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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Le Masque de Slaanesh

La danseuse éternelle

Aide-mémoire (second écran)

Le héraut condamné à danser éternellement pour Slaanesh. Sa campagne tourne autour de la Danse éternelle : chaque armée accumule du Tempo en combattant et débloque des bonus puissants. Le Masque mène une armée de Démonettes rapide et fragile, au cœur de la Lustrie, entouré de seigneurs légendaires.

Difficulté
Moyenne — voisinage très chargé, mécanique à apprivoiser
Contenu requis
Gratuit (mise à jour 7.0)
Faction
La Troupe Maudite
Départ
La Chambre Sanglante (Jungles de la Brume verte, Lustrie), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Démonette favorite de Slaanesh pour ses talents de danseuse, le Masque dansa pour apaiser son dieu après une défaite. Il y vit une offense et la condamna à danser pour l’éternité, entraînant ses ennemis dans son rythme.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Slaanesh

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (La Troupe Maudite), « Danseuse Éternelle » :

  • A accès à la Danse éternelle, permettant aux armées d’assembler des danses pour obtenir de puissants bonus, des capacités d’armée et des rituels.
  • Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les unités d’infanterie, de cavalerie et de char démoniaques (toutes les armées)
  • Héros recrutables : +2 pour les Tentatrices
  • Durée de recrutement local et global : −1 tour pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (minimum 1)

La Danse éternelle est décrite dans « Ses mécaniques ». La réduction du temps de recrutement s’applique aux Démonettes exaltées depuis le correctif 7.0.3 (notes du patch 7.0.3).

Effets du Masque (compétence innée « Vierge maudite ») :

  • Temps de récupération des blessures : −2 tours
  • Résistance physique : 15 % pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (Armée du Seigneur)
  • Entretien : −25 % pour toutes les unités de Démonettes (Armée du Seigneur)
  • Capacité : La Danse du songe

La capacité « La danse du songe » est une aura permanente qui retire 6 de moral aux ennemis proches et leur inflige de petits dégâts continus (jusqu’à 5 entités à la fois).

Trait de défaite « Le rythme figé » : −20 % de perte de vigueur et +40 de dégâts perforants (wiki). Le Masque est un démon : instabilité démoniaque, pas de fuite.

Il a été affaibli plusieurs fois depuis sa sortie : coût 1 500 → 1 600 et −2 en défense de mêlée (patch 7.1), −400 points de vie et −6 en défense de mêlée (patch 8.1), +100 de coût (patch 9.0.3) (notes des patchs 7.1, 8.1 et 9.0.3). C’est toujours un combattant d’infanterie redoutable, mais plus un monstre qui gagne seul.

Seigneur

Armée de départ

Le Masque commence avec une Tentatrice comme héroïne (wiki ; données du jeu).

Le Masque de Slaanesh, Tentatrice (Slaanesh) ; 1 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 3 Démonettes de Slaanesh ; 2 Chars Traqueurs ; 1 Accroche-cœurs de Slaanesh ; 1 Veneuses de Slaanesh (troupes : données du jeu).

Une armée 100 % démoniaque, très rapide, sans aucun tir ni unité capable de tenir longtemps.

Le Masque ne tient au départ que La Chambre Sanglante, capitale de la province des Jungles de la Brume verte ; son armée stationne près des Piliers des Constellations Cachées. Les deux autres colonies de la province, les Piliers et les Sources de l’Éternité (capitale du Sabbat), appartiennent au Sabbat de la Chambre Sanglante (Elfes noirs), en guerre avec vous dès le tour 1 (données du jeu).

Seigneur

Voisins et menaces

Le Masque est entouré de seigneurs légendaires. Un guide liste Wulfhart, Yuan Bo, Preneur de Crânes, Rakarth, Gor-Rok et Albéric comme voisins connus avant le tour 10 (guide SusaVile, 2026).

VoisinOùCe qu’il faut en faire
Sabbat de la Chambre Sanglante (Elfes noirs)Les Piliers des Constellations Cachées et Sources de l’Éternité, dans votre provinceEn guerre au départ ; pacte de non-agression avec les Mille Gueules. La première cible : terminez la province, puis soumettez-le en vassal plutôt que de le détruire (guide The Southern Nerd, 2026)
L’Expédition du jagdsmarshall (Markus Wulfhart)Temple de Kara, la Jungle rampanteObjectif de victoire courte, en guerre contre le Clan Vérol. Il commence avec des lanciers et des archers médiocres : écrasez-le vite, avant qu’il recrute mieux (wiki)
Clan Vérol (Skavens)Spektazuma et Monument d’Izzatal, la Jungle rampanteTient la grande ville de la province ; une cible facile pour la cavalerie (moral bas)
La Cour de Jade (Yuan Bo, Grand Cathay)Pyramide Flottante et Île du Crâne Carmin (Marais d’Aymara), capitale Shang-WuObjectif de victoire courte ; en guerre contre les Vipères Bleues et les Preneurs eud’ Crânes. Prenez ses villes mal défendues pendant qu’il se bat ailleurs (guide The Southern Nerd, 2026)
Vagabonds rouges (Preneur de Crânes, Khorne)Hualotal, vallée de GwangeeEn guerre contre les Apôtres du Changement. Ennemi juré de Slaanesh, mais un pacte de non-agression reste possible en rejoignant ses guerres. Sinon, attaquez-le tôt (voir « Tour par tour »)
Les Mille Gueules (Rakarth, Elfes noirs)Île de la Grande TortueL’autre ami possible au sud : pacte de non-agression en rejoignant ses guerres ou en lui cédant une colonie inutile (wiki)
Hexoatl (Mazdamundi) et Itza (Gor-Rok)Isthme de Lustrie, nordObjectifs de victoire longue. Hexoatl vous attaquera dès qu’il vous connaîtra (wiki)
Errants de Bordeleaux (Albéric)Bregonne, Marais aux PiranhasBretonniens qui viennent vite au contact ; la province fait partie de la victoire courte
Gardiens de l’Extase (Slaanesh)Pics du Macu et Portes Écroulées, Isthme de LustrieFaction mineure de Slaanesh, en guerre contre Hexoatl : un partenaire naturel, ou une confédération à tenter

Vous êtes du Chaos : l’Ordre vous déteste et les Khornates aussi. Cherchez des accords avec les factions neutres (Skavens, Peaux-Vertes) (guide SusaVile, 2026). La règle d’or : une menace à la fois. Chaque voisin est battable seul, mais pas trois en même temps (wiki).

