Throt le Galeux

Les Skavens · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

provoquer La Cour de Givre trop tôt.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Throt marche sur Fort Ostrosk puis Fort Straghov : les monstres de l’armée de départ écrasent les garnisons kislévites.
  • Construction à Malefosse : « Troupeau de reproduction », puis niveau de colonie.
  • Recrutez un Technomage, qui ouvre les terriers et la quête de Tueuse de Choses, et un second seigneur de garnison si les Norscans rôdent ; l’armée se complète gratuitement avec le premier lot de la Cuve.
  • Laboratoire : videz la Cuve dès 500 de Jus pour lancer le Mutagène et débloquer les premières mutations.
  • Recherche : les « Plans » à 100 points, en commençant par « Plans impitoyables » et « Plans monstrueux ».
  • Diplomatie : accords avec les clans skavens, les Norscans et le Chaos proches ; ne provoquez pas encore La Cour de Givre.

Tours 6 à 10

  • Prenez Fort Straghov et Zoïshenk pour réunir le Pays des Trolls.
  • Videz la Cuve à 500 dès qu’elle est prête : Rats-Loups et esclaves gratuits, 100 Mutagène.
  • Premières mutations sur des Rats-Loups et des esclaves pour débloquer l’arbre ; visez « Clonage de peau de mammouth » et « Infusion de malcombustible ».
  • Throt atteint le rang 3 : lancez la quête de Tueuse de Choses avec un Technomage dans son armée.
  • Achetez « Collecteurs d’échantillons » ou « Filtrage génétique » après le premier lot.

Tours 11 à 20

  • Envoyez le Technomage fonder des terriers sous les villes kislévites voisines que vous ne prendrez pas tout de suite : or, nourriture et Menace Souterraine.
  • Montez « Fosses des Chefs de Meute » puis « Chambres de gavage » à Malefosse ; « Sous-sols de Malefosse » dès que possible.
  • Levez une seconde armée avec de l’artillerie : un joueur la juge indispensable contre les factions du nord.
  • Absorbez le Clan Roppsmenn à l’est.
  • Throt atteint le rang 7 : quête Le Fouet de Domination devant Malefosse ; elle débloque Ghoritch.

Tours 21 à 40

  • Tournez-vous vers la Grande Orthodoxie puis la Cour de Givre : leur destruction ouvre la victoire courte.
  • Achetez « Chambre de biorecyclage » et « Surgélateur » après 4 lots ; laissez la Cuve monter à 900 ou 1 000 de temps en temps pour des Rats-Ogres Mutants et des Abominations gratuits.
  • Throt au rang 12 prend « Remoulé », puis la Horreur de la Portée au rang 14.
  • Visez 5 terriers étrangers et 2 000 Mutagène dépensés pour la victoire courte.

Après le tour 40

  • Le « Laboratoire » et la chaîne des Colosses de choc à Malefosse : Abominations et Colosses de choc forment le noyau de fin de partie.
  • Construisez « Profondeurs de Malefosse » et achetez les 9 améliorations du Laboratoire.
  • Marchez au nord sur Kraka Drak pour la victoire longue, avec des Jezzails et des Canons contre ses machines.
  • Étendez l’Empire Souterrain jusqu’à 13 terriers étrangers, en Norsca et dans l’Empire.

Cibles et alliés

  • Enclave des Druzhina : en guerre avec vous au départ : la première cible, au sud.
  • Lignée des Ungol : petite faction kislévite, en guerre avec La Grande Orthodoxie ; deuxième cible pour finir la province.
  • La Grande Orthodoxie : ennemi majeur : sa destruction est un objectif de victoire courte.
  • La Cour de Givre : ennemi majeur : sa victoire courte exige de vous détruire.
  • Clan Roppsmenn : faction à l’est, en guerre avec La Cour de Givre, facile à absorber.
  • Les Pourrisseux : Démons de Nurgle au nord-ouest, en guerre avec les Maîtres de l’Innovation.
  • Maîtres de l’Innovation : Nains au nord ; leur destruction est un objectif de victoire longue.
  • Crânes de Pierre : petite faction de l’est, en guerre avec les Zagiteurs d’Os.
  • Zagiteurs d’Os : un seigneur légendaire, pas une petite faction : il grandit vite une fois les Crânes de Pierre écrasés.

