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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Throt le Galeux

Le maître des bêtes du Clan Moulder

Aide-mémoire (second écran)

Le Maître des bêtes du Clan Moulder, créateur de monstres mutants à Malefosse.

Difficulté
Moyenne — départ isolé, armée de monstres chère à entretenir
Contenu requis
DLC The Twisted & The Twilight (deuxième jeu) ; Lords of the End Times pour les Colosses de choc
Faction
Le Clan Moulder
Départ
Malefosse (province Col du Sang Noir, au nord-est de Kislev), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Maître Mutateur du Clan Moulder et l’un des neuf Seigneurs de Malefosse, Throt crée des monstres et les mène au combat. Ses expériences sur lui-même lui ont donné un troisième bras et la Faim Noire, qui l’oblige à dévorer sans cesse.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Skavens

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Clan Moulder), « Assembler, muter, multiplier, détruire ! » :

  • A accès au Labo de chair du Clan Moulder
  • Immunisés à l’usure en montagne
  • Points de vie : +10 % (tous les personnages)
  • Coûts de construction : −50 % pour les bâtiments de Troupeaux de reproduction, Fosses des Chefs de Meute, Chambres de gavage et Laboratoires
  • Le Labo de chair, exclusif au clan, regroupe la Cuve de croissance, le Mutagène et les augmentations d’unités (voir « Ses mécaniques »). Les bâtiments moins chers forment la chaîne des Monstres.
  • Sans usure en montagne, vos armées traversent les montagnes du nord sans pertes.
  • Climat favorable : glacial (le grand nord vous convient).
  • Accès au héros légendaire Ghoritch (voir « Quêtes et objets légendaires »).

Effets de Throt (trait « Seigneur de Malefosse ») :

  • Entretien : −20 % pour les Rats-Loups, Rats-Ogres, Rats-Ogres Mutants, Horreurs de la Portée, Abominations de Malefosse et Colosses de Choc (Armée du Seigneur)
  • Capacité passive : Régénération
  • Capacité : Meute de bêtes
  • Capacité passive : Seigneur de Meute
  • Armure : +10 pour les Rats-Loups, Rats-Ogres, Rats-Ogres Mutants, Horreurs de la Portée, Abominations de Malefosse et Colosses de Choc (Armée du Seigneur)
  • Avec la Régénération, Throt se soigne en bataille.
  • « Meute de bêtes » : invoque une unité de Rats-Ogres à 50 m, une fois par bataille (recharge 120 s) ; l’unité invoquée s’use avec le temps.
  • « Seigneur de Meute » (passive, 35 m) : +5 défense de mêlée et +4 commandement pour les alliés proches.
  • Trait de défaite « Nettoyage de printemps » : +10 % de points de vie pour le seigneur qui l’a battu.

La mise à jour 9.0 a mis à jour ses effets et sa ligne unique pour qu’ils profitent aussi aux Colosses de choc, et le Labo de chair peut désormais leur appliquer les mutations de monstres (notes du patch 9.0). Dans les données du jeu, le trait inné et la compétence « Maître des Mutants » citent tous deux les Colosses de Choc.

Seigneur

Armée de départ

Throt commence à pied (wiki).

Throt le Galeux ; 1 Skavens esclaves à lance ; 2 Guerriers des Clans (Boucliers) ; 2 Coureurs Nocturnes (Frondes) ; 1 Rat-Ogre Mutant ; 2 Rats-Loups ; 1 Rats-Ogres (troupes : données du jeu).

C’est une armée de choc rapide sans artillerie : les monstres font les dégâts, les Guerriers des Clans tiennent le centre, les Coureurs Nocturnes harcèlent. Le premier lot de la Cuve de croissance (vers le tour 5 à 8) la complète gratuitement en Rats-Loups et en esclaves.

Seigneur

Voisins et menaces

Malefosse est une province d’une seule colonie, au nord-est de Kislev, entre le Pays des Trolls et les montagnes de Gianthome. Votre seule guerre au départ vous oppose à l’Enclave des Druzhina (données du jeu). Il faut s’étendre vite.

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Enclave des Druzhina (Kislev)Fort Ostrosk (capitale), Fort Straghov (Pays des Trolls)En guerre avec vous au départ (données du jeu) : la première cible, au sud. Pacte de non-agression avec La Cour de Givre, guerre avec Croc de l’Hiver.
Lignée des Ungol (Kislev)Zoïshenk (Pays des Trolls)Petite faction kislévite, en guerre avec La Grande Orthodoxie ; deuxième cible pour finir la province.
La Grande Orthodoxie (Kostaltyn)Erengrad (capitale), Château AlexandronovEnnemi majeur : sa destruction est un objectif de victoire courte.
La Cour de Givre (Katarina)Kislev (capitale), ZavstraEnnemi majeur : sa victoire courte exige de vous détruire (données du jeu). Attendez-vous à ses armées.
Clan Roppsmenn (Kislev)Praag (capitale), Volksgrad, Plesk, NovchozyFaction à l’est, en guerre avec La Cour de Givre, facile à absorber.
Les Pourrisseux (Nurgle)Repaire du Roi des Trolls (capitale), SjoktrakenDémons de Nurgle au nord-ouest, en guerre avec les Maîtres de l’Innovation.
Maîtres de l’Innovation (Malakai)Kraka DrakNains au nord ; leur destruction est un objectif de victoire longue. Karak Kadrin a aussi une rancune contre Throt (données du jeu).
Crânes de Pierre (Ogres)Karak Ungor (capitale), Karak Raziak (nord des Montagnes du Bord du Monde)Petite faction de l’est, en guerre avec les Zagiteurs d’Os.
Zagiteurs d’Os (Azhag le Massacreur, Peaux-Vertes)Khazid IrkulazUn seigneur légendaire, pas une petite faction : il grandit vite une fois les Crânes de Pierre écrasés.

Alliés possibles : les factions du Chaos et de Norsca proches (Les Légions Extatiques à l’ouest, Croc de l’Hiver au nord-ouest) (wiki), et les autres clans skavens. Un joueur conseille de recruter des alliés et d’emprunter quelques unités à infanterie solide (Élus du Chaos) (joueurs).

Un joueur note que les factions kislévites du nord sont coriaces et qu’elles finissent par assiéger Malefosse vers le tour 50, alliées aux Peaux-Vertes ou aux Nains du Chaos (joueurs).

Race · Les Skavens

Style
Nombre, armes à malepierre
Magie
Peste, Ruine, Furtivité

Points forts

  • Nombre écrasant et unités bon marché
  • Équipes d’armes et artillerie dévastatrices
  • Monstres redoutables (Abominations, Colosses de choc)
  • « La Menace Souterraine » : des renforts surgis du sol
  • L’Empire Souterrain : des terriers cachés sous les villes ennemies, qui rapportent or et nourriture
  • Excellents en siège (infanterie qui escalade, artillerie, Menace Souterraine derrière les murs)
  • Unités qui reviennent vite au combat après avoir fui

Points faibles

  • Moral très faible
  • Économie de nourriture exigeante
  • Exige beaucoup de commandement fin
  • Unités de base médiocres au contact
  • Aucune cavalerie ni unité volante
  • Équipes d’armes très fragiles au contact

Race · Les Skavens

Le nombre et la malepierre

Une armée skaven submerge l’ennemi sous des vagues de rats bon marché pendant que ses équipes d’armes et son artillerie font les vrais dégâts. Le tir ami ? Les Skavens n’en ont cure. Leur faiblesse est le moral : une armée skaven qui commence à fuir fuit très vite.

Le roster n’a ni cavalerie ni volants : les Rats-Ogres, les Rats-Loups et le Ratasphère en tiennent lieu (wiki). En échange, il a parmi les meilleurs tireurs, la meilleure artillerie et les meilleurs outils de siège du jeu. Le wiki décrit la race comme difficile à prendre en main, mais l’une des plus fortes une fois qu’on accepte de perdre beaucoup de rats à chaque bataille. Les classements de 2026 placent toujours le Clan Skryre d’Ikit la Griffe et le Clan Eshin en tête des factions des Empires Immortels (guide After Stratégie, 2026).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Le Labo de chair

Trois ressources propres à Throt (wiki ; données du jeu) :

  • Jus de croissance : remplit la Cuve de croissance. +60 par tour de base, plus les batailles gagnées, les colonies rasées (+10), le recyclage d’unités instables (+50 à +150), les ressources Animaux exotiques et Fourrures (+2, +5, +10 selon le niveau) et le monument de Malefosse (+10 puis +20).
  • Mutagène : sert à payer les augmentations. Capacité 100 au départ (200 avec « Surgélateur ») ; l’excédent se dégrade de 20 par tour.
  • Nourriture : chaque lot de la Cuve en rapporte 10 (15 avec « Chambre de biorecyclage »).

La Cuve de croissance

Dès 500 de Jus, vous pouvez vider la Cuve une fois par tour, en territoire ami. Vous recevez un lot d’unités recrutables instantanément depuis un panneau dédié, comme des Régiments de Renom, sans délai et hors de vos chaînes de bâtiments (wiki ; données du jeu) :

Jus de croissanceLot garantiMutagène
500–649Rats-Loups (+ esclaves)100
650–799Rats-Ogres105
800–899Horreur de la Portée110
900–999Rat-Ogre Mutant115
1 000Abomination de Malefosse120

À 1 000, la Cuve se vide automatiquement. Le wiki conseille de la vider dès 500 si vous voulez du Mutagène (5 Jus pour 1 Mutagène, contre 8,3 à 1 000), et d’attendre si vous voulez des Abominations gratuites. Les unités du lot restent dans la réserve sans limite de temps : gardez-les pour renforcer une armée loin de chez elle.

Les augmentations

Chaque unité d’infanterie ou de monstre peut recevoir des mutations, achetées en Mutagène (25 pour les vertes et bleues, 50 pour les violettes), même en territoire ennemi. Une mutation n’est débloquée qu’après avoir appliqué une mutation voisine de l’arbre (wiki).

Le risque : chaque augmentation a une chance de rendre l’unité instable : 10 % pour la première, +10 % par augmentation déjà présente, 100 % à partir de la neuvième. Une unité instable perd des points de vie en bataille (jusqu’à 75 %, 50 % ou 25 % selon le niveau), se reconstitue moins vite, mais coûte deux fois moins cher à augmenter et peut être recyclée contre du Jus de croissance. Les mutations « +2 aléatoires » comptent pour trois.

Les mutations les plus utiles (wiki ; joueurs) :

PourMutationEffet
Monstres« Clonage de peau de mammouth »+30 armure, +15 % de résistance aux projectiles (données du jeu), −20 % de vitesse. La plus citée par les joueurs, sur les Rats-Loups bon marché comme sur les Abominations.
Monstres« Infusion de malcombustible »+5 commandement et déploiement avancé : Rats-Ogres et Horreurs placés pour prendre l’ennemi à revers.
Monstres« Greffes de griffes-rasoir », « Élan mortel »Attaque, puissance des armes et charge.
Monstres« Sudation de propane »Attaques de feu : utile contre ce qui régénère.
Monstres« Musc de peur acide » (violette)Fait fondre l’armure des ennemis proches.
Infanterie« Carapace cancéreuse »+20 armure, +15 % de résistance aux sorts.
Infanterie« Contrôle mental »Immunité à la psychologie : vos Vermines ne fuient plus.
Infanterie« Rate de Troll » (violette)Régénération et Vigueur parfaite : excellente sur les Vermines, les Coureurs d’Égouts et les encensoirs.
Infanterie« Sens de traqueur »Déploiement avancé et Traque.