Objectifs de victoire

(données du jeu)

  • Courte : détruire l’Expédition du jagdsmarshall et la Cour de Jade ; tenir les Jungles de la Brume verte, la Jungle rampante et le Marais aux Piranhas (en direct, par vassaux ou alliés militaires) ; terminer les quatre Danses ; lancer 6 Manifestations impies. Récompenses : deux suivants, « Grand tentateur » (−10 % de coût de séduction, +40 % de captifs) et « Troupe de danse frénétique » (+25 % de Tempo gagné par les éliminations, 10 % de résistance ultime).
  • Longue : la victoire courte, puis détruire Hexoatl et Itza ; tenir les Marais d’Aymara, les Jungles de Pahualaxa, l’Isthme de Lustrie et la côte de l’Isthme ; garder le Tempo maximal avec au moins une armée pendant 20 tours ; invoquer 10 armées de Disciples. Récompense : −1 tour de recrutement global, +2 de capacité de recrutement global, +1 000 Dévots.

Race · Slaanesh

Style
Vitesse, flancs, séduction
Magie
Slaanesh, Ombres

Points forts

  • Unités parmi les plus rapides du jeu, toutes « Coureur » ou attaquantes de flanc dévastatrices
  • Vassalisation forcée par l’Influence séductrice
  • Unités ennemies séduites avant la bataille
  • Dégâts très élevés, attaques magiques et perforantes chez les démons
  • Seule race démoniaque sans grosse pénalité diplomatique avec les races non chaotiques
  • Armées de Disciples invoquées contre des Dévots dans les provinces corrompues

Points faibles

  • Unités fragiles, peu d’armure
  • Presque aucun tir (une seule infanterie de tir, à munitions limitées)
  • Demande de la finesse en bataille
  • Punis par les lignes solides et les lances au repos
  • Démons vulnérables aux attaques magiques et aux sorts
  • Presque pas d’anti-grand d’élite

Race · Slaanesh

Le plaisir de la conquête

Slaanesh conquiert autant par la séduction que par les armes : armées ennemies tentées de changer de camp, cultes, vassaux. En bataille, ses démons sont des lames de verre : très rapides, très dangereux, mais incapables de tenir une ligne. Un classement de 2023 jugeait Slaanesh facile dans le Royaume du Chaos (joueurs, 2023).

C’est aussi la seule race démoniaque qui n’a pas de grosse pénalité diplomatique avec les races non chaotiques (wiki). Humains, Elfes et Hommes-Bêtes peuvent devenir des partenaires, puis des vassaux. Les factions de Slaanesh ne sont pas des hordes : elles tiennent des colonies et des provinces.

Trois seigneurs légendaires (wiki) :

  • N’Kari (les Séducteurs de Slaanesh), le Gardien des Secrets, en Ulthuan ;
  • Dechala (Les Tourmenteurs, DLC Tides of Torment), qui asservit les populations en Serviteurs ;
  • le Masque de Slaanesh (La Troupe Maudite, gratuite), qui commence dans les jungles de Lustrie et joue avec des Danses.

Azazel et Sigvald, champions de Slaanesh, appartiennent aux Guerriers du Chaos en campagne ; ils ne sont jouables avec l’armée de Slaanesh qu’en bataille personnalisée et en multijoueur (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

La Danse éternelle

C’est la mécanique propre à la faction, l’une des plus riches pour un seigneur gratuit (guide SusaVile, 2026). Chaque armée dont le général est un seigneur de la faction peut exécuter une Danse : le Masque, mais aussi le Héraut de Slaanesh, le Gardien des Secrets Exalté, le Seigneur du Chaos de Slaanesh et les Seigneurs Sorciers du Chaos de Slaanesh. Les armées de Disciples ne dansent pas (données du jeu).

Le Tempo est une ressource propre à chaque armée (maximum 3 700). Il franchit quatre paliers (données du jeu) :

PalierTempoCe qu’il débloque
Émergence500Un choix de 4 bonus passifs pour l’armée
Élévation1 250Un choix de 4 capacités passives et bonus
Aboutissement2 250Un choix de 4 capacités d’armée uniques à la Danse
Jugement3 500Le rituel final de la Danse, qui la termine et l’inscrit au Répertoire

Chaque palier offre quatre « Pas » : vous en choisissez un. Les premiers Pas ont souvent une contrepartie (un bonus contre un petit malus). Changer de Pas coûte 200, 300 ou 400 de Tempo selon le palier (données du jeu).

Gagner du Tempo (données du jeu ; blog de Creative Assembly, 2025) :

  • Gagner des batailles : le gain dépend des pertes infligées. La technologie « Danse incessante » ajoute +25 %, le suivant « Troupe de danse frénétique » encore +25 %.
  • Occuper, piller, raser, saccager ou soumettre une colonie. Soumettre une faction rapporte nettement plus depuis le hotfix 7.0.3.
  • Les postures : raid +20 par tour, marche forcée +10 par tour. À l’inverse, la canalisation coûte 10 par tour, l’embuscade 20, le campement et la levée de troupes 30.
  • Les Manifestations impies et les Actes de plaisir.

Perdre du Tempo :

  • Changer de Danse fait perdre la moitié du Tempo de l’armée, déclenche une Dissonance (−50 % de gain de Tempo pendant autant de tours que le palier atteint) et met l’ancienne Danse en recharge. Changer de général a le même effet ; la faille qui permettait de l’éviter a été corrigée (données du jeu ; notes du patch 7.0.3).
  • Si le général est blessé ou tué, son armée retombe à 0 de Tempo et sa Danse est réinitialisée (données du jeu). Protégez vos danseurs.
  • Le jeu prévoit une « fatigue » du Tempo pour les armées inactives, mais elle est désactivée au patch 9.0.4 (données du jeu). Seules les postures font baisser le Tempo d’une armée qui ne combat pas.

Au palier 4, la posture de raid donne aussi +20 % de revenus de raid, la marche forcée +10 % de vitesse en bataille, et la posture normale +10 % de déplacement en campagne (données du jeu).

Les quatre Danses

Trois Danses sont disponibles dès le départ ; la Danse finale se débloque quand les trois autres sont terminées. Chaque Danse a un bonus inné dès qu’on la choisit, un rituel final et un bonus de Répertoire permanent pour toute la faction une fois terminée (données du jeu).

