Thanquol
Les Skavens · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
manquer de malepierre. Utilisez les Manigances économiques en cas de pénurie, échangez de la malepierre avec les autres clans skavens, et gardez une réserve pour la fin de partie ; plus tard seulement, faites tourner plusieurs Manigances à la fois contre le riche Empire.
Le plan
Tours 1 à 5
- Avec Thanquol, prenez Oakenhammer, la petite colonie de Zhufbar, votre seule guerre au départ : la première conquête ouvre les Manigances et lance l’histoire de la campagne.
- Recrutez des Guerriers des Clans (Boucliers) et un Technomage dès que la chaîne des Ingénieurs le permet.
- Premier Subalterne supplémentaire : par le dilemme « D’abord, une patte de rat ».
- Lancez le premier plan militaire avec le Prophète Gris sur Zhufbar.
- Construction : sécurisez et améliorez Karag Dromar d’abord, puis le QG du clan : les Manigances coûtent 50 malepierre chacune.
- Recherche : les « Plans » à 100 points, puis « Plans ingénieux » et « Plans monstrueux » pour les Colosses de choc.
- Diplomatie : accords commerciaux et non-agression avec les clans skavens voisins ; ne provoquez pas Ostermark tout de suite.
Tours 6 à 10
- Mission « Divination de malepierre » : réunissez 250 malepierre pour un objet rare.
- Dilemme « D’abord, une patte de rat » : choisissez le second Subalterne.
- Premier plan économique sur une colonie riche mais pas trop protégée ; concluez avant que l’Alerte n’atteigne 3.
- Au rang 5, lancez la quête des Fragments de Malepierre : il faut une « Raffinerie de malepierre » dans un terrier.
Tours 11 à 20
- Missions « Un plan d’attaque-diversion ! » et « Un pot-de-vin imposant ! » : réussissez 2 plans militaires et 2 plans économiques.
- Cibles militaires : Pic de Grom et Antre de Gnarshak, puis Karak Kadrin, objectif de victoire courte.
- Rang 7 : rite « Le Dessein du Treizième » de Thanquol.
- Construisez la chaîne des Colosses de choc et la « Forge de malepierre » dans votre meilleure capitale.
Tours 21 à 40
- Mission « Dérober les plans-schémas » : réussissez un plan économique sur Skarogne.
- Rang 10 : quête du Amulette de malepierre.
- Rang 13 : bataille de quête « La mort de l’intérieur » : bâton du Rat Cornu, Skreech Verminking, les quatre Subalternes, les plans magiques et la construction de la Machine de Morskittar.
- Ensuite, mission « Viser la lune » : réussissez 3 plans magiques de terrier, pour −20 % de coût de construction dans l’Empire Souterrain.
Après le tour 40
- Construisez la Machine de Morskittar à Zhufbar, niveau par niveau ; faites vos achats de boutique en parallèle.
- Le dilemme « Intrus de la surface » lance une bataille de quête contre Gotrek et Félix, côté Nains, Empire ou Hauts Elfes au choix.
- Avant la bataille finale « Le triomphe longtemps refusé », achetez le soutien des grands clans : leurs troupes viennent défendre la Machine.
- La victoire finale débloque le plan magique « Supplications au Rat Cornu » : un météore sur la province de votre choix.
Cibles et alliés
- Zhufbar : la première cible : la première Manigance militaire de la campagne vise Zhufbar, qui deviendra le site de la Machine de Morskittar.
- L’Œil Rouge : Gobelins des montagnes au sud, en guerre avec Zhufbar et Karak Kadrin dès le départ.
- Karak Kadrin : Nains tueurs au nord ; leur destruction est un objectif de victoire courte.
- Crânes de Pierre : Ogres installés dans d’anciennes forteresses naines au nord, en guerre avec les Zagiteurs d’Os d’Azhag.
- L’Œil Trouble : petite tribu à l’est, en guerre avec Gorbad.
- Ostermark : Comte Électeur à l’ouest : riche, cible des Manigances de vol.
- Clan Kreepus : clan voisin : partenaire d’échange ou cible.
- Sylvanie et Templehof : au sud-ouest, en Sylvanie.
- La Cour de Givre, Clan Roppsmenn : au nord, en guerre l’un contre l’autre et souvent occupés par le Chaos.
Alliés naturels : les autres clans skavens, avec qui vous échangez de la malepierre contre des complots.
Bâtiments d’abord
- Le QG du clan dès que possible : c’est votre première source de malepierre, de nourriture et d’or à la fois.
- Les chaînes d’Équipes d’armes et d’Ingénieurs : le Technomage fonde les terriers dont vous avez besoin pour la malepierre et pour la quête des Fragments de Malepierre.
- La chaîne des Colosses de choc dans une capitale de niveau 4 puis 5 : Thanquol en a dès le départ et son armée se construit autour d’eux.
- Dans chaque terrier sous une ville riche : « Réserve de pièces de malepierre » ou « Raffinerie de malepierre » plutôt que les seuls bâtiments d’or.
Compétences
- Rangs 2 à 9 : « Infecte Bénédiction », « Malefoudre améliorée », « Odeur de la peur » ; puis dans la ligne d’armée « Présence Charismatique » et « Malin-tentionné ».
