Queek Coupe-Têtes
Les Skavens · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
foncer sur Huit-Pics au premier tour.
Le plan
Tours 1 à 5
- Queek attaque les Crocs Rouges à Karak Azgal et Kradtommen pour finir la province de la Rivière Malade.
- Construction : le « Quartier général du Clan Mors » à Monts Brumeux dès que l’or le permet, puis la caserne des Guerriers des Clans.
- Recrutement : Guerriers des Clans (Boucliers) à Monts Brumeux, moins chers grâce au monument ; un Chef dès qu’il est disponible.
- Recherche : les « Plans » à 100 points, puis la ligne de masse.
- Diplomatie : accords avec le Clan Rictus et les autres clans skavens ; pas de paix possible avec les Imbéciles mutins de la Lune Crochue.
Tours 6 à 10
- Province complète : stabilisez l’Autorité.
- Recrutez un Seigneur de Guerre pour une seconde armée de Guerriers des Clans qui tient la frontière face à Karak Azul.
- Montez les Ingénieurs pour les Catapultes et un Technomage.
- Visez le rang 7 de Queek pour la quête de l’« Armure de Malepierre ».
Tours 11 à 20
- Préparez l’assaut de Huit-Pics : deux ou trois Catapultes, Rats-Ogres, Vermines à hallebardes contre les Trolls et l’Arachnarok.
- Lancez le « Dessein du Treizième » pour la « Pierre de clan Mors », répandez la peste dans la ville si vous avez un Prêtre de la Peste, et achetez le maximum de Menace Souterraine avant le siège.
- Prenez Huit-Pics : l’Autorité remonte partout, et vos Guerriers des Clans et Vermines gagnent Frénésie.
- Construisez le « Centre de la cité-pilier ».
Tours 21 à 40
- Rang 12 : quête du « Perce-nains ».
- Finissez les Peaux-Vertes autour de Huit-Pics, puis tournez-vous vers Karak Azul : vos bonus contre les Nains et l’arme de quête en font une cible idéale.
- Préparez la guerre contre Skarsnik et Belegar, requise pour la victoire courte.
- Placez des terriers sous les capitales voisines avec vos Technomages : il en faut 5 pour la victoire courte.
Après le tour 40
- Bouclez la victoire courte, puis visez la longue : « Trésorerie naine pillée », 13 terriers, 13 seigneurs légendaires vaincus.
- Le wiki juge la victoire longue relativement facile pour le Clan Mors : Karag Orrud, Galbaraz, Rocher de Fer et Nagashizzar sont tout près ; Mont Bossu et Mont Gunbad au nord-est, Skarogne et Karak Izor à l’ouest.
- Surveillez Thorek Tête en Fer au sud et Karaz-a-Karak ou Skarsnik au nord.
Cibles et alliés
- Les Crocs Rouges : en guerre avec vous dès le départ.
- Imbéciles mutins de la Lune Crochue : en guerre avec vous dès le départ, comme avec Skarsnik et Belegar.
- Karak Azul : les Nains voisins. Les Nains ont une rancune légendaire contre Queek : ils vous chassent.
- Orques de Griff’ Eud’ Fer : au nord ; il vise les mêmes Nains que vous.
- L’Œil Trouble, Tribu d’Premier’ Ord’ : petites tribus, cibles faciles pour l’expansion.
- Arachnos : Karag Orrud est la colonie la plus proche après la Rivière Malade.
- La Lune Crochue : rival pour Huit-Pics ; il remonte vers vous par le nord.
- Clan Angrund : l’autre rival ; ne peut jamais faire la paix avec Skarsnik.
- Clan Rictus : le seul allié skaven naturel de la zone.
- Expédition de Tête-en-fer : il remonte souvent du sud en milieu de partie.
- Armée Argentée : pacte de non-agression avec vous au départ.
Alliés naturels : Clan Rictus, les autres clans skavens si vous gérez les relations.
Bâtiments d’abord
- « Quartier général du Clan Mors » à Monts Brumeux : +300 de revenus, +3 nourriture, +13 croissance, −30 % de coût de recrutement des esclaves, Sacs à Pus et Guerriers des Clans pour les armées de la région, +1 rang de recrutement pour les Guerriers des Clans, et le recrutement des Chefs.
- Guerriers des Clans jusqu’au niveau 3 pour les Vermines de Choc, cœur de l’armée de Queek.
- Ingénieurs pour les Catapultes et le Technomage, puis « Forge de malepierre » pour les Canons à Malefoudre : ce sont eux qui ouvrent les forteresses naines.
- Pâturages et bâtiments d’Autorité dans les forteresses conquises.
