Queek Coupe-Têtes
Le chef de guerre du Clan Mors
Le chef de guerre du Clan Mors, collectionneur de têtes et ennemi juré de Belegar à Huit-Pics.

- Difficulté
- Moyenne — Huit-Pics est une forteresse bien gardée, à préparer
- Contenu requis
- Total War: Warhammer II
- Faction
- Le
Clan Mors - Départ
- Monts Brumeux (Rivière Malade), Empires Immortels ; terrier «
Sous-fort » sous Karak aux Huit Pics - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Seigneur de Guerre du Clan Mors, Queek tient la Cité des Piliers sous Karak aux Huit Pics et mène la guerre des tunnels contre Belegar. Il porte dans son dos les têtes des chefs qu’il a tués lui-même.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Clan Mors), « Griffe droite de Creuse-les-terriers » :
Héros recrutables : +2 pour les Chefs
Entretien : −25 % pour les Vermines de Choc et Guerriers des Clans
Possibilité d’acheter jusqu’à +5 niveaux supplémentaires de Menace Souterraine avant chaque bataille
Coût en nourriture : −33 % pour des utilisations supplémentaires de Menace Souterraine
- Les Chefs, dont Queek peut recruter deux de plus, sont les héros de mêlée skavens ; la Menace Souterraine est détaillée plus bas.
- Karak aux Huit Pics : tant que vous ne la tenez pas, −2 d’Autorité dans toutes vos provinces. Une fois prise, vos seigneurs ont une chance de gagner 1 de loyauté à chaque tour, vos seigneurs recrutés arrivent avec +2 rangs, et vos Guerriers des Clans et Vermines de Choc gagnent la capacité passive
Frénésie (données du jeu).
Effets de Queek (trait «
Ego surdimensionné ») :
Commandement : −20 pour les Seigneurs et les Héros implantés ennemis (région locale)
Attaque en mêlée : +10 % en combat contre les Nains et les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur)
Puissance des armes : +10 % en combat contre les Nains et les Peaux-Vertes (Armée du Seigneur)
Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +2 pour la Menace Souterraine
En bataille, Queek est un duelliste blindé et perforant, à pied, sans monture (wiki). Ses capacités propres : «
Têtes trophées » (malédiction sur un seigneur ou un héros ennemi à 150 m : −24 en attaque et −40 en défense de mêlée pendant 36 s, recharge de 90 s) et «
Courageux mais pas téméraire » (explosion qui repousse les ennemis autour de lui, +25 % de vitesse et +8 de commandement : une chance de sortir d’une mêlée) (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Queek Coupe-Têtes ; 2 Guerriers des Clans (Boucliers) ; 2 Guerriers des Clans ; 1 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 1 Vermines de Choc (Épées et boucliers) ; 1 Coureurs d’Égouts frondeurs ; 1 Catapultes de la Peste (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Le joueur commence aussi avec un terrier «
Sous-fort » (le niveau maximal de l’Empire Souterrain) sous Karak aux Huit Pics, visible dès le premier tour (données du jeu). C’est un énorme avantage : chaque bataille livrée dans la région de Huit-Pics profite des usages supplémentaires de la Menace Souterraine que donne ce terrier.
Seigneur
Voisins et menaces
Queek démarre à Monts Brumeux, dans la province de la Rivière Malade, au sud des Terres Arides de l’Est. Il est plus proche de Huit-Pics que ses deux rivaux, Belegar et Skarsnik (wiki).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Karak Azgal, Kradtommen ; Fort de la Dent Crochue (leur capitale) | En guerre avec vous dès le départ. Ils tiennent le reste de votre province : votre première cible. | |
| Karak aux Huit Pics (capitale), Chagrin de Valaya | En guerre avec vous dès le départ, comme avec Skarsnik et Belegar (données du jeu). Quand un des trois prétendants de Huit-Pics est joueur, leur chef reste immobile dans la forteresse et la garnison reçoit des Orques Noirs, des Orques Kosto, des archers ; des Trolls à partir de la difficulté difficile, une Arachnarok en très difficile et légendaire (données du jeu). | |
| Karak Azul, Dringorackaz, Pic de la Rancune, Mine de Fer Noir, Fosse de la Mort | Les Nains voisins. Les Nains ont une rancune légendaire contre Queek (« La rancune du rongeur fou ») : ils vous chassent. | |
| Rocher Noir, Karag Dron (Col de la Mort) | Au nord ; il vise les mêmes | |
| Dok Karaz, Rocher de Fer, Barag Dawazbag ; Galbaraz, Gronti Mingol, Stormhenge, Agrul Migdhal, Gor Gazan (Terres arides du Sud) | Petites tribus, cibles faciles pour l’expansion. L’Œil Trouble est en guerre avec Gorbad. | |
| Karag Orrud ; Mont Arachnos et Plateau Perdu, loin au sud | Karag Orrud est la colonie la plus proche après la Rivière Malade (joueurs). | |
| Mont Gunbad | Rival pour Huit-Pics ; il remonte vers vous par le nord. | |
| Zarakzil (Les Voûtes) | L’autre rival ; ne peut jamais faire la paix avec Skarsnik. | |
| Mont Bossu | Le seul allié skaven naturel de la zone (wiki). | |
| Il remonte souvent du sud en milieu de partie (wiki). | ||
| Lahmia, Mahrak, Rasetra, Marais du Destin | Pacte de non-agression avec vous au départ. |
Alliés naturels : Clan Rictus, les autres clans skavens si vous gérez les relations (le « Dessein du Treizième » les améliore). Premiers ennemis : Les Crocs Rouges, les Imbéciles mutins de la Lune Crochue, puis Karak Azul.
Race · Les Skavens
- Style
- Nombre, armes à malepierre
- Magie
- Peste, Ruine, Furtivité
Points forts
- Nombre écrasant et unités bon marché
- Équipes d’armes et artillerie dévastatrices
- Monstres redoutables (Abominations, Colosses de choc)
- «
La Menace Souterraine » : des renforts surgis du sol - L’Empire Souterrain : des terriers cachés sous les villes ennemies, qui rapportent or et nourriture
- Excellents en siège (infanterie qui escalade, artillerie, Menace Souterraine derrière les murs)
- Unités qui reviennent vite au combat après avoir fui
Points faibles
- Moral très faible
- Économie de nourriture exigeante
- Exige beaucoup de commandement fin
- Unités de base médiocres au contact
- Aucune cavalerie ni unité volante
- Équipes d’armes très fragiles au contact
Race · Les Skavens
Le nombre et la malepierre
Une armée skaven submerge l’ennemi sous des vagues de rats bon marché pendant que ses équipes d’armes et son artillerie font les vrais dégâts. Le tir ami ? Les Skavens n’en ont cure. Leur faiblesse est le moral : une armée skaven qui commence à fuir fuit très vite.
Le roster n’a ni cavalerie ni volants : les Rats-Ogres, les Rats-Loups et le Ratasphère en tiennent lieu (wiki). En échange, il a parmi les meilleurs tireurs, la meilleure artillerie et les meilleurs outils de siège du jeu. Le wiki décrit la race comme difficile à prendre en main, mais l’une des plus fortes une fois qu’on accepte de perdre beaucoup de rats à chaque bataille. Les classements de 2026 placent toujours le Clan Skryre d’Ikit la Griffe et le Clan Eshin en tête des factions des Empires Immortels (guide After Stratégie, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La Menace Souterraine du Clan Mors
La mécanique est décrite dans la fiche de race. Le Clan Mors en fait son arme principale : jusqu’à cinq achats de plus avant chaque bataille, un tiers moins chers en nourriture, plus les +2 usages de Queek et ceux du terrier de Huit-Pics. Une armée de Queek peut faire surgir plusieurs unités de Guerriers des Clans par bataille dans le dos de l’ennemi. Gardez toujours de la nourriture pour ces achats avant une bataille importante.
Karak aux Huit Pics
Huit-Pics est l’objectif de la campagne. Ne pas la tenir coûte −2 d’Autorité partout ; la tenir donne Frénésie à toute votre infanterie de base, de la loyauté et des seigneurs recrutés plus expérimentés (voir « Ses effets »). Deux bâtiments-monuments skavens s’y construisent (données du jeu) :
- «
Centre de la cité-pilier » : +3 nourriture, revenus, +10 % de taxes commerciales, +15 % de réapprovisionnement dans la province, +20 % de mouvement pour les armées de la région. Requis pour la victoire courte. - «
Voûtes naines saccagées » → «
Tombes naines pillées » → «
Trésorerie naine pillée » : jusqu’à +800 de revenus, +15 % de revenus de sac, −10 % d’entretien des esclaves, Guerriers des Clans, Coureurs et équipes d’armes, relations avec les Skavens. Requis pour la victoire longue.
La pierre de clan de Mors
Le rite « Le Dessein du Treizième » donne au Clan Mors la capacité d’armée «
Pierre de clan Mors » : +50 % de dégâts perforants pour toutes vos unités autour du point ciblé, 28 s, 3 usages par bataille (wiki ; données du jeu). Il donne aussi +2 de loyauté par tour, +13 de réussite des actions de héros et de meilleures relations avec les Skavens. Lancez-le avant l’assaut de Huit-Pics (joueurs).
La loyauté et les Prophètes Gris
Queek déteste les Prophètes Gris : sa compétence « Faites un exemple ! » donne −2 de loyauté aux Prophètes Gris recrutés, et +2 aux Seigneurs de guerre (données du jeu). «
Extrêmement méfiant » retire en plus 1 de loyauté à toutes les nouvelles recrues. Recrutez donc des Seigneurs de guerre comme seconds seigneurs ; si vous voulez un sorcier, préférez un Technomaître ou un héros.
