Le Masque de Slaanesh
La danseuse éternelle
Le héraut condamné à danser éternellement pour Slaanesh. Sa campagne tourne autour de la Danse éternelle : chaque armée accumule du Tempo en combattant et débloque des bonus puissants. Le Masque mène une armée de Démonettes rapide et fragile, au cœur de la Lustrie, entouré de seigneurs légendaires.

- Difficulté
- Moyenne — voisinage très chargé, mécanique à apprivoiser
- Contenu requis
- Gratuit (mise à jour 7.0)
- Faction
La Troupe Maudite- Départ
- La Chambre Sanglante (Jungles de la Brume verte, Lustrie), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Démonette favorite de Slaanesh pour ses talents de danseuse, le Masque dansa pour apaiser son dieu après une défaite. Il y vit une offense et la condamna à danser pour l’éternité, entraînant ses ennemis dans son rythme.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (La Troupe Maudite), « Danseuse Éternelle » :
A accès à la Danse éternelle, permettant aux armées d’assembler des danses pour obtenir de puissants bonus, des capacités d’armée et des rituels.
Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les unités d’infanterie, de cavalerie et de char démoniaques (toutes les armées)
Héros recrutables : +2 pour les Tentatrices
Durée de recrutement local et global : −1 tour pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (minimum 1)
La Danse éternelle est décrite dans « Ses mécaniques ». La réduction du temps de recrutement s’applique aux Démonettes exaltées depuis le correctif 7.0.3 (notes du patch 7.0.3).
Effets du Masque (compétence innée «
Vierge maudite ») :
Temps de récupération des blessures : −2 tours
Résistance physique : 15 % pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (Armée du Seigneur)
Entretien : −25 % pour toutes les unités de Démonettes (Armée du Seigneur)
Capacité : La Danse du songe
La capacité «
La danse du songe » est une aura permanente qui retire 6 de moral aux ennemis proches et leur inflige de petits dégâts continus (jusqu’à 5 entités à la fois).
Trait de défaite « Le rythme figé » : −20 % de perte de vigueur et +40 de dégâts perforants (wiki). Le Masque est un démon : instabilité démoniaque, pas de fuite.
Il a été affaibli plusieurs fois depuis sa sortie : coût 1 500 → 1 600 et −2 en défense de mêlée (patch 7.1), −400 points de vie et −6 en défense de mêlée (patch 8.1), +100 de coût (patch 9.0.3) (notes des patchs 7.1, 8.1 et 9.0.3). C’est toujours un combattant d’infanterie redoutable, mais plus un monstre qui gagne seul.
Seigneur
Armée de départ
Le Masque commence avec une Tentatrice comme héroïne (wiki ; données du jeu).
Le Masque de Slaanesh, Tentatrice (Slaanesh) ; 1 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 3 Démonettes de Slaanesh ; 2 Chars Traqueurs ; 1 Accroche-cœurs de Slaanesh ; 1 Veneuses de Slaanesh (troupes : données du jeu).
Une armée 100 % démoniaque, très rapide, sans aucun tir ni unité capable de tenir longtemps.
Le Masque ne tient au départ que La Chambre Sanglante, capitale de la province des Jungles de la Brume verte ; son armée stationne près des Piliers des Constellations Cachées. Les deux autres colonies de la province, les Piliers et les Sources de l’Éternité (capitale du Sabbat), appartiennent au Sabbat de la Chambre Sanglante (Elfes noirs), en guerre avec vous dès le tour 1 (données du jeu).
Seigneur
Voisins et menaces
Le Masque est entouré de seigneurs légendaires. Un guide liste Wulfhart, Yuan Bo, Preneur de Crânes, Rakarth, Gor-Rok et Albéric comme voisins connus avant le tour 10 (guide SusaVile, 2026).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en faire |
|---|---|---|
| Les Piliers des Constellations Cachées et Sources de l’Éternité, dans votre province | En guerre au départ ; pacte de non-agression avec les | |
| Temple de Kara, la Jungle rampante | Objectif de victoire courte, en guerre contre le | |
| Spektazuma et Monument d’Izzatal, la Jungle rampante | Tient la grande ville de la province ; une cible facile pour la cavalerie (moral bas) | |
| Pyramide Flottante et Île du Crâne Carmin (Marais d’Aymara), capitale Shang-Wu | Objectif de victoire courte ; en guerre contre les | |
| Hualotal, vallée de Gwangee | En guerre contre les | |
| Île de la Grande Tortue | L’autre ami possible au sud : pacte de non-agression en rejoignant ses guerres ou en lui cédant une colonie inutile (wiki) | |
| Isthme de Lustrie, nord | Objectifs de victoire longue. Hexoatl vous attaquera dès qu’il vous connaîtra (wiki) | |
| Bregonne, Marais aux Piranhas | Bretonniens qui viennent vite au contact ; la province fait partie de la victoire courte | |
| Pics du Macu et Portes Écroulées, Isthme de Lustrie | Faction mineure de Slaanesh, en guerre contre |
Vous êtes du Chaos : l’Ordre vous déteste et les Khornates aussi. Cherchez des accords avec les factions neutres (Skavens, Peaux-Vertes) (guide SusaVile, 2026). La règle d’or : une menace à la fois. Chaque voisin est battable seul, mais pas trois en même temps (wiki).
Objectifs de victoire
(données du jeu)
- Courte : détruire l’Expédition du jagdsmarshall et la Cour de Jade ; tenir les Jungles de la Brume verte, la Jungle rampante et le Marais aux Piranhas (en direct, par vassaux ou alliés militaires) ; terminer les quatre Danses ; lancer 6 Manifestations impies. Récompenses : deux suivants, « Grand tentateur » (−10 % de coût de séduction, +40 % de captifs) et « Troupe de danse frénétique » (+25 % de Tempo gagné par les éliminations, 10 % de résistance ultime).
- Longue : la victoire courte, puis détruire Hexoatl et Itza ; tenir les Marais d’Aymara, les Jungles de Pahualaxa, l’Isthme de Lustrie et la côte de l’Isthme ; garder le Tempo maximal avec au moins une armée pendant 20 tours ; invoquer 10 armées de Disciples. Récompense : −1 tour de recrutement global, +2 de capacité de recrutement global, +1 000 Dévots.
Race · Slaanesh
- Style
Vitesse, flancs, séduction- Magie
Slaanesh, Ombres
Points forts
- Unités parmi les plus rapides du jeu, toutes « Coureur » ou attaquantes de flanc dévastatrices
- Vassalisation forcée par l’Influence séductrice
- Unités ennemies séduites avant la bataille
- Dégâts très élevés, attaques magiques et perforantes chez les démons
- Seule race démoniaque sans grosse pénalité diplomatique avec les races non chaotiques
- Armées de Disciples invoquées contre des Dévots dans les provinces corrompues
Points faibles
- Unités fragiles, peu d’armure
- Presque aucun tir (une seule infanterie de tir, à munitions limitées)
- Demande de la finesse en bataille
- Punis par les lignes solides et les lances au repos
- Démons vulnérables aux attaques magiques et aux sorts
- Presque pas d’anti-grand d’élite
Race · Slaanesh
Le plaisir de la conquête
Slaanesh conquiert autant par la séduction que par les armes : armées ennemies tentées de changer de camp, cultes, vassaux. En bataille, ses démons sont des lames de verre : très rapides, très dangereux, mais incapables de tenir une ligne. Un classement de 2023 jugeait Slaanesh facile dans le Royaume du Chaos (joueurs, 2023).
C’est aussi la seule race démoniaque qui n’a pas de grosse pénalité diplomatique avec les races non chaotiques (wiki). Humains, Elfes et Hommes-Bêtes peuvent devenir des partenaires, puis des vassaux. Les factions de Slaanesh ne sont pas des hordes : elles tiennent des colonies et des provinces.
Trois seigneurs légendaires (wiki) :
- N’Kari (les Séducteurs de Slaanesh), le Gardien des Secrets, en Ulthuan ;
- Dechala (Les Tourmenteurs, DLC Tides of Torment), qui asservit les populations en Serviteurs ;
- le Masque de Slaanesh (La Troupe Maudite, gratuite), qui commence dans les jungles de Lustrie et joue avec des Danses.
Azazel et Sigvald, champions de Slaanesh, appartiennent aux Guerriers du Chaos en campagne ; ils ne sont jouables avec l’armée de Slaanesh qu’en bataille personnalisée et en multijoueur (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La Danse éternelle
C’est la mécanique propre à la faction, l’une des plus riches pour un seigneur gratuit (guide SusaVile, 2026). Chaque armée dont le général est un seigneur de la faction peut exécuter une Danse : le Masque, mais aussi le Héraut de Slaanesh, le Gardien des Secrets Exalté, le Seigneur du Chaos de Slaanesh et les Seigneurs Sorciers du Chaos de Slaanesh. Les armées de Disciples ne dansent pas (données du jeu).
Le Tempo est une ressource propre à chaque armée (maximum 3 700). Il franchit quatre paliers (données du jeu) :
| Palier | Tempo | Ce qu’il débloque |
|---|---|---|
| Émergence | 500 | Un choix de 4 bonus passifs pour l’armée |
| Élévation | 1 250 | Un choix de 4 capacités passives et bonus |
| Aboutissement | 2 250 | Un choix de 4 capacités d’armée uniques à la Danse |
| Jugement | 3 500 | Le rituel final de la Danse, qui la termine et l’inscrit au Répertoire |
Chaque palier offre quatre « Pas » : vous en choisissez un. Les premiers Pas ont souvent une contrepartie (un bonus contre un petit malus). Changer de Pas coûte 200, 300 ou 400 de Tempo selon le palier (données du jeu).
Gagner du Tempo (données du jeu ; blog de Creative Assembly, 2025) :
- Gagner des batailles : le gain dépend des pertes infligées. La technologie « Danse incessante » ajoute +25 %, le suivant « Troupe de danse frénétique » encore +25 %.
- Occuper, piller, raser, saccager ou soumettre une colonie. Soumettre une faction rapporte nettement plus depuis le hotfix 7.0.3.
- Les postures : raid +20 par tour, marche forcée +10 par tour. À l’inverse, la canalisation coûte 10 par tour, l’embuscade 20, le campement et la levée de troupes 30.
- Les Manifestations impies et les Actes de plaisir.
Perdre du Tempo :
- Changer de Danse fait perdre la moitié du Tempo de l’armée, déclenche une Dissonance (−50 % de gain de Tempo pendant autant de tours que le palier atteint) et met l’ancienne Danse en recharge. Changer de général a le même effet ; la faille qui permettait de l’éviter a été corrigée (données du jeu ; notes du patch 7.0.3).