À éviter : empiler des mutations sur une unité de départ irremplaçable. Expérimentez d’abord sur les esclaves et les Rats-Loups (débloquer l’arbre coûte peu), puis recyclez-les (wiki).

Les améliorations du Laboratoire

Payées en or et en nourriture : 3 000 or et 5 nourriture pour chacune des trois premières, 4 000 or et 10 nourriture pour les trois suivantes, 5 000 or et 15 nourriture pour les trois dernières ; chaque palier s’ouvre après 1, 4 puis 8 lots (données du jeu). Effets (wiki) :

AméliorationConditionEffet
« Collecteurs d’échantillons »1 lot+5 % de Jus de croissance après bataille
« Filtrage génétique »1 lot+3 rangs de recrutement pour les unités de la Cuve
« Guerre des clones »1 lotLes esclaves sont recrutés avec 1 à 5 mutations aléatoires (mais ne rapportent plus de Jus au recyclage)
« Chambre de biorecyclage »4 lots15 nourriture par lot au lieu de 10
« Culture de croissances anormales »4 lots+5 nourriture au recyclage, +1 mutation sur les lots
« Surgélateur »4 lotsCapacité de Mutagène portée à 200
« Distillation de mutagène »8 lots−25 % d’entretien par niveau d’instabilité
« Infusions de stéroïdes »8 lots+10 % de Résistance ultime pour les unités à 4 mutations ou plus
« Cuve de croissance élargie »8 lotsUne unité de plus par lot

Trois actions ponctuelles (dès le tour 2, recharge commune de 10 tours) : « Récolter les organes » (+200 % de reconstitution des monstres de Moulder pendant 2 tours, 20 nourriture), « Rachat du mutagène » (+100 Mutagène pour 5 000 or) et « Barre énergétique du Galeux » (pour Throt : +200 % de reconstitution, +50 % de rayon d’aura, +2 usages de « Meute de bêtes » pendant 5 tours, 10 Mutagène).

Les conditions de victoire

(données du jeu)

  • Courte : détruire la Grande Orthodoxie et La Cour de Givre ; dépenser 2 000 Mutagène en augmentations ; acheter 2 améliorations du Laboratoire ; contrôler 5 terriers de l’Empire Souterrain dans des régions étrangères. Récompense : un suivant « Teneur de laisse moulder » (−10 % d’entretien des monstres de Moulder, capacité « Déchaîner ») et +5 % de chance par tour d’étendre l’Empire Souterrain.
  • Longue : la victoire courte, détruire Malakai (Maîtres de l’Innovation), acheter les 9 améliorations du Laboratoire, contrôler 13 terriers étrangers et construire le monument « Profondeurs de Malefosse » à Malefosse.

Race · Les Skavens

Les mécaniques de la race

La Nourriture

La Nourriture est la ressource vitale des Skavens. Chaque colonie en consomme une par tour, et chaque armée en consomme selon sa taille (wiki). Son effet dépend de votre niveau par rapport à votre capacité (données du jeu) :

Réserve (part de la capacité)Effets sur toute la faction
0–20 % : famine−20 croissance, −10 commandement, −2 Autorité, −25 % de revenus de raid, de sac et de butin, +30 % de coût de construction
21–40 % : pénurie−5 croissance, −5 commandement, −1 Autorité, +20 % de coût de construction
41–60 % : normal+3 croissance, +10 % de coût de construction
61–80 % : surplus+10 croissance, +5 commandement en territoire ami, +1 Autorité
81–100 % : abondance+20 croissance, +10 commandement en territoire ami, +2 Autorité

Capacité : chaque niveau de colonie ajoute +5, et plusieurs technologies « Plans » +30 chacune (données du jeu).

Produire : la ressource Pâturages (« Porcherie de chair », « Ferme à viande », « Usine d’abattage » : +4, +5, +6 par tour), les Animaux exotiques (+1, +2), les chaînes d’énergie niv. 4 et 5 (+1), les bâtiments de nourriture de l’Empire Souterrain, les technologies « Plans » (+1 chacune), le rite « Le Dessein du Dominant », les raids, les victoires et l’option d’après-bataille Asservir (données du jeu ; wiki).

Dépenser : pour acheter des usages de la Menace Souterraine avant une bataille, et pour coloniser une ruine directement à un niveau élevé (0, 20, 40, 80 ou 120 nourriture selon le niveau visé) (wiki). Coloniser au niveau 3 ou 4 fait gagner des dizaines de tours de construction.

Ne colonisez donc pas tout ce que vous voyez. Chaque colonie coûte de la nourriture, et une armée de trop vous fait basculer en pénurie.

Les options d’après-bataille

  • Vendre les captifs : de l’or, mais moins de réapprovisionnement.
  • Asservir : de la nourriture et du commandement pour l’armée. Le choix par défaut au début.
  • Dévorer : réapprovisionnement de l’armée. Pour une armée épuisée loin de chez elle.

L’Empire Souterrain

Les colonies skavens apparaissent comme des ruines aux autres factions, tant qu’elles ne sont pas découvertes par un héros ou une armée (wiki). L’IA tente souvent de coloniser ces « ruines » et tombe sur votre garnison.

Les Skavens peuvent aussi bâtir des terriers secrets (Cités Souterraines) sous les colonies d’autres factions : après avoir battu leur garnison (option « Étendre l’Empire Souterrain »), ou grâce à un Technomage, sans combat (avec un temps de recharge et un coût qui monte à chaque terrier). Ils ont leurs propres bâtiments, restent invisibles tant qu’on ne les découvre pas (une jauge de détectabilité monte à chaque construction, les héros ennemis présents la font monter, vos Technomages la font baisser), et sont détruits si la colonie est rasée (wiki).

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
TerrierTerriers (1), Antres (2), Repaires (3), Cachette souterraine (4), Sous-fort (5)Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +15 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +20 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +25 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +30 % (personnages locaux)
BastionPassage souterrain (1), Intersection du Souterrain (2), Carrefour du Souterrain (3), Centre du Souterrain (4), Réseau du Souterrain (5)Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +20 % (personnages locaux) ; puis Active les batailles éclair lorsque les renforts sont présents. (personnages locaux), Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +30 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Revenu provenant de mises à sac de colonies : +200 % (personnages locaux)
EnlèvementPilleurs charognards (1), Horde de Charognards (3)Nourriture générée : 1, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Nourriture générée : 3
PillageCamp de pillage (4)Revenu généré : 100, Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 10 %
LarcinCaches-planques de voleurs (1), Rat-ketteurs (3), Mafia des rats (4)Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 20 %, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 30 %, Nourriture consommée : −2 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 50 %
ArtisanatRéserve de pièces de malepierre (1), Fabricant de pièces malepierre (3)Revenu généré : 200, Malepierre générée : +20 ; puis Revenu généré : 400, Malepierre générée : +40
Tunnels plus profondsTunnels plus profonds (2)Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Visibilité sur la région perdue
Camp de guerreRoi des Rats (1), Le Flot de Vermine (5)Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Nourriture consommée : −5 ; puis Une armée skaven est invoquée une fois la construction du bâtiment terminée (La taille et la force de l’armée peuvent être augmentées grâce à la technologie), Déclaration de guerre contre le propriétaire de la colonie une fois la construction du bâtiment terminée

Les « Terriers » donnent aux armées locales des usages de la Menace Souterraine ; « Mafia des rats » prend jusqu’à la moitié des revenus de la région hôte ; « Tunnels plus profonds » réduit la détectabilité du terrier. Le « Roi des Rats » puis « Le Flot de Vermine » font surgir une armée de Skavens sous la ville, contre de la nourriture ; les technologies « Plans » l’enrichissent.

(données du jeu ; wiki). Le Clan Skryre y ajoute la « Sphère infernale », le Clan Pestilens le « Grand Chaudron de Vérole » (voir leurs fiches).

La Menace Souterraine

En bataille de campagne, les Skavens font surgir une unité de Guerriers des Clans n’importe où sur la carte, avec un temps de recharge ; les unités invoquées s’usent avec le temps (wiki). Le nombre d’usages augmente avec la corruption skaven de la province (en siège surtout), les terriers « Terriers » de l’Empire Souterrain, et la nourriture dépensée avant la bataille. Le Clan Mors de Queek en achète davantage.

La corruption skaven

La corruption skaven abaisse l’Autorité dans vos provinces et dans les provinces voisines (jusqu’à −5 à 100 %), mais ne cause pas d’usure et donne des usages gratuits de la Menace Souterraine (wiki). C’est un arbitrage : la chaîne de Peste en répand beaucoup, la chaîne « Récupération » (« Fosse à ordures ») réduit la corruption trop forte.

La loyauté

Les seigneurs skavens ont une loyauté : trop basse, le seigneur part avec son armée et fonde une faction rebelle. Elle monte avec les victoires, les quêtes et le recrutement, baisse avec les défaites et parfois toute seule. Le Clan Eshin n’y est pas soumis (wiki).

Les machinations (rites)

Les Skavens complotent par des rites (données du jeu) :

RiteCoût et rechargeEffet
« Le Dessein du Dominant »3 000 or, 13 toursPendant 5 tours : +3 nourriture par tour, +40 croissance, +2 Autorité, −25 % de coût de recrutement. Disponible après avoir donné l’ordre « Plan d’extension » à une province
« Le Dessein du Treizième »1 313 or, 13 toursPendant 13 tours : +13 relations avec les Skavens, chance pour vos seigneurs de gagner 2 de loyauté à chaque début de tour, +13 % de chances de succès pour vos héros et −13 % pour les héros ennemis ; capacité d’armée de pierre de clan propre à votre clan (par exemple « Pierre de clan Eshin »). Disponible au rang 7 du chef de faction. La recharge est passée de 30 à 13 tours à la mise à jour 9.0 (notes du patch 9.0)
« Le Dessein du Pestilentiel »1 000 or, 20 tours (15 pour le Clan Pestilens)Convoque auprès de votre chef de faction un héros Prêtre de la Peste unique, qui peut répandre une peste mortelle dans une colonie étrangère. Disponible après avoir construit la « Forge pestilentielle » (le « Chaudron de Vérole » pour le Clan Pestilens)
« Le Dessein FUNESTE »800 or, 20 toursConvoque auprès de votre chef de faction un héros Technomage unique, qui peut provoquer un tremblement de terre dans une colonie étrangère ou y établir une cité souterraine. Disponible après 3 technologies

Le Clan Eshin n’a pas les deux derniers. Il a à leur place « Le Dessein du Revitalisant » (2 500 or, 30 tours, après 5 technologies : restaure toute la santé des unités de vos armées et renvoie dans la faction les seigneurs et héros blessés) et « Le Dessein de la Mort subite » (1 000 or, 30 tours, après 3 batailles gagnées : pendant 1 tour, vos armées gagnent les attributs Tir embusqué et Traquer, +10 % de vitesse et +20 % de puissance des tirs pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts) (données du jeu). La variante du « Dessein du Dominant » liée au Verminarque a une recharge de 15 tours. La technologie « Approbation du Cornu » rend un Verminarque recrutable après chaque « Le Dessein du Dominant », mais pas pour tous les clans : elle fonctionne pour le Clan Mors (Queek), le Clan Pestilens (Skrolk) et le Clan Rictus (Tretch), et elle est désactivée pour Thanquol, le Clan Skryre (Ikit), le Clan Eshin (Snikch) et le Clan Moulder (Throt) (données du jeu).