Conditions de victoire (Empires Immortels)
(données du jeu)
- Courte : détruire La Lune Crochue (Skarsnik) et Clan Angrund (Belegar), tenir Karak aux Huit Pics, y bâtir le « Centre de la cité-pilier », contrôler 5 terriers de l’Empire Souterrain sous des régions étrangères. Récompenses : −5 % d’entretien, +5 de corruption skaven à Huit-Pics, constructions plus rapides à Huit-Pics, chance d’étendre l’Empire Souterrain.
- Longue : la courte, plus le « Trésorerie naine pillée », 13 terriers sous des régions étrangères et 13 seigneurs légendaires vaincus. Récompenses : recrutement global plus rapide (−1 tour) et +2 de capacité, nourriture.
Race · Les Skavens
Les mécaniques de la race
La Nourriture
La Nourriture est la ressource vitale des Skavens. Chaque colonie en consomme une par tour, et chaque armée en consomme selon sa taille (wiki). Son effet dépend de votre niveau par rapport à votre capacité (données du jeu) :
| Réserve (part de la capacité) | Effets sur toute la faction |
|---|---|
| 0–20 % : famine | −20 |
| 21–40 % : pénurie | −5 |
| 41–60 % : normal | +3 |
| 61–80 % : surplus | +10 |
| 81–100 % : abondance | +20 |
Capacité : chaque niveau de colonie ajoute +5, et plusieurs technologies « Plans » +30 chacune (données du jeu).
Produire : la ressource Pâturages («
Porcherie de chair », «
Ferme à viande », «
Usine d’abattage » : +4, +5, +6 par tour), les Animaux exotiques (+1, +2), les chaînes d’énergie niv. 4 et 5 (+1), les bâtiments de nourriture de l’Empire Souterrain, les technologies « Plans » (+1 chacune), le rite « Le Dessein du Dominant », les raids, les victoires et l’option d’après-bataille Asservir (données du jeu ; wiki).
Dépenser : pour acheter des usages de la Menace Souterraine avant une bataille, et pour coloniser une ruine directement à un niveau élevé (0, 20, 40, 80 ou 120 nourriture selon le niveau visé) (wiki). Coloniser au niveau 3 ou 4 fait gagner des dizaines de tours de construction.
Ne colonisez donc pas tout ce que vous voyez. Chaque colonie coûte de la nourriture, et une armée de trop vous fait basculer en pénurie.
Les options d’après-bataille
- Vendre les captifs : de l’or, mais moins de réapprovisionnement.
- Asservir : de la nourriture et du commandement pour l’armée. Le choix par défaut au début.
- Dévorer : réapprovisionnement de l’armée. Pour une armée épuisée loin de chez elle.
L’Empire Souterrain
Les colonies skavens apparaissent comme des ruines aux autres factions, tant qu’elles ne sont pas découvertes par un héros ou une armée (wiki). L’IA tente souvent de coloniser ces « ruines » et tombe sur votre garnison.
Les Skavens peuvent aussi bâtir des terriers secrets (Cités Souterraines) sous les colonies d’autres factions : après avoir battu leur garnison (option « Étendre l’Empire Souterrain »), ou grâce à un Technomage, sans combat (avec un temps de recharge et un coût qui monte à chaque terrier). Ils ont leurs propres bâtiments, restent invisibles tant qu’on ne les découvre pas (une jauge de détectabilité monte à chaque construction, les héros ennemis présents la font monter, vos Technomages la font baisser), et sont détruits si la colonie est rasée (wiki).
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Terriers (1), Antres (2), Repaires (3), Cachette souterraine (4), Sous-fort (5) | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +15 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +20 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +25 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +30 % (personnages locaux) | |
| Passage souterrain (1), Intersection du Souterrain (2), Carrefour du Souterrain (3), Centre du Souterrain (4), Réseau du Souterrain (5) | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +20 % (personnages locaux) ; puis Active les batailles éclair lorsque les renforts sont présents. (personnages locaux), Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +30 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Revenu provenant de mises à sac de colonies : +200 % (personnages locaux) | |
| Pilleurs charognards (1), Horde de Charognards (3) | Nourriture générée : 1, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Nourriture générée : 3 | |
| Camp de pillage (4) | Revenu généré : 100, Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 10 % | |
| Caches-planques de voleurs (1), Rat-ketteurs (3), Mafia des rats (4) | Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 20 %, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 30 %, Nourriture consommée : −2 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 50 % | |
| Réserve de pièces de malepierre (1), Fabricant de pièces malepierre (3) | Revenu généré : 200, Malepierre générée : +20 ; puis Revenu généré : 400, Malepierre générée : +40 | |
| Tunnels plus profonds (2) | Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Visibilité sur la région perdue | |
| Roi des Rats (1), Le Flot de Vermine (5) | Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Nourriture consommée : −5 ; puis Une armée skaven est invoquée une fois la construction du bâtiment terminée (La taille et la force de l’armée peuvent être augmentées grâce à la technologie), Déclaration de guerre contre le propriétaire de la colonie une fois la construction du bâtiment terminée |
Les «
Terriers » donnent aux armées locales des usages de la Menace Souterraine ; «
Mafia des rats » prend jusqu’à la moitié des revenus de la région hôte ; «
Tunnels plus profonds » réduit la détectabilité du terrier. Le «
Roi des Rats » puis « Le Flot de Vermine » font surgir une armée de Skavens sous la ville, contre de la nourriture ; les technologies « Plans » l’enrichissent.
(données du jeu ; wiki). Le Clan Skryre y ajoute la «
Sphère infernale », le Clan Pestilens le «
Grand Chaudron de Vérole » (voir leurs fiches).
La Menace Souterraine
En bataille de campagne, les Skavens font surgir une unité de Guerriers des Clans n’importe où sur la carte, avec un temps de recharge ; les unités invoquées s’usent avec le temps (wiki). Le nombre d’usages augmente avec la corruption skaven de la province (en siège surtout), les terriers « Terriers » de l’Empire Souterrain, et la nourriture dépensée avant la bataille. Le Clan Mors de Queek en achète davantage.
La corruption skaven
La corruption skaven abaisse l’Autorité dans vos provinces et dans les provinces voisines (jusqu’à −5 à 100 %), mais ne cause pas d’usure et donne des usages gratuits de la Menace Souterraine (wiki). C’est un arbitrage : la chaîne de Peste en répand beaucoup, la chaîne « Récupération » («
Fosse à ordures ») réduit la corruption trop forte.
La loyauté
Les seigneurs skavens ont une loyauté : trop basse, le seigneur part avec son armée et fonde une faction rebelle. Elle monte avec les victoires, les quêtes et le recrutement, baisse avec les défaites et parfois toute seule. Le Clan Eshin n’y est pas soumis (wiki).
Les machinations (rites)
Les Skavens complotent par des rites (données du jeu) :
| Rite | Coût et recharge | Effet |
|---|---|---|
| « Le Dessein du Dominant » | Pendant 5 tours : +3 nourriture par tour, +40 | |
| « Le Dessein du Treizième » | Pendant 13 tours : +13 relations avec les | |
| « Le Dessein du Pestilentiel » | Convoque auprès de votre chef de faction un héros Prêtre de la Peste unique, qui peut répandre une peste mortelle dans une colonie étrangère. Disponible après avoir construit la « | |
| « Le Dessein FUNESTE » | Convoque auprès de votre chef de faction un héros Technomage unique, qui peut provoquer un tremblement de terre dans une colonie étrangère ou y établir une cité souterraine. Disponible après 3 technologies |
Le Clan Eshin n’a pas les deux derniers. Il a à leur place « Le Dessein du Revitalisant » (2 500 or, 30 tours, après 5 technologies : restaure toute la santé des unités de vos armées et renvoie dans la faction les seigneurs et héros blessés) et « Le Dessein de la Mort subite » (1 000 or, 30 tours, après 3 batailles gagnées : pendant 1 tour, vos armées gagnent les attributs Tir embusqué et Traquer, +10 % de vitesse et +20 % de puissance des tirs pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts) (données du jeu). La variante du « Dessein du Dominant » liée au Verminarque a une recharge de 15 tours. La technologie « Approbation du Cornu » rend un Verminarque recrutable après chaque « Le Dessein du Dominant », mais pas pour tous les clans : elle fonctionne pour le Clan Mors (Queek), le Clan Pestilens (Skrolk) et le Clan Rictus (Tretch), et elle est désactivée pour Thanquol, le Clan Skryre (Ikit), le Clan Eshin (Snikch) et le Clan Moulder (Throt) (données du jeu).
Skreech Verminking (contenu de Thanquol) ne s’obtient pas de la même façon selon le clan : Thanquol le débloque par sa bataille de quête « La mort de l’intérieur », au rang 13 ; les autres clans par une chaîne de missions ouverte au rang 8 de leur chef de faction (construire une «
Fonderie de cloches », lancer « Le Dessein du Treizième », puis gagner des batailles) (données du jeu). La mise à jour 9.0 a aussi supprimé les bâtiments requis pour les technologies.
Postures et déplacements
La posture Traque remplace la posture normale : chance d’embuscade en se déplaçant. Les Skavens empruntent aussi les Souterrains, comme les Nains et les Peaux-Vertes, pour passer sous les ennemis et les montagnes (wiki).
En bataille : « L’Union fait la Force » et « Sauve qui peut ! »
Presque toute l’infanterie skaven a ces deux capacités passives : tant qu’une unité a plus de la moitié de ses points de vie, elle gagne défense en mêlée et commandement mais avance un peu moins vite ; quand son moral est bas, elle gagne en vitesse (wiki). Vos unités fuient donc tôt, mais se rallient et reviennent vite au combat. Ne les considérez pas perdues à la première déroute.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent du Clan Mors : une armée de base très bon marché (−25 % d’entretien, −30 % de recrutement à Monts Brumeux), les sacs et pillages de forteresses naines et peaux-vertes, puis le trésor de Huit-Pics. Le wiki note que l’Autorité est le principal problème du début : en difficulté élevée, attendez-vous à une ou deux rébellions dans vos premières régions. Ce n’est pas forcément grave : les rebelles font monter Queek et rapportent de la nourriture (wiki).
