Dechala
La Reniée
La Reniée, championne de Slaanesh plus serpent démoniaque qu’humaine, aux six bras armés, à la tête des Tourmenteurs. Elle conquiert, asservit les populations en Serviteurs, et repart.

- Difficulté
- Moyenne — économie de Serviteurs à apprendre, seigneur très puissant
- Contenu requis
- DLC Tides of Torment (pack Dechala seul possible)
- Faction
Les Tourmenteurs- Départ
- Crique cachée (Arrière-pays cathayen, entre
Cathay et Khuresh), Empires Immortels - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Championne mortelle de Slaanesh changée en serpent démoniaque, une épée dans chacune de ses mains, Dechala la Reniée mène les Tourmenteurs, la plus grande bande de Slaanesh à avoir parcouru les Désolations du Chaos.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Les Tourmenteurs), « La Répudiée » :
A accès aux Tributs du Tourmenteur, octroyant des capacités spéciales, des auxiliaires et d’autres avantages puissants en échange de la décadence rapportée par les Palais des Plaisirs
Peut corrompre les unités ennemies avant les batailles, les affaiblissant pour en faire des proies plus faciles
Gain d’expérience du personnage : +10 % (tous les personnages)
Résistance physique : +10 % pour tous les Maraudeurs dévoués, Cavaliers Maraudeurs et Rabatteurs (toutes les armées)
Entretien : −15 % pour toutes les unités de Maraudeurs dévoués (toutes les armées)
- Les Tributs du Tourmenteur sont décrits dans « Ses mécaniques ».
- La corruption d’unités ennemies avant la bataille se paie en Faveur (wiki).
Effets de Dechala (compétence innée «
Maîtresse des Tourmenteurs ») :
Ce personnage peut équiper +1 objets d’armes supplémentaires
Dechala vole 10 % de l’expérience gagnée par les autres Seigneurs
Chance post-bataille de demander un objet magique en tribut (comme cela vous revient de droit) : +50 %
Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités non démoniaques (Armée du Seigneur)
- Avec l’emplacement d’arme supplémentaire, elle porte deux armes magiques.
- Le vol d’expérience vaut 10 % dans les données du patch 9.0.4, 15 % selon le wiki et KeenGamer. Elle monte de niveau très vite dès que vous avez plusieurs armées.
- Trait de défaite « Répudiée à jamais » : elle gagne l’immunité aux effets de contact et l’attaque de flanc dévastatrice.
Ce que les Tourmenteurs n’ont pas (wiki) : ni Séduction (Influence séductrice, vassalisation forcée, séduction d’unités), ni Manifestations impies, ni armées de Disciples, ni Dévots. Tout ce que la fiche de race dit de ces mécaniques concerne N’Kari et le Masque, pas Dechala. Ses équivalents sont les Serviteurs, la Décadence et la corruption d’unités.
Elle coûte 1 800 or en bataille personnalisée depuis le patch 7.1 (2 000 avant) (notes du patch 7.1).
Seigneur
Armée de départ
Dechala commence avec un Pèlerin Noir comme héros (wiki).
Dechala, Pèlerin Noir ; 2 Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances) ; 2 Maraudeurs de Slaanesh dévoués ; 2 Dévots de Slaanesh (arbalètes) ; 1 Champions de Slaanesh (troupes : données du jeu).
C’est une petite armée, centrée sur des mortels bon marché : elle tient grâce à Dechala, qui tue presque tout seule les premières armées adverses. Le Pèlerin Noir reconstitue les troupes en campagne : laissez-le dans l’armée.
Seigneur
Voisins et menaces
Dechala commence à Crique cachée, une colonie mineure portuaire des Arrière-pays cathayen, la jungle entre Cathay et Khuresh. Les trois autres colonies de la province (Col de la Montagne, Poste avancé du Sud et la capitale Porte de Kuresh) appartiennent à la Tribu des Mil’ Zyeux (Peaux-Vertes), avec qui elle est en guerre au tour 1 (données du jeu).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Col de la Montagne, Poste avancé du Sud, Porte de Kuresh | La première cible : en guerre dès le départ, elle tient votre province et sa capitale, votre premier Palais. | |
| Tour d’Ashung (Estuaire des Serpents), Dai Cheng | Tiennent la Tour d’Ashung, en guerre contre Nakai. | |
| Sans colonie au départ, près de l’Estuaire des Serpents | Objectif de la victoire courte : détruire ou vassaliser Nakai, en guerre contre les | |
| Shi-Wu (Mont Li) | Province de la victoire courte, ligne de lances et de tir d’Harmonie. | |
| Croisement aux Bambous (Le Grand Canal), Temple des Vents Élémentaires, Village des Hommes-tigres | Province de la victoire courte ; en guerre contre Gelt. | |
| Nongchang (Bassin de Nongchang), Zhanshi | Province de la victoire courte, riche en ressources ; en guerre contre les | |
| Sans colonie au départ, face au Temple des Vents Élémentaires (Terres Brisées de Tian Li) | Objectif de la victoire courte : détruire ou vassaliser Gelt. | |
| Plus loin, vers Cathay et l’Ind | Ennemis de la victoire longue. |
Propriétaires au premier tour (données du jeu) ; objectifs de victoire (wiki). Un joueur raconte avoir conquis ou vassalisé l’Ind et Khuresh dans les 40 premiers tours, puis laissé ses vassaux tenir les Provinces du Nord pendant qu’il construisait ses Palais (joueurs).
Alliés naturels : les factions qui ne bordent pas votre expansion. Slaanesh n’a pas de grosse pénalité diplomatique avec les races non chaotiques : accords commerciaux et vassaux restent possibles par la diplomatie normale, et un vassal rapporte des Serviteurs (joueurs).
Victoire courte (wiki) : détruire ou vassaliser Nakai et Gelt, posséder un Palais des Plaisirs au niveau «
Aile de la Satisfaction » (niv. 4), tenir quatre provinces parmi Arrière-pays cathayen, Estuaire des Serpents, Le Grand Canal, Mont Li et Bassin de Nongchang, et dépenser 2 000 Décadence. Victoire longue : en plus, détruire Clan Eshin et les deux Provinces cathayennes, construire quatre Palais, tenir dix provinces de Cathay et gagner la bataille finale « Point de non retour ».
Race · Slaanesh
- Style
Vitesse, flancs, séduction- Magie
Slaanesh, Ombres
Points forts
- Unités parmi les plus rapides du jeu, toutes « Coureur » ou attaquantes de flanc dévastatrices
- Vassalisation forcée par l’Influence séductrice
- Unités ennemies séduites avant la bataille
- Dégâts très élevés, attaques magiques et perforantes chez les démons
- Seule race démoniaque sans grosse pénalité diplomatique avec les races non chaotiques
- Armées de Disciples invoquées contre des Dévots dans les provinces corrompues
Points faibles
- Unités fragiles, peu d’armure
- Presque aucun tir (une seule infanterie de tir, à munitions limitées)
- Demande de la finesse en bataille
- Punis par les lignes solides et les lances au repos
- Démons vulnérables aux attaques magiques et aux sorts
- Presque pas d’anti-grand d’élite
Race · Slaanesh
Le plaisir de la conquête
Slaanesh conquiert autant par la séduction que par les armes : armées ennemies tentées de changer de camp, cultes, vassaux. En bataille, ses démons sont des lames de verre : très rapides, très dangereux, mais incapables de tenir une ligne. Un classement de 2023 jugeait Slaanesh facile dans le Royaume du Chaos (joueurs, 2023).
C’est aussi la seule race démoniaque qui n’a pas de grosse pénalité diplomatique avec les races non chaotiques (wiki). Humains, Elfes et Hommes-Bêtes peuvent devenir des partenaires, puis des vassaux. Les factions de Slaanesh ne sont pas des hordes : elles tiennent des colonies et des provinces.
Trois seigneurs légendaires (wiki) :
- N’Kari (les Séducteurs de Slaanesh), le Gardien des Secrets, en Ulthuan ;
- Dechala (Les Tourmenteurs, DLC Tides of Torment), qui asservit les populations en Serviteurs ;
- le Masque de Slaanesh (La Troupe Maudite, gratuite), qui commence dans les jungles de Lustrie et joue avec des Danses.
Azazel et Sigvald, champions de Slaanesh, appartiennent aux Guerriers du Chaos en campagne ; ils ne sont jouables avec l’armée de Slaanesh qu’en bataille personnalisée et en multijoueur (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La boucle de campagne
Prendre des colonies, les convertir en bon type de « Pilier de la Cruauté », puis dépenser Serviteurs et Décadence pour relancer la conquête (guide KeenGamer, 2025). Le jeu alterne des poussées de conquête et des phases de développement des terres prises (guide GameWatcher).
Les Serviteurs
Sa ressource principale : ils paient les bâtiments des Palais des Plaisirs, les Bienfaits de Slaanesh (bonus d’armée), le recrutement de l’Attrait démoniaque, la prolifération des cultes et les Actes de plaisir (wiki). L’or (la Faveur) paie le reste : unités, entretien, bâtiments des Camps et des Bastions.
Ce n’est pas un revenu passif : on les dépense pour accélérer, puis on les recharge en conquérant. Si votre réserve baisse, c’est que vous ne prenez pas assez de colonies, ou que vous comptez trop sur les mauvais types de colonies.
D’où ils viennent :
- Les Camps de serviteurs : chaque région conquise contient 1 000 Serviteurs (données du jeu). Le bâtiment principal en verse 20 par tour dans la réserve globale tant que la région n’est pas vide ; «
Le prix à payer » en ajoute 25 (wiki). Une région bien exploitée se vide donc en une vingtaine de tours. - Les batailles : les combats livrés à la main rapportent plus que la résolution automatique, avec un plafond (joueurs).
- Les vassaux (jusqu’à 25 chacun) et les Dons de Slaanesh posés sur des seigneurs ennemis (+5 par tour chacun) (joueurs).
- La technologie « Emprise de la servitude » : +50 Serviteurs par tour (données du jeu).
- Les ports et les bâtiments de ressources en donnent un filet (joueurs).
Les Piliers de la Cruauté
À chaque colonie prise, vous choisissez son type (wiki) :
| Type | Rôle | Quand | Risque |
|---|---|---|---|
| Camp de serviteurs (colonie mineure) | Fournit des Serviteurs, plus | Tant que vous vous étendez | La population locale de Serviteurs est finie : la production chute quand elle s’épuise |
| Bastion du Tourmenteur (colonie mineure) | Recrutement jusqu’aux unités de rang moyen, défense de la province, | Aux frontières et points de passage | Ne rapporte pas directement de Serviteurs |
| Palais des Plaisirs (capitale de province) | Recrutement d’élite (démons majeurs, monstres), richesse, Décadence | Dès que vous tenez une capitale de province | Chaque bâtiment se paie en Serviteurs, pas en or |
- Un Camp épuisé se convertit en Bastion du Tourmenteur (sans retour possible) ou s’abandonne (wiki). Un correctif du patch 7.1 fait perdre un niveau au bâtiment principal lors de la conversion.
- Le Palais ne se construit que dans une capitale de province, sans besoin de croissance pour monter de niveau. À la conquête, vous pouvez payer davantage de Serviteurs pour qu’il démarre à un niveau plus élevé (wiki).
- Un seul Palais en chantier à la fois : vous commencez avec un droit à un Palais, et vous n’en regagnez un que lorsque tous vos Palais ont atteint le niveau 3 («
Aile de l’Indulgence ») (wiki ; données du jeu). - Emplacements : 3, 4, 5, 6 puis 7 selon le niveau du Palais, depuis le patch 7.1 (notes du patch 7.1).
