Throt le Galeux
Le maître des bêtes du Clan Moulder
Le Maître des bêtes du Clan Moulder, créateur de monstres mutants à Malefosse.

- Difficulté
- Moyenne — départ isolé, armée de monstres chère à entretenir
- Contenu requis
- DLC The Twisted & The Twilight (deuxième jeu) ; Lords of the End Times pour les Colosses de choc
- Faction
- Le
Clan Moulder - Départ
- Malefosse (province Col du Sang Noir, au nord-est de
Kislev), Empires Immortels - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Maître Mutateur du Clan Moulder et l’un des neuf Seigneurs de Malefosse, Throt crée des monstres et les mène au combat. Ses expériences sur lui-même lui ont donné un troisième bras et la Faim Noire, qui l’oblige à dévorer sans cesse.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Clan Moulder), « Assembler, muter, multiplier, détruire ! » :
A accès au Labo de chair du Clan Moulder
Immunisés à l’usure en montagne
Points de vie : +10 % (tous les personnages)
Coûts de construction : −50 % pour les bâtiments de Troupeaux de reproduction, Fosses des Chefs de Meute, Chambres de gavage et Laboratoires
- Le Labo de chair, exclusif au clan, regroupe la Cuve de croissance, le Mutagène et les augmentations d’unités (voir « Ses mécaniques »). Les bâtiments moins chers forment la chaîne des Monstres.
- Sans usure en montagne, vos armées traversent les montagnes du nord sans pertes.
- Climat favorable : glacial (le grand nord vous convient).
- Accès au héros légendaire Ghoritch (voir « Quêtes et objets légendaires »).
Effets de Throt (trait «
Seigneur de Malefosse ») :
Entretien : −20 % pour les Rats-Loups, Rats-Ogres, Rats-Ogres Mutants, Horreurs de la Portée, Abominations de Malefosse et Colosses de Choc (Armée du Seigneur)
Capacité passive : Régénération
Capacité : Meute de bêtes
Capacité passive : Seigneur de Meute
Armure : +10 pour les Rats-Loups, Rats-Ogres, Rats-Ogres Mutants, Horreurs de la Portée, Abominations de Malefosse et Colosses de Choc (Armée du Seigneur)
- Avec la
Régénération, Throt se soigne en bataille. - «
Meute de bêtes » : invoque une unité de Rats-Ogres à 50 m, une fois par bataille (recharge 120 s) ; l’unité invoquée s’use avec le temps. - «
Seigneur de Meute » (passive, 35 m) : +5 défense de mêlée et +4 commandement pour les alliés proches. - Trait de défaite « Nettoyage de printemps » : +10 % de points de vie pour le seigneur qui l’a battu.
La mise à jour 9.0 a mis à jour ses effets et sa ligne unique pour qu’ils profitent aussi aux Colosses de choc, et le Labo de chair peut désormais leur appliquer les mutations de monstres (notes du patch 9.0). Dans les données du jeu, le trait inné et la compétence «
Maître des Mutants » citent tous deux les Colosses de Choc.
Seigneur
Armée de départ
Throt commence à pied (wiki).
Throt le Galeux ; 1 Skavens esclaves à lance ; 2 Guerriers des Clans (Boucliers) ; 2 Coureurs Nocturnes (Frondes) ; 1 Rat-Ogre Mutant ; 2 Rats-Loups ; 1 Rats-Ogres (troupes : données du jeu).
C’est une armée de choc rapide sans artillerie : les monstres font les dégâts, les Guerriers des Clans tiennent le centre, les Coureurs Nocturnes harcèlent. Le premier lot de la Cuve de croissance (vers le tour 5 à 8) la complète gratuitement en Rats-Loups et en esclaves.
Seigneur
Voisins et menaces
Malefosse est une province d’une seule colonie, au nord-est de Kislev, entre le Pays des Trolls et les montagnes de Gianthome. Votre seule guerre au départ vous oppose à l’Enclave des Druzhina (données du jeu). Il faut s’étendre vite.
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Fort Ostrosk (capitale), Fort Straghov (Pays des Trolls) | En guerre avec vous au départ (données du jeu) : la première cible, au sud. Pacte de non-agression avec | |
| Zoïshenk (Pays des Trolls) | Petite faction kislévite, en guerre avec | |
| Erengrad (capitale), Château Alexandronov | Ennemi majeur : sa destruction est un objectif de victoire courte. | |
| Ennemi majeur : sa victoire courte exige de vous détruire (données du jeu). Attendez-vous à ses armées. | ||
| Praag (capitale), Volksgrad, Plesk, Novchozy | Faction à l’est, en guerre avec | |
| Repaire du Roi des Trolls (capitale), Sjoktraken | Démons de Nurgle au nord-ouest, en guerre avec les | |
| Karak Ungor (capitale), Karak Raziak (nord des Montagnes du Bord du Monde) | Petite faction de l’est, en guerre avec les | |
| Khazid Irkulaz | Un seigneur légendaire, pas une petite faction : il grandit vite une fois les |
Alliés possibles : les factions du Chaos et de Norsca proches (Les Légions Extatiques à l’ouest, Croc de l’Hiver au nord-ouest) (wiki), et les autres clans skavens. Un joueur conseille de recruter des alliés et d’emprunter quelques unités à infanterie solide (Élus du Chaos) (joueurs).
Un joueur note que les factions kislévites du nord sont coriaces et qu’elles finissent par assiéger Malefosse vers le tour 50, alliées aux Peaux-Vertes ou aux Nains du Chaos (joueurs).
Race · Les Skavens
- Style
- Nombre, armes à malepierre
- Magie
- Peste, Ruine, Furtivité
Points forts
- Nombre écrasant et unités bon marché
- Équipes d’armes et artillerie dévastatrices
- Monstres redoutables (Abominations, Colosses de choc)
- «
La Menace Souterraine » : des renforts surgis du sol - L’Empire Souterrain : des terriers cachés sous les villes ennemies, qui rapportent or et nourriture
- Excellents en siège (infanterie qui escalade, artillerie, Menace Souterraine derrière les murs)
- Unités qui reviennent vite au combat après avoir fui
Points faibles
- Moral très faible
- Économie de nourriture exigeante
- Exige beaucoup de commandement fin
- Unités de base médiocres au contact
- Aucune cavalerie ni unité volante
- Équipes d’armes très fragiles au contact
Race · Les Skavens
Le nombre et la malepierre
Une armée skaven submerge l’ennemi sous des vagues de rats bon marché pendant que ses équipes d’armes et son artillerie font les vrais dégâts. Le tir ami ? Les Skavens n’en ont cure. Leur faiblesse est le moral : une armée skaven qui commence à fuir fuit très vite.
Le roster n’a ni cavalerie ni volants : les Rats-Ogres, les Rats-Loups et le Ratasphère en tiennent lieu (wiki). En échange, il a parmi les meilleurs tireurs, la meilleure artillerie et les meilleurs outils de siège du jeu. Le wiki décrit la race comme difficile à prendre en main, mais l’une des plus fortes une fois qu’on accepte de perdre beaucoup de rats à chaque bataille. Les classements de 2026 placent toujours le Clan Skryre d’Ikit la Griffe et le Clan Eshin en tête des factions des Empires Immortels (guide After Stratégie, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Le Labo de chair
Trois ressources propres à Throt (wiki ; données du jeu) :
- Jus de croissance : remplit la Cuve de croissance. +60 par tour de base, plus les batailles gagnées, les colonies rasées (+10), le recyclage d’unités instables (+50 à +150), les ressources Animaux exotiques et Fourrures (+2, +5, +10 selon le niveau) et le monument de Malefosse (+10 puis +20).
- Mutagène : sert à payer les augmentations. Capacité 100 au départ (200 avec « Surgélateur ») ; l’excédent se dégrade de 20 par tour.
- Nourriture : chaque lot de la Cuve en rapporte 10 (15 avec « Chambre de biorecyclage »).
La Cuve de croissance
Dès 500 de Jus, vous pouvez vider la Cuve une fois par tour, en territoire ami. Vous recevez un lot d’unités recrutables instantanément depuis un panneau dédié, comme des Régiments de Renom, sans délai et hors de vos chaînes de bâtiments (wiki ; données du jeu) :
| Jus de croissance | Lot garanti | Mutagène |
|---|---|---|
| 500–649 | Rats-Loups (+ esclaves) | 100 |
| 650–799 | Rats-Ogres | 105 |
| 800–899 | Horreur de la Portée | 110 |
| 900–999 | Rat-Ogre Mutant | 115 |
| 1 000 | Abomination de Malefosse | 120 |
À 1 000, la Cuve se vide automatiquement. Le wiki conseille de la vider dès 500 si vous voulez du Mutagène (5 Jus pour 1 Mutagène, contre 8,3 à 1 000), et d’attendre si vous voulez des Abominations gratuites. Les unités du lot restent dans la réserve sans limite de temps : gardez-les pour renforcer une armée loin de chez elle.
Les augmentations
Chaque unité d’infanterie ou de monstre peut recevoir des mutations, achetées en Mutagène (25 pour les vertes et bleues, 50 pour les violettes), même en territoire ennemi. Une mutation n’est débloquée qu’après avoir appliqué une mutation voisine de l’arbre (wiki).
Le risque : chaque augmentation a une chance de rendre l’unité instable : 10 % pour la première, +10 % par augmentation déjà présente, 100 % à partir de la neuvième. Une unité instable perd des points de vie en bataille (jusqu’à 75 %, 50 % ou 25 % selon le niveau), se reconstitue moins vite, mais coûte deux fois moins cher à augmenter et peut être recyclée contre du Jus de croissance. Les mutations « +2 aléatoires » comptent pour trois.
Les mutations les plus utiles (wiki ; joueurs) :
| Pour | Mutation | Effet |
|---|---|---|
| Monstres | « Clonage de peau de mammouth » | +30 |
| Monstres | « Infusion de malcombustible » | +5 |
| Monstres | « Greffes de griffes-rasoir », « Élan mortel » | Attaque, |
| Monstres | « | Attaques de feu : utile contre ce qui régénère. |
| Monstres | « Musc de peur acide » (violette) | Fait fondre l’ |
| Infanterie | « Carapace cancéreuse » | +20 |
| Infanterie | « Contrôle mental » | Immunité à la psychologie : vos Vermines ne fuient plus. |
| Infanterie | « Rate de Troll » (violette) | Régénération et |
| Infanterie | « Sens de traqueur » | Déploiement avancé et Traque. |
À éviter : empiler des mutations sur une unité de départ irremplaçable. Expérimentez d’abord sur les esclaves et les Rats-Loups (débloquer l’arbre coûte peu), puis recyclez-les (wiki).
