Catapultes pour le poison. Menace Souterraine derrière leur ligne sur les Tireurs ; Colosses de choc (Gantelets de choc) pour percer l’ |
| Les | Masse contre masse, Trolls et Géants | Votre feu fait la différence : Mitrailleuses Ratling et Catapultes pendant l’approche, Lance-Feu Maleflamme contre la régénération des Trolls, Jezzails sur les Géants. Leur moral cède aussi vite que le vôtre. |
| Les | Volants sur vos équipes d’armes, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Mitrailleuses Ratling sur les volants, Canons à Malefoudre sur les monstres, Ruine (dégâts magiques) sur le vampire général. Lance-Feu Maleflamme contre les Goules et Squelettes ; gardez les équipes derrière des Vermines. |
| La | Charges de chevaliers sur vos tireurs, Pégases | Lances en masse (Guerriers des Clans et Vermines à hallebardes), Jezzails sur les chevaliers pendant l’approche, Mitrailleuses sur les Pégases. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus et chars | Jezzails et Canons à Malefoudre pour la perforation, Globadiers pour le poison, esclaves devant pour gagner du temps. Colosses de choc (Gantelets de choc) au contact ; Ruine sur leur sorcier. |
| Les | Embuscades et monstres de flanc, Minotaures | Votre masse absorbe ; tirez sur leurs monstres (Jezzails, Canons). Vermines à hallebardes contre les Minotaures ; leur moral cède sous les Catapultes. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Coureurs d’Égouts et Menace Souterraine sur leurs archers ; boucliers pour votre ligne. Lance-Feu Maleflamme et Projecteurs de Maleflamme contre les Hommes-Arbres et Dryades. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent | Jezzails et Canons à Malefoudre sur les Mammouths, attaques de feu (Lance-Feu Maleflamme) contre la régénération, Vermines à hallebardes contre les Fimirs et Loups écorcheurs. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Masse et tir : usez leur élite peu nombreuse. Jezzails et Canons sur les dragons, Mitrailleuses sur leurs archers ; Menace Souterraine derrière leur ligne de tir. |
| Les | Percée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Esclaves au point d’impact, feu dans la mêlée. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, résistance au moral | Jezzails, Canons à Malefoudre et |
| Les | Le même nombre, les mêmes équipes d’armes et leur propre Menace Souterraine dans votre dos | Gardez une réserve derrière contre leur Menace ; Mitrailleuses et Catapultes sur leurs masses, Rats-Loups ou Coureurs d’Égouts sur leurs équipes d’armes. Tuez leur général : leur moral s’effondre en chaîne, comme le vôtre. |
| Les | Constructions, chars et Sphinx | Canons à Malefoudre et Jezzails sur les Sphinx et Ushabtis ; Vermines à hallebardes contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée ; les dégâts magiques de la Ruine portent bien. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Menace Souterraine et Rats-Loups sur leur artillerie. Leur infanterie de base (Zombies, Pirates) fond sous les Lance-Feu Maleflamme et les Catapultes. |
| Infanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glace | Masse contre les Kossars, Rats-Ogres et Vermines à hallebardes contre les Ours. Jezzails sur les Ours et les héros ; Mitrailleuses sur leur infanterie peu blindée. | |
| Tir et Harmonie, sorciers empilés, Dragons | Menace Souterraine derrière leur ligne pour casser l’Harmonie ; Canons et Jezzails sur les Dragons. Leur infanterie de mêlée est solide : battez-les au tir avant le contact. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Lances en masse et Vermines à hallebardes, tir pendant l’approche. Jezzails et Mitrailleuses : tout leur roster est grand et peu blindé ; esclaves devant pour amortir le choc. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde Infernale très blindée | Menace Souterraine et Rats-Loups sur leurs machines dès le début. Jezzails, Canons à Malefoudre et Gantelets de choc pour percer la Garde Infernale. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques, démons volants | Dégâts magiques : Canons à Malefoudre, sorts de Ruine, Roue Infernale. Mitrailleuses sur les volants ; ciblez le Prince Démon avec les Jezzails. |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Esclaves pour absorber, feu sur la mêlée. Comptez sur le tir plus que sur les sorts ; Vermines à hallebardes contre les Dévastateurs, Jezzails sur le Buveur de Sang. | |
| Feu de malepierre contre la régénération (Lance-Feu Maleflamme, Projecteurs), Mitrailleuses sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée durer : ils gagnent les combats longs, et le poison les touche peu. | ||
| Masse serrée, lances aux bouts, équipes d’armes au centre. Leur infanterie peu blindée fond sous les Mitrailleuses ; Catapultes sur les Démonettes groupées. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la masse et les Rats-Ogres : ils fondent en mêlée. Coureurs d’Égouts et Rats-Loups sur leurs Incendiaires ; Jezzails sur les Ducs du Changement. | |
| Les | Nagash, Morghasts et morts-vivants qui ne fuient pas | Jezzails et Canons à Malefoudre sur Nagash et les Morghasts ; Lance-Feu Maleflamme et Catapultes sur l’infanterie. Masse au contact pour fixer, Ruine pour les dégâts magiques. |
Race · Les Skavens
Comment battre les Skavens
- Tuez le général, attaquez les flancs : leur moral s’effondre en chaîne.
- Gardez une réserve près de votre artillerie : la Menace Souterraine la vise souvent.
- Plongez sur leurs équipes d’armes, fragiles au contact.
- Méfiez-vous des ruines : ce sont souvent des colonies skavens cachées. Faites passer un héros avant de coloniser.
- Faites patrouiller vos héros dans vos capitales : leur présence fait monter la détectabilité des terriers cachés, que vous pouvez ensuite détruire contre de l’or.
Race · Les Skavens
Changements récents
- Mise à jour 9.0 : arrivée de Thanquol, avec les Colosses de choc (six versions, chaîne de bâtiments propre), les quatre Verminarques, Skreech Verminking, les Sacs à Pus, le Chaudron des Mille Véroles et le Canon à Magma de Malefoudre ; Throt, Ikit et Skrolk mis à jour pour profiter des Colosses de choc ; technologies sans bâtiment requis ; recharge du « Dessein du Treizième » ramenée de 30 à 13 tours (guide patched.gg). La fin de partie « Flot de Vermine » met en scène les Skavens.
- Patch 9.0.3 : Canon à Magma de Malefoudre +150 or, Batteries virulentes −3 de dégâts perforants de vortex, résistance aux projectiles des Verminarques plafonnée à 30 % au lieu de 60 %, zone de collision des Colosses de choc agrandie (guide patched.gg).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4 ; le bâtiment «
Dépôt d’armes » (Lance-Feu Maleflamme dès la colonie niv. 2) pourrait être réservé à certaines factions par script. Les rites et le tableau de nourriture ont été vérifiés dans les données du jeu ; seule la consommation de nourriture par colonie et par armée vient encore du wiki et peut dater du deuxième jeu. Les actions des héros convoqués par « Le Dessein du Pestilentiel » et « Le Dessein FUNESTE » viennent de la description du rite dans le jeu, pas de leurs données de compétences. L’effet d’une forte corruption sur la production de nourriture de la province n’est pas confirmé.









































