Avec deux ou trois Palais améliorés, selon KeenGamer, « la campagne devient injuste ». Le développeur l’explique ainsi : leurs revenus compensent la baisse des Camps qui s’épuisent (guide GameWatcher).
La Décadence et les Tributs du Tourmenteur
La Décadence vient surtout du développement des Palais : +10 à +30 par tour pour le bâtiment principal, +3 à +15 pour chaque autre bâtiment du Palais (wiki). Le panneau des Tributs s’ouvre quand vous avez accumulé 200 Décadence (données du jeu). Elle se dépense en Tributs :
- Marques de Vindicte : bonus d’avant-bataille bon marché, posés sur une unité dans l’écran d’avant-bataille, même si elle porte déjà une bannière. 50 Décadence pour un lot de trois utilisations, améliorations à 250 puis 500. La dépense la plus rentable au début (wiki).
- Dons d’opulence : six objets enchantés uniques pour seigneurs et héros, 500 Décadence chacun (voir « Quêtes et objets légendaires »).
- Butins exquis : six améliorations permanentes des Palais, 1 000 Décadence chacune, qui changent le cours de la campagne.
Les six Marques (données du jeu, niveaux I / II / III) :
| Marque | Effet sur l’unité marquée |
|---|---|
| « | Gros bonus temporaire (+45 % de |
| « | +8/12/16 en |
| « | L’unité cause la peur et la terreur ; les ennemis proches perdent 8/10/12 de moral et leur immunité à la psychologie |
| « | Ralentit les ennemis de 10/15/20 % |
| « | 25/35/50 % de résistance à tous les dégâts |
| « | +10/15/20 % de |
Les six Butins exquis (wiki) :
| Butin | Effet |
|---|---|
| « Miroirs de vanité » | Les bâtiments « Égotisme » des Palais donnent une protection à Dechala ; +25 % d’expérience pour elle ; −33 % d’ |
| « Aspirants pratiquants » | Les unités recrutées dans une province de Palais gagnent des bonus permanents selon les bâtiments militaires ; +2 recrutement global |
| « Restes forgés » | La chaîne « Plaisirs innovants » peut produire des objets ; +15 % de |
| « Serviteurs soumis » | La chaîne « Seigneurs et Héros » donne des bonus globaux ; +5 rangs au recrutement des seigneurs et héros |
| « Bals et banquets, et bals et banquets… » | La chaîne « Cadeaux somptueux » donne des relations ; +50 % de |
| « Pourvoyeurs d’espoir et de désespoir » | Le bâtiment principal des Palais donne |
Une mission de la campagne vous demande d’acheter un premier Butin exquis. Après les achats uniques (vers les tours 60 à 70), la Décadence ne sert plus qu’aux Marques, que l’on peut alors poser partout (joueurs).
La corruption d’unités
Dans l’écran d’avant-bataille, Dechala dépense de la Faveur pour corrompre des unités ennemies, qui subissent un malus pour la bataille. Le nombre d’unités, leur rang maximal (I à III au départ) et le budget sont limités (wiki). Les joueurs parlent de quatre unités au plus, qui perdent environ un quart de leurs caractéristiques (joueurs). La technologie « Rejet arrogant » (+1 000 de budget, −50 de coût par rang, +1 rang), la compétence de campagne «
Promesse de perfection » (+10/25/50 % de budget) et l’objet «
Don des Langues » la rendent bien meilleure.
Avis partagés : certains la jugent « pas digne du clic », d’autres l’utilisent à chaque bataille parce qu’elle coûte peu (joueurs).
L’Attrait démoniaque
Après la technologie « Attrait démoniaque », Dechala recrute instantanément des démons contre des Serviteurs. Chacun donne un bonus aux unités non démoniaques de l’armée qui portent la Marque de Slaanesh (wiki) :
| Démon | Coût en Serviteurs | Bonus aux mortels de l’armée | Recharge |
|---|---|---|---|
| Gargouilles du Chaos (Slaanesh) | 75 | +4 en charge | 2 tours |
| Démonettes de Slaanesh Exaltées | 150 | +3 de moral | 3 tours |
| Char Traqueur Exalté | 250 | −5 % de perte de | 6 tours |
| Accroche-cœurs de Slaanesh | 250 | +5 % de | 6 tours |
| Bêtes de Slaanesh | 250 | +3 % de | 6 tours |
| Voleuses d’Extase | 350 | +3 % de blocage des projectiles | 9 tours |
| Gardien des Secrets | 350 | +3 % de | 9 tours |
La capacité de recrutement augmente avec la Décadence accumulée (données du jeu). Depuis le patch 7.1, les compétences rouges des Seigneurs du Chaos et des Sorciers s’appliquent bien à ces démons. Terminer toutes les missions narratives de Dechala (« Les fruits des tourments ») augmente leur capacité et leur reconstitution depuis le patch 8.1 (notes du patch 8.1).
Les Bienfaits de Slaanesh
Trois bonus d’armée temporaires, payés en Serviteurs, un seul actif à la fois (données du jeu) :
- « Une montée d’excitation » : +50 % d’expérience pour les unités et les personnages. Pour monter vite une nouvelle armée.
- « Un encouragement subtil » : posture de traque, +50 % de chance d’embuscade. Les joueurs le trouvent très fort contre l’IA, qui gère mal les armées en traque (joueurs).
- « Une vive tentation » : «
Voyageur » et +4 de dégâts perforants.
La technologie « Bienfaits de Slaanesh » réduit leur coût de 30 % et allonge leur durée de 2 tours.
Cultes, Actes de plaisir et le Rejeton géant
- La Prolifération des cultes coûte des Serviteurs chez Dechala ; le culte «
Rituel d’excès » a été ajusté pour elle au patch 8.1 (notes du patch 8.1). - Les Actes de plaisir (Arène des Plaisirs, Chasse aux Plaisirs, Fête des Plaisirs) lui coûtent des Serviteurs au lieu de Dévots (wiki).
- La technologie « À la gloire de Slaanesh » réduit de 50 % le coût des murailles, et les murailles des Palais donnent aux armées des provinces voisines une capacité d’armée qui invoque un Rejeton géant de Slaanesh en sacrifiant des Serviteurs (données du jeu ; joueurs).
Race · Slaanesh
Les mécaniques de campagne
La séduction
Slaanesh accumule une Influence séductrice auprès de chaque faction humaine, elfique ou homme-bête : par la diplomatie, les batailles, les cultes, la corruption de Slaanesh et les Dons (wiki). Plus la faction a de colonies, plus il en faut. Cinq paliers : Méfiante, Curieuse, Tentée, Fascinée, puis En extase (100 %). À chaque palier, la faction perd du moral contre vous (jusqu’à −16) et se fâche avec Khorne. Au dernier palier, vous pouvez la vassaliser de force (« Dominer ») pour 300 Dévots, avec 10 tours de recharge. Le vassal garde ses armées et ses terres, mais vous paie un tribut. N’Kari reçoit +100 % de tribut de ses vassaux (données du jeu).
Avant la bataille, l’action Séduire des unités coûte de la Faveur : elle fait passer une ou plusieurs unités ennemies dans votre camp pour la bataille. Elles disparaissent ensuite si elles survivent. Le budget et le nombre d’unités augmentent avec les technologies, les compétences, les bâtiments et une Manifestation impie. Le coût dépend de l’unité : séduisez l’unité d’élite qui vous gênerait le plus.
Après une victoire, l’option Créer un vassal recrée une faction mineure détruite comme vassale quand vous prenez son ancienne capitale. Soumettre la dernière colonie d’une faction rapporte aussi +500 Dévots (wiki).
Les vassaux comptent comme des alliances militaires et entrent dans le total de provinces pour la victoire. N’Kari ne peut confédérer que d’autres factions de Slaanesh (joueurs).
Les Dévots et les Dons
Les Dévots sont la ressource de la race. Ils viennent des pillages, des sacs, des victoires, des bâtiments de culte et des Dons. On les dépense pour invoquer des armées, propager des cultes, lancer des actes de plaisir et vassaliser.
Quand vous battez un seigneur ennemi, il reçoit un
Don de Slaanesh : un trait qui vous profite, pas à lui (wiki). Séduction de son armée −10 %, +5 Dévots par tour pour vous, +5 corruption de Slaanesh dans sa province, +3 Influence séductrice par tour sur sa faction. Le Don ne disparaît que si ce seigneur bat une armée de Slaanesh. Un joueur conseille de prendre tôt la technologie qui donne 25 Dévots par Don (« Cadeau éternel » chez N’Kari), puis de distribuer des Dons par les actions de héros (joueurs).
Armées de Disciples, actes de plaisir et cultes
- Armées de Disciples : une armée d’au moins 10 unités peut invoquer, pour 300 Dévots (5 tours de recharge), une armée de Disciples dans une province où la corruption de Slaanesh dépasse 25. Elle a autant d’unités que l’armée qui l’invoque, plus 0 à 3. Sa qualité dépend de la corruption, et son Héraut a le niveau de votre seigneur. Elle ne se reconstitue pas, coûte un peu de Dévots par tour et subit de l’usure hors des terres corrompues (wiki).
- Actes de plaisir, par province (5 tours d’effet, 10 tours de recharge) : l’Arène des Plaisirs (+20 % de revenus des bâtiments), la Chasse aux Plaisirs (+20 Autorité, −25 % de coût de recrutement, +2 rangs) et la Fête des Plaisirs (+50 croissance, payée en Faveur). Lancez la Fête des Plaisirs dans votre province de départ dès qu’elle est disponible, puis la Chasse aux Plaisirs dans la province où vous recrutez (guide TheGamer).
- Prolifération des cultes : pour 1 000 Dévots, des cultes s’installent dans jusqu’à trois colonies humaines ou elfiques au hasard (10 tours de recharge).
Les Cultes et Manifestations
Comme les autres démons, Slaanesh dispose de Manifestations impies, débloquées par la corruption mondiale. « Pour l’amour de la douleur » est disponible dès le début : dégâts à une armée ennemie et bonus de vitesse et de force pour la vôtre. Viennent ensuite « Carnaval des Damnés » (Dévots, croissance ennemie réduite), « Martyre infernal » et « Révolte du culte » (wiki). Elles sont plus fortes quand Slaanesh mène le Grand Jeu.
Les Cultistes établissent des cultes dans les villes étrangères. Le bâtiment principal («
Chambres des magus du culte ») rapporte 10 % des revenus de la ville et de la corruption. On y ajoute un bâtiment au choix (données du jeu) :
- «
Séduction du Dévot » : des Dévots par tour ; - «
Offensive de charme » : de l’Influence séductrice et des relations ; - «
Attrait de Slaanesh » : −80 % de coût de séduction dans la zone ; - «
Paroles tentatrices », «
Préparation de la population » : de la corruption ; - des rituels qui détruisent le culte : une armée de Disciples, un gain immédiat de 5 000 or et 200 d’Influence («
Rituel d’excès »), ou la téléportation du chef de faction («
Rituel d’invocation »).
Depuis la refonte des cultes de 2024, créer un Cultiste depuis un culte coûte de la Faveur, détruit le culte et a 10 tours de recharge : l’ancien enchaînement de cultes est beaucoup moins rentable (joueurs, 2024). Comptez sur les cultes pour l’or et les Dévots, pas pour submerger le monde.