Les améliorations du Laboratoire
Payées en or et en nourriture : 3 000 or et 5 nourriture pour chacune des trois premières, 4 000 or et 10 nourriture pour les trois suivantes, 5 000 or et 15 nourriture pour les trois dernières ; chaque palier s’ouvre après 1, 4 puis 8 lots (données du jeu). Effets (wiki) :
| Amélioration | Condition | Effet |
|---|---|---|
| « Collecteurs d’échantillons » | 1 lot | +5 % de Jus de |
| « Filtrage génétique » | 1 lot | +3 rangs de recrutement pour les unités de la Cuve |
| « Guerre des clones » | 1 lot | Les esclaves sont recrutés avec 1 à 5 mutations aléatoires (mais ne rapportent plus de Jus au recyclage) |
| « Chambre de biorecyclage » | 4 lots | 15 nourriture par lot au lieu de 10 |
| « Culture de croissances anormales » | 4 lots | +5 nourriture au recyclage, +1 mutation sur les lots |
| « Surgélateur » | 4 lots | Capacité de Mutagène portée à 200 |
| « Distillation de mutagène » | 8 lots | −25 % d’ |
| « Infusions de stéroïdes » | 8 lots | +10 % de |
| « Cuve de croissance élargie » | 8 lots | Une unité de plus par lot |
Trois actions ponctuelles (dès le tour 2, recharge commune de 10 tours) : « Récolter les organes » (+200 % de reconstitution des monstres de Moulder pendant 2 tours, 20 nourriture), « Rachat du mutagène » (+100 Mutagène pour 5 000 or) et « Barre énergétique du Galeux » (pour Throt : +200 % de reconstitution, +50 % de rayon d’aura, +2 usages de «
Meute de bêtes » pendant 5 tours, 10 Mutagène).
Les conditions de victoire
(données du jeu)
- Courte : détruire la Grande Orthodoxie et La Cour de Givre ; dépenser 2 000 Mutagène en augmentations ; acheter 2 améliorations du Laboratoire ; contrôler 5 terriers de l’Empire Souterrain dans des régions étrangères. Récompense : un suivant « Teneur de laisse moulder » (−10 % d’entretien des monstres de Moulder, capacité «
Déchaîner ») et +5 % de chance par tour d’étendre l’Empire Souterrain. - Longue : la victoire courte, détruire Malakai (Maîtres de l’Innovation), acheter les 9 améliorations du Laboratoire, contrôler 13 terriers étrangers et construire le monument «
Profondeurs de Malefosse » à Malefosse.
Race · Les Skavens
Les mécaniques de la race
La Nourriture
La Nourriture est la ressource vitale des Skavens. Chaque colonie en consomme une par tour, et chaque armée en consomme selon sa taille (wiki). Son effet dépend de votre niveau par rapport à votre capacité (données du jeu) :
| Réserve (part de la capacité) | Effets sur toute la faction |
|---|---|
| 0–20 % : famine | −20 |
| 21–40 % : pénurie | −5 |
| 41–60 % : normal | +3 |
| 61–80 % : surplus | +10 |
| 81–100 % : abondance | +20 |
Capacité : chaque niveau de colonie ajoute +5, et plusieurs technologies « Plans » +30 chacune (données du jeu).
Produire : la ressource Pâturages («
Porcherie de chair », «
Ferme à viande », «
Usine d’abattage » : +4, +5, +6 par tour), les Animaux exotiques (+1, +2), les chaînes d’énergie niv. 4 et 5 (+1), les bâtiments de nourriture de l’Empire Souterrain, les technologies « Plans » (+1 chacune), le rite « Le Dessein du Dominant », les raids, les victoires et l’option d’après-bataille Asservir (données du jeu ; wiki).
Dépenser : pour acheter des usages de la Menace Souterraine avant une bataille, et pour coloniser une ruine directement à un niveau élevé (0, 20, 40, 80 ou 120 nourriture selon le niveau visé) (wiki). Coloniser au niveau 3 ou 4 fait gagner des dizaines de tours de construction.
Ne colonisez donc pas tout ce que vous voyez. Chaque colonie coûte de la nourriture, et une armée de trop vous fait basculer en pénurie.
Les options d’après-bataille
- Vendre les captifs : de l’or, mais moins de réapprovisionnement.
- Asservir : de la nourriture et du commandement pour l’armée. Le choix par défaut au début.
- Dévorer : réapprovisionnement de l’armée. Pour une armée épuisée loin de chez elle.
L’Empire Souterrain
Les colonies skavens apparaissent comme des ruines aux autres factions, tant qu’elles ne sont pas découvertes par un héros ou une armée (wiki). L’IA tente souvent de coloniser ces « ruines » et tombe sur votre garnison.
Les Skavens peuvent aussi bâtir des terriers secrets (Cités Souterraines) sous les colonies d’autres factions : après avoir battu leur garnison (option « Étendre l’Empire Souterrain »), ou grâce à un Technomage, sans combat (avec un temps de recharge et un coût qui monte à chaque terrier). Ils ont leurs propres bâtiments, restent invisibles tant qu’on ne les découvre pas (une jauge de détectabilité monte à chaque construction, les héros ennemis présents la font monter, vos Technomages la font baisser), et sont détruits si la colonie est rasée (wiki).
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Terriers (1), Antres (2), Repaires (3), Cachette souterraine (4), Sous-fort (5) | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +15 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +20 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +25 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Taux de reconstitution des victimes : +30 % (personnages locaux) | |
| Passage souterrain (1), Intersection du Souterrain (2), Carrefour du Souterrain (3), Centre du Souterrain (4), Réseau du Souterrain (5) | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +20 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +20 % (personnages locaux) ; puis Active les batailles éclair lorsque les renforts sont présents. (personnages locaux), Portée de déplacement de campagne : +30 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région) ; puis Portée de déplacement de campagne : +40 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Chances de succès de l’action du Héros : +30 % (personnages locaux) ; puis Portée de déplacement de campagne : +50 % pour les armées possédées débutant leur tour dans cette région (armées dans la région), Revenu provenant de mises à sac de colonies : +200 % (personnages locaux) | |
| Pilleurs charognards (1), Horde de Charognards (3) | Nourriture générée : 1, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Nourriture générée : 3 | |
| Camp de pillage (4) | Revenu généré : 100, Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 10 % | |
| Caches-planques de voleurs (1), Rat-ketteurs (3), Mafia des rats (4) | Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 20 %, Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 30 %, Nourriture consommée : −2 ; puis Revenu obtenu en fonction du revenu de la colonie locale : 50 % | |
| Réserve de pièces de malepierre (1), Fabricant de pièces malepierre (3) | Revenu généré : 200, Malepierre générée : +20 ; puis Revenu généré : 400, Malepierre générée : +40 | |
| Tunnels plus profonds (2) | Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Visibilité sur la région perdue | |
| Roi des Rats (1), Le Flot de Vermine (5) | Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +0,25, Nourriture consommée : −5 ; puis Une armée skaven est invoquée une fois la construction du bâtiment terminée (La taille et la force de l’armée peuvent être augmentées grâce à la technologie), Déclaration de guerre contre le propriétaire de la colonie une fois la construction du bâtiment terminée |
Les «
Terriers » donnent aux armées locales des usages de la Menace Souterraine ; «
Mafia des rats » prend jusqu’à la moitié des revenus de la région hôte ; «
Tunnels plus profonds » réduit la détectabilité du terrier. Le «
Roi des Rats » puis « Le Flot de Vermine » font surgir une armée de Skavens sous la ville, contre de la nourriture ; les technologies « Plans » l’enrichissent.
(données du jeu ; wiki). Le Clan Skryre y ajoute la «
Sphère infernale », le Clan Pestilens le «
Grand Chaudron de Vérole » (voir leurs fiches).
La Menace Souterraine
En bataille de campagne, les Skavens font surgir une unité de Guerriers des Clans n’importe où sur la carte, avec un temps de recharge ; les unités invoquées s’usent avec le temps (wiki). Le nombre d’usages augmente avec la corruption skaven de la province (en siège surtout), les terriers « Terriers » de l’Empire Souterrain, et la nourriture dépensée avant la bataille. Le Clan Mors de Queek en achète davantage.
La corruption skaven
La corruption skaven abaisse l’Autorité dans vos provinces et dans les provinces voisines (jusqu’à −5 à 100 %), mais ne cause pas d’usure et donne des usages gratuits de la Menace Souterraine (wiki). C’est un arbitrage : la chaîne de Peste en répand beaucoup, la chaîne « Récupération » («
Fosse à ordures ») réduit la corruption trop forte.
La loyauté
Les seigneurs skavens ont une loyauté : trop basse, le seigneur part avec son armée et fonde une faction rebelle. Elle monte avec les victoires, les quêtes et le recrutement, baisse avec les défaites et parfois toute seule. Le Clan Eshin n’y est pas soumis (wiki).
Les machinations (rites)
Les Skavens complotent par des rites (données du jeu) :
| Rite | Coût et recharge | Effet |
|---|---|---|
| « Le Dessein du Dominant » | Pendant 5 tours : +3 nourriture par tour, +40 | |
| « Le Dessein du Treizième » | Pendant 13 tours : +13 relations avec les | |
| « Le Dessein du Pestilentiel » | Convoque auprès de votre chef de faction un héros Prêtre de la Peste unique, qui peut répandre une peste mortelle dans une colonie étrangère. Disponible après avoir construit la « | |
| « Le Dessein FUNESTE » | Convoque auprès de votre chef de faction un héros Technomage unique, qui peut provoquer un tremblement de terre dans une colonie étrangère ou y établir une cité souterraine. Disponible après 3 technologies |
Le Clan Eshin n’a pas les deux derniers. Il a à leur place « Le Dessein du Revitalisant » (2 500 or, 30 tours, après 5 technologies : restaure toute la santé des unités de vos armées et renvoie dans la faction les seigneurs et héros blessés) et « Le Dessein de la Mort subite » (1 000 or, 30 tours, après 3 batailles gagnées : pendant 1 tour, vos armées gagnent les attributs Tir embusqué et Traquer, +10 % de vitesse et +20 % de puissance des tirs pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts) (données du jeu). La variante du « Dessein du Dominant » liée au Verminarque a une recharge de 15 tours. La technologie « Approbation du Cornu » rend un Verminarque recrutable après chaque « Le Dessein du Dominant », mais pas pour tous les clans : elle fonctionne pour le Clan Mors (Queek), le Clan Pestilens (Skrolk) et le Clan Rictus (Tretch), et elle est désactivée pour Thanquol, le Clan Skryre (Ikit), le Clan Eshin (Snikch) et le Clan Moulder (Throt) (données du jeu).