- Si le général est blessé ou tué, son armée retombe à 0 de Tempo et sa Danse est réinitialisée (données du jeu). Protégez vos danseurs.
- Le jeu prévoit une « fatigue » du Tempo pour les armées inactives, mais elle est désactivée au patch 9.0.4 (données du jeu). Seules les postures font baisser le Tempo d’une armée qui ne combat pas.
Au palier 4, la posture de raid donne aussi +20 % de revenus de raid, la marche forcée +10 % de vitesse en bataille, et la posture normale +10 % de déplacement en campagne (données du jeu).
Les quatre Danses
Trois Danses sont disponibles dès le départ ; la Danse finale se débloque quand les trois autres sont terminées. Chaque Danse a un bonus inné dès qu’on la choisit, un rituel final et un bonus de Répertoire permanent pour toute la faction une fois terminée (données du jeu).
| Danse | Thème | Bonus inné (armée) | Rituel final | Bonus de Répertoire (faction) |
|---|---|---|---|---|
| Victoire sur | +15 % d’expérience des unités | « Le Flux du désir » : une armée ennemie de la région devient « Réduit au silence » et perd toutes ses | +10 % de | |
| La Symphonie des excès | La cage de Loec : contre le tir et pour la magie | +40 % de budget de séduction, −20 % de coût | « Le Chemin vers nulle part » : téléporte une armée ennemie au hasard, à proximité | +5 % de |
| La Bacchanale ardente | Le jardin de | +3 % de | « La Danse des imbéciles » : 50 à 80 % de dégâts à la garnison d’une colonie ennemie, et 2 Dévots par point de dégâts | +5 % de reconstitution, −15 % d’ |
| La Dernière Danse | Le Crépuscule des dieux : batailles difficiles | +3 Vents de magie par tour, +20 % d’objets après bataille | « La Fin sans fin » : une armée ennemie part en déchaînement et attaque tout sur son passage, sauf vous, jusqu’à sa destruction | −1 tour de recrutement, −10 % de coût de recrutement, +1 capacité de recrutement global |
Chaque Répertoire ajoute aussi +5 % de Tempo pour tous vos seigneurs. Une Danse terminée peut être enregistrée au Répertoire : les autres armées qui la chargent reprennent automatiquement les mêmes Pas.
Les Pas qui comptent
Effets tirés des données du jeu ; recommandations de synthèse, à adapter à votre armée.
Le Cortège de la Douleur (l’attaque) :
- Émergence : « Agile et Mortel » (+8 % de puissance des armes, −3 % de résistance physique) pour l’infanterie ; « Une ruée frénétique » (+10 % de charge, −10 armure) pour une armée de chars.
- Élévation : « Donner et Prendre » (passif «
Le plaisir par la douleur », +4 moral, −8 en défense de mêlée en défense) ou « Sensation insurmontable » (Charge glorieuse, +15 % de masse). Évitez « Désir affranchi » : la Berserk vous retire le contrôle des unités. - Aboutissement : «
Libations meurtrières », la meilleure capacité de la Danse : 36 secondes de +36 en attaque et défense de mêlée, +75 % de dégâts, Indémoralisable et soins pour toute l’armée. «
Le Désinvestissement » (−50 armure aux ennemis et dégâts) contre les armées blindées.
La Symphonie des excès (contre le tir et pour les sorciers) :
- Émergence : « Un chemin égaré » (20 % de blocage des projectiles) ou « Un vol insensé » (+10 % de résistance aux projectiles) contre le tir ; « Le Parfum se propage » (−20 % de coût des sorts, −33 % de recharge) avec deux Tentatrices.
- Élévation : « Une conscience de l’appétit » («
Festin de peur » pour toutes les unités : elles se soignent en tuant des ennemis qui flanchent). Attention : « La Ruse persécutrice » fait commencer votre armée essoufflée. - Aboutissement : «
Le Démasquage », capacité d’armée : −35 % de dégâts et −24 en défense de mêlée pour les ennemis ciblés, qui deviennent « Réduit au silence », pendant 48 secondes. Ou «
Le Plaisir du Maître », passif permanent : +20 % de vitesse, +8 moral et +15 % de résistance physique pour toute l’armée.
La Bacchanale ardente (la survie) :
- Émergence : « La Voie sûre » (+30 armure, −6 % de vitesse), le plus gros gain de survie de la race ; « Les Premières Étincelles de malice » (attaques enflammées) contre les régénérateurs (Trolls, Nurgle).
- Élévation : « L’Apprivoisement des feuillages » (déploiement d’avant-garde pour toute l’armée, +10 % de résistance aux projectiles) ou « Une invitation discrète » (Traque, +30 % de résistance aux sorts).
- Aboutissement : «
Une joyeuse déliquescence » rend votre armée invulnérable 24 secondes ; «
Gelé sur le bûcher » retire −60 armure, −40 en défense de mêlée et la défense contre les charges aux ennemis pendant 36 secondes, idéal avant une charge de chars. «
Un Bain dans nos flammes » (blocage des projectiles à 360°, +20 % à toutes les résistances) contre les armées de tir.
La Dernière Danse (à la fin) :
- Émergence : « Les Joueurs » (+12 % de puissance des armes) ou « Les Costumes » (+12 % de vitesse).
- Élévation : « Plus qu’un désir » («
Senteur d’âmes » pour toutes les unités) ou « Plus qu’une sensation » (infanterie, cavalerie et chars immunisés aux attaques de flanc). - Aboutissement : «
Les Flammes dénuées d’air » (+40 % de dégâts, Assaut inflexible, attaques qui rendent fou, 48 secondes) ou «
Les Eaux incandescentes » (+16 en attaque de mêlée et contre l’infanterie, contact euphorisant).
Les postures du Masque
(données du jeu ; guide SusaVile, 2026)
- Raid : +20 de Tempo par tour, des Dévots selon la taille de l’armée, immunité à la plupart de l’usure. La posture par défaut entre deux batailles.
- Marche forcée : +10 de Tempo par tour.
- Embuscade (−20 par tour), canalisation (−10 par tour, +15 Vents de magie), campement (−30 par tour, reconstitution et recrutement global) : utiles, mais elles coûtent du Tempo. Un tour de campement est souvent le prix d’une armée reconstituée.
Le reste de Slaanesh
Séduction, Dons, armées de Disciples, Actes de plaisir, cultes et Manifestations fonctionnent comme pour les autres factions de Slaanesh (voir la fiche de race). Depuis le patch 8.1, les cultes du Masque ont deux bâtiments propres : «
Offensive de charme » (effets adaptés au Masque) et «
Rituel d’excès », qui coûte de la Faveur et rapporte beaucoup de Dévots à la construction (notes du patch 8.1).
Race · Slaanesh
Les mécaniques de campagne
La séduction
Slaanesh accumule une Influence séductrice auprès de chaque faction humaine, elfique ou homme-bête : par la diplomatie, les batailles, les cultes, la corruption de Slaanesh et les Dons (wiki). Plus la faction a de colonies, plus il en faut. Cinq paliers : Méfiante, Curieuse, Tentée, Fascinée, puis En extase (100 %). À chaque palier, la faction perd du moral contre vous (jusqu’à −16) et se fâche avec Khorne. Au dernier palier, vous pouvez la vassaliser de force (« Dominer ») pour 300 Dévots, avec 10 tours de recharge. Le vassal garde ses armées et ses terres, mais vous paie un tribut. N’Kari reçoit +100 % de tribut de ses vassaux (données du jeu).
Avant la bataille, l’action Séduire des unités coûte de la Faveur : elle fait passer une ou plusieurs unités ennemies dans votre camp pour la bataille. Elles disparaissent ensuite si elles survivent. Le budget et le nombre d’unités augmentent avec les technologies, les compétences, les bâtiments et une Manifestation impie. Le coût dépend de l’unité : séduisez l’unité d’élite qui vous gênerait le plus.
Après une victoire, l’option Créer un vassal recrée une faction mineure détruite comme vassale quand vous prenez son ancienne capitale. Soumettre la dernière colonie d’une faction rapporte aussi +500 Dévots (wiki).
Les vassaux comptent comme des alliances militaires et entrent dans le total de provinces pour la victoire. N’Kari ne peut confédérer que d’autres factions de Slaanesh (joueurs).
Les Dévots et les Dons
Les Dévots sont la ressource de la race. Ils viennent des pillages, des sacs, des victoires, des bâtiments de culte et des Dons. On les dépense pour invoquer des armées, propager des cultes, lancer des actes de plaisir et vassaliser.
Quand vous battez un seigneur ennemi, il reçoit un
Don de Slaanesh : un trait qui vous profite, pas à lui (wiki). Séduction de son armée −10 %, +5 Dévots par tour pour vous, +5 corruption de Slaanesh dans sa province, +3 Influence séductrice par tour sur sa faction. Le Don ne disparaît que si ce seigneur bat une armée de Slaanesh. Un joueur conseille de prendre tôt la technologie qui donne 25 Dévots par Don (« Cadeau éternel » chez N’Kari), puis de distribuer des Dons par les actions de héros (joueurs).
Armées de Disciples, actes de plaisir et cultes
- Armées de Disciples : une armée d’au moins 10 unités peut invoquer, pour 300 Dévots (5 tours de recharge), une armée de Disciples dans une province où la corruption de Slaanesh dépasse 25. Elle a autant d’unités que l’armée qui l’invoque, plus 0 à 3. Sa qualité dépend de la corruption, et son Héraut a le niveau de votre seigneur. Elle ne se reconstitue pas, coûte un peu de Dévots par tour et subit de l’usure hors des terres corrompues (wiki).
- Actes de plaisir, par province (5 tours d’effet, 10 tours de recharge) : l’Arène des Plaisirs (+20 % de revenus des bâtiments), la Chasse aux Plaisirs (+20 Autorité, −25 % de coût de recrutement, +2 rangs) et la Fête des Plaisirs (+50 croissance, payée en Faveur). Lancez la Fête des Plaisirs dans votre province de départ dès qu’elle est disponible, puis la Chasse aux Plaisirs dans la province où vous recrutez (guide TheGamer).
- Prolifération des cultes : pour 1 000 Dévots, des cultes s’installent dans jusqu’à trois colonies humaines ou elfiques au hasard (10 tours de recharge).
Les Cultes et Manifestations
Comme les autres démons, Slaanesh dispose de Manifestations impies, débloquées par la corruption mondiale. « Pour l’amour de la douleur » est disponible dès le début : dégâts à une armée ennemie et bonus de vitesse et de force pour la vôtre. Viennent ensuite « Carnaval des Damnés » (Dévots, croissance ennemie réduite), « Martyre infernal » et « Révolte du culte » (wiki). Elles sont plus fortes quand Slaanesh mène le Grand Jeu.
