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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Thanquol

Le Prophète Gris et ses Plans

Aide-mémoire (second écran)

Le Prophète Gris du Clan Skruten, grand comploteur dont les plans échouent aussi souvent qu’ils réussissent, monté sur son Rat-Ogre garde du corps, Vorhax.

Difficulté
Élevée — Manigances très riches à apprendre, départ coincé entre Nains et Peaux-Vertes
Contenu requis
DLC Lords of the End Times (pack Thanquol seul possible)
Faction
Le Clan Skruten
Départ
Karag Dromar (Le Lac Noir), Empires Immortels ; en guerre contre Zhufbar
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Prophète Gris cupide et traître, Thanquol se tire de toutes les catastrophes en accusant ses subalternes, son Rat-ogre Vorhax à ses côtés. Gotrek et Félix sont ses ennemis jurés.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Skavens

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Clan Skruten), « Sans doute le plus grand des Prophètes Gris » :

  • A accès aux Manigances, utilisant des subalternes pour diriger des opérations clandestines dans l’Empire Souterrain afin de conquérir des régions, dérober des ressources et invoquer des Verminarques
  • Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
  • Les Manigances et les Subalternes sont détaillés dans « Ses mécaniques ».
  • La malepierre est la monnaie propre de la faction : elle paie les Plans et leurs améliorations. Sur chaque récompense de mission, 5 % de l’or est converti en malepierre (données du jeu).
  • Au rang 7, Thanquol débloque sa version du rite « Le Dessein du Treizième », qui donne à toutes ses armées la capacité « Pierre de clan scruten » (pierre de clan) en plus des bonus habituels du rite (données du jeu).

Effets de Thanquol (trait « Prophète Gris ascendant ») :

  • Temps de repos : −10 % pour tous les sorts
  • Risques initiaux d’échec : +25 % pour les lanceurs de sorts ennemis (armées ennemies dans la province locale)
  • Capacité : Dépendance à la Malepierre
  • « Dépendance à la Malepierre » : pendant 33 secondes, +33 % de Résistance ultime (résistance à tous les dégâts) ; 2 utilisations par bataille, 4 avec la compétence « Bénédictions du Rat Cornu ».
  • Trait de défaite « L’Os d’un Éventreur » (pour ceux qui le battent) : +25 % d’incident pour ses sorciers dans la province, +10 % de puissance des armes contre les Skavens (wiki).

Ses sorts : Thanquol commence avec « Malefoudre » et « Infecte Bénédiction ». Son arbre ajoute « Décrépitude », « Geyser de Flammes », « Peste » et « Ruine écorcheuse », les passifs des deux domaines (« Épidémie de peste » et « Odeur de la peur »), et une version liée du Treizième sort (« Très Redouté Treizième Sort ») qui fait surgir une unité de Vermines de Choc (données du jeu ; blog CA « Rencontrer Thanquol »). Il n’a donc pas tout le domaine de la Peste ni toute la Ruine : six sorts choisis dans les deux.

Seigneur

Armée de départ

Thanquol commence à pied (wiki). Le Canon à magma et les Colosses de choc sont deux unités de fin de partie offertes dès le tour 1 : ils font l’essentiel des dégâts des premières batailles.

Thanquol ; 3 Guerriers des Clans (Boucliers) ; 1 Vermines de Choc (Épées et boucliers) ; 1 Lance-Feu Maleflamme ; 1 Colosses de Choc (Canons Ratling) ; 1 Canon à Magma de Malefoudre (troupes : données du jeu).

Vorhax n’est pas là au départ : la première monture, Vorhax (Brasiers à maleflamme), se débloque au rang 10, la seconde, Vorhax (Projecteurs de maleflamme), au rang 16 (données du jeu).

Bonus de départ cachés (données du jeu) :

  • Un terrier secret sous Nuln (Empire Souterrain), déjà équipé d’une « Réserve de pièces de malepierre » qui produit de la malepierre pour Thanquol.
  • Aratt, le Scribe aux Griffes, un Prophète Gris de Ruine dans votre réserve de seigneurs : sa loyauté ne baisse jamais, +10 % d’intensité des sorts, +10 % de points de vie. Depuis le patch 9.0.3, il gagne de l’expérience quand Thanquol monte de rang.

Seigneur

Voisins et menaces

Karag Dromar est la petite colonie de la province du Lac Noir, entre l’Empire et les forteresses naines. Le reste de la province (Zhufbar, la capitale, et Oakenhammer) appartient à Zhufbar, avec qui vous démarrez en guerre ; c’est votre seule guerre au départ (données du jeu ; guide Power Up Gaming, 2026).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Zhufbar (Nains)Zhufbar (capitale), OakenhammerLa première cible : la première Manigance militaire de la campagne vise Zhufbar, qui deviendra le site de la Machine de Morskittar. Zhufbar est aussi en guerre avec L’Œil Rouge.
L’Œil Rouge (Peaux-Vertes)Pic de Grom (capitale), Montagne du Roi Déchu, Antre de GnarshakGobelins des montagnes au sud, en guerre avec Zhufbar et Karak Kadrin dès le départ.
Karak Kadrin (Ungrim)Karak KadrinNains tueurs au nord ; leur destruction est un objectif de victoire courte.
Crânes de Pierre (Ogres)Karak Ungor (capitale), Karak RaziakOgres installés dans d’anciennes forteresses naines au nord, en guerre avec les Zagiteurs d’Os d’Azhag.
L’Œil Trouble (Peaux-Vertes)Dok Karaz (capitale), Rocher de Fer, Barag DawazbagPetite tribu à l’est, en guerre avec Gorbad.
OstermarkBechafen, Essen, NagenhofComte Électeur à l’ouest : riche, cible des Manigances de vol.
Clan Kreepus (Skavens)MordheimClan voisin : partenaire d’échange ou cible.
Sylvanie et Templehof (Comtes Vampires)Château Drakenhof ; Château Templehof, WaldenhofAu sud-ouest, en Sylvanie.
La Cour de Givre, Clan Roppsmenn (Kislev)Kislev, Zavstra ; Praag, Novchozy, Plesk, VolksgradAu nord, en guerre l’un contre l’autre et souvent occupés par le Chaos.

Alliés naturels : les autres clans skavens, avec qui vous échangez de la malepierre contre des complots. Premiers ennemis : Zhufbar, puis L’Œil Rouge et Karak Kadrin.

Race · Les Skavens

Style
Nombre, armes à malepierre
Magie
Peste, Ruine, Furtivité

Points forts

  • Nombre écrasant et unités bon marché
  • Équipes d’armes et artillerie dévastatrices
  • Monstres redoutables (Abominations, Colosses de choc)
  • « La Menace Souterraine » : des renforts surgis du sol
  • L’Empire Souterrain : des terriers cachés sous les villes ennemies, qui rapportent or et nourriture
  • Excellents en siège (infanterie qui escalade, artillerie, Menace Souterraine derrière les murs)
  • Unités qui reviennent vite au combat après avoir fui

Points faibles

  • Moral très faible
  • Économie de nourriture exigeante
  • Exige beaucoup de commandement fin
  • Unités de base médiocres au contact
  • Aucune cavalerie ni unité volante
  • Équipes d’armes très fragiles au contact

Race · Les Skavens

Le nombre et la malepierre

Une armée skaven submerge l’ennemi sous des vagues de rats bon marché pendant que ses équipes d’armes et son artillerie font les vrais dégâts. Le tir ami ? Les Skavens n’en ont cure. Leur faiblesse est le moral : une armée skaven qui commence à fuir fuit très vite.

Le roster n’a ni cavalerie ni volants : les Rats-Ogres, les Rats-Loups et le Ratasphère en tiennent lieu (wiki). En échange, il a parmi les meilleurs tireurs, la meilleure artillerie et les meilleurs outils de siège du jeu. Le wiki décrit la race comme difficile à prendre en main, mais l’une des plus fortes une fois qu’on accepte de perdre beaucoup de rats à chaque bataille. Les classements de 2026 placent toujours le Clan Skryre d’Ikit la Griffe et le Clan Eshin en tête des factions des Empires Immortels (guide After Stratégie, 2026).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les Manigances

Les Manigances sont menées par des Subalternes, qui montent de niveau en réussissant des plans et ont leurs propres arbres de compétences. Ils se débloquent dès que Thanquol prend sa première colonie (données du jeu). Chaque plan coûte 50 malepierre pour démarrer, et chaque plan doit mûrir au moins 2 tours avant de pouvoir être conclu (données du jeu). Trois grandes familles :

PlanCe qu’il fait
Militaire (« Tuer-planter »)Le Subalterne bâtit en secret une armée sous la colonie ciblée. Cette armée ne coûte ni recrutement ni entretien, mais elle ne peut attaquer que cette région et vous ne choisissez pas exactement ses unités. Quand vous concluez le plan, elle surgit, déclare la guerre au propriétaire et assiège aussitôt la colonie. Placez vos armées à côté pour soutenir le coup.
Économique (« Voler-piller »)Infiltrez des colonies pour voler or, nourriture et surtout malepierre, sans guerre ni occupation. Plus la colonie est riche, plus le butin est gros, mais plus le risque de complication monte.
Magique (« Futée-rusée »)Débloqués au fil de la campagne : invoquer un Verminarque, étendre l’Empire Souterrain (créer un terrier sous une ville), puis faire tomber un météore sur une province (« Supplications au Rat Cornu », 100 malepierre de plus).

(données du jeu ; guide Power Up Gaming, 2026 ; guide Shacknews, 2026)

Les complots et les complications : chaque tour, des complots tirés au hasard s’ajoutent au plan : 2 par tour pour les plans militaires et économiques, 1 pour les plans magiques. Les bons ajoutent des unités, des ressources ou des ingrédients de rite. Les complications apparaissent avec le temps : par exemple des gardes de la colonie qui annulent certaines de vos unités (blog Creative Assembly). On peut retravailler les complots, en sacrifier pour en obtenir de meilleurs, ou échanger de la malepierre avec d’autres clans contre de nouveaux complots. Les Subalternes ont aussi des ruses (« Stratagèmes »), des actions à lancer pendant le plan.

L’Alerte (données du jeu) : elle part de 0 et plafonne à 4 ; chaque complication l’augmente de 1 à 3. Le risque de complication affiché monte à chaque complot ajouté et selon la colonie. À l’Alerte maximale, vous devez choisir :

  • Conclure tout de suite. Pour un plan économique, vous ne recevez alors qu’une petite part du butin.
  • Abandonner : aucune récompense, aucune conséquence, aucun remboursement. Pour un plan économique, le Subalterne cache le butin et vous recevez une mission de 10 tours pour conquérir la région et le récupérer en entier.

Un Subalterne est indisponible un tour après avoir terminé ou abandonné un plan.

Les Subalternes

Quatre Subalternes, chacun avec son repaire dans la ville souterraine du Clan Skruten (données du jeu) :

SubalterneRepairePoints forts
Prophète Gris (Boillstitch Scryanak), disponible au départ« Temple de Scryanak »Plusieurs ruses pour contrôler l’issue des plans ; peut sacrifier des complots pour obtenir des unités puissantes dans les plans militaires ; le meilleur pour la malepierre dans les plans économiques ; certains plans magiques lui sont réservés.
Maître Assassin (Chitterstab)« Planques de Chitterstab »Ruse qui retire une complication ; le meilleur pour réduire risque et Alerte sur les plans longs ; unités d’élite Eshin dans les plans militaires.
Seigneur de Guerre (Gueule-fétide)« Tanières de Gueule-fétide »Tire 3 complots par tour au lieu de 2 ; bâtit les meilleures armées de plan militaire ; peut voler de la nourriture.
Technomaître (Queudgriffe Craquetousse)« Laboratoires de Queudgriffe »Accès rapide aux Colosses de choc et unités Skryre dans les plans militaires ; chance de doubler les ressources des plans économiques.