Bâtiments à monter en premier :
- «
Quartier général du Clan Mors » à Monts Brumeux (monument, 2 000 or) : +300 de revenus, +3 nourriture, +13 croissance, −30 % de coût de recrutement des esclaves, Sacs à Pus et Guerriers des Clans pour les armées de la région, +1 rang de recrutement pour les Guerriers des Clans, et le recrutement des Chefs (données du jeu ; wiki). Votre province de recrutement de masse. - Guerriers des Clans jusqu’au niveau 3 («
Armurerie du clan ») pour les Vermines de Choc, cœur de l’armée de Queek. - Ingénieurs («
Caverne de construction ») pour les Catapultes et le Technomage, puis «
Forge de malepierre » pour les Canons à Malefoudre : ce sont eux qui ouvrent les forteresses naines. - Pâturages et bâtiments d’Autorité dans les forteresses conquises.
- À Huit-Pics, le «
Centre de la cité-pilier » d’abord (nourriture, réapprovisionnement), puis la chaîne du trésor pour l’argent.
Technologies : le Clan Mors n’a pas de branche propre ; il partage l’arbre skaven (voir la fiche de race). Un joueur juge la recherche secondaire pour Queek (joueurs). Priorisez les « Plans » à 100 points, puis la ligne de masse («
L’Union fait la Force », « Série de farfouillages ») et « Garantie de loyauté absolue » (Vermines de Choc), qui renforcent exactement les unités que Queek améliore.
Race · Les Skavens
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Skavens
Les technologies
Structure de l’arbre
Toutes les factions skavens partagent un seul arbre de neuf branches, chacune ouverte par un « Plan » qui ne coûte que 100 points (données du jeu) :
| Branche | Ce qu’elle améliore |
|---|---|
| « Plans féroces » | Guerriers des Clans et esclaves (attaque, |
| « Plans impitoyables » | Économie et ordre : nourriture, coûts, |
| « Plans fourbes » | Coureurs, Assassins, actions de héros ; Verminarques |
| « Plans monstrueux » | Rats-Ogres, Colosses de choc, Abomination, Rats-Loups, Horreur de la Portée |
| « Plans virulents » | Moines de la Peste, Prêtre de la Peste, |
| « Plans volatils » | Équipes d’armes : |
| « Plans ingénieux » | Artillerie et machines, |
| « Plans oppressifs » | Vermines de Choc, Coureurs Mortels, assassinat, diplomatie |
| « Des plans parmi les plans » | Fin d’arbre : réapprovisionnement, capacité de recrutement, |
Depuis la mise à jour 9.0, aucune technologie ne demande plus de bâtiment (notes du patch 9.0).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Tous les « Plans » à 100 points, dès le début : six d’entre eux donnent chacun +30 de capacité de nourriture et +1 nourriture par tour (et une unité de plus à l’armée Le Flot de Vermine) ; « Plans féroces » donne +1 capacité de recrutement, « Plans fourbes » −13 % d’entretien des esclaves et −5 % de coût de recrutement (données du jeu). C’est le meilleur rapport du jeu.
- « Quota de production sévère » (−5 % de coût des esclaves et des Guerriers des Clans, +10 croissance) et « Pour l’exemple » (+3 commandement pour toute l’armée).
- La ligne de masse si vous jouez beaucoup de Guerriers des Clans : «
L’Union fait la Force » (+5 attaque et charge), « Série de farfouillages » (+10 armure), « Équipe de Sbires-Rats » (+5 commandement). - Les équipes d’armes : « Garantir la qualité du produit » (+10 % de puissance et de portée), « Caches énormes » (+25 % de munitions pour l’infanterie de tir), « Réquisition d’équipement de protection » (+10 armure pour les équipes, +5 pour Vermines et Colosses de choc).
- L’artillerie : «
Promotion par le mérite » (+20 % de munitions et −10 % de rechargement pour l’artillerie et les machines) et « Les outils ne sont pas en tort » (+10 % de puissance, +10 armure). - « Garantie de loyauté absolue » (+5 attaque et défense pour les Vermines de Choc) et « Creusage de tunnels souterrains » (+10 % de mouvement).
- Selon votre armée : la branche « Plans monstrueux » pour une armée de monstres, « Plans virulents » pour une armée de Moines, « Puissance de frappe raffinée » et « Destruction portative » (+10 % pour les Colosses de choc de mêlée ou de tir).
À repousser : la branche des Coureurs (« Coups en traître », « Entraînement intensif »…) hors du Clan Eshin, « Éliminer la compétition » si vous n’assassinez pas, les technologies de monstres ou de Moines que votre armée n’aligne pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 56 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 1 | 100 | Nourriture générée : 1 | |
| 1 | 100 | Entretien : −13 % pour les Skavens esclaves Coût de recrutement : −5 % | |
| 2 | 400 | Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers des Clans | |
| 2 | 400 | Croissance : +10 Coût de recrutement : −5 % pour les Skavens esclaves, Sac à Pus et Guerriers des Clans | |
| 2 | 800 | Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts Puissance des tirs : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts | |
| 3 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 3 | 800 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie | |
| 3 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers des Clans Bonus de charge : +5 pour les Guerriers des Clans Attribut : Remplaçable pour Guerriers des Clans | |
| 3 | 400 | Commandement : +3 | |
| 3 | 800 | Entretien : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts Coût de recrutement : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts | |
| 4 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers des Clans | |
| 4 | 400 | Entretien : −20 % pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus Défense en mêlée : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus Bonus de charge : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus | |
| 4 | 400 | Autorité : +1 | |
| 4 | 400 | Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues | |
| 4 | 800 | Chances de succès d’une embuscade : +5 % | |
| 4 | 800 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins | |
| 4 | 400 | Revenu provenant de mises à sac de colonies : +5 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +3 % | |
| 4 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 5 | 400 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Chefs Commandement : +5 pour les Guerriers des Clans | |
| 5 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +10 % | |
| 5 | 800 | Coût de l’action du Héros : −20 % Coût de recrutement de Héros : −33 % | |
| 5 | 400 | Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant Résistance aux projectiles : 10 % pendant les batailles de siège (toutes les armées) | |
| 5 | 1 200 | Puissance des armes : +10 % pour les Moines de la Peste | |
| 6 | 400 | Après avoir utilisé le rite Dessein du Dominant, un Verminarque pourra être recruté | |
| 6 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 6 | 1 200 | Commandement : +10 pour les Moines de la Peste Attaque en mêlée : +5 pour les Moines de la Peste | |
| 6 | 1 200 | Ajoute une unité de Moines de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces) | |
| 6 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 7 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les Verminarques Gain d’expérience : +25 % pour les Verminarques | |
| 7 | 800 | Puissance des armes : +5 % pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc Bonus de charge : +15 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc | |
| 7 | 400 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres de Meute Commandement : +5 pour les Rats-Ogres et les Colosses de Choc | |
| 7 | 1 200 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres de la Peste | |
| 7 | 1 200 | Ajoute une unité de Catapulte de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Entretien : −5 % pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort Munitions : +25 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 7 | 1 200 | Portée : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance | |
| 8 | 800 | Attaque en mêlée : +5 pour les Abominations de Malefosse Puissance des armes : +10 % pour les Abominations de Malefosse | |
| 8 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée | |
| 8 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 8 | 1 200 | Rang au recrutement : +2 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort | |
| 8 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 9 | 1 600 | Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros) | |
| 9 | 800 | Ajoute une unité d’Abomination de Malefosse à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants, les Abominations de Malefosse et les Colosses de Choc | |
| 9 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée Entretien : −5 % pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée | |
| 9 | 1 600 | Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions | |
| 9 | 1 600 | Ajoute une unité de Roue Infernale à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Rang au recrutement : +2 pour les Vermines de Choc et les Coureurs Mortels | |
| 9 | 1 600 | Commandement : +10 pour les Coureurs Mortels Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Mortels Bonus de charge : +10 pour les Coureurs Mortels | |
| 9 | 1 600 | Autorité : +1 Attaque en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc Défense en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc | |
| 9 | 1 200 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 pour les Technomages Munitions : +20 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre | |
| 9 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 9 | 1 200 | Armure : +10 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort Armure : +5 pour les Vermines de Choc et les Colosses de Choc | |
| 10 | 1 600 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 10 | 1 200 | Armure : +10 pour les Catapultes de la Peste, Ratasphères, Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales Puissance des armes : +10 % pour les Roues Infernales et Ratasphères Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes de la Peste, les Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales | |
| 10 | 1 600 | Remplace toutes les unités de Guerriers des Clans engendrées par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » par des Vermines de Choc Croissance : +25 Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 11 | 400 | Résistance aux projectiles : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc) Puissance des armes : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc) | |
| 12 | 400 | Portée : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents) Puissance des tirs : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : stratégie Empires Immortels du wiki, discussions de joueurs (2023–2025) et données du jeu pour les positions et les garnisons ; adaptez à votre partie. Le piège du début : foncer sur Huit-Pics au premier tour. Sa garnison renforcée (Orques Noirs, Trolls, Arachnarok selon la difficulté) est trop forte pour l’armée de départ ; construisez d’abord l’armée qu’il faut, et frappez quand Belegar et Skarsnik se sont affaiblis l’un l’autre (wiki).
Tours 1 à 5
- Queek attaque les Crocs Rouges à Karak Azgal et Kradtommen pour finir la province de la Rivière Malade.
- Construction : le «
Quartier général du Clan Mors » à Monts Brumeux dès que l’or le permet, puis la caserne des Guerriers des Clans. - Recrutement : Guerriers des Clans (Boucliers) à Monts Brumeux, moins chers grâce au monument ; un Chef dès qu’il est disponible. Montez tôt les compétences liées aux Guerriers des Clans. Après chaque bataille, Asservir pour garder une réserve de nourriture.