Les Cultistes établissent des cultes dans les villes étrangères. Le bâtiment principal («
Chambres des magus du culte ») rapporte 10 % des revenus de la ville et de la corruption. On y ajoute un bâtiment au choix (données du jeu) :
- «
Séduction du Dévot » : des Dévots par tour ; - «
Offensive de charme » : de l’Influence séductrice et des relations ; - «
Attrait de Slaanesh » : −80 % de coût de séduction dans la zone ; - «
Paroles tentatrices », «
Préparation de la population » : de la corruption ; - des rituels qui détruisent le culte : une armée de Disciples, un gain immédiat de 5 000 or et 200 d’Influence («
Rituel d’excès »), ou la téléportation du chef de faction («
Rituel d’invocation »).
Depuis la refonte des cultes de 2024, créer un Cultiste depuis un culte coûte de la Faveur, détruit le culte et a 10 tours de recharge : l’ancien enchaînement de cultes est beaucoup moins rentable (joueurs, 2024). Comptez sur les cultes pour l’or et les Dévots, pas pour submerger le monde.
En bataille : la monnaie de bataille
Tuer des ennemis dont le moral flanche remplit une monnaie de bataille. Elle se dépense en capacités d’armée : «
Fascination » (dégâts sur la durée, déchaîne la cible), «
Narcissisme » (cible immobilisée) et «
Doux chagrin » (+25 % de vitesse pour toute l’armée) (wiki). Les deux premières se débloquent par technologie.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
La faction utilise les mêmes bâtiments que N’Kari (voir la fiche de race). Ce qui change :
- Le pillage paie double : la posture de raid rapporte Dévots et Tempo, et le Répertoire du « Cortège de la Douleur » ajoute +10 % aux revenus de sac, de raid et de rasage. Le Masque gagne en restant en mouvement, comme le veut la conception de la faction (blog de Creative Assembly, 2025).
- Les vassaux : soumettre rapporte du Tempo et des Dévots. Un guide juge la vassalisation « tellement cassée » qu’elle rend la campagne trop facile (guide The Southern Nerd, 2026).
- Le Répertoire de « La Symphonie des excès » est le meilleur bonus économique (+5 % de revenus des bâtiments, +50 croissance, −10 % de coût de construction) : terminez cette Danse avec une armée secondaire si votre armée principale joue une autre Danse.
- Les cultes : «
Séduction du Dévot » dans les cultes posés tôt (+2 Dévots par tour) ; «
Rituel d’excès » quand vous avez de la Faveur à placer (guide The Southern Nerd, 2026 ; notes du patch 8.1).
Bâtiments à monter en premier (synthèse) :
- La capitale au niveau suivant, en forme Portail (Démonettes, recrutement moins cher).
- Culte du Plaisir à La Chambre Sanglante pour les Cultistes et les Dévots (guide The Southern Nerd, 2026).
- Les Revenus favoris dans les autres colonies.
- Au moins une colonie démoniaque par province conquise, pour recruter des Démonettes partout (guide The Southern Nerd, 2026).
- Au niveau 3 : «
Temple de Décadence » (Démonettes exaltées) et «
Cirque Divin » (Veneuses, Chars Traqueurs).
Un guide conseille de raser l’«
Autel de Décadence » de la capitale, qu’il juge inutile (guide The Southern Nerd, 2026). Ne le faites que si la forme Portail de la capitale recrute déjà vos Démonettes.
Technologies propres (colonne du Masque) (données du jeu) :
| Technologie | Effet |
|---|---|
| « Coquetterie bienheureuse » | −30 % de coût des Actes de plaisir |
| « Danse de l’esprit » | +25 % de budget de séduction, −10 % de coût. Requise pour la mission « La promesse de perfection » (patch 7.2) |
| « Improvisation harmonieuse » | +15 % de Tempo conservé quand l’armée change de Danse |
| « Engagement éternel » | −1 tour de Dissonance, −25 % de coût pour changer de Pas |
| « Danse incessante » | +25 % de Tempo gagné par les éliminations |
| « Dévotion irrationnelle » | +2 Dévots par tour pour chaque seigneur qui danse, −10 % d’ |
Prenez « Danse incessante » tôt (plus de Tempo à chaque bataille), puis « Dévotion irrationnelle » dès que deux ou trois armées dansent. « Engagement éternel » et « Improvisation harmonieuse » ne servent que si vous changez souvent de Danse. Un guide commence par « La protection du Prince » (résistance physique des démons) (guide The Southern Nerd, 2026).
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 6 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 600 | Coûts en ressources des réjouissances : −30 % | |
| 2 | 600 | Budget de séduction des unités : +25 % Coût de séduction des unités : −10 % | |
| 2 | 600 | Tempo rapporté par les victimes : +25 % (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Coût en Tempo : −25 % pour changer les choix de pas de danse Durée de dissonance : −1 | |
| 2 | 600 | Tempo transféré : +15 % lors du changement de danse | |
| 3 | 600 | Dévots : +2 par tour pour chaque Seigneur effectuant une danse Entretien en Dévots : −10 % pour les armées de disciples |
Race · Slaanesh
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Slaanesh
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de Slaanesh (données du jeu) commence par une colonne propre à chaque seigneur (séduction pour N’Kari, Danses pour le Masque, Serviteurs et Décadence pour Dechala). Viennent ensuite :
- un bloc de pillage (gains de sac, de pillage, de rasage, de butin et de captifs, −3 % d’entretien par technologie) ;
- un bloc de diplomatie : « Mauvaise réputation » (capacité d’armée Fascination, +20 relations), « Encens charnel » (capacité Narcissisme) et trois technologies de relations par groupe de races ;
- un bloc de héros (Cultistes, Tentatrice, Héros Exaltés et Sorciers : capacité, rang, coût des actions) ;
- un bloc de recrutement et d’économie ;
- un bloc militaire, technologies bon marché par type d’unité ;
- une ligne du Gardien des Secrets, qui lui ajoute des sorts liés.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Votre colonne de faction : pour N’Kari, « Musc captivant » (+1 unité séduite, −20 % de coût), « Cadeau éternel » (+25 Dévots par Don) et « La promesse » (+50 % de budget de séduction).
- « Consumérisme effréné » (+10 % de revenus des bâtiments), « Esclavage heureux » (−15 % de coût de construction), « Châtiment rigoureux » (−1 tour pour les bâtiments principaux).
- Les unités de votre armée : « Jeunesse bénie » (Démonettes : Assaut inflexible et +3 perforation), « Attirance frustrée » (Démonettes : +5 défense, blocage des projectiles), «
Chasseurs d’âmes » et « Cavaliers des Enfers » (Rabatteurs), « Apôtres décadents » (+10 armure aux Maraudeurs et aux Dévots), « Glorieuses Équipées » (chars : +12 en charge), « Délices des Ténèbres » (Veneuses : +12 % de vitesse). - « Désir d’obéir » (+1 recrutement global et local) et « Charme magistral » (+1 rang, −10 % de coût de recrutement).
- « Mauvaise réputation » puis « Encens charnel » : les deux capacités d’armée, et des relations pour vassaliser.
- « Amateurs de douleur et de plaisir » (cavalerie et chars démoniaques : +6 attaque, +10 % de force), « Essence revigorante » et « Dépravation infinie » : une partie des démons détruits revient après la bataille.
- « Servitude chromatique » (−50 % d’entretien des seigneurs) avant d’ouvrir une troisième armée.
- La ligne du Gardien des Secrets en fin de partie, si vous en alignez.
