Dechala

Slaanesh · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

convertir une colonie mineure en Palais ou monter un Camp au niveau 3.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Attaquez la Tribu des Mil’ Zyeux, en guerre contre vous dès le tour 1 : Col de la Montagne et Poste avancé du Sud en Camps de serviteurs, puis Porte de Kuresh votre premier Palais des Plaisirs.
  • Premier bâtiment : dans les Camps, « Le prix à payer » ; dans le Palais, « Halls du conflit et du secours » et « Vestibule du chapelet ».
  • Recrutez quelques Maraudeurs et Rabatteurs pour épaissir l’armée de départ ; gardez le Pèlerin Noir avec Dechala pour la reconstitution.
  • Recherche : « Attrait démoniaque », qui ouvre le recrutement instantané de démons contre des Serviteurs, puis les technologies d’économie.
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec les voisins que vous n’attaquerez pas tout de suite.

Tours 6 à 10

  • Prenez Porte de Kuresh, la capitale de la province : votre premier Palais des Plaisirs.
  • Construisez « Halls du conflit et du secours » et « Vestibule du chapelet », puis faites monter le Palais.
  • Lancez la Fête des Plaisirs dans la province pour la croissance si vous avez des Serviteurs en trop.

Tours 11 à 20

  • Poussez vers la province suivante avec une capitale : un Bastion sur la frontière, des Camps partout ailleurs.
  • Dès 200 Décadence, ouvrez les Tributs : quelques Marques de Vindicte pour les batailles difficiles.
  • Un joueur conseille de monter le premier Palais jusqu’au niveau 5 très tôt : la partie devient très forte vers les tours 20 à 30.
  • Recrutez un second seigneur : Dechala lui volera une part de son expérience, et il tiendra l’arrière.

Tours 21 à 40

  • Rang 11 : la mission de Styrkaar se déclenche.
  • Rang 13 : lancez la quête de l’Élixir de Damnation.
  • Premier Butin exquis : « Miroirs de vanité » pour Dechala, ou « Aspirants pratiquants » pour le recrutement.
  • Visez Nakai et les provinces cathayennes de la victoire courte.
  • Recherche : « Emprise de la servitude » et « Sombre domination ».

Après le tour 40

  • Les premiers Camps sont épuisés : convertissez-les en Bastions, ou abandonnez-les et laissez-les à l’ennemi, puis reprenez-les.
  • Montez deux ou trois Palais au niveau 5, avec « Cirque Exalté », « Bastion Flottant » et « Incitation démoniaque ».
  • Victoire courte : Gelt, 2 000 Décadence dépensés, un Palais au niveau 4.
  • Victoire longue : Clan Eshin et les Provinces du Nord et de l’Ouest, quatre Palais, la bataille finale « Point de non retour ».
  • Les joueurs signalent un manque de Serviteurs après le tour 80 : n’améliorez que ce qui sert.

Cibles et alliés

  • Tribu des Mil’ Zyeux : la première cible : en guerre dès le départ, elle tient votre province et sa capitale, votre premier Palais.
  • Wyrms : tiennent la Tour d’Ashung, en guerre contre Nakai.
  • Esprit de la jungle : objectif de la victoire courte : détruire ou vassaliser Nakai, en guerre contre les Wyrms et le Seigneur de la Rivière de l’Est.
  • Seigneur de la Rivière de l’Est : province de la victoire courte, ligne de lances et de tir d’Harmonie.
  • Nomades du Vent Brûlant : province de la victoire courte ; en guerre contre Gelt.
  • Protecteurs de Jade : province de la victoire courte, riche en ressources ; en guerre contre les Rebelles de Jiangshi.
  • L’Ordre Doré : objectif de la victoire courte : détruire ou vassaliser Gelt.
  • Clan Eshin, Provinces du Nord et Provinces de l’Ouest : ennemis de la victoire longue.

Alliés naturels : les factions qui ne bordent pas votre expansion.

Compétences

  • Rangs 2 à 11 : la ligne de combat jaune pour qu’elle survive à ses duels, et dans la ligne bleue « Servir ou Mourir » et « Attaque éclair ».
  • Rang 12 et après : toute la ligne unique, en commençant par « Les Louanges de Slaanesh » puis « La Coupe corrompue » et « Les Gages du Péché », qui transforment les Maraudeurs.
  • Ligne rouge : selon l’armée. Pour le noyau mortel, « Chevauchée infernale » et « Acolytes de l’hédonisme ».
  • À éviter tôt : les bonus rouges des démons majeurs si vous n’en alignez pas.

