Seigneur Skrolk
Le Clan Pestilens
Le seigneur pestilentiel du Clan Pestilens, porteur du Livre de la Peste. Sa campagne se joue en Lustrie du Sud, au milieu des Hommes-Lézards qui le haïssent : répandre la peste, la faire travailler pour vous, et tenir face aux sang-froid.

- Difficulté
- Moyenne — entouré d’
Hommes-Lézards qui veulent sa perte - Contenu requis
- Total War: Warhammer II
- Faction
- Le
Clan Pestilens - Départ
- Oyxl et Subatuun (la Vallée perdue, Lustrie du Sud), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Prêtre de la Peste aveugle et plusieurs fois centenaire, Skrolk tire sa force des maladies qu’il porte. Disciple de Nurglitch resté en Lustrie, il mène la guerre du Clan Pestilens contre les Hommes-lézards, le Liber Bubonicus à la main.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Le Clan Pestilens), « Corruption rayonnante » :
Chance de propagation d’une Peste : +15 % (pour toutes les futures Pestes)
Les Pestes renforcent vos armées et alimentent vos colonies
Coûts de construction : −50 % pour les bâtiments du Chaudron de Vérole, de la Forge pestilentielle et de l’Abbaye de la Peste
Temps de repos du rituel : -15 tours pour « Le Dessein du Pestilentiel »
- Les pestes renforcent vos armées et vos colonies au lieu de les affaiblir (voir « Ses mécaniques ») ; vos unités ne subissent pas l’usure des pestes skavens.
- Le Rite de pestilence (« Le Dessein du Pestilentiel ») se recharge en 15 tours au lieu de 20 pour les autres clans, et se débloque dès le «
Chaudron de Vérole » (niveau 1 de la chaîne de Peste) au lieu de la «
Forge pestilentielle » (données du jeu ; wiki).
Effets de Skrolk (trait inné «
Seigneur de Peste ») :
Sort : Infecte Bénédiction
Sort : Souffle Pestilentiel
Corruption skaven : +3 (province locale)
Entretien : −50 % pour les Moines de la Peste, Prêtres de la Peste, Catapultes de la Peste, Chaudrons des Mille Véroles et Sacs à Pus (Armée du Seigneur)
- Trait de défaite (« Fouet du fléau ») : son armée est immunisée à l’usure des marais, −5 d’Autorité dans la province ennemie (wiki).
La mise à jour 9.0 a étendu ses effets aux Sacs à Pus et au
Chaudron des Mille Véroles (notes du patch 9.0) : dans les fichiers du jeu, ces deux unités sont couvertes par sa compétence unique « Seigneur de Peste » (rang de recrutement et entretien, voir « Build de compétences »).
En bataille, Skrolk est un sorcier de
Peste (les six sorts du domaine), frénétique, avec deux objets offensifs et une aura qui affaiblit les ennemis proches. Le wiki le décrit comme un seigneur-sorcier aux statistiques de mêlée « trompeusement bonnes » (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Seigneur Skrolk ; 4 Guerriers des Clans (Boucliers) ; 2 Moines de la Peste ; 2 Skavens esclaves frondeurs ; 2 Catapultes de la Peste (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Ce départ est déjà une armée de Peste : les Moines et les Catapultes profitent tout de suite de la réduction d’entretien de Skrolk. Les Catapultes sont votre meilleure arme contre les Hommes-Lézards : en tir manuel sur les blocs de Saurus, elles font beaucoup plus de dégâts qu’en tir automatique (joueurs).
Seigneur
Voisins et menaces
Skrolk tient Oyxl (capitale) et Subatuun, deux des trois colonies de la province de La Vallée Perdue. La troisième, La Sentinelle du Temps, appartient aux Sentinelles Australes, avec qui vous êtes en guerre dès le tour 1 ; c’est votre seule guerre au départ (données du jeu).
Positions de départ autour de vous dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| La Sentinelle du Temps ; | L’ennemi de départ. Leur colonie de la Vallée perdue a des murailles : un joueur conseille de l’ignorer au début et de frapper ailleurs (joueurs). | |
| Xlanzec (route de la Forêt nocturne) | Sa victoire courte demande de détruire le | |
| Itza (rivière Qurveza) | Même objectif de victoire : vous détruire. Itza est aussi votre cible de victoire courte. | |
| Tlaxtlan (capitale), Tlanxla, Xahutec ; Xlanhuapec (capitale), Axlotl | Factions mineures d’ | |
| Isthme de Lustrie, au nord | La cible de votre victoire longue. Nakai, s’il atteint sa victoire courte avec Skrolk encore en vie, peut faire apparaître une armée lourde contre vous (données du jeu). | |
| Petits clans skavens des Terres du Sud, de l’autre côté de la mer : une diplomatie possible, ou des proies plus tard. | ||
| Marais de la Peste (capitale), Tlax ( | Pirates morts-vivants sur la côte. |
Alliés naturels : les autres Skavens («
Émissaire du Conseil » donne +10 de relations), la Côte Vampire ou Rakarth selon la partie (joueurs). Les Hommes-Lézards détestent les Skavens, et le Clan Pestilens plus que tout autre (wiki) : n’attendez aucune paix durable avec eux.
Race · Les Skavens
- Style
- Nombre, armes à malepierre
- Magie
- Peste, Ruine, Furtivité
Points forts
- Nombre écrasant et unités bon marché
- Équipes d’armes et artillerie dévastatrices
- Monstres redoutables (Abominations, Colosses de choc)
- «
La Menace Souterraine » : des renforts surgis du sol - L’Empire Souterrain : des terriers cachés sous les villes ennemies, qui rapportent or et nourriture
- Excellents en siège (infanterie qui escalade, artillerie, Menace Souterraine derrière les murs)
- Unités qui reviennent vite au combat après avoir fui
Points faibles
- Moral très faible
- Économie de nourriture exigeante
- Exige beaucoup de commandement fin
- Unités de base médiocres au contact
- Aucune cavalerie ni unité volante
- Équipes d’armes très fragiles au contact
Race · Les Skavens
Le nombre et la malepierre
Une armée skaven submerge l’ennemi sous des vagues de rats bon marché pendant que ses équipes d’armes et son artillerie font les vrais dégâts. Le tir ami ? Les Skavens n’en ont cure. Leur faiblesse est le moral : une armée skaven qui commence à fuir fuit très vite.
Le roster n’a ni cavalerie ni volants : les Rats-Ogres, les Rats-Loups et le Ratasphère en tiennent lieu (wiki). En échange, il a parmi les meilleurs tireurs, la meilleure artillerie et les meilleurs outils de siège du jeu. Le wiki décrit la race comme difficile à prendre en main, mais l’une des plus fortes une fois qu’on accepte de perdre beaucoup de rats à chaque bataille. Les classements de 2026 placent toujours le Clan Skryre d’Ikit la Griffe et le Clan Eshin en tête des factions des Empires Immortels (guide After Stratégie, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les mécaniques communes (nourriture, Empire Souterrain, Menace Souterraine, corruption, loyauté, rites) sont décrites dans la fiche des Skavens. Le Clan Pestilens y ajoute les pestes : la description officielle de la faction dit d’utiliser le Rite de pestilence et de répandre les pestes du clan « au profit de ses forces et de ses colonies » (données du jeu).
La peste du Clan Pestilens
Une peste skaven touche tout le monde, mais pas de la même façon (données du jeu) :
| Cible | Effet |
|---|---|
| Vos colonies | +25 |
| Vos armées | |
| Colonies ennemies | −30 |
| Armées ennemies | |
| Autres | −15 |
La peste se propage entre armées et colonies voisines ; Skrolk a +15 % de chance de propagation. Infecter volontairement vos propres colonies et armées est donc la bonne pratique : une capitale pestiférée construit d’un tiers plus vite, et une armée pestiférée est frénétique et tient mieux.
Le Rite de pestilence
Pour le Clan Pestilens, « Le Dessein du Pestilentiel » et son Prêtre de la Peste (voir « Les machinations (rites) » de la race) se débloquent à la construction d’un «
Chaudron de Vérole » (ou à la prise d’une colonie qui en a un) ; le rite se recharge en 15 tours (données du jeu ; wiki).
Le Liber Bubonicus réduit son coût de 25 %.
Utilisez ce Prêtre pour infecter vos propres armées et colonies autant que pour affaiblir l’ennemi : une capitale ennemie qui perd la moitié de ses revenus et une garnison qui subit l’usure tombent plus vite.
Le Grand Chaudron de Vérole
Le Clan Pestilens a un bâtiment propre dans l’Empire Souterrain (données du jeu) :
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Nacelle de Chaudron de Vérole (1), Grand Chaudron de Vérole (5) | Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +5 (toutes les provinces adjacentes), Nourriture consommée : −5 ; puis Une peste sans fin sera lâchée une fois la construction du bâtiment terminée, affectant toute la surface jusqu’à la destruction de la cité souterraine, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +20 (toutes les provinces adjacentes) |
Un terrier avec un Grand Chaudron sous une capitale ennemie l’étouffe : −50 % de revenus, croissance en berne, garnison et armées locales rongées par l’usure. Un joueur conseille ce terrier sous Itza pour user sa garnison et son armée (joueurs). C’est aussi un objectif de victoire (un, puis trois Grands Chaudrons).
La pierre de clan Pestilens
« Le Dessein du Treizième » du Clan Pestilens se débloque quand Skrolk atteint le rang 7 et donne la capacité d’armée «
Pierre de clan Pestilens » : les unités gagnent des attaques empoisonnées (données du jeu).
Skreech Verminking
Le Clan Pestilens peut débloquer Skreech Verminking par une série de missions (« Jusqu’à ce qu’on la frappe, une cloche est une coupe », « Unis par la Corruption », « L’arrivée du Verminking ») : la première demande une
Fonderie de cloches (données du jeu).