En bataille : la monnaie de bataille
Tuer des ennemis dont le moral flanche remplit une monnaie de bataille. Elle se dépense en capacités d’armée : «
Fascination » (dégâts sur la durée, déchaîne la cible), «
Narcissisme » (cible immobilisée) et «
Doux chagrin » (+25 % de vitesse pour toute l’armée) (wiki). Les deux premières se débloquent par technologie.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Tourmenteurs : les Camps de serviteurs tant qu’ils ont des Serviteurs (100 de revenu pour le bâtiment principal, jusqu’à 200 de plus avec «
Cages des graveurs »), puis les Palais (100 à 500 de revenu pour le bâtiment principal, et surtout la chaîne « Cadeaux somptueux » : 300, 600 puis 1 200) (wiki ; données du jeu). Le pillage et le sac complètent, comme pour tout Slaanesh. Les Camps rapportent beaucoup au début puis s’éteignent : c’est aux Palais de prendre le relais.
Les chaînes du Palais des Plaisirs
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Palais des Plaisirs (ruines), Palais des Plaisirs (1), Aile des Sensations (2), Aile de l’Indulgence (3), Aile de la Satisfaction (4), Aile de la Perfection (5) | Construire Aile des Sensations et Aile de l’Indulgence ici vous permettra de bâtir un nouveau Palais des Plaisirs, Corruption de Slaanesh : +2 ; puis Maraudeurs de Slaanesh dévoués ; puis Décadence : +15 par tour, Revenu généré : 200 ; puis Décadence : +20 par tour, Construire Aile de l’Indulgence ici vous permettra de bâtir un nouveau Palais des Plaisirs ; puis Décadence : +25 par tour, Revenu généré : 400 ; puis Décadence : +30 par tour, Revenu généré : 500 | |
| Halls du conflit et du secours (1), Halls de douleur et de danse (2), Halls de la lame et du fouet (3), Halls de la perfection inaccessible (4) | Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances), Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) ; puis Rabatteurs de Slaanesh, Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) ; puis Décadence : +9 par tour, Les unités recrutées dans cette province bénéficient d’un bonus permanent de défense en mêlée de +8 % ; puis Décadence : +12 par tour, Les unités recrutées dans cette province bénéficient d’un bonus permanent de défense en mêlée de +10 % | |
| Autel de la Dissolution (1), Rupture démoniaque (3) | Gargouilles du Chaos (Slaanesh), Démonettes de Slaanesh ; puis Veneuses de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées | |
| Atelier du dépeceur (1), Hall des Sensations (3), Sensorium (5) | Slaangors ; puis Enfants de Slaanesh ; puis Décadence : +15 par tour, Probabilité d’acquérir un objet magique : 10 % par tour | |
| Tour Flottante (3), Forge Flottante (4), Bastion Flottant (5) | Dévots de Slaanesh, Héros exalté de Slaanesh, Élu Druchii ; puis Dévots de Slaanesh (arbalètes), Champions de Slaanesh ; puis Broyeur d’Âmes de Slaanesh | |
| Cirque Divin (3), Cirque Euphorique (4), Cirque Exalté (5) | Chars Traqueurs ; puis Accroche-cœurs de Slaanesh, Char Traqueur Exalté, Chars Écorcheurs ; puis Voleuses d’Extase | |
| Caresse sensuelle (3), Murmure tourmenté (4), Incitation démoniaque (5) | Bêtes de Slaanesh, Tentatrice ; puis Preyton ; puis Gardien des Secrets | |
| Pierre du Défi (3), Arène des excès (4) | Décadence : +9 par tour, Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités (province locale) ; puis Décadence : +12 par tour, Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités (province locale) | |
| Vestibule du chapelet (1), Chambres de Circumduction (3), Hippodrome somptueux (5) | Cultiste de Slaanesh ; puis Décadence : +9 par tour, Revenu généré : 600 ; puis Décadence : +15 par tour, Revenu généré : 1200 | |
| Quartiers favoris (2), Hall d’Exaltation (3), Grands thermes (4) | Décadence : +6 par tour, Revenu généré : 200 ; puis Décadence : +9 par tour, Revenu généré : 300 ; puis Décadence : +12 par tour, Revenu généré : 400 | |
| Voûtes de l’Agonie (2), Halls du Sorcier (4) | Sorcier du Chaos de Slaanesh ; puis Décadence : +12 par tour, Chances de succès de l’action du Héros : +6 % (tous les personnages) | |
| Chambres privées (4), Aile palatiale (5) | Décadence : +12 par tour, Entretien : −3 % (armée du chef de faction) ; puis Décadence : +15 par tour, Entretien : −6 % (armée du chef de faction) |
(données du jeu)
Ces bâtiments se paient en Serviteurs, pas en or. Le bâtiment principal coûte 500 («
Palais des Plaisirs »), 1 000, 2 000, 3 000 puis 4 500 Serviteurs («
Aile de la Perfection ») ; chaque niveau ajoute revenus, Décadence et emplacements. Les Halls des guerriers ont été réorganisés à la mise à jour 9.0. Les Plaisirs innovants donnent aussi de la recherche et de l’expérience aux unités. Le Pèlerin Noir se recrute à la «
Tour Flottante » des Modèles d’excès. Les Cadeaux somptueux font le gros revenu, forment le Cultiste et donnent des taxes commerciales. Seigneurs et Héros : +5 rangs au recrutement des seigneurs et héros, +1 héros. Douleur et puissance : Sorcier du Chaos de Slaanesh, Vents de magie, résistance aux sorts. Égotisme : bâtiments propres à Dechala (avec « Miroirs de vanité »).
Le Bastion du Tourmenteur
Coûts en Faveur ; niveau du Bastion entre parenthèses (données du jeu).
- « Serviteurs mortels » : «
Bastion des Maraudeurs » (1, Maraudeurs et lances), «
Râteliers du Fléau » (2, knouts), «
Quartiers des Guerriers du Chaos » (3, Guerriers du Chaos). - « Serviteurs montés » : «
Enclos des Rabatteurs » (1, Rabatteurs), «
Cages à Knouts » (2, Rabatteurs à knouts, Chevaliers Maraudeurs), «
Écuries sifflantes » (3, Veneuses). - « Serviteurs vicieux » : «
Autel de Décadence » (1, Démonettes, Gargouilles), «
Abbaye de la Décadence » (2, Slaangors, Déchus), «
Temple de Décadence » (3, Démonettes exaltées, Enfants de Slaanesh). - « Osts de guerre » (sorties de garnison, pillage) et « Combat rituel » («
Cercle d’acier » : expérience par tour, +1 recrutement local, corruption, +5 % de revenus des Palais de la province).
Le Camp de serviteurs
- Bâtiment principal («
Enclos des serviteurs », «
Antres des serviteurs », «
Complexe des serviteurs ») : Serviteurs, revenu, croissance. - « Péage » («
Le prix à payer », «
L’exode ») : plus de Serviteurs vers la réserve globale, mais la région se vide plus vite. - « Labeur » (« Cages des graveurs » et suivants) : de l’or tant qu’il reste des Serviteurs.
- « Service » («
Traitement sur le terrain » et suivants) : croissance, reconstitution des armées, épuisement ralenti de 5 %.
Bâtiments à monter en premier
Synthèse à partir des effets du jeu et des guides.
- Dans les Camps : « Le prix à payer » puis « Cages des graveurs ». Inutile de monter un Camp au-delà du niveau 2 : il s’épuisera avant d’avoir remboursé le niveau 3.
- Dans le premier Palais : «
Halls du conflit et du secours » (Maraudeurs à knouts), «
Vestibule du chapelet » (300 de revenu, Cultiste), «
Autel de la Dissolution » (Démonettes), puis le niveau suivant du Palais. - Montez le Palais au niveau 3 au plus vite : c’est ce qui débloque le Palais suivant, l’élite et les héros.
- Un Bastion du Tourmenteur sur chaque frontière exposée, avec ses murailles et « Serviteurs mortels ».
Technologies propres
La colonne de Dechala (données du jeu) :
- « Attrait démoniaque » : débloque l’Attrait démoniaque. La première.
- « Sombre domination » : +20 % de revenus des Palais, +1 surplus de population dans les colonies prises.
- « Emprise de la servitude » : +50 Serviteurs par tour, la meilleure source fixe de Serviteurs.
- « Bienfaits de Slaanesh » : Bienfaits de Slaanesh −30 % de coût, +2 tours de durée.
- « Rejet arrogant » : la corruption d’unités devient vraiment utile.
- « À la gloire de Slaanesh » : murailles à −50 % et le Rejeton géant. En dernier, sauf si vous défendez beaucoup.
Pour le reste de l’arbre, suivez l’ordre de la fiche de race (économie, puis les unités de votre armée).
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 6 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 600 | Serviteurs : +50 par tour | |
| 2 | 600 | Coût en serviteurs : −30 % pour les Bienfaits de Slaanesh Durée : +2 tours pour les Bienfaits de Slaanesh | |
| 2 | 600 | Palais des Plaisirs : Murs du palais La chaîne de bâtiments accorde la capacité d’armée « Exultation titanesque » aux armées dans les provinces adjacentes, ce qui invoque un Rejeton géant de Slaanesh Coûts de construction : −50 % pour les murs Exultation titanesque : Le Rejeton de Slaanesh géant invoqué obtient Blocage des projectiles à 360° Exultation titanesque : Le Rejeton de Slaanesh géant invoqué obtient Siphon d’âme Exultation titanesque : Le Rejeton de Slaanesh géant invoqué obtient Festin de peur | |
| 2 | 600 | Corruption d’unités : +1000 de faveur maximale dépensée Corruption d’unités : −50 du coût en faveur par niveau d’unité Corruption d’unités : +1 au niveau de l’unité maximum | |
| 2 | 600 | Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées Revenus provenant des Palais des Plaisirs : +20 % | |
| 3 | 600 | Permet le recrutement Attrait Démoniaque |
Race · Slaanesh
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Slaanesh
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de Slaanesh (données du jeu) commence par une colonne propre à chaque seigneur (séduction pour N’Kari, Danses pour le Masque, Serviteurs et Décadence pour Dechala). Viennent ensuite :
- un bloc de pillage (gains de sac, de pillage, de rasage, de butin et de captifs, −3 % d’entretien par technologie) ;
- un bloc de diplomatie : « Mauvaise réputation » (capacité d’armée Fascination, +20 relations), « Encens charnel » (capacité Narcissisme) et trois technologies de relations par groupe de races ;
- un bloc de héros (Cultistes, Tentatrice, Héros Exaltés et Sorciers : capacité, rang, coût des actions) ;
- un bloc de recrutement et d’économie ;
- un bloc militaire, technologies bon marché par type d’unité ;
- une ligne du Gardien des Secrets, qui lui ajoute des sorts liés.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Votre colonne de faction : pour N’Kari, « Musc captivant » (+1 unité séduite, −20 % de coût), « Cadeau éternel » (+25 Dévots par Don) et « La promesse » (+50 % de budget de séduction).
- « Consumérisme effréné » (+10 % de revenus des bâtiments), « Esclavage heureux » (−15 % de coût de construction), « Châtiment rigoureux » (−1 tour pour les bâtiments principaux).
- Les unités de votre armée : « Jeunesse bénie » (Démonettes : Assaut inflexible et +3 perforation), « Attirance frustrée » (Démonettes : +5 défense, blocage des projectiles), «
Chasseurs d’âmes » et « Cavaliers des Enfers » (Rabatteurs), « Apôtres décadents » (+10 armure aux Maraudeurs et aux Dévots), « Glorieuses Équipées » (chars : +12 en charge), « Délices des Ténèbres » (Veneuses : +12 % de vitesse). - « Désir d’obéir » (+1 recrutement global et local) et « Charme magistral » (+1 rang, −10 % de coût de recrutement).