DanseThèmeBonus inné (armée)Rituel finalBonus de Répertoire (faction)
Le Cortège de la DouleurVictoire sur Khorne : dégâts contre survie+15 % d’expérience des unités« Le Flux du désir » : une armée ennemie de la région devient « Réduit au silence » et perd toutes ses munitions+10 % de revenus de sac, de pillage, de raid et de rasage
La Symphonie des excèsLa cage de Loec : contre le tir et pour la magie+40 % de budget de séduction, −20 % de coût« Le Chemin vers nulle part » : téléporte une armée ennemie au hasard, à proximité+5 % de revenus des bâtiments, +50 croissance, −10 % de coût de construction
La Bacchanale ardenteLe jardin de Nurgle brûlé : défense et résistances+3 % de reconstitution« La Danse des imbéciles » : 50 à 80 % de dégâts à la garnison d’une colonie ennemie, et 2 Dévots par point de dégâts+5 % de reconstitution, −15 % d’usure, blessures −1 tour
La Dernière DanseLe Crépuscule des dieux : batailles difficiles+3 Vents de magie par tour, +20 % d’objets après bataille« La Fin sans fin » : une armée ennemie part en déchaînement et attaque tout sur son passage, sauf vous, jusqu’à sa destruction−1 tour de recrutement, −10 % de coût de recrutement, +1 capacité de recrutement global

Chaque Répertoire ajoute aussi +5 % de Tempo pour tous vos seigneurs. Une Danse terminée peut être enregistrée au Répertoire : les autres armées qui la chargent reprennent automatiquement les mêmes Pas.

Les Pas qui comptent

Effets tirés des données du jeu ; recommandations de synthèse, à adapter à votre armée.

Le Cortège de la Douleur (l’attaque) :

  • Émergence : « Agile et Mortel » (+8 % de puissance des armes, −3 % de résistance physique) pour l’infanterie ; « Une ruée frénétique » (+10 % de charge, −10 armure) pour une armée de chars.
  • Élévation : « Donner et Prendre » (passif « Le plaisir par la douleur », +4 moral, −8 en défense de mêlée en défense) ou « Sensation insurmontable » (Charge glorieuse, +15 % de masse). Évitez « Désir affranchi » : la Berserk vous retire le contrôle des unités.
  • Aboutissement : « Libations meurtrières », la meilleure capacité de la Danse : 36 secondes de +36 en attaque et défense de mêlée, +75 % de dégâts, Indémoralisable et soins pour toute l’armée. « Le Désinvestissement » (−50 armure aux ennemis et dégâts) contre les armées blindées.

La Symphonie des excès (contre le tir et pour les sorciers) :

  • Émergence : « Un chemin égaré » (20 % de blocage des projectiles) ou « Un vol insensé » (+10 % de résistance aux projectiles) contre le tir ; « Le Parfum se propage » (−20 % de coût des sorts, −33 % de recharge) avec deux Tentatrices.
  • Élévation : « Une conscience de l’appétit » (« Festin de peur » pour toutes les unités : elles se soignent en tuant des ennemis qui flanchent). Attention : « La Ruse persécutrice » fait commencer votre armée essoufflée.
  • Aboutissement : « Le Démasquage », capacité d’armée : −35 % de dégâts et −24 en défense de mêlée pour les ennemis ciblés, qui deviennent « Réduit au silence », pendant 48 secondes. Ou « Le Plaisir du Maître », passif permanent : +20 % de vitesse, +8 moral et +15 % de résistance physique pour toute l’armée.

La Bacchanale ardente (la survie) :

  • Émergence : « La Voie sûre » (+30 armure, −6 % de vitesse), le plus gros gain de survie de la race ; « Les Premières Étincelles de malice » (attaques enflammées) contre les régénérateurs (Trolls, Nurgle).
  • Élévation : « L’Apprivoisement des feuillages » (déploiement d’avant-garde pour toute l’armée, +10 % de résistance aux projectiles) ou « Une invitation discrète » (Traque, +30 % de résistance aux sorts).
  • Aboutissement : « Une joyeuse déliquescence » rend votre armée invulnérable 24 secondes ; « Gelé sur le bûcher » retire −60 armure, −40 en défense de mêlée et la défense contre les charges aux ennemis pendant 36 secondes, idéal avant une charge de chars. « Un Bain dans nos flammes » (blocage des projectiles à 360°, +20 % à toutes les résistances) contre les armées de tir.

La Dernière Danse (à la fin) :

  • Émergence : « Les Joueurs » (+12 % de puissance des armes) ou « Les Costumes » (+12 % de vitesse).
  • Élévation : « Plus qu’un désir » (« Senteur d’âmes » pour toutes les unités) ou « Plus qu’une sensation » (infanterie, cavalerie et chars immunisés aux attaques de flanc).
  • Aboutissement : « Les Flammes dénuées d’air » (+40 % de dégâts, Assaut inflexible, attaques qui rendent fou, 48 secondes) ou « Les Eaux incandescentes » (+16 en attaque de mêlée et contre l’infanterie, contact euphorisant).

Les postures du Masque

(données du jeu ; guide SusaVile, 2026)

  • Raid : +20 de Tempo par tour, des Dévots selon la taille de l’armée, immunité à la plupart de l’usure. La posture par défaut entre deux batailles.
  • Marche forcée : +10 de Tempo par tour.
  • Embuscade (−20 par tour), canalisation (−10 par tour, +15 Vents de magie), campement (−30 par tour, reconstitution et recrutement global) : utiles, mais elles coûtent du Tempo. Un tour de campement est souvent le prix d’une armée reconstituée.

Le reste de Slaanesh

Séduction, Dons, armées de Disciples, Actes de plaisir, cultes et Manifestations fonctionnent comme pour les autres factions de Slaanesh (voir la fiche de race). Depuis le patch 8.1, les cultes du Masque ont deux bâtiments propres : « Offensive de charme » (effets adaptés au Masque) et « Rituel d’excès », qui coûte de la Faveur et rapporte beaucoup de Dévots à la construction (notes du patch 8.1).