- Rangs 10 et 11 : Vorhax, puis « Dévastateur ».
- Rangs 12 et 13 : « Bénédictions du Rat Cornu », puis « Chair à canon remplaçable » et « Masses grouillantes », ce qui ouvre « Puissance arcanique inégalée ».
- Ensuite : « Ruine écorcheuse » et « Peste », le reste de Vorhax, « Élixirs mutagènes ».
- À éviter tôt : « Tout-à-l’égout » et les bonus d’unités que votre armée n’aligne pas.
Monture : Vorhax dès le rang 10 : Thanquol à pied est un sorcier fragile, sur Vorhax il tient la mêlée.
Quêtes
- Fragments de Malepierre : faites la quête dès le rang 5, le Technomage suffit à fonder le terrier.
- Amulette de malepierre : vient tout seul en jouant Thanquol en première ligne de ses armées.
- Bâton du Rat Cornu : la quête la plus importante. Elle fait avancer l’histoire et donne Skreech, le héros légendaire le plus fort des Skavens.
Héros
- Technomage : le héros indispensable du début.
- Prêtre de la Peste : invocations et poison ; complète Thanquol, qui n’a pas « Flot de Vermine » ni « Naissance pestilentielle ».
- Skreech Verminking : démon combattant et sorcier aux sorts mêlés ; sa résistance aux projectiles monte quand il est blessé, plafonnée à +30 % depuis le patch 9.0.3.
- Verminarques : quatre invocables par plan magique, chacun avec son objet : Verminarque Corrupteur, Verminarque Maleprophète, Verminarque Belliciste, Verminarque Mystificateur.
- Aratt, le Scribe aux Griffes : votre second seigneur idéal au début, Prophète Gris de Ruine sans perte de loyauté.
- Régiments de Renom arrivés avec Thanquol : « Équipe Scratterfire », Vermines de la Mort, Batteries virulentes.
- Confédérations et alliances : les clans skavens voisins sont vos partenaires d’échange de malepierre.
Armée
Début de partie
- 1Technomage
- 2Vermines de Choc (Épées et boucliers)
- 5Guerriers des Clans (Boucliers)
- 2Guerriers des Clans lanciers
- 2Skavens esclaves
- 2Lance-Feu Maleflamme
- 2Mitrailleuses Ratling
- 1Colosses de Choc (Canons Ratling)
- 1Canon à Magma de Malefoudre
- 1Catapultes de la Peste
Milieu de partie
- 1Technomage
- 1Prêtre de la Peste
- 4Vermines de Choc (Épées et boucliers)
- 2Vermines de Choc (Hallebardes)
- 2Mitrailleuses Ratling ou Lance-Feu Maleflamme
- 2Jezzails à Malepierre
- 2Colosses de Choc (Canons Ratling)
- 2Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) ou Colosses de choc (Poings Broyeurs)
- 2Canons à Malefoudre
- 1Canon à Magma de Malefoudre
Fin de partie
- 1Skreech Verminking
- 1Prêtre de la Peste
- 2Vermines de Choc (Hallebardes)
- 3Colosses de choc (Gantelets de choc) ou Colosses de choc (Poings Broyeurs)
- 2Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères)
- 3Colosses de Choc (Canons Ratling)
- 1Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme) ou Colosses de Choc (Lance-vents)
- 2Jezzails à Malepierre
- 2Canons à Malefoudre
- 1Canon à Magma de Malefoudre
- 1Abomination de Malefosse
En bataille
Thanquol est un sorcier hybride : à pied, gardez-le derrière la ligne ; sur Vorhax, il survit bien mieux que les autres sorciers et Vorhax lui-même inflige de lourds dégâts au contact.
- le coup de poignard souterrain : contre les forteresses naines (Zhufbar, Karak Kadrin) et les capitales de l’Empire, que vous ne pourriez pas assiéger seuls au début.
- la forteresse de Colosses de choc : contre Nains, Nains du Chaos, Guerriers du Chaos, Hommes-Lézards : les armées blindées qui viennent au contact.
- le duel de magie : contre Tzeentch, Hauts Elfes, Grand Cathay, Comtes Vampires : les armées qui comptent sur leurs sorciers.
Pièges
- Lancer un plan crucial avec vos dernières réserves.
- Abandonner un plan à la première complication au lieu de l’adapter.
- Négliger la malepierre : tout en dépend, jusqu’à la Machine de Morskittar.
- Laisser un plan économique monter jusqu’à l’Alerte maximale sur une région que vous ne pouvez pas conquérir en 10 tours : le butin est perdu.
- Lancer un plan militaire sans armée à portée de renfort : l’armée de plan attaque seule et peut s’user contre les murs.
- Raser Skarogne : avant le patch 9.0.3, cela bloquait la mission « Dérober les plans-schémas ».
- Tarder à monter Thanquol au rang 13 : toute la suite de l’histoire attend « La mort de l’intérieur ».
- Perdre Zhufbar une fois la Machine commencée : le monument est démoli avec la région.
- Compter sur le Verminarque de « Approbation du Cornu » : il est désactivé pour Thanquol.