À repousser : les technologies de relations vers des races que vous ne croisez pas ; « Dégoût du Dieu du Sang » si vous n’êtes pas en guerre contre Khorne (−25 relations avec lui) ; « Folie et mutation » sans Enfants ; « Malemétal absolu » sans Broyeurs d’Âmes ; « Force écrasante » sans monstres mortels.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 59 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 600 | Action Blesser : 10 % chance de blesser cible (tous les Héros) Attaquer les unitésAction : 10 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros) Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés et les Sorciers du Chaos | |
| 1 | 600 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Seigneurs et les Héros Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages) | |
| 1 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Cultistes de Slaanesh et Élus Druchii Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Cultistes et Élus Druchii Rang du Héros recruté : +3 pour les Cultistes et Élus Druchii | |
| 1 | 600 | Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Tentatrices Rang du Héros recruté : +3 pour les Tentatrices | |
| 1 | 600 | Croissance : +15 | |
| 1 | 200 | Résistance physique : 5 % pour toutes les unités démoniaques | |
| 1 | 200 | Commandement : +6 pour toutes les unités non démoniaques | |
| 2 | 600 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 % Revenu provenant de raids : +30 % | |
| 2 | 600 | Entretien : −3 % Revenus générés en rasant les colonies : +25 % Rang du Héros recruté : +3 pour les Héros Exaltés et Sorciers du Chaos | |
| 2 | 600 | Entretien : −3 % Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Héros Exaltés et Sorciers du Chaos Revenu provenant de mises à sac de colonies : +25 % | |
| 2 | 600 | Entretien : −3 % Revenu provenant de pillages de colonies : +25 % | |
| 2 | 600 | Capacité d’armée : Narcissisme (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Relations diplomatiques : +30 avec les Elfes Noirs et Slaanesh Corruption de Slaanesh : +1 (tous les personnages) | |
| 2 | 600 | Relations diplomatiques : +30 avec les Hommes, les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains et les Nains | |
| 2 | 600 | Relations diplomatiques : +30 avec les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca | |
| 2 | 600 | Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Slaanesh détruits restaurés après la bataille Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Slaanesh et de l’Ombre (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Corruption de Slaanesh : +1 (tous les Héros Cultistes et Élus Druchii) Action Répandre la corruption : Corruption de Slaanesh augmentée d’encore 1 (tous les Héros Cultistes et Élus Druchii) Chances de succès de l’action du Héros : +6 % pour les Cultistes et Élus Druchii | |
| 2 | 600 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) | |
| 2 | 600 | Gain d’expérience de l’unité : +20 % (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Chances de succès de l’action du Héros : +6 % pour les Tentatrices Temps de repos : −25 % pour les capacités de Privilèges de Slaanesh | |
| 2 | 600 | Entretien : −50 % pour les Seigneurs Rang du Seigneur recruté : +3 | |
| 2 | 600 | Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 600 | Coût de recrutement : −10 % Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 2 | 600 | Corruption de Slaanesh : +2 (toutes les provinces) | |
| 2 | 600 | Coût de Prolifération des cultes : −25 % | |
| 2 | 600 | Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments | |
| 2 | 600 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 2 | 400 | Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Chars Traqueurs, Chars Traqueurs Exaltés et Chars Écorcheurs Bonus de charge : +12 pour les Chars Traqueurs, Chars Traqueurs Exaltés et Chars Écorcheurs | |
| 2 | 400 | Chance de bloquer les tirs : +10 % pour les Démonettes et Démonettes Exaltés Défense en mêlée : +5 pour les Démonettes et les Démonettes Exaltées | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Maraudeurs, les unités de cavalerie Maraudeur et les Dévots de Slaanesh Résistance aux projectiles : 10 % pour les Maraudeurs, les unités de cavalerie Maraudeur et les Dévots de Slaanesh | |
| 2 | 400 | Bonus de charge : +12 pour les Rabatteurs de Slaanesh et unités de cavalerie Maraudeur | |
| 3 | 600 | Blessés capturés post-bataille : +15 % Revenus issus de pillages post-bataille : +25 % | |
| 3 | 600 | Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions Capacité d’armée : Fascination (toutes les armées) | |
| 3 | 600 | Démons reforgés : +10 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +6 % | |
| 3 | 600 | Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages) Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) | |
| 3 | 600 | Revenu généré par tous les bâtiments : +10 % | |
| 3 | 500 | Commandement : +10 pour les Veneuses, Accroche-cœurs et Voleuses d’Extase Vitesse : +12 % pour les Veneuses, Accroche-cœurs et Voleuses d’Extase | |
| 3 | 500 | Dégâts des armes perforantes : +3 pour les Démonettes et Démonettes Exaltées Attribut : Assaut déterminé pour les Démonettes et Démonettes Exaltées | |
| 3 | 500 | Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 3 | 500 | Munitions brise-bêtes (anti-larges améliorées) pour les Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh Puissance des armes : +10 % pour les Rabatteurs et unités de cavalerie Maraudeur | |
| 4 | 400 | Capacité passive : Frénésie pour les Gargouilles du Chaos, Bêtes de Slaanesh et Champions de Slaanesh Bonus de charge : +8 pour les Gargouilles du Chaos, Bêtes de Slaanesh et Champions de Slaanesh | |
| 4 | 400 | Résistance physique : 15 % pour les Rejetons de Slaanesh Capacité passive : Régénération horrible pour les Rejetons de Slaanesh | |
| 5 | 500 | Taux de reconstitution des victimes : +8 % | |
| 5 | 500 | Réduction de la perte de vigueur : −33 % pour les Broyeurs d’Âmes de Slaanesh Bonus contre les unités larges : +15 pour les Broyeurs d’Âmes de Slaanesh | |
| 5 | 500 | Attaque en mêlée : +6 pour toutes les unités de cavalerie et de chars démoniaques Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités de cavalerie et de chars démoniaques | |
| 5 | 500 | Démons reforgés : +10 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Slaanesh détruits restaurés après la bataille | |
| 5 | 500 | Vitesse : +10 % pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 5 | 500 | Bonus contre l’infanterie : +5 pour toutes les unités de cavalerie et de chars non démoniaques Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités de cavalerie et de chars non démoniaques | |
| 5 | 500 | Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités de monstres non démoniaques Résistance ultime : +10 % pour tous les monstres non démoniaques | |
| 6 | 500 | Relations diplomatiques : −25 avec les factions de Khorne Commandement : +10 en combat contre les factions de Khorne Défense en mêlée : +4 en combat contre les factions de Khorne | |
| 6 | 600 | Entretien : −10 % pour toutes les unités démoniaques Durée de recrutement global : −1 tours pour toutes les unités démoniaques de Slaanesh | |
| 6 | 600 | Entretien : −10 % pour toutes les unités non démoniaques Durée de recrutement global : −1 tours pour toutes les unités non démoniaques de Slaanesh | |
| 7 | 500 | Armure : +10 pour tous les monstres et toutes les Bêtes Résistance aux projectiles : 15 % pour tous les monstres et toutes les Bêtes | |
| 8 | 600 | Objet de sort : Frénésie Hystérique pour les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens des Secrets Dégâts des armes perforantes : +75 pour les Gardiens des Secrets Bonus de charge : +12 pour les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Objet de sort : Échardes tranchantes pour les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Objet de sort : Pavane de Slaanesh pour les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Objet de sort : Fantasmagorie pour les Gardiens des Secrets |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : le wiki (stratégie de faction), deux guides de campagne (The Southern Nerd et SusaVile, 2026) et les données du jeu pour les positions et les objectifs. Face à Preneur de Crânes, alliez-vous à lui ou attaquez-le tôt, pas entre les deux.
Le Masque n’a pas le temps de souffler : il est entouré et doit consolider vite (wiki). Le piège du début : ouvrir plusieurs guerres. Combattez à la main toutes les batailles qui ne sont pas jouées d’avance : la résolution automatique sous-estime Slaanesh (wiki).
Tours 1 à 5
- Choisissez une Danse pour le Masque : la Bacchanale ardente pour la reconstitution, que le guide légendaire juge prioritaire pour une armée sans armure (guide The Southern Nerd, 2026), ou le Cortège de la Douleur pour tuer plus vite.
- Battez l’armée du Sabbat de la Chambre Sanglante, en guerre contre vous dès le tour 1, puis prenez Les Piliers des Constellations Cachées et les Sources de l’Éternité pour compléter la province ; soumettez-le en vassal quand il ne tient plus qu’une colonie. Utilisez les arbres contre ses tirailleurs et la vitesse contre ses Ombres.
- Manifestation impie « Pour l’amour de la douleur » (portée de déplacement) : elle inflige 6 % de dégâts à toutes vos unités ; lancez-la en fin de tour, armée en garnison (guide The Southern Nerd, 2026).
- Construction : Culte du Plaisir à La Chambre Sanglante, puis le niveau de colonie en forme Portail. Recherche : « Danse incessante » (+25 % de Tempo par élimination) ou « La protection du Prince » (résistance physique des démons).
- Recrutement : des Démonettes (un tour de moins grâce à la faction), puis une seconde Tentatrice et un Cultiste pour les cultes.
- Diplomatie : proposez tout de suite un pacte de non-agression aux Mille Gueules (Rakarth) et aux Vagabonds rouges (Preneur de Crânes) en rejoignant leurs guerres pour moins de 1 000 Faveur (guide The Southern Nerd, 2026 ; wiki).
Tours 6 à 10
- Soumettez le Sabbat de la Chambre Sanglante en vassal quand il ne tient plus qu’une colonie : Tempo, Dévots et tribut (guide The Southern Nerd, 2026).
- Entre deux batailles, posture de raid en territoire ennemi : +20 de Tempo par tour. Visez l’Émergence (500) puis l’Élévation (1 250).
- Option Preneur de Crânes : si aucun pacte ne tient, attendez-le au bord de la province, près de Hualotal. Il attaque en fin de tour : infanterie et Masque sur la colline derrière les bois, chars et cavalerie sur les flancs, puis isolez Preneur de Crânes et noyez-le sous les Démonettes. Prenez ensuite Hualotal par une porte non défendue (guide The Southern Nerd, 2026).
- Recrutez une seconde Tentatrice (capacité +2) et un Cultiste pour les cultes.
Tours 11 à 20
- Écrasez Markus Wulfhart avant qu’il recrute mieux. Il tient le Temple de Kara : attirez-le en terrain découvert, au besoin en assiégeant sa ville pour qu’il sorte. En forêt de Lustrie, il ne fait pas le poids ; collez le Masque sur lui dès que possible (wiki).
- Prenez Spektazuma au Clan Vérol pour compléter la Jungle rampante. Si Wulfhart s’y retranche, volez le bâtiment clé et le point de victoire en courant le long du bord de la carte (guide The Southern Nerd, 2026).
- Recrutez une deuxième armée menée par un Héraut : elle danse aussi. Dès que la corruption de Slaanesh dépasse 25, invoquez des armées de Disciples (10 au total pour la victoire longue).
- Atteignez l’Aboutissement (2 250) : votre armée gagne sa capacité d’armée.
Tours 21 à 40
- Terminez votre première Danse (3 500), lancez son rituel final et enregistrez-la au Répertoire.
- La Cour de Jade (Yuan Bo) : prenez ses villes mal défendues pendant qu’il se bat contre les Vipères Bleues ; gardez ses entités uniques enlisées sous les Démonettes (guide The Southern Nerd, 2026).
- Le Marais aux Piranhas (Bregonne, Albéric) complète la victoire courte.
- Au rang 14, lancez la quête du
Bâton des masques (voir plus bas). - Pacte de non-agression avec Morathi au nord si elle approche (guide The Southern Nerd, 2026).
Après le tour 40
- Terminez les trois premières Danses pour débloquer la Danse finale, puis terminez-la : c’est une condition de victoire courte.
- Victoire longue : Hexoatl et Itza. Isolez Mazdamundi avec des unités rapides et tuez-le avant que ses renforts arrivent ; même méthode contre l’Arche de Sotek (guide The Southern Nerd, 2026).
- Gardez une armée au Tempo maximal 20 tours d’affilée : posture de raid ou de marche, jamais de campement.
- La Côte vampire est facile : contre les Colosses Nécrofex, cachez-vous dans les arbres, prenez de flanc, isolez, tuez avec vos entités uniques (guide The Southern Nerd, 2026).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Slaanesh
La magie
Slaanesh a deux domaines : Slaanesh et Ombres (wiki). Les sorciers génériques existent en deux versions, une par domaine : le choix se fait au recrutement.
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Héraut de Slaanesh, Gardien des Secrets Exalté | |
| Tentatrice, Sorcier du Chaos de | Slaanesh ou Ombres, selon la version |
| Prince Démon de Slaanesh | Mélange des deux domaines : Fouet, Pavane, Fantasmagorie, Affaiblissement, Flétrissement, Abîme de Noirceur |
| N’Kari | |
| Pèlerin Noir | Sorts liés : Frénésie Hystérique, Fouet de |
| Gardien des Secrets (unité) | Sorts liés : Fouet de |
(données du jeu) Le domaine de Slaanesh désorganise l’ennemi : il le ralentit, l’affaiblit, le rend vulnérable. Lancez-le juste avant vos charges. Dechala et le Masque ne sont pas sorciers : leurs armées comptent sur une Tentatrice, un Héraut ou un Pèlerin Noir pour la magie.
Le domaine de Slaanesh
Coût en Vents de magie sans surcharge (wiki).