Race · Slaanesh

Les mécaniques de campagne

La séduction

Slaanesh accumule une Influence séductrice auprès de chaque faction humaine, elfique ou homme-bête : par la diplomatie, les batailles, les cultes, la corruption de Slaanesh et les Dons (wiki). Plus la faction a de colonies, plus il en faut. Cinq paliers : Méfiante, Curieuse, Tentée, Fascinée, puis En extase (100 %). À chaque palier, la faction perd du moral contre vous (jusqu’à −16) et se fâche avec Khorne. Au dernier palier, vous pouvez la vassaliser de force (« Dominer ») pour 300 Dévots, avec 10 tours de recharge. Le vassal garde ses armées et ses terres, mais vous paie un tribut. N’Kari reçoit +100 % de tribut de ses vassaux (données du jeu).

Avant la bataille, l’action Séduire des unités coûte de la Faveur : elle fait passer une ou plusieurs unités ennemies dans votre camp pour la bataille. Elles disparaissent ensuite si elles survivent. Le budget et le nombre d’unités augmentent avec les technologies, les compétences, les bâtiments et une Manifestation impie. Le coût dépend de l’unité : séduisez l’unité d’élite qui vous gênerait le plus.

Après une victoire, l’option Créer un vassal recrée une faction mineure détruite comme vassale quand vous prenez son ancienne capitale. Soumettre la dernière colonie d’une faction rapporte aussi +500 Dévots (wiki).

Les vassaux comptent comme des alliances militaires et entrent dans le total de provinces pour la victoire. N’Kari ne peut confédérer que d’autres factions de Slaanesh (joueurs).

Les Dévots et les Dons

Les Dévots sont la ressource de la race. Ils viennent des pillages, des sacs, des victoires, des bâtiments de culte et des Dons. On les dépense pour invoquer des armées, propager des cultes, lancer des actes de plaisir et vassaliser.

Quand vous battez un seigneur ennemi, il reçoit un Don de Slaanesh : un trait qui vous profite, pas à lui (wiki). Séduction de son armée −10 %, +5 Dévots par tour pour vous, +5 corruption de Slaanesh dans sa province, +3 Influence séductrice par tour sur sa faction. Le Don ne disparaît que si ce seigneur bat une armée de Slaanesh. Un joueur conseille de prendre tôt la technologie qui donne 25 Dévots par Don (« Cadeau éternel » chez N’Kari), puis de distribuer des Dons par les actions de héros (joueurs).

Armées de Disciples, actes de plaisir et cultes

  • Armées de Disciples : une armée d’au moins 10 unités peut invoquer, pour 300 Dévots (5 tours de recharge), une armée de Disciples dans une province où la corruption de Slaanesh dépasse 25. Elle a autant d’unités que l’armée qui l’invoque, plus 0 à 3. Sa qualité dépend de la corruption, et son Héraut a le niveau de votre seigneur. Elle ne se reconstitue pas, coûte un peu de Dévots par tour et subit de l’usure hors des terres corrompues (wiki).
  • Actes de plaisir, par province (5 tours d’effet, 10 tours de recharge) : l’Arène des Plaisirs (+20 % de revenus des bâtiments), la Chasse aux Plaisirs (+20 Autorité, −25 % de coût de recrutement, +2 rangs) et la Fête des Plaisirs (+50 croissance, payée en Faveur). Lancez la Fête des Plaisirs dans votre province de départ dès qu’elle est disponible, puis la Chasse aux Plaisirs dans la province où vous recrutez (guide TheGamer).
  • Prolifération des cultes : pour 1 000 Dévots, des cultes s’installent dans jusqu’à trois colonies humaines ou elfiques au hasard (10 tours de recharge).

Les Cultes et Manifestations

Comme les autres démons, Slaanesh dispose de Manifestations impies, débloquées par la corruption mondiale. « Pour l’amour de la douleur » est disponible dès le début : dégâts à une armée ennemie et bonus de vitesse et de force pour la vôtre. Viennent ensuite « Carnaval des Damnés » (Dévots, croissance ennemie réduite), « Martyre infernal » et « Révolte du culte » (wiki). Elles sont plus fortes quand Slaanesh mène le Grand Jeu.

Les Cultistes établissent des cultes dans les villes étrangères. Le bâtiment principal (« Chambres des magus du culte ») rapporte 10 % des revenus de la ville et de la corruption. On y ajoute un bâtiment au choix (données du jeu) :

  • « Séduction du Dévot » : des Dévots par tour ;
  • « Offensive de charme » : de l’Influence séductrice et des relations ;
  • « Attrait de Slaanesh » : −80 % de coût de séduction dans la zone ;
  • « Paroles tentatrices », « Préparation de la population » : de la corruption ;
  • des rituels qui détruisent le culte : une armée de Disciples, un gain immédiat de 5 000 or et 200 d’Influence (« Rituel d’excès »), ou la téléportation du chef de faction (« Rituel d’invocation »).

Depuis la refonte des cultes de 2024, créer un Cultiste depuis un culte coûte de la Faveur, détruit le culte et a 10 tours de recharge : l’ancien enchaînement de cultes est beaucoup moins rentable (joueurs, 2024). Comptez sur les cultes pour l’or et les Dévots, pas pour submerger le monde.

En bataille : la monnaie de bataille

Tuer des ennemis dont le moral flanche remplit une monnaie de bataille. Elle se dépense en capacités d’armée : « Fascination » (dégâts sur la durée, déchaîne la cible), « Narcissisme » (cible immobilisée) et « Doux chagrin » (+25 % de vitesse pour toute l’armée) (wiki). Les deux premières se débloquent par technologie.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

La faction utilise les mêmes bâtiments que N’Kari (voir la fiche de race). Ce qui change :

  • Le pillage paie double : la posture de raid rapporte Dévots et Tempo, et le Répertoire du « Cortège de la Douleur » ajoute +10 % aux revenus de sac, de raid et de rasage. Le Masque gagne en restant en mouvement, comme le veut la conception de la faction (blog de Creative Assembly, 2025).
  • Les vassaux : soumettre rapporte du Tempo et des Dévots. Un guide juge la vassalisation « tellement cassée » qu’elle rend la campagne trop facile (guide The Southern Nerd, 2026).
  • Le Répertoire de « La Symphonie des excès » est le meilleur bonus économique (+5 % de revenus des bâtiments, +50 croissance, −10 % de coût de construction) : terminez cette Danse avec une armée secondaire si votre armée principale joue une autre Danse.
  • Les cultes : « Séduction du Dévot » dans les cultes posés tôt (+2 Dévots par tour) ; « Rituel d’excès » quand vous avez de la Faveur à placer (guide The Southern Nerd, 2026 ; notes du patch 8.1).

