Throt le Galeux
Les Skavens · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
provoquer La Cour de Givre trop tôt.
Le plan
Tours 1 à 5
- Throt marche sur Fort Ostrosk puis Fort Straghov : les monstres de l’armée de départ écrasent les garnisons kislévites.
- Construction à Malefosse : « Troupeau de reproduction », puis niveau de colonie.
- Recrutez un Technomage, qui ouvre les terriers et la quête de Tueuse de Choses, et un second seigneur de garnison si les Norscans rôdent ; l’armée se complète gratuitement avec le premier lot de la Cuve.
- Laboratoire : videz la Cuve dès 500 de Jus pour lancer le Mutagène et débloquer les premières mutations.
- Recherche : les « Plans » à 100 points, en commençant par « Plans impitoyables » et « Plans monstrueux ».
- Diplomatie : accords avec les clans skavens, les Norscans et le Chaos proches ; ne provoquez pas encore La Cour de Givre.
Tours 6 à 10
- Prenez Fort Straghov et Zoïshenk pour réunir le Pays des Trolls.
- Videz la Cuve à 500 dès qu’elle est prête : Rats-Loups et esclaves gratuits, 100 Mutagène.
- Premières mutations sur des Rats-Loups et des esclaves pour débloquer l’arbre ; visez « Clonage de peau de mammouth » et « Infusion de malcombustible ».
- Throt atteint le rang 3 : lancez la quête de Tueuse de Choses avec un Technomage dans son armée.
- Achetez « Collecteurs d’échantillons » ou « Filtrage génétique » après le premier lot.
Tours 11 à 20
- Envoyez le Technomage fonder des terriers sous les villes kislévites voisines que vous ne prendrez pas tout de suite : or, nourriture et Menace Souterraine.
- Montez « Fosses des Chefs de Meute » puis « Chambres de gavage » à Malefosse ; « Sous-sols de Malefosse » dès que possible.
- Levez une seconde armée avec de l’artillerie : un joueur la juge indispensable contre les factions du nord.
- Absorbez le Clan Roppsmenn à l’est.
- Throt atteint le rang 7 : quête Le Fouet de Domination devant Malefosse ; elle débloque Ghoritch.
Tours 21 à 40
- Tournez-vous vers la Grande Orthodoxie puis la Cour de Givre : leur destruction ouvre la victoire courte.
- Achetez « Chambre de biorecyclage » et « Surgélateur » après 4 lots ; laissez la Cuve monter à 900 ou 1 000 de temps en temps pour des Rats-Ogres Mutants et des Abominations gratuits.
- Throt au rang 12 prend « Remoulé », puis la Horreur de la Portée au rang 14.
- Visez 5 terriers étrangers et 2 000 Mutagène dépensés pour la victoire courte.
Après le tour 40
- Le « Laboratoire » et la chaîne des Colosses de choc à Malefosse : Abominations et Colosses de choc forment le noyau de fin de partie.
- Construisez « Profondeurs de Malefosse » et achetez les 9 améliorations du Laboratoire.
- Marchez au nord sur Kraka Drak pour la victoire longue, avec des Jezzails et des Canons contre ses machines.
- Étendez l’Empire Souterrain jusqu’à 13 terriers étrangers, en Norsca et dans l’Empire.
Cibles et alliés
- Enclave des Druzhina : en guerre avec vous au départ : la première cible, au sud.
- Lignée des Ungol : petite faction kislévite, en guerre avec La Grande Orthodoxie ; deuxième cible pour finir la province.
- La Grande Orthodoxie : ennemi majeur : sa destruction est un objectif de victoire courte.
- La Cour de Givre : ennemi majeur : sa victoire courte exige de vous détruire.
- Clan Roppsmenn : faction à l’est, en guerre avec La Cour de Givre, facile à absorber.
- Les Pourrisseux : Démons de Nurgle au nord-ouest, en guerre avec les Maîtres de l’Innovation.
- Maîtres de l’Innovation : Nains au nord ; leur destruction est un objectif de victoire longue.
- Crânes de Pierre : petite faction de l’est, en guerre avec les Zagiteurs d’Os.
- Zagiteurs d’Os : un seigneur légendaire, pas une petite faction : il grandit vite une fois les Crânes de Pierre écrasés.
Bâtiments d’abord
- Chaîne des Monstres à Malefosse, jusqu’au « Laboratoire » au niveau 5 : elle coûte moitié prix pour Throt.
- Le monument de Malefosse : « Sous-sols de Malefosse » puis « Profondeurs de Malefosse » : jusqu’à −30 % de coût de recrutement des Rats-Ogres et Abominations dans la province, +3 rangs de recrutement local et +2 dans toutes vos armées, −1 tour de recrutement, +5 nourriture, +20 Jus de croissance par tour.
- Ingénieurs dans une seconde colonie : Catapultes, et surtout le Technomage, qui ouvre les terriers et sert à la quête de Tueuse de Choses.
- Ressources Fourrures et Animaux exotiques : elles donnent du Jus de croissance au Clan Moulder en plus de leur effet normal.