Le second Subalterne se choisit par le dilemme « D’abord, une patte de rat » (Maître Assassin, Seigneur de Guerre ou Technomaître), les deux autres arrivent avec la bataille de quête « La mort de l’intérieur » (voir « Quêtes »). Un Subalterne gagne 250 points d’expérience par complot d’un plan réussi, la moitié pour un plan économique raté (données du jeu).

Les Secrets du Clan Skruten (la boutique)

La malepierre s’y dépense, de 200 à 1 000 par achat (données du jeu) :

  • « Salles de planification de Thanquol » : expérience pour les Subalternes, meilleurs gains d’or et de malepierre des plans, rangs d’expérience (+3, +6 puis +9) pour les unités des armées de plan militaire, par catégorie : infanterie de mêlée, tir, monstres, équipes d’armes, artillerie. On y achète aussi le soutien des six grands clans (1 000 malepierre chacun) pour la bataille finale.
  • Le repaire de chaque Subalterne : nouvelles ruses, unités ajoutées aux plans militaires (Canons à Malefoudre, Roue Infernale, Abomination de Malefosse, Chaudron des Mille Véroles, Canon à Magma de Malefoudre, Rats-Loups, Sacs à Pus, Eshin…), et l’amélioration qui débloque l’invocation des Verminarques.

La campagne : la Machine de Morskittar

Le but final : accomplir les tâches du Conseil des Treize, voler les plans du Seigneur Morskittar à Skarogne et construire la Machine de Morskittar, qui demande énormément de malepierre, pour détruire Morrslieb (guide Power Up Gaming, septembre 2026). C’est un monument unique à Zhufbar : 5 niveaux, 28 500 or et 8 000 malepierre au total (500, 1 000, 1 500, 2 000 puis 3 000). Les niveaux 2, 4 et 5 demandent 2, 5 puis 10 achats dans la boutique du clan (données du jeu). Si vous perdez la région, le monument est démoli.

Objectifs de victoire (données du jeu) : la victoire courte demande de détruire Karak Kadrin, de dépenser 7 500 malepierre dans la boutique, de contrôler 5 régions de l’Empire Souterrain et de gagner la bataille de quête de Thanquol. La victoire longue y ajoute 13 régions souterraines, la Machine de Morskittar achevée et la bataille finale « Le triomphe longtemps refusé ». Récompense de la victoire courte : +50 % d’expérience pour les Subalternes, −10 % de coût de construction dans l’Empire Souterrain, +20 % de malepierre des plans.

Race · Les Skavens

Les mécaniques de la race

La Nourriture

La Nourriture est la ressource vitale des Skavens. Chaque colonie en consomme une par tour, et chaque armée en consomme selon sa taille (wiki). Son effet dépend de votre niveau par rapport à votre capacité (données du jeu) :

Réserve (part de la capacité)Effets sur toute la faction
0–20 % : famine−20 croissance, −10 commandement, −2 Autorité, −25 % de revenus de raid, de sac et de butin, +30 % de coût de construction
21–40 % : pénurie−5 croissance, −5 commandement, −1 Autorité, +20 % de coût de construction
41–60 % : normal+3 croissance, +10 % de coût de construction
61–80 % : surplus+10 croissance, +5 commandement en territoire ami, +1 Autorité
81–100 % : abondance+20 croissance, +10 commandement en territoire ami, +2 Autorité

Capacité : chaque niveau de colonie ajoute +5, et plusieurs technologies « Plans » +30 chacune (données du jeu).

Produire : la ressource Pâturages (« Porcherie de chair », « Ferme à viande », « Usine d’abattage » : +4, +5, +6 par tour), les Animaux exotiques (+1, +2), les chaînes d’énergie niv. 4 et 5 (+1), les bâtiments de nourriture de l’Empire Souterrain, les technologies « Plans » (+1 chacune), le rite « Le Dessein du Dominant », les raids, les victoires et l’option d’après-bataille Asservir (données du jeu ; wiki).

Dépenser : pour acheter des usages de la Menace Souterraine avant une bataille, et pour coloniser une ruine directement à un niveau élevé (0, 20, 40, 80 ou 120 nourriture selon le niveau visé) (wiki). Coloniser au niveau 3 ou 4 fait gagner des dizaines de tours de construction.

Ne colonisez donc pas tout ce que vous voyez. Chaque colonie coûte de la nourriture, et une armée de trop vous fait basculer en pénurie.

Les options d’après-bataille

  • Vendre les captifs : de l’or, mais moins de réapprovisionnement.
  • Asservir : de la nourriture et du commandement pour l’armée. Le choix par défaut au début.
  • Dévorer : réapprovisionnement de l’armée. Pour une armée épuisée loin de chez elle.

L’Empire Souterrain

Les colonies skavens apparaissent comme des ruines aux autres factions, tant qu’elles ne sont pas découvertes par un héros ou une armée (wiki). L’IA tente souvent de coloniser ces « ruines » et tombe sur votre garnison.

Les Skavens peuvent aussi bâtir des terriers secrets (Cités Souterraines) sous les colonies d’autres factions : après avoir battu leur garnison (option « Étendre l’Empire Souterrain »), ou grâce à un Technomage, sans combat (avec un temps de recharge et un coût qui monte à chaque terrier). Ils ont leurs propres bâtiments, restent invisibles tant qu’on ne les découvre pas (une jauge de détectabilité monte à chaque construction, les héros ennemis présents la font monter, vos Technomages la font baisser), et sont détruits si la colonie est rasée (wiki).

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
TerrierTerriers (1), Antres (2), Repaires (3), Cachette souterraine (4), Sous-fort (5)Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +15 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +20 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +25 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +30 % (personnages locaux)
BastionPassage souterrain (1), Intersection du Souterrain (2), Carrefour du Souterrain (3), Centre du Souterrain (4), Réseau du Souterrain (5)Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +20 % (personnages locaux) ; puis Active les batailles éclair lorsque les renforts sont présents. (personnages locaux), Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +30 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Revenu provenant de mises à sac de colonies : +200 % (personnages locaux)
EnlèvementPilleurs charognards (1), Horde de Charognards (3)Nourriture générée : 1, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Nourriture générée : 3
PillageCamp de pillage (4)Revenu généré : 100, Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 10 %
LarcinCaches-planques de voleurs (1), Rat-ketteurs (3), Mafia des rats (4)Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 20 %, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 30 %, Nourriture consommée : −2 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 50 %
ArtisanatRéserve de pièces de malepierre (1), Fabricant de pièces malepierre (3)Revenu généré : 200, Malepierre générée : +20 ; puis Revenu généré : 400, Malepierre générée : +40
Tunnels plus profondsTunnels plus profonds (2)Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Visibilité sur la région perdue
Camp de guerreRoi des Rats (1), Le Flot de Vermine (5)Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Nourriture consommée : −5 ; puis Une armée skaven est invoquée une fois la construction du bâtiment terminée (La taille et la force de l’armée peuvent être augmentées grâce à la technologie), Déclaration de guerre contre le propriétaire de la colonie une fois la construction du bâtiment terminée

Les « Terriers » donnent aux armées locales des usages de la Menace Souterraine ; « Mafia des rats » prend jusqu’à la moitié des revenus de la région hôte ; « Tunnels plus profonds » réduit la détectabilité du terrier. Le « Roi des Rats » puis « Le Flot de Vermine » font surgir une armée de Skavens sous la ville, contre de la nourriture ; les technologies « Plans » l’enrichissent.

(données du jeu ; wiki). Le Clan Skryre y ajoute la « Sphère infernale », le Clan Pestilens le « Grand Chaudron de Vérole » (voir leurs fiches).

La Menace Souterraine

En bataille de campagne, les Skavens font surgir une unité de Guerriers des Clans n’importe où sur la carte, avec un temps de recharge ; les unités invoquées s’usent avec le temps (wiki). Le nombre d’usages augmente avec la corruption skaven de la province (en siège surtout), les terriers « Terriers » de l’Empire Souterrain, et la nourriture dépensée avant la bataille. Le Clan Mors de Queek en achète davantage.

La corruption skaven

La corruption skaven abaisse l’Autorité dans vos provinces et dans les provinces voisines (jusqu’à −5 à 100 %), mais ne cause pas d’usure et donne des usages gratuits de la Menace Souterraine (wiki). C’est un arbitrage : la chaîne de Peste en répand beaucoup, la chaîne « Récupération » (« Fosse à ordures ») réduit la corruption trop forte.

La loyauté

Les seigneurs skavens ont une loyauté : trop basse, le seigneur part avec son armée et fonde une faction rebelle. Elle monte avec les victoires, les quêtes et le recrutement, baisse avec les défaites et parfois toute seule. Le Clan Eshin n’y est pas soumis (wiki).

Les machinations (rites)

Les Skavens complotent par des rites (données du jeu) :

RiteCoût et rechargeEffet
« Le Dessein du Dominant »3 000 or, 13 toursPendant 5 tours : +3 nourriture par tour, +40 croissance, +2 Autorité, −25 % de coût de recrutement. Disponible après avoir donné l’ordre « Plan d’extension » à une province
« Le Dessein du Treizième »1 313 or, 13 toursPendant 13 tours : +13 relations avec les Skavens, chance pour vos seigneurs de gagner 2 de loyauté à chaque début de tour, +13 % de chances de succès pour vos héros et −13 % pour les héros ennemis ; capacité d’armée de pierre de clan propre à votre clan (par exemple « Pierre de clan Eshin »). Disponible au rang 7 du chef de faction. La recharge est passée de 30 à 13 tours à la mise à jour 9.0 (notes du patch 9.0)
« Le Dessein du Pestilentiel »1 000 or, 20 tours (15 pour le Clan Pestilens)Convoque auprès de votre chef de faction un héros Prêtre de la Peste unique, qui peut répandre une peste mortelle dans une colonie étrangère. Disponible après avoir construit la « Forge pestilentielle » (le « Chaudron de Vérole » pour le Clan Pestilens)
« Le Dessein FUNESTE »800 or, 20 toursConvoque auprès de votre chef de faction un héros Technomage unique, qui peut provoquer un tremblement de terre dans une colonie étrangère ou y établir une cité souterraine. Disponible après 3 technologies

Le Clan Eshin n’a pas les deux derniers. Il a à leur place « Le Dessein du Revitalisant » (2 500 or, 30 tours, après 5 technologies : restaure toute la santé des unités de vos armées et renvoie dans la faction les seigneurs et héros blessés) et « Le Dessein de la Mort subite » (1 000 or, 30 tours, après 3 batailles gagnées : pendant 1 tour, vos armées gagnent les attributs Tir embusqué et Traquer, +10 % de vitesse et +20 % de puissance des tirs pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts) (données du jeu). La variante du « Dessein du Dominant » liée au Verminarque a une recharge de 15 tours. La technologie « Approbation du Cornu » rend un Verminarque recrutable après chaque « Le Dessein du Dominant », mais pas pour tous les clans : elle fonctionne pour le Clan Mors (Queek), le Clan Pestilens (Skrolk) et le Clan Rictus (Tretch), et elle est désactivée pour Thanquol, le Clan Skryre (Ikit), le Clan Eshin (Snikch) et le Clan Moulder (Throt) (données du jeu).

Skreech Verminking (contenu de Thanquol) ne s’obtient pas de la même façon selon le clan : Thanquol le débloque par sa bataille de quête « La mort de l’intérieur », au rang 13 ; les autres clans par une chaîne de missions ouverte au rang 8 de leur chef de faction (construire une « Fonderie de cloches », lancer « Le Dessein du Treizième », puis gagner des batailles) (données du jeu). La mise à jour 9.0 a aussi supprimé les bâtiments requis pour les technologies.