Skreech Verminking (contenu de Thanquol) ne s’obtient pas de la même façon selon le clan : Thanquol le débloque par sa bataille de quête « La mort de l’intérieur », au rang 13 ; les autres clans par une chaîne de missions ouverte au rang 8 de leur chef de faction (construire une «
Fonderie de cloches », lancer « Le Dessein du Treizième », puis gagner des batailles) (données du jeu). La mise à jour 9.0 a aussi supprimé les bâtiments requis pour les technologies.
Postures et déplacements
La posture Traque remplace la posture normale : chance d’embuscade en se déplaçant. Les Skavens empruntent aussi les Souterrains, comme les Nains et les Peaux-Vertes, pour passer sous les ennemis et les montagnes (wiki).
En bataille : « L’Union fait la Force » et « Sauve qui peut ! »
Presque toute l’infanterie skaven a ces deux capacités passives : tant qu’une unité a plus de la moitié de ses points de vie, elle gagne défense en mêlée et commandement mais avance un peu moins vite ; quand son moral est bas, elle gagne en vitesse (wiki). Vos unités fuient donc tôt, mais se rallient et reviennent vite au combat. Ne les considérez pas perdues à la première déroute.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent du Clan Moulder : Malefosse elle-même (une capitale à monument propre, 625 or au niveau 4 (guide twdb.io)), l’Empire Souterrain sous les villes kislévites et norscanes (le wiki et les joueurs le conseillent dès le début), les sacs et les pillages. La Cuve de croissance, elle, économise des milliers d’or de recrutement : chaque lot est une demi-armée gratuite. Le problème de Throt n’est pas l’or mais l’entretien d’une armée de monstres et la nourriture.
Bâtiments à monter en premier :
- Chaîne des Monstres à Malefosse, jusqu’au «
Laboratoire » au niveau 5 : elle coûte moitié prix pour Throt (unités de chaque niveau : voir « Bâtiments et économie » de la race). - Le monument de Malefosse : «
Sous-sols de Malefosse » puis «
Profondeurs de Malefosse » : jusqu’à −30 % de coût de recrutement des Rats-Ogres et Abominations dans la province, +3 rangs de recrutement local et +2 dans toutes vos armées, −1 tour de recrutement, +5 nourriture, +20 Jus de croissance par tour (données du jeu). Obligatoire pour la victoire longue. - Ingénieurs («
Caverne de construction ») dans une seconde colonie : Catapultes, et surtout le Technomage, qui ouvre les terriers et sert à la quête de
Tueuse de Choses. - Ressources Fourrures et Animaux exotiques (fréquentes dans le nord) : elles donnent du Jus de croissance au Clan Moulder en plus de leur effet normal.
- Récupération («
Fosse à ordures ») à Malefosse : −5 à −10 % de coût de recrutement là où vous recrutez vos monstres.
Technologies propres : Throt n’a pas de branche à lui ; son « Plans féroces » est une version propre au Clan Moulder qui donne la même capacité de recrutement (données du jeu). Priorités propres à son armée, après les « Plans » à 100 points décrits dans la fiche de race : la branche « Plans monstrueux », puis « Plans ingénieux » pour l’armure des Colosses de choc et « Plans impitoyables » pour la nourriture.
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 1 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) |
Race · Les Skavens
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Skavens
Les technologies
Structure de l’arbre
Toutes les factions skavens partagent un seul arbre de neuf branches, chacune ouverte par un « Plan » qui ne coûte que 100 points (données du jeu) :
| Branche | Ce qu’elle améliore |
|---|---|
| « Plans féroces » | Guerriers des Clans et esclaves (attaque, |
| « Plans impitoyables » | Économie et ordre : nourriture, coûts, |
| « Plans fourbes » | Coureurs, Assassins, actions de héros ; Verminarques |
| « Plans monstrueux » | Rats-Ogres, Colosses de choc, Abomination, Rats-Loups, Horreur de la Portée |
| « Plans virulents » | Moines de la Peste, Prêtre de la Peste, |
| « Plans volatils » | Équipes d’armes : |
| « Plans ingénieux » | Artillerie et machines, |
| « Plans oppressifs » | Vermines de Choc, Coureurs Mortels, assassinat, diplomatie |
| « Des plans parmi les plans » | Fin d’arbre : réapprovisionnement, capacité de recrutement, |
Depuis la mise à jour 9.0, aucune technologie ne demande plus de bâtiment (notes du patch 9.0).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Tous les « Plans » à 100 points, dès le début : six d’entre eux donnent chacun +30 de capacité de nourriture et +1 nourriture par tour (et une unité de plus à l’armée Le Flot de Vermine) ; « Plans féroces » donne +1 capacité de recrutement, « Plans fourbes » −13 % d’entretien des esclaves et −5 % de coût de recrutement (données du jeu). C’est le meilleur rapport du jeu.
- « Quota de production sévère » (−5 % de coût des esclaves et des Guerriers des Clans, +10 croissance) et « Pour l’exemple » (+3 commandement pour toute l’armée).
- La ligne de masse si vous jouez beaucoup de Guerriers des Clans : «
L’Union fait la Force » (+5 attaque et charge), « Série de farfouillages » (+10 armure), « Équipe de Sbires-Rats » (+5 commandement). - Les équipes d’armes : « Garantir la qualité du produit » (+10 % de puissance et de portée), « Caches énormes » (+25 % de munitions pour l’infanterie de tir), « Réquisition d’équipement de protection » (+10 armure pour les équipes, +5 pour Vermines et Colosses de choc).
- L’artillerie : «
Promotion par le mérite » (+20 % de munitions et −10 % de rechargement pour l’artillerie et les machines) et « Les outils ne sont pas en tort » (+10 % de puissance, +10 armure). - « Garantie de loyauté absolue » (+5 attaque et défense pour les Vermines de Choc) et « Creusage de tunnels souterrains » (+10 % de mouvement).
- Selon votre armée : la branche « Plans monstrueux » pour une armée de monstres, « Plans virulents » pour une armée de Moines, « Puissance de frappe raffinée » et « Destruction portative » (+10 % pour les Colosses de choc de mêlée ou de tir).
À repousser : la branche des Coureurs (« Coups en traître », « Entraînement intensif »…) hors du Clan Eshin, « Éliminer la compétition » si vous n’assassinez pas, les technologies de monstres ou de Moines que votre armée n’aligne pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 56 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 1 | 100 | Nourriture générée : 1 | |
| 1 | 100 | Entretien : −13 % pour les Skavens esclaves Coût de recrutement : −5 % | |
| 2 | 400 | Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers des Clans | |
| 2 | 400 | Croissance : +10 Coût de recrutement : −5 % pour les Skavens esclaves, Sac à Pus et Guerriers des Clans | |
| 2 | 800 | Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts Puissance des tirs : +10 % pour les Coureurs Nocturnes et les Coureurs d’Égouts | |
| 3 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 3 | 800 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie | |
| 3 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers des Clans Bonus de charge : +5 pour les Guerriers des Clans Attribut : Remplaçable pour Guerriers des Clans | |
| 3 | 400 | Commandement : +3 | |
| 3 | 800 | Entretien : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts Coût de recrutement : −5 % pour les Coureurs Nocturnes et Coureurs d’Égouts | |
| 4 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers des Clans | |
| 4 | 400 | Entretien : −20 % pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus Défense en mêlée : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus Bonus de charge : +5 pour les Skavens esclaves et les Sacs à Pus | |
| 4 | 400 | Autorité : +1 | |
| 4 | 400 | Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues | |
| 4 | 800 | Chances de succès d’une embuscade : +5 % | |
| 4 | 800 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins | |
| 4 | 400 | Revenu provenant de mises à sac de colonies : +5 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +3 % | |
| 4 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 5 | 400 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Chefs Commandement : +5 pour les Guerriers des Clans | |
| 5 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +10 % | |
| 5 | 800 | Coût de l’action du Héros : −20 % Coût de recrutement de Héros : −33 % | |
| 5 | 400 | Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant Résistance aux projectiles : 10 % pendant les batailles de siège (toutes les armées) | |
| 5 | 1 200 | Puissance des armes : +10 % pour les Moines de la Peste | |
| 6 | 400 | Après avoir utilisé le rite Dessein du Dominant, un Verminarque pourra être recruté | |
| 6 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 6 | 1 200 | Commandement : +10 pour les Moines de la Peste Attaque en mêlée : +5 pour les Moines de la Peste | |
| 6 | 1 200 | Ajoute une unité de Moines de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Corruption skaven dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces) | |
| 6 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 7 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +10 % pour les Verminarques Gain d’expérience : +25 % pour les Verminarques | |
| 7 | 800 | Puissance des armes : +5 % pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc Bonus de charge : +15 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants et les Colosses de Choc | |
| 7 | 400 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Maîtres de Meute Commandement : +5 pour les Rats-Ogres et les Colosses de Choc | |
| 7 | 1 200 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres de la Peste | |
| 7 | 1 200 | Ajoute une unité de Catapulte de la Peste supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Entretien : −5 % pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort Munitions : +25 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 7 | 1 200 | Portée : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance Puissance des tirs : +10 % pour les Lance-Feu Maleflamme, les Jezzails à Malepierre, les Mitrailleuses Ratling, les Globadiers à Vent Empoisonné, les Mortiers à Globes Toxiques, les Bombardiers à Sphères de Mort et les unités de Colosses de Choc à distance | |
| 8 | 800 | Attaque en mêlée : +5 pour les Abominations de Malefosse Puissance des armes : +10 % pour les Abominations de Malefosse | |
| 8 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Rats-loups et Horreurs de la Portée | |
| 8 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 8 | 1 200 | Rang au recrutement : +2 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Jezzails à Malepierre, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort | |
| 8 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 9 | 1 600 | Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros) | |
| 9 | 800 | Ajoute une unité d’Abomination de Malefosse à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Ogres, les Rats-Ogres Mutants, les Abominations de Malefosse et les Colosses de Choc | |
| 9 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée Entretien : −5 % pour les Rats-Loups et Horreurs de la Portée | |
| 9 | 1 600 | Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions | |
| 9 | 1 600 | Ajoute une unité de Roue Infernale à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Rang au recrutement : +2 pour les Vermines de Choc et les Coureurs Mortels | |
| 9 | 1 600 | Commandement : +10 pour les Coureurs Mortels Puissance des armes : +10 % pour les Coureurs Mortels Bonus de charge : +10 pour les Coureurs Mortels | |
| 9 | 1 600 | Autorité : +1 Attaque en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc Défense en mêlée : +5 pour les Vermines de Choc | |
| 9 | 1 200 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 pour les Technomages Munitions : +20 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Roues Infernales, Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre et Canons à Magma de Malefoudre | |
| 9 | 100 | Ajoute une unité de Guerriers des Clans supplémentaire à l’armée engendrée par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » Contenance de nourriture : +30 Nourriture générée : 1 | |
| 9 | 1 200 | Armure : +10 pour les Lance-Feu Maleflamme, Mitrailleuses Ratling, Globadiers à Vent Empoisonné, Mortiers à Globes Toxiques et Bombardiers à Sphères de Mort Armure : +5 pour les Vermines de Choc et les Colosses de Choc | |
| 10 | 1 600 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 10 | 1 200 | Armure : +10 pour les Catapultes de la Peste, Ratasphères, Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales Puissance des armes : +10 % pour les Roues Infernales et Ratasphères Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes de la Peste, les Canons à Malefoudre, Canons à Magma de Malefoudre et Roues Infernales | |
| 10 | 1 600 | Remplace toutes les unités de Guerriers des Clans engendrées par le bâtiment de la cité souterraine « Flot de Vermine » par des Vermines de Choc Croissance : +25 Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % | |
| 11 | 400 | Résistance aux projectiles : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc) Puissance des armes : +10 % pour les Colosses de Choc (Poings broyeurs, Gantelets Ratasphères, Gantelets de choc) | |
| 12 | 400 | Portée : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents) Puissance des tirs : +10 % pour les Colosses de Choc (Canons Ratling, Projecteurs de Maleflamme, Lance-vents) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : stratégie Empires Immortels du wiki, retours de joueurs (2023) et données du jeu pour les positions, les quêtes et la Cuve.