Bâtiments à monter en premier (synthèse) :

  1. La capitale au niveau suivant, en forme Portail (Démonettes, recrutement moins cher).
  2. Culte du Plaisir à La Chambre Sanglante pour les Cultistes et les Dévots (guide The Southern Nerd, 2026).
  3. Les Revenus favoris dans les autres colonies.
  4. Au moins une colonie démoniaque par province conquise, pour recruter des Démonettes partout (guide The Southern Nerd, 2026).
  5. Au niveau 3 : « Temple de Décadence » (Démonettes exaltées) et « Cirque Divin » (Veneuses, Chars Traqueurs).

Un guide conseille de raser l’« Autel de Décadence » de la capitale, qu’il juge inutile (guide The Southern Nerd, 2026). Ne le faites que si la forme Portail de la capitale recrute déjà vos Démonettes.

Technologies propres (colonne du Masque) (données du jeu) :

TechnologieEffet
« Coquetterie bienheureuse »−30 % de coût des Actes de plaisir
« Danse de l’esprit »+25 % de budget de séduction, −10 % de coût. Requise pour la mission « La promesse de perfection » (patch 7.2)
« Improvisation harmonieuse »+15 % de Tempo conservé quand l’armée change de Danse
« Engagement éternel »−1 tour de Dissonance, −25 % de coût pour changer de Pas
« Danse incessante »+25 % de Tempo gagné par les éliminations
« Dévotion irrationnelle »+2 Dévots par tour pour chaque seigneur qui danse, −10 % d’entretien en Dévots des armées de Disciples

Prenez « Danse incessante » tôt (plus de Tempo à chaque bataille), puis « Dévotion irrationnelle » dès que deux ou trois armées dansent. « Engagement éternel » et « Improvisation harmonieuse » ne servent que si vous changez souvent de Danse. Un guide commence par « La protection du Prince » (résistance physique des démons) (guide The Southern Nerd, 2026).

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 6 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Coquetterie bienheureuseParfum de la malédiction600Coûts en ressources des réjouissances : −30 %
2Danse de l’espritParfum de la malédictionAprès : Coquetterie bienheureuse600Budget de séduction des unités : +25 %
Coût de séduction des unités : −10 %
2Danse incessanteAprès : Coquetterie bienheureuse600Tempo rapporté par les victimes : +25 % (toutes les armées)
2Engagement éternelAprès : Coquetterie bienheureuse600Coût en Tempo : −25 % pour changer les choix de pas de danse
Durée de dissonance : −1
2Improvisation harmonieuseAprès : Coquetterie bienheureuse600Tempo transféré : +15 % lors du changement de danse
3Dévotion irrationnelleParfum de la malédictionAprès : Coquetterie bienheureuse, Danse de l’esprit, Improvisation harmonieuse, Engagement éternel, Danse incessante600Dévots : +2 par tour pour chaque Seigneur effectuant une danse
Entretien en Dévots : −10 % pour les armées de disciples

Race · Slaanesh

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Slaanesh

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de Slaanesh (données du jeu) commence par une colonne propre à chaque seigneur (séduction pour N’Kari, Danses pour le Masque, Serviteurs et Décadence pour Dechala). Viennent ensuite :

  • un bloc de pillage (gains de sac, de pillage, de rasage, de butin et de captifs, −3 % d’entretien par technologie) ;
  • un bloc de diplomatie : « Mauvaise réputation » (capacité d’armée Fascination, +20 relations), « Encens charnel » (capacité Narcissisme) et trois technologies de relations par groupe de races ;
  • un bloc de héros (Cultistes, Tentatrice, Héros Exaltés et Sorciers : capacité, rang, coût des actions) ;
  • un bloc de recrutement et d’économie ;
  • un bloc militaire, technologies bon marché par type d’unité ;
  • une ligne du Gardien des Secrets, qui lui ajoute des sorts liés.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. Votre colonne de faction : pour N’Kari, « Musc captivant » (+1 unité séduite, −20 % de coût), « Cadeau éternel » (+25 Dévots par Don) et « La promesse » (+50 % de budget de séduction).
  2. « Consumérisme effréné » (+10 % de revenus des bâtiments), « Esclavage heureux » (−15 % de coût de construction), « Châtiment rigoureux » (−1 tour pour les bâtiments principaux).
  3. Les unités de votre armée : « Jeunesse bénie » (Démonettes : Assaut inflexible et +3 perforation), « Attirance frustrée » (Démonettes : +5 défense, blocage des projectiles), « Chasseurs d’âmes » et « Cavaliers des Enfers » (Rabatteurs), « Apôtres décadents » (+10 armure aux Maraudeurs et aux Dévots), « Glorieuses Équipées » (chars : +12 en charge), « Délices des Ténèbres » (Veneuses : +12 % de vitesse).
  4. « Désir d’obéir » (+1 recrutement global et local) et « Charme magistral » (+1 rang, −10 % de coût de recrutement).
  5. « Mauvaise réputation » puis « Encens charnel » : les deux capacités d’armée, et des relations pour vassaliser.
  6. « Amateurs de douleur et de plaisir » (cavalerie et chars démoniaques : +6 attaque, +10 % de force), « Essence revigorante » et « Dépravation infinie » : une partie des démons détruits revient après la bataille.
  7. « Servitude chromatique » (−50 % d’entretien des seigneurs) avant d’ouvrir une troisième armée.
  8. La ligne du Gardien des Secrets en fin de partie, si vous en alignez.

