Dechala
Slaanesh · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
convertir une colonie mineure en Palais ou monter un Camp au niveau 3.
Le plan
Tours 1 à 5
- Attaquez la Tribu des Mil’ Zyeux, en guerre contre vous dès le tour 1 : Col de la Montagne et Poste avancé du Sud en Camps de serviteurs, puis Porte de Kuresh votre premier Palais des Plaisirs.
- Premier bâtiment : dans les Camps, « Le prix à payer » ; dans le Palais, « Halls du conflit et du secours » et « Vestibule du chapelet ».
- Recrutez quelques Maraudeurs et Rabatteurs pour épaissir l’armée de départ ; gardez le Pèlerin Noir avec Dechala pour la reconstitution.
- Recherche : « Attrait démoniaque », qui ouvre le recrutement instantané de démons contre des Serviteurs, puis les technologies d’économie.
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec les voisins que vous n’attaquerez pas tout de suite.
Tours 6 à 10
- Prenez Porte de Kuresh, la capitale de la province : votre premier Palais des Plaisirs.
- Construisez « Halls du conflit et du secours » et « Vestibule du chapelet », puis faites monter le Palais.
- Lancez la Fête des Plaisirs dans la province pour la croissance si vous avez des Serviteurs en trop.
Tours 11 à 20
- Poussez vers la province suivante avec une capitale : un Bastion sur la frontière, des Camps partout ailleurs.
- Dès 200 Décadence, ouvrez les Tributs : quelques Marques de Vindicte pour les batailles difficiles.
- Un joueur conseille de monter le premier Palais jusqu’au niveau 5 très tôt : la partie devient très forte vers les tours 20 à 30.
- Recrutez un second seigneur : Dechala lui volera une part de son expérience, et il tiendra l’arrière.
Tours 21 à 40
- Rang 11 : la mission de Styrkaar se déclenche.
- Rang 13 : lancez la quête de l’Élixir de Damnation.
- Premier Butin exquis : « Miroirs de vanité » pour Dechala, ou « Aspirants pratiquants » pour le recrutement.
- Visez Nakai et les provinces cathayennes de la victoire courte.
- Recherche : « Emprise de la servitude » et « Sombre domination ».
Après le tour 40
- Les premiers Camps sont épuisés : convertissez-les en Bastions, ou abandonnez-les et laissez-les à l’ennemi, puis reprenez-les.
- Montez deux ou trois Palais au niveau 5, avec « Cirque Exalté », « Bastion Flottant » et « Incitation démoniaque ».
- Victoire courte : Gelt, 2 000 Décadence dépensés, un Palais au niveau 4.
- Victoire longue : Clan Eshin et les Provinces du Nord et de l’Ouest, quatre Palais, la bataille finale « Point de non retour ».
- Les joueurs signalent un manque de Serviteurs après le tour 80 : n’améliorez que ce qui sert.
Cibles et alliés
- Tribu des Mil’ Zyeux : la première cible : en guerre dès le départ, elle tient votre province et sa capitale, votre premier Palais.
- Wyrms : tiennent la Tour d’Ashung, en guerre contre Nakai.
- Esprit de la jungle : objectif de la victoire courte : détruire ou vassaliser Nakai, en guerre contre les Wyrms et le Seigneur de la Rivière de l’Est.
- Seigneur de la Rivière de l’Est : province de la victoire courte, ligne de lances et de tir d’Harmonie.
- Nomades du Vent Brûlant : province de la victoire courte ; en guerre contre Gelt.
- Protecteurs de Jade : province de la victoire courte, riche en ressources ; en guerre contre les Rebelles de Jiangshi.
- L’Ordre Doré : objectif de la victoire courte : détruire ou vassaliser Gelt.
- Clan Eshin, Provinces du Nord et Provinces de l’Ouest : ennemis de la victoire longue.
Alliés naturels : les factions qui ne bordent pas votre expansion.
Compétences
- Rangs 2 à 11 : la ligne de combat jaune pour qu’elle survive à ses duels, et dans la ligne bleue « Servir ou Mourir » et « Attaque éclair ».
- Rang 12 et après : toute la ligne unique, en commençant par « Les Louanges de Slaanesh » puis « La Coupe corrompue » et « Les Gages du Péché », qui transforment les Maraudeurs.
- Ligne rouge : selon l’armée. Pour le noyau mortel, « Chevauchée infernale » et « Acolytes de l’hédonisme ».
- À éviter tôt : les bonus rouges des démons majeurs si vous n’en alignez pas.