Postures et déplacements

La posture Traque remplace la posture normale : chance d’embuscade en se déplaçant. Les Skavens empruntent aussi les Souterrains, comme les Nains et les Peaux-Vertes, pour passer sous les ennemis et les montagnes (wiki).

En bataille : « L’Union fait la Force » et « Sauve qui peut ! »

Presque toute l’infanterie skaven a ces deux capacités passives : tant qu’une unité a plus de la moitié de ses points de vie, elle gagne défense en mêlée et commandement mais avance un peu moins vite ; quand son moral est bas, elle gagne en vitesse (wiki). Vos unités fuient donc tôt, mais se rallient et reviennent vite au combat. Ne les considérez pas perdues à la première déroute.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent du Clan Skruten : les plans économiques (or, nourriture et malepierre volés sans guerre), les plans militaires, qui prennent des colonies avec une armée qui ne coûte rien, et l’Empire Souterrain. Les bâtiments d’argent de la race (énergie, « Mafia des rats ») restent valables.

Ce qui produit la malepierre, pour Thanquol seulement (données du jeu) :

BâtimentMalepierre par tour
« Réserve de pièces de malepierre » / « Fabricant de pièces malepierre » (Empire Souterrain)+20 / +40
« Raffinerie de malepierre » (Empire Souterrain)+40
« Carrière en fosse souterraine » (Empire Souterrain)+60
QG du clan : « Repaire de Prophète Gris » → « Terrier de Prophète Gris » → « Sanctuaire de Prophète Gris »+25 / +50 / +100

Le QG du clan est la chaîne propre de Thanquol (2 000, 5 000 puis 10 000 or). Il donne aussi +3 à +5 nourriture, +300 à +500 or, +13 croissance, de la loyauté pour les Prophètes Gris et, aux niveaux 2 et 3, des rangs de recrutement pour les Prophètes Gris (données du jeu).

Bâtiments à monter en premier :

  1. Le QG du clan dès que possible : c’est votre première source de malepierre, de nourriture et d’or à la fois.
  2. Les chaînes d’Équipes d’armes et d’Ingénieurs : le Technomage fonde les terriers dont vous avez besoin pour la malepierre et pour la quête des Fragments de Malepierre.
  3. La chaîne des Colosses de choc dans une capitale de niveau 4 puis 5 : Thanquol en a dès le départ et son armée se construit autour d’eux.
  4. Dans chaque terrier sous une ville riche : « Réserve de pièces de malepierre » ou « Raffinerie de malepierre » plutôt que les seuls bâtiments d’or.

Technologies propres : aucune branche de faction. Suivez l’ordre de la fiche de race, en avançant tôt « Plans ingénieux » et « Plans monstrueux » (Colosses de choc) et « Plans volatils » (équipes d’armes). La technologie « Approbation du Cornu » ne vous donne pas de Verminarque (données du jeu).

La nourriture : chaque armée de plan coûte zéro entretien, mais vos propres armées et colonies consomment comme pour tout clan. Les plans économiques du Seigneur de Guerre volent de la nourriture : utiles quand vous passez sous 40 %.

Race · Les Skavens

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Skavens

Les technologies

Structure de l’arbre

Toutes les factions skavens partagent un seul arbre de neuf branches, chacune ouverte par un « Plan » qui ne coûte que 100 points (données du jeu) :

BrancheCe qu’elle améliore
« Plans féroces »Guerriers des Clans et esclaves (attaque, armure, coûts), réapprovisionnement
« Plans impitoyables »Économie et ordre : nourriture, coûts, croissance, commandement, mouvement
« Plans fourbes »Coureurs, Assassins, actions de héros ; Verminarques
« Plans monstrueux »Rats-Ogres, Colosses de choc, Abomination, Rats-Loups, Horreur de la Portée
« Plans virulents »Moines de la Peste, Prêtre de la Peste, corruption
« Plans volatils »Équipes d’armes : munitions, puissance, portée, rang de recrutement
« Plans ingénieux »Artillerie et machines, armure des équipes d’armes, des Vermines et des Colosses de choc
« Plans oppressifs »Vermines de Choc, Coureurs Mortels, assassinat, diplomatie
« Des plans parmi les plans »Fin d’arbre : réapprovisionnement, capacité de recrutement, revenus, Colosses de choc

Depuis la mise à jour 9.0, aucune technologie ne demande plus de bâtiment (notes du patch 9.0).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. Tous les « Plans » à 100 points, dès le début : six d’entre eux donnent chacun +30 de capacité de nourriture et +1 nourriture par tour (et une unité de plus à l’armée Le Flot de Vermine) ; « Plans féroces » donne +1 capacité de recrutement, « Plans fourbes » −13 % d’entretien des esclaves et −5 % de coût de recrutement (données du jeu). C’est le meilleur rapport du jeu.
  2. « Quota de production sévère » (−5 % de coût des esclaves et des Guerriers des Clans, +10 croissance) et « Pour l’exemple » (+3 commandement pour toute l’armée).
  3. La ligne de masse si vous jouez beaucoup de Guerriers des Clans : « L’Union fait la Force » (+5 attaque et charge), « Série de farfouillages » (+10 armure), « Équipe de Sbires-Rats » (+5 commandement).
  4. Les équipes d’armes : « Garantir la qualité du produit » (+10 % de puissance et de portée), « Caches énormes » (+25 % de munitions pour l’infanterie de tir), « Réquisition d’équipement de protection » (+10 armure pour les équipes, +5 pour Vermines et Colosses de choc).
  5. L’artillerie : « Promotion par le mérite » (+20 % de munitions et −10 % de rechargement pour l’artillerie et les machines) et « Les outils ne sont pas en tort » (+10 % de puissance, +10 armure).
  6. « Garantie de loyauté absolue » (+5 attaque et défense pour les Vermines de Choc) et « Creusage de tunnels souterrains » (+10 % de mouvement).
  7. Selon votre armée : la branche « Plans monstrueux » pour une armée de monstres, « Plans virulents » pour une armée de Moines, « Puissance de frappe raffinée » et « Destruction portative » (+10 % pour les Colosses de choc de mêlée ou de tir).

À repousser : la branche des Coureurs (« Coups en traître », « Entraînement intensif »…) hors du Clan Eshin, « Éliminer la compétition » si vous n’assassinez pas, les technologies de monstres ou de Moines que votre armée n’aligne pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 56 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Plans féroces100Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
1Plans impitoyables100Nourriture générée : 1
1Plans fourbes100Entretien : −13 % pour les Skavens esclaves
Coût de recrutement : −5 %
2Poussés par la faimAprès : Plans féroces, Plans féroces400Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers des Clans
2Quota de production sévèreAprès : Plans impitoyables400Croissance : +10
Coût de recrutement : −5 % pour les Skavens esclaves, Sac à Pus et Guerriers des Clans
2Coups en traîtreAprès : Plans fourbes, Plans fourbes800Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts
Puissance des tirs : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts
3Toujours plus encoreAprès : Poussés par la faim400Taux de reconstitution des victimes : +5 %
3Délit de fuiteAprès : Coups en traître800Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie
3Entraînement intensifAprès : Coups en traître800Rang au recrutement : +2 pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts
3L’Union fait la ForceAprès : Poussés par la faim400Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers des Clans
Bonus de charge : +5 pour les Guerriers des Clans
Attribut : Remplaçable pour Guerriers des Clans
3Pour l’exempleAprès : Quota de production sévère400Commandement : +3
3Rapt de candidats prometteursAprès : Coups en traître800Entretien : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts
Coût de recrutement : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts
4Série de farfouillagesAprès : L’Union fait la Force400Armure : +10 pour les Guerriers des Clans
4InnombrablesAprès : Toujours plus encore400Entretien : −20 % pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus
Défense en mêlée : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus
Bonus de charge : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus
4Assassiner les dissidentsAprès : Pour l’exemple400Autorité : +1
4Chacun à sa place !Après : Pour l’exemple400Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
4Des yeux partoutAprès : Rapt de candidats prometteurs800Chances de succès d’une embuscade : +5 %
4Arts martiaux exotiquesAprès : Entraînement intensif800Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins
4Prenez tout !Après : L’Union fait la Force400Revenu provenant de mises à sac de colonies : +5 %
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +3 %
4Plans virulentsAprès : Rapt de candidats prometteurs100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
5Équipe de Sbires-RatsAprès : Série de farfouillages400Rang du Héros recruté : +2 pour les Chefs
Commandement : +5 pour les Guerriers des Clans
5Creusage de tunnels souterrainsAprès : Prenez tout !, Pour l’exemple400Portée de déplacement de campagne : +10 %
5Tirer profit des criminelsAprès : Arts martiaux exotiques800Coût de l’action du Héros : −20 %
Coût de recrutement de Héros : −33 %
5La Menace SouterraineAprès : Prenez tout !400Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant
Résistance aux projectiles : 10 % pendant les batailles de siège (toutes les armées)
5Distillation de poisonsAprès : Plans virulents1 200Puissance des armes : +10 % pour les Moines de la Peste
6Approbation du CornuAprès : Creusage de tunnels souterrains400Après avoir utilisé le rite Dessein du Dominant, un Verminarque pourra être recruté
6Plans monstrueuxAprès : La Menace Souterraine100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
6HallucinogènesAprès : Distillation de poisons1 200Commandement : +10 pour les Moines de la Peste
Attaque en mêlée : +5 pour les Moines de la Peste
6Propagation de pourritureAprès : Distillation de poisons1 200Ajoute une unité de Moines de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces)
6Plans volatilsAprès : La Menace Souterraine100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
7Démons-ratsAprès : Approbation du Cornu400Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les Verminarques
Gain d’expérience : +25 % pour les Verminarques
7Abominations monstrueusesAprès : Plans monstrueux800Puissance des armes : +5 % pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc
Bonus de charge : +15 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc
7Provocateurs exercésAprès : Plans monstrueux400Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres de Meute
Commandement : +5 pour les Rats-Ogres et les Colosses de Choc
7Consigner les recettes efficacesAprès : Creusage de tunnels souterrains, Hallucinogènes1 200Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres de la Peste
7Caches énormesAprès : Plans volatils1 200Ajoute une unité de Catapulte de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Entretien : −5 % pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort
Munitions : +25 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
7Garantir la qualité du produitAprès : Plans volatils1 200Portée : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance
Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance
8Tordu à en être méconnaissableAprès : Abominations monstrueuses800Attaque en mêlée : +5 pour les Abominations de Malefosse
Puissance des armes : +10 % pour les Abominations de Malefosse
8Créatures hors de contrôleAprès : Provocateurs exercés400Puissance des armes : +10 % pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée
Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée
8Plans oppressifsAprès : Tirer profit des criminels, Consigner les recettes efficaces100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
8Rejeter les mauvaises recruesAprès : Garantir la qualité du produit1 200Rang au recrutement : +2 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort
8Plans ingénieuxAprès : Garantir la qualité du produit100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
9Éliminer la compétitionAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros)
9Horreurs insondablesAprès : Tordu à en être méconnaissable800Ajoute une unité d’Abomination de Malefosse à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants, les Abominations de Malefosse et les Colosses de Choc
9Éleveurs de PortéeAprès : Créatures hors de contrôle400Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée
Entretien : −5 % pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée
9Maîtres de l’infiltrationAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions
9Le meilleur des meilleursAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Ajoute une unité de Roue Infernale à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Rang au recrutement : +2 pour les Vermines de Choc et les Coureurs Mortels
9Règne par la peurAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Commandement : +10 pour les Coureurs Mortels
Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Mortels
Bonus de charge : +10 pour les Coureurs Mortels
9Garantie de loyauté absolueAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Autorité : +1
Attaque en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc
Défense en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc
9Promotion par le mériteAprès : Plans ingénieux1 200Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +2 pour les Technomages
Munitions : +20 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre
9Des plans parmi les plansAprès : Consigner les recettes efficaces, Plans ingénieux100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
9Réquisition d’équipement de protectionAprès : Plans ingénieux1 200Armure : +10 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort
Armure : +5 pour les Vermines de Choc et les Colosses de Choc
10Nouvelles utilisations de la malepierreAprès : Des plans parmi les plans1 600Taux de reconstitution des victimes : +10 %
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
10Les outils ne sont pas en tortAprès : Réquisition d’équipement de protection1 200Armure : +10 pour les Catapultes de la Peste, Ratasphères, Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales
Puissance des armes : +10 % pour les Roues Infernales et Ratasphères
Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes de la Peste, les Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales
10Expériences ultimesAprès : Des plans parmi les plans1 600Remplace toutes les unités de Guerriers des Clans engendrées par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » par des Vermines de Choc
Croissance : +25
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %
11Puissance de frappe raffinéeAprès : Nouvelles utilisations de la malepierre400Résistance aux projectiles : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc)
Puissance des armes : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc)
12Destruction portativeAprès : Puissance de frappe raffinée400Portée : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents)
Puissance des tirs : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : enchaînement des missions de la campagne de Thanquol tiré des scripts du jeu (9.0.4), conseils du guide Power Up Gaming (2026) et de l’article Shacknews. Les numéros de tour sont indicatifs : la campagne avance au rythme de vos plans. Les missions de l’histoire ne se déclenchent qu’en solo ; en multijoueur, le second Subalterne arrive au tour 6, les plans de terrier au tour 31, les autres Subalternes au tour 36 et le météore au tour 81 (correctif 9.0.2). Le piège du début : manquer de malepierre. Utilisez les Manigances économiques en cas de pénurie, échangez de la malepierre avec les autres clans skavens, et gardez une réserve pour la fin de partie ; plus tard seulement, faites tourner plusieurs Manigances à la fois contre le riche Empire. Skreech Verminking viendra avec « La mort de l’intérieur », au rang 13.