- Recherche : les « Plans » à 100 points, puis la ligne de masse («
L’Union fait la Force », « Série de farfouillages »). - Diplomatie : accords avec le Clan Rictus et les autres clans skavens ; pas de paix possible avec les Imbéciles mutins de la Lune Crochue.
Tours 6 à 10
- Province complète : stabilisez l’Autorité (bâtiment d’ordre, garnison). Écrasez les rebelles avec Queek pour le faire monter (wiki).
- Recrutez un
Seigneur de Guerre pour une seconde armée de Guerriers des Clans qui tient la frontière face à Karak Azul. - Montez les Ingénieurs pour les Catapultes et un Technomage.
- Visez le rang 7 de Queek pour la quête de l’« Armure de Malepierre ».
Tours 11 à 20
- Préparez l’assaut de Huit-Pics : deux ou trois Catapultes, Rats-Ogres, Vermines à hallebardes contre les Trolls et l’Arachnarok.
- Lancez le « Dessein du Treizième » pour la «
Pierre de clan Mors », répandez la peste dans la ville si vous avez un Prêtre de la Peste, et achetez le maximum de Menace Souterraine avant le siège (joueurs). - Prenez Huit-Pics : l’Autorité remonte partout, et vos Guerriers des Clans et Vermines gagnent Frénésie.
- Construisez le «
Centre de la cité-pilier ».
Tours 21 à 40
- Rang 12 : quête du « Perce-nains ».
- Finissez les Peaux-Vertes autour de Huit-Pics (Chagrin de Valaya, Rocher de Fer, Galbaraz), puis tournez-vous vers Karak Azul : vos bonus contre les Nains et l’arme de quête en font une cible idéale.
- Préparez la guerre contre Skarsnik (Mont Gunbad) et Belegar (Zarakzil), requise pour la victoire courte.
- Placez des terriers sous les capitales voisines avec vos Technomages : il en faut 5 pour la victoire courte.
Après le tour 40
- Bouclez la victoire courte (Skarsnik et Belegar détruits, 5 terriers), puis visez la longue : «
Trésorerie naine pillée », 13 terriers, 13 seigneurs légendaires vaincus. Queek, chasseur de personnages, est fait pour ce dernier objectif. - Le wiki juge la victoire longue relativement facile pour le Clan Mors : Karag Orrud, Galbaraz, Rocher de Fer et Nagashizzar sont tout près ; Mont Bossu et Mont Gunbad au nord-est, Skarogne et Karak Izor à l’ouest (wiki).
- Surveillez Thorek Tête en Fer au sud et Karaz-a-Karak ou Skarsnik au nord. Une armée de Guerriers des Clans bon marché suffit à geler un front pendant que Queek frappe ailleurs (wiki).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Skavens
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Skavens esclaves, Guerriers des Clans, Sacs à Pus![]() ![]() | Pour fixer et encercler, pas pour gagner seuls. Les esclaves fuient sans faire paniquer le reste de l’armée. |
| Enclume | Vermines de Choc (Épées et boucliers), Vermines de Choc (Hallebardes) | Votre infanterie la plus solide ; la version à hallebardes tient les grands. |
| Choc | Moines de la Peste, Coureurs d’Égouts, Coureurs d’Égouts frondeurs![]() ![]() | Les Moines frappent fort mais tiennent peu ; les Coureurs d’Égouts sont des tirailleurs furtifs. |
| Tir et équipes d’armes | Jezzails à Malepierre, Mitrailleuses Ratling, Lance-Feu Maleflamme, Mortiers à Globes Toxiques![]() ![]() | Les équipes d’armes sont parmi les meilleures unités skavens. Elles tirent fort mais meurent vite au contact. |
| Monstres | Rats-Ogres, Abomination de Malefosse, Horreur de la Portée, Colosses de choc![]() ![]() ![]() ![]() | Les Colosses de choc combinent tir et mêlée lourde ; l’Abomination encaisse et se relève. |
| Machines et artillerie | Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre, Roue Infernale, Ratasphères![]() ![]() | La Catapulte tue l’infanterie, les Canons à Malefoudre tuent les monstres et l’élite. |
| Héros | Technomage, Assassin, Prêtre de la Peste, Sorcier Eshin![]() ![]() | Le Technomage fonde des terriers de l’ |
| Seigneurs génériques | Prophète Gris (Ruine), Prophète Gris (Peste), Technomaître, Seigneur de Guerre, Expert Assassin, Verminarques | Le Prophète Gris peut monter la Cloche Hurlante, qui soutient le moral de l’armée ; le Technomaître est un sorcier de Ruine solide au contact. |
Les unités Eshin (Coureurs Mortels, Triades d’Eshin, Sorcier Eshin) et une partie des monstres de Moulder sont au cœur des armées de Snikch et de Throt ; Thanquol a le plus large accès aux Colosses de choc et aux Verminarques (voir leurs fiches). La mise à jour 9.0 a ajusté Throt, Ikit et Skrolk pour qu’ils profitent eux aussi des Colosses de choc (notes du patch 9.0).
Race · Les Skavens
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 39 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Skavens esclaves | Masse jetable | Colonie, dès le niveau 1 | Les unités aux effectifs les plus nombreux du jeu, presque gratuites. Leur déroute ne fait pas paniquer le reste de l’armée : placez-les devant pour absorber charges et sorts, et tirez dans la mêlée sans remords. Utiles toute la partie. |
| Skavens esclaves à lance | Masse anti-grand | Colonie, dès le niveau 1 | Même rôle, avec un |
| Skavens esclaves frondeurs | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Frondeurs esclaves bon marché, efficaces seulement contre l’infanterie légère. Garnison et tout début de partie ; remplacez-les dès que les équipes d’armes arrivent. |
| Guerriers des Clans | Ligne | Guerriers des Clans niv. 1 « | La ligne de base, en grand nombre. Moyenne au contact mais solide quand elle est en surnombre ; la Menace Souterraine en invoque. Montez leurs technologies ( |
| Guerriers des Clans lanciers | Ligne anti-grand | Guerriers des Clans niv. 1 « | Version anti-grand. Deux par armée en début de partie contre cavalerie et monstres légers. |
| Guerriers des Clans (Boucliers) | Ligne | Guerriers des Clans niv. 2 « | Avec bouclier (épée ou lance) : bien meilleure tenue sous le tir. À préférer face aux |
| Sacs à Pus | Masse explosive | Guerriers des Clans niv. 1 « | Infanterie pestiférée jetable qui explose en mourant (guide Power Up Gaming, 2026). Pour noyer une charge d’élite dans la maladie. Arrivés avec Lords of the End Times. |
| Vermines de Choc (Épées et boucliers) | Enclume | Guerriers des Clans niv. 3 « | Épée et bouclier, blindées : votre vraie ligne à partir du milieu de partie. Gagnent contre l’infanterie moyenne, perdent contre l’élite adverse sans soutien. |
| Vermines de Choc (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Guerriers des Clans niv. 3 « | Perforantes et anti-grand : la réponse au contact contre chevaliers, Ogres et monstres. Deux par armée. |
| Moines de la Peste | Choc | Peste niv. 1 « | Beaucoup d’attaques, peu d’ |
| Moines Encenseurs de la Peste | Choc anti-élite | Peste niv. 2 « | Encensoirs empoisonnés : dégâts de zone et poison qui épuisent l’infanterie blindée. Fragiles : engagez-les sur une cible déjà au contact. |
| Chaudron des Mille Véroles | Soutien | Peste niv. 3 « | Machine de soutien à aura (guide Power Up Gaming, 2026). Une par armée de Peste, derrière les Moines. Arrivée avec Lords of the End Times. |
| Coureurs Nocturnes | Tirailleurs | Assassins niv. 1 « | Tirailleurs rapides et bon marché (lancers ou frondes). Chassent l’artillerie légère et les sorciers en début de partie ; inutiles en ligne. |
| Coureurs d’Égouts | Tir furtif | Assassins niv. 2 « | Tirailleurs camouflés, déploiement avancé, versions à étoiles, frondes ou poison. Contre les tireurs et les sorciers adverses, et pour fixer l’artillerie. Indispensables pour Snikch. |
| Coureurs Mortels | Choc furtif | Assassins niv. 3 « | Assassins d’élite au contact, cachés : frappent le dos d’une unité engagée. Chers, à réserver aux armées Eshin. |
| Triades d’Eshin | Choc furtif | Assassins niv. 3 « | Infanterie d’élite du |
| Lance-Feu Maleflamme | Équipe d’armes | Équipes d’armes « | Lance-flammes à courte portée : dévastateurs contre l’infanterie groupée, attaques de feu contre la régénération. Tirent dans la mêlée, à vos risques. |
| Foreuses à Malepierre | Équipe de siège | Équipes d’armes « | Foreuse qui creuse un tunnel pour faire entrer des troupes derrière les murailles. Une pour les sièges, rien en bataille rangée. |
| Mitrailleuses Ratling | Équipe d’armes | Équipes d’armes niv. 1 « | Rafales à courte portée, excellentes contre l’infanterie et les volants. Le meilleur tir skaven du milieu de partie ; protégez-les d’une ligne d’infanterie. |
| Globadiers à Vent Empoisonné | Tir empoisonné | Équipes d’armes niv. 1 « | Grenades de gaz à courte portée qui empoisonnent et ralentissent. Contre l’infanterie blindée lente ( |
| Jezzails à Malepierre | Tir d’élite | Équipes d’armes niv. 2 « | Longue portée, perforation énorme : tuent monstres, héros, seigneurs et élite blindée. La meilleure unité de tir skaven ; trois ou quatre par armée en fin de partie. |
| Mortiers à Globes Toxiques | Artillerie légère | Équipes d’armes niv. 2 « | Mortier à gaz en tir indirect : affaiblit l’infanterie groupée derrière ses lignes. Bon complément des Catapultes. |
| Bombardiers à Sphères de Mort | Tir explosif | Équipes d’armes niv. 2 « | Globadiers à |