Victoire
(données du jeu)
- Courte : détruire Itza, Xlanhuapec, Tlaxtlan et le Culte de Sotek ; construire les Bassins d’émeraude pestiférés à Itza ; un Grand Chaudron de Vérole ; 5 terriers dans des régions étrangères. Récompense : +15 % de propagation et +1 tour de durée pour vos pestes, +5 % de chance d’étendre l’Empire Souterrain par tour.
- Longue : en plus, détruire Hexoatl, construire les Pyramides stellaires pillées à Hexoatl, 3 Grands Chaudrons et 13 terriers. Récompense : +5 nourriture par tour, −1 tour de recrutement et +2 capacité de recrutement global.
Race · Les Skavens
Les mécaniques de la race
La Nourriture
La Nourriture est la ressource vitale des Skavens. Chaque colonie en consomme une par tour, et chaque armée en consomme selon sa taille (wiki). Son effet dépend de votre niveau par rapport à votre capacité (données du jeu) :
| Réserve (part de la capacité) | Effets sur toute la faction |
|---|---|
| 0–20 % : famine | −20 |
| 21–40 % : pénurie | −5 |
| 41–60 % : normal | +3 |
| 61–80 % : surplus | +10 |
| 81–100 % : abondance | +20 |
Capacité : chaque niveau de colonie ajoute +5, et plusieurs technologies « Plans » +30 chacune (données du jeu).
Produire : la ressource Pâturages («
Porcherie de chair », «
Ferme à viande », «
Usine d’abattage » : +4, +5, +6 par tour), les Animaux exotiques (+1, +2), les chaînes d’énergie niv. 4 et 5 (+1), les bâtiments de nourriture de l’Empire Souterrain, les technologies « Plans » (+1 chacune), le rite « Le Dessein du Dominant », les raids, les victoires et l’option d’après-bataille Asservir (données du jeu ; wiki).
Dépenser : pour acheter des usages de la Menace Souterraine avant une bataille, et pour coloniser une ruine directement à un niveau élevé (0, 20, 40, 80 ou 120 nourriture selon le niveau visé) (wiki). Coloniser au niveau 3 ou 4 fait gagner des dizaines de tours de construction.
Ne colonisez donc pas tout ce que vous voyez. Chaque colonie coûte de la nourriture, et une armée de trop vous fait basculer en pénurie.
Les options d’après-bataille
- Vendre les captifs : de l’or, mais moins de réapprovisionnement.
- Asservir : de la nourriture et du commandement pour l’armée. Le choix par défaut au début.
- Dévorer : réapprovisionnement de l’armée. Pour une armée épuisée loin de chez elle.
L’Empire Souterrain
Les colonies skavens apparaissent comme des ruines aux autres factions, tant qu’elles ne sont pas découvertes par un héros ou une armée (wiki). L’IA tente souvent de coloniser ces « ruines » et tombe sur votre garnison.
Les Skavens peuvent aussi bâtir des terriers secrets (Cités Souterraines) sous les colonies d’autres factions : après avoir battu leur garnison (option « Étendre l’Empire Souterrain »), ou grâce à un Technomage, sans combat (avec un temps de recharge et un coût qui monte à chaque terrier). Ils ont leurs propres bâtiments, restent invisibles tant qu’on ne les découvre pas (une jauge de détectabilité monte à chaque construction, les héros ennemis présents la font monter, vos Technomages la font baisser), et sont détruits si la colonie est rasée (wiki).
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Terriers (1), Antres (2), Repaires (3), Cachette souterraine (4), Sous-fort (5) | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +15 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +20 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +25 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +30 % (personnages locaux) | |
| Passage souterrain (1), Intersection du Souterrain (2), Carrefour du Souterrain (3), Centre du Souterrain (4), Réseau du Souterrain (5) | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +20 % (personnages locaux) ; puis Active les batailles éclair lorsque les renforts sont présents. (personnages locaux), Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +30 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Revenu provenant de mises à sac de colonies : +200 % (personnages locaux) | |
| Pilleurs charognards (1), Horde de Charognards (3) | Nourriture générée : 1, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Nourriture générée : 3 | |
| Camp de pillage (4) | Revenu généré : 100, Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 10 % | |
| Caches-planques de voleurs (1), Rat-ketteurs (3), Mafia des rats (4) | Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 20 %, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 30 %, Nourriture consommée : −2 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 50 % | |
| Réserve de pièces de malepierre (1), Fabricant de pièces malepierre (3) | Revenu généré : 200, Malepierre générée : +20 ; puis Revenu généré : 400, Malepierre générée : +40 | |
| Tunnels plus profonds (2) | Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Visibilité sur la région perdue | |
| Roi des Rats (1), Le Flot de Vermine (5) | Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Nourriture consommée : −5 ; puis Une armée skaven est invoquée une fois la construction du bâtiment terminée (La taille et la force de l’armée peuvent être augmentées grâce à la technologie), Déclaration de guerre contre le propriétaire de la colonie une fois la construction du bâtiment terminée |
Les «
Terriers » donnent aux armées locales des usages de la Menace Souterraine ; «
Mafia des rats » prend jusqu’à la moitié des revenus de la région hôte ; «
Tunnels plus profonds » réduit la détectabilité du terrier. Le «
Roi des Rats » puis « Le Flot de Vermine » font surgir une armée de Skavens sous la ville, contre de la nourriture ; les technologies « Plans » l’enrichissent.
(données du jeu ; wiki). Le Clan Skryre y ajoute la «
Sphère infernale », le Clan Pestilens le «
Grand Chaudron de Vérole » (voir leurs fiches).
La Menace Souterraine
En bataille de campagne, les Skavens font surgir une unité de Guerriers des Clans n’importe où sur la carte, avec un temps de recharge ; les unités invoquées s’usent avec le temps (wiki). Le nombre d’usages augmente avec la corruption skaven de la province (en siège surtout), les terriers « Terriers » de l’Empire Souterrain, et la nourriture dépensée avant la bataille. Le Clan Mors de Queek en achète davantage.
La corruption skaven
La corruption skaven abaisse l’Autorité dans vos provinces et dans les provinces voisines (jusqu’à −5 à 100 %), mais ne cause pas d’usure et donne des usages gratuits de la Menace Souterraine (wiki). C’est un arbitrage : la chaîne de Peste en répand beaucoup, la chaîne « Récupération » («
Fosse à ordures ») réduit la corruption trop forte.
La loyauté
Les seigneurs skavens ont une loyauté : trop basse, le seigneur part avec son armée et fonde une faction rebelle. Elle monte avec les victoires, les quêtes et le recrutement, baisse avec les défaites et parfois toute seule. Le Clan Eshin n’y est pas soumis (wiki).
Les machinations (rites)
Les Skavens complotent par des rites (données du jeu) :
| Rite | Coût et recharge | Effet |
|---|---|---|
| « Le Dessein du Dominant » | Pendant 5 tours : +3 nourriture par tour, +40 | |
| « Le Dessein du Treizième » | Pendant 13 tours : +13 relations avec les | |
| « Le Dessein du Pestilentiel » | Convoque auprès de votre chef de faction un héros Prêtre de la Peste unique, qui peut répandre une peste mortelle dans une colonie étrangère. Disponible après avoir construit la « | |
| « Le Dessein FUNESTE » | Convoque auprès de votre chef de faction un héros Technomage unique, qui peut provoquer un tremblement de terre dans une colonie étrangère ou y établir une cité souterraine. Disponible après 3 technologies |
Le Clan Eshin n’a pas les deux derniers. Il a à leur place « Le Dessein du Revitalisant » (2 500 or, 30 tours, après 5 technologies : restaure toute la santé des unités de vos armées et renvoie dans la faction les seigneurs et héros blessés) et « Le Dessein de la Mort subite » (1 000 or, 30 tours, après 3 batailles gagnées : pendant 1 tour, vos armées gagnent les attributs Tir embusqué et Traquer, +10 % de vitesse et +20 % de puissance des tirs pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts) (données du jeu). La variante du « Dessein du Dominant » liée au Verminarque a une recharge de 15 tours. La technologie « Approbation du Cornu » rend un Verminarque recrutable après chaque « Le Dessein du Dominant », mais pas pour tous les clans : elle fonctionne pour le Clan Mors (Queek), le Clan Pestilens (Skrolk) et le Clan Rictus (Tretch), et elle est désactivée pour Thanquol, le Clan Skryre (Ikit), le Clan Eshin (Snikch) et le Clan Moulder (Throt) (données du jeu).
Skreech Verminking (contenu de Thanquol) ne s’obtient pas de la même façon selon le clan : Thanquol le débloque par sa bataille de quête « La mort de l’intérieur », au rang 13 ; les autres clans par une chaîne de missions ouverte au rang 8 de leur chef de faction (construire une «
Fonderie de cloches », lancer « Le Dessein du Treizième », puis gagner des batailles) (données du jeu). La mise à jour 9.0 a aussi supprimé les bâtiments requis pour les technologies.
Postures et déplacements
La posture Traque remplace la posture normale : chance d’embuscade en se déplaçant. Les Skavens empruntent aussi les Souterrains, comme les Nains et les Peaux-Vertes, pour passer sous les ennemis et les montagnes (wiki).
En bataille : « L’Union fait la Force » et « Sauve qui peut ! »
Presque toute l’infanterie skaven a ces deux capacités passives : tant qu’une unité a plus de la moitié de ses points de vie, elle gagne défense en mêlée et commandement mais avance un peu moins vite ; quand son moral est bas, elle gagne en vitesse (wiki). Vos unités fuient donc tôt, mais se rallient et reviennent vite au combat. Ne les considérez pas perdues à la première déroute.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent du Clan Pestilens : les bâtiments d’énergie et les sacs, comme tous les Skavens, plus la peste sur vos propres colonies (+15 % de revenus, −33 % de temps de construction) et la peste sur les colonies ennemies (−50 % de leurs revenus). Les terriers «
Mafia des rats » sous les capitales des Hommes-Lézards complètent. L’entretien réduit de 50 % sur les Moines, les encensoirs et les Catapultes rend les armées de Peste bon marché : un joueur décrit une seconde armée de 17 esclaves et 2 Catapultes à environ 1 000 d’entretien (joueurs).