Quêtes
- « Don de la mort parfaite » : Exécuteur, peur et terreur. Pour Dechala ou un héros de mêlée.
- « Don d’ambition » : +100 % d’expérience, +15 moral.
- « Don d’adoration » : +100 d’expérience par tour et +50 % d’expérience pour les unités de l’armée.
- « Don des Langues » : immunité aux pénalités d’intrusion, −50 % de déplacement aux armées ennemies de la région, corruption d’unités moins chère.
- « Don de subtilité » : −50 % de coût et +25 % de réussite des actions de héros, posture de traque.
- « Don de réjouissance » : +15 Autorité chez vous, −15 chez l’ennemi, +400 % de portée d’aura de commandement.
Héros
- Styrkaar des Sortsvinnaers : un second naturel pour Dechala, qui démultiplie les armées de Maraudeurs.
- Pèlerin Noir : épéiste elfe noire aux sorts liés de Slaanesh et, en campagne, de Magie Noire et Échardes tranchantes.
- Héros Exalté de Slaanesh : héros de choc rapide et très offensif, pour les flancs.
- Tentatrice et Sorcier du Chaos de Slaanesh : Dechala n’est pas sorcière ; un domaine de Slaanesh pour Fantasmagorie, un des Ombres contre l’armure.
- Cultiste de Slaanesh : cultes et Dons.
- Seigneurs génériques : le Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh, monté jusqu’à l’Autel de guerre, renforce Déchus, Rejetons et Manticores ; le Gardien des Secrets Exalté, jugé le meilleur seigneur de Slaanesh par les joueurs ; le Héraut, avec soins.
- Confédérations et vassaux : pas de vassalisation forcée chez Dechala ; vassalisez par la diplomatie normale ou après une victoire, pour les Serviteurs et les armées qui tiennent vos frontières.
Armée
Début de partie
- 1Pèlerin Noir
- 4Maraudeurs de Slaanesh dévoués
- 4Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances)
- 2Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts)
- 2Dévots de Slaanesh (arbalètes)
- 1Champions de Slaanesh
- 2Rabatteurs de Slaanesh
- 2Démonettes de Slaanesh ou Slaangors
- 1Gargouilles du Chaos (Slaanesh)
Milieu de partie
- 1Styrkaar des Sortsvinnaers
- 1Pèlerin Noir
- 4Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts)
- 2Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances)
- 2Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts)
- 2Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh
- 2Rabatteurs de Slaanesh (Knouts)
- 2Démonettes de Slaanesh Exaltées
- 2Chars du Chaos de Slaanesh ou Chars Traqueurs
- 1Champions de Slaanesh
Fin de partie
- 1Styrkaar des Sortsvinnaers
- 1Tentatrice (Slaanesh)
- 4Élus de Slaanesh (Knouts)
- 2Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts)
- 2Chevaliers du Chaos de Slaanesh
- 2Champions de Slaanesh
- 2Accroche-cœurs de Slaanesh ou Voleuses d’Extase
- 2Char Traqueur Exalté
- 2Broyeur d’Âmes de Slaanesh
- 1Gardien des Secrets
En bataille
Dechala est une duelliste très rapide, l’un des seigneurs les plus forts du jeu en mêlée au début de la partie : les joueurs la voient détruire des armées presque seule.
- le noyau dévoué : contre les armées d’infanterie (Peaux-Vertes, Cathay, Skavens, Hommes-Bêtes), et tout ennemi qui charge.
- la danse des lames : contre Cathay (artillerie, sorciers), Hauts Elfes (« Haine des Elfes »), les armées de tir.
- l’attraction démoniaque : contre les armées d’élite des fins de partie (Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, Khorne), quand le noyau mortel seul ne suffit plus.
Pièges
- Monter un Camp de serviteurs au niveau 3 : il s’épuise avant de rembourser.
- Laisser un Palais en dessous du niveau 3 : vous ne pouvez pas en fonder un autre.
- Garder des Camps épuisés tels quels au lieu de les convertir en Bastions.
- Chercher la Séduction, les Dévots ou les armées de Disciples : Dechala n’y a pas accès.
- Remplir l’armée de démons : la plupart des bonus de Dechala et de Styrkaar visent les mortels.
- Garder des Serviteurs au lieu de payer les bâtiments des Palais : ils ne rapportent rien en réserve.
- Laisser Dechala seule au milieu d’une ligne de lances ou de hallebardes sans « Danse des Dagues ».
- Convertir un Camp en Palais : il redémarre au niveau 1.