| Rats-Loups | Bêtes rapides | Monstres niv. 1 « | Meutes rapides (version empoisonnée aussi) : ce qui ressemble le plus à une cavalerie légère. Chassent les tireurs et l’artillerie, finissent les fuyards. |
| Rats-Ogres | Infanterie monstrueuse | Monstres niv. 2 « | Choc monstrueux de début et milieu de partie : cassent l’infanterie et servent de marteau faute de cavalerie. Craignent les anti-grands. |
| Horreur de la Portée | Monstre | Monstres niv. 3 « | Monstre rapide anti-infanterie qui régénère. Un marteau de flanc pour le |
| Rat-Ogre Mutant | Monstre | Monstres niv. 3 « | Rat-Ogre géant, gros dégâts au contact. Contre l’infanterie d’élite et les petits monstres. |
| Abomination de Malefosse | Monstre | Monstres niv. 4 « | Énorme masse de |
| Colosses de choc (Poings Broyeurs) | Infanterie monstrueuse | Colosses de choc niv. 1 « | Version de mêlée qui abat les murailles. Le bloc de mêlée lourd en siège et contre l’infanterie. Arrivés avec Lords of the End Times. |
| Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) | Infanterie monstrueuse | Colosses de choc niv. 1 « | Déchiquettent l’infanterie (guide Power Up Gaming, 2026). Au point d’impact, derrière une ligne de Vermines. |
| Colosses de Choc (Lance-vents) | Tir monstrueux | Colosses de choc niv. 1 « | Tir à longue portée polyvalent, robuste pour une unité de tir. Remplace une partie des Mortiers en fin de partie. |
| Colosses de choc (Gantelets de choc) | Infanterie monstrueuse anti-blindés | Colosses de choc niv. 2 « | Version anti-armure (guide Power Up Gaming, 2026) : contre |
| Colosses de Choc (Canons Ratling) | Tir monstrueux | Colosses de choc niv. 2 « | Mitrailleuse blindée anti-armure à distance : l’équipe Ratling qui ne meurt pas au premier contact. Excellente contre les volants. |
| Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme) | Tir monstrueux | Colosses de choc niv. 2 « | Lance-flammes blindé anti-infanterie, attaques de feu. Contre les masses et ce qui régénère (Trolls, |
| Catapultes de la Peste | Artillerie | Ingénieurs niv. 1 « | Tir en cloche empoisonné à longue portée : fauche l’infanterie groupée et les garnisons sur les murs. L’artillerie de base, du début à la fin. |
| Canons à Malefoudre | Artillerie | Ingénieurs niv. 2 « | Tir tendu magique et perforant : tue monstres, héros, constructs et élite blindée. Ligne de vue nécessaire ; deux par armée à partir du milieu de partie. |
| Ratasphères | Machine de choc | Ingénieurs niv. 2 « | Boule de lames qui charge l’infanterie et les tireurs. Rapide, à relancer en cycle de charge ; fragile s’il reste bloqué. |
| Roue Infernale | Machine de choc et de tir | Ingénieurs niv. 3 « | Roue qui écrase l’infanterie et tire la malefoudre. Un marteau mobile de fin de partie, incontrôlable par moments. Une par armée. |
| Canon à Magma de Malefoudre | Artillerie lourde | Ingénieurs niv. 3 « | Artillerie de siège de fin de partie (Canon à Magma de Malefoudre). Contre les grosses cibles et les murailles ; + |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 39 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Skavens esclaves | 12531 / tour | 9 000180 hommes | 0 | 35 | 42 | 12 / 10charge 5 | 14 + 4 perf. | — |
| Skavens esclaves à lance | 15037 / tour | 9 000180 hommes | 0 | 35 | 42 | 9 / 16charge 3 | 12 + 4 perf.+6 contre les grands | — |
| Skavens esclaves frondeurs | 22556 / tour | 6 720140 hommes | 0 | 33 | 42 | 6 / 7charge 4 | 14 + 4 perf. | 120 m7 + 1 perf., 22 tirs |
| Guerriers des Clans | 30075 / tour | 9 600160 hommes | 25 | 45 | 42 | 24 / 18charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Guerriers des Clans lanciers | 32581 / tour | 9 600160 hommes | 25 | 45 | 42 | 18 / 24charge 6 | 18 + 5 perf.+9 contre les grands | — |
| Guerriers des Clans (Boucliers) | 35088 / tour | 9 600160 hommes | 25bouclier 35 % | 45 | 42 | 24 / 22charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Sacs à Pus | 20050 / tour | 7 740180 hommes | 0 | 35 | 42 | 12 / 5charge 5 | 14 + 4 perf. | — |
| Vermines de Choc (Épées et boucliers) | 850213 / tour | 9 920160 hommes | 90bouclier 35 % | 70 | 38 | 38 / 36charge 18 | 25 + 9 perf. | — |
| Vermines de Choc (Hallebardes) | 950238 / tour | 9 920160 hommes | 90 | 70 | 38 | 32 / 34charge 10 | 9 + 23 perf.+17 contre les grands | — |
| Moines de la Peste | 650163 / tour | 9 120120 hommes | 10 | 68 | 42 | 28 / 25charge 22 | 24 + 8 perf.+7 contre l’infanterie | — |
| Moines Encenseurs de la Peste | 1 000250 / tour | 9 600120 hommes | 10 | 72 | 42 | 34 / 30charge 34 | 13 + 31 perf.magiques | — |
| Chaudron des Mille Véroles | 1 300325 / tour | 5 4001 entité | 60 | 72 | 33 | 25 / 35charge 10 | 150 + 50 perf. | — |
| Coureurs Nocturnes | 500125 / tour | 6 720120 hommes | 10 | 48 | 54 | 24 / 14charge 12 | 20 + 6 perf. | 70 m10 + 2 perf., 10 tirs |
| Coureurs d’Égouts | 700175 / tour | 6 960120 hommes | 20 | 54 | 54 | 26 / 20charge 14 | 21 + 7 perf. | 70 m11 + 3 perf., 12 tirs |
| Coureurs Mortels | 850213 / tour | 5 76072 hommes | 20 | 68 | 54 | 32 / 28charge 22 | 8 + 22 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Triades d’Eshin | 750188 / tour | 5 76072 hommes | 20 | 64 | 54 | 30 / 28charge 10 | 8 + 22 perf.+15 contre les grands | — |
| Lance-Feu Maleflamme | 550138 / tour | 3 93632 hommes | 70 | 50 | 38 | 16 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 80 m8 + 3 perf., 72 tirs |
| Foreuses à Malepierre | 600150 / tour | 4 41624 hommes | 70 | 45 | 38 | 20 / 18charge 8 | 18 + 78 perf.magiques | — |
| Mitrailleuses Ratling | 800200 / tour | 3 93632 hommes | 70 | 50 | 38 | 16 / 16charge 2 | 20 + 6 perf. | 145 m2 + 6 perf., 270 tirs |
| Globadiers à Vent Empoisonné | 650138 / tour | 3 64848 hommes | 100 | 58 | 38 | 18 / 16charge 6 | 20 + 6 perf. | 85 m4 + 12 perf., 18 tirs |
| Jezzails à Malepierre | 1 200300 / tour | 3 93632 hommes | 70bouclier 55 % | 50 | 42 | 16 / 16charge 2 | 20 + 6 perf. | 275 m6 + 30 perf., 22 tirs |
| Mortiers à Globes Toxiques | 1 100275 / tour | 3 93612 hommes | 70 | 50 | 38 | 14 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 250 m8 + 46 perf., 14 tirs |
| Bombardiers à Sphères de Mort | 900225 / tour | 3 64848 hommes | 100 | 58 | 38 | 18 / 16charge 6 | 20 + 6 perf. | 85 m6 + 16 perf., 18 tirs |
| Rats-Loups | 550138 / tour | 6 64080 hommes | 15 | 34 | 95 | 28 / 19charge 30 | 6 + 10 perf.magiques | — |
| Rats-Ogres | 800200 / tour | 7 72816 hommes | 30 | 56 | 60 | 26 / 26charge 46 | 20 + 55 perf. | — |
| Horreur de la Portée | 1 100300 / tour | 6 0091 entité | 40 | 55 | 95 | 40 / 30charge 65 | 125 + 250 perf. | — |
| Rat-Ogre Mutant | 1 200325 / tour | 6 5081 entité | 30 | 60 | 70 | 52 / 38charge 60 | 100 + 320 perf.magiques | — |
| Abomination de Malefosse | 1 800450 / tour | 12 1001 entité | 50 | 90 | 58 | 42 / 30charge 25 | 120 + 400 perf.+20 contre les grands | — |
| Colosses de choc (Poings Broyeurs) | 1 200300 / tour | 8 77212 hommes | 90 | 65 | 50 | 38 / 31charge 45 | 25 + 80 perf.magiques | — |
| Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) | 1 300325 / tour | 8 77212 hommes | 90 | 65 | 50 | 45 / 31charge 35 | 50 + 90 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Colosses de Choc (Lance-vents) | 1 400350 / tour | 8 77212 hommes | 70 | 65 | 50 | 30 / 26charge 30 | 30 + 70 perf. | 200 m8 + 46 perf., 16 tirs |
| Colosses de choc (Gantelets de choc) | 1 400350 / tour | 8 77212 hommes | 90 | 65 | 50 | 48 / 31charge 35 | 30 + 95 perf.magiques | — |
| Colosses de Choc (Canons Ratling) | 1 350338 / tour | 8 77212 hommes | 70 | 65 | 50 | 30 / 26charge 30 | 30 + 70 perf. | 145 m2 + 7 perf., 588 tirs |
| Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme) | 1 300325 / tour | 8 77212 hommes | 70 | 65 | 50 | 30 / 26charge 30 | 30 + 70 perf. | 90 m8 + 3 perf. ×2, 60 tirs |
| Catapultes de la Peste | 900225 / tour | —56 hommes | 30 | 54 | 42 | 15 / 17charge 2 | 20 + 6 perf. | 400 m45 + 105 perf., 22 tirs |
| Canons à Malefoudre | 950238 / tour | —56 hommes | 30 | 50 | 42 | 16 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 430 m80 + 260 perf., 22 tirs |
| Ratasphères | 1 100300 / tour | —8 hommes | 90 | 60 | 42 | 25 / 26charge 40 | 15 + 45 perf.+35 contre l’infanterie | — |
| Roue Infernale | 1 350338 / tour | —25 hommes | 100 | 65 | 42 | 26 / 37charge 50 | 150 + 250 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Canon à Magma de Malefoudre | 1 750437 / tour | —48 hommes | 30 | 60 | 42 | 16 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 480 m240 + 960 perf., 18 tirs |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu ; wiki) : le Technomage à la chaîne des Ingénieurs («
Caverne de construction »), le Prêtre de la Peste à la chaîne de Peste («
Chaudron de Vérole »), l’Assassin à la chaîne des Assassins, le Sorcier Eshin à la «
Tanière des secrets », le « Chef » (héros de mêlée) à la «
Caserne du clan », le « Maître de Meute » (soutien des monstres) aux «
Fosses des Chefs de Meute ». Le Technomage et le Prêtre de la Peste sont les deux héros indispensables ; le wiki juge le Sorcier Eshin nettement moins utile (wiki).