Quêtes

  • « Don de la mort parfaite » : Exécuteur, peur et terreur. Pour Dechala ou un héros de mêlée.
  • « Don d’ambition » : +100 % d’expérience, +15 moral.
  • « Don d’adoration » : +100 d’expérience par tour et +50 % d’expérience pour les unités de l’armée.
  • « Don des Langues » : immunité aux pénalités d’intrusion, −50 % de déplacement aux armées ennemies de la région, corruption d’unités moins chère.
  • « Don de subtilité » : −50 % de coût et +25 % de réussite des actions de héros, posture de traque.
  • « Don de réjouissance » : +15 Autorité chez vous, −15 chez l’ennemi, +400 % de portée d’aura de commandement.

Héros

  • Styrkaar des Sortsvinnaers : un second naturel pour Dechala, qui démultiplie les armées de Maraudeurs.
  • Pèlerin Noir : épéiste elfe noire aux sorts liés de Slaanesh et, en campagne, de Magie Noire et Échardes tranchantes.
  • Héros Exalté de Slaanesh : héros de choc rapide et très offensif, pour les flancs.
  • Tentatrice et Sorcier du Chaos de Slaanesh : Dechala n’est pas sorcière ; un domaine de Slaanesh pour Fantasmagorie, un des Ombres contre l’armure.
  • Cultiste de Slaanesh : cultes et Dons.
  • Seigneurs génériques : le Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh, monté jusqu’à l’Autel de guerre, renforce Déchus, Rejetons et Manticores ; le Gardien des Secrets Exalté, jugé le meilleur seigneur de Slaanesh par les joueurs ; le Héraut, avec soins.
  • Confédérations et vassaux : pas de vassalisation forcée chez Dechala ; vassalisez par la diplomatie normale ou après une victoire, pour les Serviteurs et les armées qui tiennent vos frontières.

Armée

Début de partie

  • 1Pèlerin Noir
  • 4Maraudeurs de Slaanesh dévoués
  • 4Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances)
  • 2Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts)
  • 2Dévots de Slaanesh (arbalètes)
  • 1Champions de Slaanesh
  • 2Rabatteurs de Slaanesh
  • 2Démonettes de Slaanesh ou Slaangors
  • 1Gargouilles du Chaos (Slaanesh)

Milieu de partie

  • 1Styrkaar des Sortsvinnaers
  • 1Pèlerin Noir
  • 4Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts)
  • 2Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances)
  • 2Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts)
  • 2Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh
  • 2Rabatteurs de Slaanesh (Knouts)
  • 2Démonettes de Slaanesh Exaltées
  • 2Chars du Chaos de Slaanesh ou Chars Traqueurs
  • 1Champions de Slaanesh

Fin de partie

  • 1Styrkaar des Sortsvinnaers
  • 1Tentatrice (Slaanesh)
  • 4Élus de Slaanesh (Knouts)
  • 2Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts)
  • 2Chevaliers du Chaos de Slaanesh
  • 2Champions de Slaanesh
  • 2Accroche-cœurs de Slaanesh ou Voleuses d’Extase
  • 2Char Traqueur Exalté
  • 2Broyeur d’Âmes de Slaanesh
  • 1Gardien des Secrets

En bataille

Dechala est une duelliste très rapide, l’un des seigneurs les plus forts du jeu en mêlée au début de la partie : les joueurs la voient détruire des armées presque seule.

  • le noyau dévoué : contre les armées d’infanterie (Peaux-Vertes, Cathay, Skavens, Hommes-Bêtes), et tout ennemi qui charge.
  • la danse des lames : contre Cathay (artillerie, sorciers), Hauts Elfes (« Haine des Elfes »), les armées de tir.
  • l’attraction démoniaque : contre les armées d’élite des fins de partie (Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, Khorne), quand le noyau mortel seul ne suffit plus.

Pièges

  • Monter un Camp de serviteurs au niveau 3 : il s’épuise avant de rembourser.
  • Laisser un Palais en dessous du niveau 3 : vous ne pouvez pas en fonder un autre.
  • Garder des Camps épuisés tels quels au lieu de les convertir en Bastions.
  • Chercher la Séduction, les Dévots ou les armées de Disciples : Dechala n’y a pas accès.
  • Remplir l’armée de démons : la plupart des bonus de Dechala et de Styrkaar visent les mortels.
  • Garder des Serviteurs au lieu de payer les bâtiments des Palais : ils ne rapportent rien en réserve.
  • Laisser Dechala seule au milieu d’une ligne de lances ou de hallebardes sans « Danse des Dagues ».
  • Convertir un Camp en Palais : il redémarre au niveau 1.