Bâtiments à monter en premier :
- Le «
Chaudron de Vérole » à Oyxl s’il n’y est pas : Moines de la Peste, Prêtre de la Peste et Rite de pestilence, à moitié prix pour Skrolk. Montez ensuite la chaîne jusqu’à la «
Abbaye de la Peste » (encensoirs, puis Chaudron) dans une seule capitale de recrutement : elle répand beaucoup de corruption. - Le niveau de colonie et l’énergie dans la capitale.
- Les Ingénieurs, comme pour tous les Skavens (voir « Priorités de construction » de la race).
- Les Murailles : un joueur conseille les murailles de niveau 3 tôt, les Hommes-Lézards attaquant vite (joueurs).
- Les terriers sous Itza et les capitales voisines : « Mafia des rats » pour l’or, Grand Chaudron pour la peste.
Technologies propres : aucune ; le Clan Pestilens utilise l’arbre skaven commun. Priorités propres à Skrolk : tous les « Plans » à 100 points, puis la branche « Plans virulents » avant les branches de tir, et l’artillerie («
Promotion par le mérite », « Les outils ne sont pas en tort ») pour les Catapultes.
Race · Les Skavens
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Skavens
Les technologies
Structure de l’arbre
Toutes les factions skavens partagent un seul arbre de neuf branches, chacune ouverte par un « Plan » qui ne coûte que 100 points (données du jeu) :
| Branche | Ce qu’elle améliore |
|---|---|
| « Plans féroces » | Guerriers des Clans et esclaves (attaque, |
| « Plans impitoyables » | Économie et ordre : nourriture, coûts, |
| « Plans fourbes » | Coureurs, Assassins, actions de héros ; Verminarques |
| « Plans monstrueux » | Rats-Ogres, Colosses de choc, Abomination, Rats-Loups, Horreur de la Portée |
| « Plans virulents » | Moines de la Peste, Prêtre de la Peste, |
| « Plans volatils » | Équipes d’armes : |
| « Plans ingénieux » | Artillerie et machines, |
| « Plans oppressifs » | Vermines de Choc, Coureurs Mortels, assassinat, diplomatie |
| « Des plans parmi les plans » | Fin d’arbre : réapprovisionnement, capacité de recrutement, |
Depuis la mise à jour 9.0, aucune technologie ne demande plus de bâtiment (notes du patch 9.0).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Tous les « Plans » à 100 points, dès le début : six d’entre eux donnent chacun +30 de capacité de nourriture et +1 nourriture par tour (et une unité de plus à l’armée Le Flot de Vermine) ; « Plans féroces » donne +1 capacité de recrutement, « Plans fourbes » −13 % d’entretien des esclaves et −5 % de coût de recrutement (données du jeu). C’est le meilleur rapport du jeu.
- « Quota de production sévère » (−5 % de coût des esclaves et des Guerriers des Clans, +10 croissance) et « Pour l’exemple » (+3 commandement pour toute l’armée).
- La ligne de masse si vous jouez beaucoup de Guerriers des Clans : «
L’Union fait la Force » (+5 attaque et charge), « Série de farfouillages » (+10 armure), « Équipe de Sbires-Rats » (+5 commandement). - Les équipes d’armes : « Garantir la qualité du produit » (+10 % de puissance et de portée), « Caches énormes » (+25 % de munitions pour l’infanterie de tir), « Réquisition d’équipement de protection » (+10 armure pour les équipes, +5 pour Vermines et Colosses de choc).
- L’artillerie : «
Promotion par le mérite » (+20 % de munitions et −10 % de rechargement pour l’artillerie et les machines) et « Les outils ne sont pas en tort » (+10 % de puissance, +10 armure). - « Garantie de loyauté absolue » (+5 attaque et défense pour les Vermines de Choc) et « Creusage de tunnels souterrains » (+10 % de mouvement).
- Selon votre armée : la branche « Plans monstrueux » pour une armée de monstres, « Plans virulents » pour une armée de Moines, « Puissance de frappe raffinée » et « Destruction portative » (+10 % pour les Colosses de choc de mêlée ou de tir).
À repousser : la branche des Coureurs (« Coups en traître », « Entraînement intensif »…) hors du Clan Eshin, « Éliminer la compétition » si vous n’assassinez pas, les technologies de monstres ou de Moines que votre armée n’aligne pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 56 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 1 | 100 | Nourriture générée : 1 | |
| 1 | 100 | Entretien : −13 % pour les Skavens esclaves Coût de recrutement : −5 % | |
| 2 | 400 | Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers des Clans | |
| 2 | 400 | Croissance : +10 Coût de recrutement : −5 % pour les Skavens esclaves, Sac à Pus et Guerriers des Clans | |
| 2 | 800 | Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts Puissance des tirs : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts | |
| 3 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 3 | 800 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie | |
| 3 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers des Clans Bonus de charge : +5 pour les Guerriers des Clans Attribut : Remplaçable pour Guerriers des Clans | |
| 3 | 400 | Commandement : +3 | |
| 3 | 800 | Entretien : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts Coût de recrutement : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts | |
| 4 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers des Clans | |
| 4 | 400 | Entretien : −20 % pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus Défense en mêlée : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus Bonus de charge : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus | |
| 4 | 400 | Autorité : +1 | |
| 4 | 400 | Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues | |
| 4 | 800 | Chances de succès d’une embuscade : +5 % | |
| 4 | 800 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins | |
| 4 | 400 | Revenu provenant de mises à sac de colonies : +5 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +3 % | |
| 4 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 5 | 400 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Chefs Commandement : +5 pour les Guerriers des Clans | |
| 5 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +10 % | |
| 5 | 800 | Coût de l’action du Héros : −20 % Coût de recrutement de Héros : −33 % | |
| 5 | 400 | Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant Résistance aux projectiles : 10 % pendant les batailles de siège (toutes les armées) | |
| 5 | 1 200 | Puissance des armes : +10 % pour les Moines de la Peste | |
| 6 | 400 | Après avoir utilisé le rite Dessein du Dominant, un Verminarque pourra être recruté | |
| 6 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 6 | 1 200 | Commandement : +10 pour les Moines de la Peste Attaque en mêlée : +5 pour les Moines de la Peste | |
| 6 | 1 200 | Ajoute une unité de Moines de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces) | |
| 6 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 7 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les Verminarques Gain d’expérience : +25 % pour les Verminarques | |
| 7 | 800 | Puissance des armes : +5 % pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc Bonus de charge : +15 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc | |
| 7 | 400 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres de Meute Commandement : +5 pour les Rats-Ogres et les Colosses de Choc | |
| 7 | 1 200 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres de la Peste | |
| 7 | 1 200 | Ajoute une unité de Catapulte de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Entretien : −5 % pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort Munitions : +25 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 7 | 1 200 | Portée : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance | |
| 8 | 800 | Attaque en mêlée : +5 pour les Abominations de Malefosse Puissance des armes : +10 % pour les Abominations de Malefosse | |
| 8 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée | |
| 8 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 8 | 1 200 | Rang au recrutement : +2 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort | |
| 8 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 9 | 1 600 | Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros) | |
| 9 | 800 | Ajoute une unité d’Abomination de Malefosse à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants, les Abominations de Malefosse et les Colosses de Choc | |
| 9 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée Entretien : −5 % pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée | |
| 9 | 1 600 | Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions | |
| 9 | 1 600 | Ajoute une unité de Roue Infernale à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Rang au recrutement : +2 pour les Vermines de Choc et les Coureurs Mortels | |
| 9 | 1 600 | Commandement : +10 pour les Coureurs Mortels Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Mortels Bonus de charge : +10 pour les Coureurs Mortels | |
| 9 | 1 600 | Autorité : +1 Attaque en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc Défense en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc | |
| 9 | 1 200 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 pour les Technomages Munitions : +20 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre | |
| 9 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 9 | 1 200 | Armure : +10 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort Armure : +5 pour les Vermines de Choc et les Colosses de Choc | |
| 10 | 1 600 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 10 | 1 200 | Armure : +10 pour les Catapultes de la Peste, Ratasphères, Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales Puissance des armes : +10 % pour les Roues Infernales et Ratasphères Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes de la Peste, les Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales | |
| 10 | 1 600 | Remplace toutes les unités de Guerriers des Clans engendrées par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » par des Vermines de Choc Croissance : +25 Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 11 | 400 | Résistance aux projectiles : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc) Puissance des armes : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc) | |
| 12 | 400 | Portée : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents) Puissance des tirs : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : données du jeu (positions, guerres de départ, objectifs de victoire) et une discussion de 2025 entre joueurs de Skrolk ; adaptez à votre partie. Le piège du début : affronter les Hommes-Lézards en bataille rangée trop tôt ; les Lézards ne vous laisseront aucune paix durable.
Tours 1 à 5
- Première cible : La Sentinelle du Temps, la dernière colonie de votre province, tenue par les Sentinelles Australes. Elle a des murailles : attaquez-la avec les Catapultes de la Peste en tir manuel sur les murs, ou ignorez-la d’abord et frappez le Culte de Sotek, qui vous déclarera de toute façon la guerre.
- Remplissez l’armée de Skrolk à Oyxl : Skavens esclaves en masse (le début est un style « marée de rats » : esclaves partout, améliorations ensuite (joueurs)), puis des Moines de la Peste, cœur de votre armée.
- Recrutez un second seigneur en défense : les Sentinelles Australes sont en guerre avec vous dès le départ.
- Construction : «
Chaudron de Vérole » si absent (il débloque le Rite de pestilence, à −50 % pour vous), puis niveau de colonie d’Oyxl. - Recherche : les « Plans » à 100 points, puis la branche « Plans virulents », dans l’ordre de la fiche de race.
- Diplomatie : accords avec les clans skavens voisins (Mordkin, Morbidus) et avec ce qui n’est pas Homme-Lézard.