Les Régiments de Renom skavens couvrent tout le roster : Tailladeurs du clan Vulkn (Guerriers des Clans), Garde du conseil et Vermines de la Mort (Vermines de Choc), Meute pestiférée de Croûtefléau (encensoirs), Croquemorts (Mitrailleuses), Tireurs d’élite de Natty Buboe (Jezzails), « Zzzzap Zzzzap d’Ikit » (Canons à Malefoudre), Roue des Zenfers (Roue Infernale), La Chose-chose (Abomination), Équipe Scratterfire (Colosses de choc à Canons Ratling), Batteries virulentes (Catapultes)… (wiki). Ikit a en plus des versions propres au Clan Skryre.
Race · Les Skavens
La magie
Les Skavens ont trois domaines propres : la Ruine, la Peste et la Furtivité. Les Prophètes Gris ont en plus «
Très Redouté Treizième Sort » (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Prophète Gris (seigneur) | Ruine ou Peste selon la version, plus le Treizième sort |
| Technomaître (seigneur), Technomage (héros) | Ruine |
| Prêtre de la Peste (héros) | Peste |
| Sorcier Eshin (héros) | Furtivité |
| Verminarques (seigneurs) | Peste (Verminarque Corrupteur), Furtivité (Verminarque Mystificateur), un mélange pour le Verminarque Belliciste et le Verminarque Maleprophète |
| Ikit la Griffe / Seigneur Skrolk / Thanquol | Ruine / Peste / Ruine et Peste |
Sorts par domaine (wiki) :
| Domaine | Sorts | Quand le choisir |
|---|---|---|
| « | Le domaine offensif : contre l’élite blindée, les personnages, les volants. « Malefoudre » au quotidien, « Ruine écorcheuse » sur un seigneur adverse. | |
| « | Le domaine de soutien, moins cher : invocations pour fixer et encercler, Infecte Bénédiction sur les Moines, Peste sur les masses. Le wiki le juge le plus rentable sur la durée. | |
| Furtivité (passif « | « | Pour les armées Eshin et les assassins. Le wiki le juge le plus faible des trois, sans bon bombardement. |
| « | Énorme explosion qui fait surgir des Guerriers des Clans | Prophètes Gris et Thanquol ; le sort qui coûte le plus de vents. |
Quel sorcier pour quelle armée : un Prêtre de la Peste dans presque toutes les armées (invocations, poison) ; un Technomage dans une armée de tir (il améliore aussi l’artillerie et les équipes d’armes, et le mouvement de l’armée). Le wiki préfère le Technomaître au Prophète Gris de Ruine comme seigneur, sauf si vous voulez le Treizième sort ou la Cloche Hurlante.
Les montures de sorciers : le Prophète Gris peut monter la
Cloche Hurlante, qui soutient le moral fragile de l’armée ; le Prêtre de la Peste le
Creuset de la Peste (dégâts au contact autour de lui) ou le Chaudron des Mille Véroles ; le Technomaître un Ratasphère ou une Roue Infernale (wiki). Ce sont des montures de personnage, pas des unités recrutables.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Peste skaven
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (7) | 29 s | Des brumes nauséabondes s’échappent des armes d’une unité alliée, qui dégoulinent peu à peu d’une substance toxique. | ||
| 6 (9) | 32 s | Glapissant d’immondes phrases, le sorcier skaven soulève un indicible nuage devant lui. | ||
| 6 (10) | 37 s | Entonnant d’une voix stridente des passages du Liber Bubonicus, le sorcier invoque un sort aux terribles effets. | ||
| 7 | 41 s | Voici venu le Flot de Vermine. Le Sorcier appelle et les rats répondent ! | ||
| 12 (17) | 50 s | Le lanceur libère une affreuse contagion qui parcourt le champ de bataille à la recherche de victimes à infecter et pétrifier instantanément. | ||
| 14 | 48 s | Comme un furoncle mûr qui gonfle puis éclate, la terre se déchire et des Moines de la Peste couverts de pus en émergent pour participer aux batailles sous les ordres de la vermine qui les a invoqués. |
Domaine de la Ruine skaven
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 29 s | Le lanceur skaven s’évanouit dans un nuage de fumée et réapparaît ailleurs sur le champ de bataille. | ||
| 5 (9) | 30 s | Le sorcier fait de grands gestes de ses bras et une puissante tempête s’abat, rendant toute tentative de fuite impossible. | ||
| 6 (10) | 43 s | Gesticulant tel un damné, le lanceur transmet à une unité alliée sa frénésie de carnage. | ||
| 6 (11) | 30 s | D’horribles éclairs verdâtres s’abattent sous la volonté couinante du Skaven. | ||
| 7 (11) | 44 s | Le sorcier frappe sa paume contre le sol, invoquant une giclée de flamme verte. | ||
| 15 (22) | 52 s | Des bandes vertes d’énergie lacèrent la chair sur les os de la cible. Le spectacle est très dérangeant à contempler – voire douloureux – mais pas aussi douloureux que si vous en étiez la victime... | ||
| 15 (20) | 52 s | Une fois son incantation terminée, le Skaven frappe le sol de l’une de ses pattes postérieures, causant un tremblement de terre. |
Sorts de furtivité skavens
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (7) | 28 s | Habilement matérialisées et rapidement lancées, les étoiles de jet en Malepierre des Skavens sont, comme toutes leurs étranges inventions scientifiques, conçues tout particulièrement pour répandre la mort de façon optimale. | ||
| 6 (10) | 38 s | Ce vortex d’énergie noire et pulsante fonce sur les cibles ennemies, les poussant hors du chemin du sorcier dans une détonation d’énergie magique. | ||
| 7 (11) | 43 s | Les ombres se solidifient autour du corps de son propriétaire, le protégeant de tout dégât tout en le rendant difficile à voir, et donc à blesser. | ||
| 11 (18) | 47 s | Un ancien sort skaven qui permet aux sorciers d’affaiblir les os de leurs cibles, causant divers effets selon leurs victimes. Une chose est sûre : toutes souffriront horriblement. | ||
| 13 (19) | 47 s | Ce sort particulièrement abominable crée une tornade putride de fumée infecte et, pire encore, des cendres cinglantes apparaissent autour de la cible, infligeant des dégâts magiques. |
Race · Les Skavens
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Effets et rangs tirés des données du jeu. Queek n’a aucune monture.
Ligne rouge de Queek («
Leur Vie ne Vaut Rien », «
Garde pourpre » et «
Montée en puissance brutale » prennent 2 points) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 6 | Loyauté : −1 pour les nouvelles recrues (dans toute la faction) ; Auto-défense du Héros : +15 % de chances de blesser les agresseurs ; Commandement : +8 (Armée du Seigneur) | |
| — | Commandement : +8 ; Capacité passive : Frénésie | |
| — | Loyauté : −2 pour les Prophètes Gris (dans toute la faction) ; Loyauté : +2 pour les Seigneurs de Guerre (dans toute la faction) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +20 % ; Attribut : Provoque la peur | |
| — | Niv. 1 : Taux de reconstitution des victimes : +4 % (Armée du Seigneur) ; Rang au recrutement : +2 pour les Skavens esclaves et les Guerriers des Clans (Armée du Seigneur) ; Armure : +5 pour les Skavens esclaves et Guerriers des Clans (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Taux de reconstitution des victimes : +8 % (Armée du Seigneur) ; Entretien : −10 % pour les Guerriers des Clans (toutes les armées) ; Rang au recrutement : +4 pour les Skavens esclaves et les Guerriers des Clans (Armée du Seigneur) ; Armure : +10 pour les Skavens esclaves et Guerriers des Clans (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Rang au recrutement : +2 pour les Vermines de Choc (Armée du Seigneur) ; Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Vermines de Choc (minimum 1) (province locale) Niv. 2 : Rang au recrutement : +4 pour les Vermines de Choc (Armée du Seigneur) ; Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Vermines de Choc (minimum 1) (toutes les provinces) | |
| — | Niv. 1 : Autorité : +1 (toutes les provinces) ; Chances de succès de l’action du Héros : +8 % (personnages locaux) ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Chances de succès d’une embuscade : +15 % (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité : +2 (toutes les provinces) ; Chances de succès de l’action du Héros : +12 % (personnages locaux) ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −20 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Chances de succès d’une embuscade : +25 % (Armée du Seigneur) |
Ligne de combat : «
Arme caudale », «
Ruine et pourriture » (+10 % de puissance des armes contre Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lézards et Humains au niveau 2), armure, attaque, commandement, «
Courageux mais pas téméraire » (rang 4), puissance des armes, points de vie, défense, vitesse, puis «
Têtes trophées » (il faut 4 points dans la ligne) et «
Arme à malepierre » (rang 13 : +12 dégâts perforants, attaques magiques).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : « Leur Vie ne Vaut Rien » (2 points) dès le début : votre armée est faite de Guerriers des Clans ; «
Chef de meute » (+6 attaque des Guerriers des Clans au niveau 3) ; « Courageux mais pas téméraire » au rang 4 ; «
Extrêmement méfiant » au rang 6. - Rangs 7 à 12 : « Garde pourpre » (2 points) quand les Vermines de Choc arrivent, «
Respecté et craint » (Vermines : +6 attaque et +9 % de puissance des armes au niveau 3), puis la ligne de combat jusqu’à « Têtes trophées ». - Rangs 13 à 20 : «
Maître du fouet » (esclaves, Guerriers des Clans, Vermines et Sacs à Pus : +5 commandement, +5 attaque, 15 % de résistance aux projectiles), « Faites un exemple ! » et «
Étriper et massacrer », « Arme à malepierre ». - Ensuite : «
Maître d’explosion » et «
Malin-tentionné » si l’armée tire beaucoup, «
Connaissances de Moulder » et «
Élixirs mutagènes » si elle aligne des monstres ; «
Réputé et craint » (−8 % d’entretien, +1 rang de recrutement) et «
Chef de recrues » côté campagne. - À éviter tôt : «
Infiltré » et «
Tout-à-l’égout » (Coureurs), «
Corrupteur » si l’Autorité souffre.