Throt est tourné vers les monstres du Clan Moulder. Des joueurs le trouvent particulièrement amusant une fois qu’il dispose d’une armée complète de monstres. Le conseil le plus répété : soyez agressif tôt et étendez l’Empire Souterrain (joueurs). Le piège du début : provoquer La Cour de Givre trop tôt. Elle doit vous détruire pour sa victoire courte : finissez le Pays des Trolls avant de vous tourner vers Kislev.
Tours 1 à 5
- Throt marche sur Fort Ostrosk puis Fort Straghov (Enclave des Druzhina, votre seule guerre au départ) : les monstres de l’armée de départ écrasent les garnisons kislévites. Colonisez ou occupez selon la nourriture.
- Construction à Malefosse : «
Troupeau de reproduction » (chaîne des Monstres, −50 % pour le Clan Moulder), puis niveau de colonie. - Recrutez un Technomage, qui ouvre les terriers et la quête de
Tueuse de Choses (rang 3), et un second seigneur de garnison si les Norscans rôdent ; l’armée se complète gratuitement avec le premier lot de la Cuve. - Laboratoire : videz la Cuve dès 500 de Jus pour lancer le Mutagène et débloquer les premières mutations.
- Recherche : les « Plans » à 100 points, en commençant par « Plans impitoyables » et « Plans monstrueux ».
- Diplomatie : accords avec les clans skavens, les Norscans et le Chaos proches ; ne provoquez pas encore La Cour de Givre.
Tours 6 à 10
- Prenez Fort Straghov et Zoïshenk pour réunir le Pays des Trolls.
- Videz la Cuve à 500 dès qu’elle est prête : Rats-Loups et esclaves gratuits, 100 Mutagène.
- Premières mutations sur des Rats-Loups et des esclaves pour débloquer l’arbre ; visez « Clonage de peau de mammouth » et « Infusion de malcombustible ».
- Throt atteint le rang 3 : lancez la quête de Tueuse de Choses avec un Technomage dans son armée.
- Achetez « Collecteurs d’échantillons » ou « Filtrage génétique » après le premier lot.
Tours 11 à 20
- Envoyez le Technomage fonder des terriers sous les villes kislévites voisines que vous ne prendrez pas tout de suite : or, nourriture et Menace Souterraine (joueurs).
- Montez «
Fosses des Chefs de Meute » puis «
Chambres de gavage » à Malefosse ; «
Sous-sols de Malefosse » dès que possible. - Levez une seconde armée avec de l’artillerie (Catapultes, un Canon à Malefoudre) : un joueur la juge indispensable contre les factions du nord (joueurs).
- Absorbez le Clan Roppsmenn à l’est (Oblast de l’Est).
- Throt atteint le rang 7 : quête
Le Fouet de Domination devant Malefosse ; elle débloque Ghoritch.
Tours 21 à 40
- Tournez-vous vers la Grande Orthodoxie puis la Cour de Givre : leur destruction ouvre la victoire courte. Gardez une armée à Malefosse, La Cour de Givre vous vise.
- Achetez « Chambre de biorecyclage » et « Surgélateur » après 4 lots ; laissez la Cuve monter à 900 ou 1 000 de temps en temps pour des Rats-Ogres Mutants et des Abominations gratuits.
- Throt au rang 12 prend «
Remoulé », puis la
Horreur de la Portée au rang 14. - Visez 5 terriers étrangers et 2 000 Mutagène dépensés pour la victoire courte.
Après le tour 40
- Le «
Laboratoire » et la chaîne des Colosses de choc à Malefosse : Abominations et Colosses de choc forment le noyau de fin de partie. - Construisez «
Profondeurs de Malefosse » et achetez les 9 améliorations du Laboratoire. - Marchez au nord sur Kraka Drak (Malakai) pour la victoire longue, avec des Jezzails et des Canons contre ses machines.
- Étendez l’Empire Souterrain jusqu’à 13 terriers étrangers, en Norsca et dans l’Empire.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Skavens
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Skavens esclaves, Guerriers des Clans, Sacs à Pus![]() ![]() | Pour fixer et encercler, pas pour gagner seuls. Les esclaves fuient sans faire paniquer le reste de l’armée. |
| Enclume | Vermines de Choc (Épées et boucliers), Vermines de Choc (Hallebardes) | Votre infanterie la plus solide ; la version à hallebardes tient les grands. |
| Choc | Moines de la Peste, Coureurs d’Égouts, Coureurs d’Égouts frondeurs![]() ![]() | Les Moines frappent fort mais tiennent peu ; les Coureurs d’Égouts sont des tirailleurs furtifs. |
| Tir et équipes d’armes | Jezzails à Malepierre, Mitrailleuses Ratling, Lance-Feu Maleflamme, Mortiers à Globes Toxiques![]() ![]() | Les équipes d’armes sont parmi les meilleures unités skavens. Elles tirent fort mais meurent vite au contact. |
| Monstres | Rats-Ogres, Abomination de Malefosse, Horreur de la Portée, Colosses de choc![]() ![]() ![]() ![]() | Les Colosses de choc combinent tir et mêlée lourde ; l’Abomination encaisse et se relève. |
| Machines et artillerie | Catapultes de la Peste, Canons à Malefoudre, Roue Infernale, Ratasphères![]() ![]() | La Catapulte tue l’infanterie, les Canons à Malefoudre tuent les monstres et l’élite. |
| Héros | Technomage, Assassin, Prêtre de la Peste, Sorcier Eshin![]() ![]() | Le Technomage fonde des terriers de l’ |
| Seigneurs génériques | Prophète Gris (Ruine), Prophète Gris (Peste), Technomaître, Seigneur de Guerre, Expert Assassin, Verminarques | Le Prophète Gris peut monter la Cloche Hurlante, qui soutient le moral de l’armée ; le Technomaître est un sorcier de Ruine solide au contact. |
Les unités Eshin (Coureurs Mortels, Triades d’Eshin, Sorcier Eshin) et une partie des monstres de Moulder sont au cœur des armées de Snikch et de Throt ; Thanquol a le plus large accès aux Colosses de choc et aux Verminarques (voir leurs fiches). La mise à jour 9.0 a ajusté Throt, Ikit et Skrolk pour qu’ils profitent eux aussi des Colosses de choc (notes du patch 9.0).