- Passif «
Extase béate » : à chaque sort lancé, +12 attaque en mêlée et +4 moral pour tous les alliés, sans limite de portée, pendant 10 secondes. Lancez un sort bon marché au moment où vos charges touchent : toute l’armée en profite. - «
Fouet de Slaanesh » (6 Vents) : souffle de dégâts en forme de larme, bon marché. Passez-le le long d’une ligne engagée ou d’un bloc de tireurs ; la surcharge ajoute de la perforation. - «
Consentement Suicidaire » (6 Vents) : ralentit fortement une unité et baisse sa défense en mêlée. Gardez-le pour un héros duelliste, une cavalerie de choc qui fonce sur vos chars ou une élite qui vous menace. - «
Pavane de Slaanesh » (14 Vents) : 10 secondes de dégâts et de perte de vigueur sur une unité, fort contre les unités de 25 hommes ou plus, puis 14 secondes de Déchaînement. Idéal sur des tireurs d’élite pour les forcer au contact, risqué sur une unité de mêlée qui se jetterait sur vos sorciers. - «
Frénésie Hystérique » (8 Vents) : +40 attaque et +25 % de dégâts pour une unité alliée. Excellent sur l’infanterie mortelle, qui manque de perforation, ou sur des Accroche-cœurs avant une charge de dos. - «
Échardes tranchantes » (12 Vents) : bombardement explosif entièrement perforant, très fort mais lent à tomber. Seulement sur un ennemi fixé ou ralenti, ou sur un coin nain. - «
Fantasmagorie » (14 Vents) : −16 moral et immobilisation de tous les ennemis sur 35 mètres pendant 11 secondes. Le meilleur sort de la race : enchaînez avec une charge de dos et une unité qui cause la peur, l’ennemi flanche et ne peut plus fuir. Il fige aussi une cavalerie ennemie le temps de dégager vos chars.
Le domaine des Ombres
Effets (wiki) :
- Passif Brumes et Reflets : à chaque sort lancé, +10 % de vitesse, de vitesse de rotation et de vitesse de charge pour le lanceur.
Miasme Mystificateur de Melkoth (6 Vents) : dégâts et −25 % de vitesse en zone, fort contre l’infanterie nombreuse. Ralentit un bloc pendant que la cavalerie le contourne.
Affaiblissement (6 Vents) : −24 attaque et −24 défense en mêlée sur une unité. Sur l’élite qui tient face à votre écran, juste avant une charge de Démonettes exaltées.
Flétrissement (5 Vents) : −30 armure et −8 moral. Ce qui manque à Slaanesh contre les Nains, les Guerriers du Chaos et la Garde infernale ; surchargé, il touche une zone.
Le Pendule du Destin (12 Vents) : lame qui avance en ligne, forte contre plusieurs unités alignées.
Lames mentales d’Okkam (8 Vents) : gros bonus de dégâts (+50 %) pour une unité alliée.
Abîme de Noirceur (15 Vents) : vortex immobile énorme, bon contre l’armure. Lancez-le sur un ennemi figé par Fantasmagorie.
Quel domaine choisir
Le domaine de Slaanesh a les meilleures synergies (peur, Fantasmagorie, Frénésie sur les Maraudeurs) : prenez-le pour le premier sorcier. Les Ombres pardonnent davantage (wiki) et apportent ce qui manque à la race : réduction d’armure (Flétrissement), dégâts de zone, ralentissement. Avec deux sorciers, prenez un de chaque : Slaanesh pour fixer et renforcer, Ombres pour affaiblir l’armure et tuer. Contre les armées très blindées (Nains, Nains du Chaos, Guerriers du Chaos), une Tentatrice des Ombres vaut mieux qu’une seconde Tentatrice de Slaanesh. La technologie « Plaisirs éternels » réduit de 10 % la recharge des deux domaines.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Slaanesh
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 6 (8) | 29 s | Le toucher corrompu du lanceur de sorts plonge ses victimes dans un état de béatitude et d’euphorie pendant une courte période, les rendant presque incapables de bouger, et encore moins de se défendre. | ||
| 6 (9) | 30 s | Le baiser exquis du fouet à trois queues du Prince du Chaos frappe l’ennemi avec une délicieuse fureur. | ||
| 8 (12) | 43 s | Les victimes du lanceur sont submergées par un torrent d’émotions irrationnelles, de douleur atroce et de ravissement béat, ce qui les pousse à se lancer dans un déchaînement frénétique d’écorchures. | ||
| 12 (18) | 48 s | Un miroir se forme dans le ciel, puis se brise en une myriade d’éclats mortels qui lacèrent l’ennemi en dessous. | ||
| 14 (23) | 38 s | Siffler l’une des sombres mélodies perverses de Slaanesh provoque des secousses spasmodiques des os de l’ennemi jusqu’à ce qu’ils se brisent. | ||
| 15 (22) | 54 s | Un symbole complexe est réalisé, qui transfixe l’ennemi avec un ensemble instable d’images hallucinatoires qui l’embrouillent, le stupéfient, et l’invitent à la mort. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Slaanesh
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Infanterie de ligne | Maraudeurs de Slaanesh dévoués, Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances), Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts), Guerriers du Chaos de Slaanesh, Élus de Slaanesh | Les seules unités capables de tenir un peu. Les versions à knouts (bouclier, défense contre les charges, poison) font la meilleure ligne de la race. |
| Infanterie de choc | Démonettes de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Dévots de Slaanesh, Déchus de Slaanesh, Slaangors![]() ![]() | Rapides et mortelles, fragiles. Les Démonettes exaltées sont l’unité phare : à lancer sur un flanc, jamais à garder en ligne. |
| Tir | Dévots de Slaanesh (arbalètes), Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh | Le seul tir de la race : de quoi gêner les volants et les monstres lents, pas de quoi bâtir une armée de tir. |
| Cavalerie | Rabatteurs de Slaanesh, Rabatteurs de Slaanesh (Knouts), Veneuses de Slaanesh, Accroche-cœurs de Slaanesh, Voleuses d’Extase, Chevaliers du Chaos de Slaanesh![]() ![]() ![]() | Le cœur offensif de l’armée. Les Accroche-cœurs puis les Voleuses d’Extase tuent presque tout ce qu’ils chargent de dos. |
| Chars | Chars Traqueurs, Chars Écorcheurs, Char Traqueur Exalté, Chars du Chaos de Slaanesh, Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh![]() | Des broyeurs d’infanterie : chargez, ressortez, rechargez. Ils meurent s’ils restent coincés. |
| Monstres et volants | Bêtes de Slaanesh, Enfants de Slaanesh, Champions de Slaanesh, Broyeur d’Âmes de Slaanesh, Gardien des Secrets, Preyton, Gargouilles du Chaos (Slaanesh)![]() ![]() ![]() | Briseurs de ligne rapides. Le Broyeur d’Âmes est le seul gros monstre blindé ; le Preyton, le seul vrai chasseur de grands volants. |
| Héros | Tentatrice (Slaanesh), Tentatrice (Ombres), Cultiste de Slaanesh, Sorcier du Chaos de Slaanesh (Slaanesh), Sorcier du Chaos de Slaanesh (Ombre), Héros Exalté de Slaanesh, Pèlerin Noir | La Tentatrice est la sorcière de base ; le Pèlerin Noir reconstitue les troupes, ce qui manque cruellement à la race. |
| Seigneurs génériques | Héraut de Slaanesh (Slaanesh), Héraut de Slaanesh (Ombres), Gardien des Secrets Exalté (Slaanesh), Gardien des Secrets Exalté (Ombres), Seigneur du Chaos de Slaanesh, Prince Démon de Slaanesh, Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh (Slaanesh), Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh (Ombre) | Le Héraut (sorcier, monté sur char) mène les armées secondaires ; le Gardien des Secrets Exalté est le seigneur générique le plus fort. |
Règles démoniaques : les démons résistent aux dégâts physiques, ne fuient pas mais se dissipent quand leur moral est brisé, et craignent les attaques magiques. Les unités mortelles (Maraudeurs, Guerriers, Élus, Dévots, Rabatteurs) sont immunisées à la psychologie et « Coureur ». Les démons, la cavalerie démoniaque et les chars ont l’attaque de flanc dévastatrice (wiki).