Un joueur conseille de choisir les compétences rouges selon votre style : Vermines à épées pour une armée rapide avec monstres et tir court, Vermines à hallebardes pour une armée d’artillerie et de tir long (joueurs).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Deux batailles de quête (données du jeu). Chacune rapporte aussi 5 000 or, 20 nourriture et deux tours de réapprovisionnement accéléré.
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | « Armure de Malepierre » : acculer un Seigneur de Guerre rival qui se vante d’une meilleure armure, dans des cavernes souterraines | Armure : +10 ; Résistance ultime : +10 % ; Corruption skaven : +3 (province locale) ; Défense en mêlée : +5 ; Capacité passive : Armure de Malepierre | |
| 12 | « Perce-nains » : une embuscade naine, montée par Gnawdwell pour tester Queek | Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +20 % en combat contre les Nains ; Bonus contre l’infanterie : +10 ; Capacité : Perce Nains |
Les capacités (wiki) : l’
Armure de Malepierre a une aura passive qui retire −23 d’armure et −5 de défense de mêlée aux ennemis à 35 m ; la capacité active du
Perce-nains, « Perce-nains », donne +24 attaque de mêlée et +50 % de dégâts perforants pendant 36 s, recharge de 120 s.
- L’armure est la plus importante en bataille : son aura affaiblit tout ce qui entoure Queek, y compris les unités que vos Vermines combattent à côté de lui. Faites-la dès le rang 7, idéalement avant Huit-Pics.
- Le « Perce-nains » fait de Queek un tueur de seigneurs et de héros nains ; sa réduction de coût de recrutement compte aussi pour toute l’armée.
- Un joueur souligne que ces objets renforcent beaucoup Queek au contact avec des Vermines (joueurs).
Seigneur
Héros et synergies
- Chef : le héros clé du Clan Mors. +2 de capacité de faction, recrutable au «
Quartier général du Clan Mors » comme à la «
Caserne du clan ». Un joueur aligne trois Chefs et deux Maîtres de Meute autour de Queek et le juge alors « presque invincible » ; un autre trouve les Chefs « étonnamment capables » au contact (joueurs). - Technomage : améliore l’artillerie, le mouvement de l’armée et lance la Ruine ; il crée aussi les terriers requis pour la victoire (joueurs).
- Prêtre de la Peste : pour répandre la peste dans Huit-Pics avant le siège et invoquer de la masse en bataille.
- Maître de Meute : ses invocations aident le noyau de mêlée à briser une position (joueurs).
- Seigneurs génériques : le
Seigneur de Guerre en priorité (+2 de loyauté avec « Faites un exemple ! »). Évitez les Prophètes Gris ; un Technomaître est le meilleur sorcier-seigneur pour Queek. - Skreech Verminking (contenu de Thanquol) : le Clan Mors peut le débloquer par une série de missions (bâtiment, « Le Dessein du Treizième », victoires) (données du jeu).
- Régiments de Renom : Garde du conseil et Vermines de la Mort (Vermines de Choc) profitent de tous les bonus de Queek.
- Confédérations à viser : le Clan Rictus, voisin isolé ; plus tard d’autres clans skavens si les relations le permettent.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Queek Coupe-Têtes, Chef ; 2 Vermines de Choc (Épées et boucliers) ; 1 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 4 Guerriers des Clans (Boucliers) ; 4 Guerriers des Clans ou Guerriers des Clans lanciers ; 2 Skavens esclaves ; 1 Coureurs d’Égouts ; 2 Catapultes de la Peste ; 2 Rats-Ogres |
| Milieu de partie | Queek Coupe-Têtes, 2 Chef, Technomage ; 5 Vermines de Choc (Épées et boucliers) ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 2 Mitrailleuses Ratling ; 2 Jezzails à Malepierre ; 1 Catapultes de la Peste ; 2 Canons à Malefoudre ; 2 Rats-Ogres ou Horreur de la Portée |
| Fin de partie | Queek Coupe-Têtes, 2 Chef, Technomage ou Prêtre de la Peste ; 5 Vermines de Choc (Épées et boucliers) ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 2 Colosses de choc (Gantelets de choc) ou Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) ; 3 Jezzails à Malepierre ; 2 Canons à Malefoudre ; 1 Abomination de Malefosse ; 1 Roue Infernale |
Queek améliore l’infanterie de ligne : son armée se bâtit autour des Vermines de Choc et des Guerriers des Clans, avec l’artillerie pour ouvrir les forteresses naines.
- Début : l’armée de départ complétée par des Guerriers des Clans (Boucliers) bon marché. Les Vermines tiennent le centre, les Catapultes usent la garnison de Huit-Pics, les Rats-Ogres servent de marteau. Le Chef accompagne Queek au contact.
- Milieu : «
Garde pourpre » rend les Vermines de Choc rapides à recruter et expérimentées : elles remplacent les Guerriers des Clans. Jezzails et Canons à Malefoudre tuent les Tueurs, Brise-Fer et Géants. Deux Chefs et Queek forment un poing de personnages. - Fin : Vermines de Choc à rang élevé avec Frénésie (Huit-Pics), Colosses de choc (Gantelets de choc) pour percer l’armure naine, Abomination pour tenir un flanc, Roue Infernale pour écraser l’infanterie.
- Variante masse de Mors : six Guerriers des Clans (Boucliers), quatre Vermines, quatre Skavens esclaves, artillerie. Presque gratuite à entretenir grâce aux réductions de faction et de Queek : l’armée qui gèle un front secondaire (wiki).
- Variante poing de personnages : Queek, trois Chefs, deux Maîtres de Meute, Catapultes, Mortiers à Globes Toxiques et un Canon à Malefoudre ; les Vermines servent seulement à fixer (joueurs).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Skavens
Le plan de bataille : la marée et le feu
L’infanterie skaven est médiocre et son moral fragile, mais elle est nombreuse et bon marché, et ses armes sont parmi les plus destructrices du jeu. Le plan : noyer l’ennemi sous une masse jetable pendant que la technologie et la magie font les vrais dégâts.
- Skavens esclaves devant : ils sont faits pour mourir et fuir sans entraîner les autres.
- Guerriers des Clans derrière pour tenir la ligne, Vermines de Choc au point dur, Vermines à hallebardes face aux grands.
- Équipes d’armes et artillerie qui tirent sur la mêlée, sans scrupule : vos esclaves sont là pour ça. Les Mitrailleuses et les Lance-Feu Maleflamme ont une courte portée : placez-les juste derrière la ligne, jamais devant.
- Menace Souterraine sur l’artillerie ennemie, ou dans le dos des unités engagées. L’IA lance souvent ses sorts sur vos rats invoqués et touche ses propres troupes (wiki).
- Monstres (Rats-Ogres, Abomination de Malefosse, Colosses de choc) pour briser les points durs et faire le travail de la cavalerie qui vous manque.
- Protégez le général et la Cloche Hurlante : sans eux, toute l’armée fuit. Les unités qui fuient reviennent vite : ne les supprimez pas des yeux.
En siège, les Skavens sont parmi les meilleurs du jeu : laissez les Catapultes et les Canons détruire les tours, la Menace Souterraine derrière les murs, puis montez à l’échelle avec la masse (wiki). En défense, la colonie cachée et les embuscades (posture Traque) font le reste.
Seigneur
En bataille
Queek est un duelliste féroce, fait pour chasser les personnages ennemis. Il est à pied, donc lent à atteindre sa cible et facile à engluer dans l’infanterie (wiki) : gardez «
Courageux mais pas téméraire » pour en sortir. Appuyez-le d’une masse de rats et de la Menace Souterraine.
Stratégie 1 : la chasse aux têtes
- Armée : Queek avec ses deux objets, deux Chefs, Vermines de Choc, deux Canons à Malefoudre.
- Déroulé :
- Laissez l’infanterie engager la ligne ennemie.
- Repérez le seigneur ou le héros adverse ; Queek et les Chefs l’attaquent ensemble.
- «
Têtes trophées » sur la cible (−40 défense de mêlée), puis le « Perce-nains » : le duel dure quelques secondes. - Le seigneur mort, l’ennemi perd son aura et son moral ; « Courageux mais pas téméraire » pour ressortir.
- Contre : les Nains et Peaux-Vertes (bonus de Queek), et toute armée qui dépend de son général (morts-vivants, Hommes-Bêtes).