Race · Les Skavens
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 39 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Skavens esclaves | Masse jetable | Colonie, dès le niveau 1 | Les unités aux effectifs les plus nombreux du jeu, presque gratuites. Leur déroute ne fait pas paniquer le reste de l’armée : placez-les devant pour absorber charges et sorts, et tirez dans la mêlée sans remords. Utiles toute la partie. |
| Skavens esclaves à lance | Masse anti-grand | Colonie, dès le niveau 1 | Même rôle, avec un |
| Skavens esclaves frondeurs | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Frondeurs esclaves bon marché, efficaces seulement contre l’infanterie légère. Garnison et tout début de partie ; remplacez-les dès que les équipes d’armes arrivent. |
| Guerriers des Clans | Ligne | Guerriers des Clans niv. 1 « | La ligne de base, en grand nombre. Moyenne au contact mais solide quand elle est en surnombre ; la Menace Souterraine en invoque. Montez leurs technologies ( |
| Guerriers des Clans lanciers | Ligne anti-grand | Guerriers des Clans niv. 1 « | Version anti-grand. Deux par armée en début de partie contre cavalerie et monstres légers. |
| Guerriers des Clans (Boucliers) | Ligne | Guerriers des Clans niv. 2 « | Avec bouclier (épée ou lance) : bien meilleure tenue sous le tir. À préférer face aux |
| Sacs à Pus | Masse explosive | Guerriers des Clans niv. 1 « | Infanterie pestiférée jetable qui explose en mourant (guide Power Up Gaming, 2026). Pour noyer une charge d’élite dans la maladie. Arrivés avec Lords of the End Times. |
| Vermines de Choc (Épées et boucliers) | Enclume | Guerriers des Clans niv. 3 « | Épée et bouclier, blindées : votre vraie ligne à partir du milieu de partie. Gagnent contre l’infanterie moyenne, perdent contre l’élite adverse sans soutien. |
| Vermines de Choc (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Guerriers des Clans niv. 3 « | Perforantes et anti-grand : la réponse au contact contre chevaliers, Ogres et monstres. Deux par armée. |
| Moines de la Peste | Choc | Peste niv. 1 « | Beaucoup d’attaques, peu d’ |
| Moines Encenseurs de la Peste | Choc anti-élite | Peste niv. 2 « | Encensoirs empoisonnés : dégâts de zone et poison qui épuisent l’infanterie blindée. Fragiles : engagez-les sur une cible déjà au contact. |
| Chaudron des Mille Véroles | Soutien | Peste niv. 3 « | Machine de soutien à aura (guide Power Up Gaming, 2026). Une par armée de Peste, derrière les Moines. Arrivée avec Lords of the End Times. |
| Coureurs Nocturnes | Tirailleurs | Assassins niv. 1 « | Tirailleurs rapides et bon marché (lancers ou frondes). Chassent l’artillerie légère et les sorciers en début de partie ; inutiles en ligne. |
| Coureurs d’Égouts | Tir furtif | Assassins niv. 2 « | Tirailleurs camouflés, déploiement avancé, versions à étoiles, frondes ou poison. Contre les tireurs et les sorciers adverses, et pour fixer l’artillerie. Indispensables pour Snikch. |
| Coureurs Mortels | Choc furtif | Assassins niv. 3 « | Assassins d’élite au contact, cachés : frappent le dos d’une unité engagée. Chers, à réserver aux armées Eshin. |
| Triades d’Eshin | Choc furtif | Assassins niv. 3 « | Infanterie d’élite du |
| Lance-Feu Maleflamme | Équipe d’armes | Équipes d’armes « | Lance-flammes à courte portée : dévastateurs contre l’infanterie groupée, attaques de feu contre la régénération. Tirent dans la mêlée, à vos risques. |
| Foreuses à Malepierre | Équipe de siège | Équipes d’armes « | Foreuse qui creuse un tunnel pour faire entrer des troupes derrière les murailles. Une pour les sièges, rien en bataille rangée. |
| Mitrailleuses Ratling | Équipe d’armes | Équipes d’armes niv. 1 « | Rafales à courte portée, excellentes contre l’infanterie et les volants. Le meilleur tir skaven du milieu de partie ; protégez-les d’une ligne d’infanterie. |
| Globadiers à Vent Empoisonné | Tir empoisonné | Équipes d’armes niv. 1 « | Grenades de gaz à courte portée qui empoisonnent et ralentissent. Contre l’infanterie blindée lente ( |
| Jezzails à Malepierre | Tir d’élite | Équipes d’armes niv. 2 « | Longue portée, perforation énorme : tuent monstres, héros, seigneurs et élite blindée. La meilleure unité de tir skaven ; trois ou quatre par armée en fin de partie. |
| Mortiers à Globes Toxiques | Artillerie légère | Équipes d’armes niv. 2 « | Mortier à gaz en tir indirect : affaiblit l’infanterie groupée derrière ses lignes. Bon complément des Catapultes. |
| Bombardiers à Sphères de Mort | Tir explosif | Équipes d’armes niv. 2 « | Globadiers à |
| Rats-Loups | Bêtes rapides | Monstres niv. 1 « | Meutes rapides (version empoisonnée aussi) : ce qui ressemble le plus à une cavalerie légère. Chassent les tireurs et l’artillerie, finissent les fuyards. |
| Rats-Ogres | Infanterie monstrueuse | Monstres niv. 2 « | Choc monstrueux de début et milieu de partie : cassent l’infanterie et servent de marteau faute de cavalerie. Craignent les anti-grands. |
| Horreur de la Portée | Monstre | Monstres niv. 3 « | Monstre rapide anti-infanterie qui régénère. Un marteau de flanc pour le |
| Rat-Ogre Mutant | Monstre | Monstres niv. 3 « | Rat-Ogre géant, gros dégâts au contact. Contre l’infanterie d’élite et les petits monstres. |
| Abomination de Malefosse | Monstre | Monstres niv. 4 « | Énorme masse de |
| Colosses de choc (Poings Broyeurs) | Infanterie monstrueuse | Colosses de choc niv. 1 « | Version de mêlée qui abat les murailles. Le bloc de mêlée lourd en siège et contre l’infanterie. Arrivés avec Lords of the End Times. |
| Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) | Infanterie monstrueuse | Colosses de choc niv. 1 « | Déchiquettent l’infanterie (guide Power Up Gaming, 2026). Au point d’impact, derrière une ligne de Vermines. |
| Colosses de Choc (Lance-vents) | Tir monstrueux | Colosses de choc niv. 1 « | Tir à longue portée polyvalent, robuste pour une unité de tir. Remplace une partie des Mortiers en fin de partie. |
| Colosses de choc (Gantelets de choc) | Infanterie monstrueuse anti-blindés | Colosses de choc niv. 2 « | Version anti-armure (guide Power Up Gaming, 2026) : contre |
| Colosses de Choc (Canons Ratling) | Tir monstrueux | Colosses de choc niv. 2 « | Mitrailleuse blindée anti-armure à distance : l’équipe Ratling qui ne meurt pas au premier contact. Excellente contre les volants. |
| Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme) | Tir monstrueux | Colosses de choc niv. 2 « | Lance-flammes blindé anti-infanterie, attaques de feu. Contre les masses et ce qui régénère (Trolls, |
| Catapultes de la Peste | Artillerie | Ingénieurs niv. 1 « | Tir en cloche empoisonné à longue portée : fauche l’infanterie groupée et les garnisons sur les murs. L’artillerie de base, du début à la fin. |
| Canons à Malefoudre | Artillerie | Ingénieurs niv. 2 « | Tir tendu magique et perforant : tue monstres, héros, constructs et élite blindée. Ligne de vue nécessaire ; deux par armée à partir du milieu de partie. |
| Ratasphères | Machine de choc | Ingénieurs niv. 2 « | Boule de lames qui charge l’infanterie et les tireurs. Rapide, à relancer en cycle de charge ; fragile s’il reste bloqué. |
| Roue Infernale | Machine de choc et de tir | Ingénieurs niv. 3 « | Roue qui écrase l’infanterie et tire la malefoudre. Un marteau mobile de fin de partie, incontrôlable par moments. Une par armée. |
| Canon à Magma de Malefoudre | Artillerie lourde | Ingénieurs niv. 3 « | Artillerie de siège de fin de partie (Canon à Magma de Malefoudre). Contre les grosses cibles et les murailles ; + |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 39 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Skavens esclaves | 12531 / tour | 9 000180 hommes | 0 | 35 | 42 | 12 / 10charge 5 | 14 + 4 perf. | — |
| Skavens esclaves à lance | 15037 / tour | 9 000180 hommes | 0 | 35 | 42 | 9 / 16charge 3 | 12 + 4 perf.+6 contre les grands | — |
| Skavens esclaves frondeurs | 22556 / tour | 6 720140 hommes | 0 | 33 | 42 | 6 / 7charge 4 | 14 + 4 perf. | 120 m7 + 1 perf., 22 tirs |
| Guerriers des Clans | 30075 / tour | 9 600160 hommes | 25 | 45 | 42 | 24 / 18charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Guerriers des Clans lanciers | 32581 / tour | 9 600160 hommes | 25 | 45 | 42 | 18 / 24charge 6 | 18 + 5 perf.+9 contre les grands | — |
| Guerriers des Clans (Boucliers) | 35088 / tour | 9 600160 hommes | 25bouclier 35 % | 45 | 42 | 24 / 22charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Sacs à Pus | 20050 / tour | 7 740180 hommes | 0 | 35 | 42 | 12 / 5charge 5 | 14 + 4 perf. | — |
| Vermines de Choc (Épées et boucliers) | 850213 / tour | 9 920160 hommes | 90bouclier 35 % | 70 | 38 | 38 / 36charge 18 | 25 + 9 perf. | — |
| Vermines de Choc (Hallebardes) | 950238 / tour | 9 920160 hommes | 90 | 70 | 38 | 32 / 34charge 10 | 9 + 23 perf.+17 contre les grands | — |
| Moines de la Peste | 650163 / tour | 9 120120 hommes | 10 | 68 | 42 | 28 / 25charge 22 | 24 + 8 perf.+7 contre l’infanterie | — |
| Moines Encenseurs de la Peste | 1 000250 / tour | 9 600120 hommes | 10 | 72 | 42 | 34 / 30charge 34 | 13 + 31 perf.magiques | — |
| Chaudron des Mille Véroles | 1 300325 / tour | 5 4001 entité | 60 | 72 | 33 | 25 / 35charge 10 | 150 + 50 perf. | — |
| Coureurs Nocturnes | 500125 / tour | 6 720120 hommes | 10 | 48 | 54 | 24 / 14charge 12 | 20 + 6 perf. | 70 m10 + 2 perf., 10 tirs |
| Coureurs d’Égouts | 700175 / tour | 6 960120 hommes | 20 | 54 | 54 | 26 / 20charge 14 | 21 + 7 perf. | 70 m11 + 3 perf., 12 tirs |
| Coureurs Mortels | 850213 / tour | 5 76072 hommes | 20 | 68 | 54 | 32 / 28charge 22 | 8 + 22 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Triades d’Eshin | 750188 / tour | 5 76072 hommes | 20 | 64 | 54 | 30 / 28charge 10 | 8 + 22 perf.+15 contre les grands | — |