Race · Slaanesh
Les unités
Bâtiments et niveaux de colonie au patch 9.0.4, pour N’Kari et le Masque (données du jeu). Dechala a ses propres chaînes et son recrutement par « Attrait démoniaque » ; voyez sa fiche.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués | Infanterie de ligne | Bâtiment principal de colonie en forme « | Infanterie épée la moins chère ( |
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances) | Anti-grand léger | « | Anti-grand de base. Une ou deux unités pour garder un flanc contre la cavalerie ; les Rabatteurs font souvent mieux le même travail (guide TheGamer). |
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) | Enclume | « | Bouclier, knout, défense experte contre les charges et poison : |
| Guerriers du Chaos de Slaanesh | Enclume blindée | « | Vrais fantassins blindés, bien plus solides que les Enfants de Slaanesh. La version à knouts « ne bouge pas » face à presque tout (joueurs). Milieu et fin de partie. |
| Élus de Slaanesh | Enclume d’élite | « | La meilleure infanterie mortelle de ligne, déplacée au niveau 4 en mise à jour 9.0 pour ne plus arriver trop tôt. Deux à quatre en fin de partie face aux armées de choc. |
| Démonettes de Slaanesh | Choc | « | Démons perforants, |
| Démonettes de Slaanesh Exaltées | Choc d’élite | « | L’unité phare de la race, classée au sommet par les joueurs (guide TheGamer) : gros bonus de flanc et de dos, contre l’infanterie ennemie qui flanche. Fondent si on les laisse face à l’anti-infanterie lourde. |
| Dévots de Slaanesh | Anti-infanterie | « | Elfes noirs à deux lames, frappent de plus en plus fort à mesure qu’ils tuent. Bons tueurs d’infanterie, mais chers et fragiles : utiles surtout avec le Pèlerin Noir. |
| Dévots de Slaanesh (arbalètes) | Tir | « | La seule infanterie de tir de |
| Déchus de Slaanesh | Choc bon marché | « | Mutants immunisés à la psychologie, rapides, peu de défense. Un bouche-trou de milieu de partie pour occuper une unité ennemie ; |
| Slaangors | Écran de choc | « | |
| Rabatteurs de Slaanesh | Cavalerie légère | « | Cavalerie mortelle à lances, bon marché et très rapide : efficace contre la cavalerie légère et moyenne et les grands. La cavalerie de début de partie ; évitez les Ours de guerre. |
| Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) | Cavalerie de mêlée | « | Faits pour rester au contact contre l’infanterie peu blindée. Moins polyvalents que les Veneuses, qu’on leur préfère dès qu’elles sont disponibles. |
| Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh | Cavalerie de tir | « | Javelots tirés en mouvement : harcèlent les tireurs et l’artillerie. La technologie « Cavaliers des Enfers » leur donne des |
| Veneuses de Slaanesh | Cavalerie démoniaque | « | Démonettes montées : perforantes, très rapides, mauvaises contre la cavalerie de choc. Chassent les fuyards, l’artillerie et les tireurs ; se dissipent au lieu de fuir, ne les laissez pas s’enliser. |
| Accroche-cœurs de Slaanesh | Cavalerie de choc | « | |
| Voleuses d’Extase | Cavalerie d’élite | « | Accroche-cœurs en mieux, avec déploiement d’avant-garde : déciment même l’anti-grand blindé. L’adversaire doit avoir un plan contre eux (ralentissements, filets, sorts). |
| Chevaliers du Chaos de Slaanesh | Cavalerie blindée | « | La seule cavalerie lourde blindée de la race, mortelle. Pour tenir un flanc contre la cavalerie ennemie ; la version à lances pour un cycle de charge. |
| Chars Traqueurs | Char | « | Char démoniaque perforant, fréquent dans les armées de Disciples. Renforcé au patch 8.1 (+20 en charge, −20 |
| Chars Écorcheurs | Char lourd | « | Char à lames contre l’infanterie, plus perforant que le Char Traqueur depuis le patch 8.1. Toujours en mouvement : coincé, il meurt. |
| Char Traqueur Exalté | Char d’élite | « | Le meilleur char de la race : très rapide, dégâts magiques perforants, Terreur depuis le patch 8.1, +500 |
| Chars du Chaos de Slaanesh | Char mortel | « | Char des |
| Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh | Soutien | « | Grand, lent pour |
| Bêtes de Slaanesh | Infanterie monstrueuse | « | Infanterie monstrueuse rapide, |
| Enfants de Slaanesh | Infanterie monstrueuse | « | Indémoralisables, causent la peur : un bloc à mettre au centre et à oublier. Moins solides que les Guerriers du Chaos de Slaanesh. |
| Champions de Slaanesh | Infanterie monstrueuse d’élite | « | Probablement le meilleur broyeur d’infanterie d’élite de la race : bonne |
| Broyeur d’Âmes de Slaanesh | Monstre blindé | « | Gros monstre blindé, perforant, anti-grand, |
| Gardien des Secrets | Monstre | « | Grand Démon rapide, sorts liés (Fouet, Consentement Suicidaire, plus avec les technologies). Tueur de monstres et de héros, mais presque sans |
| Preyton | Monstre volant | « | Le seul vrai chasseur de dragons et de grands volants de la race. Encaisse bien le tir, |
| Gargouilles du Chaos (Slaanesh) | Volant léger | « | Seuls volants bon marché : chassent l’artillerie et les sorciers isolés, prennent les murs en siège. Moins utiles dès que la cavalerie démoniaque arrive. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués | 450112 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 40 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances) | 500125 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 40 | 28 / 32charge 6 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands | — |
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) | 550138 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 40 | 30 / 38charge 18 | 26 + 4 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Slaanesh | 800200 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 33 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Élus de Slaanesh | 1 350338 / tour | 10 48080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 33 | 46 / 60charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Démonettes de Slaanesh | 750200 / tour | 6 800100 hommes | 10 | 75 | 54 | 40 / 36charge 30 | 12 + 24 perf.magiques | — |
| Démonettes de Slaanesh Exaltées | 1 250313 / tour | 7 700100 hommes | 15 | 80 | 54 | 48 / 44charge 35 | 15 + 35 perf.magiques | — |
| Dévots de Slaanesh | 975244 / tour | 7 04080 hommes | 30 | 75 | 44 | 42 / 46charge 30 | 25 + 15 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Dévots de Slaanesh (arbalètes) | 1 100275 / tour | 7 04080 hommes | 30 | 75 | 44 | 38 / 44charge 30 | 25 + 15 perf.+10 contre l’infanterie | 130 m15 + 9 perf., 14 tirs |
| Déchus de Slaanesh | 825206 / tour | 8 00080 hommes | 85 | 70 | 51 | 32 / 20charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Slaangors | 700175 / tour | 9 000120 hommes | 30 | 62 | 50 | 34 / 26charge 26 | 28 + 8 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Rabatteurs de Slaanesh | 675167 / tour | 5 22060 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 100 | 24 / 26charge 40 | 20 + 8 perf.+10 contre les grands | — |
| Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) | 725181 / tour | 5 22060 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 100 | 28 / 34charge 40 | 33 + 7 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh | 650163 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 95 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf. | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Veneuses de Slaanesh | 1 000250 / tour | 5 22060 hommes | 5 | 60 | 100 | 38 / 34charge 40 | 14 + 26 perf.magiques | — |
| Accroche-cœurs de Slaanesh | 1 425356 / tour | 5 70060 hommes | 15 | 70 | 100 | 44 / 38charge 50 | 14 + 38 perf.magiques | — |
| Voleuses d’Extase | 1 800430 / tour | 7 04032 hommes | 30bouclier 20 % | 70 | 100 | 46 / 51charge 60 | 16 + 44 perf.magiques | — |
| Chevaliers du Chaos de Slaanesh | 1 400350 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 75 | 42 / 50charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chars Traqueurs | 800200 / tour | —8 hommes | 50 | 60 | 100 | 28 / 26charge 80 | 14 + 34 perf.+22 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chars Écorcheurs | 1 100275 / tour | —4 hommes | 50 | 70 | 100 | 34 / 26charge 90 | 20 + 50 perf.+30 contre l’infanterie, magiques | — |
| Char Traqueur Exalté | 1 450363 / tour | —2 hommes | 50 | 70 | 100 | 34 / 32charge 95 | 150 + 300 perf.+30 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chars du Chaos de Slaanesh | 850213 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 83 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh | 1 300325 / tour | 11 2421 entité | 60 | 60 | 43 | 35 / 30charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
| Bêtes de Slaanesh | 1 325331 / tour | 8 12816 hommes | 30 | 70 | 95 | 36 / 36charge 38 | 25 + 55 perf.magiques | — |
| Enfants de Slaanesh | 1 000250 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 47 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Champions de Slaanesh | 1 750438 / tour | 7 84016 hommes | 60bouclier 30 % | 75 | 65 | 52 / 55charge 40 | 42 + 58 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | — |
| Broyeur d’Âmes de Slaanesh | 1 900475 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 55 / 35charge 40 | 155 + 365 perf.+35 contre les grands, magiques | — |
| Gardien des Secrets | 2 000500 / tour | 7 7201 entité | 15bouclier 30 % | 80 | 80 | 60 / 54charge 60 | 125 + 375 perf.magiques | — |
| Preyton | 1 600400 / tour | 7 2891 entité | 60 | 70 | 65 | 50 / 28charge 40 | 120 + 365 perf.+20 contre les grands | — |
| Gargouilles du Chaos (Slaanesh) | 550138 / tour | 5 28060 hommes | 25 | 50 | 100 | 36 / 18charge 20 | 8 + 24 perf.magiques | — |
Les héros : le Cultiste au Culte du Plaisir (colonie niv. 2) ; le Sorcier du Chaos de Slaanesh à la «
Caresse sensuelle » (niv. 3) ; la Tentatrice et le Héros Exalté de Slaanesh à la «
Tour Flottante » (niv. 3) ; le Pèlerin Noir à la «
Bannière du Prince du Chaos » (niv. 3) (données du jeu). Le Pèlerin Noir a un passif de reconstitution des troupes que les joueurs jugent indispensable en campagne, et des sorts liés (wiki). Le Cultiste établit les cultes et peut monter un Autel de guerre.
Les Régiments de Renom : Agents de la Tromperie (Démonettes exaltées), Entourage Éternel (Accroche-cœurs), Le Marquis du Masochisme (Gardien des Secrets), Les Princes de la perfection (Maraudeurs à lances), et avec Tides of Torment Hérauts de l’Excès (Chars Traqueurs), Garde du Plaisir (Champions), Cavaliers du Grand Serpent (Chevaliers Maraudeurs), Fléau d’Arden (Preyton) (wiki).
Race · Slaanesh
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique du Masque (données du jeu) : «
Chanson de l’Enfermement » d’abord ; puis trois compétences sur quatre parmi les suivantes pour débloquer «
La Valse de la Léthargie » ; enfin «
Zèle maudit ».
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Portée de déplacement de campagne : −15 % (armées ennemies dans la province locale) ; Taux de reconstitution des victimes : +3 % (Armée du Seigneur) ; Capacité : Chanson de l’Enfermement | |
| — | Permet les attaques enchantées ; Permet les attaques enchantées pour les Démonettes de Slaanesh (Armée du Seigneur) ; Chances de défense en embuscade : +30 % (Armée du Seigneur) ; Capacité : Glissant | |
| — | Attaque en mêlée : +5 pour les unités de cavalerie et de chars démoniaques (toutes les armées de la faction) ; Bonus de charge : +10 pour les unités de cavalerie et de chars démoniaques (toutes les armées de la faction) ; Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour les unités de cavalerie et de chars démoniaques (toutes les armées de la faction) | |
| — | Attaque en mêlée : +8 ; Bonus contre l’infanterie : +15 ; Capacité : Coup de grâce héroïque | |
| — | Bonus contre l’infanterie : +12 pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +12 % pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Frénésie pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité : La Valse de la Léthargie ; Vigueur au combat pour les armées ennemies : À bout de souffle (région locale) | |
| — | Portée de l’effet : +30 % pour La danse du songe, la Chanson de l’Enfermement et la Valse de la Léthargie ; Capacité : Senteur d’âmes ; Attribut : Parfaite vigueur ; Attribut : Parfaite vigueur pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) |
- « Chanson de l’Enfermement » : aura ; ennemis proches −15 % de vitesse et perte de vigueur ; alliés +15 % de vitesse et de vitesse de charge, +10 % de résistance aux projectiles.
- «
Glissant » (capacité d’«
Arabesque envoûtante ») : +25 % de vitesse, +24 en défense de mêlée pendant 25 s. - «
Allure envoûtante » donne aussi la Frénésie aux Démonettes. - « La Valse de la Léthargie » : aura ; ennemis −6 en attaque de mêlée, alliés +6 et Assaut inflexible.
- «
Senteur d’âmes » (passif de « Zèle maudit ») : +20 en attaque de mêlée, +50 % de dégâts perforants.