Skreech Verminking (contenu de Thanquol) ne s’obtient pas de la même façon selon le clan : Thanquol le débloque par sa bataille de quête « La mort de l’intérieur », au rang 13 ; les autres clans par une chaîne de missions ouverte au rang 8 de leur chef de faction (construire une « Fonderie de cloches », lancer « Le Dessein du Treizième », puis gagner des batailles) (données du jeu). La mise à jour 9.0 a aussi supprimé les bâtiments requis pour les technologies.

Postures et déplacements

La posture Traque remplace la posture normale : chance d’embuscade en se déplaçant. Les Skavens empruntent aussi les Souterrains, comme les Nains et les Peaux-Vertes, pour passer sous les ennemis et les montagnes (wiki).

En bataille : « L’Union fait la Force » et « Sauve qui peut ! »

Presque toute l’infanterie skaven a ces deux capacités passives : tant qu’une unité a plus de la moitié de ses points de vie, elle gagne défense en mêlée et commandement mais avance un peu moins vite ; quand son moral est bas, elle gagne en vitesse (wiki). Vos unités fuient donc tôt, mais se rallient et reviennent vite au combat. Ne les considérez pas perdues à la première déroute.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent du Clan Moulder : Malefosse elle-même (une capitale à monument propre, 625 or au niveau 4 (guide twdb.io)), l’Empire Souterrain sous les villes kislévites et norscanes (le wiki et les joueurs le conseillent dès le début), les sacs et les pillages. La Cuve de croissance, elle, économise des milliers d’or de recrutement : chaque lot est une demi-armée gratuite. Le problème de Throt n’est pas l’or mais l’entretien d’une armée de monstres et la nourriture.

Bâtiments à monter en premier :

  1. Chaîne des Monstres à Malefosse, jusqu’au « Laboratoire » au niveau 5 : elle coûte moitié prix pour Throt (unités de chaque niveau : voir « Bâtiments et économie » de la race).
  2. Le monument de Malefosse : « Sous-sols de Malefosse » puis « Profondeurs de Malefosse » : jusqu’à −30 % de coût de recrutement des Rats-Ogres et Abominations dans la province, +3 rangs de recrutement local et +2 dans toutes vos armées, −1 tour de recrutement, +5 nourriture, +20 Jus de croissance par tour (données du jeu). Obligatoire pour la victoire longue.
  3. Ingénieurs (« Caverne de construction ») dans une seconde colonie : Catapultes, et surtout le Technomage, qui ouvre les terriers et sert à la quête de Tueuse de Choses.
  4. Ressources Fourrures et Animaux exotiques (fréquentes dans le nord) : elles donnent du Jus de croissance au Clan Moulder en plus de leur effet normal.
  5. Récupération (« Fosse à ordures ») à Malefosse : −5 à −10 % de coût de recrutement là où vous recrutez vos monstres.

Technologies propres : Throt n’a pas de branche à lui ; son « Plans féroces » est une version propre au Clan Moulder qui donne la même capacité de recrutement (données du jeu). Priorités propres à son armée, après les « Plans » à 100 points décrits dans la fiche de race : la branche « Plans monstrueux », puis « Plans ingénieux » pour l’armure des Colosses de choc et « Plans impitoyables » pour la nourriture.

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 1 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Plans féroces100Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)

Race · Les Skavens

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Skavens

Les technologies

Structure de l’arbre

Toutes les factions skavens partagent un seul arbre de neuf branches, chacune ouverte par un « Plan » qui ne coûte que 100 points (données du jeu) :

BrancheCe qu’elle améliore
« Plans féroces »Guerriers des Clans et esclaves (attaque, armure, coûts), réapprovisionnement
« Plans impitoyables »Économie et ordre : nourriture, coûts, croissance, commandement, mouvement
« Plans fourbes »Coureurs, Assassins, actions de héros ; Verminarques
« Plans monstrueux »Rats-Ogres, Colosses de choc, Abomination, Rats-Loups, Horreur de la Portée
« Plans virulents »Moines de la Peste, Prêtre de la Peste, corruption
« Plans volatils »Équipes d’armes : munitions, puissance, portée, rang de recrutement
« Plans ingénieux »Artillerie et machines, armure des équipes d’armes, des Vermines et des Colosses de choc
« Plans oppressifs »Vermines de Choc, Coureurs Mortels, assassinat, diplomatie
« Des plans parmi les plans »Fin d’arbre : réapprovisionnement, capacité de recrutement, revenus, Colosses de choc

Depuis la mise à jour 9.0, aucune technologie ne demande plus de bâtiment (notes du patch 9.0).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. Tous les « Plans » à 100 points, dès le début : six d’entre eux donnent chacun +30 de capacité de nourriture et +1 nourriture par tour (et une unité de plus à l’armée Le Flot de Vermine) ; « Plans féroces » donne +1 capacité de recrutement, « Plans fourbes » −13 % d’entretien des esclaves et −5 % de coût de recrutement (données du jeu). C’est le meilleur rapport du jeu.
  2. « Quota de production sévère » (−5 % de coût des esclaves et des Guerriers des Clans, +10 croissance) et « Pour l’exemple » (+3 commandement pour toute l’armée).
  3. La ligne de masse si vous jouez beaucoup de Guerriers des Clans : « L’Union fait la Force » (+5 attaque et charge), « Série de farfouillages » (+10 armure), « Équipe de Sbires-Rats » (+5 commandement).
  4. Les équipes d’armes : « Garantir la qualité du produit » (+10 % de puissance et de portée), « Caches énormes » (+25 % de munitions pour l’infanterie de tir), « Réquisition d’équipement de protection » (+10 armure pour les équipes, +5 pour Vermines et Colosses de choc).
  5. L’artillerie : « Promotion par le mérite » (+20 % de munitions et −10 % de rechargement pour l’artillerie et les machines) et « Les outils ne sont pas en tort » (+10 % de puissance, +10 armure).
  6. « Garantie de loyauté absolue » (+5 attaque et défense pour les Vermines de Choc) et « Creusage de tunnels souterrains » (+10 % de mouvement).
  7. Selon votre armée : la branche « Plans monstrueux » pour une armée de monstres, « Plans virulents » pour une armée de Moines, « Puissance de frappe raffinée » et « Destruction portative » (+10 % pour les Colosses de choc de mêlée ou de tir).

À repousser : la branche des Coureurs (« Coups en traître », « Entraînement intensif »…) hors du Clan Eshin, « Éliminer la compétition » si vous n’assassinez pas, les technologies de monstres ou de Moines que votre armée n’aligne pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 56 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Plans féroces100Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
1Plans impitoyables100Nourriture générée : 1
1Plans fourbes100Entretien : −13 % pour les Skavens esclaves
Coût de recrutement : −5 %
2Poussés par la faimAprès : Plans féroces, Plans féroces400Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers des Clans
2Quota de production sévèreAprès : Plans impitoyables400Croissance : +10
Coût de recrutement : −5 % pour les Skavens esclaves, Sac à Pus et Guerriers des Clans
2Coups en traîtreAprès : Plans fourbes, Plans fourbes800Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts
Puissance des tirs : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts
3Toujours plus encoreAprès : Poussés par la faim400Taux de reconstitution des victimes : +5 %
3Délit de fuiteAprès : Coups en traître800Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie
3Entraînement intensifAprès : Coups en traître800Rang au recrutement : +2 pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts
3L’Union fait la ForceAprès : Poussés par la faim400Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers des Clans
Bonus de charge : +5 pour les Guerriers des Clans
Attribut : Remplaçable pour Guerriers des Clans
3Pour l’exempleAprès : Quota de production sévère400Commandement : +3
3Rapt de candidats prometteursAprès : Coups en traître800Entretien : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts
Coût de recrutement : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts
4Série de farfouillagesAprès : L’Union fait la Force400Armure : +10 pour les Guerriers des Clans
4InnombrablesAprès : Toujours plus encore400Entretien : −20 % pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus
Défense en mêlée : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus
Bonus de charge : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus
4Assassiner les dissidentsAprès : Pour l’exemple400Autorité : +1
4Chacun à sa place !Après : Pour l’exemple400Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
4Des yeux partoutAprès : Rapt de candidats prometteurs800Chances de succès d’une embuscade : +5 %
4Arts martiaux exotiquesAprès : Entraînement intensif800Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins
4Prenez tout !Après : L’Union fait la Force400Revenu provenant de mises à sac de colonies : +5 %
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +3 %
4Plans virulentsAprès : Rapt de candidats prometteurs100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
5Équipe de Sbires-RatsAprès : Série de farfouillages400Rang du Héros recruté : +2 pour les Chefs
Commandement : +5 pour les Guerriers des Clans
5Creusage de tunnels souterrainsAprès : Prenez tout !, Pour l’exemple400Portée de déplacement de campagne : +10 %
5Tirer profit des criminelsAprès : Arts martiaux exotiques800Coût de l’action du Héros : −20 %
Coût de recrutement de Héros : −33 %
5La Menace SouterraineAprès : Prenez tout !400Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant
Résistance aux projectiles : 10 % pendant les batailles de siège (toutes les armées)
5Distillation de poisonsAprès : Plans virulents1 200Puissance des armes : +10 % pour les Moines de la Peste
6Approbation du CornuAprès : Creusage de tunnels souterrains400Après avoir utilisé le rite Dessein du Dominant, un Verminarque pourra être recruté
6Plans monstrueuxAprès : La Menace Souterraine100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
6HallucinogènesAprès : Distillation de poisons1 200Commandement : +10 pour les Moines de la Peste
Attaque en mêlée : +5 pour les Moines de la Peste
6Propagation de pourritureAprès : Distillation de poisons1 200Ajoute une unité de Moines de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces)
6Plans volatilsAprès : La Menace Souterraine100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
7Démons-ratsAprès : Approbation du Cornu400Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les Verminarques
Gain d’expérience : +25 % pour les Verminarques
7Abominations monstrueusesAprès : Plans monstrueux800Puissance des armes : +5 % pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc
Bonus de charge : +15 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc
7Provocateurs exercésAprès : Plans monstrueux400Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres de Meute
Commandement : +5 pour les Rats-Ogres et les Colosses de Choc
7Consigner les recettes efficacesAprès : Creusage de tunnels souterrains, Hallucinogènes1 200Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres de la Peste
7Caches énormesAprès : Plans volatils1 200Ajoute une unité de Catapulte de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Entretien : −5 % pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort
Munitions : +25 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
7Garantir la qualité du produitAprès : Plans volatils1 200Portée : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance
Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance
8Tordu à en être méconnaissableAprès : Abominations monstrueuses800Attaque en mêlée : +5 pour les Abominations de Malefosse
Puissance des armes : +10 % pour les Abominations de Malefosse
8Créatures hors de contrôleAprès : Provocateurs exercés400Puissance des armes : +10 % pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée
Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée
8Plans oppressifsAprès : Tirer profit des criminels, Consigner les recettes efficaces100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
8Rejeter les mauvaises recruesAprès : Garantir la qualité du produit1 200Rang au recrutement : +2 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort
8Plans ingénieuxAprès : Garantir la qualité du produit100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
9Éliminer la compétitionAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros)
9Horreurs insondablesAprès : Tordu à en être méconnaissable800Ajoute une unité d’Abomination de Malefosse à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants, les Abominations de Malefosse et les Colosses de Choc
9Éleveurs de PortéeAprès : Créatures hors de contrôle400Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée
Entretien : −5 % pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée
9Maîtres de l’infiltrationAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions
9Le meilleur des meilleursAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Ajoute une unité de Roue Infernale à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Rang au recrutement : +2 pour les Vermines de Choc et les Coureurs Mortels
9Règne par la peurAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Commandement : +10 pour les Coureurs Mortels
Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Mortels
Bonus de charge : +10 pour les Coureurs Mortels
9Garantie de loyauté absolueAprès : Plans oppressifs, Plans oppressifs1 600Autorité : +1
Attaque en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc
Défense en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc
9Promotion par le mériteAprès : Plans ingénieux1 200Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +2 pour les Technomages
Munitions : +20 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre
9Des plans parmi les plansAprès : Consigner les recettes efficaces, Plans ingénieux100Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine »
Contenance de nourriture : +30
Nourriture générée : 1
9Réquisition d’équipement de protectionAprès : Plans ingénieux1 200Armure : +10 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort
Armure : +5 pour les Vermines de Choc et les Colosses de Choc
10Nouvelles utilisations de la malepierreAprès : Des plans parmi les plans1 600Taux de reconstitution des victimes : +10 %
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
10Les outils ne sont pas en tortAprès : Réquisition d’équipement de protection1 200Armure : +10 pour les Catapultes de la Peste, Ratasphères, Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales
Puissance des armes : +10 % pour les Roues Infernales et Ratasphères
Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes de la Peste, les Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales
10Expériences ultimesAprès : Des plans parmi les plans1 600Remplace toutes les unités de Guerriers des Clans engendrées par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » par des Vermines de Choc
Croissance : +25
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %
11Puissance de frappe raffinéeAprès : Nouvelles utilisations de la malepierre400Résistance aux projectiles : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc)
Puissance des armes : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc)
12Destruction portativeAprès : Puissance de frappe raffinée400Portée : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents)
Puissance des tirs : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse de plusieurs sources : stratégie Empires Immortels du wiki, retours de joueurs (2023) et données du jeu pour les positions, les quêtes et la Cuve.