- « Mauvaise réputation » puis « Encens charnel » : les deux capacités d’armée, et des relations pour vassaliser.
- « Amateurs de douleur et de plaisir » (cavalerie et chars démoniaques : +6 attaque, +10 % de force), « Essence revigorante » et « Dépravation infinie » : une partie des démons détruits revient après la bataille.
- « Servitude chromatique » (−50 % d’entretien des seigneurs) avant d’ouvrir une troisième armée.
- La ligne du Gardien des Secrets en fin de partie, si vous en alignez.
À repousser : les technologies de relations vers des races que vous ne croisez pas ; « Dégoût du Dieu du Sang » si vous n’êtes pas en guerre contre Khorne (−25 relations avec lui) ; « Folie et mutation » sans Enfants ; « Malemétal absolu » sans Broyeurs d’Âmes ; « Force écrasante » sans monstres mortels.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 59 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 600 | Action Blesser : 10 % chance de blesser cible (tous les Héros) Attaquer les unitésAction : 10 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros) Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés et les Sorciers du Chaos | |
| 1 | 600 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Seigneurs et les Héros Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages) | |
| 1 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Cultistes de Slaanesh et Élus Druchii Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Cultistes et Élus Druchii Rang du Héros recruté : +3 pour les Cultistes et Élus Druchii | |
| 1 | 600 | Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Tentatrices Rang du Héros recruté : +3 pour les Tentatrices | |
| 1 | 600 | Croissance : +15 | |
| 1 | 200 | Résistance physique : 5 % pour toutes les unités démoniaques | |
| 1 | 200 | Commandement : +6 pour toutes les unités non démoniaques | |
| 2 | 600 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 % Revenu provenant de raids : +30 % | |
| 2 | 600 | Entretien : −3 % Revenus générés en rasant les colonies : +25 % Rang du Héros recruté : +3 pour les Héros Exaltés et Sorciers du Chaos | |
| 2 | 600 | Entretien : −3 % Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Héros Exaltés et Sorciers du Chaos Revenu provenant de mises à sac de colonies : +25 % | |
| 2 | 600 | Entretien : −3 % Revenu provenant de pillages de colonies : +25 % | |
| 2 | 600 | Capacité d’armée : Narcissisme (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Relations diplomatiques : +30 avec les Elfes Noirs et Slaanesh Corruption de Slaanesh : +1 (tous les personnages) | |
| 2 | 600 | Relations diplomatiques : +30 avec les Hommes, les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains et les Nains | |
| 2 | 600 | Relations diplomatiques : +30 avec les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca | |
| 2 | 600 | Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Slaanesh détruits restaurés après la bataille Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Slaanesh et de l’Ombre (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Corruption de Slaanesh : +1 (tous les Héros Cultistes et Élus Druchii) Action Répandre la corruption : Corruption de Slaanesh augmentée d’encore 1 (tous les Héros Cultistes et Élus Druchii) Chances de succès de l’action du Héros : +6 % pour les Cultistes et Élus Druchii | |
| 2 | 600 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) | |
| 2 | 600 | Gain d’expérience de l’unité : +20 % (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Chances de succès de l’action du Héros : +6 % pour les Tentatrices Temps de repos : −25 % pour les capacités de Privilèges de Slaanesh | |
| 2 | 600 | Entretien : −50 % pour les Seigneurs Rang du Seigneur recruté : +3 | |
| 2 | 600 | Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 600 | Coût de recrutement : −10 % Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 2 | 600 | Corruption de Slaanesh : +2 (toutes les provinces) | |
| 2 | 600 | Coût de Prolifération des cultes : −25 % | |
| 2 | 600 | Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments | |
| 2 | 600 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 2 | 400 | Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Chars Traqueurs, Chars Traqueurs Exaltés et Chars Écorcheurs Bonus de charge : +12 pour les Chars Traqueurs, Chars Traqueurs Exaltés et Chars Écorcheurs | |
| 2 | 400 | Chance de bloquer les tirs : +10 % pour les Démonettes et Démonettes Exaltés Défense en mêlée : +5 pour les Démonettes et les Démonettes Exaltées | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Maraudeurs, les unités de cavalerie Maraudeur et les Dévots de Slaanesh Résistance aux projectiles : 10 % pour les Maraudeurs, les unités de cavalerie Maraudeur et les Dévots de Slaanesh | |
| 2 | 400 | Bonus de charge : +12 pour les Rabatteurs de Slaanesh et unités de cavalerie Maraudeur | |
| 3 | 600 | Blessés capturés post-bataille : +15 % Revenus issus de pillages post-bataille : +25 % | |
| 3 | 600 | Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions Capacité d’armée : Fascination (toutes les armées) | |
| 3 | 600 | Démons reforgés : +10 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +6 % | |
| 3 | 600 | Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages) Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) | |
| 3 | 600 | Revenu généré par tous les bâtiments : +10 % | |
| 3 | 500 | Commandement : +10 pour les Veneuses, Accroche-cœurs et Voleuses d’Extase Vitesse : +12 % pour les Veneuses, Accroche-cœurs et Voleuses d’Extase | |
| 3 | 500 | Dégâts des armes perforantes : +3 pour les Démonettes et Démonettes Exaltées Attribut : Assaut déterminé pour les Démonettes et Démonettes Exaltées | |
| 3 | 500 | Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 3 | 500 | Munitions brise-bêtes (anti-larges améliorées) pour les Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh Puissance des armes : +10 % pour les Rabatteurs et unités de cavalerie Maraudeur | |
| 4 | 400 | Capacité passive : Frénésie pour les Gargouilles du Chaos, Bêtes de Slaanesh et Champions de Slaanesh Bonus de charge : +8 pour les Gargouilles du Chaos, Bêtes de Slaanesh et Champions de Slaanesh | |
| 4 | 400 | Résistance physique : 15 % pour les Rejetons de Slaanesh Capacité passive : Régénération horrible pour les Rejetons de Slaanesh | |
| 5 | 500 | Taux de reconstitution des victimes : +8 % | |
| 5 | 500 | Réduction de la perte de vigueur : −33 % pour les Broyeurs d’Âmes de Slaanesh Bonus contre les unités larges : +15 pour les Broyeurs d’Âmes de Slaanesh | |
| 5 | 500 | Attaque en mêlée : +6 pour toutes les unités de cavalerie et de chars démoniaques Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités de cavalerie et de chars démoniaques | |
| 5 | 500 | Démons reforgés : +10 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Slaanesh détruits restaurés après la bataille | |
| 5 | 500 | Vitesse : +10 % pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 5 | 500 | Bonus contre l’infanterie : +5 pour toutes les unités de cavalerie et de chars non démoniaques Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités de cavalerie et de chars non démoniaques | |
| 5 | 500 | Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités de monstres non démoniaques Résistance ultime : +10 % pour tous les monstres non démoniaques | |
| 6 | 500 | Relations diplomatiques : −25 avec les factions de Khorne Commandement : +10 en combat contre les factions de Khorne Défense en mêlée : +4 en combat contre les factions de Khorne | |
| 6 | 600 | Entretien : −10 % pour toutes les unités démoniaques Durée de recrutement global : −1 tours pour toutes les unités démoniaques de Slaanesh | |
| 6 | 600 | Entretien : −10 % pour toutes les unités non démoniaques Durée de recrutement global : −1 tours pour toutes les unités non démoniaques de Slaanesh | |
| 7 | 500 | Armure : +10 pour tous les monstres et toutes les Bêtes Résistance aux projectiles : 15 % pour tous les monstres et toutes les Bêtes | |
| 8 | 600 | Objet de sort : Frénésie Hystérique pour les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens des Secrets Dégâts des armes perforantes : +75 pour les Gardiens des Secrets Bonus de charge : +12 pour les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Objet de sort : Échardes tranchantes pour les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Objet de sort : Pavane de Slaanesh pour les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Objet de sort : Fantasmagorie pour les Gardiens des Secrets |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : guide KeenGamer (2025), retours de joueurs, et données du jeu pour les positions, les coûts et les rangs. Prenez les tours comme des repères.
Les missions narratives commencent au tour 2 (établir un Palais, acheter un Butin exquis, établir un Palais sous un autre climat…) et guident ce plan (données du jeu). Le piège du début : convertir une colonie mineure en Palais (il redémarre au niveau 1) ou monter un Camp au niveau 3. Prenez la capitale de province comme Palais, et payez un niveau plus élevé à la conquête si la réserve le permet.
Tours 1 à 5
- Attaquez la Tribu des Mil’ Zyeux, en guerre contre vous dès le tour 1 : Col de la Montagne et Poste avancé du Sud en Camps de serviteurs, puis Porte de Kuresh votre premier Palais des Plaisirs. Dechala tue presque seule les armées gobelines.
- Premier bâtiment : dans les Camps, «
Le prix à payer » (plus de Serviteurs vers la réserve) ; dans le Palais, «
Halls du conflit et du secours » et «
Vestibule du chapelet ». - Recrutez quelques Maraudeurs et Rabatteurs pour épaissir l’armée de départ ; gardez le Pèlerin Noir avec Dechala pour la reconstitution.
- Recherche : « Attrait démoniaque », qui ouvre le recrutement instantané de démons contre des Serviteurs, puis les technologies d’économie.
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec les voisins que vous n’attaquerez pas tout de suite.
Tours 6 à 10
- Prenez Porte de Kuresh, la capitale de la province : votre premier Palais des Plaisirs (première mission narrative). Payez un niveau plus élevé à la conquête si votre réserve de Serviteurs le permet.
- Construisez « Halls du conflit et du secours » et « Vestibule du chapelet », puis faites monter le Palais.
- Lancez la Fête des Plaisirs (Acte de plaisir) dans la province pour la croissance si vous avez des Serviteurs en trop.
Tours 11 à 20
- Poussez vers la province suivante avec une capitale : un Bastion sur la frontière, des Camps partout ailleurs.
- Dès 200 Décadence, ouvrez les Tributs : quelques Marques de Vindicte (50 pour trois utilisations) pour les batailles difficiles.
- Un joueur conseille de monter le premier Palais jusqu’au niveau 5 très tôt : la partie devient très forte vers les tours 20 à 30 (joueurs). Au minimum, atteignez le niveau 3 pour débloquer le deuxième Palais.
- Recrutez un second seigneur (Héraut ou Seigneur Sorcier du Chaos) : Dechala lui volera une part de son expérience, et il tiendra l’arrière.
Tours 21 à 40
- Rang 11 : la mission de Styrkaar se déclenche (données du jeu). Faites-la et placez-le dans l’armée de Dechala, ou faites-en le chef d’une armée de Maraudeurs.
- Rang 13 : lancez la quête de l’
Élixir de Damnation. - Premier Butin exquis (1 000 Décadence) : « Miroirs de vanité » pour Dechala, ou « Aspirants pratiquants » pour le recrutement (guide KeenGamer, 2025).
- Visez Nakai (Esprit de la jungle, sans colonie au départ, en guerre contre les Wyrms de la Tour d’Ashung) et les provinces cathayennes de la victoire courte. Vassalisez plutôt que de raser quand c’est possible : un vassal donne des Serviteurs.
- Recherche : « Emprise de la servitude » et « Sombre domination ».