Tours 6 à 10
- Choisissez votre première cible. Option 1 : la Sentinelle du Temps, pour finir la province ; attaquez-la avec les Catapultes en tir manuel sur les murs. Option 2 : ignorez-la et frappez le Culte de Sotek (Xlanzec), qui va de toute façon vous déclarer la guerre ; un joueur conseille d’y chercher une embuscade en posture Traque (joueurs).
- Prenez la première colonie que vous pouvez monter au niveau 3, en dépensant de la nourriture pour la coloniser haut (joueurs).
- Lancez le Rite de pestilence dès qu’il est prêt : infectez la capitale ennemie visée, puis vos propres colonies.
Tours 11 à 20
- Envoyez un Technomage creuser un terrier sous Itza ; montez-y le Grand Chaudron de Vérole dès que possible (joueurs).
- Montez la chaîne de Peste à la «
Forge pestilentielle » pour les encensoirs, et la chaîne Guerriers des Clans pour les Vermines de Choc à hallebardes, votre réponse aux dinosaures et aux seigneurs Saurus (joueurs). - Skrolk atteint le rang 7 : lancez la quête du Liber Bubonicus et le « Dessein du Treizième » (pierre de clan Pestilens).
- Si une armée d’Hommes-Lézards vous dépasse : assiégez sa colonie principale puis reculez, et signez une paix pour souffler (joueurs).
Tours 21 à 40
- Visez Itza (Gor-Rok), usée par le terrier pestiféré, puis Tlaxtlan et Xlanhuapec.
- Une seconde armée de Peste (Prêtre de la Peste, esclaves, Catapultes) suit la principale à bas coût.
- Skrolk au rang 12 : quête du
Bâton de corruption ; au rang 13, «
Aura de Pestilence » et «
Voix du Rat Cornu ». - Construisez les Bassins d’émeraude pestiférés à Itza et complétez les 5 terriers étrangers pour la victoire courte.
Après le tour 40
- Marchez sur Hexoatl : Mazdamundi est la cible de la victoire longue. Prévoyez Canons à Malefoudre et Jezzails pour ses dinosaures.
- Étendez l’Empire Souterrain jusqu’à 13 terriers et 3 Grands Chaudrons ; montez les Pyramides stellaires pillées.
- Une fois la Lustrie tenue, la marée de Peste part vers la Côte Vampire ou, par la mer, vers les Terres du Sud.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Skavens
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Skavens esclaves, Guerriers des Clans, Sacs à Pus![]() ![]() | Pour fixer et encercler, pas pour gagner seuls. Les esclaves fuient sans faire paniquer le reste de l’armée. |
| Enclume | Vermines de Choc (Épées et boucliers), Vermines de Choc (Hallebardes) | Votre infanterie la plus solide ; la version à hallebardes tient les grands. |
| Choc | Moines de la Peste, Coureurs d’Égouts, Coureurs d’Égouts frondeurs![]() ![]() | Les Moines frappent fort mais tiennent peu ; les Coureurs d’Égouts sont des tirailleurs furtifs. |
| Tir et équipes d’armes | Jezzails à Malepierre, Mitrailleuses Ratling, Lance-Feu Maleflamme, Mortiers à Globes Toxiques![]() ![]() | Les équipes d’armes sont parmi les meilleures unités skavens. Elles tirent fort mais meurent vite au contact. |
| Monstres | Rats-Ogres, Abomination de Malefosse, Horreur de la Portée, Colosses de choc![]() ![]() ![]() ![]() | Les Colosses de choc combinent tir et mêlée lourde ; l’Abomination encaisse et se relève. |
| Machines et artillerie | Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre, Roue Infernale, Ratasphères![]() ![]() | La Catapulte tue l’infanterie, les Canons à Malefoudre tuent les monstres et l’élite. |
| Héros | Technomage, Assassin, Prêtre de la Peste, Sorcier Eshin![]() ![]() | Le Technomage fonde des terriers de l’ |
| Seigneurs génériques | Prophète Gris (Ruine), Prophète Gris (Peste), Technomaître, Seigneur de Guerre, Expert Assassin, Verminarques | Le Prophète Gris peut monter la Cloche Hurlante, qui soutient le moral de l’armée ; le Technomaître est un sorcier de Ruine solide au contact. |
Les unités Eshin (Coureurs Mortels, Triades d’Eshin, Sorcier Eshin) et une partie des monstres de Moulder sont au cœur des armées de Snikch et de Throt ; Thanquol a le plus large accès aux Colosses de choc et aux Verminarques (voir leurs fiches). La mise à jour 9.0 a ajusté Throt, Ikit et Skrolk pour qu’ils profitent eux aussi des Colosses de choc (notes du patch 9.0).
Race · Les Skavens
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 39 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Skavens esclaves | Masse jetable | Colonie, dès le niveau 1 | Les unités aux effectifs les plus nombreux du jeu, presque gratuites. Leur déroute ne fait pas paniquer le reste de l’armée : placez-les devant pour absorber charges et sorts, et tirez dans la mêlée sans remords. Utiles toute la partie. |
| Skavens esclaves à lance | Masse anti-grand | Colonie, dès le niveau 1 | Même rôle, avec un |
| Skavens esclaves frondeurs | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Frondeurs esclaves bon marché, efficaces seulement contre l’infanterie légère. Garnison et tout début de partie ; remplacez-les dès que les équipes d’armes arrivent. |
| Guerriers des Clans | Ligne | Guerriers des Clans niv. 1 « | La ligne de base, en grand nombre. Moyenne au contact mais solide quand elle est en surnombre ; la Menace Souterraine en invoque. Montez leurs technologies ( |
| Guerriers des Clans lanciers | Ligne anti-grand | Guerriers des Clans niv. 1 « | Version anti-grand. Deux par armée en début de partie contre cavalerie et monstres légers. |
| Guerriers des Clans (Boucliers) | Ligne | Guerriers des Clans niv. 2 « | Avec bouclier (épée ou lance) : bien meilleure tenue sous le tir. À préférer face aux |
| Sacs à Pus | Masse explosive | Guerriers des Clans niv. 1 « | Infanterie pestiférée jetable qui explose en mourant (guide Power Up Gaming, 2026). Pour noyer une charge d’élite dans la maladie. Arrivés avec Lords of the End Times. |
| Vermines de Choc (Épées et boucliers) | Enclume | Guerriers des Clans niv. 3 « | Épée et bouclier, blindées : votre vraie ligne à partir du milieu de partie. Gagnent contre l’infanterie moyenne, perdent contre l’élite adverse sans soutien. |
| Vermines de Choc (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Guerriers des Clans niv. 3 « | Perforantes et anti-grand : la réponse au contact contre chevaliers, Ogres et monstres. Deux par armée. |
| Moines de la Peste | Choc | Peste niv. 1 « | Beaucoup d’attaques, peu d’ |
| Moines Encenseurs de la Peste | Choc anti-élite | Peste niv. 2 « | Encensoirs empoisonnés : dégâts de zone et poison qui épuisent l’infanterie blindée. Fragiles : engagez-les sur une cible déjà au contact. |
| Chaudron des Mille Véroles | Soutien | Peste niv. 3 « | Machine de soutien à aura (guide Power Up Gaming, 2026). Une par armée de Peste, derrière les Moines. Arrivée avec Lords of the End Times. |
| Coureurs Nocturnes | Tirailleurs | Assassins niv. 1 « | Tirailleurs rapides et bon marché (lancers ou frondes). Chassent l’artillerie légère et les sorciers en début de partie ; inutiles en ligne. |
| Coureurs d’Égouts | Tir furtif | Assassins niv. 2 « | Tirailleurs camouflés, déploiement avancé, versions à étoiles, frondes ou poison. Contre les tireurs et les sorciers adverses, et pour fixer l’artillerie. Indispensables pour Snikch. |
| Coureurs Mortels | Choc furtif | Assassins niv. 3 « | Assassins d’élite au contact, cachés : frappent le dos d’une unité engagée. Chers, à réserver aux armées Eshin. |
| Triades d’Eshin | Choc furtif | Assassins niv. 3 « | Infanterie d’élite du |
| Lance-Feu Maleflamme | Équipe d’armes | Équipes d’armes « | Lance-flammes à courte portée : dévastateurs contre l’infanterie groupée, attaques de feu contre la régénération. Tirent dans la mêlée, à vos risques. |
| Foreuses à Malepierre | Équipe de siège | Équipes d’armes « | Foreuse qui creuse un tunnel pour faire entrer des troupes derrière les murailles. Une pour les sièges, rien en bataille rangée. |
| Mitrailleuses Ratling | Équipe d’armes | Équipes d’armes niv. 1 « | Rafales à courte portée, excellentes contre l’infanterie et les volants. Le meilleur tir skaven du milieu de partie ; protégez-les d’une ligne d’infanterie. |
| Globadiers à Vent Empoisonné | Tir empoisonné | Équipes d’armes niv. 1 « | Grenades de gaz à courte portée qui empoisonnent et ralentissent. Contre l’infanterie blindée lente ( |
| Jezzails à Malepierre | Tir d’élite | Équipes d’armes niv. 2 « | Longue portée, perforation énorme : tuent monstres, héros, seigneurs et élite blindée. La meilleure unité de tir skaven ; trois ou quatre par armée en fin de partie. |
| Mortiers à Globes Toxiques | Artillerie légère | Équipes d’armes niv. 2 « | Mortier à gaz en tir indirect : affaiblit l’infanterie groupée derrière ses lignes. Bon complément des Catapultes. |
| Bombardiers à Sphères de Mort | Tir explosif | Équipes d’armes niv. 2 « | Globadiers à |
| Rats-Loups | Bêtes rapides | Monstres niv. 1 « | Meutes rapides (version empoisonnée aussi) : ce qui ressemble le plus à une cavalerie légère. Chassent les tireurs et l’artillerie, finissent les fuyards. |
