Seigneur Skrolk
Les Skavens · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
affronter les Hommes-Lézards en bataille rangée trop tôt ; les Lézards ne vous laisseront aucune paix durable.
Le plan
Tours 1 à 5
- Première cible : La Sentinelle du Temps, la dernière colonie de votre province, tenue par les Sentinelles Australes.
- Remplissez l’armée de Skrolk à Oyxl : Skavens esclaves en masse, puis des Moines de la Peste, cœur de votre armée.
- Recrutez un second seigneur en défense : les Sentinelles Australes sont en guerre avec vous dès le départ.
- Construction : « Chaudron de Vérole » si absent, puis niveau de colonie d’Oyxl.
- Recherche : les « Plans » à 100 points, puis la branche « Plans virulents », dans l’ordre de la fiche de race.
- Diplomatie : accords avec les clans skavens voisins et avec ce qui n’est pas Homme-Lézard.
Tours 6 à 10
- Choisissez votre première cible.
- Prenez la première colonie que vous pouvez monter au niveau 3, en dépensant de la nourriture pour la coloniser haut.
- Lancez le Rite de pestilence dès qu’il est prêt : infectez la capitale ennemie visée, puis vos propres colonies.
Tours 11 à 20
- Envoyez un Technomage creuser un terrier sous Itza ; montez-y le Grand Chaudron de Vérole dès que possible.
- Montez la chaîne de Peste à la « Forge pestilentielle » pour les encensoirs, et la chaîne Guerriers des Clans pour les Vermines de Choc à hallebardes, votre réponse aux dinosaures et aux seigneurs Saurus.
- Skrolk atteint le rang 7 : lancez la quête du Liber Bubonicus et le « Dessein du Treizième ».
- Si une armée d’Hommes-Lézards vous dépasse : assiégez sa colonie principale puis reculez, et signez une paix pour souffler.
Tours 21 à 40
- Visez Itza, usée par le terrier pestiféré, puis Tlaxtlan et Xlanhuapec.
- Une seconde armée de Peste suit la principale à bas coût.
- Skrolk au rang 12 : quête du Bâton de corruption ; au rang 13, « Aura de Pestilence » et « Voix du Rat Cornu ».
- Construisez les Bassins d’émeraude pestiférés à Itza et complétez les 5 terriers étrangers pour la victoire courte.
Après le tour 40
- Marchez sur Hexoatl : Mazdamundi est la cible de la victoire longue.
- Étendez l’Empire Souterrain jusqu’à 13 terriers et 3 Grands Chaudrons ; montez les Pyramides stellaires pillées.
- Une fois la Lustrie tenue, la marée de Peste part vers la Côte Vampire ou, par la mer, vers les Terres du Sud.
Cibles et alliés
- Sentinelles Australes : l’ennemi de départ. Leur colonie de la Vallée perdue a des murailles : un joueur conseille de l’ignorer au début et de frapper ailleurs.
- Culte de Sotek : sa victoire courte demande de détruire le Clan Pestilens : il déclare souvent la guerre tôt.
- Itza : même objectif de victoire : vous détruire.
- Tlaxtlan, Xlanhuapec : factions mineures d’Hommes-Lézards, à détruire pour la victoire courte.
- Hexoatl : la cible de votre victoire longue.
- Clan Mordkin, Clan Morbidus : petits clans skavens des Terres du Sud, de l’autre côté de la mer : une diplomatie possible, ou des proies plus tard.
- Mutins de la Côte Vampire : Pirates morts-vivants sur la côte.
Alliés naturels : les autres Skavens, la Côte Vampire ou Rakarth selon la partie.
Bâtiments d’abord
- Le « Chaudron de Vérole » à Oyxl s’il n’y est pas : Moines de la Peste, Prêtre de la Peste et Rite de pestilence, à moitié prix pour Skrolk.
- Le niveau de colonie et l’énergie dans la capitale.
- Les Ingénieurs, comme pour tous les Skavens.
- Les Murailles : un joueur conseille les murailles de niveau 3 tôt, les Hommes-Lézards attaquant vite.
- Les terriers sous Itza et les capitales voisines : « Mafia des rats » pour l’or, Grand Chaudron pour la peste.
Compétences
- Rangs 2 à 5 : « Décrépitude », « Flot de Vermine », « Épidémie de peste ».
- Rang 6 : « Seigneur de Peste » sur ses deux points en premier : la capacité de Prêtres et les rangs de recrutement sont le gros gain de la ligne.