Après le tour 40
- Les premiers Camps sont épuisés : convertissez-les en Bastions, ou abandonnez-les et laissez-les à l’ennemi, puis reprenez-les (la population de Serviteurs revient) (joueurs).
- Montez deux ou trois Palais au niveau 5, avec «
Cirque Exalté », «
Bastion Flottant » et «
Incitation démoniaque ». - Victoire courte : Gelt (L’Ordre Doré), 2 000 Décadence dépensés, un Palais au niveau 4.
- Victoire longue : Clan Eshin et les Provinces du Nord et de l’Ouest, quatre Palais, la bataille finale « Point de non retour ».
- Les joueurs signalent un manque de Serviteurs après le tour 80 : n’améliorez que ce qui sert (joueurs).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Slaanesh
La magie
Slaanesh a deux domaines : Slaanesh et Ombres (wiki). Les sorciers génériques existent en deux versions, une par domaine : le choix se fait au recrutement.
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Héraut de Slaanesh, Gardien des Secrets Exalté | |
| Tentatrice, Sorcier du Chaos de | Slaanesh ou Ombres, selon la version |
| Prince Démon de Slaanesh | Mélange des deux domaines : Fouet, Pavane, Fantasmagorie, Affaiblissement, Flétrissement, Abîme de Noirceur |
| N’Kari | |
| Pèlerin Noir | Sorts liés : Frénésie Hystérique, Fouet de |
| Gardien des Secrets (unité) | Sorts liés : Fouet de |
(données du jeu) Le domaine de Slaanesh désorganise l’ennemi : il le ralentit, l’affaiblit, le rend vulnérable. Lancez-le juste avant vos charges. Dechala et le Masque ne sont pas sorciers : leurs armées comptent sur une Tentatrice, un Héraut ou un Pèlerin Noir pour la magie.
Le domaine de Slaanesh
Coût en Vents de magie sans surcharge (wiki).
- Passif «
Extase béate » : à chaque sort lancé, +12 attaque en mêlée et +4 moral pour tous les alliés, sans limite de portée, pendant 10 secondes. Lancez un sort bon marché au moment où vos charges touchent : toute l’armée en profite. - «
Fouet de Slaanesh » (6 Vents) : souffle de dégâts en forme de larme, bon marché. Passez-le le long d’une ligne engagée ou d’un bloc de tireurs ; la surcharge ajoute de la perforation. - «
Consentement Suicidaire » (6 Vents) : ralentit fortement une unité et baisse sa défense en mêlée. Gardez-le pour un héros duelliste, une cavalerie de choc qui fonce sur vos chars ou une élite qui vous menace. - «
Pavane de Slaanesh » (14 Vents) : 10 secondes de dégâts et de perte de vigueur sur une unité, fort contre les unités de 25 hommes ou plus, puis 14 secondes de Déchaînement. Idéal sur des tireurs d’élite pour les forcer au contact, risqué sur une unité de mêlée qui se jetterait sur vos sorciers. - «
Frénésie Hystérique » (8 Vents) : +40 attaque et +25 % de dégâts pour une unité alliée. Excellent sur l’infanterie mortelle, qui manque de perforation, ou sur des Accroche-cœurs avant une charge de dos. - «
Échardes tranchantes » (12 Vents) : bombardement explosif entièrement perforant, très fort mais lent à tomber. Seulement sur un ennemi fixé ou ralenti, ou sur un coin nain. - «
Fantasmagorie » (14 Vents) : −16 moral et immobilisation de tous les ennemis sur 35 mètres pendant 11 secondes. Le meilleur sort de la race : enchaînez avec une charge de dos et une unité qui cause la peur, l’ennemi flanche et ne peut plus fuir. Il fige aussi une cavalerie ennemie le temps de dégager vos chars.
Le domaine des Ombres
Effets (wiki) :
- Passif Brumes et Reflets : à chaque sort lancé, +10 % de vitesse, de vitesse de rotation et de vitesse de charge pour le lanceur.
Miasme Mystificateur de Melkoth (6 Vents) : dégâts et −25 % de vitesse en zone, fort contre l’infanterie nombreuse. Ralentit un bloc pendant que la cavalerie le contourne.
Affaiblissement (6 Vents) : −24 attaque et −24 défense en mêlée sur une unité. Sur l’élite qui tient face à votre écran, juste avant une charge de Démonettes exaltées.
Flétrissement (5 Vents) : −30 armure et −8 moral. Ce qui manque à Slaanesh contre les Nains, les Guerriers du Chaos et la Garde infernale ; surchargé, il touche une zone.
Le Pendule du Destin (12 Vents) : lame qui avance en ligne, forte contre plusieurs unités alignées.
Lames mentales d’Okkam (8 Vents) : gros bonus de dégâts (+50 %) pour une unité alliée.
Abîme de Noirceur (15 Vents) : vortex immobile énorme, bon contre l’armure. Lancez-le sur un ennemi figé par Fantasmagorie.
Quel domaine choisir
Le domaine de Slaanesh a les meilleures synergies (peur, Fantasmagorie, Frénésie sur les Maraudeurs) : prenez-le pour le premier sorcier. Les Ombres pardonnent davantage (wiki) et apportent ce qui manque à la race : réduction d’armure (Flétrissement), dégâts de zone, ralentissement. Avec deux sorciers, prenez un de chaque : Slaanesh pour fixer et renforcer, Ombres pour affaiblir l’armure et tuer. Contre les armées très blindées (Nains, Nains du Chaos, Guerriers du Chaos), une Tentatrice des Ombres vaut mieux qu’une seconde Tentatrice de Slaanesh. La technologie « Plaisirs éternels » réduit de 10 % la recharge des deux domaines.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Slaanesh
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 6 (8) | 29 s | Le toucher corrompu du lanceur de sorts plonge ses victimes dans un état de béatitude et d’euphorie pendant une courte période, les rendant presque incapables de bouger, et encore moins de se défendre. | ||
| 6 (9) | 30 s | Le baiser exquis du fouet à trois queues du Prince du Chaos frappe l’ennemi avec une délicieuse fureur. | ||
| 8 (12) | 43 s | Les victimes du lanceur sont submergées par un torrent d’émotions irrationnelles, de douleur atroce et de ravissement béat, ce qui les pousse à se lancer dans un déchaînement frénétique d’écorchures. | ||
| 12 (18) | 48 s | Un miroir se forme dans le ciel, puis se brise en une myriade d’éclats mortels qui lacèrent l’ennemi en dessous. | ||
| 14 (23) | 38 s | Siffler l’une des sombres mélodies perverses de Slaanesh provoque des secousses spasmodiques des os de l’ennemi jusqu’à ce qu’ils se brisent. | ||
| 15 (22) | 54 s | Un symbole complexe est réalisé, qui transfixe l’ennemi avec un ensemble instable d’images hallucinatoires qui l’embrouillent, le stupéfient, et l’invitent à la mort. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Slaanesh
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Infanterie de ligne | Maraudeurs de Slaanesh dévoués, Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances), Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts), Guerriers du Chaos de Slaanesh, Élus de Slaanesh | Les seules unités capables de tenir un peu. Les versions à knouts (bouclier, défense contre les charges, poison) font la meilleure ligne de la race. |
| Infanterie de choc | Démonettes de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Dévots de Slaanesh, Déchus de Slaanesh, Slaangors![]() ![]() | Rapides et mortelles, fragiles. Les Démonettes exaltées sont l’unité phare : à lancer sur un flanc, jamais à garder en ligne. |
| Tir | Dévots de Slaanesh (arbalètes), Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh | Le seul tir de la race : de quoi gêner les volants et les monstres lents, pas de quoi bâtir une armée de tir. |
| Cavalerie | Rabatteurs de Slaanesh, Rabatteurs de Slaanesh (Knouts), Veneuses de Slaanesh, Accroche-cœurs de Slaanesh, Voleuses d’Extase, Chevaliers du Chaos de Slaanesh![]() ![]() ![]() | Le cœur offensif de l’armée. Les Accroche-cœurs puis les Voleuses d’Extase tuent presque tout ce qu’ils chargent de dos. |
| Chars | Chars Traqueurs, Chars Écorcheurs, Char Traqueur Exalté, Chars du Chaos de Slaanesh, Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh![]() | Des broyeurs d’infanterie : chargez, ressortez, rechargez. Ils meurent s’ils restent coincés. |
| Monstres et volants | Bêtes de Slaanesh, Enfants de Slaanesh, Champions de Slaanesh, Broyeur d’Âmes de Slaanesh, Gardien des Secrets, Preyton, Gargouilles du Chaos (Slaanesh)![]() ![]() ![]() | Briseurs de ligne rapides. Le Broyeur d’Âmes est le seul gros monstre blindé ; le Preyton, le seul vrai chasseur de grands volants. |
| Héros | Tentatrice (Slaanesh), Tentatrice (Ombres), Cultiste de Slaanesh, Sorcier du Chaos de Slaanesh (Slaanesh), Sorcier du Chaos de Slaanesh (Ombre), Héros Exalté de Slaanesh, Pèlerin Noir | La Tentatrice est la sorcière de base ; le Pèlerin Noir reconstitue les troupes, ce qui manque cruellement à la race. |
| Seigneurs génériques | Héraut de Slaanesh (Slaanesh), Héraut de Slaanesh (Ombres), Gardien des Secrets Exalté (Slaanesh), Gardien des Secrets Exalté (Ombres), Seigneur du Chaos de Slaanesh, Prince Démon de Slaanesh, Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh (Slaanesh), Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh (Ombre) | Le Héraut (sorcier, monté sur char) mène les armées secondaires ; le Gardien des Secrets Exalté est le seigneur générique le plus fort. |
Règles démoniaques : les démons résistent aux dégâts physiques, ne fuient pas mais se dissipent quand leur moral est brisé, et craignent les attaques magiques. Les unités mortelles (Maraudeurs, Guerriers, Élus, Dévots, Rabatteurs) sont immunisées à la psychologie et « Coureur ». Les démons, la cavalerie démoniaque et les chars ont l’attaque de flanc dévastatrice (wiki).
