Le Masque de Slaanesh
Slaanesh · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
ouvrir plusieurs guerres. Combattez à la main toutes les batailles qui ne sont pas jouées d’avance : la résolution automatique sous-estime Slaanesh.
Le plan
Tours 1 à 5
- Choisissez une Danse pour le Masque : la Bacchanale ardente pour la reconstitution, que le guide légendaire juge prioritaire pour une armée sans armure, ou le Cortège de la Douleur pour tuer plus vite.
- Battez l’armée du Sabbat de la Chambre Sanglante, en guerre contre vous dès le tour 1, puis prenez Les Piliers des Constellations Cachées et les Sources de l’Éternité pour compléter la province ; soumettez-le en vassal quand il ne tient plus qu’une colonie.
- Manifestation impie « Pour l’amour de la douleur » : elle inflige 6 % de dégâts à toutes vos unités ; lancez-la en fin de tour, armée en garnison.
- Construction : Culte du Plaisir à La Chambre Sanglante, puis le niveau de colonie en forme Portail.
- Recrutement : des Démonettes, puis une seconde Tentatrice et un Cultiste pour les cultes.
- Diplomatie : proposez tout de suite un pacte de non-agression aux Mille Gueules et aux Vagabonds rouges en rejoignant leurs guerres pour moins de 1 000 Faveur.
Tours 6 à 10
- Soumettez le Sabbat de la Chambre Sanglante en vassal quand il ne tient plus qu’une colonie : Tempo, Dévots et tribut.
- Entre deux batailles, posture de raid en territoire ennemi : +20 de Tempo par tour.
- Option Preneur de Crânes : si aucun pacte ne tient, attendez-le au bord de la province, près de Hualotal.
- Recrutez une seconde Tentatrice et un Cultiste pour les cultes.
Tours 11 à 20
- Écrasez Markus Wulfhart avant qu’il recrute mieux.
- Prenez Spektazuma au Clan Vérol pour compléter la Jungle rampante.
- Recrutez une deuxième armée menée par un Héraut : elle danse aussi.
- Atteignez l’Aboutissement : votre armée gagne sa capacité d’armée.
Tours 21 à 40
- Terminez votre première Danse, lancez son rituel final et enregistrez-la au Répertoire.
- La Cour de Jade : prenez ses villes mal défendues pendant qu’il se bat contre les Vipères Bleues ; gardez ses entités uniques enlisées sous les Démonettes.
- Le Marais aux Piranhas complète la victoire courte.
- Au rang 14, lancez la quête du Bâton des masques.
- Pacte de non-agression avec Morathi au nord si elle approche.
Après le tour 40
- Terminez les trois premières Danses pour débloquer la Danse finale, puis terminez-la : c’est une condition de victoire courte.
- Victoire longue : Hexoatl et Itza.
- Gardez une armée au Tempo maximal 20 tours d’affilée : posture de raid ou de marche, jamais de campement.
- La Côte vampire est facile : contre les Colosses Nécrofex, cachez-vous dans les arbres, prenez de flanc, isolez, tuez avec vos entités uniques.
Cibles et alliés
- Sabbat de la Chambre Sanglante : en guerre au départ ; pacte de non-agression avec les Mille Gueules.
- L’Expédition du jagdsmarshall : objectif de victoire courte, en guerre contre le Clan Vérol.
- Clan Vérol : tient la grande ville de la province ; une cible facile pour la cavalerie
- La Cour de Jade : objectif de victoire courte ; en guerre contre les Vipères Bleues et les Preneurs eud’ Crânes.
- Vagabonds rouges : en guerre contre les Apôtres du Changement.
- Les Mille Gueules : l’autre ami possible au sud : pacte de non-agression en rejoignant ses guerres ou en lui cédant une colonie inutile
- Hexoatl et Itza : objectifs de victoire longue. Hexoatl vous attaquera dès qu’il vous connaîtra
- Errants de Bordeleaux : Bretonniens qui viennent vite au contact ; la province fait partie de la victoire courte
- Gardiens de l’Extase : faction mineure de Slaanesh, en guerre contre Hexoatl : un partenaire naturel, ou une confédération à tenter
Bâtiments d’abord
- La capitale au niveau suivant, en forme Portail.
- Culte du Plaisir à La Chambre Sanglante pour les Cultistes et les Dévots.
- Les Revenus favoris dans les autres colonies.
- Au moins une colonie démoniaque par province conquise, pour recruter des Démonettes partout.
- Au niveau 3 : « Temple de Décadence » et « Cirque Divin ».
Compétences
- Rangs 2 à 11 : la ligne unique ne s’ouvre qu’au rang 12 ; d’ici là, « Agile et alerte » au rang 7, puis la ligne rouge des démons ou la ligne bleue.