À repousser : les technologies de relations vers des races que vous ne croisez pas ; « Dégoût du Dieu du Sang » si vous n’êtes pas en guerre contre Khorne (−25 relations avec lui) ; « Folie et mutation » sans Enfants ; « Malemétal absolu » sans Broyeurs d’Âmes ; « Force écrasante » sans monstres mortels.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 59 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Triomphe et tortureArôme d’agonie lubrique600Action Blesser : 10 % chance de blesser cible (tous les Héros)
Attaquer les unitésAction  : 10 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros)
Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés et les Sorciers du Chaos
1Sainteté pécheresseParfum du divin600Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Seigneurs et les Héros
Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages)
1Héroïsme enivrantArôme d’héroïsme enivrant600Héros recrutables : +1 pour les Cultistes de Slaanesh et Élus Druchii
Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Cultistes et Élus Druchii
Rang du Héros recruté : +3 pour les Cultistes et Élus Druchii
1Sœurs séduisantesEncens de servitude chromatique600Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Tentatrices
Rang du Héros recruté : +3 pour les Tentatrices
1Promiscuité dévianteFragrance de libertinage déviant600Croissance : +15
1La protection du Prince200Résistance physique : 5 % pour toutes les unités démoniaques
1Combattants farouches200Commandement : +6 pour toutes les unités non démoniaques
2Effluve d’AgonieArôme d’agonie lubriqueAprès : Triomphe et torture600Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 %
Revenu provenant de raids : +30 %
2Destruction arbitraireAprès : Triomphe et torture600Entretien : −3 %
Revenus générés en rasant les colonies : +25 %
Rang du Héros recruté : +3 pour les Héros Exaltés et Sorciers du Chaos
2Labeur enrichissantAprès : Triomphe et torture600Entretien : −3 %
Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Héros Exaltés et Sorciers du Chaos
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +25 %
2Désir de richesseAprès : Triomphe et torture600Entretien : −3 %
Revenu provenant de pillages de colonies : +25 %
2Encens charnelParfum du divinAprès : Sainteté pécheresse600Capacité d’armée : Narcissisme (toutes les armées)
2Émanation du Prince du ChaosAprès : Sainteté pécheresse600Relations diplomatiques : +30 avec les Elfes Noirs et Slaanesh
Corruption de Slaanesh : +1 (tous les personnages)
2Le DivinAprès : Sainteté pécheresse600Relations diplomatiques : +30 avec les Hommes, les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains et les Nains
2Désir mortelAprès : Sainteté pécheresse600Relations diplomatiques : +30 avec les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca
2Plaisirs éternelsArôme d’héroïsme enivrantAprès : Héroïsme enivrant600Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Slaanesh détruits restaurés après la bataille
Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Slaanesh et de l’Ombre (toutes les armées)
2Diffusion de perfectionAprès : Héroïsme enivrant600Corruption de Slaanesh : +1 (tous les Héros Cultistes et Élus Druchii)
Action Répandre la corruption : Corruption de Slaanesh augmentée d’encore 1 (tous les Héros Cultistes et Élus Druchii)
Chances de succès de l’action du Héros : +6 % pour les Cultistes et Élus Druchii
2Audace dépravéeAprès : Héroïsme enivrant600Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages)
2Leçons d’immoralitéAprès : Héroïsme enivrant600Gain d’expérience de l’unité : +20 % (toutes les armées)
2Privilège d’attiranceEncens de servitude chromatiqueAprès : Sœurs séduisantes600Chances de succès de l’action du Héros : +6 % pour les Tentatrices
Temps de repos : −25 % pour les capacités de Privilèges de Slaanesh
2Servitude chromatiqueAprès : Sœurs séduisantes600Entretien : −50 % pour les Seigneurs
Rang du Seigneur recruté : +3
2Désir d’obéirAprès : Sœurs séduisantes600Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
2Charme magistralAprès : Sœurs séduisantes600Coût de recrutement : −10 %
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
2Autorité abusiveFragrance de libertinage déviantAprès : Promiscuité déviante600Corruption de Slaanesh : +2 (toutes les provinces)
2Dominance euphoriqueAprès : Promiscuité déviante600Coût de Prolifération des cultes : −25 %
2Esclavage heureuxAprès : Promiscuité déviante600Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments
2Châtiment rigoureuxAprès : Promiscuité déviante600Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
2Glorieuses ÉquipéesAprès : La protection du Prince400Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Chars Traqueurs, Chars Traqueurs Exaltés et Chars Écorcheurs
Bonus de charge : +12 pour les Chars Traqueurs, Chars Traqueurs Exaltés et Chars Écorcheurs
2Attirance frustréeAprès : La protection du Prince400Chance de bloquer les tirs : +10 % pour les Démonettes et Démonettes Exaltés
Défense en mêlée : +5 pour les Démonettes et les Démonettes Exaltées
2Apôtres décadentsAprès : Combattants farouches400Armure : +10 pour les Maraudeurs, les unités de cavalerie Maraudeur et les Dévots de Slaanesh
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Maraudeurs, les unités de cavalerie Maraudeur et les Dévots de Slaanesh
2Chasseurs d’âmesAprès : Combattants farouches400Bonus de charge : +12 pour les Rabatteurs de Slaanesh et unités de cavalerie Maraudeur
3Soumission passionnéeArôme d’agonie lubriqueAprès : Triomphe et torture, Effluve d’Agonie, Désir de richesse, Labeur enrichissant, Destruction arbitraire600Blessés capturés post-bataille : +15 %
Revenus issus de pillages post-bataille : +25 %
3Mauvaise réputationParfum du divinAprès : Sainteté pécheresse, Encens charnel, Désir mortel, Le Divin, Émanation du Prince du Chaos600Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions
Capacité d’armée : Fascination (toutes les armées)
3Essence revigoranteArôme d’héroïsme enivrantAprès : Héroïsme enivrant, Plaisirs éternels, Leçons d’immoralité, Audace dépravée, Diffusion de perfection600Démons reforgés : +10 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +6 %
3Serviteurs curieuxEncens de servitude chromatiqueAprès : Sœurs séduisantes, Privilège d’attirance, Charme magistral, Désir d’obéir, Servitude chromatique600Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages)
Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
3Consumérisme effrénéFragrance de libertinage déviantAprès : Promiscuité déviante, Autorité abusive, Châtiment rigoureux, Esclavage heureux, Dominance euphorique600Revenu généré par tous les bâtiments : +10 %
3Délices des TénèbresAprès : Glorieuses Équipées500Commandement : +10 pour les Veneuses, Accroche-cœurs et Voleuses d’Extase
Vitesse : +12 % pour les Veneuses, Accroche-cœurs et Voleuses d’Extase
3Jeunesse bénieAprès : Attirance frustrée500Dégâts des armes perforantes : +3 pour les Démonettes et Démonettes Exaltées
Attribut : Assaut déterminé pour les Démonettes et Démonettes Exaltées
3Exécuteurs prodigieuxAprès : Apôtres décadents500Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques
Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques
3Cavaliers des EnfersAprès : Chasseurs d’âmes500Munitions brise-bêtes (anti-larges améliorées) pour les Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh
Puissance des armes : +10 % pour les Rabatteurs et unités de cavalerie Maraudeur
4Bêtes du tourmentAprès : Délices des Ténèbres, Jeunesse bénie400Capacité passive : Frénésie pour les Gargouilles du Chaos, Bêtes de Slaanesh et Champions de Slaanesh
Bonus de charge : +8 pour les Gargouilles du Chaos, Bêtes de Slaanesh et Champions de Slaanesh
4Folie et mutationAprès : Exécuteurs prodigieux, Cavaliers des Enfers400Résistance physique : 15 % pour les Rejetons de Slaanesh
Capacité passive : Régénération horrible pour les Rejetons de Slaanesh
5Agonie éternelleAprès : Folie et mutation, Bêtes du tourment500Taux de reconstitution des victimes : +8 %
5Malemétal absoluAprès : Bêtes du tourment500Réduction de la perte de vigueur : −33 % pour les Broyeurs d’Âmes de Slaanesh
Bonus contre les unités larges : +15 pour les Broyeurs d’Âmes de Slaanesh
5Amateurs de douleur et de plaisirAprès : Bêtes du tourment500Attaque en mêlée : +6 pour toutes les unités de cavalerie et de chars démoniaques
Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités de cavalerie et de chars démoniaques
5Dépravation infinieAprès : Bêtes du tourment500Démons reforgés : +10 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille
Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Slaanesh détruits restaurés après la bataille
5Promesses blasphématoiresAprès : Folie et mutation500Vitesse : +10 % pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques
Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques
5Champions de l’AngoisseAprès : Folie et mutation500Bonus contre l’infanterie : +5 pour toutes les unités de cavalerie et de chars non démoniaques
Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités de cavalerie et de chars non démoniaques
5Force écrasanteAprès : Folie et mutation500Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités de monstres non démoniaques
Résistance ultime : +10 % pour tous les monstres non démoniaques
6Dégoût du Dieu du SangAprès : Agonie éternelle500Relations diplomatiques : −25 avec les factions de Khorne
Commandement : +10 en combat contre les factions de Khorne
Défense en mêlée : +4 en combat contre les factions de Khorne
6Vague démoniaqueAprès : Malemétal absolu, Amateurs de douleur et de plaisir, Dépravation infinie600Entretien : −10 % pour toutes les unités démoniaques
Durée de recrutement global : −1 tours pour toutes les unités démoniaques de Slaanesh
6Obsession mortelleAprès : Promesses blasphématoires, Champions de l’Angoisse, Force écrasante600Entretien : −10 % pour toutes les unités non démoniaques
Durée de recrutement global : −1 tours pour toutes les unités non démoniaques de Slaanesh
7Robustesse éblouissanteAprès : Dégoût du Dieu du Sang500Armure : +10 pour tous les monstres et toutes les Bêtes
Résistance aux projectiles : 15 % pour tous les monstres et toutes les Bêtes
8Hystérie frénétiqueGardiens des SecretsAprès : Obsession mortelle, Robustesse éblouissante, Vague démoniaque600Objet de sort : Frénésie Hystérique pour les Gardiens des Secrets
8Festin douloureuxAprès : Obsession mortelle, Robustesse éblouissante, Vague démoniaque600Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens des Secrets
Dégâts des armes perforantes : +75 pour les Gardiens des Secrets
Bonus de charge : +12 pour les Gardiens des Secrets
8Échardes tranchantesGardiens des SecretsAprès : Obsession mortelle, Robustesse éblouissante, Vague démoniaque600Objet de sort : Échardes tranchantes pour les Gardiens des Secrets
8Cravache de SlaaneshGardiens des SecretsAprès : Obsession mortelle, Robustesse éblouissante, Vague démoniaque600Objet de sort : Pavane de Slaanesh pour les Gardiens des Secrets
8Volupté euphoriqueAprès : Obsession mortelle, Robustesse éblouissante, Vague démoniaque600Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Gardiens des Secrets
8FantasmagorieGardiens des SecretsAprès : Obsession mortelle, Robustesse éblouissante, Vague démoniaque600Objet de sort : Fantasmagorie pour les Gardiens des Secrets