Race · Slaanesh
Les unités
Bâtiments et niveaux de colonie au patch 9.0.4, pour N’Kari et le Masque (données du jeu). Dechala a ses propres chaînes et son recrutement par « Attrait démoniaque » ; voyez sa fiche.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués | Infanterie de ligne | Bâtiment principal de colonie en forme « | Infanterie épée la moins chère ( |
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances) | Anti-grand léger | « | Anti-grand de base. Une ou deux unités pour garder un flanc contre la cavalerie ; les Rabatteurs font souvent mieux le même travail (guide TheGamer). |
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) | Enclume | « | Bouclier, knout, défense experte contre les charges et poison : |
| Guerriers du Chaos de Slaanesh | Enclume blindée | « | Vrais fantassins blindés, bien plus solides que les Enfants de Slaanesh. La version à knouts « ne bouge pas » face à presque tout (joueurs). Milieu et fin de partie. |
| Élus de Slaanesh | Enclume d’élite | « | La meilleure infanterie mortelle de ligne, déplacée au niveau 4 en mise à jour 9.0 pour ne plus arriver trop tôt. Deux à quatre en fin de partie face aux armées de choc. |
| Démonettes de Slaanesh | Choc | « | Démons perforants, |
| Démonettes de Slaanesh Exaltées | Choc d’élite | « | L’unité phare de la race, classée au sommet par les joueurs (guide TheGamer) : gros bonus de flanc et de dos, contre l’infanterie ennemie qui flanche. Fondent si on les laisse face à l’anti-infanterie lourde. |
| Dévots de Slaanesh | Anti-infanterie | « | Elfes noirs à deux lames, frappent de plus en plus fort à mesure qu’ils tuent. Bons tueurs d’infanterie, mais chers et fragiles : utiles surtout avec le Pèlerin Noir. |
| Dévots de Slaanesh (arbalètes) | Tir | « | La seule infanterie de tir de |
| Déchus de Slaanesh | Choc bon marché | « | Mutants immunisés à la psychologie, rapides, peu de défense. Un bouche-trou de milieu de partie pour occuper une unité ennemie ; |
| Slaangors | Écran de choc | « | |
| Rabatteurs de Slaanesh | Cavalerie légère | « | Cavalerie mortelle à lances, bon marché et très rapide : efficace contre la cavalerie légère et moyenne et les grands. La cavalerie de début de partie ; évitez les Ours de guerre. |
| Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) | Cavalerie de mêlée | « | Faits pour rester au contact contre l’infanterie peu blindée. Moins polyvalents que les Veneuses, qu’on leur préfère dès qu’elles sont disponibles. |
| Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh | Cavalerie de tir | « | Javelots tirés en mouvement : harcèlent les tireurs et l’artillerie. La technologie « Cavaliers des Enfers » leur donne des |
| Veneuses de Slaanesh | Cavalerie démoniaque | « | Démonettes montées : perforantes, très rapides, mauvaises contre la cavalerie de choc. Chassent les fuyards, l’artillerie et les tireurs ; se dissipent au lieu de fuir, ne les laissez pas s’enliser. |
| Accroche-cœurs de Slaanesh | Cavalerie de choc | « | |
| Voleuses d’Extase | Cavalerie d’élite | « | Accroche-cœurs en mieux, avec déploiement d’avant-garde : déciment même l’anti-grand blindé. L’adversaire doit avoir un plan contre eux (ralentissements, filets, sorts). |
| Chevaliers du Chaos de Slaanesh | Cavalerie blindée | « | La seule cavalerie lourde blindée de la race, mortelle. Pour tenir un flanc contre la cavalerie ennemie ; la version à lances pour un cycle de charge. |
| Chars Traqueurs | Char | « | Char démoniaque perforant, fréquent dans les armées de Disciples. Renforcé au patch 8.1 (+20 en charge, −20 |
| Chars Écorcheurs | Char lourd | « | Char à lames contre l’infanterie, plus perforant que le Char Traqueur depuis le patch 8.1. Toujours en mouvement : coincé, il meurt. |
| Char Traqueur Exalté | Char d’élite | « | Le meilleur char de la race : très rapide, dégâts magiques perforants, Terreur depuis le patch 8.1, +500 |
| Chars du Chaos de Slaanesh | Char mortel | « | Char des |
| Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh | Soutien | « | Grand, lent pour |
| Bêtes de Slaanesh | Infanterie monstrueuse | « | Infanterie monstrueuse rapide, |
| Enfants de Slaanesh | Infanterie monstrueuse | « | Indémoralisables, causent la peur : un bloc à mettre au centre et à oublier. Moins solides que les Guerriers du Chaos de Slaanesh. |
| Champions de Slaanesh | Infanterie monstrueuse d’élite | « | Probablement le meilleur broyeur d’infanterie d’élite de la race : bonne |
| Broyeur d’Âmes de Slaanesh | Monstre blindé | « | Gros monstre blindé, perforant, anti-grand, |
| Gardien des Secrets | Monstre | « | Grand Démon rapide, sorts liés (Fouet, Consentement Suicidaire, plus avec les technologies). Tueur de monstres et de héros, mais presque sans |
| Preyton | Monstre volant | « | Le seul vrai chasseur de dragons et de grands volants de la race. Encaisse bien le tir, |
| Gargouilles du Chaos (Slaanesh) | Volant léger | « | Seuls volants bon marché : chassent l’artillerie et les sorciers isolés, prennent les murs en siège. Moins utiles dès que la cavalerie démoniaque arrive. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués | 450112 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 40 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances) | 500125 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 40 | 28 / 32charge 6 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands | — |
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) | 550138 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 40 | 30 / 38charge 18 | 26 + 4 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Slaanesh | 800200 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 33 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Élus de Slaanesh | 1 350338 / tour | 10 48080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 33 | 46 / 60charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Démonettes de Slaanesh | 750200 / tour | 6 800100 hommes | 10 | 75 | 54 | 40 / 36charge 30 | 12 + 24 perf.magiques | — |
| Démonettes de Slaanesh Exaltées | 1 250313 / tour | 7 700100 hommes | 15 | 80 | 54 | 48 / 44charge 35 | 15 + 35 perf.magiques | — |
| Dévots de Slaanesh | 975244 / tour | 7 04080 hommes | 30 | 75 | 44 | 42 / 46charge 30 | 25 + 15 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Dévots de Slaanesh (arbalètes) | 1 100275 / tour | 7 04080 hommes | 30 | 75 | 44 | 38 / 44charge 30 | 25 + 15 perf.+10 contre l’infanterie | 130 m15 + 9 perf., 14 tirs |
| Déchus de Slaanesh | 825206 / tour | 8 00080 hommes | 85 | 70 | 51 | 32 / 20charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Slaangors | 700175 / tour | 9 000120 hommes | 30 | 62 | 50 | 34 / 26charge 26 | 28 + 8 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Rabatteurs de Slaanesh | 675167 / tour | 5 22060 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 100 | 24 / 26charge 40 | 20 + 8 perf.+10 contre les grands | — |
| Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) | 725181 / tour | 5 22060 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 100 | 28 / 34charge 40 | 33 + 7 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh | 650163 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 95 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf. | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Veneuses de Slaanesh | 1 000250 / tour | 5 22060 hommes | 5 | 60 | 100 | 38 / 34charge 40 | 14 + 26 perf.magiques | — |
| Accroche-cœurs de Slaanesh | 1 425356 / tour | 5 70060 hommes | 15 | 70 | 100 | 44 / 38charge 50 | 14 + 38 perf.magiques | — |
| Voleuses d’Extase | 1 800430 / tour | 7 04032 hommes | 30bouclier 20 % | 70 | 100 | 46 / 51charge 60 | 16 + 44 perf.magiques | — |
| Chevaliers du Chaos de Slaanesh | 1 400350 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 75 | 42 / 50charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chars Traqueurs | 800200 / tour | —8 hommes | 50 | 60 | 100 | 28 / 26charge 80 | 14 + 34 perf.+22 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chars Écorcheurs | 1 100275 / tour | —4 hommes | 50 | 70 | 100 | 34 / 26charge 90 | 20 + 50 perf.+30 contre l’infanterie, magiques | — |
| Char Traqueur Exalté | 1 450363 / tour | —2 hommes | 50 | 70 | 100 | 34 / 32charge 95 | 150 + 300 perf.+30 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chars du Chaos de Slaanesh | 850213 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 83 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh | 1 300325 / tour | 11 2421 entité | 60 | 60 | 43 | 35 / 30charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
| Bêtes de Slaanesh | 1 325331 / tour | 8 12816 hommes | 30 | 70 | 95 | 36 / 36charge 38 | 25 + 55 perf.magiques | — |
| Enfants de Slaanesh | 1 000250 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 47 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Champions de Slaanesh | 1 750438 / tour | 7 84016 hommes | 60bouclier 30 % | 75 | 65 | 52 / 55charge 40 | 42 + 58 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | — |
| Broyeur d’Âmes de Slaanesh | 1 900475 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 55 / 35charge 40 | 155 + 365 perf.+35 contre les grands, magiques | — |
| Gardien des Secrets | 2 000500 / tour | 7 7201 entité | 15bouclier 30 % | 80 | 80 | 60 / 54charge 60 | 125 + 375 perf.magiques | — |
| Preyton | 1 600400 / tour | 7 2891 entité | 60 | 70 | 65 | 50 / 28charge 40 | 120 + 365 perf.+20 contre les grands | — |
| Gargouilles du Chaos (Slaanesh) | 550138 / tour | 5 28060 hommes | 25 | 50 | 100 | 36 / 18charge 20 | 8 + 24 perf.magiques | — |
Les héros : le Cultiste au Culte du Plaisir (colonie niv. 2) ; le Sorcier du Chaos de Slaanesh à la «
Caresse sensuelle » (niv. 3) ; la Tentatrice et le Héros Exalté de Slaanesh à la «
Tour Flottante » (niv. 3) ; le Pèlerin Noir à la «
Bannière du Prince du Chaos » (niv. 3) (données du jeu). Le Pèlerin Noir a un passif de reconstitution des troupes que les joueurs jugent indispensable en campagne, et des sorts liés (wiki). Le Cultiste établit les cultes et peut monter un Autel de guerre.
Les Régiments de Renom : Agents de la Tromperie (Démonettes exaltées), Entourage Éternel (Accroche-cœurs), Le Marquis du Masochisme (Gardien des Secrets), Les Princes de la perfection (Maraudeurs à lances), et avec Tides of Torment Hérauts de l’Excès (Chars Traqueurs), Garde du Plaisir (Champions), Cavaliers du Grand Serpent (Chevaliers Maraudeurs), Fléau d’Arden (Preyton) (wiki).
Race · Slaanesh
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Rangs tirés des données du jeu quand ils existent. Dechala n’a pas de monture : elle combat à pied, sous sa forme de serpent.
Ligne unique de Dechala («
Les Louanges de Slaanesh », au rang 12, ouvre la ligne) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Portée de déplacement de campagne : +10 % ; Corruption de Slaanesh : +3 (province locale) ; Capacité passive : Voyageur | |
| — | Permet les attaques de Poison d’érosion ; Permet les attaques de Poison d’érosion pour les Maraudeurs, Chevaliers Maraudeurs, Rabatteurs et Chars de Slaanesh (Armée du Seigneur) ; Remplace les Attaques empoisonnées ; Dégâts des armes perforantes : +60 | |
| — | Défense en mêlée : +6 ; Attribut : Assaut déterminé ; Capacité : Danse des Dagues | |
| — | Attribut : Immunité contre les effets de contact pour les Maraudeurs, Chevaliers Maraudeurs, Rabatteurs et Chars de Slaanesh (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +6 pour les Maraudeurs, Chevaliers Maraudeurs, Rabatteurs et Chars de Slaanesh (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 pour les Maraudeurs, Chevaliers Maraudeurs, Rabatteurs et Chars de Slaanesh (Armée du Seigneur) | |
| — | Réduction de la perte de vigueur : −33 % ; Bonus de charge : +25 ; Capacité : Tourbillon de l’Extase | |
| — | Blessés capturés post-bataille : +100 % ; Entretien : −10 % pour les unités non démoniaques (Armée du Seigneur) ; Commandement ennemi : −4 (région locale) ; Capacité passive : Rage pour toutes les unités non Démoniaques (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) |
La capacité de bataille des « Louanges de Slaanesh » donne +200 % d’accélération et ignore les malus de terrain (guide KeenGamer, 2025), avec 36 % de blocage des projectiles sur 360° depuis le patch 8.1. La capacité «
Danse des Dagues » est défensive : +40 armure, +25 % de résistance à tous les dégâts, −25 % de dégâts.