Throt est tourné vers les monstres du Clan Moulder. Des joueurs le trouvent particulièrement amusant une fois qu’il dispose d’une armée complète de monstres. Le conseil le plus répété : soyez agressif tôt et étendez l’Empire Souterrain (joueurs). Le piège du début : provoquer La Cour de Givre trop tôt. Elle doit vous détruire pour sa victoire courte : finissez le Pays des Trolls avant de vous tourner vers Kislev.

Tours 1 à 5

  • Throt marche sur Fort Ostrosk puis Fort Straghov (Enclave des Druzhina, votre seule guerre au départ) : les monstres de l’armée de départ écrasent les garnisons kislévites. Colonisez ou occupez selon la nourriture.
  • Construction à Malefosse : « Troupeau de reproduction » (chaîne des Monstres, −50 % pour le Clan Moulder), puis niveau de colonie.
  • Recrutez un Technomage, qui ouvre les terriers et la quête de Tueuse de Choses (rang 3), et un second seigneur de garnison si les Norscans rôdent ; l’armée se complète gratuitement avec le premier lot de la Cuve.
  • Laboratoire : videz la Cuve dès 500 de Jus pour lancer le Mutagène et débloquer les premières mutations.
  • Recherche : les « Plans » à 100 points, en commençant par « Plans impitoyables » et « Plans monstrueux ».
  • Diplomatie : accords avec les clans skavens, les Norscans et le Chaos proches ; ne provoquez pas encore La Cour de Givre.

Tours 6 à 10

  • Prenez Fort Straghov et Zoïshenk pour réunir le Pays des Trolls.
  • Videz la Cuve à 500 dès qu’elle est prête : Rats-Loups et esclaves gratuits, 100 Mutagène.
  • Premières mutations sur des Rats-Loups et des esclaves pour débloquer l’arbre ; visez « Clonage de peau de mammouth » et « Infusion de malcombustible ».
  • Throt atteint le rang 3 : lancez la quête de Tueuse de Choses avec un Technomage dans son armée.
  • Achetez « Collecteurs d’échantillons » ou « Filtrage génétique » après le premier lot.

Tours 11 à 20

  • Envoyez le Technomage fonder des terriers sous les villes kislévites voisines que vous ne prendrez pas tout de suite : or, nourriture et Menace Souterraine (joueurs).
  • Montez « Fosses des Chefs de Meute » puis « Chambres de gavage » à Malefosse ; « Sous-sols de Malefosse » dès que possible.
  • Levez une seconde armée avec de l’artillerie (Catapultes, un Canon à Malefoudre) : un joueur la juge indispensable contre les factions du nord (joueurs).
  • Absorbez le Clan Roppsmenn à l’est (Oblast de l’Est).
  • Throt atteint le rang 7 : quête Le Fouet de Domination devant Malefosse ; elle débloque Ghoritch.

Tours 21 à 40

  • Tournez-vous vers la Grande Orthodoxie puis la Cour de Givre : leur destruction ouvre la victoire courte. Gardez une armée à Malefosse, La Cour de Givre vous vise.
  • Achetez « Chambre de biorecyclage » et « Surgélateur » après 4 lots ; laissez la Cuve monter à 900 ou 1 000 de temps en temps pour des Rats-Ogres Mutants et des Abominations gratuits.
  • Throt au rang 12 prend « Remoulé », puis la Horreur de la Portée au rang 14.
  • Visez 5 terriers étrangers et 2 000 Mutagène dépensés pour la victoire courte.

Après le tour 40

  • Le « Laboratoire » et la chaîne des Colosses de choc à Malefosse : Abominations et Colosses de choc forment le noyau de fin de partie.
  • Construisez « Profondeurs de Malefosse » et achetez les 9 améliorations du Laboratoire.
  • Marchez au nord sur Kraka Drak (Malakai) pour la victoire longue, avec des Jezzails et des Canons contre ses machines.
  • Étendez l’Empire Souterrain jusqu’à 13 terriers étrangers, en Norsca et dans l’Empire.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Skavens

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseSkavens esclaves, Guerriers des Clans, Sacs à PusPour fixer et encercler, pas pour gagner seuls. Les esclaves fuient sans faire paniquer le reste de l’armée.
EnclumeVermines de Choc (Épées et boucliers), Vermines de Choc (Hallebardes)Votre infanterie la plus solide ; la version à hallebardes tient les grands.
ChocMoines de la Peste, Coureurs d’Égouts, Coureurs d’Égouts frondeursLes Moines frappent fort mais tiennent peu ; les Coureurs d’Égouts sont des tirailleurs furtifs.
Tir et équipes d’armesJezzails à Malepierre, Mitrailleuses Ratling, Lance-Feu Maleflamme, Mortiers à Globes ToxiquesLes équipes d’armes sont parmi les meilleures unités skavens. Elles tirent fort mais meurent vite au contact.
MonstresRats-Ogres, Abomination de Malefosse, Horreur de la Portée, Colosses de chocLes Colosses de choc combinent tir et mêlée lourde ; l’Abomination encaisse et se relève.
Machines et artillerieCatapultes de la Peste, Canons à Malefoudre, Roue Infernale, RatasphèresLa Catapulte tue l’infanterie, les Canons à Malefoudre tuent les monstres et l’élite.
HérosTechnomage, Assassin, Prêtre de la Peste, Sorcier EshinLe Technomage fonde des terriers de l’Empire Souterrain sans combat ; le Prêtre de la Peste est le meilleur sorcier de soutien.
Seigneurs génériquesProphète Gris (Ruine), Prophète Gris (Peste), Technomaître, Seigneur de Guerre, Expert Assassin, VerminarquesLe Prophète Gris peut monter la Cloche Hurlante, qui soutient le moral de l’armée ; le Technomaître est un sorcier de Ruine solide au contact.

Les unités Eshin (Coureurs Mortels, Triades d’Eshin, Sorcier Eshin) et une partie des monstres de Moulder sont au cœur des armées de Snikch et de Throt ; Thanquol a le plus large accès aux Colosses de choc et aux Verminarques (voir leurs fiches). La mise à jour 9.0 a ajusté Throt, Ikit et Skrolk pour qu’ils profitent eux aussi des Colosses de choc (notes du patch 9.0).