- Rangs 7 à 12 : dans la ligne d’armée, « Respecté et craint » et « Talent d’ingénieur » pour les Catapultes ; « Peste » et « Naissance pestilentielle » dans la magie ; le Chaudron au rang 10.
- Rangs 13 à 20 : « Aura de Pestilence », « Voix du Rat Cornu », puis « Élixirs mutagènes » et « Faire Face ou Mourir ! ».
- Ensuite : « Évasion », « Conduit arcanique », « Sournois » et « Espiègle », « Fragments de Malepierre ».
- À éviter tôt : « Infiltré » et « Tout-à-l’égout », « Connaissances de Moulder » si vous n’alignez pas de monstres ; « Héraut de pourriture » si la corruption vous coûte déjà trop d’Autorité.
Monture : le Chaudron des Mille Véroles fait de Skrolk un soutien plus solide et plus dangereux au contact ; à pied, il reste discret et peut se cacher derrière ses Moines.
Quêtes
- Faites le Liber Bubonicus dès le rang 7 : un Rite de pestilence moins cher et des Prêtres recrutés plus haut accélèrent toute la campagne.
- Le Bâton de corruption fait de Skrolk une menace au contact : sa capacité de zone blesse tout ce qui l’entoure.
- Ses deux capacités d’objets sont des sorts gratuits : le Liber sur un seigneur, un héros ou un monstre, le Bâton quand Skrolk est entouré.
Héros
- Prêtre de la Peste : le héros indispensable. « Seigneur de Peste » et le Bâton de corruption en augmentent le nombre ; il profite de la réduction d’entretien de Skrolk et répand des pestes en campagne.
- Technomage : pour l’Empire Souterrain, et dans une armée qui aligne des Canons et des Jezzails.
- Assassin et « Chef » : un joueur les conseille contre les gros monstres des Hommes-Lézards, faute d’anti-grand fiable au début.
- Régiment de Renom : « Meute pestiférée de Croûtefléau » est l’unité d’élite naturelle d’une armée de Skrolk.
- Seigneurs génériques : un Verminarque Corrupteur ou un Prophète Gris de Peste à la Cloche Hurlante pour une seconde armée ; un Seigneur de Guerre en garnison.
- Confédérations : les clans skavens voisins quand les relations le permettent ; « Émissaire du Conseil » aide.
Armée
Début de partie
- 1Prêtre de la Peste
- 4Moines de la Peste
- 4Guerriers des Clans (Boucliers)
- 4Skavens esclaves
- 2Skavens esclaves frondeurs
- 3Catapultes de la Peste
- 1Lance-Feu Maleflamme
Milieu de partie
- 1Prêtre de la Peste
- 5Moines de la Peste
- 2Moines Encenseurs de la Peste
- 2Vermines de Choc (Hallebardes)
- 2Guerriers des Clans (Boucliers) ou Sacs à Pus
- 3Catapultes de la Peste
- 2Jezzails à Malepierre
- 2Canons à Malefoudre
Fin de partie
- 2Prêtre de la Peste
- 4Moines de la Peste
- 3Moines Encenseurs de la Peste
- 2Sacs à Pus
- 2Vermines de Choc (Hallebardes)
- 1Chaudron des Mille Véroles
- 2Catapultes de la Peste
- 2Canons à Malefoudre
- 1Jezzails à Malepierre ou Abomination de Malefosse
En bataille
Skrolk est un sorcier de soutien qui tient au contact.
- la marée de Peste : contre Saurus et Skinks, Empire, Peaux-Vertes, toute infanterie peu blindée.
- l’appât pestilentiel : contre les adversaires qui chassent les seigneurs (cavalerie, Saurus sur Carnosaure, élite d’infanterie).
- le siège empoisonné : contre les capitales des Hommes-Lézards (Itza, Hexoatl) et toute place forte.
Pièges
- Attaquer de front la Sentinelle du Temps au tour 1 sans artillerie : elle a des murailles.
- Laisser les Catapultes en tir automatique contre les Hommes-Lézards : le tir manuel est bien plus rentable.
- Oublier d’infecter vos propres armées et colonies : c’est le bonus principal de la faction.
- Monter la chaîne de Peste partout : la corruption fait chuter l’Autorité chez vous et chez vos voisins.
- Envoyer des armées d’autres seigneurs skavens dans une zone pestiférée : seules les unités du Clan Pestilens ignorent l’usure des pestes skavens.
- Compter sur les Moines pour tenir une ligne : ils frappent fort mais fuient vite.
- Repousser la quête du Liber Bubonicus : c’est le rite moins cher et des Prêtres plus forts pour toute la partie.