Conseil du guide : ne lancez pas un plan crucial avec vos dernières ressources, et adaptez-vous à une complication plutôt que d’abandonner le plan (guide Power Up Gaming, 2026).

Tours 1 à 5

  • Avec Thanquol, prenez Oakenhammer, la petite colonie de Zhufbar, votre seule guerre au départ : la première conquête ouvre les Manigances et lance l’histoire de la campagne (données du jeu).
  • Recrutez des Guerriers des Clans (Boucliers) et un Technomage dès que la chaîne des Ingénieurs le permet.
  • Premier Subalterne supplémentaire : par le dilemme « D’abord, une patte de rat ». Le guide Power Up Gaming conseille le Technomaître pour la malepierre ; d’après les données du jeu, c’est plutôt le Prophète Gris (que vous avez déjà) qui en vole le plus, le Technomaître pouvant doubler tout le butin. Le Seigneur de Guerre est le meilleur choix pour conquérir par Manigances militaires.
  • Lancez le premier plan militaire avec le Prophète Gris sur Zhufbar (mission « Attaquer-infiltrer d’en dessous » : 50 malepierre et l’ouverture des plans économiques en récompense). Laissez-le mûrir quelques tours, Thanquol posté à côté pour l’assaut.
  • Construction : sécurisez et améliorez Karag Dromar d’abord (niveau de colonie et revenus), puis le QG du clan : les Manigances coûtent 50 malepierre chacune.
  • Recherche : les « Plans » à 100 points, puis « Plans ingénieux » et « Plans monstrueux » pour les Colosses de choc.
  • Diplomatie : accords commerciaux et non-agression avec les clans skavens voisins (Kreepus) ; ne provoquez pas Ostermark tout de suite.

Tours 6 à 10

  • Mission « Divination de malepierre » : réunissez 250 malepierre pour un objet rare. Ne la dépensez pas toute dans la boutique avant.
  • Dilemme « D’abord, une patte de rat » : choisissez le second Subalterne (Seigneur de Guerre pour conquérir, Technomaître pour voler, Maître Assassin pour les plans longs et sûrs).
  • Premier plan économique sur une colonie riche mais pas trop protégée (Bechafen ou une capitale naine) ; concluez avant que l’Alerte n’atteigne 3.
  • Au rang 5, lancez la quête des Fragments de Malepierre : il faut une « Raffinerie de malepierre » dans un terrier.

Tours 11 à 20

  • Missions « Un plan d’attaque-diversion ! » et « Un pot-de-vin imposant ! » : réussissez 2 plans militaires et 2 plans économiques. Récompenses : +50 % d’or et de malepierre des plans pendant 6 tours, puis 2 complots de départ en plus pour les plans militaires.
  • Cibles militaires : Pic de Grom et Antre de Gnarshak (L’Œil Rouge), puis Karak Kadrin, objectif de victoire courte. Gardez Thanquol à portée de renfort de chaque armée de plan.
  • Rang 7 : rite « Le Dessein du Treizième » de Thanquol (pierre de clan pour toutes les armées). Rang 10 : Vorhax.
  • Construisez la chaîne des Colosses de choc et la « Forge de malepierre » dans votre meilleure capitale.

Tours 21 à 40

  • Mission « Dérober les plans-schémas » : réussissez un plan économique sur Skarogne. Récompenses : l’objet « Schémas-plans du Seigneur Morskittar » et 500 malepierre. Ne rasez pas Skarogne.
  • Rang 10 : quête du Amulette de malepierre (tuer 2 000 ennemis).
  • Rang 13 : bataille de quête « La mort de l’intérieur » : bâton du Rat Cornu, Skreech Verminking, les quatre Subalternes, les plans magiques et la construction de la Machine de Morskittar. C’est la clé de la campagne : faites monter Thanquol vite (combats, Subalternes qui n’ont pas besoin de lui).
  • Ensuite, mission « Viser la lune » : réussissez 3 plans magiques de terrier, pour −20 % de coût de construction dans l’Empire Souterrain.

Après le tour 40

  • Construisez la Machine de Morskittar à Zhufbar, niveau par niveau ; faites vos achats de boutique (2, 5 puis 10) en parallèle. Gardez une armée en garnison à Zhufbar.
  • Le dilemme « Intrus de la surface » lance une bataille de quête contre Gotrek et Félix, côté Nains, Empire ou Hauts Elfes au choix. Leurs armées ont été renforcées au correctif 9.0.2.
  • Avant la bataille finale « Le triomphe longtemps refusé » (défendre la Machine), achetez le soutien des grands clans (Eshin, Mors, Moulder, Pestilens, Rictus, Skryre : 1 000 malepierre chacun) : leurs troupes viennent défendre la Machine.
  • La victoire finale débloque le plan magique « Supplications au Rat Cornu » : un météore sur la province de votre choix.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Skavens

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseSkavens esclaves, Guerriers des Clans, Sacs à PusPour fixer et encercler, pas pour gagner seuls. Les esclaves fuient sans faire paniquer le reste de l’armée.
EnclumeVermines de Choc (Épées et boucliers), Vermines de Choc (Hallebardes)Votre infanterie la plus solide ; la version à hallebardes tient les grands.
ChocMoines de la Peste, Coureurs d’Égouts, Coureurs d’Égouts frondeursLes Moines frappent fort mais tiennent peu ; les Coureurs d’Égouts sont des tirailleurs furtifs.
Tir et équipes d’armesJezzails à Malepierre, Mitrailleuses Ratling, Lance-Feu Maleflamme, Mortiers à Globes ToxiquesLes équipes d’armes sont parmi les meilleures unités skavens. Elles tirent fort mais meurent vite au contact.
MonstresRats-Ogres, Abomination de Malefosse, Horreur de la Portée, Colosses de chocLes Colosses de choc combinent tir et mêlée lourde ; l’Abomination encaisse et se relève.
Machines et artillerieCatapultes de la Peste, Canons à Malefoudre, Roue Infernale, RatasphèresLa Catapulte tue l’infanterie, les Canons à Malefoudre tuent les monstres et l’élite.
HérosTechnomage, Assassin, Prêtre de la Peste, Sorcier EshinLe Technomage fonde des terriers de l’Empire Souterrain sans combat ; le Prêtre de la Peste est le meilleur sorcier de soutien.
Seigneurs génériquesProphète Gris (Ruine), Prophète Gris (Peste), Technomaître, Seigneur de Guerre, Expert Assassin, VerminarquesLe Prophète Gris peut monter la Cloche Hurlante, qui soutient le moral de l’armée ; le Technomaître est un sorcier de Ruine solide au contact.

Les unités Eshin (Coureurs Mortels, Triades d’Eshin, Sorcier Eshin) et une partie des monstres de Moulder sont au cœur des armées de Snikch et de Throt ; Thanquol a le plus large accès aux Colosses de choc et aux Verminarques (voir leurs fiches). La mise à jour 9.0 a ajusté Throt, Ikit et Skrolk pour qu’ils profitent eux aussi des Colosses de choc (notes du patch 9.0).