Rangée du haut («
Agile et alerte » est la compétence commune de résistance aux projectiles de Slaanesh) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 7 | Attaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Khorne ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les factions de Khorne | |
| 7 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 14 | Attribut : Blocage des projectiles à 360° | |
| 16 | Puissance des armes : +15 % pour les Champions de Slaanesh (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 pour les Champions de Slaanesh (Armée du Seigneur) ; Réduction de la perte de vigueur : −33 % pour les Champions de Slaanesh (Armée du Seigneur) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Attaque en mêlée : +14 en combat contre les Elfes ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les Elfes ; Bonus contre l’infanterie : +20 en combat contre les Elfes | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Autorité de Khorne : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +2 (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité de Khorne : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +3 (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Autorité de Khorne : −4 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +4 (Armée du Seigneur) |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 11 : la ligne de combat jaune pour qu’elle survive à ses duels («
Ruine rapide », «
Peau épaisse », «
Difficile à atteindre », «
Lame mortelle »), et dans la ligne bleue «
Servir ou Mourir » (−5 % de recrutement) et «
Attaque éclair ». Un point dans «
Promesse de perfection » (budget de corruption et reconstitution) si vous utilisez la corruption d’unités. - Rang 12 et après : toute la ligne unique, en commençant par « Les Louanges de Slaanesh » puis «
La Coupe corrompue » et «
Les Gages du Péché », qui transforment les Maraudeurs. Maîtresse de la Souffrance ensuite. - Ligne rouge : selon l’armée. Pour le noyau mortel, «
Chevauchée infernale » (+6 % de vitesse pour Maraudeurs, Guerriers, Élus, Dévots, Rabatteurs) et «
Acolytes de l’hédonisme » (moral, défense, +10 % de résistance physique). Pour les chars, «
Chars princiers » et «
Baiser mortel ». - À éviter tôt : les bonus rouges des démons majeurs si vous n’en alignez pas.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 13 | Élixir de Damnation : Dechala attaque une colonie insulaire de Hauts Elfes, et quelqu’un d’autre veut faire d’elle sa proie | Autorité : +4 (province locale) ; Blessés capturés post-bataille : +25 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −25 % ; Corruption de Slaanesh : +5 (province locale) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +8 ; Taille de l’aura de commandement : +50 % ; Capacité : Élixir de Damnation |
La capacité « Élixir de Damnation » a 5 utilisations depuis le patch 8.1 : les cibles perdent leur immunité à la psychologie et cèdent à la peur.
(données du jeu ; notes du patch 9.0) Pendant la bataille, ne tuez pas la milice elfe : ce sont ses « jouets », et Dechala s’en prend au joueur en brisant le quatrième mur (wiki). Une armée de Khorne arrive en renfort ennemi ; le patch 9.0 a corrigé son comportement. Faites la quête dès le rang 13 : l’Élixir rend son armée bien plus sûre contre les unités qui ne fuient pas.
Les Dons d’opulence (500 Décadence chacun, Tributs) (wiki) :
- «
Don de la mort parfaite » : Exécuteur, peur et terreur. Pour Dechala ou un héros de mêlée. - « Don d’ambition » : +100 % d’expérience, +15 moral. Pour monter un nouveau seigneur.
- «
Don d’adoration » : +100 d’expérience par tour et +50 % d’expérience pour les unités de l’armée. - «
Don des Langues » (« Don de persuasion » sur le wiki) : immunité aux pénalités d’intrusion, −50 % de déplacement aux armées ennemies de la région, corruption d’unités moins chère. - « Don de subtilité » : −50 % de coût et +25 % de réussite des actions de héros, posture de traque. Pour un héros.
- « Don de réjouissance » : +15 Autorité chez vous, −15 chez l’ennemi, +400 % de portée d’aura de commandement.
L’emplacement d’arme supplémentaire de Dechala lui permet de porter deux armes : gardez les armes exigées en tribut après les batailles (+50 % de chance) pour elle.
Seigneur
Héros et synergies
- Styrkaar des Sortsvinnaers (héros légendaire, mission au rang 11 de Dechala) : un second naturel pour Dechala, qui démultiplie les armées de Maraudeurs. Son trait «
Compagnon invisible » donne +8 de moral et −15 % d’entretien aux Maraudeurs de son armée, et il est immunisé aux attaques de flanc (wiki). Sa défense de mêlée en fait un bon bloqueur. Ses objets : « Armure du Dédain », « Lame de Vantardise infinie » (Bang sonique) et «
Symbole de dépravation » (vitesse et moral pour les alliés, malus aux ennemis) (guide KeenGamer, 2025). - Pèlerin Noir (héros de départ) : épéiste elfe noire aux sorts liés de Slaanesh (Fouet, Frénésie Hystérique, «
Voleur d’âme ») et, en campagne, de Magie Noire («
Vent glacial », «
Mot de douleur ») et Échardes tranchantes (wiki). Elle reconstitue les troupes, et ses compétences renforcent les Dévots de Slaanesh («
Le Voile Crépusculaire » leur donne l’Évasion depuis le patch 8.1). +25 % de puissance des armes au patch 8.1. - Héros Exalté de Slaanesh : héros de choc rapide et très offensif, pour les flancs (guide KeenGamer, 2025).
- Tentatrice et Sorcier du Chaos de Slaanesh («
Voûtes de l’Agonie ») : Dechala n’est pas sorcière ; un domaine de Slaanesh pour Fantasmagorie, un des Ombres contre l’armure. - Cultiste de Slaanesh («
Vestibule du chapelet ») : cultes et Dons. - Seigneurs génériques : le Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh, monté jusqu’à l’Autel de guerre, renforce Déchus, Rejetons et Manticores (guide KeenGamer, 2025) ; le Gardien des Secrets Exalté, jugé le meilleur seigneur de Slaanesh par les joueurs ; le
Héraut, avec soins (joueurs). Chez Dechala, leur compétence «
Promesse de perfection » augmente le budget de corruption d’unités (données du jeu). - Confédérations et vassaux : pas de vassalisation forcée chez Dechala ; vassalisez par la diplomatie normale ou après une victoire, pour les Serviteurs et les armées qui tiennent vos frontières.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Dechala, Pèlerin Noir ; 4 Maraudeurs de Slaanesh dévoués ; 4 Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances) ; 2 Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) ; 2 Dévots de Slaanesh (arbalètes) ; 1 Champions de Slaanesh ; 2 Rabatteurs de Slaanesh ; 2 Démonettes de Slaanesh ou Slaangors ; 1 Gargouilles du Chaos (Slaanesh) |
| Milieu de partie | Dechala, Styrkaar des Sortsvinnaers, Pèlerin Noir ; 4 Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) ; 2 Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances) ; 2 Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts) ; 2 Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh ; 2 Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) ; 2 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 2 Chars du Chaos de Slaanesh ou Chars Traqueurs ; 1 Champions de Slaanesh |
| Fin de partie | Dechala, Styrkaar des Sortsvinnaers, Tentatrice (Slaanesh) ; 4 Élus de Slaanesh (Knouts) ; 2 Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts) ; 2 Chevaliers du Chaos de Slaanesh ; 2 Champions de Slaanesh ; 2 Accroche-cœurs de Slaanesh ou Voleuses d’Extase ; 2 Char Traqueur Exalté ; 2 Broyeur d’Âmes de Slaanesh ; 1 Gardien des Secrets |
Deux approches selon KeenGamer. Dans la première, les bonus de Dechala et de Styrkaar rendent redoutable un noyau de Maraudeurs bon marché. Dans la seconde, une armée rapide de cavalerie et d’infanterie de flanc frappe, se dégage et provoque des déroutes en chaîne. Les compositions ci-dessous suivent la première, la plus propre à Dechala : presque tous ses bonus touchent les unités non démoniaques, et les démons de l’Attrait démoniaque renforcent ces mêmes mortels.
- Début : l’armée de départ, complétée au Bastion et au premier Palais. Les Maraudeurs à épée et à lances tiennent, les Dévots (arbalètes) gênent volants et monstres, les Rabatteurs chassent la cavalerie légère, Démonettes et Gargouilles frappent les flancs. Dechala tue les seigneurs et les héros. Les Slaangors sont un bon écran de début de partie (joueurs).
- Milieu : avec «
La Coupe corrompue » et «
Les Gages du Péché », les Maraudeurs à knouts deviennent une vraie ligne (poison, +6/+6, immunité aux effets de contact). Styrkaar ajoute moral et économie. Chevaliers Maraudeurs, Rabatteurs à knouts et Chars du Chaos de Slaanesh profitent des mêmes bonus ; les Chars Traqueurs, démoniaques, n’en profitent pas. - Fin : Élus et Guerriers à knouts tiennent, les Champions («
Monstruosités dévouées ») broient l’infanterie, les Broyeurs d’Âmes tiennent le front contre les monstres. Accroche-cœurs, Char Traqueur Exalté et Gardien des Secrets peuvent venir de l’Attrait démoniaque : recrutés en un tour contre des Serviteurs, ils donnent en plus vitesse, endurance et résistance aux mortels. - Variante démoniaque : une armée de cavalerie et de démons (Accroche-cœurs, Voleuses d’Extase, Veneuses, Bêtes, Gardiens) marche aussi, mais perd la plupart des bonus de Dechala. Gardez-la pour un second seigneur.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Slaanesh
Le plan de bataille : frapper où il n’y a personne
Une armée de Slaanesh ne tient pas : elle contourne. Elle fixe brièvement l’ennemi avec un écran court, puis frappe ses flancs et son dos avec une vitesse qu’aucune autre race n’égale.
- Un écran court au centre, juste pour accrocher l’ennemi : Démonettes au début, Maraudeurs à knouts ou Guerriers du Chaos ensuite. Il doit tenir le temps que les ailes arrivent, pas plus.
- Cavalerie et chars par les deux ailes, dès le début : d’abord les tireurs et l’artillerie, puis le dos de la ligne.
- Bêtes de Slaanesh et Gardien des Secrets concentrés sur un seul point de la ligne ennemie.
- Sorts juste avant le contact : Fantasmagorie ou Consentement Suicidaire pour fixer, Frénésie Hystérique sur l’unité qui charge.
- Chargez, retirez-vous, rechargez : vos unités meurent si elles restent coincées dans une longue mêlée.
- Jamais de face sur des lances au repos.
- Utilisez les forêts contre les armées de tir, et séparez l’armée ennemie pour la battre morceau par morceau (joueurs).
Seigneur
En bataille
Dechala est une duelliste très rapide, l’un des seigneurs les plus forts du jeu en mêlée au début de la partie : les joueurs la voient détruire des armées presque seule (joueurs). Lancez-la sur les cibles prioritaires (seigneurs, héros, artillerie, tireurs), puis dégagez. Ses capacités (données du jeu) :
- «
Danse destructrice » : +24 en attaque de mêlée (36 entre les patchs 8.1 et 9.0.3), +25 % de dégâts, −24 en défense, Assaut inflexible. Pour tuer vite une cible isolée. - «
Danse des Dagues » : l’inverse, une posture défensive (+40 armure, +25 % de résistance, −25 % de dégâts). Quand elle est encerclée ou face à un seigneur trop fort. - «
Les Louanges de Slaanesh » : accélération et blocage des projectiles, pour traverser une ligne de tir. - «
Tourbillon de l’Extase » et l’
Élixir de Damnation pour casser le moral d’une unité.
Elle n’est pas sorcière et n’a pas de soin propre : un Pèlerin Noir ou une Tentatrice dans l’armée.
Stratégie 1 : le noyau dévoué
- Armée : l’armée de milieu de partie ci-dessus, Maraudeurs à knouts et Guerriers en ligne, Styrkaar au centre.
- Déroulé :
- Ligne courte de Maraudeurs à knouts, Maraudeurs à lances aux bouts face à la cavalerie.