| Rats-Ogres | Infanterie monstrueuse | Monstres niv. 2 « | Choc monstrueux de début et milieu de partie : cassent l’infanterie et servent de marteau faute de cavalerie. Craignent les anti-grands. |
| Horreur de la Portée | Monstre | Monstres niv. 3 « | Monstre rapide anti-infanterie qui régénère. Un marteau de flanc pour le |
| Rat-Ogre Mutant | Monstre | Monstres niv. 3 « | Rat-Ogre géant, gros dégâts au contact. Contre l’infanterie d’élite et les petits monstres. |
| Abomination de Malefosse | Monstre | Monstres niv. 4 « | Énorme masse de |
| Colosses de choc (Poings Broyeurs) | Infanterie monstrueuse | Colosses de choc niv. 1 « | Version de mêlée qui abat les murailles. Le bloc de mêlée lourd en siège et contre l’infanterie. Arrivés avec Lords of the End Times. |
| Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) | Infanterie monstrueuse | Colosses de choc niv. 1 « | Déchiquettent l’infanterie (guide Power Up Gaming, 2026). Au point d’impact, derrière une ligne de Vermines. |
| Colosses de Choc (Lance-vents) | Tir monstrueux | Colosses de choc niv. 1 « | Tir à longue portée polyvalent, robuste pour une unité de tir. Remplace une partie des Mortiers en fin de partie. |
| Colosses de choc (Gantelets de choc) | Infanterie monstrueuse anti-blindés | Colosses de choc niv. 2 « | Version anti-armure (guide Power Up Gaming, 2026) : contre |
| Colosses de Choc (Canons Ratling) | Tir monstrueux | Colosses de choc niv. 2 « | Mitrailleuse blindée anti-armure à distance : l’équipe Ratling qui ne meurt pas au premier contact. Excellente contre les volants. |
| Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme) | Tir monstrueux | Colosses de choc niv. 2 « | Lance-flammes blindé anti-infanterie, attaques de feu. Contre les masses et ce qui régénère (Trolls, |
| Catapultes de la Peste | Artillerie | Ingénieurs niv. 1 « | Tir en cloche empoisonné à longue portée : fauche l’infanterie groupée et les garnisons sur les murs. L’artillerie de base, du début à la fin. |
| Canons à Malefoudre | Artillerie | Ingénieurs niv. 2 « | Tir tendu magique et perforant : tue monstres, héros, constructs et élite blindée. Ligne de vue nécessaire ; deux par armée à partir du milieu de partie. |
| Ratasphères | Machine de choc | Ingénieurs niv. 2 « | Boule de lames qui charge l’infanterie et les tireurs. Rapide, à relancer en cycle de charge ; fragile s’il reste bloqué. |
| Roue Infernale | Machine de choc et de tir | Ingénieurs niv. 3 « | Roue qui écrase l’infanterie et tire la malefoudre. Un marteau mobile de fin de partie, incontrôlable par moments. Une par armée. |
| Canon à Magma de Malefoudre | Artillerie lourde | Ingénieurs niv. 3 « | Artillerie de siège de fin de partie (Canon à Magma de Malefoudre). Contre les grosses cibles et les murailles ; + |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 39 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Skavens esclaves | 12531 / tour | 9 000180 hommes | 0 | 35 | 42 | 12 / 10charge 5 | 14 + 4 perf. | — |
| Skavens esclaves à lance | 15037 / tour | 9 000180 hommes | 0 | 35 | 42 | 9 / 16charge 3 | 12 + 4 perf.+6 contre les grands | — |
| Skavens esclaves frondeurs | 22556 / tour | 6 720140 hommes | 0 | 33 | 42 | 6 / 7charge 4 | 14 + 4 perf. | 120 m7 + 1 perf., 22 tirs |
| Guerriers des Clans | 30075 / tour | 9 600160 hommes | 25 | 45 | 42 | 24 / 18charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Guerriers des Clans lanciers | 32581 / tour | 9 600160 hommes | 25 | 45 | 42 | 18 / 24charge 6 | 18 + 5 perf.+9 contre les grands | — |
| Guerriers des Clans (Boucliers) | 35088 / tour | 9 600160 hommes | 25bouclier 35 % | 45 | 42 | 24 / 22charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Sacs à Pus | 20050 / tour | 7 740180 hommes | 0 | 35 | 42 | 12 / 5charge 5 | 14 + 4 perf. | — |
| Vermines de Choc (Épées et boucliers) | 850213 / tour | 9 920160 hommes | 90bouclier 35 % | 70 | 38 | 38 / 36charge 18 | 25 + 9 perf. | — |
| Vermines de Choc (Hallebardes) | 950238 / tour | 9 920160 hommes | 90 | 70 | 38 | 32 / 34charge 10 | 9 + 23 perf.+17 contre les grands | — |
| Moines de la Peste | 650163 / tour | 9 120120 hommes | 10 | 68 | 42 | 28 / 25charge 22 | 24 + 8 perf.+7 contre l’infanterie | — |
| Moines Encenseurs de la Peste | 1 000250 / tour | 9 600120 hommes | 10 | 72 | 42 | 34 / 30charge 34 | 13 + 31 perf.magiques | — |
| Chaudron des Mille Véroles | 1 300325 / tour | 5 4001 entité | 60 | 72 | 33 | 25 / 35charge 10 | 150 + 50 perf. | — |
| Coureurs Nocturnes | 500125 / tour | 6 720120 hommes | 10 | 48 | 54 | 24 / 14charge 12 | 20 + 6 perf. | 70 m10 + 2 perf., 10 tirs |
| Coureurs d’Égouts | 700175 / tour | 6 960120 hommes | 20 | 54 | 54 | 26 / 20charge 14 | 21 + 7 perf. | 70 m11 + 3 perf., 12 tirs |
| Coureurs Mortels | 850213 / tour | 5 76072 hommes | 20 | 68 | 54 | 32 / 28charge 22 | 8 + 22 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Triades d’Eshin | 750188 / tour | 5 76072 hommes | 20 | 64 | 54 | 30 / 28charge 10 | 8 + 22 perf.+15 contre les grands | — |
| Lance-Feu Maleflamme | 550138 / tour | 3 93632 hommes | 70 | 50 | 38 | 16 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 80 m8 + 3 perf., 72 tirs |
| Foreuses à Malepierre | 600150 / tour | 4 41624 hommes | 70 | 45 | 38 | 20 / 18charge 8 | 18 + 78 perf.magiques | — |
| Mitrailleuses Ratling | 800200 / tour | 3 93632 hommes | 70 | 50 | 38 | 16 / 16charge 2 | 20 + 6 perf. | 145 m2 + 6 perf., 270 tirs |
| Globadiers à Vent Empoisonné | 650138 / tour | 3 64848 hommes | 100 | 58 | 38 | 18 / 16charge 6 | 20 + 6 perf. | 85 m4 + 12 perf., 18 tirs |
| Jezzails à Malepierre | 1 200300 / tour | 3 93632 hommes | 70bouclier 55 % | 50 | 42 | 16 / 16charge 2 | 20 + 6 perf. | 275 m6 + 30 perf., 22 tirs |
| Mortiers à Globes Toxiques | 1 100275 / tour | 3 93612 hommes | 70 | 50 | 38 | 14 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 250 m8 + 46 perf., 14 tirs |
| Bombardiers à Sphères de Mort | 900225 / tour | 3 64848 hommes | 100 | 58 | 38 | 18 / 16charge 6 | 20 + 6 perf. | 85 m6 + 16 perf., 18 tirs |
| Rats-Loups | 550138 / tour | 6 64080 hommes | 15 | 34 | 95 | 28 / 19charge 30 | 6 + 10 perf.magiques | — |
| Rats-Ogres | 800200 / tour | 7 72816 hommes | 30 | 56 | 60 | 26 / 26charge 46 | 20 + 55 perf. | — |
| Horreur de la Portée | 1 100300 / tour | 6 0091 entité | 40 | 55 | 95 | 40 / 30charge 65 | 125 + 250 perf. | — |
| Rat-Ogre Mutant | 1 200325 / tour | 6 5081 entité | 30 | 60 | 70 | 52 / 38charge 60 | 100 + 320 perf.magiques | — |
| Abomination de Malefosse | 1 800450 / tour | 12 1001 entité | 50 | 90 | 58 | 42 / 30charge 25 | 120 + 400 perf.+20 contre les grands | — |
| Colosses de choc (Poings Broyeurs) | 1 200300 / tour | 8 77212 hommes | 90 | 65 | 50 | 38 / 31charge 45 | 25 + 80 perf.magiques | — |
| Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) | 1 300325 / tour | 8 77212 hommes | 90 | 65 | 50 | 45 / 31charge 35 | 50 + 90 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Colosses de Choc (Lance-vents) | 1 400350 / tour | 8 77212 hommes | 70 | 65 | 50 | 30 / 26charge 30 | 30 + 70 perf. | 200 m8 + 46 perf., 16 tirs |
| Colosses de choc (Gantelets de choc) | 1 400350 / tour | 8 77212 hommes | 90 | 65 | 50 | 48 / 31charge 35 | 30 + 95 perf.magiques | — |
| Colosses de Choc (Canons Ratling) | 1 350338 / tour | 8 77212 hommes | 70 | 65 | 50 | 30 / 26charge 30 | 30 + 70 perf. | 145 m2 + 7 perf., 588 tirs |
| Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme) | 1 300325 / tour | 8 77212 hommes | 70 | 65 | 50 | 30 / 26charge 30 | 30 + 70 perf. | 90 m8 + 3 perf. ×2, 60 tirs |
| Catapultes de la Peste | 900225 / tour | —56 hommes | 30 | 54 | 42 | 15 / 17charge 2 | 20 + 6 perf. | 400 m45 + 105 perf., 22 tirs |
| Canons à Malefoudre | 950238 / tour | —56 hommes | 30 | 50 | 42 | 16 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 430 m80 + 260 perf., 22 tirs |
| Ratasphères | 1 100300 / tour | —8 hommes | 90 | 60 | 42 | 25 / 26charge 40 | 15 + 45 perf.+35 contre l’infanterie | — |
| Roue Infernale | 1 350338 / tour | —25 hommes | 100 | 65 | 42 | 26 / 37charge 50 | 150 + 250 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Canon à Magma de Malefoudre | 1 750437 / tour | —48 hommes | 30 | 60 | 42 | 16 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 480 m240 + 960 perf., 18 tirs |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu ; wiki) : le Technomage à la chaîne des Ingénieurs («
Caverne de construction »), le Prêtre de la Peste à la chaîne de Peste («
Chaudron de Vérole »), l’Assassin à la chaîne des Assassins, le Sorcier Eshin à la «
Tanière des secrets », le « Chef » (héros de mêlée) à la «
Caserne du clan », le « Maître de Meute » (soutien des monstres) aux «
Fosses des Chefs de Meute ». Le Technomage et le Prêtre de la Peste sont les deux héros indispensables ; le wiki juge le Sorcier Eshin nettement moins utile (wiki).