Bâtiments d’abord

  1. Chaîne des Monstres à Malefosse, jusqu’au « Laboratoire » au niveau 5 : elle coûte moitié prix pour Throt.
  2. Le monument de Malefosse : « Sous-sols de Malefosse » puis « Profondeurs de Malefosse » : jusqu’à −30 % de coût de recrutement des Rats-Ogres et Abominations dans la province, +3 rangs de recrutement local et +2 dans toutes vos armées, −1 tour de recrutement, +5 nourriture, +20 Jus de croissance par tour.
  3. Ingénieurs dans une seconde colonie : Catapultes, et surtout le Technomage, qui ouvre les terriers et sert à la quête de Tueuse de Choses.
  4. Ressources Fourrures et Animaux exotiques : elles donnent du Jus de croissance au Clan Moulder en plus de leur effet normal.
  5. Récupération à Malefosse : −5 à −10 % de coût de recrutement là où vous recrutez vos monstres.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : « Connaissances de Moulder », « Présence Charismatique », puis « Courageux mais pas téméraire » au rang 4.
  • Rangs 7 à 11 : « Élixirs mutagènes », « Sournois » et « Espiègle », et la ligne de campagne jusqu’à « Service garanti » ou « Quartier-maître » : vos monstres coûtent cher.
  • Rangs 12 à 20 : la ligne unique, en commençant par « Remoulé » et « Maître des Mutants » ; la Horreur au rang 14 ; « Arme à malepierre » au rang 13.
  • Ensuite : « Le Galeux » pour deux invocations de Rats-Ogres, puis la ligne de combat.
  • À éviter : les bonus des Coureurs et des équipes d’armes si votre armée est faite de monstres ; « Respecté et craint » sans Vermines.

Monture : la Horreur de la Portée au rang 14, la seule.

Quêtes

  • Tueuse de Choses se fait vite : recrutez le Technomage dès les premiers tours et faites la quête dès le rang 3.
  • Le Fouet de Domination débloque Ghoritch, le héros légendaire de Malefosse, qui combat à vos côtés dans la bataille de quête.
  • Le Fouet est fait pour son armée : le commandement des monstres est leur faiblesse.

Héros

  • Ghoritch : un monstre de mêlée immortel. Sa compétence innée donne +8 en charge et +5 commandement à l’armée ; sa ligne unique ajoute +8 attaque aux monstres, +1 rang de recrutement aux monstres et à l’infanterie monstrueuse, et du Jus de croissance après bataille.
  • Maître de Meute : ses capacités invoquent des Rats-Loups et renforcent les monstres de Moulder, Colosses de choc compris.
  • Technomage : indispensable pour l’Empire Souterrain et la quête de Tueuse de Choses.
  • Prêtre de la Peste : invocations et poison pour une seconde armée d’infanterie.
  • Seigneurs génériques : le Seigneur de Guerre pour une seconde armée de Vermines ; le Prophète Gris sur la Cloche Hurlante si le moral de vos troupes de rats vous pose problème.
  • Régiments de Renom : La Chose-chose est le plus adapté à son armée.
  • Confédérations : avec d’autres clans skavens s’ils vous rejoignent, mais votre zone en compte peu ; le Clan Moulder s’étend surtout par la conquête et les terriers.

Armée

Début de partie

  • 1Technomage
  • 4Guerriers des Clans (Boucliers)
  • 3Skavens esclaves à lance
  • 2Skavens esclaves
  • 2Coureurs Nocturnes
  • 2Rats-Loups
  • 3Rats-Ogres
  • 1Rat-Ogre Mutant
  • 1Catapultes de la Peste

Milieu de partie

  • 1Ghoritch
  • 1Maître de Meute
  • 2Vermines de Choc (Hallebardes)
  • 2Guerriers des Clans (Boucliers) ou Skavens esclaves à lance
  • 3Rats-Ogres
  • 2Horreur de la Portée
  • 2Rat-Ogre Mutant
  • 1Abomination de Malefosse
  • 2Rats-Loups
  • 2Mitrailleuses Ratling
  • 1Canons à Malefoudre

Fin de partie

  • 1Ghoritch
  • 1Maître de Meute
  • 2Vermines de Choc (Hallebardes)
  • 4Abomination de Malefosse
  • 2Colosses de choc (Poings Broyeurs) ou Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères)
  • 2Colosses de choc (Gantelets de choc)
  • 2Colosses de Choc (Canons Ratling) ou Colosses de Choc (Lance-vents)
  • 2Horreur de la Portée
  • 1Rat-Ogre Mutant
  • 2Jezzails à Malepierre

En bataille

Throt est un seigneur de combat moyen qui régénère, et un multiplicateur pour ses monstres.

  • le mur de chair : contre les armées d’infanterie (Kislev, Empire, morts-vivants, Peaux-Vertes), les sièges en défense.
  • la meute de flanc : contre les armées lentes à fort tir (Nains, Empire, Cathay) et l’artillerie des Nains du Chaos.
  • le marteau de Colosses de choc : contre l’élite blindée (Guerriers du Chaos, Garde Infernale, Nains de Malakai) et les volants (Canons Ratling).

Pièges

  • Empiler des mutations sur une unité unique : à partir de la cinquième augmentation, chaque nouvelle a 50 % de risque d’instabilité ou plus.
  • Laisser la Cuve monter à 1 000 en permanence : vous perdez presque la moitié du Mutagène possible.
  • Dépasser la capacité de Mutagène : l’excédent se dégrade de 20 par tour.
  • Oublier que la Cuve ne se vide qu’en territoire ami.
  • Négliger les lances ennemies : une armée de monstres sans anti-grand de soutien fond contre des Kossars ou des Hallebardiers.
  • Recruter des monstres sans regarder l’entretien : Throt réduit celui de son armée seulement, pas celui des autres.
  • Compter sur un Verminarque via « Approbation du Cornu » : le rite ne le donne pas au Clan Moulder.