- Récupération à Malefosse : −5 à −10 % de coût de recrutement là où vous recrutez vos monstres.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : « Connaissances de Moulder », « Présence Charismatique », puis « Courageux mais pas téméraire » au rang 4.
- Rangs 7 à 11 : « Élixirs mutagènes », « Sournois » et « Espiègle », et la ligne de campagne jusqu’à « Service garanti » ou « Quartier-maître » : vos monstres coûtent cher.
- Rangs 12 à 20 : la ligne unique, en commençant par « Remoulé » et « Maître des Mutants » ; la Horreur au rang 14 ; « Arme à malepierre » au rang 13.
- Ensuite : « Le Galeux » pour deux invocations de Rats-Ogres, puis la ligne de combat.
- À éviter : les bonus des Coureurs et des équipes d’armes si votre armée est faite de monstres ; « Respecté et craint » sans Vermines.
Monture : la Horreur de la Portée au rang 14, la seule.
Quêtes
- Tueuse de Choses se fait vite : recrutez le Technomage dès les premiers tours et faites la quête dès le rang 3.
- Le Fouet de Domination débloque Ghoritch, le héros légendaire de Malefosse, qui combat à vos côtés dans la bataille de quête.
- Le Fouet est fait pour son armée : le commandement des monstres est leur faiblesse.
Héros
- Ghoritch : un monstre de mêlée immortel. Sa compétence innée donne +8 en charge et +5 commandement à l’armée ; sa ligne unique ajoute +8 attaque aux monstres, +1 rang de recrutement aux monstres et à l’infanterie monstrueuse, et du Jus de croissance après bataille.
- Maître de Meute : ses capacités invoquent des Rats-Loups et renforcent les monstres de Moulder, Colosses de choc compris.
- Technomage : indispensable pour l’Empire Souterrain et la quête de Tueuse de Choses.
- Prêtre de la Peste : invocations et poison pour une seconde armée d’infanterie.
- Seigneurs génériques : le Seigneur de Guerre pour une seconde armée de Vermines ; le Prophète Gris sur la Cloche Hurlante si le moral de vos troupes de rats vous pose problème.
- Régiments de Renom : La Chose-chose est le plus adapté à son armée.
- Confédérations : avec d’autres clans skavens s’ils vous rejoignent, mais votre zone en compte peu ; le Clan Moulder s’étend surtout par la conquête et les terriers.
Armée
Début de partie
- 1Technomage
- 4Guerriers des Clans (Boucliers)
- 3Skavens esclaves à lance
- 2Skavens esclaves
- 2Coureurs Nocturnes
- 2Rats-Loups
- 3Rats-Ogres
- 1Rat-Ogre Mutant
- 1Catapultes de la Peste
Milieu de partie
- 1Ghoritch
- 1Maître de Meute
- 2Vermines de Choc (Hallebardes)
- 2Guerriers des Clans (Boucliers) ou Skavens esclaves à lance
- 3Rats-Ogres
- 2Horreur de la Portée
- 2Rat-Ogre Mutant
- 1Abomination de Malefosse
- 2Rats-Loups
- 2Mitrailleuses Ratling
- 1Canons à Malefoudre
Fin de partie
- 1Ghoritch
- 1Maître de Meute
- 2Vermines de Choc (Hallebardes)
- 4Abomination de Malefosse
- 2Colosses de choc (Poings Broyeurs) ou Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères)
- 2Colosses de choc (Gantelets de choc)
- 2Colosses de Choc (Canons Ratling) ou Colosses de Choc (Lance-vents)
- 2Horreur de la Portée
- 1Rat-Ogre Mutant
- 2Jezzails à Malepierre
En bataille
Throt est un seigneur de combat moyen qui régénère, et un multiplicateur pour ses monstres.
- le mur de chair : contre les armées d’infanterie (Kislev, Empire, morts-vivants, Peaux-Vertes), les sièges en défense.
- la meute de flanc : contre les armées lentes à fort tir (Nains, Empire, Cathay) et l’artillerie des Nains du Chaos.
- le marteau de Colosses de choc : contre l’élite blindée (Guerriers du Chaos, Garde Infernale, Nains de Malakai) et les volants (Canons Ratling).
Pièges
- Empiler des mutations sur une unité unique : à partir de la cinquième augmentation, chaque nouvelle a 50 % de risque d’instabilité ou plus.
- Laisser la Cuve monter à 1 000 en permanence : vous perdez presque la moitié du Mutagène possible.
- Dépasser la capacité de Mutagène : l’excédent se dégrade de 20 par tour.
- Oublier que la Cuve ne se vide qu’en territoire ami.
- Négliger les lances ennemies : une armée de monstres sans anti-grand de soutien fond contre des Kossars ou des Hallebardiers.
- Recruter des monstres sans regarder l’entretien : Throt réduit celui de son armée seulement, pas celui des autres.
- Compter sur un Verminarque via « Approbation du Cornu » : le rite ne le donne pas au Clan Moulder.