Les Régiments de Renom skavens couvrent tout le roster : Tailladeurs du clan Vulkn (Guerriers des Clans), Garde du conseil et Vermines de la Mort (Vermines de Choc), Meute pestiférée de Croûtefléau (encensoirs), Croquemorts (Mitrailleuses), Tireurs d’élite de Natty Buboe (Jezzails), « Zzzzap Zzzzap d’Ikit » (Canons à Malefoudre), Roue des Zenfers (Roue Infernale), La Chose-chose (Abomination), Équipe Scratterfire (Colosses de choc à Canons Ratling), Batteries virulentes (Catapultes)… (wiki). Ikit a en plus des versions propres au Clan Skryre.
Race · Les Skavens
La magie
Les Skavens ont trois domaines propres : la Ruine, la Peste et la Furtivité. Les Prophètes Gris ont en plus «
Très Redouté Treizième Sort » (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Prophète Gris (seigneur) | Ruine ou Peste selon la version, plus le Treizième sort |
| Technomaître (seigneur), Technomage (héros) | Ruine |
| Prêtre de la Peste (héros) | Peste |
| Sorcier Eshin (héros) | Furtivité |
| Verminarques (seigneurs) | Peste (Verminarque Corrupteur), Furtivité (Verminarque Mystificateur), un mélange pour le Verminarque Belliciste et le Verminarque Maleprophète |
| Ikit la Griffe / Seigneur Skrolk / Thanquol | Ruine / Peste / Ruine et Peste |
Sorts par domaine (wiki) :
| Domaine | Sorts | Quand le choisir |
|---|---|---|
| « | Le domaine offensif : contre l’élite blindée, les personnages, les volants. « Malefoudre » au quotidien, « Ruine écorcheuse » sur un seigneur adverse. | |
| « | Le domaine de soutien, moins cher : invocations pour fixer et encercler, Infecte Bénédiction sur les Moines, Peste sur les masses. Le wiki le juge le plus rentable sur la durée. | |
| Furtivité (passif « | « | Pour les armées Eshin et les assassins. Le wiki le juge le plus faible des trois, sans bon bombardement. |
| « | Énorme explosion qui fait surgir des Guerriers des Clans | Prophètes Gris et Thanquol ; le sort qui coûte le plus de vents. |
Quel sorcier pour quelle armée : un Prêtre de la Peste dans presque toutes les armées (invocations, poison) ; un Technomage dans une armée de tir (il améliore aussi l’artillerie et les équipes d’armes, et le mouvement de l’armée). Le wiki préfère le Technomaître au Prophète Gris de Ruine comme seigneur, sauf si vous voulez le Treizième sort ou la Cloche Hurlante.
Les montures de sorciers : le Prophète Gris peut monter la
Cloche Hurlante, qui soutient le moral fragile de l’armée ; le Prêtre de la Peste le
Creuset de la Peste (dégâts au contact autour de lui) ou le Chaudron des Mille Véroles ; le Technomaître un Ratasphère ou une Roue Infernale (wiki). Ce sont des montures de personnage, pas des unités recrutables.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Peste skaven
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (7) | 29 s | Des brumes nauséabondes s’échappent des armes d’une unité alliée, qui dégoulinent peu à peu d’une substance toxique. | ||
| 6 (9) | 32 s | Glapissant d’immondes phrases, le sorcier skaven soulève un indicible nuage devant lui. | ||
| 6 (10) | 37 s | Entonnant d’une voix stridente des passages du Liber Bubonicus, le sorcier invoque un sort aux terribles effets. | ||
| 7 | 41 s | Voici venu le Flot de Vermine. Le Sorcier appelle et les rats répondent ! | ||
| 12 (17) | 50 s | Le lanceur libère une affreuse contagion qui parcourt le champ de bataille à la recherche de victimes à infecter et pétrifier instantanément. | ||
| 14 | 48 s | Comme un furoncle mûr qui gonfle puis éclate, la terre se déchire et des Moines de la Peste couverts de pus en émergent pour participer aux batailles sous les ordres de la vermine qui les a invoqués. |
Domaine de la Ruine skaven
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 29 s | Le lanceur skaven s’évanouit dans un nuage de fumée et réapparaît ailleurs sur le champ de bataille. | ||
| 5 (9) | 30 s | Le sorcier fait de grands gestes de ses bras et une puissante tempête s’abat, rendant toute tentative de fuite impossible. | ||
| 6 (10) | 43 s | Gesticulant tel un damné, le lanceur transmet à une unité alliée sa frénésie de carnage. | ||
| 6 (11) | 30 s | D’horribles éclairs verdâtres s’abattent sous la volonté couinante du Skaven. | ||
| 7 (11) | 44 s | Le sorcier frappe sa paume contre le sol, invoquant une giclée de flamme verte. | ||
| 15 (22) | 52 s | Des bandes vertes d’énergie lacèrent la chair sur les os de la cible. Le spectacle est très dérangeant à contempler – voire douloureux – mais pas aussi douloureux que si vous en étiez la victime... | ||
| 15 (20) | 52 s | Une fois son incantation terminée, le Skaven frappe le sol de l’une de ses pattes postérieures, causant un tremblement de terre. |
Sorts de furtivité skavens
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (7) | 28 s | Habilement matérialisées et rapidement lancées, les étoiles de jet en Malepierre des Skavens sont, comme toutes leurs étranges inventions scientifiques, conçues tout particulièrement pour répandre la mort de façon optimale. | ||
| 6 (10) | 38 s | Ce vortex d’énergie noire et pulsante fonce sur les cibles ennemies, les poussant hors du chemin du sorcier dans une détonation d’énergie magique. | ||
| 7 (11) | 43 s | Les ombres se solidifient autour du corps de son propriétaire, le protégeant de tout dégât tout en le rendant difficile à voir, et donc à blesser. | ||
| 11 (18) | 47 s | Un ancien sort skaven qui permet aux sorciers d’affaiblir les os de leurs cibles, causant divers effets selon leurs victimes. Une chose est sûre : toutes souffriront horriblement. | ||
| 13 (19) | 47 s | Ce sort particulièrement abominable crée une tornade putride de fumée infecte et, pire encore, des cendres cinglantes apparaissent autour de la cible, infligeant des dégâts magiques. |
Race · Les Skavens
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Rangs de déblocage tirés des données du jeu.
Ligne unique de Skrolk («
Seigneur de Peste » prend 2 points) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 6 | Attribut : Provoque la terreur | |
| 6 | Niv. 1 : Permet le recrutement de Héros : Prêtre de la Peste (toutes les provinces) ; Rang au recrutement : +2 pour les Moines de la Peste, Catapultes de la Peste, Chaudrons des Mille Véroles et Sacs à Pus (Armée du Seigneur) ; Héros recrutables : +1 pour les Prêtres de la Peste et les Sorciers Eshin ; Rang du Héros recruté : +1 pour les Prêtres de la Peste (dans toute la faction) Niv. 2 : Permet le recrutement de Héros : Prêtre de la Peste (toutes les provinces) ; Rang au recrutement : +4 pour les Moines de la Peste, Catapultes de la Peste, Chaudrons des Mille Véroles et Sacs à Pus (Armée du Seigneur) ; Héros recrutables : +2 pour les Prêtres de la Peste et les Sorciers Eshin ; Rang du Héros recruté : +3 pour les Prêtres de la Peste (dans toute la faction) ; Entretien : −10 % pour les Moines de la Peste, Catapultes de la Peste, Chaudrons des Mille Véroles et Sacs à Pus (toutes les armées) | |
| 6 | Autorité : −5 (province locale ennemie) ; Corruption skaven : +5 (province locale) | |
| 13 | Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +10 ; Taille de l’aura de commandement : +20 % | |
| 13 | Relations diplomatiques : +10 avec les Skavens | |
| 13 | Capacité passive : Aura de Pestilence |
Le
Chaudron des Mille Véroles est sa monture au rang 10 (contenu Lords of the End Times).
Domaine de la Peste : Skrolk a d’office «
Souffle Pestilentiel » et «
Infecte Bénédiction ». Les points débloquent «
Décrépitude », « Flot de Vermine », «
Peste » et «
Naissance pestilentielle », puis réduisent recharge et coût (données du jeu).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 5 : « Décrépitude » (avec les Moines, elle fait fondre l’infanterie blindée comme les Saurus (wiki)), « Flot de Vermine » (des Guerriers des Clans invoqués pour fixer), «
Épidémie de peste ». - Rang 6 : « Seigneur de Peste » sur ses deux points en premier : la capacité de Prêtres et les rangs de recrutement sont le gros gain de la ligne. Puis «
Apparence répugnante ». - Rangs 7 à 12 : dans la ligne d’armée, «
Respecté et craint » (+6 attaque, +9 % de puissance des armes pour Moines et Vermines, +12 d’armure pour le Chaudron) et «
Talent d’ingénieur » pour les Catapultes ; « Peste » et « Naissance pestilentielle » dans la magie ; le Chaudron au rang 10. - Rangs 13 à 20 : «
Aura de Pestilence », «
Voix du Rat Cornu », puis «
Élixirs mutagènes » (+10 armure, +10 % de résistance physique pour Moines, Sacs à Pus et Chaudron) et «
Faire Face ou Mourir ! ». - Ensuite : «
Évasion », «
Conduit arcanique », «
Sournois » et «
Espiègle » (+10 % de résistance aux projectiles et aux sorts, rang 8), « Fragments de Malepierre » (+13 réserve de vents, rang 4). - À éviter tôt : «
Infiltré » et «
Tout-à-l’égout » (Coureurs), «
Connaissances de Moulder » si vous n’alignez pas de monstres ; «
Héraut de pourriture » si la corruption vous coûte déjà trop d’Autorité.