Race · Les Skavens

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 39 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Skavens esclavesMasse jetableColonie, dès le niveau 1Les unités aux effectifs les plus nombreux du jeu, presque gratuites. Leur déroute ne fait pas paniquer le reste de l’armée : placez-les devant pour absorber charges et sorts, et tirez dans la mêlée sans remords. Utiles toute la partie.
Skavens esclaves à lanceMasse anti-grandColonie, dès le niveau 1Même rôle, avec un bonus contre les grands. Bouchent un trou face à la cavalerie en début de partie.
Skavens esclaves frondeursTir légerColonie, dès le niveau 1Frondeurs esclaves bon marché, efficaces seulement contre l’infanterie légère. Garnison et tout début de partie ; remplacez-les dès que les équipes d’armes arrivent.
Guerriers des ClansLigneGuerriers des Clans niv. 1 « Fosse du clan » (colonie niv. 1)La ligne de base, en grand nombre. Moyenne au contact mais solide quand elle est en surnombre ; la Menace Souterraine en invoque. Montez leurs technologies (armure, attaque) : ils restent utiles jusqu’au milieu de partie.
Guerriers des Clans lanciersLigne anti-grandGuerriers des Clans niv. 1 « Fosse du clan » (colonie niv. 1)Version anti-grand. Deux par armée en début de partie contre cavalerie et monstres légers.
Guerriers des Clans (Boucliers)LigneGuerriers des Clans niv. 2 « Caserne du clan » (colonie niv. 2)Avec bouclier (épée ou lance) : bien meilleure tenue sous le tir. À préférer face aux Nains, à l’Empire, aux Elfes et à tout ce qui tire.
Sacs à PusMasse explosiveGuerriers des Clans niv. 1 « Fosse du clan » (colonie niv. 1)Infanterie pestiférée jetable qui explose en mourant (guide Power Up Gaming, 2026). Pour noyer une charge d’élite dans la maladie. Arrivés avec Lords of the End Times.
Vermines de Choc (Épées et boucliers)EnclumeGuerriers des Clans niv. 3 « Armurerie du clan » (colonie niv. 3)Épée et bouclier, blindées : votre vraie ligne à partir du milieu de partie. Gagnent contre l’infanterie moyenne, perdent contre l’élite adverse sans soutien.
Vermines de Choc (Hallebardes)Enclume anti-grandGuerriers des Clans niv. 3 « Armurerie du clan » (colonie niv. 3)Perforantes et anti-grand : la réponse au contact contre chevaliers, Ogres et monstres. Deux par armée.
Moines de la PesteChocPeste niv. 1 « Chaudron de Vérole » (colonie niv. 3)Beaucoup d’attaques, peu d’armure, frénétiques. Envoyez-les dans le flanc d’une infanterie déjà fixée. Cœur des armées de Skrolk.
Moines Encenseurs de la PesteChoc anti-élitePeste niv. 2 « Forge pestilentielle » (colonie niv. 4)Encensoirs empoisonnés : dégâts de zone et poison qui épuisent l’infanterie blindée. Fragiles : engagez-les sur une cible déjà au contact.
Chaudron des Mille VérolesSoutienPeste niv. 3 « Abbaye de la Peste » (colonie niv. 5)Machine de soutien à aura (guide Power Up Gaming, 2026). Une par armée de Peste, derrière les Moines. Arrivée avec Lords of the End Times.
Coureurs NocturnesTirailleursAssassins niv. 1 « Repaire secret » (colonie niv. 2)Tirailleurs rapides et bon marché (lancers ou frondes). Chassent l’artillerie légère et les sorciers en début de partie ; inutiles en ligne.
Coureurs d’ÉgoutsTir furtifAssassins niv. 2 « Cachette d’Assassins » (colonie niv. 3)Tirailleurs camouflés, déploiement avancé, versions à étoiles, frondes ou poison. Contre les tireurs et les sorciers adverses, et pour fixer l’artillerie. Indispensables pour Snikch.
Coureurs MortelsChoc furtifAssassins niv. 3 « Tanière des secrets » (colonie niv. 4)Assassins d’élite au contact, cachés : frappent le dos d’une unité engagée. Chers, à réserver aux armées Eshin.
Triades d’EshinChoc furtifAssassins niv. 3 « Tanière des secrets » (colonie niv. 4)Infanterie d’élite du Clan Eshin, rapide et dissimulée. Pour flanquer et tuer les tireurs.
Lance-Feu MaleflammeÉquipe d’armesÉquipes d’armes « Dépôt d’armes » (colonie niv. 2)Lance-flammes à courte portée : dévastateurs contre l’infanterie groupée, attaques de feu contre la régénération. Tirent dans la mêlée, à vos risques.
Foreuses à MalepierreÉquipe de siègeÉquipes d’armes « Dépôt d’armes » (colonie niv. 2)Foreuse qui creuse un tunnel pour faire entrer des troupes derrière les murailles. Une pour les sièges, rien en bataille rangée.
Mitrailleuses RatlingÉquipe d’armesÉquipes d’armes niv. 1 « Terriers d’armes » (colonie niv. 3)Rafales à courte portée, excellentes contre l’infanterie et les volants. Le meilleur tir skaven du milieu de partie ; protégez-les d’une ligne d’infanterie.
Globadiers à Vent EmpoisonnéTir empoisonnéÉquipes d’armes niv. 1 « Terriers d’armes » (colonie niv. 3)Grenades de gaz à courte portée qui empoisonnent et ralentissent. Contre l’infanterie blindée lente (Nains, Guerriers du Chaos).
Jezzails à MalepierreTir d’éliteÉquipes d’armes niv. 2 « Arsenal » (colonie niv. 4)Longue portée, perforation énorme : tuent monstres, héros, seigneurs et élite blindée. La meilleure unité de tir skaven ; trois ou quatre par armée en fin de partie.
Mortiers à Globes ToxiquesArtillerie légèreÉquipes d’armes niv. 2 « Arsenal » (colonie niv. 4)Mortier à gaz en tir indirect : affaiblit l’infanterie groupée derrière ses lignes. Bon complément des Catapultes.
Bombardiers à Sphères de MortTir explosifÉquipes d’armes niv. 2 « Arsenal » (colonie niv. 4)Globadiers à munitions explosives, plus perforants. Contre l’infanterie lourde ; même fragilité que les autres équipes.
Rats-LoupsBêtes rapidesMonstres niv. 1 « Troupeau de reproduction » (colonie niv. 2)Meutes rapides (version empoisonnée aussi) : ce qui ressemble le plus à une cavalerie légère. Chassent les tireurs et l’artillerie, finissent les fuyards.
Rats-OgresInfanterie monstrueuseMonstres niv. 2 « Fosses des Chefs de Meute » (colonie niv. 3)Choc monstrueux de début et milieu de partie : cassent l’infanterie et servent de marteau faute de cavalerie. Craignent les anti-grands.
Horreur de la PortéeMonstreMonstres niv. 3 « Chambres de gavage » (colonie niv. 4)Monstre rapide anti-infanterie qui régénère. Un marteau de flanc pour le Clan Moulder.
Rat-Ogre MutantMonstreMonstres niv. 3 « Chambres de gavage » (colonie niv. 4)Rat-Ogre géant, gros dégâts au contact. Contre l’infanterie d’élite et les petits monstres.
Abomination de MalefosseMonstreMonstres niv. 4 « Laboratoire » (capitale niv. 5)Énorme masse de points de vie qui régénère et peut se relever à sa mort. Le meilleur bloc skaven pour tenir un point ou écraser l’infanterie ; craint le feu et l’anti-grand.
Colosses de choc (Poings Broyeurs)Infanterie monstrueuseColosses de choc niv. 1 « Cultures de cerveaux » (colonie niv. 4)Version de mêlée qui abat les murailles. Le bloc de mêlée lourd en siège et contre l’infanterie. Arrivés avec Lords of the End Times.
Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères)Infanterie monstrueuseColosses de choc niv. 1 « Cultures de cerveaux » (colonie niv. 4)Déchiquettent l’infanterie (guide Power Up Gaming, 2026). Au point d’impact, derrière une ligne de Vermines.
Colosses de Choc (Lance-vents)Tir monstrueuxColosses de choc niv. 1 « Cultures de cerveaux » (colonie niv. 4)Tir à longue portée polyvalent, robuste pour une unité de tir. Remplace une partie des Mortiers en fin de partie.
Colosses de choc (Gantelets de choc)Infanterie monstrueuse anti-blindésColosses de choc niv. 2 « Équipement de la forge infernale » (capitale niv. 5)Version anti-armure (guide Power Up Gaming, 2026) : contre Nains, Guerriers du Chaos, chevaliers et Garde Infernale.
Colosses de Choc (Canons Ratling)Tir monstrueuxColosses de choc niv. 2 « Équipement de la forge infernale » (capitale niv. 5)Mitrailleuse blindée anti-armure à distance : l’équipe Ratling qui ne meurt pas au premier contact. Excellente contre les volants.
Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme)Tir monstrueuxColosses de choc niv. 2 « Équipement de la forge infernale » (capitale niv. 5)Lance-flammes blindé anti-infanterie, attaques de feu. Contre les masses et ce qui régénère (Trolls, Nurgle, morts-vivants).
Catapultes de la PesteArtillerieIngénieurs niv. 1 « Caverne de construction » (colonie niv. 3)Tir en cloche empoisonné à longue portée : fauche l’infanterie groupée et les garnisons sur les murs. L’artillerie de base, du début à la fin.
Canons à MalefoudreArtillerieIngénieurs niv. 2 « Forge de malepierre » (colonie niv. 4)Tir tendu magique et perforant : tue monstres, héros, constructs et élite blindée. Ligne de vue nécessaire ; deux par armée à partir du milieu de partie.
RatasphèresMachine de chocIngénieurs niv. 2 « Forge de malepierre » (colonie niv. 4)Boule de lames qui charge l’infanterie et les tireurs. Rapide, à relancer en cycle de charge ; fragile s’il reste bloqué.
Roue InfernaleMachine de choc et de tirIngénieurs niv. 3 « Usine à turbines en malepierre » (capitale niv. 5)Roue qui écrase l’infanterie et tire la malefoudre. Un marteau mobile de fin de partie, incontrôlable par moments. Une par armée.
Canon à Magma de MalefoudreArtillerie lourdeIngénieurs niv. 3 « Usine à turbines en malepierre » (capitale niv. 5)Artillerie de siège de fin de partie (Canon à Magma de Malefoudre). Contre les grosses cibles et les murailles ; +150 or au patch 9.0.3. Arrivé avec Lords of the End Times.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 39 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Skavens esclaves12531 / tour9 000180 hommes0354212 / 10charge 514 + 4 perf.—
Skavens esclaves à lance15037 / tour9 000180 hommes035429 / 16charge 312 + 4 perf.+6 contre les grands—
Skavens esclaves frondeurs22556 / tour6 720140 hommes033426 / 7charge 414 + 4 perf.120 m7 + 1 perf., 22 tirs
Guerriers des Clans30075 / tour9 600160 hommes25454224 / 18charge 1020 + 6 perf.—
Guerriers des Clans lanciers32581 / tour9 600160 hommes25454218 / 24charge 618 + 5 perf.+9 contre les grands—
Guerriers des Clans (Boucliers)35088 / tour9 600160 hommes25bouclier 35 %454224 / 22charge 1020 + 6 perf.—
Sacs à Pus20050 / tour7 740180 hommes0354212 / 5charge 514 + 4 perf.—
Vermines de Choc (Épées et boucliers)850213 / tour9 920160 hommes90bouclier 35 %703838 / 36charge 1825 + 9 perf.—
Vermines de Choc (Hallebardes)950238 / tour9 920160 hommes90703832 / 34charge 109 + 23 perf.+17 contre les grands—
Moines de la Peste650163 / tour9 120120 hommes10684228 / 25charge 2224 + 8 perf.+7 contre l’infanterie—
Moines Encenseurs de la Peste1 000250 / tour9 600120 hommes10724234 / 30charge 3413 + 31 perf.magiques—
Chaudron des Mille Véroles1 300325 / tour5 4001 entité60723325 / 35charge 10150 + 50 perf.—
Coureurs Nocturnes500125 / tour6 720120 hommes10485424 / 14charge 1220 + 6 perf.70 m10 + 2 perf., 10 tirs
Coureurs d’Égouts700175 / tour6 960120 hommes20545426 / 20charge 1421 + 7 perf.70 m11 + 3 perf., 12 tirs
Coureurs Mortels850213 / tour5 76072 hommes20685432 / 28charge 228 + 22 perf.+10 contre l’infanterie—
Triades d’Eshin750188 / tour5 76072 hommes20645430 / 28charge 108 + 22 perf.+15 contre les grands—
Lance-Feu Maleflamme550138 / tour3 93632 hommes70503816 / 16charge 214 + 4 perf.80 m8 + 3 perf., 72 tirs
Foreuses à Malepierre600150 / tour4 41624 hommes70453820 / 18charge 818 + 78 perf.magiques—
Mitrailleuses Ratling800200 / tour3 93632 hommes70503816 / 16charge 220 + 6 perf.145 m2 + 6 perf., 270 tirs
Globadiers à Vent Empoisonné650138 / tour3 64848 hommes100583818 / 16charge 620 + 6 perf.85 m4 + 12 perf., 18 tirs
Jezzails à Malepierre1 200300 / tour3 93632 hommes70bouclier 55 %504216 / 16charge 220 + 6 perf.275 m6 + 30 perf., 22 tirs
Mortiers à Globes Toxiques1 100275 / tour3 93612 hommes70503814 / 16charge 214 + 4 perf.250 m8 + 46 perf., 14 tirs
Bombardiers à Sphères de Mort900225 / tour3 64848 hommes100583818 / 16charge 620 + 6 perf.85 m6 + 16 perf., 18 tirs
Rats-Loups550138 / tour6 64080 hommes15349528 / 19charge 306 + 10 perf.magiques—
Rats-Ogres800200 / tour7 72816 hommes30566026 / 26charge 4620 + 55 perf.—
Horreur de la Portée1 100300 / tour6 0091 entité40559540 / 30charge 65125 + 250 perf.—
Rat-Ogre Mutant1 200325 / tour6 5081 entité30607052 / 38charge 60100 + 320 perf.magiques—
Abomination de Malefosse1 800450 / tour12 1001 entité50905842 / 30charge 25120 + 400 perf.+20 contre les grands—
Colosses de choc (Poings Broyeurs)1 200300 / tour8 77212 hommes90655038 / 31charge 4525 + 80 perf.magiques—
Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères)1 300325 / tour8 77212 hommes90655045 / 31charge 3550 + 90 perf.+15 contre l’infanterie—
Colosses de Choc (Lance-vents)1 400350 / tour8 77212 hommes70655030 / 26charge 3030 + 70 perf.200 m8 + 46 perf., 16 tirs
Colosses de choc (Gantelets de choc)1 400350 / tour8 77212 hommes90655048 / 31charge 3530 + 95 perf.magiques—
Colosses de Choc (Canons Ratling)1 350338 / tour8 77212 hommes70655030 / 26charge 3030 + 70 perf.145 m2 + 7 perf., 588 tirs
Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme)1 300325 / tour8 77212 hommes70655030 / 26charge 3030 + 70 perf.90 m8 + 3 perf. ×2, 60 tirs
Catapultes de la Peste900225 / tour—56 hommes30544215 / 17charge 220 + 6 perf.400 m45 + 105 perf., 22 tirs
Canons à Malefoudre950238 / tour—56 hommes30504216 / 16charge 214 + 4 perf.430 m80 + 260 perf., 22 tirs
Ratasphères1 100300 / tour—8 hommes90604225 / 26charge 4015 + 45 perf.+35 contre l’infanterie—
Roue Infernale1 350338 / tour—25 hommes100654226 / 37charge 50150 + 250 perf.+30 contre l’infanterie—
Canon à Magma de Malefoudre1 750437 / tour—48 hommes30604216 / 16charge 214 + 4 perf.480 m240 + 960 perf., 18 tirs

Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu ; wiki) : le Technomage à la chaîne des Ingénieurs (« Caverne de construction »), le Prêtre de la Peste à la chaîne de Peste (« Chaudron de Vérole »), l’Assassin à la chaîne des Assassins, le Sorcier Eshin à la « Tanière des secrets », le « Chef » (héros de mêlée) à la « Caserne du clan », le « Maître de Meute » (soutien des monstres) aux « Fosses des Chefs de Meute ». Le Technomage et le Prêtre de la Peste sont les deux héros indispensables ; le wiki juge le Sorcier Eshin nettement moins utile (wiki).

Les Régiments de Renom skavens couvrent tout le roster : Tailladeurs du clan Vulkn (Guerriers des Clans), Garde du conseil et Vermines de la Mort (Vermines de Choc), Meute pestiférée de Croûtefléau (encensoirs), Croquemorts (Mitrailleuses), Tireurs d’élite de Natty Buboe (Jezzails), « Zzzzap Zzzzap d’Ikit » (Canons à Malefoudre), Roue des Zenfers (Roue Infernale), La Chose-chose (Abomination), Équipe Scratterfire (Colosses de choc à Canons Ratling), Batteries virulentes (Catapultes)… (wiki). Ikit a en plus des versions propres au Clan Skryre.

Race · Les Skavens

La magie

Les Skavens ont trois domaines propres : la Ruine, la Peste et la Furtivité. Les Prophètes Gris ont en plus « Très Redouté Treizième Sort » (wiki).

SorcierDomaines
Prophète Gris (seigneur)Ruine ou Peste selon la version, plus le Treizième sort
Technomaître (seigneur), Technomage (héros)Ruine
Prêtre de la Peste (héros)Peste
Sorcier Eshin (héros)Furtivité
Verminarques (seigneurs)Peste (Verminarque Corrupteur), Furtivité (Verminarque Mystificateur), un mélange pour le Verminarque Belliciste et le Verminarque Maleprophète
Ikit la Griffe / Seigneur Skrolk / ThanquolRuine / Peste / Ruine et Peste

Sorts par domaine (wiki) :

DomaineSortsQuand le choisir
Ruine (passif « Odeur de la peur » : −commandement et −attaque aux ennemis quand vous lancez un sort)« Malefoudre » (bombardement magique perforant), « Tempête Warp » (cloue les volants), « Frénésie Mortelle » (renfort de frénésie, qui blesse l’unité ciblée), « Geyser de Flammes » (souffle de feu), « Invocation des Crevasses » (vent perforant qui avance), « Ruine écorcheuse » (tue un personnage ou une unité d’élite)Le domaine offensif : contre l’élite blindée, les personnages, les volants. « Malefoudre » au quotidien, « Ruine écorcheuse » sur un seigneur adverse.
Peste (passif « Épidémie de peste » : ralentit et fatigue)« Souffle Pestilentiel » (souffle, tir ami possible), « Infecte Bénédiction » (attaques empoisonnées pour vos unités), « Décrépitude » (malédiction), « Flot de Vermine » (invoque des Guerriers des Clans), « Peste » (vortex qui grossit, perforant), « Naissance pestilentielle » (invocation de flanc)Le domaine de soutien, moins cher : invocations pour fixer et encercler, Infecte Bénédiction sur les Moines, Peste sur les masses. Le wiki le juge le plus rentable sur la durée.
Furtivité (passif « Pluie toxique » : −10 % de dégâts ennemis)« Pirouette » (cache et accélère une unité ou téléporte), « Étoiles en Malepierre » (projectiles magiques), « Armure des Ténèbres » (armure), « Voile des ombres » (repousse l’ennemi), « Tornade noire » (vortex), « Os de verre » (malédiction)Pour les armées Eshin et les assassins. Le wiki le juge le plus faible des trois, sans bon bombardement.
« Très Redouté Treizième Sort »Énorme explosion qui fait surgir des Guerriers des ClansProphètes Gris et Thanquol ; le sort qui coûte le plus de vents.

Quel sorcier pour quelle armée : un Prêtre de la Peste dans presque toutes les armées (invocations, poison) ; un Technomage dans une armée de tir (il améliore aussi l’artillerie et les équipes d’armes, et le mouvement de l’armée). Le wiki préfère le Technomaître au Prophète Gris de Ruine comme seigneur, sauf si vous voulez le Treizième sort ou la Cloche Hurlante.

Les montures de sorciers : le Prophète Gris peut monter la Cloche Hurlante, qui soutient le moral fragile de l’armée ; le Prêtre de la Peste le Creuset de la Peste (dégâts au contact autour de lui) ou le Chaudron des Mille Véroles ; le Technomaître un Ratasphère ou une Roue Infernale (wiki). Ce sont des montures de personnage, pas des unités recrutables.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Peste skaven

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Infecte BénédictionOptimisation (zone)4 (7)29 sDes brumes nauséabondes s’échappent des armes d’une unité alliée, qui dégoulinent peu à peu d’une substance toxique.
Souffle PestilentielSouffle6 (9)32 sGlapissant d’immondes phrases, le sorcier skaven soulève un indicible nuage devant lui.
DécrépitudeSortilège (zone)6 (10)37 sEntonnant d’une voix stridente des passages du Liber Bubonicus, le sorcier invoque un sort aux terribles effets.
Flot de VermineUnité d’invocation741 sVoici venu le Flot de Vermine. Le Sorcier appelle et les rats répondent !
PesteVortex12 (17)50 sLe lanceur libère une affreuse contagion qui parcourt le champ de bataille à la recherche de victimes à infecter et pétrifier instantanément.
Naissance pestilentielleUnité d’invocation1448 sComme un furoncle mûr qui gonfle puis éclate, la terre se déchire et des Moines de la Peste couverts de pus en émergent pour participer aux batailles sous les ordres de la vermine qui les a invoqués.

Domaine de la Ruine skaven

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
PirouetteSe cacher4 (8)29 sLe lanceur skaven s’évanouit dans un nuage de fumée et réapparaît ailleurs sur le champ de bataille.
Tempête WarpSortilège (zone)5 (9)30 sLe sorcier fait de grands gestes de ses bras et une puissante tempête s’abat, rendant toute tentative de fuite impossible.
Frénésie MortelleOptimisation6 (10)43 sGesticulant tel un damné, le lanceur transmet à une unité alliée sa frénésie de carnage.
MalefoudreBombardement6 (11)30 sD’horribles éclairs verdâtres s’abattent sous la volonté couinante du Skaven.
Geyser de FlammesSouffle7 (11)44 sLe sorcier frappe sa paume contre le sol, invoquant une giclée de flamme verte.
Ruine écorcheuseDégâts directs (zone)15 (22)52 sDes bandes vertes d’énergie lacèrent la chair sur les os de la cible. Le spectacle est très dérangeant à contempler – voire douloureux – mais pas aussi douloureux que si vous en étiez la victime...
Invocation des CrevassesVent15 (20)52 sUne fois son incantation terminée, le Skaven frappe le sol de l’une de ses pattes postérieures, causant un tremblement de terre.

Sorts de furtivité skavens

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Étoiles en MalepierreProjectiles magiques4 (7)28 sHabilement matérialisées et rapidement lancées, les étoiles de jet en Malepierre des Skavens sont, comme toutes leurs étranges inventions scientifiques, conçues tout particulièrement pour répandre la mort de façon optimale.
Voile des ombresVortex6 (10)38 sCe vortex d’énergie noire et pulsante fonce sur les cibles ennemies, les poussant hors du chemin du sorcier dans une détonation d’énergie magique.
Armure des TénèbresOptimisation7 (11)43 sLes ombres se solidifient autour du corps de son propriétaire, le protégeant de tout dégât tout en le rendant difficile à voir, et donc à blesser.
Os de verreSortilège11 (18)47 sUn ancien sort skaven qui permet aux sorciers d’affaiblir les os de leurs cibles, causant divers effets selon leurs victimes. Une chose est sûre : toutes souffriront horriblement.
Tornade noireVortex13 (19)47 sCe sort particulièrement abominable crée une tornade putride de fumée infecte et, pire encore, des cendres cinglantes apparaissent autour de la cible, infligeant des dégâts magiques.

Race · Les Skavens

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Rangs tirés des données du jeu quand ils y figurent.