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : le wiki (stratégie de faction), deux guides de campagne (The Southern Nerd et SusaVile, 2026) et les données du jeu pour les positions et les objectifs. Face à Preneur de Crânes, alliez-vous à lui ou attaquez-le tôt, pas entre les deux.

Le Masque n’a pas le temps de souffler : il est entouré et doit consolider vite (wiki). Le piège du début : ouvrir plusieurs guerres. Combattez à la main toutes les batailles qui ne sont pas jouées d’avance : la résolution automatique sous-estime Slaanesh (wiki).

Tours 1 à 5

  • Choisissez une Danse pour le Masque : la Bacchanale ardente pour la reconstitution, que le guide légendaire juge prioritaire pour une armée sans armure (guide The Southern Nerd, 2026), ou le Cortège de la Douleur pour tuer plus vite.
  • Battez l’armée du Sabbat de la Chambre Sanglante, en guerre contre vous dès le tour 1, puis prenez Les Piliers des Constellations Cachées et les Sources de l’Éternité pour compléter la province ; soumettez-le en vassal quand il ne tient plus qu’une colonie. Utilisez les arbres contre ses tirailleurs et la vitesse contre ses Ombres.
  • Manifestation impie « Pour l’amour de la douleur » (portée de déplacement) : elle inflige 6 % de dégâts à toutes vos unités ; lancez-la en fin de tour, armée en garnison (guide The Southern Nerd, 2026).
  • Construction : Culte du Plaisir à La Chambre Sanglante, puis le niveau de colonie en forme Portail. Recherche : « Danse incessante » (+25 % de Tempo par élimination) ou « La protection du Prince » (résistance physique des démons).
  • Recrutement : des Démonettes (un tour de moins grâce à la faction), puis une seconde Tentatrice et un Cultiste pour les cultes.
  • Diplomatie : proposez tout de suite un pacte de non-agression aux Mille Gueules (Rakarth) et aux Vagabonds rouges (Preneur de Crânes) en rejoignant leurs guerres pour moins de 1 000 Faveur (guide The Southern Nerd, 2026 ; wiki).