Hors de cette ligne :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 7 | Attaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Khorne ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les factions de Khorne | |
| 7 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 13 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (Armée du Seigneur) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Résistance aux projectiles : 10 % en combat contre les Elfes ; Attaque en mêlée : +14 en combat contre les Elfes | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Autorité de Khorne : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +2 (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité de Khorne : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +3 (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Autorité de Khorne : −4 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +4 (Armée du Seigneur) |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 11 : la ligne unique ne s’ouvre qu’au rang 12 ; d’ici là, «
Agile et alerte » au rang 7, puis la ligne rouge des démons ou la ligne bleue (voir ci-dessous). - Rang 12 : « Chanson de l’Enfermement », puis « Allure envoûtante » et «
Cavaliers de la Dissolution » : toute l’armée de départ en profite. - Rangs 13 et 14 : « Arabesque envoûtante » (survie), puis « La Valse de la Léthargie » ; «
Irrésistible impatience » (rang 13) contre les armées de tir. - Ensuite : « Zèle maudit », puis la ligne rouge des démons de Slaanesh : «
Inspiration démoniaque » (Démonettes), «
Charge gratifiante » (cavalerie), «
Chars princiers », puis «
Prestige de Slaanesh » et «
Bénédiction de Slaanesh ». - Ligne bleue : un guide légendaire la monte en premier («
Marcheur », «
Servir ou Mourir », «
Chef de recrues », «
Attiré par la décadence », «
Réputé et craint ») pour l’économie et le recrutement (guide The Southern Nerd, 2026). Faites-le si le Masque reste une armée de campagne plutôt qu’un tueur de seigneurs. - À éviter tôt : «
Des spectacles à partager » (Gardiens, Broyeurs, Preyton) et «
Chevauchée infernale » (mortels) tant que l’armée est 100 % Démonettes.
Monture : aucune. Le Masque combat à pied ; « Chanson de l’Enfermement », « Allure envoûtante » et « Glissant » compensent.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 14 | « Pantomime de la Séduction » (bataille de quête) | Capacité : Bâton des masques ; Relations diplomatiques : +50 avec les factions de Slaanesh ; Défense en mêlée ennemie : −5 (armées ennemies dans la province locale) ; Résistance aux projectiles : 20 % |
Le −5 en défense de mêlée touche les ennemis toute la bataille. La capacité « Bâton des masques », pendant 23 s, inflige dégâts et perte de vigueur à jusqu’à 15 ennemis proches et soigne le Masque.
(données du jeu) La bataille : le Masque se produit avec une troupe de danseurs elfes et humains, interrompue par Nurgle. Protégez les trois Tentatrices alliées (vous perdez si elles tombent en première phase), repoussez les vagues de Nurgle qui sortent de deux portails, puis battez une dernière grosse armée. Nurgle est assez lent pour que vos Démonettes se replacent à temps (guide The Southern Nerd, 2026 ; données du jeu).
Faites-la dès le rang 14 : le bâton réduit la défense de toute l’armée ennemie, ce qui profite à chaque charge de Démonettes. Son aura de soin rend aussi le Masque beaucoup plus solide.
Les suivants de la victoire courte, « Grand tentateur » et « Troupe de danse frénétique », arrivent tard ; donnez le second à l’armée qui doit tenir le Tempo maximal pour la victoire longue.
Seigneur
Héros et synergies
- Tentatrice : l’héroïne de la faction (+2 de capacité). Une en domaine de Slaanesh pour Fantasmagorie et le Fouet, une en Ombres pour Flétrissement contre l’armure. Lancez «
Pavane de Slaanesh » sur les tireurs : ils partent en déchaînement et quittent leur ligne (guide The Southern Nerd, 2026). - Pèlerin Noir : la reconstitution des troupes qui manquait à Slaanesh (guide SusaVile, 2026). Indispensable dès que l’armée dépasse le stade de départ.
- Cultiste de Slaanesh : pose les cultes, éclaire, et ses invocations aident en bataille. Un joueur le monte en mobilité et en invocations ; deux Cultistes l’aident même à tuer Mazdamundi isolé (guide The Southern Nerd, 2026).
- Seigneurs génériques : le Héraut de Slaanesh pour les armées secondaires, qui dansent aussi, avec sa ligne rouge orientée Démonettes. Le Seigneur du Chaos de Slaanesh pour une armée de mortels (Élus, Guerriers). Le Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh (Ombre) pour Le Pendule du Destin (guides SusaVile et The Southern Nerd, 2026).
- Régiments de Renom : Agents de la Tromperie (Démonettes exaltées) et Entourage Éternel (Accroche-cœurs) collent au thème du Masque. Sa compétence «
Armée de renom » augmente leur capacité dans son armée. - Confédérations et alliances : le Sabbat de la Chambre Sanglante en vassal d’abord ; les Gardiens de l’Extase (Slaanesh) sont le seul partenaire naturel du Chaos dans la région.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Le Masque de Slaanesh, Tentatrice (Slaanesh) ; 1 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 9 Démonettes de Slaanesh ; 1 Accroche-cœurs de Slaanesh ; 1 Veneuses de Slaanesh ; 2 Chars Traqueurs ; 2 Rabatteurs de Slaanesh ; 2 Gargouilles du Chaos (Slaanesh) |
| Milieu de partie | Le Masque de Slaanesh, Tentatrice (Slaanesh), Tentatrice (Ombres) ; 6 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 4 Démonettes de Slaanesh ; 2 Veneuses de Slaanesh ; 2 Accroche-cœurs de Slaanesh ; 2 Chars Traqueurs ou Chars Écorcheurs ; 1 Char Traqueur Exalté |
| Fin de partie | Le Masque de Slaanesh, Tentatrice (Slaanesh), Pèlerin Noir ; 7 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 2 Accroche-cœurs de Slaanesh ; 2 Voleuses d’Extase ; 2 Char Traqueur Exalté ; 2 Broyeur d’Âmes de Slaanesh ; 2 Gardien des Secrets ou Preyton |
Le Masque rend les Démonettes moins chères (−25 % d’entretien), plus solides (+15 % de résistance physique), plus rapides et frénétiques («
Allure envoûtante »), plus vite recrutées (−1 tour) et mieux reconstituées. Son armée est donc d’abord une armée de Démonettes, complétée par la cavalerie et les chars démoniaques que «
Cavaliers de la Dissolution » renforce.
- Début : l’armée de départ, complétée par les Démonettes de la capitale et de l’«
Autel de Décadence ». Les Rabatteurs gardent un flanc contre la cavalerie, les Gargouilles chassent les tireurs. Aucune unité ne tient longtemps : tout repose sur la vitesse et les auras du Masque. - Milieu : les Démonettes exaltées remplacent peu à peu les Démonettes. Deux Tentatrices (Slaanesh et Ombres), des Veneuses pour les tireurs, des Accroche-cœurs et des chars pour le dos de la ligne.
- Fin : sept Démonettes exaltées en bloc, deux Broyeurs d’Âmes pour tenir et chasser les monstres, deux Gardiens des Secrets (ou des Preyton contre les volants), Voleuses d’Extase et Chars Traqueurs Exaltés pour le marteau. Le Pèlerin Noir reconstitue entre les batailles.
- Variante armée secondaire : un Héraut avec des chars et des Accroche-cœurs, qui joue « La Symphonie des excès » pour terminer cette Danse et toucher son Répertoire économique.
- Variante ligne mortelle : avec un Seigneur du Chaos de Slaanesh, Guerriers et Élus à knouts, quelques Dévots à arbalètes. Moins thématique, mais solide contre Khorne et les Ogres (guide SusaVile, 2026).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Slaanesh
Le plan de bataille : frapper où il n’y a personne
Une armée de Slaanesh ne tient pas : elle contourne. Elle fixe brièvement l’ennemi avec un écran court, puis frappe ses flancs et son dos avec une vitesse qu’aucune autre race n’égale.
- Un écran court au centre, juste pour accrocher l’ennemi : Démonettes au début, Maraudeurs à knouts ou Guerriers du Chaos ensuite. Il doit tenir le temps que les ailes arrivent, pas plus.
- Cavalerie et chars par les deux ailes, dès le début : d’abord les tireurs et l’artillerie, puis le dos de la ligne.
- Bêtes de Slaanesh et Gardien des Secrets concentrés sur un seul point de la ligne ennemie.
- Sorts juste avant le contact : Fantasmagorie ou Consentement Suicidaire pour fixer, Frénésie Hystérique sur l’unité qui charge.
- Chargez, retirez-vous, rechargez : vos unités meurent si elles restent coincées dans une longue mêlée.
- Jamais de face sur des lances au repos.
- Utilisez les forêts contre les armées de tir, et séparez l’armée ennemie pour la battre morceau par morceau (joueurs).
Seigneur
En bataille
Le Masque est un combattant d’infanterie et un porteur d’auras. «
La danse du songe », «
Chanson de l’Enfermement » et «
La Valse de la Léthargie » agissent en permanence autour de lui : placez-le au cœur de la mêlée, au milieu de ses Démonettes, et non en duel contre un grand monstre ou un seigneur blindé. Retirez-le avant qu’il soit blessé : une blessure remet le Tempo de son armée à zéro.
Stratégie 1 : le corps de ballet
- Armée : 8 à 10 unités de Démonettes et Démonettes exaltées, deux Tentatrices, quelques chars. Danse : Le Cortège de la Douleur («
Libations meurtrières »). - Déroulé :
- Déploiement d’avant-garde («
Irrésistible impatience ») : les Démonettes et le Masque commencent en avant. - Le Masque avance au centre : la Chanson ralentit et épuise l’ennemi, la Valse baisse son attaque.
- Les Démonettes frénétiques chargent sur un large front ; les Tentatrices lancent Fantasmagorie sur le point d’impact.
- Au moment où tout est engagé, « Libations meurtrières » : 36 secondes d’armée indémoralisable et dévastatrice.
- Déploiement d’avant-garde («
- Contre : les armées d’infanterie peu blindée (Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, Elfes, humains).
Stratégie 2 : la charge des carrosses
- Armée : Chars Traqueurs, Char Traqueur Exalté, Accroche-cœurs, Veneuses, un écran court de Démonettes exaltées. Danse : La Bacchanale ardente («
Gelé sur le bûcher »). - Déroulé :
- L’écran de Démonettes accroche la ligne ennemie.
- Chars et cavalerie contournent par les deux ailes, d’abord sur les tireurs et l’artillerie.
- « Gelé sur le bûcher » : −60 armure, −40 en défense de mêlée et plus de défense contre les charges pour l’ennemi ciblé.
- Chargez dans le dos, ressortez, rechargez tant que l’effet dure.
- Contre : les armées blindées et lentes (Nains, Guerriers du Chaos, morts-vivants, Nurgle), même avec des lances au repos.