- Rang 12 : « Chanson de l’Enfermement », puis « Allure envoûtante » et « Cavaliers de la Dissolution » : toute l’armée de départ en profite.
- Rangs 13 et 14 : « Arabesque envoûtante », puis « La Valse de la Léthargie » ; « Irrésistible impatience » contre les armées de tir.
- Ensuite : « Zèle maudit », puis la ligne rouge des démons de Slaanesh : « Inspiration démoniaque », « Charge gratifiante », « Chars princiers », puis « Prestige de Slaanesh » et « Bénédiction de Slaanesh ».
- Ligne bleue : un guide légendaire la monte en premier pour l’économie et le recrutement.
- À éviter tôt : « Des spectacles à partager » et « Chevauchée infernale » tant que l’armée est 100 % Démonettes.
Monture : aucune. Le Masque combat à pied ; « Chanson de l’Enfermement », « Allure envoûtante » et « Glissant » compensent.
Quêtes
- Le −5 en défense de mêlée touche les ennemis toute la bataille.
- La bataille : le Masque se produit avec une troupe de danseurs elfes et humains, interrompue par Nurgle.
- Faites-la dès le rang 14 : le bâton réduit la défense de toute l’armée ennemie, ce qui profite à chaque charge de Démonettes.
- Les suivants de la victoire courte, « Grand tentateur » et « Troupe de danse frénétique », arrivent tard ; donnez le second à l’armée qui doit tenir le Tempo maximal pour la victoire longue.
Héros
- Tentatrice : l’héroïne de la faction. Une en domaine de Slaanesh pour Fantasmagorie et le Fouet, une en Ombres pour Flétrissement contre l’armure.
- Pèlerin Noir : la reconstitution des troupes qui manquait à Slaanesh.
- Cultiste de Slaanesh : pose les cultes, éclaire, et ses invocations aident en bataille.
- Seigneurs génériques : le Héraut de Slaanesh pour les armées secondaires, qui dansent aussi, avec sa ligne rouge orientée Démonettes.
- Régiments de Renom : Agents de la Tromperie et Entourage Éternel collent au thème du Masque.
- Confédérations et alliances : le Sabbat de la Chambre Sanglante en vassal d’abord ; les Gardiens de l’Extase sont le seul partenaire naturel du Chaos dans la région.
Armée
Début de partie
- 1Tentatrice (Slaanesh)
- 1Démonettes de Slaanesh Exaltées
- 9Démonettes de Slaanesh
- 1Accroche-cœurs de Slaanesh
- 1Veneuses de Slaanesh
- 2Chars Traqueurs
- 2Rabatteurs de Slaanesh
- 2Gargouilles du Chaos (Slaanesh)
Milieu de partie
- 1Tentatrice (Slaanesh)
- 1Tentatrice (Ombres)
- 6Démonettes de Slaanesh Exaltées
- 4Démonettes de Slaanesh
- 2Veneuses de Slaanesh
- 2Accroche-cœurs de Slaanesh
- 2Chars Traqueurs ou Chars Écorcheurs
- 1Char Traqueur Exalté
Fin de partie
- 1Tentatrice (Slaanesh)
- 1Pèlerin Noir
- 7Démonettes de Slaanesh Exaltées
- 2Accroche-cœurs de Slaanesh
- 2Voleuses d’Extase
- 2Char Traqueur Exalté
- 2Broyeur d’Âmes de Slaanesh
- 2Gardien des Secrets ou Preyton
En bataille
Le Masque est un combattant d’infanterie et un porteur d’auras.
- le corps de ballet : contre les armées d’infanterie peu blindée (Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, Elfes, humains).
- la charge des carrosses : contre les armées blindées et lentes (Nains, Guerriers du Chaos, morts-vivants, Nurgle), même avec des lances au repos.
- le pas de côté : contre les armées de tir et de magie (Empire, Grand Cathay, Côte vampire, Elfes sylvains, Hauts-Elfes, Tzeentch).
Pièges
- Laisser le Masque se faire blesser : son armée perd tout son Tempo et sa Danse.
- Changer de Danse sur un coup de tête : la moitié du Tempo part, la Dissonance freine la suite.
- Rester en campement : −30 de Tempo par tour.
- La résolution automatique : elle sous-estime toujours Slaanesh.
- Ouvrir trois guerres à la fois : chaque voisin est battable, tous ensemble non.
- Prendre « Désir affranchi » ou « La Ruse persécutrice » sans le savoir.
- Attendre la Danse finale pour rien : elle ne s’ouvre qu’après les trois autres.
- Le rituel final grisé : plusieurs joueurs n’arrivent pas à lancer le rituel d’une Danse alors que le Tempo est au maximum.