Ligne unique de Throt (à partir du rang 12) :

RangCompétenceEffet
12RemouléPoints de vie : +10 % ; Capacité : Remoulé
—Étrangleur de monstresJus de croissance obtenu en recyclant des unités : +10 % (dans toute la faction) ; Bonus contre les unités larges : +10 ; Dégâts des armes perforantes : +50
—Collectionneur de spécimensJus de croissance obtenu lors des batailles : +10 % (dans toute la faction) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Taux de reconstitution des victimes : +10 % (Armée du Seigneur)
—Faim dévoranteCommandement : +5 ; Attribut : Parfaite vigueur
—Maître des MutantsRésistance aux projectiles : 10 % pour les Rats-Loups, Rats-Ogres, Rats-Ogres Mutants, Horreurs de la Portée, Abominations de Malefosse et Colosses de Choc (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Rats-Loups, Rats-Ogres, Rats-Ogres Mutants, Horreurs de la Portée, Abominations de Malefosse et Colosses de Choc (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +8 pour les Rats-Loups, Rats-Ogres, Rats-Ogres Mutants, Horreurs de la Portée, Abominations de Malefosse et Colosses de Choc (Armée du Seigneur)
—Le GaleuxTemps de repos : −50 % pour Meute de bêtes ; Points de vie : +5 % ; Résistance ultime : +10 % ; Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Meute de bêtes

La capacité « Remoulé » donne à un monstre de Moulder allié à 100 m +24 attaque, +8 commandement et des soins pendant 24 s (2 usages).

Monture : la Horreur de la Portée au rang 14, la seule. Elle rend Throt grand, rapide et plus dangereux, mais l’expose aux lances.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : « Connaissances de Moulder » (charge et vitesse des monstres de Moulder et des Colosses de choc de mêlée), « Présence Charismatique », puis « Courageux mais pas téméraire » au rang 4.
  • Rangs 7 à 11 : « Élixirs mutagènes » (armure, commandement et résistance physique des monstres, des Moines et des Colosses de choc de mêlée), « Sournois » et « Espiègle » (rang 8), et la ligne de campagne jusqu’à « Service garanti » (−15 % de coût de recrutement) ou « Quartier-maître » (−10 % d’entretien) : vos monstres coûtent cher.
  • Rangs 12 à 20 : la ligne unique, en commençant par « Remoulé » et « Maître des Mutants » ; la Horreur au rang 14 ; « Arme à malepierre » (attaques magiques) au rang 13.
  • Ensuite : « Le Galeux » pour deux invocations de Rats-Ogres, puis la ligne de combat (« Peau épaisse », « Bouclier de lame »).
  • À éviter : les bonus des Coureurs (« Infiltré », « Tout-à-l’égout ») et des équipes d’armes si votre armée est faite de monstres ; « Respecté et craint » sans Vermines.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

(données du jeu)

RangQuêteObjetEffets
3Tueuse de Choses : mission sans bataille, il faut faire réparer l’arme par un Technomage (l’objectif demande d’intégrer un héros à l’armée de Throt)Tueuse de ChosesDéfense en mêlée : +5 ; Dégâts des armes perforantes : +10 ; Bonus contre les unités larges : +12 ; Capacité : Tueuse de Choses
7Le Fouet de Domination : bataille de quête contre une armée du Chaos qui bloque les portes de MalefosseLe Fouet de DominationCommandement : +10 pour les Rats-Loups, Rats-Ogres, Rats-Ogres Mutants, Horreurs de la Portée, et Abominations de Malefosse (Armée du Seigneur) ; Portée de déplacement de campagne : +5 % ; Attaque en mêlée : +10 ; Bonus de charge : +15 pour les Skavens esclaves (Armée du Seigneur)

La capacité « Tueuse de Choses » donne +16 contre les grands et l’immunité à la psychologie aux alliés à 40 m pendant 38 s.

  • Tueuse de Choses se fait vite : recrutez le Technomage dès les premiers tours et faites la quête dès le rang 3. Sa capacité rend vos monstres immunisés à la peur au moment du choc.
  • Le Fouet de Domination débloque Ghoritch, le héros légendaire de Malefosse, qui combat à vos côtés dans la bataille de quête. Faites-la dès le rang 7 : c’est votre meilleur héros de mêlée.
  • Le Fouet est fait pour son armée : le commandement des monstres est leur faiblesse.

Seigneur

Héros et synergies

  • Ghoritch (héros légendaire, quête du rang 7) : un monstre de mêlée immortel. Sa compétence innée donne +8 en charge et +5 commandement à l’armée ; sa ligne unique ajoute +8 attaque aux monstres, +1 rang de recrutement aux monstres et à l’infanterie monstrueuse, et du Jus de croissance après bataille (données du jeu). Le wiki conseille de l’envoyer d’abord sur les seigneurs et héros adverses, puis dans la ligne ou sur les monstres.
  • Maître de Meute : ses capacités invoquent des Rats-Loups et renforcent les monstres de Moulder, Colosses de choc compris (wiki). Sur sa Horreur, il mène une aile de flanc rapide.
  • Technomage : indispensable pour l’Empire Souterrain et la quête de Tueuse de Choses. Il ajoute un peu de Ruine à une armée qui n’a pas d’autre sorcier.
  • Prêtre de la Peste : invocations et poison pour une seconde armée d’infanterie.
  • Seigneurs génériques : le Seigneur de Guerre pour une seconde armée de Vermines ; le Prophète Gris sur la Cloche Hurlante si le moral de vos troupes de rats vous pose problème. Pas de Verminarque par le rite pour Throt (voir « Les machinations (rites) » de la race).
  • Régiments de Renom : La Chose-chose (Abomination) est le plus adapté à son armée (wiki).
  • Confédérations : avec d’autres clans skavens s’ils vous rejoignent, mais votre zone (Kislev, Norsca) en compte peu ; le Clan Moulder s’étend surtout par la conquête et les terriers.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieThrot le Galeux, Technomage ; 4 Guerriers des Clans (Boucliers) ; 3 Skavens esclaves à lance ; 2 Skavens esclaves ; 2 Coureurs Nocturnes ; 2 Rats-Loups ; 3 Rats-Ogres ; 1 Rat-Ogre Mutant ; 1 Catapultes de la Peste
Milieu de partieThrot le Galeux, Ghoritch, Maître de Meute ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 2 Guerriers des Clans (Boucliers) ou Skavens esclaves à lance ; 3 Rats-Ogres ; 2 Horreur de la Portée ; 2 Rat-Ogre Mutant ; 1 Abomination de Malefosse ; 2 Rats-Loups ; 2 Mitrailleuses Ratling ; 1 Canons à Malefoudre
Fin de partieThrot le Galeux, Ghoritch, Maître de Meute ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 4 Abomination de Malefosse ; 2 Colosses de choc (Poings Broyeurs) ou Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) ; 2 Colosses de choc (Gantelets de choc) ; 2 Colosses de Choc (Canons Ratling) ou Colosses de Choc (Lance-vents) ; 2 Horreur de la Portée ; 1 Rat-Ogre Mutant ; 2 Jezzails à Malepierre

L’armée de Throt inverse le plan skaven habituel : ce sont les monstres qui tiennent et qui frappent, le tir ne fait que soutenir.

  • Début : l’armée de départ complétée par le premier lot de la Cuve. Les Guerriers des Clans (Boucliers) et les esclaves fixent, les Rats-Ogres et le Rat-Ogre Mutant cassent, les Rats-Loups chassent les tireurs. Une Catapulte suffit contre les garnisons kislévites. Le Technomage est là pour la quête et les terriers.
  • Milieu : Ghoritch et le Maître de Meute rejoignent Throt. Les Horreurs de la Portée et l’Abomination arrivent par la Cuve et les « Chambres de gavage ». Deux Vermines à hallebardes gardent les flancs contre la cavalerie, deux Mitrailleuses abattent les volants et les Ours de guerre de Kislev, un Canon à Malefoudre tue les héros.
  • Fin : quatre Abominations forment la ligne, les Colosses de choc frappent derrière (Gantelets de choc contre l’armure, Canons Ratling contre les volants). « Maître des Mutants » et le Maître de Meute profitent aux deux. Les Jezzails restent pour les monstres et les seigneurs adverses.
  • Variante à bas coût : des Rats-Loups et des esclaves bourrés de mutations (« Guerre des clones », « Clonage de peau de mammouth ») plutôt que des monstres chers ; un joueur a tenu toute sa campagne ainsi (joueurs).

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Skavens

Le plan de bataille : la marée et le feu

L’infanterie skaven est médiocre et son moral fragile, mais elle est nombreuse et bon marché, et ses armes sont parmi les plus destructrices du jeu. Le plan : noyer l’ennemi sous une masse jetable pendant que la technologie et la magie font les vrais dégâts.

Plan de bataille des Skavens : esclaves jetables devant, Guerriers des Clans derrière, Vermines de Choc au point dur, équipes d’armes et artillerie qui tirent dans la mêlée, Menace Souterraine sur l’artillerie ennemie, Cloche Hurlante près du général. Ennemi Skavens esclaves : jetables Guerriers des Clans, Vermines de Choc au centre Mitrailleuses Ratling, Jezzails Canons à Malefoudre, Catapultes de la Peste Cloche et général Menace Souterraine : surgit dans leur dos
Les esclaves meurent et fuient sans faire paniquer le reste de l’armée : ils achètent du temps pendant que les armes à feu et l’artillerie tirent dans la mêlée, et que la Menace Souterraine surgit sur l’artillerie ennemie.
  1. Skavens esclaves devant : ils sont faits pour mourir et fuir sans entraîner les autres.
  2. Guerriers des Clans derrière pour tenir la ligne, Vermines de Choc au point dur, Vermines à hallebardes face aux grands.
  3. Équipes d’armes et artillerie qui tirent sur la mêlée, sans scrupule : vos esclaves sont là pour ça. Les Mitrailleuses et les Lance-Feu Maleflamme ont une courte portée : placez-les juste derrière la ligne, jamais devant.
  4. Menace Souterraine sur l’artillerie ennemie, ou dans le dos des unités engagées. L’IA lance souvent ses sorts sur vos rats invoqués et touche ses propres troupes (wiki).
  5. Monstres (Rats-Ogres, Abomination de Malefosse, Colosses de choc) pour briser les points durs et faire le travail de la cavalerie qui vous manque.
  6. Protégez le général et la Cloche Hurlante : sans eux, toute l’armée fuit. Les unités qui fuient reviennent vite : ne les supprimez pas des yeux.

En siège, les Skavens sont parmi les meilleurs du jeu : laissez les Catapultes et les Canons détruire les tours, la Menace Souterraine derrière les murs, puis montez à l’échelle avec la masse (wiki). En défense, la colonie cachée et les embuscades (posture Traque) font le reste.

Seigneur

En bataille

Throt est un seigneur de combat moyen qui régénère, et un multiplicateur pour ses monstres. Sur la Horreur, il charge avec eux, mais son aura (« Seigneur de Meute ») et « Remoulé » valent plus que ses dégâts : gardez-le près de ses bêtes, jamais seul face à des lances. Menez vos monstres en première ligne et gardez Throt près d’eux pour les soutenir. Le wiki rappelle que l’armée de Throt craint l’infanterie anti-grand (lances, Guerriers kislévites) et la cavalerie anti-grand : gardez quelques réponses.