| Lance-Feu Maleflamme | 550138 / tour | 3 93632 hommes | 70 | 50 | 38 | 16 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 80 m8 + 3 perf., 72 tirs |
| Foreuses à Malepierre | 600150 / tour | 4 41624 hommes | 70 | 45 | 38 | 20 / 18charge 8 | 18 + 78 perf.magiques | — |
| Mitrailleuses Ratling | 800200 / tour | 3 93632 hommes | 70 | 50 | 38 | 16 / 16charge 2 | 20 + 6 perf. | 145 m2 + 6 perf., 270 tirs |
| Globadiers à Vent Empoisonné | 650138 / tour | 3 64848 hommes | 100 | 58 | 38 | 18 / 16charge 6 | 20 + 6 perf. | 85 m4 + 12 perf., 18 tirs |
| Jezzails à Malepierre | 1 200300 / tour | 3 93632 hommes | 70bouclier 55 % | 50 | 42 | 16 / 16charge 2 | 20 + 6 perf. | 275 m6 + 30 perf., 22 tirs |
| Mortiers à Globes Toxiques | 1 100275 / tour | 3 93612 hommes | 70 | 50 | 38 | 14 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 250 m8 + 46 perf., 14 tirs |
| Bombardiers à Sphères de Mort | 900225 / tour | 3 64848 hommes | 100 | 58 | 38 | 18 / 16charge 6 | 20 + 6 perf. | 85 m6 + 16 perf., 18 tirs |
| Rats-Loups | 550138 / tour | 6 64080 hommes | 15 | 34 | 95 | 28 / 19charge 30 | 6 + 10 perf.magiques | — |
| Rats-Ogres | 800200 / tour | 7 72816 hommes | 30 | 56 | 60 | 26 / 26charge 46 | 20 + 55 perf. | — |
| Horreur de la Portée | 1 100300 / tour | 6 0091 entité | 40 | 55 | 95 | 40 / 30charge 65 | 125 + 250 perf. | — |
| Rat-Ogre Mutant | 1 200325 / tour | 6 5081 entité | 30 | 60 | 70 | 52 / 38charge 60 | 100 + 320 perf.magiques | — |
| Abomination de Malefosse | 1 800450 / tour | 12 1001 entité | 50 | 90 | 58 | 42 / 30charge 25 | 120 + 400 perf.+20 contre les grands | — |
| Colosses de choc (Poings Broyeurs) | 1 200300 / tour | 8 77212 hommes | 90 | 65 | 50 | 38 / 31charge 45 | 25 + 80 perf.magiques | — |
| Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) | 1 300325 / tour | 8 77212 hommes | 90 | 65 | 50 | 45 / 31charge 35 | 50 + 90 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Colosses de Choc (Lance-vents) | 1 400350 / tour | 8 77212 hommes | 70 | 65 | 50 | 30 / 26charge 30 | 30 + 70 perf. | 200 m8 + 46 perf., 16 tirs |
| Colosses de choc (Gantelets de choc) | 1 400350 / tour | 8 77212 hommes | 90 | 65 | 50 | 48 / 31charge 35 | 30 + 95 perf.magiques | — |
| Colosses de Choc (Canons Ratling) | 1 350338 / tour | 8 77212 hommes | 70 | 65 | 50 | 30 / 26charge 30 | 30 + 70 perf. | 145 m2 + 7 perf., 588 tirs |
| Colosses de Choc (Projecteurs de Maleflamme) | 1 300325 / tour | 8 77212 hommes | 70 | 65 | 50 | 30 / 26charge 30 | 30 + 70 perf. | 90 m8 + 3 perf. ×2, 60 tirs |
| Catapultes de la Peste | 900225 / tour | —56 hommes | 30 | 54 | 42 | 15 / 17charge 2 | 20 + 6 perf. | 400 m45 + 105 perf., 22 tirs |
| Canons à Malefoudre | 950238 / tour | —56 hommes | 30 | 50 | 42 | 16 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 430 m80 + 260 perf., 22 tirs |
| Ratasphères | 1 100300 / tour | —8 hommes | 90 | 60 | 42 | 25 / 26charge 40 | 15 + 45 perf.+35 contre l’infanterie | — |
| Roue Infernale | 1 350338 / tour | —25 hommes | 100 | 65 | 42 | 26 / 37charge 50 | 150 + 250 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Canon à Magma de Malefoudre | 1 750437 / tour | —48 hommes | 30 | 60 | 42 | 16 / 16charge 2 | 14 + 4 perf. | 480 m240 + 960 perf., 18 tirs |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu ; wiki) : le Technomage à la chaîne des Ingénieurs («
Caverne de construction »), le Prêtre de la Peste à la chaîne de Peste («
Chaudron de Vérole »), l’Assassin à la chaîne des Assassins, le Sorcier Eshin à la «
Tanière des secrets », le « Chef » (héros de mêlée) à la «
Caserne du clan », le « Maître de Meute » (soutien des monstres) aux «
Fosses des Chefs de Meute ». Le Technomage et le Prêtre de la Peste sont les deux héros indispensables ; le wiki juge le Sorcier Eshin nettement moins utile (wiki).
Les Régiments de Renom skavens couvrent tout le roster : Tailladeurs du clan Vulkn (Guerriers des Clans), Garde du conseil et Vermines de la Mort (Vermines de Choc), Meute pestiférée de Croûtefléau (encensoirs), Croquemorts (Mitrailleuses), Tireurs d’élite de Natty Buboe (Jezzails), « Zzzzap Zzzzap d’Ikit » (Canons à Malefoudre), Roue des Zenfers (Roue Infernale), La Chose-chose (Abomination), Équipe Scratterfire (Colosses de choc à Canons Ratling), Batteries virulentes (Catapultes)… (wiki). Ikit a en plus des versions propres au Clan Skryre.
Race · Les Skavens
La magie
Les Skavens ont trois domaines propres : la Ruine, la Peste et la Furtivité. Les Prophètes Gris ont en plus «
Très Redouté Treizième Sort » (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Prophète Gris (seigneur) | Ruine ou Peste selon la version, plus le Treizième sort |
| Technomaître (seigneur), Technomage (héros) | Ruine |
| Prêtre de la Peste (héros) | Peste |
| Sorcier Eshin (héros) | Furtivité |
| Verminarques (seigneurs) | Peste (Verminarque Corrupteur), Furtivité (Verminarque Mystificateur), un mélange pour le Verminarque Belliciste et le Verminarque Maleprophète |
| Ikit la Griffe / Seigneur Skrolk / Thanquol | Ruine / Peste / Ruine et Peste |
Sorts par domaine (wiki) :
| Domaine | Sorts | Quand le choisir |
|---|---|---|
| « | Le domaine offensif : contre l’élite blindée, les personnages, les volants. « Malefoudre » au quotidien, « Ruine écorcheuse » sur un seigneur adverse. | |
| « | Le domaine de soutien, moins cher : invocations pour fixer et encercler, Infecte Bénédiction sur les Moines, Peste sur les masses. Le wiki le juge le plus rentable sur la durée. | |
| Furtivité (passif « | « | Pour les armées Eshin et les assassins. Le wiki le juge le plus faible des trois, sans bon bombardement. |
| « | Énorme explosion qui fait surgir des Guerriers des Clans | Prophètes Gris et Thanquol ; le sort qui coûte le plus de vents. |
Quel sorcier pour quelle armée : un Prêtre de la Peste dans presque toutes les armées (invocations, poison) ; un Technomage dans une armée de tir (il améliore aussi l’artillerie et les équipes d’armes, et le mouvement de l’armée). Le wiki préfère le Technomaître au Prophète Gris de Ruine comme seigneur, sauf si vous voulez le Treizième sort ou la Cloche Hurlante.
Les montures de sorciers : le Prophète Gris peut monter la
Cloche Hurlante, qui soutient le moral fragile de l’armée ; le Prêtre de la Peste le
Creuset de la Peste (dégâts au contact autour de lui) ou le Chaudron des Mille Véroles ; le Technomaître un Ratasphère ou une Roue Infernale (wiki). Ce sont des montures de personnage, pas des unités recrutables.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Peste skaven
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (7) | 29 s | Des brumes nauséabondes s’échappent des armes d’une unité alliée, qui dégoulinent peu à peu d’une substance toxique. | ||
| 6 (9) | 32 s | Glapissant d’immondes phrases, le sorcier skaven soulève un indicible nuage devant lui. | ||
| 6 (10) | 37 s | Entonnant d’une voix stridente des passages du Liber Bubonicus, le sorcier invoque un sort aux terribles effets. | ||
| 7 | 41 s | Voici venu le Flot de Vermine. Le Sorcier appelle et les rats répondent ! | ||
| 12 (17) | 50 s | Le lanceur libère une affreuse contagion qui parcourt le champ de bataille à la recherche de victimes à infecter et pétrifier instantanément. | ||
| 14 | 48 s | Comme un furoncle mûr qui gonfle puis éclate, la terre se déchire et des Moines de la Peste couverts de pus en émergent pour participer aux batailles sous les ordres de la vermine qui les a invoqués. |
Domaine de la Ruine skaven
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 29 s | Le lanceur skaven s’évanouit dans un nuage de fumée et réapparaît ailleurs sur le champ de bataille. | ||
| 5 (9) | 30 s | Le sorcier fait de grands gestes de ses bras et une puissante tempête s’abat, rendant toute tentative de fuite impossible. | ||
| 6 (10) | 43 s | Gesticulant tel un damné, le lanceur transmet à une unité alliée sa frénésie de carnage. | ||
| 6 (11) | 30 s | D’horribles éclairs verdâtres s’abattent sous la volonté couinante du Skaven. | ||
| 7 (11) | 44 s | Le sorcier frappe sa paume contre le sol, invoquant une giclée de flamme verte. | ||
| 15 (22) | 52 s | Des bandes vertes d’énergie lacèrent la chair sur les os de la cible. Le spectacle est très dérangeant à contempler – voire douloureux – mais pas aussi douloureux que si vous en étiez la victime... | ||
| 15 (20) | 52 s | Une fois son incantation terminée, le Skaven frappe le sol de l’une de ses pattes postérieures, causant un tremblement de terre. |
Sorts de furtivité skavens
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (7) | 28 s | Habilement matérialisées et rapidement lancées, les étoiles de jet en Malepierre des Skavens sont, comme toutes leurs étranges inventions scientifiques, conçues tout particulièrement pour répandre la mort de façon optimale. | ||
| 6 (10) | 38 s | Ce vortex d’énergie noire et pulsante fonce sur les cibles ennemies, les poussant hors du chemin du sorcier dans une détonation d’énergie magique. | ||
| 7 (11) | 43 s | Les ombres se solidifient autour du corps de son propriétaire, le protégeant de tout dégât tout en le rendant difficile à voir, et donc à blesser. | ||
| 11 (18) | 47 s | Un ancien sort skaven qui permet aux sorciers d’affaiblir les os de leurs cibles, causant divers effets selon leurs victimes. Une chose est sûre : toutes souffriront horriblement. | ||
| 13 (19) | 47 s | Ce sort particulièrement abominable crée une tornade putride de fumée infecte et, pire encore, des cendres cinglantes apparaissent autour de la cible, infligeant des dégâts magiques. |
Race · Les Skavens
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Rangs tirés des données du jeu quand ils y figurent.