Stratégie 2 : la marée d’en dessous
- Armée : masse de Guerriers des Clans et de Vermines, Catapultes, nourriture en réserve.
- Déroulé :
- Avant la bataille, achetez les cinq niveaux de Menace Souterraine du Clan Mors.
- Votre ligne fixe l’ennemi.
- Faites surgir les Guerriers des Clans sur son artillerie et ses tireurs, puis dans le dos des unités engagées.
- Queek et sa « Armure de Malepierre » entrent au point d’impact : l’aura retire 23 d’armure à tout ce qui l’entoure.
- Contre : les armées de tir et d’artillerie (Nains, Empire, Hauts Elfes), les garnisons de forteresses.
Stratégie 3 : l’assaut de Huit-Pics
- Armée : Catapultes et Canons à Malefoudre, Vermines à hallebardes contre Trolls et Arachnarok, Rats-Ogres, Queek.
- Déroulé :
- Peste dans la ville et « Le Dessein du Treizième » avant le siège ; la garnison s’use.
- Assiégez en profitant du terrier «
Sous-fort » : usages de Menace Souterraine supplémentaires. - L’artillerie détruit les tours ; la Menace Souterraine surgit derrière les murs.
- «
Pierre de clan Mors » au point de contact quand les Vermines entrent sur la place : +50 % de dégâts perforants contre les Orques Noirs.
- Contre : les garnisons de forteresses (Huit-Pics, Karak Azul, Mont Gunbad).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Attaquer Huit-Pics avec l’armée de départ : la garnison renforcée par script vous écrase.
- Recruter des Prophètes Gris : −2 de loyauté avec « Faites un exemple ! », et un seigneur qui part avec son armée.
- Arriver à une bataille sans nourriture : vous perdez l’avantage principal du Clan Mors.
- Négliger l’Autorité au début : −2 partout tant que Huit-Pics n’est pas à vous.
- Lancer Queek seul dans une masse d’infanterie : à pied, il s’enlise avant d’atteindre sa cible.
- Oublier les terriers : la victoire courte en exige cinq sous des régions étrangères.
Les positions des voisins viennent d’une extraction des fichiers du jeu (WH3-Dump).
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Skavens
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée skaven, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; chevaliers sur vos équipes d’armes | Menace Souterraine sur leur artillerie dès le début ; Jezzails et Canons à Malefoudre sur les Tanks et les Demigriffons. Vermines (hallebardes) contre les chevaliers ; esclaves devant pour absorber les salves. | |
| Les | Ligne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne chargez pas leur coin à découvert : Canons à Malefoudre et Jezzails sur l’élite, Globadiers et Catapultes pour le poison. Menace Souterraine derrière leur ligne sur les Tireurs ; Colosses de choc (Gantelets de choc) pour percer l’ |
| Les | Masse contre masse, Trolls et Géants | Votre feu fait la différence : Mitrailleuses Ratling et Catapultes pendant l’approche, Lance-Feu Maleflamme contre la régénération des Trolls, Jezzails sur les Géants. Leur moral cède aussi vite que le vôtre. |
| Les | Volants sur vos équipes d’armes, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Mitrailleuses Ratling sur les volants, Canons à Malefoudre sur les monstres, Ruine (dégâts magiques) sur le vampire général. Lance-Feu Maleflamme contre les Goules et Squelettes ; gardez les équipes derrière des Vermines. |
| La | Charges de chevaliers sur vos tireurs, Pégases | Lances en masse (Guerriers des Clans et Vermines à hallebardes), Jezzails sur les chevaliers pendant l’approche, Mitrailleuses sur les Pégases. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus et chars | Jezzails et Canons à Malefoudre pour la perforation, Globadiers pour le poison, esclaves devant pour gagner du temps. Colosses de choc (Gantelets de choc) au contact ; Ruine sur leur sorcier. |
| Les | Embuscades et monstres de flanc, Minotaures | Votre masse absorbe ; tirez sur leurs monstres (Jezzails, Canons). Vermines à hallebardes contre les Minotaures ; leur moral cède sous les Catapultes. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Coureurs d’Égouts et Menace Souterraine sur leurs archers ; boucliers pour votre ligne. Lance-Feu Maleflamme et Projecteurs de Maleflamme contre les Hommes-Arbres et Dryades. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent | Jezzails et Canons à Malefoudre sur les Mammouths, attaques de feu (Lance-Feu Maleflamme) contre la régénération, Vermines à hallebardes contre les Fimirs et Loups écorcheurs. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Masse et tir : usez leur élite peu nombreuse. Jezzails et Canons sur les dragons, Mitrailleuses sur leurs archers ; Menace Souterraine derrière leur ligne de tir. |
| Les | Percée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Esclaves au point d’impact, feu dans la mêlée. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, résistance au moral | Jezzails, Canons à Malefoudre et |
| Les | Le même nombre, les mêmes équipes d’armes et leur propre Menace Souterraine dans votre dos | Gardez une réserve derrière contre leur Menace ; Mitrailleuses et Catapultes sur leurs masses, Rats-Loups ou Coureurs d’Égouts sur leurs équipes d’armes. Tuez leur général : leur moral s’effondre en chaîne, comme le vôtre. |
| Les | Constructions, chars et Sphinx | Canons à Malefoudre et Jezzails sur les Sphinx et Ushabtis ; Vermines à hallebardes contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée ; les dégâts magiques de la Ruine portent bien. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Menace Souterraine et Rats-Loups sur leur artillerie. Leur infanterie de base (Zombies, Pirates) fond sous les Lance-Feu Maleflamme et les Catapultes. |
| Infanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glace | Masse contre les Kossars, Rats-Ogres et Vermines à hallebardes contre les Ours. Jezzails sur les Ours et les héros ; Mitrailleuses sur leur infanterie peu blindée. | |
| Tir et Harmonie, sorciers empilés, Dragons | Menace Souterraine derrière leur ligne pour casser l’Harmonie ; Canons et Jezzails sur les Dragons. Leur infanterie de mêlée est solide : battez-les au tir avant le contact. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Lances en masse et Vermines à hallebardes, tir pendant l’approche. Jezzails et Mitrailleuses : tout leur roster est grand et peu blindé ; esclaves devant pour amortir le choc. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde Infernale très blindée | Menace Souterraine et Rats-Loups sur leurs machines dès le début. Jezzails, Canons à Malefoudre et Gantelets de choc pour percer la Garde Infernale. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques, démons volants | Dégâts magiques : Canons à Malefoudre, sorts de Ruine, Roue Infernale. Mitrailleuses sur les volants ; ciblez le Prince Démon avec les Jezzails. |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Esclaves pour absorber, feu sur la mêlée. Comptez sur le tir plus que sur les sorts ; Vermines à hallebardes contre les Dévastateurs, Jezzails sur le Buveur de Sang. | |
| Feu de malepierre contre la régénération (Lance-Feu Maleflamme, Projecteurs), Mitrailleuses sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée durer : ils gagnent les combats longs, et le poison les touche peu. | ||
| Masse serrée, lances aux bouts, équipes d’armes au centre. Leur infanterie peu blindée fond sous les Mitrailleuses ; Catapultes sur les Démonettes groupées. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la masse et les Rats-Ogres : ils fondent en mêlée. Coureurs d’Égouts et Rats-Loups sur leurs Incendiaires ; Jezzails sur les Ducs du Changement. | |
| Les | Nagash, Morghasts et morts-vivants qui ne fuient pas | Jezzails et Canons à Malefoudre sur Nagash et les Morghasts ; Lance-Feu Maleflamme et Catapultes sur l’infanterie. Masse au contact pour fixer, Ruine pour les dégâts magiques. |
Race · Les Skavens
Comment battre les Skavens
- Tuez le général, attaquez les flancs : leur moral s’effondre en chaîne.
- Gardez une réserve près de votre artillerie : la Menace Souterraine la vise souvent.
- Plongez sur leurs équipes d’armes, fragiles au contact.
- Méfiez-vous des ruines : ce sont souvent des colonies skavens cachées. Faites passer un héros avant de coloniser.
- Faites patrouiller vos héros dans vos capitales : leur présence fait monter la détectabilité des terriers cachés, que vous pouvez ensuite détruire contre de l’or.
Race · Les Skavens
Changements récents
- Mise à jour 9.0 : arrivée de Thanquol, avec les Colosses de choc (six versions, chaîne de bâtiments propre), les quatre Verminarques, Skreech Verminking, les Sacs à Pus, le Chaudron des Mille Véroles et le Canon à Magma de Malefoudre ; Throt, Ikit et Skrolk mis à jour pour profiter des Colosses de choc ; technologies sans bâtiment requis ; recharge du « Dessein du Treizième » ramenée de 30 à 13 tours (guide patched.gg). La fin de partie « Flot de Vermine » met en scène les Skavens.
- Patch 9.0.3 : Canon à Magma de Malefoudre +150 or, Batteries virulentes −3 de dégâts perforants de vortex, résistance aux projectiles des Verminarques plafonnée à 30 % au lieu de 60 %, zone de collision des Colosses de choc agrandie (guide patched.gg).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4 ; le bâtiment «
Dépôt d’armes » (Lance-Feu Maleflamme dès la colonie niv. 2) pourrait être réservé à certaines factions par script. Les rites et le tableau de nourriture ont été vérifiés dans les données du jeu ; seule la consommation de nourriture par colonie et par armée vient encore du wiki et peut dater du deuxième jeu. Les actions des héros convoqués par « Le Dessein du Pestilentiel » et « Le Dessein FUNESTE » viennent de la description du rite dans le jeu, pas de leurs données de compétences. L’effet d’une forte corruption sur la production de nourriture de la province n’est pas confirmé.









































