Stratégie 1 : le mur de chair

  • Armée : 3 à 4 Abominations de Malefosse, Rats-Ogres et Rats-Ogres Mutants, 2 Vermines à hallebardes, 2 Jezzails ou Mitrailleuses, Throt et le Maître de Meute.
  • Déroulé :
    1. Les Abominations au centre, à la place de l’infanterie : elles encaissent et régénèrent.
    2. Rats-Ogres juste derrière, prêts à se jeter sur ce qui s’engage contre elles.
    3. « Meute de bêtes » sur le flanc qui plie ; « Remoulé » sur l’Abomination la plus entamée.
    4. Jezzails sur les lanciers ennemis et les héros anti-grands : ils sont la seule vraie menace.
  • Contre : les armées d’infanterie (Kislev, Empire, morts-vivants, Peaux-Vertes), les sièges en défense.

Stratégie 2 : la meute de flanc

  • Armée : Rats-Ogres et Horreurs avec « Infusion de malcombustible » (déploiement avancé), 3 à 4 Rats-Loups, Ghoritch, Throt sur la Horreur, une petite ligne de Guerriers des Clans (Boucliers).
  • Déroulé :
    1. Déployez les monstres augmentés en avant, sur un flanc ou derrière une colline.
    2. La ligne de rats fixe l’ennemi au centre.
    3. Monstres et Rats-Loups prennent l’ennemi à revers ; Ghoritch vise le général.
    4. Les Rats-Loups achèvent l’artillerie et les fuyards. Retirez les Horreurs blessées pour qu’elles régénèrent, puis relancez.
  • Contre : les armées lentes à fort tir (Nains, Empire, Cathay) et l’artillerie des Nains du Chaos.

Stratégie 3 : le marteau de Colosses de choc

  • Armée : 4 à 6 Colosses de choc (Broyeurs ou Gantelets de choc au contact, Canons Ratling derrière), 2 Abominations, Throt avec « Maître des Mutants », un Maître de Meute.
  • Déroulé :
    1. Les Colosses de choc de mêlée avancent au centre avec les Abominations ; les Canons Ratling tirent par-dessus.
    2. Les Gantelets de choc ciblent l’infanterie la plus blindée.
    3. Throt et le Maître de Meute restent au milieu pour que leurs bonus touchent tout le bloc.
  • Contre : l’élite blindée (Guerriers du Chaos, Garde Infernale, Nains de Malakai) et les volants (Canons Ratling).

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Empiler des mutations sur une unité unique : à partir de la cinquième augmentation, chaque nouvelle a 50 % de risque d’instabilité ou plus.
  • Laisser la Cuve monter à 1 000 en permanence : vous perdez presque la moitié du Mutagène possible.
  • Dépasser la capacité de Mutagène : l’excédent se dégrade de 20 par tour. Dépensez-le ou achetez « Surgélateur ».
  • Oublier que la Cuve ne se vide qu’en territoire ami.
  • Négliger les lances ennemies : une armée de monstres sans anti-grand de soutien fond contre des Kossars ou des Hallebardiers.
  • Recruter des monstres sans regarder l’entretien : Throt réduit celui de son armée seulement, pas celui des autres.
  • Compter sur un Verminarque via « Approbation du Cornu » : le rite ne le donne pas au Clan Moulder.
Non confirmé sur la version actuelle

L’objectif exact de la quête de Tueuse de Choses (type « intégrer un héros ») et les rangs de déblocage de la plupart des compétences n’ont pas été vérifiés en jeu.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Skavens

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée skaven, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; chevaliers sur vos équipes d’armesMenace Souterraine sur leur artillerie dès le début ; Jezzails et Canons à Malefoudre sur les Tanks et les Demigriffons. Vermines (hallebardes) contre les chevaliers ; esclaves devant pour absorber les salves.
Les NainsLigne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magieNe chargez pas leur coin à découvert : Canons à Malefoudre et Jezzails sur l’élite, Globadiers et Catapultes pour le poison. Menace Souterraine derrière leur ligne sur les Tireurs ; Colosses de choc (Gantelets de choc) pour percer l’armure.
Les Peaux-VertesMasse contre masse, Trolls et GéantsVotre feu fait la différence : Mitrailleuses Ratling et Catapultes pendant l’approche, Lance-Feu Maleflamme contre la régénération des Trolls, Jezzails sur les Géants. Leur moral cède aussi vite que le vôtre.
Les Comtes VampiresVolants sur vos équipes d’armes, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsMitrailleuses Ratling sur les volants, Canons à Malefoudre sur les monstres, Ruine (dégâts magiques) sur le vampire général. Lance-Feu Maleflamme contre les Goules et Squelettes ; gardez les équipes derrière des Vermines.
La BretonnieCharges de chevaliers sur vos tireurs, PégasesLances en masse (Guerriers des Clans et Vermines à hallebardes), Jezzails sur les chevaliers pendant l’approche, Mitrailleuses sur les Pégases. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée qui avance vite, Élus et charsJezzails et Canons à Malefoudre pour la perforation, Globadiers pour le poison, esclaves devant pour gagner du temps. Colosses de choc (Gantelets de choc) au contact ; Ruine sur leur sorcier.
Les Hommes-BêtesEmbuscades et monstres de flanc, MinotauresVotre masse absorbe ; tirez sur leurs monstres (Jezzails, Canons). Vermines à hallebardes contre les Minotaures ; leur moral cède sous les Catapultes.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresCoureurs d’Égouts et Menace Souterraine sur leurs archers ; boucliers pour votre ligne. Lance-Feu Maleflamme et Projecteurs de Maleflamme contre les Hommes-Arbres et Dryades.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrentJezzails et Canons à Malefoudre sur les Mammouths, attaques de feu (Lance-Feu Maleflamme) contre la régénération, Vermines à hallebardes contre les Fimirs et Loups écorcheurs.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie et dragonsMasse et tir : usez leur élite peu nombreuse. Jezzails et Canons sur les dragons, Mitrailleuses sur leurs archers ; Menace Souterraine derrière leur ligne de tir.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froidEsclaves au point d’impact, feu dans la mêlée. Leur armure légère fond sous les Mitrailleuses ; Jezzails sur les Hydres, Vermines à hallebardes contre les Sang-froid.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, résistance au moralJezzails, Canons à Malefoudre et Abominations contre les dinosaures. Les Saurus sont lents : usez-les au tir et au poison avant le contact. Les Hommes-Lézards détestent les Skavens, attendez-vous à des guerres longues.
Les Skavens (miroir)Le même nombre, les mêmes équipes d’armes et leur propre Menace Souterraine dans votre dosGardez une réserve derrière contre leur Menace ; Mitrailleuses et Catapultes sur leurs masses, Rats-Loups ou Coureurs d’Égouts sur leurs équipes d’armes. Tuez leur général : leur moral s’effondre en chaîne, comme le vôtre.
Les Rois des TombesConstructions, chars et SphinxCanons à Malefoudre et Jezzails sur les Sphinx et Ushabtis ; Vermines à hallebardes contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée ; les dégâts magiques de la Ruine portent bien.
La Côte VampireLigne de canons qui vaut la vôtre, monstres marinsNe gagnez pas un duel de tir à égalité : Menace Souterraine et Rats-Loups sur leur artillerie. Leur infanterie de base (Zombies, Pirates) fond sous les Lance-Feu Maleflamme et les Catapultes.
KislevInfanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glaceMasse contre les Kossars, Rats-Ogres et Vermines à hallebardes contre les Ours. Jezzails sur les Ours et les héros ; Mitrailleuses sur leur infanterie peu blindée.
Grand CathayTir et Harmonie, sorciers empilés, DragonsMenace Souterraine derrière leur ligne pour casser l’Harmonie ; Canons et Jezzails sur les Dragons. Leur infanterie de mêlée est solide : battez-les au tir avant le contact.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie FéroxLances en masse et Vermines à hallebardes, tir pendant l’approche. Jezzails et Mitrailleuses : tout leur roster est grand et peu blindé ; esclaves devant pour amortir le choc.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde Infernale très blindéeMenace Souterraine et Rats-Loups sur leurs machines dès le début. Jezzails, Canons à Malefoudre et Gantelets de choc pour percer la Garde Infernale.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiques, démons volantsDégâts magiques : Canons à Malefoudre, sorts de Ruine, Roue Infernale. Mitrailleuses sur les volants ; ciblez le Prince Démon avec les Jezzails.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesEsclaves pour absorber, feu sur la mêlée. Comptez sur le tir plus que sur les sorts ; Vermines à hallebardes contre les Dévastateurs, Jezzails sur le Buveur de Sang.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteFeu de malepierre contre la régénération (Lance-Feu Maleflamme, Projecteurs), Mitrailleuses sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée durer : ils gagnent les combats longs, et le poison les touche peu.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosMasse serrée, lances aux bouts, équipes d’armes au centre. Leur infanterie peu blindée fond sous les Mitrailleuses ; Catapultes sur les Démonettes groupées.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresAllez vite au contact avec la masse et les Rats-Ogres : ils fondent en mêlée. Coureurs d’Égouts et Rats-Loups sur leurs Incendiaires ; Jezzails sur les Ducs du Changement.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et morts-vivants qui ne fuient pasJezzails et Canons à Malefoudre sur Nagash et les Morghasts ; Lance-Feu Maleflamme et Catapultes sur l’infanterie. Masse au contact pour fixer, Ruine pour les dégâts magiques.

Race · Les Skavens

Comment battre les Skavens

  • Tuez le général, attaquez les flancs : leur moral s’effondre en chaîne.
  • Gardez une réserve près de votre artillerie : la Menace Souterraine la vise souvent.
  • Plongez sur leurs équipes d’armes, fragiles au contact.
  • Méfiez-vous des ruines : ce sont souvent des colonies skavens cachées. Faites passer un héros avant de coloniser.
  • Faites patrouiller vos héros dans vos capitales : leur présence fait monter la détectabilité des terriers cachés, que vous pouvez ensuite détruire contre de l’or.

Race · Les Skavens

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 : arrivée de Thanquol, avec les Colosses de choc (six versions, chaîne de bâtiments propre), les quatre Verminarques, Skreech Verminking, les Sacs à Pus, le Chaudron des Mille Véroles et le Canon à Magma de Malefoudre ; Throt, Ikit et Skrolk mis à jour pour profiter des Colosses de choc ; technologies sans bâtiment requis ; recharge du « Dessein du Treizième » ramenée de 30 à 13 tours (guide patched.gg). La fin de partie « Flot de Vermine » met en scène les Skavens.
  • Patch 9.0.3 : Canon à Magma de Malefoudre +150 or, Batteries virulentes −3 de dégâts perforants de vortex, résistance aux projectiles des Verminarques plafonnée à 30 % au lieu de 60 %, zone de collision des Colosses de choc agrandie (guide patched.gg).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4 ; le bâtiment « Dépôt d’armes » (Lance-Feu Maleflamme dès la colonie niv. 2) pourrait être réservé à certaines factions par script. Les rites et le tableau de nourriture ont été vérifiés dans les données du jeu ; seule la consommation de nourriture par colonie et par armée vient encore du wiki et peut dater du deuxième jeu. Les actions des héros convoqués par « Le Dessein du Pestilentiel » et « Le Dessein FUNESTE » viennent de la description du rite dans le jeu, pas de leurs données de compétences. L’effet d’une forte corruption sur la production de nourriture de la province n’est pas confirmé.