- À Huit-Pics, le « Centre de la cité-pilier » d’abord, puis la chaîne du trésor pour l’argent.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : « Leur Vie ne Vaut Rien » dès le début : votre armée est faite de Guerriers des Clans ; « Chef de meute » ; « Courageux mais pas téméraire » au rang 4 ; « Extrêmement méfiant » au rang 6.
- Rangs 7 à 12 : « Garde pourpre » quand les Vermines de Choc arrivent, « Respecté et craint », puis la ligne de combat jusqu’à « Têtes trophées ».
- Rangs 13 à 20 : « Maître du fouet », « Faites un exemple ! » et « Étriper et massacrer », « Arme à malepierre ».
- Ensuite : « Maître d’explosion » et « Malin-tentionné » si l’armée tire beaucoup, « Connaissances de Moulder » et « Élixirs mutagènes » si elle aligne des monstres ; « Réputé et craint » et « Chef de recrues » côté campagne.
- À éviter tôt : « Infiltré » et « Tout-à-l’égout », « Corrupteur » si l’Autorité souffre.
Quêtes
- L’armure est la plus importante en bataille : son aura affaiblit tout ce qui entoure Queek, y compris les unités que vos Vermines combattent à côté de lui.
- Le « Perce-nains » fait de Queek un tueur de seigneurs et de héros nains ; sa réduction de coût de recrutement compte aussi pour toute l’armée.
- Un joueur souligne que ces objets renforcent beaucoup Queek au contact avec des Vermines.
Héros
- Chef : le héros clé du Clan Mors. +2 de capacité de faction, recrutable au « Quartier général du Clan Mors » comme à la « Caserne du clan ».
- Technomage : améliore l’artillerie, le mouvement de l’armée et lance la Ruine ; il crée aussi les terriers requis pour la victoire.
- Prêtre de la Peste : pour répandre la peste dans Huit-Pics avant le siège et invoquer de la masse en bataille.
- Maître de Meute : ses invocations aident le noyau de mêlée à briser une position.
- Seigneurs génériques : le Seigneur de Guerre en priorité.
- Skreech Verminking : le Clan Mors peut le débloquer par une série de missions.
- Régiments de Renom : Garde du conseil et Vermines de la Mort profitent de tous les bonus de Queek.
- Confédérations à viser : le Clan Rictus, voisin isolé ; plus tard d’autres clans skavens si les relations le permettent.
Armée
Début de partie
- 1Chef
- 2Vermines de Choc (Épées et boucliers)
- 1Vermines de Choc (Hallebardes)
- 4Guerriers des Clans (Boucliers)
- 4Guerriers des Clans ou Guerriers des Clans lanciers
- 2Skavens esclaves
- 1Coureurs d’Égouts
- 2Catapultes de la Peste
- 2Rats-Ogres
Milieu de partie
- 2Chef
- 1Technomage
- 5Vermines de Choc (Épées et boucliers)
- 2Vermines de Choc (Hallebardes)
- 2Mitrailleuses Ratling
- 2Jezzails à Malepierre
- 1Catapultes de la Peste
- 2Canons à Malefoudre
- 2Rats-Ogres ou Horreur de la Portée
Fin de partie
- 2Chef
- 1Technomage ou Prêtre de la Peste
- 5Vermines de Choc (Épées et boucliers)
- 2Vermines de Choc (Hallebardes)
- 2Colosses de choc (Gantelets de choc) ou Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères)
- 3Jezzails à Malepierre
- 2Canons à Malefoudre
- 1Abomination de Malefosse
- 1Roue Infernale
En bataille
Queek est un duelliste féroce, fait pour chasser les personnages ennemis.
- la chasse aux têtes : contre les Nains et Peaux-Vertes (bonus de Queek), et toute armée qui dépend de son général (morts-vivants, Hommes-Bêtes).
- la marée d’en dessous : contre les armées de tir et d’artillerie (Nains, Empire, Hauts Elfes), les garnisons de forteresses.
- l’assaut de Huit-Pics : contre les garnisons de forteresses (Huit-Pics, Karak Azul, Mont Gunbad).
Pièges
- Attaquer Huit-Pics avec l’armée de départ : la garnison renforcée par script vous écrase.
- Recruter des Prophètes Gris : −2 de loyauté avec « Faites un exemple ! », et un seigneur qui part avec son armée.
- Arriver à une bataille sans nourriture : vous perdez l’avantage principal du Clan Mors.
- Négliger l’Autorité au début : −2 partout tant que Huit-Pics n’est pas à vous.
- Lancer Queek seul dans une masse d’infanterie : à pied, il s’enlise avant d’atteindre sa cible.
- Oublier les terriers : la victoire courte en exige cinq sous des régions étrangères.