Race · Les Skavens

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 39 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Skavens esclavesMasse jetableColonie, dès le niveau 1Les unités aux effectifs les plus nombreux du jeu, presque gratuites. Leur déroute ne fait pas paniquer le reste de l’armée : placez-les devant pour absorber charges et sorts, et tirez dans la mêlée sans remords. Utiles toute la partie.
Skavens esclaves à lanceMasse anti-grandColonie, dès le niveau 1Même rôle, avec un bonus contre les grands. Bouchent un trou face à la cavalerie en début de partie.
Skavens esclaves frondeursTir légerColonie, dès le niveau 1Frondeurs esclaves bon marché, efficaces seulement contre l’infanterie légère. Garnison et tout début de partie ; remplacez-les dès que les équipes d’armes arrivent.
Guerriers des ClansLigneGuerriers des Clans niv. 1 « Fosse du clan » (colonie niv. 1)La ligne de base, en grand nombre. Moyenne au contact mais solide quand elle est en surnombre ; la Menace Souterraine en invoque. Montez leurs technologies (armure, attaque) : ils restent utiles jusqu’au milieu de partie.
Guerriers des Clans lanciersLigne anti-grandGuerriers des Clans niv. 1 « Fosse du clan » (colonie niv. 1)Version anti-grand. Deux par armée en début de partie contre cavalerie et monstres légers.
Guerriers des Clans (Boucliers)LigneGuerriers des Clans niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Avec bouclier (épée ou lance) : bien meilleure tenue sous le tir. À préférer face aux Nains, à l’Empire, aux Elfes et à tout ce qui tire.
Sacs à PusMasse explosiveGuerriers des Clans niv. 1 « Fosse du clan » (colonie niv. 1)Infanterie pestiférée jetable qui explose en mourant (guide Power Up Gaming, 2026). Pour noyer une charge d’élite dans la maladie. Arrivés avec Lords of the End Times.
Vermines de Choc (Épées et boucliers)EnclumeGuerriers des Clans niv. 3 « Armurerie du clan » (colonie niv. 3)Épée et bouclier, blindées : votre vraie ligne à partir du milieu de partie. Gagnent contre l’infanterie moyenne, perdent contre l’élite adverse sans soutien.
Vermines de Choc (Hallebardes)Enclume anti-grandGuerriers des Clans niv. 3 « Armurerie du clan » (colonie niv. 3)Perforantes et anti-grand : la réponse au contact contre chevaliers, Ogres et monstres. Deux par armée.
Moines de la PesteChocPeste niv. 1 « Chaudron de Vérole » (colonie niv. 3)Beaucoup d’attaques, peu d’armure, frénétiques. Envoyez-les dans le flanc d’une infanterie déjà fixée. Cœur des armées de Skrolk.
Moines Encenseurs de la PesteChoc anti-élitePeste niv. 2 « Forge pestilentielle » (colonie niv. 4)Encensoirs empoisonnés : dégâts de zone et poison qui épuisent l’infanterie blindée. Fragiles : engagez-les sur une cible déjà au contact.
Chaudron des Mille VérolesSoutienPeste niv. 3 « Abbaye de la Peste » (colonie niv. 5)Machine de soutien à aura (guide Power Up Gaming, 2026). Une par armée de Peste, derrière les Moines. Arrivée avec Lords of the End Times.
Coureurs NocturnesTirailleursAssassins niv. 1 « Repaire secret » (colonie niv. 2)Tirailleurs rapides et bon marché (lancers ou frondes). Chassent l’artillerie légère et les sorciers en début de partie ; inutiles en ligne.
Coureurs d’ÉgoutsTir furtifAssassins niv. 2 « Cachette d’Assassins » (colonie niv. 3)Tirailleurs camouflés, déploiement avancé, versions à étoiles, frondes ou poison. Contre les tireurs et les sorciers adverses, et pour fixer l’artillerie. Indispensables pour Snikch.
Coureurs MortelsChoc furtifAssassins niv. 3 « Tanière des secrets » (colonie niv. 4)Assassins d’élite au contact, cachés : frappent le dos d’une unité engagée. Chers, à réserver aux armées Eshin.
Triades d’EshinChoc furtifAssassins niv. 3 « Tanière des secrets » (colonie niv. 4)Infanterie d’élite du Clan Eshin, rapide et dissimulée. Pour flanquer et tuer les tireurs.
Lance-Feu MaleflammeÉquipe d’armesÉquipes d’armes « Dépôt d’armes » (colonie niv. 2)Lance-flammes à courte portée : dévastateurs contre l’infanterie groupée, attaques de feu contre la régénération. Tirent dans la mêlée, à vos risques.
Foreuses à MalepierreÉquipe de siègeÉquipes d’armes « Dépôt d’armes » (colonie niv. 2)Foreuse qui creuse un tunnel pour faire entrer des troupes derrière les murailles. Une pour les sièges, rien en bataille rangée.
Mitrailleuses RatlingÉquipe d’armesÉquipes d’armes niv. 1 « Terriers d’armes » (colonie niv. 3)Rafales à courte portée, excellentes contre l’infanterie et les volants. Le meilleur tir skaven du milieu de partie ; protégez-les d’une ligne d’infanterie.
Globadiers à Vent EmpoisonnéTir empoisonnéÉquipes d’armes niv. 1 « Terriers d’armes » (colonie niv. 3)Grenades de gaz à courte portée qui empoisonnent et ralentissent. Contre l’infanterie blindée lente (Nains, Guerriers du Chaos).
Jezzails à MalepierreTir d’éliteÉquipes d’armes niv. 2 « Arsenal » (colonie niv. 4)Longue portée, perforation énorme : tuent monstres, héros, seigneurs et élite blindée. La meilleure unité de tir skaven ; trois ou quatre par armée en fin de partie.
Mortiers à Globes ToxiquesArtillerie légèreÉquipes d’armes niv. 2 « Arsenal » (colonie niv. 4)Mortier à gaz en tir indirect : affaiblit l’infanterie groupée derrière ses lignes. Bon complément des Catapultes.
Bombardiers à Sphères de MortTir explosifÉquipes d’armes niv. 2 « Arsenal » (colonie niv. 4)Globadiers à munitions explosives, plus perforants. Contre l’infanterie lourde ; même fragilité que les autres équipes.
Rats-LoupsBêtes rapidesMonstres niv. 1 « Troupeau de reproduction » (colonie niv. 2)Meutes rapides (version empoisonnée aussi) : ce qui ressemble le plus à une cavalerie légère. Chassent les tireurs et l’artillerie, finissent les fuyards.
Rats-OgresInfanterie monstrueuseMonstres niv. 2 « Fosses des Chefs de Meute » (colonie niv. 3)Choc monstrueux de début et milieu de partie : cassent l’infanterie et servent de marteau faute de cavalerie. Craignent les anti-grands.
Horreur de la PortéeMonstreMonstres niv. 3 « Chambres de gavage » (colonie niv. 4)Monstre rapide anti-infanterie qui régénère. Un marteau de flanc pour le Clan Moulder.
Rat-Ogre MutantMonstreMonstres niv. 3 « Chambres de gavage » (colonie niv. 4)Rat-Ogre géant, gros dégâts au contact. Contre l’infanterie d’élite et les petits monstres.
Abomination de MalefosseMonstreMonstres niv. 4 « Laboratoire » (capitale niv. 5)Énorme masse de points de vie qui régénère et peut se relever à sa mort. Le meilleur bloc skaven pour tenir un point ou écraser l’infanterie ; craint le feu et l’anti-grand.
Colosses de choc (Poings Broyeurs)Infanterie monstrueuseColosses de choc niv. 1 « Cultures de cerveaux » (colonie niv. 4)Version de mêlée qui abat les murailles. Le bloc de mêlée lourd en siège et contre l’infanterie. Arrivés avec Lords of the End Times.
Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères)Infanterie monstrueuseColosses de choc niv. 1 « Cultures de cerveaux » (colonie niv. 4)Déchiquettent l’infanterie (guide Power Up Gaming, 2026). Au point d’impact, derrière une ligne de Vermines.
Colosses de Choc (Lance-vents)Tir monstrueuxColosses de choc niv. 1 « Cultures de cerveaux » (colonie niv. 4)Tir à longue portée polyvalent, robuste pour une unité de tir. Remplace une partie des Mortiers en fin de partie.
Colosses de choc (Gantelets de choc)Infanterie monstrueuse anti-blindésColosses de choc niv. 2 « Équipement de la forge infernale » (capitale niv. 5)Version anti-armure (guide Power Up Gaming, 2026) : contre Nains, Guerriers du Chaos, chevaliers et Garde Infernale.
Colosses de Choc (Canons Ratling)Tir monstrueuxColosses de choc niv. 2 « Équipement de la forge infernale » (capitale niv. 5)Mitrailleuse blindée anti-armure à distance : l’équipe Ratling qui ne meurt pas au premier contact. Excellente contre les volants.
Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme)Tir monstrueuxColosses de choc niv. 2 « Équipement de la forge infernale » (capitale niv. 5)Lance-flammes blindé anti-infanterie, attaques de feu. Contre les masses et ce qui régénère (Trolls, Nurgle, morts-vivants).
Catapultes de la PesteArtillerieIngénieurs niv. 1 « Caverne de construction » (colonie niv. 3)Tir en cloche empoisonné à longue portée : fauche l’infanterie groupée et les garnisons sur les murs. L’artillerie de base, du début à la fin.
Canons à MalefoudreArtillerieIngénieurs niv. 2 « Forge de malepierre » (colonie niv. 4)Tir tendu magique et perforant : tue monstres, héros, constructs et élite blindée. Ligne de vue nécessaire ; deux par armée à partir du milieu de partie.
RatasphèresMachine de chocIngénieurs niv. 2 « Forge de malepierre » (colonie niv. 4)Boule de lames qui charge l’infanterie et les tireurs. Rapide, à relancer en cycle de charge ; fragile s’il reste bloqué.
Roue InfernaleMachine de choc et de tirIngénieurs niv. 3 « Usine à turbines en malepierre » (capitale niv. 5)Roue qui écrase l’infanterie et tire la malefoudre. Un marteau mobile de fin de partie, incontrôlable par moments. Une par armée.
Canon à Magma de MalefoudreArtillerie lourdeIngénieurs niv. 3 « Usine à turbines en malepierre » (capitale niv. 5)Artillerie de siège de fin de partie (Canon à Magma de Malefoudre). Contre les grosses cibles et les murailles ; +150 or au patch 9.0.3. Arrivé avec Lords of the End Times.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 39 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Skavens esclaves12531 / tour9 000180 hommes0354212 / 10charge 514 + 4 perf.—
Skavens esclaves à lance15037 / tour9 000180 hommes035429 / 16charge 312 + 4 perf.+6 contre les grands—
Skavens esclaves frondeurs22556 / tour6 720140 hommes033426 / 7charge 414 + 4 perf.120 m7 + 1 perf., 22 tirs
Guerriers des Clans30075 / tour9 600160 hommes25454224 / 18charge 1020 + 6 perf.—
Guerriers des Clans lanciers32581 / tour9 600160 hommes25454218 / 24charge 618 + 5 perf.+9 contre les grands—
Guerriers des Clans (Boucliers)35088 / tour9 600160 hommes25bouclier 35 %454224 / 22charge 1020 + 6 perf.—
Sacs à Pus20050 / tour7 740180 hommes0354212 / 5charge 514 + 4 perf.—
Vermines de Choc (Épées et boucliers)850213 / tour9 920160 hommes90bouclier 35 %703838 / 36charge 1825 + 9 perf.—
Vermines de Choc (Hallebardes)950238 / tour9 920160 hommes90703832 / 34charge 109 + 23 perf.+17 contre les grands—
Moines de la Peste650163 / tour9 120120 hommes10684228 / 25charge 2224 + 8 perf.+7 contre l’infanterie—
Moines Encenseurs de la Peste1 000250 / tour9 600120 hommes10724234 / 30charge 3413 + 31 perf.magiques—
Chaudron des Mille Véroles1 300325 / tour5 4001 entité60723325 / 35charge 10150 + 50 perf.—
Coureurs Nocturnes500125 / tour6 720120 hommes10485424 / 14charge 1220 + 6 perf.70 m10 + 2 perf., 10 tirs
Coureurs d’Égouts700175 / tour6 960120 hommes20545426 / 20charge 1421 + 7 perf.70 m11 + 3 perf., 12 tirs
Coureurs Mortels850213 / tour5 76072 hommes20685432 / 28charge 228 + 22 perf.+10 contre l’infanterie—
Triades d’Eshin750188 / tour5 76072 hommes20645430 / 28charge 108 + 22 perf.+15 contre les grands—
Lance-Feu Maleflamme550138 / tour3 93632 hommes70503816 / 16charge 214 + 4 perf.80 m8 + 3 perf., 72 tirs
Foreuses à Malepierre600150 / tour4 41624 hommes70453820 / 18charge 818 + 78 perf.magiques—
Mitrailleuses Ratling800200 / tour3 93632 hommes70503816 / 16charge 220 + 6 perf.145 m2 + 6 perf., 270 tirs
Globadiers à Vent Empoisonné650138 / tour3 64848 hommes100583818 / 16charge 620 + 6 perf.85 m4 + 12 perf., 18 tirs
Jezzails à Malepierre1 200300 / tour3 93632 hommes70bouclier 55 %504216 / 16charge 220 + 6 perf.275 m6 + 30 perf., 22 tirs
Mortiers à Globes Toxiques1 100275 / tour3 93612 hommes70503814 / 16charge 214 + 4 perf.250 m8 + 46 perf., 14 tirs
Bombardiers à Sphères de Mort900225 / tour3 64848 hommes100583818 / 16charge 620 + 6 perf.85 m6 + 16 perf., 18 tirs
Rats-Loups550138 / tour6 64080 hommes15349528 / 19charge 306 + 10 perf.magiques—
Rats-Ogres800200 / tour7 72816 hommes30566026 / 26charge 4620 + 55 perf.—
Horreur de la Portée1 100300 / tour6 0091 entité40559540 / 30charge 65125 + 250 perf.—
Rat-Ogre Mutant1 200325 / tour6 5081 entité30607052 / 38charge 60100 + 320 perf.magiques—
Abomination de Malefosse1 800450 / tour12 1001 entité50905842 / 30charge 25120 + 400 perf.+20 contre les grands—
Colosses de choc (Poings Broyeurs)1 200300 / tour8 77212 hommes90655038 / 31charge 4525 + 80 perf.magiques—
Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères)1 300325 / tour8 77212 hommes90655045 / 31charge 3550 + 90 perf.+15 contre l’infanterie—
Colosses de Choc (Lance-vents)1 400350 / tour8 77212 hommes70655030 / 26charge 3030 + 70 perf.200 m8 + 46 perf., 16 tirs
Colosses de choc (Gantelets de choc)1 400350 / tour8 77212 hommes90655048 / 31charge 3530 + 95 perf.magiques—
Colosses de Choc (Canons Ratling)1 350338 / tour8 77212 hommes70655030 / 26charge 3030 + 70 perf.145 m2 + 7 perf., 588 tirs
Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme)1 300325 / tour8 77212 hommes70655030 / 26charge 3030 + 70 perf.90 m8 + 3 perf. ×2, 60 tirs
Catapultes de la Peste900225 / tour—56 hommes30544215 / 17charge 220 + 6 perf.400 m45 + 105 perf., 22 tirs
Canons à Malefoudre950238 / tour—56 hommes30504216 / 16charge 214 + 4 perf.430 m80 + 260 perf., 22 tirs
Ratasphères1 100300 / tour—8 hommes90604225 / 26charge 4015 + 45 perf.+35 contre l’infanterie—
Roue Infernale1 350338 / tour—25 hommes100654226 / 37charge 50150 + 250 perf.+30 contre l’infanterie—
Canon à Magma de Malefoudre1 750437 / tour—48 hommes30604216 / 16charge 214 + 4 perf.480 m240 + 960 perf., 18 tirs

Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu ; wiki) : le Technomage à la chaîne des Ingénieurs (« Caverne de construction »), le Prêtre de la Peste à la chaîne de Peste (« Chaudron de Vérole »), l’Assassin à la chaîne des Assassins, le Sorcier Eshin à la « Tanière des secrets », le « Chef » (héros de mêlée) à la « Caserne du clan », le « Maître de Meute » (soutien des monstres) aux « Fosses des Chefs de Meute ». Le Technomage et le Prêtre de la Peste sont les deux héros indispensables ; le wiki juge le Sorcier Eshin nettement moins utile (wiki).

Les Régiments de Renom skavens couvrent tout le roster : Tailladeurs du clan Vulkn (Guerriers des Clans), Garde du conseil et Vermines de la Mort (Vermines de Choc), Meute pestiférée de Croûtefléau (encensoirs), Croquemorts (Mitrailleuses), Tireurs d’élite de Natty Buboe (Jezzails), « Zzzzap Zzzzap d’Ikit » (Canons à Malefoudre), Roue des Zenfers (Roue Infernale), La Chose-chose (Abomination), Équipe Scratterfire (Colosses de choc à Canons Ratling), Batteries virulentes (Catapultes)… (wiki). Ikit a en plus des versions propres au Clan Skryre.

Race · Les Skavens

La magie

Les Skavens ont trois domaines propres : la Ruine, la Peste et la Furtivité. Les Prophètes Gris ont en plus « Très Redouté Treizième Sort » (wiki).

SorcierDomaines
Prophète Gris (seigneur)Ruine ou Peste selon la version, plus le Treizième sort
Technomaître (seigneur), Technomage (héros)Ruine
Prêtre de la Peste (héros)Peste
Sorcier Eshin (héros)Furtivité
Verminarques (seigneurs)Peste (Verminarque Corrupteur), Furtivité (Verminarque Mystificateur), un mélange pour le Verminarque Belliciste et le Verminarque Maleprophète
Ikit la Griffe / Seigneur Skrolk / ThanquolRuine / Peste / Ruine et Peste

Sorts par domaine (wiki) :

DomaineSortsQuand le choisir
Ruine (passif « Odeur de la peur » : −commandement et −attaque aux ennemis quand vous lancez un sort)« Malefoudre » (bombardement magique perforant), « Tempête Warp » (cloue les volants), « Frénésie Mortelle » (renfort de frénésie, qui blesse l’unité ciblée), « Geyser de Flammes » (souffle de feu), « Invocation des Crevasses » (vent perforant qui avance), « Ruine écorcheuse » (tue un personnage ou une unité d’élite)Le domaine offensif : contre l’élite blindée, les personnages, les volants. « Malefoudre » au quotidien, « Ruine écorcheuse » sur un seigneur adverse.
Peste (passif « Épidémie de peste » : ralentit et fatigue)« Souffle Pestilentiel » (souffle, tir ami possible), « Infecte Bénédiction » (attaques empoisonnées pour vos unités), « Décrépitude » (malédiction), « Flot de Vermine » (invoque des Guerriers des Clans), « Peste » (vortex qui grossit, perforant), « Naissance pestilentielle » (invocation de flanc)Le domaine de soutien, moins cher : invocations pour fixer et encercler, Infecte Bénédiction sur les Moines, Peste sur les masses. Le wiki le juge le plus rentable sur la durée.
Furtivité (passif « Pluie toxique » : −10 % de dégâts ennemis)« Pirouette » (cache et accélère une unité ou téléporte), « Étoiles en Malepierre » (projectiles magiques), « Armure des Ténèbres » (armure), « Voile des ombres » (repousse l’ennemi), « Tornade noire » (vortex), « Os de verre » (malédiction)Pour les armées Eshin et les assassins. Le wiki le juge le plus faible des trois, sans bon bombardement.
« Très Redouté Treizième Sort »Énorme explosion qui fait surgir des Guerriers des ClansProphètes Gris et Thanquol ; le sort qui coûte le plus de vents.

Quel sorcier pour quelle armée : un Prêtre de la Peste dans presque toutes les armées (invocations, poison) ; un Technomage dans une armée de tir (il améliore aussi l’artillerie et les équipes d’armes, et le mouvement de l’armée). Le wiki préfère le Technomaître au Prophète Gris de Ruine comme seigneur, sauf si vous voulez le Treizième sort ou la Cloche Hurlante.

Les montures de sorciers : le Prophète Gris peut monter la Cloche Hurlante, qui soutient le moral fragile de l’armée ; le Prêtre de la Peste le Creuset de la Peste (dégâts au contact autour de lui) ou le Chaudron des Mille Véroles ; le Technomaître un Ratasphère ou une Roue Infernale (wiki). Ce sont des montures de personnage, pas des unités recrutables.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Peste skaven

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Infecte BénédictionOptimisation (zone)4 (7)29 sDes brumes nauséabondes s’échappent des armes d’une unité alliée, qui dégoulinent peu à peu d’une substance toxique.
Souffle PestilentielSouffle6 (9)32 sGlapissant d’immondes phrases, le sorcier skaven soulève un indicible nuage devant lui.
DécrépitudeSortilège (zone)6 (10)37 sEntonnant d’une voix stridente des passages du Liber Bubonicus, le sorcier invoque un sort aux terribles effets.
Flot de VermineUnité d’invocation741 sVoici venu le Flot de Vermine. Le Sorcier appelle et les rats répondent !
PesteVortex12 (17)50 sLe lanceur libère une affreuse contagion qui parcourt le champ de bataille à la recherche de victimes à infecter et pétrifier instantanément.
Naissance pestilentielleUnité d’invocation1448 sComme un furoncle mûr qui gonfle puis éclate, la terre se déchire et des Moines de la Peste couverts de pus en émergent pour participer aux batailles sous les ordres de la vermine qui les a invoqués.

Domaine de la Ruine skaven

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
PirouetteSe cacher4 (8)29 sLe lanceur skaven s’évanouit dans un nuage de fumée et réapparaît ailleurs sur le champ de bataille.
Tempête WarpSortilège (zone)5 (9)30 sLe sorcier fait de grands gestes de ses bras et une puissante tempête s’abat, rendant toute tentative de fuite impossible.
Frénésie MortelleOptimisation6 (10)43 sGesticulant tel un damné, le lanceur transmet à une unité alliée sa frénésie de carnage.
MalefoudreBombardement6 (11)30 sD’horribles éclairs verdâtres s’abattent sous la volonté couinante du Skaven.
Geyser de FlammesSouffle7 (11)44 sLe sorcier frappe sa paume contre le sol, invoquant une giclée de flamme verte.
Ruine écorcheuseDégâts directs (zone)15 (22)52 sDes bandes vertes d’énergie lacèrent la chair sur les os de la cible. Le spectacle est très dérangeant à contempler – voire douloureux – mais pas aussi douloureux que si vous en étiez la victime...
Invocation des CrevassesVent15 (20)52 sUne fois son incantation terminée, le Skaven frappe le sol de l’une de ses pattes postérieures, causant un tremblement de terre.

Sorts de furtivité skavens

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Étoiles en MalepierreProjectiles magiques4 (7)28 sHabilement matérialisées et rapidement lancées, les étoiles de jet en Malepierre des Skavens sont, comme toutes leurs étranges inventions scientifiques, conçues tout particulièrement pour répandre la mort de façon optimale.
Voile des ombresVortex6 (10)38 sCe vortex d’énergie noire et pulsante fonce sur les cibles ennemies, les poussant hors du chemin du sorcier dans une détonation d’énergie magique.
Armure des TénèbresOptimisation7 (11)43 sLes ombres se solidifient autour du corps de son propriétaire, le protégeant de tout dégât tout en le rendant difficile à voir, et donc à blesser.
Os de verreSortilège11 (18)47 sUn ancien sort skaven qui permet aux sorciers d’affaiblir les os de leurs cibles, causant divers effets selon leurs victimes. Une chose est sûre : toutes souffriront horriblement.
Tornade noireVortex13 (19)47 sCe sort particulièrement abominable crée une tornade putride de fumée infecte et, pire encore, des cendres cinglantes apparaissent autour de la cible, infligeant des dégâts magiques.

Race · Les Skavens

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Rangs de déblocage tirés des données du jeu.

La ligne de magie (« Malefoudre » et « Infecte Bénédiction » au départ) :

  1. « Infecte Bénédiction » amélioré (sort surchargé, recharge réduite).
  2. Puis, au choix : « Épidémie de peste », « Odeur de la peur », « Malefoudre améliorée », « Décrépitude », « Geyser de Flammes ».
  3. « Évasion » demande 4 de ces 5 compétences.
  4. Puis « Peste », « Ruine écorcheuse », « Magie tellurique » (−15 % d’incident), « Réserves magiques » (+5 Vents).
  5. « Conduit arcanique supérieur » demande 4 des compétences du palier précédent.

La ligne de Vorhax (à partir du rang 10) : la monture aux brasiers au rang 10, aux projecteurs au rang 16. Les compétences suivantes ne jouent qu’à dos de Vorhax :

RangCompétenceEffet
10DévastateurRésistance physique : 10 % en chevauchant Vorhax
10 / 10Armement dévastateurNiv. 1 : Puissance des armes : +10 % en chevauchant Vorhax ; Puissance des tirs : +10 % en chevauchant Vorhax
Niv. 2 : Puissance des armes : +20 % en chevauchant Vorhax ; Puissance des tirs : +20 % en chevauchant Vorhax
10 / 10Instincts sauvagesNiv. 1 : Attaque en mêlée : +6 en chevauchant Vorhax ; Réduction du temps de rechargement : +7 % en chevauchant Vorhax
Niv. 2 : Attaque en mêlée : +12 en chevauchant Vorhax ; Réduction du temps de rechargement : +15 % en chevauchant Vorhax
10 / 10Tout en musclesNiv. 1 : Armure : +10 en chevauchant Vorhax ; Défense en mêlée : +6 en chevauchant Vorhax
Niv. 2 : Armure : +20 en chevauchant Vorhax ; Défense en mêlée : +12 en chevauchant Vorhax

La ligne rouge (à partir du rang 12) : « Bénédictions du Rat Cornu », puis quatre compétences au choix ; « Puissance arcanique inégalée » demande 2 des 4 et donne le Treizième sort lié.