Monture : le Chaudron des Mille Véroles fait de Skrolk un soutien plus solide et plus dangereux au contact ; à pied, il reste discret et peut se cacher derrière ses Moines. Au contact, il ne doit pas rester seul longtemps (wiki).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
(données du jeu)
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Le Liber Bubonicus : dans le Mortuaire de Tzulaqua, Skrolk affronte les morts-vivants relevés par un sortilège ancien | Rang du Héros recruté : +4 pour les Prêtres de la Peste (toutes les provinces) ; Corruption skaven : +3 (province locale) ; Coût du rite : −25 % pour le Dessein du Pestilentiel ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Peste ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Peste améliorée ; Capacité : Le Liber Bubonicus | |
| 12 | Bâton de corruption : sur l’île du Crâne Écarlate, défendre la plage contre les Hommes-Lézards | Héros recrutables : +1 pour les Prêtres de la Peste et les Sorciers Eshin ; Attaque en mêlée : +6 ; Puissance des armes : +10 % ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Décrépitude ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Décrépitude améliorée ; Capacité : Bâton de corruption |
Les capacités : celle du Liber Bubonicus inflige des dégâts sur une cible unique à 100 m (2 utilisations) ; celle du
Bâton de corruption, des dégâts sur tous les ennemis à 35 m (3 utilisations).
- Faites le Liber Bubonicus dès le rang 7 : un Rite de pestilence moins cher et des Prêtres recrutés plus haut accélèrent toute la campagne. La bataille oppose votre armée à des vagues de morts-vivants : venez avec de la masse et des Catapultes.
- Le Bâton de corruption fait de Skrolk une menace au contact : sa capacité de zone blesse tout ce qui l’entoure. Préparez des Vermines à hallebardes et des Canons pour les dinosaures de la bataille de quête.
- Ses deux capacités d’objets sont des sorts gratuits : le Liber sur un seigneur, un héros ou un monstre, le Bâton quand Skrolk est entouré (wiki).
Seigneur
Héros et synergies
- Prêtre de la Peste : le héros indispensable. «
Seigneur de Peste » et le
Bâton de corruption en augmentent le nombre ; il profite de la réduction d’entretien de Skrolk et répand des pestes en campagne. Deux par armée en fin de partie : invocations, poison, «
Infecte Bénédiction » sur les Moines. - Technomage : pour l’Empire Souterrain (terrier sous Itza, Grands Chaudrons), et dans une armée qui aligne des Canons et des Jezzails.
- Assassin et « Chef » : un joueur les conseille contre les gros monstres des Hommes-Lézards, faute d’anti-grand fiable au début (joueurs). Les assassinats sur Kroak ou les seigneurs saurus sont aussi cités.
- Régiment de Renom : « Meute pestiférée de Croûtefléau » (encensoirs) est l’unité d’élite naturelle d’une armée de Skrolk (wiki).
- Seigneurs génériques : un Verminarque Corrupteur (Peste) ou un Prophète Gris de Peste à la Cloche Hurlante pour une seconde armée ; un Seigneur de Guerre en garnison. Skreech Verminking par sa série de missions.
- Confédérations : les clans skavens voisins (Spittel en Lustrie, Mordkin et Morbidus dans les Terres du Sud) quand les relations le permettent ; «
Émissaire du Conseil » aide.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Seigneur Skrolk, Prêtre de la Peste ; 4 Moines de la Peste ; 4 Guerriers des Clans (Boucliers) ; 4 Skavens esclaves ; 2 Skavens esclaves frondeurs ; 3 Catapultes de la Peste ; 1 Lance-Feu Maleflamme |
| Milieu de partie | Seigneur Skrolk, Prêtre de la Peste ; 5 Moines de la Peste ; 2 Moines Encenseurs de la Peste ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 2 Guerriers des Clans (Boucliers) ou Sacs à Pus ; 3 Catapultes de la Peste ; 2 Jezzails à Malepierre ; 2 Canons à Malefoudre |
| Fin de partie | Seigneur Skrolk, 2 Prêtre de la Peste ; 4 Moines de la Peste ; 3 Moines Encenseurs de la Peste ; 2 Sacs à Pus ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 1 Chaudron des Mille Véroles ; 2 Catapultes de la Peste ; 2 Canons à Malefoudre ; 1 Jezzails à Malepierre ou Abomination de Malefosse |
La marée de Peste : des Moines frénétiques sur les flancs, une ligne de boucliers et d’esclaves au centre, un tir lourd derrière. Les compositions sont construites à partir des rôles de la fiche de race et des conseils des joueurs, pas tirées d’un guide.
- Début : l’armée de départ complétée par la caserne et le «
Chaudron de Vérole ». Les esclaves et les boucliers fixent, les Moines frappent les flancs, trois Catapultes en tir manuel usent les Saurus avant le contact. Un Lance-Feu Maleflamme brûle l’infanterie groupée ; les frondeurs détournent les Saurus (joueurs). - Milieu : les encensoirs arrivent pour l’infanterie blindée, les Vermines à hallebardes tiennent les dinosaures et les seigneurs saurus (joueurs), les Jezzails et les Canons à Malefoudre tuent les monstres. Les Sacs à Pus remplacent les boucliers si vous voulez noyer une charge d’élite dans la maladie.
- Fin : deux Prêtres de la Peste, un Chaudron des Mille Véroles derrière les Moines, une ligne de Sacs à Pus et d’encensoirs. Un Jezzail ou une Abomination selon l’ennemi : le Jezzail contre les seigneurs et les monstres, l’Abomination pour tenir un flanc.
- Variante seconde armée bon marché : un Prêtre de la Peste ou un Seigneur de Guerre, 17 Skavens esclaves et 2 Catapultes de la Peste, pour environ 1 000 d’entretien (joueurs). Pour tenir une région ou assiéger pendant que l’armée principale avance.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Skavens
Le plan de bataille : la marée et le feu
L’infanterie skaven est médiocre et son moral fragile, mais elle est nombreuse et bon marché, et ses armes sont parmi les plus destructrices du jeu. Le plan : noyer l’ennemi sous une masse jetable pendant que la technologie et la magie font les vrais dégâts.
- Skavens esclaves devant : ils sont faits pour mourir et fuir sans entraîner les autres.
- Guerriers des Clans derrière pour tenir la ligne, Vermines de Choc au point dur, Vermines à hallebardes face aux grands.
- Équipes d’armes et artillerie qui tirent sur la mêlée, sans scrupule : vos esclaves sont là pour ça. Les Mitrailleuses et les Lance-Feu Maleflamme ont une courte portée : placez-les juste derrière la ligne, jamais devant.
- Menace Souterraine sur l’artillerie ennemie, ou dans le dos des unités engagées. L’IA lance souvent ses sorts sur vos rats invoqués et touche ses propres troupes (wiki).
- Monstres (Rats-Ogres, Abomination de Malefosse, Colosses de choc) pour briser les points durs et faire le travail de la cavalerie qui vous manque.
- Protégez le général et la Cloche Hurlante : sans eux, toute l’armée fuit. Les unités qui fuient reviennent vite : ne les supprimez pas des yeux.
En siège, les Skavens sont parmi les meilleurs du jeu : laissez les Catapultes et les Canons détruire les tours, la Menace Souterraine derrière les murs, puis montez à l’échelle avec la masse (wiki). En défense, la colonie cachée et les embuscades (posture Traque) font le reste.
Seigneur
En bataille
Skrolk est un sorcier de soutien qui tient au contact. Le wiki conseille même de le placer une quarantaine de mètres devant la ligne : l’adversaire le croit isolé et l’attaque, Skrolk encaisse grâce à sa bonne défense de mêlée, on fait surgir des Guerriers des Clans sur lui pour fixer les attaquants, puis le « Bâton de corruption » blesse tout ce qui l’entoure (wiki). Ne l’y laissez pas trop longtemps. Sa magie : «
Décrépitude » sur l’infanterie blindée avant la charge des Moines, «
Infecte Bénédiction » sur les Moines, « Flot de Vermine » et «
Naissance pestilentielle » pour fixer et encercler.
Stratégie 1 : la marée de Peste
- Armée : la composition de milieu de partie (Moines, encensoirs, boucliers, Catapultes, deux Prêtres si possible).
- Déroulé :
- Esclaves et boucliers au centre ; Moines et encensoirs en retrait sur les deux flancs.
- Catapultes en tir manuel sur les blocs groupés pendant l’approche.
- Au contact, « Flot de Vermine » derrière la ligne ennemie, « Décrépitude » sur l’unité la plus blindée.
- « Infecte Bénédiction » sur les Moines, puis les Moines frappent les flancs de l’infanterie fixée. Les encensoirs visent l’infanterie blindée déjà engagée.
- Contre : Saurus et Skinks, Empire, Peaux-Vertes, toute infanterie peu blindée. Moins bonne contre la cavalerie lourde.
Stratégie 2 : l’appât pestilentiel
- Armée : Skrolk avec le
Bâton de corruption, quelques Guerriers des Clans, des Vermines à hallebardes, Canons ou Jezzails. - Déroulé :
- Skrolk s’avance seul devant la ligne (wiki).
- Les unités de mêlée ou la cavalerie ennemies plongent sur lui.