Stratégie 3 : le pas de côté
- Armée : la même base, avec Veneuses et Gargouilles en plus. Danse : La Symphonie des excès (« Un chemin égaré » ou « Un vol insensé », puis «
Le Démasquage »). - Déroulé :
- Approchez par les forêts : le blocage et la résistance aux projectiles de la Danse s’ajoutent aux arbres.
- Veneuses et Gargouilles foncent sur l’artillerie et les tireurs dès le début.
- « Le Démasquage » sur la ligne ennemie au contact : −35 % de dégâts, −24 en défense de mêlée, sorciers réduits au silence pendant 48 secondes.
- Pavane sur les meilleurs tireurs pour les arracher à leur ligne.
- Contre : les armées de tir et de magie (Empire, Grand Cathay, Côte vampire, Elfes sylvains, Hauts-Elfes, Tzeentch).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser le Masque se faire blesser : son armée perd tout son Tempo et sa Danse. Retirez-le avant la fin d’une mêlée qui tourne mal.
- Changer de Danse sur un coup de tête : la moitié du Tempo part, la Dissonance freine la suite. Choisissez la Danse selon l’armée, pas selon le prochain ennemi.
- Rester en campement : −30 de Tempo par tour. Reconstituez vite, puis repassez en raid.
- La résolution automatique : elle sous-estime toujours Slaanesh (wiki).
- Ouvrir trois guerres à la fois : chaque voisin est battable, tous ensemble non (wiki).
- Prendre « Désir affranchi » (Berserk) ou « La Ruse persécutrice » (votre armée commence essoufflée) sans le savoir.
- Attendre la Danse finale pour rien : elle ne s’ouvre qu’après les trois autres. Faites danser des armées secondaires en parallèle.
- Le rituel final grisé : plusieurs joueurs n’arrivent pas à lancer le rituel d’une Danse alors que le Tempo est au maximum. Contournement rapporté : mettre l’armée hors de vue (posture d’embuscade, forêt) (joueurs, 2026).
Le blocage du rituel final était encore signalé en juillet 2026 (patch 8.1) ; aucune correction confirmée. La compétence «
Chanson de l’Enfermement » réduit la portée de déplacement de l’armée de 15 % d’après les données du jeu : vérifiez l’infobulle. Le Tempo exact gagné par bataille et par colonie n’a pas pu être chiffré.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Slaanesh
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Slaanesh, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Hallebardiers, Arquebusiers et Canons à Répétition qui fauchent une armée sans | Évitez les hallebardes de face ; Veneuses et Chevaliers Maraudeurs (javelots) sur l’artillerie et les Arquebusiers dès le début. Accroche-cœurs dans le dos de la ligne une fois engagée ; Consentement Suicidaire ou Fantasmagorie sur ses chevaliers. | |
| Les | Ligne fermée dans un coin, | Pas de flanc : visez Gyrocoptères, tireurs isolés et artillerie avec Gargouilles et Veneuses. Démonettes et Accroche-cœurs perforants sur les Longues-barbes ; Broyeurs d’Âmes contre les Brise-fer. Ne chargez pas un coin sans l’avoir usé. |
| Les | Masse, lances gobelines, Trolls et Géants | Flancs et dos de la masse : leur moral est bas et vos unités causent la peur. Bêtes et Démonettes exaltées sur les Orques, Preyton ou Broyeur d’Âmes sur les Géants ; jamais de cavalerie sur les lances gobelines. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists et Varghulfs, sorts de Mort et de Vampires | Ne comptez pas sur la peur : ciblez le vampire général, son armée s’effrite sans lui. |
| La | Chevaliers aussi rapides que vous, charges de lances, Pégases | Combat de cavalerie perdu d’avance avec des Veneuses : chars et Démonettes sur leurs paysans, qui fuient vite. Maraudeurs à lances et Élus à knouts contre les chevaliers ; Fantasmagorie pour les fixer. |
| Les | Hallebardes, | Évitez les hallebardes ; ciblez les Maraudeurs et les sorciers. Accroche-cœurs et Démonettes exaltées perforants dans le dos des Élus engagés ; Broyeurs d’Âmes contre les Dragons-Ogres. |
| Les | Forêts, embuscades, Minotaures, Géants | Votre |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Esprits sylvains, Hommes-Arbres | Vous êtes plus rapides : rattrapez les archers avec Veneuses et Accroche-cœurs. Méfiez-vous des Esprits ( |
| Monstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Évitez les Mammouths, visez les Maraudeurs et les Chasseurs. Broyeurs d’Âmes et Preyton contre les monstres ; ne laissez pas un Troll s’enliser avec vos Démonettes. | |
| Les | Lances, archers, magie, dragons ; l’ennemi juré de N’Kari | Visez archers et mages avec la cavalerie dès le début ; Preyton contre les dragons. Vos Dons et votre Influence séductrice prennent bien sur les Elfes : vassalisez-en plutôt que de tout raser. |
| Les | Lances, Hydres, Arbalétriers et Sorcières très offensives | Visez les Arbalétriers avec Veneuses et Chevaliers Maraudeurs. Broyeur d’Âmes sur les Hydres ; leur |
| Les | Saurus solides, lances, dinosaures | Visez les Skinks et le Slann. Dévots (arbalètes) et Broyeurs d’Âmes contre les gros dinosaures lents ; ne chargez pas les Saurus à lances de face. |
| Les | Masse, armes à feu, Menace Souterraine, Cloches hurlantes | Équipes d’armes et Jezzails en priorité avec la cavalerie. Leur moral est le plus bas du jeu : charges de dos sur les esclaves pour déclencher des déroutes en chaîne. |
| Les | Lanciers squelettes, constructs, chars | Visez archers et Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Broyeurs d’Âmes contre les Sphinx ; vos |
| La | Ligne de canons et de mousquets, monstres marins | Contournez vers les tireurs : leur infanterie de base est médiocre. Gargouilles et Veneuses sur les canons dès le début ; Preyton contre les monstres. |
| Lances, Ours de guerre, Streltsi hybrides, sorcières de glace | Visez les Streltsi et les sorcières. Évitez la cavalerie d’Ours avec vos Rabatteurs ; Broyeurs d’Âmes contre les Ours, Démonettes exaltées sur l’infanterie. | |
| Lances, tir, ligne d’Harmonie, sorciers | Contournez la ligne d’Harmonie, visez les tireurs et l’artillerie ; séparez mêlée et tir pour casser l’Harmonie. Voleuses d’Extase et chars dans le dos. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Crache-plomb | Évitez le contact frontal, visez les Crache-plomb. Tout leur roster est « grand » : Maraudeurs à lances, Élus à knouts, Broyeurs d’Âmes ; Consentement Suicidaire sur les Mangeurs d’hommes. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Chars et Veneuses sur les machines dès le début. Leur infanterie blindée demande des Démonettes exaltées et des Accroche-cœurs perforants, pas des Maraudeurs. |
| Les | Démons mixtes, | Visez les Horreurs de |
| Ennemi juré, choc, résistance à la magie, Chiens de Khorne | Ne les affrontez pas de face : flancs et dos uniquement. Vos sorts passent mal ; Fantasmagorie pour les fixer. Technologie « Dégoût du Dieu du Sang » (+10 moral, +4 défense en mêlée contre Khorne). | |
| Frappez et repartez, jamais d’enlisement. Gargouilles et Preyton contre les Drones ; ciblez les Hérauts et les sorciers, qui soignent. | ||
| Tir magique, Barrières, volants qui harcèlent | Votre | |
| Les | Nagash, Morghasts, tir et magie de Mort | Gardien des Secrets et Broyeurs d’Âmes sur Nagash ; Consentement Suicidaire sur ses Morghasts. Contournez la ligne de squelettes, qui ne fuit pas, vers ses tireurs. |
| Le même déluge de cavalerie et de chars que le vôtre, Séduction des unités avant la bataille | Celui qui tient gagne : Maraudeurs à knouts et Élus en ligne, Maraudeurs à lances aux bouts. Gardez votre cavalerie en réserve pour contre-charger la sienne quand elle s’engage ; Broyeurs d’Âmes contre ses Gardiens des Secrets. |
Race · Slaanesh
Comment battre Slaanesh
- Une ligne compacte et des flancs fermés : il n’y a rien à contourner.
- Lances au repos contre leurs chars et leur cavalerie.
- Fixez-les : coincés dans une mêlée, ils fondent.
- Dégâts magiques contre leur résistance physique.
- Ralentissements et filets (Lumière, Mort, Cieux) sur les Voleuses d’Extase et Accroche-cœurs, puis tir concentré : presque sans armure, ils meurent vite.
- En campagne, battez les seigneurs porteurs d’un Don de Slaanesh avec une armée de Slaanesh pour le retirer, et gardez du moral : chaque palier d’Influence séductrice vous en retire.
Race · Slaanesh
Changements récents
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : arrivée de Dechala (Tides of Torment : Dévots, Champions, Slaangors, Voleuses d’Extase, Preyton, Héros Exalté de Slaanesh, Pèlerin Noir, Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh) et du Masque de Slaanesh (gratuit). Gardien des Secrets renforcé (points de vie, défense, blocage des projectiles).
- Patch 7.1 : Slaangors affaiblis, Preyton moins cher, Pèlerin Noir renforcé, Dévots (arbalètes) à 14 munitions.
- Patch 8.1 (juillet 2026) : chars de Slaanesh à −20 armure et +20 en charge (Char Traqueur Exalté : Terreur), Démonettes et Tentatrice moins chères (−50 or), bâtiments de culte pour le Masque et Dechala, bonus de vitesse cumulés corrigés.
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : chaînes de bâtiments réorganisées. La chaîne « Serviteurs montés » disparaît, les Guerriers du Chaos passent au niv. 3, les Élus à un nouveau bâtiment de niv. 4, les Accroche-cœurs au «
Cirque Euphorique ». Sigvald est recentré sur Slaanesh chez les Guerriers du Chaos ; Archaon peut soumettre Dechala et le Masque. - Patch 9.0.3 (octobre 2026) : le Masque de Slaanesh +100 or ; Char Traqueur Exalté +500 points de vie et «
Festin de peur » ; Bêtes de Slaanesh plus lentes à frapper ; Déchus et Chevaliers Maraudeurs +25 or ; Rabatteurs à lances −2 perforation (notes du patch 9.0.3).
Plusieurs avis sur les unités datent de 2022–2023, avant les retouches de chars de 2026.
























