RangCompétenceEffet
12Bénédictions du Rat CornuTaux de reconstitution des victimes : +30 % pour ce personnage ; Résistance ultime : +5 % ; Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Dépendance à la Malepierre
—Redirection hâtivePortée de déplacement de campagne : +10 % ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +25 % (Armée du Seigneur) ; Chances de défense en embuscade : +25 % (Armée du Seigneur)
—Avidité insatiableChance post-bataille de dérober un objet magique : +13 % ; Revenus issus de pillages post-bataille : +13 % ; Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +13 %
—Chair à canon remplaçableEntretien : −10 % (Armée du Seigneur) ; Coût de recrutement : −50 % (Armée du Seigneur) ; Durée de recrutement global : −2 tour(s) (minimum 1) (dans toute la faction)
—Masses grouillantesRéduction de la perte de Vigueur : −25 % aux unités en renfort ou recevant des renforts (Armée du Seigneur) ; Délai de renfort de bataille : −50 % ; Portée de renfort : +50 % (Armée du Seigneur) ; Commandement : +10 aux unités en renfort ou recevant des renforts (Armée du Seigneur)
—Puissance arcanique inégaléeIntensité du sort : +10 % ; Coût en Vents de Magie : −4 pour Ruine écorcheuse ; Sort : Très Redouté Treizième Sort ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Peste

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 9 : « Infecte Bénédiction », « Malefoudre améliorée », « Odeur de la peur » ; puis dans la ligne d’armée « Présence Charismatique » et « Malin-tentionné » (+12 % de force de tir pour équipes d’armes, artillerie et Colosses de choc de tir, +15 % de résistance aux sorts). Côté campagne, « Marcheur » puis « À moi, tout est à moi ! » pour le butin.
  • Rangs 10 et 11 : Vorhax, puis « Dévastateur ».
  • Rangs 12 et 13 : « Bénédictions du Rat Cornu », puis « Chair à canon remplaçable » et « Masses grouillantes », ce qui ouvre « Puissance arcanique inégalée ».
  • Ensuite : « Ruine écorcheuse » et « Peste », le reste de Vorhax, « Élixirs mutagènes » (+10 armure et +10 % de résistance physique pour les monstres, Moines et Colosses de choc de mêlée).
  • À éviter tôt : « Tout-à-l’égout » (Coureurs) et les bonus d’unités que votre armée n’aligne pas.

Monture : Vorhax dès le rang 10 : Thanquol à pied est un sorcier fragile, sur Vorhax il tient la mêlée. Les projecteurs (rang 16) ajoutent du feu à distance ; les braseros servent au contact.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Rangs tirés des données du jeu (9.0.4).

RangQuêteObjetEffets
5« Malepierre raffinée » : construire une « Raffinerie de malepierre » (terrier de l’Empire Souterrain). 5 000 or en plus.Fragments de MalepierreIntensité du sort : +10 % ; Risques initiaux d’échec : −25 % (ce personnage) ; Capacité : Fragments de Malepierre ; Résistance aux sorts : 10 %
10« Malveillance distillée » : tuer 2 000 ennemis. 3 000 or en plus.Amulette de malepierreModificateur de soins entrants : +25 % ; Points de vie : +10 % ; Maximum de guérison par bataille : +25 % ; Capacité passive : Amulette de malepierre
13Bataille de quête « La mort de l’intérieur ». Débloque Skreech Verminking.Bâton du Rat CornuRéserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour ; Coût en Vents de Magie : −1 pour les sorts du Domaine de la Ruine et du Domaine de la Peste skaven ; Capacité : Bâton du Rat Cornu ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (propre armée)

Les capacités : celle des Fragments de Malepierre divise par deux le risque d’incident et accélère la recharge des Vents pendant 26 secondes, 2 fois par bataille ; l’Amulette de malepierre donne une régénération passive en bataille ; celle du Bâton du Rat Cornu réduit la recharge de ses sorts.

  • Fragments de Malepierre : faites la quête dès le rang 5, le Technomage suffit à fonder le terrier. C’est aussi votre première « Raffinerie de malepierre » (+40 malepierre par tour).
  • Amulette de malepierre : vient tout seul en jouant Thanquol en première ligne de ses armées.
  • Bâton du Rat Cornu : la quête la plus importante. Elle fait avancer l’histoire (acte II) et donne Skreech, le héros légendaire le plus fort des Skavens (blog Creative Assembly).

Seigneur

Héros et synergies

  • Technomage : le héros indispensable du début. Il fonde les terriers sans combat (malepierre, quête du rang 5) et renforce artillerie, équipes d’armes et Colosses de choc de tir.
  • Prêtre de la Peste : invocations et poison ; complète Thanquol, qui n’a pas « Flot de Vermine » ni « Naissance pestilentielle ».
  • Skreech Verminking (héros légendaire) : démon combattant et sorcier aux sorts mêlés ; sa résistance aux projectiles monte quand il est blessé, plafonnée à +30 % depuis le patch 9.0.3. Débloqué par « La mort de l’intérieur » (blog Creative Assembly ; notes du patch 9.0.3).
  • Verminarques (seigneurs) : quatre invocables par plan magique, chacun avec son objet : Verminarque Corrupteur (Peste, renforce les Skavens proches), Verminarque Maleprophète (Résistance ultime, sorts de destruction), Verminarque Belliciste (commandement), Verminarque Mystificateur (furtivité). Depuis le patch 9.0.4, le panneau montre la carte du Verminarque avant l’invocation.
  • Aratt, le Scribe aux Griffes : votre second seigneur idéal au début, Prophète Gris de Ruine sans perte de loyauté.
  • Régiments de Renom arrivés avec Thanquol : « Équipe Scratterfire » (Colosses de choc à Canons Ratling, dégâts qui montent à chaque victime), Vermines de la Mort (Vermines de Choc très résistantes), Batteries virulentes (Catapultes) (blog Creative Assembly).
  • Confédérations et alliances : les clans skavens voisins (Kreepus à Mordheim) sont vos partenaires d’échange de malepierre. Les grands clans vous aident dans la bataille finale si vous achetez leur soutien.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieThanquol, Technomage ; 2 Vermines de Choc (Épées et boucliers) ; 5 Guerriers des Clans (Boucliers) ; 2 Guerriers des Clans lanciers ; 2 Skavens esclaves ; 2 Lance-Feu Maleflamme ; 2 Mitrailleuses Ratling ; 1 Colosses de Choc (Canons Ratling) ; 1 Canon à Magma de Malefoudre ; 1 Catapultes de la Peste
Milieu de partieThanquol, Technomage, Prêtre de la Peste ; 4 Vermines de Choc (Épées et boucliers) ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 2 Mitrailleuses Ratling ou Lance-Feu Maleflamme ; 2 Jezzails à Malepierre ; 2 Colosses de Choc (Canons Ratling) ; 2 Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) ou Colosses de choc (Poings Broyeurs) ; 2 Canons à Malefoudre ; 1 Canon à Magma de Malefoudre
Fin de partieThanquol, Skreech Verminking, Prêtre de la Peste ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 3 Colosses de choc (Gantelets de choc) ou Colosses de choc (Poings Broyeurs) ; 2 Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) ; 3 Colosses de Choc (Canons Ratling) ; 1 Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme) ou Colosses de Choc (Lance-vents) ; 2 Jezzails à Malepierre ; 2 Canons à Malefoudre ; 1 Canon à Magma de Malefoudre ; 1 Abomination de Malefosse

Thanquol est un sorcier : son armée protège ses sorts et ses Colosses de choc, pas l’inverse. Le Clan Skruten a deux armées en une : la vôtre, et les armées gratuites des plans militaires qu’elle appuie.

  • Début : l’armée de départ complétée. Les Guerriers des Clans (Boucliers) tiennent la ligne contre les Nains et leurs tireurs, les Vermines au centre. Les Colosses de choc à Canons Ratling et le Canon à magma de départ tuent l’élite naine ; la Catapulte vise les tireurs sur les murs. Le Technomage fonde les terriers.
  • Milieu : les Vermines de Choc remplacent les Guerriers des Clans ; deux Colosses de choc de tir et deux de mêlée forment le noyau. Jezzails et Canons à Malefoudre pour les monstres et l’élite blindée ; un Prêtre de la Peste invoque de la masse.
  • Fin : presque tout en Colosses de choc, avec Skreech. Gantelets de choc contre l’armure, Gantelets Ratasphères contre l’infanterie, Canons Ratling contre l’infanterie et les volants, Projecteurs contre la régénération. L’Abomination tient un flanc.
  • Variante plan militaire : une armée plus légère de 12 à 14 unités (Thanquol, Ingénieur, Vermines, 4 tireurs, artillerie) qui accompagne les armées de plan et arrive en renfort avec « Masses grouillantes ». Elle coûte moins cher en nourriture et les armées de plan font le nombre.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Skavens

Le plan de bataille : la marée et le feu

L’infanterie skaven est médiocre et son moral fragile, mais elle est nombreuse et bon marché, et ses armes sont parmi les plus destructrices du jeu. Le plan : noyer l’ennemi sous une masse jetable pendant que la technologie et la magie font les vrais dégâts.

Plan de bataille des Skavens : esclaves jetables devant, Guerriers des Clans derrière, Vermines de Choc au point dur, équipes d’armes et artillerie qui tirent dans la mêlée, Menace Souterraine sur l’artillerie ennemie, Cloche Hurlante près du général. Ennemi Skavens esclaves : jetables Guerriers des Clans, Vermines de Choc au centre Mitrailleuses Ratling, Jezzails Canons à Malefoudre, Catapultes de la Peste Cloche et général Menace Souterraine : surgit dans leur dos
Les esclaves meurent et fuient sans faire paniquer le reste de l’armée : ils achètent du temps pendant que les armes à feu et l’artillerie tirent dans la mêlée, et que la Menace Souterraine surgit sur l’artillerie ennemie.
  1. Skavens esclaves devant : ils sont faits pour mourir et fuir sans entraîner les autres.
  2. Guerriers des Clans derrière pour tenir la ligne, Vermines de Choc au point dur, Vermines à hallebardes face aux grands.
  3. Équipes d’armes et artillerie qui tirent sur la mêlée, sans scrupule : vos esclaves sont là pour ça. Les Mitrailleuses et les Lance-Feu Maleflamme ont une courte portée : placez-les juste derrière la ligne, jamais devant.
  4. Menace Souterraine sur l’artillerie ennemie, ou dans le dos des unités engagées. L’IA lance souvent ses sorts sur vos rats invoqués et touche ses propres troupes (wiki).
  5. Monstres (Rats-Ogres, Abomination de Malefosse, Colosses de choc) pour briser les points durs et faire le travail de la cavalerie qui vous manque.
  6. Protégez le général et la Cloche Hurlante : sans eux, toute l’armée fuit. Les unités qui fuient reviennent vite : ne les supprimez pas des yeux.

En siège, les Skavens sont parmi les meilleurs du jeu : laissez les Catapultes et les Canons détruire les tours, la Menace Souterraine derrière les murs, puis montez à l’échelle avec la masse (wiki). En défense, la colonie cachée et les embuscades (posture Traque) font le reste.

Seigneur

En bataille

Thanquol est un sorcier hybride : à pied, gardez-le derrière la ligne ; sur Vorhax, il survit bien mieux que les autres sorciers et Vorhax lui-même inflige de lourds dégâts au contact. « Dépendance à la Malepierre » (+33 % de Résistance ultime) le protège quand il s’engage. Son trait rend les sorciers ennemis plus fragiles (+25 % d’incident) : contre une armée de sorciers, il gagne le duel de magie.