- Posez «
Déni timide » ou «
Extase de la douleur » sur l’unité qui encaissera le choc principal. - Laissez l’ennemi s’engager : le poison érodant et l’immunité aux effets de contact font tenir vos mortels bien plus longtemps que prévu.
- Dechala et les Chevaliers Maraudeurs frappent l’arrière ; Dechala cible le seigneur ennemi.
- Contre : les armées d’infanterie (Peaux-Vertes, Cathay, Skavens, Hommes-Bêtes), et tout ennemi qui charge.
Stratégie 2 : la danse des lames
- Armée : n’importe laquelle ; c’est Dechala qui fait le travail.
- Déroulé :
- Dechala contourne par une aile avec « Les Louanges de Slaanesh » active pour encaisser le tir.
- Elle tombe sur l’artillerie et les tireurs, puis sur les héros et le seigneur ennemis avec « Danse destructrice ».
- Si elle se fait encercler, « Danse des Dagues » puis repli derrière votre ligne.
- Un Héros Exalté de Slaanesh ou Styrkaar l’accompagne pour finir les cibles.
- Contre : Cathay (artillerie, sorciers), Hauts Elfes («
Haine des Elfes »), les armées de tir. À éviter contre les armées pleines de lances et d’attaques magiques.
Stratégie 3 : l’attraction démoniaque
- Armée : un noyau mortel de 12 à 14 unités, puis 4 à 6 démons recrutés par l’Attrait démoniaque juste avant la bataille (Gardien des Secrets, Accroche-cœurs, Char Traqueur Exalté).
- Déroulé :
- Recrutez les démons le tour de la bataille : leurs bonus profitent aussitôt aux mortels.
- «
Écoutez le fouet » sur les Accroche-cœurs, «
Indolence paresseuse » ou «
Le parfum du désespoir » sur l’unité qui affrontera l’élite ennemie. - Les mortels fixent, les démons et Dechala frappent dans le dos.
- Contre : les armées d’élite des fins de partie (Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, Khorne), quand le noyau mortel seul ne suffit plus.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Monter un Camp de serviteurs au niveau 3 : il s’épuise avant de rembourser.
- Laisser un Palais en dessous du niveau 3 : vous ne pouvez pas en fonder un autre.
- Garder des Camps épuisés tels quels au lieu de les convertir en Bastions.
- Chercher la Séduction, les Dévots ou les armées de Disciples : Dechala n’y a pas accès.
- Remplir l’armée de démons : la plupart des bonus de Dechala et de Styrkaar visent les mortels.
- Garder des Serviteurs au lieu de payer les bâtiments des Palais : ils ne rapportent rien en réserve.
- Laisser Dechala seule au milieu d’une ligne de lances ou de hallebardes sans «
Danse des Dagues ». - Convertir un Camp en Palais : il redémarre au niveau 1. Mieux vaut prendre directement la capitale comme Palais, en payant un niveau plus élevé (joueurs).
Les données du jeu au patch 9.0.4 placent le déblocage des « Louanges de Slaanesh » au rang 12, alors que les guides la présentent comme sa première compétence : vérifiez dans l’arbre en jeu. La part d’expérience volée (10 % dans les données du jeu, 15 % sur le wiki), l’effet exact de «
Tourbillon de l’Extase » et le type de colonie de Crique cachée au départ (colonie mineure selon le wiki) ne sont pas vérifiés en jeu.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Slaanesh
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Slaanesh, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Hallebardiers, Arquebusiers et Canons à Répétition qui fauchent une armée sans | Évitez les hallebardes de face ; Veneuses et Chevaliers Maraudeurs (javelots) sur l’artillerie et les Arquebusiers dès le début. Accroche-cœurs dans le dos de la ligne une fois engagée ; Consentement Suicidaire ou Fantasmagorie sur ses chevaliers. | |
| Les | Ligne fermée dans un coin, | Pas de flanc : visez Gyrocoptères, tireurs isolés et artillerie avec Gargouilles et Veneuses. Démonettes et Accroche-cœurs perforants sur les Longues-barbes ; Broyeurs d’Âmes contre les Brise-fer. Ne chargez pas un coin sans l’avoir usé. |
| Les | Masse, lances gobelines, Trolls et Géants | Flancs et dos de la masse : leur moral est bas et vos unités causent la peur. Bêtes et Démonettes exaltées sur les Orques, Preyton ou Broyeur d’Âmes sur les Géants ; jamais de cavalerie sur les lances gobelines. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists et Varghulfs, sorts de Mort et de Vampires | Ne comptez pas sur la peur : ciblez le vampire général, son armée s’effrite sans lui. |
| La | Chevaliers aussi rapides que vous, charges de lances, Pégases | Combat de cavalerie perdu d’avance avec des Veneuses : chars et Démonettes sur leurs paysans, qui fuient vite. Maraudeurs à lances et Élus à knouts contre les chevaliers ; Fantasmagorie pour les fixer. |
| Les | Hallebardes, | Évitez les hallebardes ; ciblez les Maraudeurs et les sorciers. Accroche-cœurs et Démonettes exaltées perforants dans le dos des Élus engagés ; Broyeurs d’Âmes contre les Dragons-Ogres. |
| Les | Forêts, embuscades, Minotaures, Géants | Votre |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Esprits sylvains, Hommes-Arbres | Vous êtes plus rapides : rattrapez les archers avec Veneuses et Accroche-cœurs. Méfiez-vous des Esprits ( |
| Monstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Évitez les Mammouths, visez les Maraudeurs et les Chasseurs. Broyeurs d’Âmes et Preyton contre les monstres ; ne laissez pas un Troll s’enliser avec vos Démonettes. | |
| Les | Lances, archers, magie, dragons ; l’ennemi juré de N’Kari | Visez archers et mages avec la cavalerie dès le début ; Preyton contre les dragons. Vos Dons et votre Influence séductrice prennent bien sur les Elfes : vassalisez-en plutôt que de tout raser. |
| Les | Lances, Hydres, Arbalétriers et Sorcières très offensives | Visez les Arbalétriers avec Veneuses et Chevaliers Maraudeurs. Broyeur d’Âmes sur les Hydres ; leur |
| Les | Saurus solides, lances, dinosaures | Visez les Skinks et le Slann. Dévots (arbalètes) et Broyeurs d’Âmes contre les gros dinosaures lents ; ne chargez pas les Saurus à lances de face. |
| Les | Masse, armes à feu, Menace Souterraine, Cloches hurlantes | Équipes d’armes et Jezzails en priorité avec la cavalerie. Leur moral est le plus bas du jeu : charges de dos sur les esclaves pour déclencher des déroutes en chaîne. |
| Les | Lanciers squelettes, constructs, chars | Visez archers et Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Broyeurs d’Âmes contre les Sphinx ; vos |
| La | Ligne de canons et de mousquets, monstres marins | Contournez vers les tireurs : leur infanterie de base est médiocre. Gargouilles et Veneuses sur les canons dès le début ; Preyton contre les monstres. |
| Lances, Ours de guerre, Streltsi hybrides, sorcières de glace | Visez les Streltsi et les sorcières. Évitez la cavalerie d’Ours avec vos Rabatteurs ; Broyeurs d’Âmes contre les Ours, Démonettes exaltées sur l’infanterie. | |
| Lances, tir, ligne d’Harmonie, sorciers | Contournez la ligne d’Harmonie, visez les tireurs et l’artillerie ; séparez mêlée et tir pour casser l’Harmonie. Voleuses d’Extase et chars dans le dos. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Crache-plomb | Évitez le contact frontal, visez les Crache-plomb. Tout leur roster est « grand » : Maraudeurs à lances, Élus à knouts, Broyeurs d’Âmes ; Consentement Suicidaire sur les Mangeurs d’hommes. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Chars et Veneuses sur les machines dès le début. Leur infanterie blindée demande des Démonettes exaltées et des Accroche-cœurs perforants, pas des Maraudeurs. |
| Les | Démons mixtes, | Visez les Horreurs de |
| Ennemi juré, choc, résistance à la magie, Chiens de Khorne | Ne les affrontez pas de face : flancs et dos uniquement. Vos sorts passent mal ; Fantasmagorie pour les fixer. Technologie « Dégoût du Dieu du Sang » (+10 moral, +4 défense en mêlée contre Khorne). | |
| Frappez et repartez, jamais d’enlisement. Gargouilles et Preyton contre les Drones ; ciblez les Hérauts et les sorciers, qui soignent. | ||
| Tir magique, Barrières, volants qui harcèlent | Votre | |
| Les | Nagash, Morghasts, tir et magie de Mort | Gardien des Secrets et Broyeurs d’Âmes sur Nagash ; Consentement Suicidaire sur ses Morghasts. Contournez la ligne de squelettes, qui ne fuit pas, vers ses tireurs. |
| Le même déluge de cavalerie et de chars que le vôtre, Séduction des unités avant la bataille | Celui qui tient gagne : Maraudeurs à knouts et Élus en ligne, Maraudeurs à lances aux bouts. Gardez votre cavalerie en réserve pour contre-charger la sienne quand elle s’engage ; Broyeurs d’Âmes contre ses Gardiens des Secrets. |
Race · Slaanesh
Comment battre Slaanesh
- Une ligne compacte et des flancs fermés : il n’y a rien à contourner.
- Lances au repos contre leurs chars et leur cavalerie.
- Fixez-les : coincés dans une mêlée, ils fondent.
- Dégâts magiques contre leur résistance physique.
- Ralentissements et filets (Lumière, Mort, Cieux) sur les Voleuses d’Extase et Accroche-cœurs, puis tir concentré : presque sans armure, ils meurent vite.
- En campagne, battez les seigneurs porteurs d’un Don de Slaanesh avec une armée de Slaanesh pour le retirer, et gardez du moral : chaque palier d’Influence séductrice vous en retire.
Race · Slaanesh
Changements récents
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : arrivée de Dechala (Tides of Torment : Dévots, Champions, Slaangors, Voleuses d’Extase, Preyton, Héros Exalté de Slaanesh, Pèlerin Noir, Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh) et du Masque de Slaanesh (gratuit). Gardien des Secrets renforcé (points de vie, défense, blocage des projectiles).
- Patch 7.1 : Slaangors affaiblis, Preyton moins cher, Pèlerin Noir renforcé, Dévots (arbalètes) à 14 munitions.
- Patch 8.1 (juillet 2026) : chars de Slaanesh à −20 armure et +20 en charge (Char Traqueur Exalté : Terreur), Démonettes et Tentatrice moins chères (−50 or), bâtiments de culte pour le Masque et Dechala, bonus de vitesse cumulés corrigés.
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : chaînes de bâtiments réorganisées. La chaîne « Serviteurs montés » disparaît, les Guerriers du Chaos passent au niv. 3, les Élus à un nouveau bâtiment de niv. 4, les Accroche-cœurs au «
Cirque Euphorique ». Sigvald est recentré sur Slaanesh chez les Guerriers du Chaos ; Archaon peut soumettre Dechala et le Masque. - Patch 9.0.3 (octobre 2026) : le Masque de Slaanesh +100 or ; Char Traqueur Exalté +500 points de vie et «
Festin de peur » ; Bêtes de Slaanesh plus lentes à frapper ; Déchus et Chevaliers Maraudeurs +25 or ; Rabatteurs à lances −2 perforation (notes du patch 9.0.3).
Plusieurs avis sur les unités datent de 2022–2023, avant les retouches de chars de 2026.




























