- Menace Souterraine ou « Flot de Vermine » sur Skrolk pour fixer les attaquants.
- « Bâton de corruption » au milieu de la mêlée, Aura de pestilence, tir et Moines pour finir.
- Repliez Skrolk dès que ses points de vie baissent.
- Contre : les adversaires qui chassent les seigneurs (cavalerie, Saurus sur Carnosaure, élite d’infanterie). Risqué contre l’infanterie anti-grand perforante et les tireurs d’élite.
Stratégie 3 : le siège empoisonné
- Armée : une armée de Peste avec 3 Catapultes ou plus, un Prêtre de la Peste et une colonie ennemie déjà pestiférée (Rite de pestilence ou Grand Chaudron).
- Déroulé :
- Infectez la colonie : la garnison subit l’usure et perd du commandement tour après tour.
- Assiégez quelques tours ; vos propres armées pestiférées sont frénétiques et ne souffrent pas.
- Les Catapultes détruisent les tours et fauchent les défenseurs sur les murs.
- Menace Souterraine derrière les murs, puis assaut à l’échelle avec la masse.
- Contre : les capitales des Hommes-Lézards (Itza, Hexoatl) et toute place forte.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Attaquer de front la Sentinelle du Temps au tour 1 sans artillerie : elle a des murailles.
- Laisser les Catapultes en tir automatique contre les Hommes-Lézards : le tir manuel est bien plus rentable (joueurs).
- Oublier d’infecter vos propres armées et colonies : c’est le bonus principal de la faction.
- Monter la chaîne de Peste partout : la corruption fait chuter l’Autorité chez vous et chez vos voisins.
- Envoyer des armées d’autres seigneurs skavens dans une zone pestiférée : seules les unités du Clan Pestilens ignorent l’usure des pestes skavens.
- Compter sur les Moines pour tenir une ligne : ils frappent fort mais fuient vite. Gardez des Vermines à hallebardes contre les dinosaures.
- Repousser la quête du Liber Bubonicus : c’est le rite moins cher et des Prêtres plus forts pour toute la partie.
Les rangs de déblocage de la ligne unique (6 et 13) sont lus dans les fichiers du jeu : vérifiez l’info-bulle en jeu. Aucun guide de campagne récent consacré à Skrolk n’a été trouvé : la section « Tour par tour » est une synthèse.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Skavens
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée skaven, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; chevaliers sur vos équipes d’armes | Menace Souterraine sur leur artillerie dès le début ; Jezzails et Canons à Malefoudre sur les Tanks et les Demigriffons. Vermines (hallebardes) contre les chevaliers ; esclaves devant pour absorber les salves. | |
| Les | Ligne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne chargez pas leur coin à découvert : Canons à Malefoudre et Jezzails sur l’élite, Globadiers et Catapultes pour le poison. Menace Souterraine derrière leur ligne sur les Tireurs ; Colosses de choc (Gantelets de choc) pour percer l’ |
| Les | Masse contre masse, Trolls et Géants | Votre feu fait la différence : Mitrailleuses Ratling et Catapultes pendant l’approche, Lance-Feu Maleflamme contre la régénération des Trolls, Jezzails sur les Géants. Leur moral cède aussi vite que le vôtre. |
| Les | Volants sur vos équipes d’armes, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Mitrailleuses Ratling sur les volants, Canons à Malefoudre sur les monstres, Ruine (dégâts magiques) sur le vampire général. Lance-Feu Maleflamme contre les Goules et Squelettes ; gardez les équipes derrière des Vermines. |
| La | Charges de chevaliers sur vos tireurs, Pégases | Lances en masse (Guerriers des Clans et Vermines à hallebardes), Jezzails sur les chevaliers pendant l’approche, Mitrailleuses sur les Pégases. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus et chars | Jezzails et Canons à Malefoudre pour la perforation, Globadiers pour le poison, esclaves devant pour gagner du temps. Colosses de choc (Gantelets de choc) au contact ; Ruine sur leur sorcier. |
| Les | Embuscades et monstres de flanc, Minotaures | Votre masse absorbe ; tirez sur leurs monstres (Jezzails, Canons). Vermines à hallebardes contre les Minotaures ; leur moral cède sous les Catapultes. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Coureurs d’Égouts et Menace Souterraine sur leurs archers ; boucliers pour votre ligne. Lance-Feu Maleflamme et Projecteurs de Maleflamme contre les Hommes-Arbres et Dryades. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent | Jezzails et Canons à Malefoudre sur les Mammouths, attaques de feu (Lance-Feu Maleflamme) contre la régénération, Vermines à hallebardes contre les Fimirs et Loups écorcheurs. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Masse et tir : usez leur élite peu nombreuse. Jezzails et Canons sur les dragons, Mitrailleuses sur leurs archers ; Menace Souterraine derrière leur ligne de tir. |
| Les | Percée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Esclaves au point d’impact, feu dans la mêlée. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, résistance au moral | Jezzails, Canons à Malefoudre et |
| Les | Le même nombre, les mêmes équipes d’armes et leur propre Menace Souterraine dans votre dos | Gardez une réserve derrière contre leur Menace ; Mitrailleuses et Catapultes sur leurs masses, Rats-Loups ou Coureurs d’Égouts sur leurs équipes d’armes. Tuez leur général : leur moral s’effondre en chaîne, comme le vôtre. |
| Les | Constructions, chars et Sphinx | Canons à Malefoudre et Jezzails sur les Sphinx et Ushabtis ; Vermines à hallebardes contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée ; les dégâts magiques de la Ruine portent bien. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Menace Souterraine et Rats-Loups sur leur artillerie. Leur infanterie de base (Zombies, Pirates) fond sous les Lance-Feu Maleflamme et les Catapultes. |
| Infanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glace | Masse contre les Kossars, Rats-Ogres et Vermines à hallebardes contre les Ours. Jezzails sur les Ours et les héros ; Mitrailleuses sur leur infanterie peu blindée. | |
| Tir et Harmonie, sorciers empilés, Dragons | Menace Souterraine derrière leur ligne pour casser l’Harmonie ; Canons et Jezzails sur les Dragons. Leur infanterie de mêlée est solide : battez-les au tir avant le contact. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Lances en masse et Vermines à hallebardes, tir pendant l’approche. Jezzails et Mitrailleuses : tout leur roster est grand et peu blindé ; esclaves devant pour amortir le choc. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde Infernale très blindée | Menace Souterraine et Rats-Loups sur leurs machines dès le début. Jezzails, Canons à Malefoudre et Gantelets de choc pour percer la Garde Infernale. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques, démons volants | Dégâts magiques : Canons à Malefoudre, sorts de Ruine, Roue Infernale. Mitrailleuses sur les volants ; ciblez le Prince Démon avec les Jezzails. |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Esclaves pour absorber, feu sur la mêlée. Comptez sur le tir plus que sur les sorts ; Vermines à hallebardes contre les Dévastateurs, Jezzails sur le Buveur de Sang. | |
| Feu de malepierre contre la régénération (Lance-Feu Maleflamme, Projecteurs), Mitrailleuses sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée durer : ils gagnent les combats longs, et le poison les touche peu. | ||
| Masse serrée, lances aux bouts, équipes d’armes au centre. Leur infanterie peu blindée fond sous les Mitrailleuses ; Catapultes sur les Démonettes groupées. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la masse et les Rats-Ogres : ils fondent en mêlée. Coureurs d’Égouts et Rats-Loups sur leurs Incendiaires ; Jezzails sur les Ducs du Changement. | |
| Les | Nagash, Morghasts et morts-vivants qui ne fuient pas | Jezzails et Canons à Malefoudre sur Nagash et les Morghasts ; Lance-Feu Maleflamme et Catapultes sur l’infanterie. Masse au contact pour fixer, Ruine pour les dégâts magiques. |
Race · Les Skavens
Comment battre les Skavens
- Tuez le général, attaquez les flancs : leur moral s’effondre en chaîne.
- Gardez une réserve près de votre artillerie : la Menace Souterraine la vise souvent.
- Plongez sur leurs équipes d’armes, fragiles au contact.
- Méfiez-vous des ruines : ce sont souvent des colonies skavens cachées. Faites passer un héros avant de coloniser.
- Faites patrouiller vos héros dans vos capitales : leur présence fait monter la détectabilité des terriers cachés, que vous pouvez ensuite détruire contre de l’or.
Race · Les Skavens
Changements récents
- Mise à jour 9.0 : arrivée de Thanquol, avec les Colosses de choc (six versions, chaîne de bâtiments propre), les quatre Verminarques, Skreech Verminking, les Sacs à Pus, le Chaudron des Mille Véroles et le Canon à Magma de Malefoudre ; Throt, Ikit et Skrolk mis à jour pour profiter des Colosses de choc ; technologies sans bâtiment requis ; recharge du « Dessein du Treizième » ramenée de 30 à 13 tours (guide patched.gg). La fin de partie « Flot de Vermine » met en scène les Skavens.
- Patch 9.0.3 : Canon à Magma de Malefoudre +150 or, Batteries virulentes −3 de dégâts perforants de vortex, résistance aux projectiles des Verminarques plafonnée à 30 % au lieu de 60 %, zone de collision des Colosses de choc agrandie (guide patched.gg).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4 ; le bâtiment «
Dépôt d’armes » (Lance-Feu Maleflamme dès la colonie niv. 2) pourrait être réservé à certaines factions par script. Les rites et le tableau de nourriture ont été vérifiés dans les données du jeu ; seule la consommation de nourriture par colonie et par armée vient encore du wiki et peut dater du deuxième jeu. Les actions des héros convoqués par « Le Dessein du Pestilentiel » et « Le Dessein FUNESTE » viennent de la description du rite dans le jeu, pas de leurs données de compétences. L’effet d’une forte corruption sur la production de nourriture de la province n’est pas confirmé.


































