Ligne unique de Throt (à partir du rang 12) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Points de vie : +10 % ; Capacité : Remoulé | |
| — | Jus de croissance obtenu en recyclant des unités : +10 % (dans toute la faction) ; Bonus contre les unités larges : +10 ; Dégâts des armes perforantes : +50 | |
| — | Jus de croissance obtenu lors des batailles : +10 % (dans toute la faction) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Taux de reconstitution des victimes : +10 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Commandement : +5 ; Attribut : Parfaite vigueur | |
| — | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Rats-Loups, Rats-Ogres, Rats-Ogres Mutants, Horreurs de la Portée, Abominations de Malefosse et Colosses de Choc (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Rats-Loups, Rats-Ogres, Rats-Ogres Mutants, Horreurs de la Portée, Abominations de Malefosse et Colosses de Choc (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +8 pour les Rats-Loups, Rats-Ogres, Rats-Ogres Mutants, Horreurs de la Portée, Abominations de Malefosse et Colosses de Choc (Armée du Seigneur) | |
| — | Temps de repos : −50 % pour Meute de bêtes ; Points de vie : +5 % ; Résistance ultime : +10 % ; Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Meute de bêtes |
La capacité «
Remoulé » donne à un monstre de Moulder allié à 100 m +24 attaque, +8 commandement et des soins pendant 24 s (2 usages).
Monture : la
Horreur de la Portée au rang 14, la seule. Elle rend Throt grand, rapide et plus dangereux, mais l’expose aux lances.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : «
Connaissances de Moulder » (charge et vitesse des monstres de Moulder et des Colosses de choc de mêlée), «
Présence Charismatique », puis «
Courageux mais pas téméraire » au rang 4. - Rangs 7 à 11 : «
Élixirs mutagènes » (armure, commandement et résistance physique des monstres, des Moines et des Colosses de choc de mêlée), «
Sournois » et «
Espiègle » (rang 8), et la ligne de campagne jusqu’à «
Service garanti » (−15 % de coût de recrutement) ou «
Quartier-maître » (−10 % d’entretien) : vos monstres coûtent cher. - Rangs 12 à 20 : la ligne unique, en commençant par « Remoulé » et «
Maître des Mutants » ; la Horreur au rang 14 ; «
Arme à malepierre » (attaques magiques) au rang 13. - Ensuite : «
Le Galeux » pour deux invocations de Rats-Ogres, puis la ligne de combat («
Peau épaisse », «
Bouclier de lame »). - À éviter : les bonus des Coureurs («
Infiltré », «
Tout-à-l’égout ») et des équipes d’armes si votre armée est faite de monstres ; «
Respecté et craint » sans Vermines.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
(données du jeu)
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 3 | Tueuse de Choses : mission sans bataille, il faut faire réparer l’arme par un Technomage (l’objectif demande d’intégrer un héros à l’armée de Throt) | Défense en mêlée : +5 ; Dégâts des armes perforantes : +10 ; Bonus contre les unités larges : +12 ; Capacité : Tueuse de Choses | |
| 7 | Le Fouet de Domination : bataille de quête contre une armée du Chaos qui bloque les portes de Malefosse | Commandement : +10 pour les Rats-Loups, Rats-Ogres, Rats-Ogres Mutants, Horreurs de la Portée, et Abominations de Malefosse (Armée du Seigneur) ; Portée de déplacement de campagne : +5 % ; Attaque en mêlée : +10 ; Bonus de charge : +15 pour les Skavens esclaves (Armée du Seigneur) |
La capacité « Tueuse de Choses » donne +16 contre les grands et l’immunité à la psychologie aux alliés à 40 m pendant 38 s.
Tueuse de Choses se fait vite : recrutez le Technomage dès les premiers tours et faites la quête dès le rang 3. Sa capacité rend vos monstres immunisés à la peur au moment du choc.
Le Fouet de Domination débloque Ghoritch, le héros légendaire de Malefosse, qui combat à vos côtés dans la bataille de quête. Faites-la dès le rang 7 : c’est votre meilleur héros de mêlée.- Le Fouet est fait pour son armée : le commandement des monstres est leur faiblesse.
Seigneur
Héros et synergies
- Ghoritch (héros légendaire, quête du rang 7) : un monstre de mêlée immortel. Sa compétence innée donne +8 en charge et +5 commandement à l’armée ; sa ligne unique ajoute +8 attaque aux monstres, +1 rang de recrutement aux monstres et à l’infanterie monstrueuse, et du Jus de croissance après bataille (données du jeu). Le wiki conseille de l’envoyer d’abord sur les seigneurs et héros adverses, puis dans la ligne ou sur les monstres.
- Maître de Meute : ses capacités invoquent des Rats-Loups et renforcent les monstres de Moulder, Colosses de choc compris (wiki). Sur sa Horreur, il mène une aile de flanc rapide.
- Technomage : indispensable pour l’Empire Souterrain et la quête de
Tueuse de Choses. Il ajoute un peu de Ruine à une armée qui n’a pas d’autre sorcier. - Prêtre de la Peste : invocations et poison pour une seconde armée d’infanterie.
- Seigneurs génériques : le
Seigneur de Guerre pour une seconde armée de Vermines ; le Prophète Gris sur la Cloche Hurlante si le moral de vos troupes de rats vous pose problème. Pas de Verminarque par le rite pour Throt (voir « Les machinations (rites) » de la race). - Régiments de Renom : La Chose-chose (Abomination) est le plus adapté à son armée (wiki).
- Confédérations : avec d’autres clans skavens s’ils vous rejoignent, mais votre zone (Kislev, Norsca) en compte peu ; le Clan Moulder s’étend surtout par la conquête et les terriers.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Throt le Galeux, Technomage ; 4 Guerriers des Clans (Boucliers) ; 3 Skavens esclaves à lance ; 2 Skavens esclaves ; 2 Coureurs Nocturnes ; 2 Rats-Loups ; 3 Rats-Ogres ; 1 Rat-Ogre Mutant ; 1 Catapultes de la Peste |
| Milieu de partie | Throt le Galeux, Ghoritch, Maître de Meute ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 2 Guerriers des Clans (Boucliers) ou Skavens esclaves à lance ; 3 Rats-Ogres ; 2 Horreur de la Portée ; 2 Rat-Ogre Mutant ; 1 Abomination de Malefosse ; 2 Rats-Loups ; 2 Mitrailleuses Ratling ; 1 Canons à Malefoudre |
| Fin de partie | Throt le Galeux, Ghoritch, Maître de Meute ; 2 Vermines de Choc (Hallebardes) ; 4 Abomination de Malefosse ; 2 Colosses de choc (Poings Broyeurs) ou Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) ; 2 Colosses de choc (Gantelets de choc) ; 2 Colosses de Choc (Canons Ratling) ou Colosses de Choc (Lance-vents) ; 2 Horreur de la Portée ; 1 Rat-Ogre Mutant ; 2 Jezzails à Malepierre |
L’armée de Throt inverse le plan skaven habituel : ce sont les monstres qui tiennent et qui frappent, le tir ne fait que soutenir.
- Début : l’armée de départ complétée par le premier lot de la Cuve. Les Guerriers des Clans (Boucliers) et les esclaves fixent, les Rats-Ogres et le Rat-Ogre Mutant cassent, les Rats-Loups chassent les tireurs. Une Catapulte suffit contre les garnisons kislévites. Le Technomage est là pour la quête et les terriers.
- Milieu : Ghoritch et le Maître de Meute rejoignent Throt. Les Horreurs de la Portée et l’Abomination arrivent par la Cuve et les «
Chambres de gavage ». Deux Vermines à hallebardes gardent les flancs contre la cavalerie, deux Mitrailleuses abattent les volants et les Ours de guerre de Kislev, un Canon à Malefoudre tue les héros. - Fin : quatre Abominations forment la ligne, les Colosses de choc frappent derrière (Gantelets de choc contre l’armure, Canons Ratling contre les volants). «
Maître des Mutants » et le Maître de Meute profitent aux deux. Les Jezzails restent pour les monstres et les seigneurs adverses. - Variante à bas coût : des Rats-Loups et des esclaves bourrés de mutations (« Guerre des clones », « Clonage de peau de mammouth ») plutôt que des monstres chers ; un joueur a tenu toute sa campagne ainsi (joueurs).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Skavens
Le plan de bataille : la marée et le feu
L’infanterie skaven est médiocre et son moral fragile, mais elle est nombreuse et bon marché, et ses armes sont parmi les plus destructrices du jeu. Le plan : noyer l’ennemi sous une masse jetable pendant que la technologie et la magie font les vrais dégâts.
- Skavens esclaves devant : ils sont faits pour mourir et fuir sans entraîner les autres.
- Guerriers des Clans derrière pour tenir la ligne, Vermines de Choc au point dur, Vermines à hallebardes face aux grands.
- Équipes d’armes et artillerie qui tirent sur la mêlée, sans scrupule : vos esclaves sont là pour ça. Les Mitrailleuses et les Lance-Feu Maleflamme ont une courte portée : placez-les juste derrière la ligne, jamais devant.
- Menace Souterraine sur l’artillerie ennemie, ou dans le dos des unités engagées. L’IA lance souvent ses sorts sur vos rats invoqués et touche ses propres troupes (wiki).
- Monstres (Rats-Ogres, Abomination de Malefosse, Colosses de choc) pour briser les points durs et faire le travail de la cavalerie qui vous manque.
- Protégez le général et la Cloche Hurlante : sans eux, toute l’armée fuit. Les unités qui fuient reviennent vite : ne les supprimez pas des yeux.
En siège, les Skavens sont parmi les meilleurs du jeu : laissez les Catapultes et les Canons détruire les tours, la Menace Souterraine derrière les murs, puis montez à l’échelle avec la masse (wiki). En défense, la colonie cachée et les embuscades (posture Traque) font le reste.
Seigneur
En bataille
Throt est un seigneur de combat moyen qui régénère, et un multiplicateur pour ses monstres. Sur la Horreur, il charge avec eux, mais son aura («
Seigneur de Meute ») et «
Remoulé » valent plus que ses dégâts : gardez-le près de ses bêtes, jamais seul face à des lances. Menez vos monstres en première ligne et gardez Throt près d’eux pour les soutenir. Le wiki rappelle que l’armée de Throt craint l’infanterie anti-grand (lances, Guerriers kislévites) et la cavalerie anti-grand : gardez quelques réponses.
Stratégie 1 : le mur de chair
- Armée : 3 à 4 Abominations de Malefosse, Rats-Ogres et Rats-Ogres Mutants, 2 Vermines à hallebardes, 2 Jezzails ou Mitrailleuses, Throt et le Maître de Meute.
- Déroulé :
- Les Abominations au centre, à la place de l’infanterie : elles encaissent et régénèrent.
- Rats-Ogres juste derrière, prêts à se jeter sur ce qui s’engage contre elles.
- «
Meute de bêtes » sur le flanc qui plie ; « Remoulé » sur l’Abomination la plus entamée. - Jezzails sur les lanciers ennemis et les héros anti-grands : ils sont la seule vraie menace.