Stratégie 1 : le coup de poignard souterrain

  • Armée : un plan militaire mûr (Seigneur de Guerre ou Technomaître de préférence) et l’armée de Thanquol avec « Masses grouillantes ».
  • Déroulé :
    1. Laissez le plan monter 3 à 5 tours ; arrêtez avant que l’Alerte n’atteigne 3.
    2. Placez l’armée de Thanquol à portée de renfort de la colonie ciblée.
    3. Concluez le plan : l’armée du Subalterne surgit, déclare la guerre et assiège la colonie.
    4. Attaquez avec l’armée de plan, Thanquol en renfort : avec « Masses grouillantes », il arrive deux fois plus vite.
    5. Faites tomber les tours avec le Canon à magma, montez à l’échelle avec la masse de l’armée de plan.
  • Contre : les forteresses naines (Zhufbar, Karak Kadrin) et les capitales de l’Empire, que vous ne pourriez pas assiéger seuls au début.

Stratégie 2 : la forteresse de Colosses de choc

  • Armée : l’armée de fin de partie (Colosses de choc, Vermines à hallebardes, Jezzails, Canons à Malefoudre, Canon à magma), Thanquol sur Vorhax, Skreech.
  • Déroulé :
    1. Colosses de choc de mêlée en ligne, Vermines à hallebardes aux bouts, Colosses de choc de tir et Jezzails derrière.
    2. Le Canon à magma bloque les passages avec ses zones de lave ; les Canons à Malefoudre visent monstres et héros.
    3. « Infecte Bénédiction » sur les Colosses de choc de mêlée engagés, « Malefoudre » sur l’élite qui approche.
    4. Thanquol et Skreech finissent les unités au contact ; « Ruine écorcheuse » sur le seigneur ennemi.
  • Contre : Nains, Nains du Chaos, Guerriers du Chaos, Hommes-Lézards : les armées blindées qui viennent au contact.

Stratégie 3 : le duel de magie

  • Armée : armée de milieu de partie, un Prêtre de la Peste, Thanquol avec Fragments de Malepierre et le bâton du Rat Cornu.
  • Déroulé :
    1. Ouvrez avec « Peste » sur leur masse et « Décrépitude » sur leur meilleure unité.
    2. Utilisez les Fragments de Malepierre pour enchaîner les sorts sans incident ; les sorciers ennemis, eux, ont +25 % d’incident.
    3. Treizième sort lié dans le dos de leur ligne pour fixer leurs tireurs.
    4. Gardez une utilisation de « Dépendance à la Malepierre » pour sortir Thanquol d’une mêlée.
  • Contre : Tzeentch, Hauts Elfes, Grand Cathay, Comtes Vampires : les armées qui comptent sur leurs sorciers.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Lancer un plan crucial avec vos dernières réserves.
  • Abandonner un plan à la première complication au lieu de l’adapter.
  • Négliger la malepierre : tout en dépend, jusqu’à la Machine de Morskittar (8 000 malepierre).
  • Laisser un plan économique monter jusqu’à l’Alerte maximale sur une région que vous ne pouvez pas conquérir en 10 tours : le butin est perdu.
  • Lancer un plan militaire sans armée à portée de renfort : l’armée de plan attaque seule et peut s’user contre les murs.
  • Raser Skarogne : avant le patch 9.0.3, cela bloquait la mission « Dérober les plans-schémas ». Pillez-la plutôt.
  • Tarder à monter Thanquol au rang 13 : toute la suite de l’histoire attend « La mort de l’intérieur ».
  • Perdre Zhufbar une fois la Machine commencée : le monument est démoli avec la région.
  • Compter sur le Verminarque de « Approbation du Cornu » : il est désactivé pour Thanquol.
Non confirmé sur la version actuelle

Les deux versions des objectifs de victoire présentes dans les fichiers du jeu diffèrent (L’Œil Rouge ou malepierre dépensée). L’emplacement exact du QG du clan (« Repaire de Prophète Gris ») et le bâtiment « Générateurs arcaniques » demandé au niveau 3 de la Machine n’ont pas pu être vérifiés.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Skavens

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée skaven, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; chevaliers sur vos équipes d’armesMenace Souterraine sur leur artillerie dès le début ; Jezzails et Canons à Malefoudre sur les Tanks et les Demigriffons. Vermines (hallebardes) contre les chevaliers ; esclaves devant pour absorber les salves.
Les NainsLigne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magieNe chargez pas leur coin à découvert : Canons à Malefoudre et Jezzails sur l’élite, Globadiers et Catapultes pour le poison. Menace Souterraine derrière leur ligne sur les Tireurs ; Colosses de choc (Gantelets de choc) pour percer l’armure.
Les Peaux-VertesMasse contre masse, Trolls et GéantsVotre feu fait la différence : Mitrailleuses Ratling et Catapultes pendant l’approche, Lance-Feu Maleflamme contre la régénération des Trolls, Jezzails sur les Géants. Leur moral cède aussi vite que le vôtre.
Les Comtes VampiresVolants sur vos équipes d’armes, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsMitrailleuses Ratling sur les volants, Canons à Malefoudre sur les monstres, Ruine (dégâts magiques) sur le vampire général. Lance-Feu Maleflamme contre les Goules et Squelettes ; gardez les équipes derrière des Vermines.
La BretonnieCharges de chevaliers sur vos tireurs, PégasesLances en masse (Guerriers des Clans et Vermines à hallebardes), Jezzails sur les chevaliers pendant l’approche, Mitrailleuses sur les Pégases. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée qui avance vite, Élus et charsJezzails et Canons à Malefoudre pour la perforation, Globadiers pour le poison, esclaves devant pour gagner du temps. Colosses de choc (Gantelets de choc) au contact ; Ruine sur leur sorcier.
Les Hommes-BêtesEmbuscades et monstres de flanc, MinotauresVotre masse absorbe ; tirez sur leurs monstres (Jezzails, Canons). Vermines à hallebardes contre les Minotaures ; leur moral cède sous les Catapultes.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresCoureurs d’Égouts et Menace Souterraine sur leurs archers ; boucliers pour votre ligne. Lance-Feu Maleflamme et Projecteurs de Maleflamme contre les Hommes-Arbres et Dryades.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrentJezzails et Canons à Malefoudre sur les Mammouths, attaques de feu (Lance-Feu Maleflamme) contre la régénération, Vermines à hallebardes contre les Fimirs et Loups écorcheurs.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie et dragonsMasse et tir : usez leur élite peu nombreuse. Jezzails et Canons sur les dragons, Mitrailleuses sur leurs archers ; Menace Souterraine derrière leur ligne de tir.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froidEsclaves au point d’impact, feu dans la mêlée. Leur armure légère fond sous les Mitrailleuses ; Jezzails sur les Hydres, Vermines à hallebardes contre les Sang-froid.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, résistance au moralJezzails, Canons à Malefoudre et Abominations contre les dinosaures. Les Saurus sont lents : usez-les au tir et au poison avant le contact. Les Hommes-Lézards détestent les Skavens, attendez-vous à des guerres longues.
Les Skavens (miroir)Le même nombre, les mêmes équipes d’armes et leur propre Menace Souterraine dans votre dosGardez une réserve derrière contre leur Menace ; Mitrailleuses et Catapultes sur leurs masses, Rats-Loups ou Coureurs d’Égouts sur leurs équipes d’armes. Tuez leur général : leur moral s’effondre en chaîne, comme le vôtre.
Les Rois des TombesConstructions, chars et SphinxCanons à Malefoudre et Jezzails sur les Sphinx et Ushabtis ; Vermines à hallebardes contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée ; les dégâts magiques de la Ruine portent bien.
La Côte VampireLigne de canons qui vaut la vôtre, monstres marinsNe gagnez pas un duel de tir à égalité : Menace Souterraine et Rats-Loups sur leur artillerie. Leur infanterie de base (Zombies, Pirates) fond sous les Lance-Feu Maleflamme et les Catapultes.
KislevInfanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glaceMasse contre les Kossars, Rats-Ogres et Vermines à hallebardes contre les Ours. Jezzails sur les Ours et les héros ; Mitrailleuses sur leur infanterie peu blindée.
Grand CathayTir et Harmonie, sorciers empilés, DragonsMenace Souterraine derrière leur ligne pour casser l’Harmonie ; Canons et Jezzails sur les Dragons. Leur infanterie de mêlée est solide : battez-les au tir avant le contact.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie FéroxLances en masse et Vermines à hallebardes, tir pendant l’approche. Jezzails et Mitrailleuses : tout leur roster est grand et peu blindé ; esclaves devant pour amortir le choc.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde Infernale très blindéeMenace Souterraine et Rats-Loups sur leurs machines dès le début. Jezzails, Canons à Malefoudre et Gantelets de choc pour percer la Garde Infernale.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiques, démons volantsDégâts magiques : Canons à Malefoudre, sorts de Ruine, Roue Infernale. Mitrailleuses sur les volants ; ciblez le Prince Démon avec les Jezzails.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesEsclaves pour absorber, feu sur la mêlée. Comptez sur le tir plus que sur les sorts ; Vermines à hallebardes contre les Dévastateurs, Jezzails sur le Buveur de Sang.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteFeu de malepierre contre la régénération (Lance-Feu Maleflamme, Projecteurs), Mitrailleuses sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée durer : ils gagnent les combats longs, et le poison les touche peu.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosMasse serrée, lances aux bouts, équipes d’armes au centre. Leur infanterie peu blindée fond sous les Mitrailleuses ; Catapultes sur les Démonettes groupées.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresAllez vite au contact avec la masse et les Rats-Ogres : ils fondent en mêlée. Coureurs d’Égouts et Rats-Loups sur leurs Incendiaires ; Jezzails sur les Ducs du Changement.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et morts-vivants qui ne fuient pasJezzails et Canons à Malefoudre sur Nagash et les Morghasts ; Lance-Feu Maleflamme et Catapultes sur l’infanterie. Masse au contact pour fixer, Ruine pour les dégâts magiques.

Race · Les Skavens

Comment battre les Skavens

  • Tuez le général, attaquez les flancs : leur moral s’effondre en chaîne.
  • Gardez une réserve près de votre artillerie : la Menace Souterraine la vise souvent.
  • Plongez sur leurs équipes d’armes, fragiles au contact.
  • Méfiez-vous des ruines : ce sont souvent des colonies skavens cachées. Faites passer un héros avant de coloniser.
  • Faites patrouiller vos héros dans vos capitales : leur présence fait monter la détectabilité des terriers cachés, que vous pouvez ensuite détruire contre de l’or.

Race · Les Skavens

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 : arrivée de Thanquol, avec les Colosses de choc (six versions, chaîne de bâtiments propre), les quatre Verminarques, Skreech Verminking, les Sacs à Pus, le Chaudron des Mille Véroles et le Canon à Magma de Malefoudre ; Throt, Ikit et Skrolk mis à jour pour profiter des Colosses de choc ; technologies sans bâtiment requis ; recharge du « Dessein du Treizième » ramenée de 30 à 13 tours (guide patched.gg). La fin de partie « Flot de Vermine » met en scène les Skavens.
  • Patch 9.0.3 : Canon à Magma de Malefoudre +150 or, Batteries virulentes −3 de dégâts perforants de vortex, résistance aux projectiles des Verminarques plafonnée à 30 % au lieu de 60 %, zone de collision des Colosses de choc agrandie (guide patched.gg).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4 ; le bâtiment « Dépôt d’armes » (Lance-Feu Maleflamme dès la colonie niv. 2) pourrait être réservé à certaines factions par script. Les rites et le tableau de nourriture ont été vérifiés dans les données du jeu ; seule la consommation de nourriture par colonie et par armée vient encore du wiki et peut dater du deuxième jeu. Les actions des héros convoqués par « Le Dessein du Pestilentiel » et « Le Dessein FUNESTE » viennent de la description du rite dans le jeu, pas de leurs données de compétences. L’effet d’une forte corruption sur la production de nourriture de la province n’est pas confirmé.