- Contre : les armées d’infanterie (Kislev, Empire, morts-vivants, Peaux-Vertes), les sièges en défense.
Stratégie 2 : la meute de flanc
- Armée : Rats-Ogres et Horreurs avec « Infusion de malcombustible » (déploiement avancé), 3 à 4 Rats-Loups, Ghoritch, Throt sur la Horreur, une petite ligne de Guerriers des Clans (Boucliers).
- Déroulé :
- Déployez les monstres augmentés en avant, sur un flanc ou derrière une colline.
- La ligne de rats fixe l’ennemi au centre.
- Monstres et Rats-Loups prennent l’ennemi à revers ; Ghoritch vise le général.
- Les Rats-Loups achèvent l’artillerie et les fuyards. Retirez les Horreurs blessées pour qu’elles régénèrent, puis relancez.
- Contre : les armées lentes à fort tir (Nains, Empire, Cathay) et l’artillerie des Nains du Chaos.
Stratégie 3 : le marteau de Colosses de choc
- Armée : 4 à 6 Colosses de choc (Broyeurs ou Gantelets de choc au contact, Canons Ratling derrière), 2 Abominations, Throt avec «
Maître des Mutants », un Maître de Meute. - Déroulé :
- Les Colosses de choc de mêlée avancent au centre avec les Abominations ; les Canons Ratling tirent par-dessus.
- Les Gantelets de choc ciblent l’infanterie la plus blindée.
- Throt et le Maître de Meute restent au milieu pour que leurs bonus touchent tout le bloc.
- Contre : l’élite blindée (Guerriers du Chaos, Garde Infernale, Nains de Malakai) et les volants (Canons Ratling).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Empiler des mutations sur une unité unique : à partir de la cinquième augmentation, chaque nouvelle a 50 % de risque d’instabilité ou plus.
- Laisser la Cuve monter à 1 000 en permanence : vous perdez presque la moitié du Mutagène possible.
- Dépasser la capacité de Mutagène : l’excédent se dégrade de 20 par tour. Dépensez-le ou achetez « Surgélateur ».
- Oublier que la Cuve ne se vide qu’en territoire ami.
- Négliger les lances ennemies : une armée de monstres sans anti-grand de soutien fond contre des Kossars ou des Hallebardiers.
- Recruter des monstres sans regarder l’entretien : Throt réduit celui de son armée seulement, pas celui des autres.
- Compter sur un Verminarque via « Approbation du Cornu » : le rite ne le donne pas au Clan Moulder.
L’objectif exact de la quête de
Tueuse de Choses (type « intégrer un héros ») et les rangs de déblocage de la plupart des compétences n’ont pas été vérifiés en jeu.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Skavens
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée skaven, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur ; chevaliers sur vos équipes d’armes | Menace Souterraine sur leur artillerie dès le début ; Jezzails et Canons à Malefoudre sur les Tanks et les Demigriffons. Vermines (hallebardes) contre les chevaliers ; esclaves devant pour absorber les salves. | |
| Les | Ligne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magie | Ne chargez pas leur coin à découvert : Canons à Malefoudre et Jezzails sur l’élite, Globadiers et Catapultes pour le poison. Menace Souterraine derrière leur ligne sur les Tireurs ; Colosses de choc (Gantelets de choc) pour percer l’ |
| Les | Masse contre masse, Trolls et Géants | Votre feu fait la différence : Mitrailleuses Ratling et Catapultes pendant l’approche, Lance-Feu Maleflamme contre la régénération des Trolls, Jezzails sur les Géants. Leur moral cède aussi vite que le vôtre. |
| Les | Volants sur vos équipes d’armes, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Mitrailleuses Ratling sur les volants, Canons à Malefoudre sur les monstres, Ruine (dégâts magiques) sur le vampire général. Lance-Feu Maleflamme contre les Goules et Squelettes ; gardez les équipes derrière des Vermines. |
| La | Charges de chevaliers sur vos tireurs, Pégases | Lances en masse (Guerriers des Clans et Vermines à hallebardes), Jezzails sur les chevaliers pendant l’approche, Mitrailleuses sur les Pégases. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus et chars | Jezzails et Canons à Malefoudre pour la perforation, Globadiers pour le poison, esclaves devant pour gagner du temps. Colosses de choc (Gantelets de choc) au contact ; Ruine sur leur sorcier. |
| Les | Embuscades et monstres de flanc, Minotaures | Votre masse absorbe ; tirez sur leurs monstres (Jezzails, Canons). Vermines à hallebardes contre les Minotaures ; leur moral cède sous les Catapultes. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Coureurs d’Égouts et Menace Souterraine sur leurs archers ; boucliers pour votre ligne. Lance-Feu Maleflamme et Projecteurs de Maleflamme contre les Hommes-Arbres et Dryades. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrent | Jezzails et Canons à Malefoudre sur les Mammouths, attaques de feu (Lance-Feu Maleflamme) contre la régénération, Vermines à hallebardes contre les Fimirs et Loups écorcheurs. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Masse et tir : usez leur élite peu nombreuse. Jezzails et Canons sur les dragons, Mitrailleuses sur leurs archers ; Menace Souterraine derrière leur ligne de tir. |
| Les | Percée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froid | Esclaves au point d’impact, feu dans la mêlée. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, résistance au moral | Jezzails, Canons à Malefoudre et |
| Les | Le même nombre, les mêmes équipes d’armes et leur propre Menace Souterraine dans votre dos | Gardez une réserve derrière contre leur Menace ; Mitrailleuses et Catapultes sur leurs masses, Rats-Loups ou Coureurs d’Égouts sur leurs équipes d’armes. Tuez leur général : leur moral s’effondre en chaîne, comme le vôtre. |
| Les | Constructions, chars et Sphinx | Canons à Malefoudre et Jezzails sur les Sphinx et Ushabtis ; Vermines à hallebardes contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée ; les dégâts magiques de la Ruine portent bien. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Menace Souterraine et Rats-Loups sur leur artillerie. Leur infanterie de base (Zombies, Pirates) fond sous les Lance-Feu Maleflamme et les Catapultes. |
| Infanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glace | Masse contre les Kossars, Rats-Ogres et Vermines à hallebardes contre les Ours. Jezzails sur les Ours et les héros ; Mitrailleuses sur leur infanterie peu blindée. | |
| Tir et Harmonie, sorciers empilés, Dragons | Menace Souterraine derrière leur ligne pour casser l’Harmonie ; Canons et Jezzails sur les Dragons. Leur infanterie de mêlée est solide : battez-les au tir avant le contact. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Lances en masse et Vermines à hallebardes, tir pendant l’approche. Jezzails et Mitrailleuses : tout leur roster est grand et peu blindé ; esclaves devant pour amortir le choc. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde Infernale très blindée | Menace Souterraine et Rats-Loups sur leurs machines dès le début. Jezzails, Canons à Malefoudre et Gantelets de choc pour percer la Garde Infernale. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques, démons volants | Dégâts magiques : Canons à Malefoudre, sorts de Ruine, Roue Infernale. Mitrailleuses sur les volants ; ciblez le Prince Démon avec les Jezzails. |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Esclaves pour absorber, feu sur la mêlée. Comptez sur le tir plus que sur les sorts ; Vermines à hallebardes contre les Dévastateurs, Jezzails sur le Buveur de Sang. | |
| Feu de malepierre contre la régénération (Lance-Feu Maleflamme, Projecteurs), Mitrailleuses sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée durer : ils gagnent les combats longs, et le poison les touche peu. | ||
| Masse serrée, lances aux bouts, équipes d’armes au centre. Leur infanterie peu blindée fond sous les Mitrailleuses ; Catapultes sur les Démonettes groupées. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la masse et les Rats-Ogres : ils fondent en mêlée. Coureurs d’Égouts et Rats-Loups sur leurs Incendiaires ; Jezzails sur les Ducs du Changement. | |
| Les | Nagash, Morghasts et morts-vivants qui ne fuient pas | Jezzails et Canons à Malefoudre sur Nagash et les Morghasts ; Lance-Feu Maleflamme et Catapultes sur l’infanterie. Masse au contact pour fixer, Ruine pour les dégâts magiques. |
Race · Les Skavens
Comment battre les Skavens
- Tuez le général, attaquez les flancs : leur moral s’effondre en chaîne.
- Gardez une réserve près de votre artillerie : la Menace Souterraine la vise souvent.
- Plongez sur leurs équipes d’armes, fragiles au contact.
- Méfiez-vous des ruines : ce sont souvent des colonies skavens cachées. Faites passer un héros avant de coloniser.
- Faites patrouiller vos héros dans vos capitales : leur présence fait monter la détectabilité des terriers cachés, que vous pouvez ensuite détruire contre de l’or.
Race · Les Skavens
Changements récents
- Mise à jour 9.0 : arrivée de Thanquol, avec les Colosses de choc (six versions, chaîne de bâtiments propre), les quatre Verminarques, Skreech Verminking, les Sacs à Pus, le Chaudron des Mille Véroles et le Canon à Magma de Malefoudre ; Throt, Ikit et Skrolk mis à jour pour profiter des Colosses de choc ; technologies sans bâtiment requis ; recharge du « Dessein du Treizième » ramenée de 30 à 13 tours (guide patched.gg). La fin de partie « Flot de Vermine » met en scène les Skavens.
- Patch 9.0.3 : Canon à Magma de Malefoudre +150 or, Batteries virulentes −3 de dégâts perforants de vortex, résistance aux projectiles des Verminarques plafonnée à 30 % au lieu de 60 %, zone de collision des Colosses de choc agrandie (guide patched.gg).
Les données de bâtiments et de technologies viennent d’une extraction des données du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4 ; le bâtiment «
Dépôt d’armes » (Lance-Feu Maleflamme dès la colonie niv. 2) pourrait être réservé à certaines factions par script. Les rites et le tableau de nourriture ont été vérifiés dans les données du jeu ; seule la consommation de nourriture par colonie et par armée vient encore du wiki et peut dater du deuxième jeu. Les actions des héros convoqués par « Le Dessein du Pestilentiel » et « Le Dessein FUNESTE » viennent de la description du rite dans le jeu, pas de leurs données de compétences. L’effet d’une forte corruption sur la production de nourriture de la province n’est pas confirmé.








































