Tours 6 à 10

  • Soumettez le Sabbat de la Chambre Sanglante en vassal quand il ne tient plus qu’une colonie : Tempo, Dévots et tribut (guide The Southern Nerd, 2026).
  • Entre deux batailles, posture de raid en territoire ennemi : +20 de Tempo par tour. Visez l’Émergence (500) puis l’Élévation (1 250).
  • Option Preneur de Crânes : si aucun pacte ne tient, attendez-le au bord de la province, près de Hualotal. Il attaque en fin de tour : infanterie et Masque sur la colline derrière les bois, chars et cavalerie sur les flancs, puis isolez Preneur de Crânes et noyez-le sous les Démonettes. Prenez ensuite Hualotal par une porte non défendue (guide The Southern Nerd, 2026).
  • Recrutez une seconde Tentatrice (capacité +2) et un Cultiste pour les cultes.

Tours 11 à 20

  • Écrasez Markus Wulfhart avant qu’il recrute mieux. Il tient le Temple de Kara : attirez-le en terrain découvert, au besoin en assiégeant sa ville pour qu’il sorte. En forêt de Lustrie, il ne fait pas le poids ; collez le Masque sur lui dès que possible (wiki).
  • Prenez Spektazuma au Clan Vérol pour compléter la Jungle rampante. Si Wulfhart s’y retranche, volez le bâtiment clé et le point de victoire en courant le long du bord de la carte (guide The Southern Nerd, 2026).
  • Recrutez une deuxième armée menée par un Héraut : elle danse aussi. Dès que la corruption de Slaanesh dépasse 25, invoquez des armées de Disciples (10 au total pour la victoire longue).
  • Atteignez l’Aboutissement (2 250) : votre armée gagne sa capacité d’armée.

Tours 21 à 40

  • Terminez votre première Danse (3 500), lancez son rituel final et enregistrez-la au Répertoire.
  • La Cour de Jade (Yuan Bo) : prenez ses villes mal défendues pendant qu’il se bat contre les Vipères Bleues ; gardez ses entités uniques enlisées sous les Démonettes (guide The Southern Nerd, 2026).
  • Le Marais aux Piranhas (Bregonne, Albéric) complète la victoire courte.
  • Au rang 14, lancez la quête du Bâton des masques (voir plus bas).
  • Pacte de non-agression avec Morathi au nord si elle approche (guide The Southern Nerd, 2026).

Après le tour 40

  • Terminez les trois premières Danses pour débloquer la Danse finale, puis terminez-la : c’est une condition de victoire courte.
  • Victoire longue : Hexoatl et Itza. Isolez Mazdamundi avec des unités rapides et tuez-le avant que ses renforts arrivent ; même méthode contre l’Arche de Sotek (guide The Southern Nerd, 2026).
  • Gardez une armée au Tempo maximal 20 tours d’affilée : posture de raid ou de marche, jamais de campement.
  • La Côte vampire est facile : contre les Colosses Nécrofex, cachez-vous dans les arbres, prenez de flanc, isolez, tuez avec vos entités uniques (guide The Southern Nerd, 2026).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Slaanesh

La magie

Slaanesh a deux domaines : Slaanesh et Ombres (wiki). Les sorciers génériques existent en deux versions, une par domaine : le choix se fait au recrutement.

SorcierDomaines
Héraut de Slaanesh, Gardien des Secrets ExaltéSlaanesh ou Ombres, selon la version
Tentatrice, Sorcier du Chaos de Slaanesh, Seigneur Sorcier du Chaos de SlaaneshSlaanesh ou Ombres, selon la version
Prince Démon de SlaaneshMélange des deux domaines : Fouet, Pavane, Fantasmagorie, Affaiblissement, Flétrissement, Abîme de Noirceur
N’KariSlaanesh
Pèlerin NoirSorts liés : Frénésie Hystérique, Fouet de Slaanesh, « Voleur d’âme » ; en campagne, d’autres sorts liés (« Vent glacial », « Mot de douleur », Échardes tranchantes)
Gardien des Secrets (unité)Sorts liés : Fouet de Slaanesh, Consentement Suicidaire ; d’autres par technologie

(données du jeu) Le domaine de Slaanesh désorganise l’ennemi : il le ralentit, l’affaiblit, le rend vulnérable. Lancez-le juste avant vos charges. Dechala et le Masque ne sont pas sorciers : leurs armées comptent sur une Tentatrice, un Héraut ou un Pèlerin Noir pour la magie.

Le domaine de Slaanesh

Coût en Vents de magie sans surcharge (wiki).

  • Passif « Extase béate » : à chaque sort lancé, +12 attaque en mêlée et +4 moral pour tous les alliés, sans limite de portée, pendant 10 secondes. Lancez un sort bon marché au moment où vos charges touchent : toute l’armée en profite.
  • « Fouet de Slaanesh » (6 Vents) : souffle de dégâts en forme de larme, bon marché. Passez-le le long d’une ligne engagée ou d’un bloc de tireurs ; la surcharge ajoute de la perforation.
  • « Consentement Suicidaire » (6 Vents) : ralentit fortement une unité et baisse sa défense en mêlée. Gardez-le pour un héros duelliste, une cavalerie de choc qui fonce sur vos chars ou une élite qui vous menace.
  • « Pavane de Slaanesh » (14 Vents) : 10 secondes de dégâts et de perte de vigueur sur une unité, fort contre les unités de 25 hommes ou plus, puis 14 secondes de Déchaînement. Idéal sur des tireurs d’élite pour les forcer au contact, risqué sur une unité de mêlée qui se jetterait sur vos sorciers.
  • « Frénésie Hystérique » (8 Vents) : +40 attaque et +25 % de dégâts pour une unité alliée. Excellent sur l’infanterie mortelle, qui manque de perforation, ou sur des Accroche-cœurs avant une charge de dos.
  • « Échardes tranchantes » (12 Vents) : bombardement explosif entièrement perforant, très fort mais lent à tomber. Seulement sur un ennemi fixé ou ralenti, ou sur un coin nain.
  • « Fantasmagorie » (14 Vents) : −16 moral et immobilisation de tous les ennemis sur 35 mètres pendant 11 secondes. Le meilleur sort de la race : enchaînez avec une charge de dos et une unité qui cause la peur, l’ennemi flanche et ne peut plus fuir. Il fige aussi une cavalerie ennemie le temps de dégager vos chars.

Le domaine des Ombres

Effets (wiki) :

  • Passif Brumes et Reflets : à chaque sort lancé, +10 % de vitesse, de vitesse de rotation et de vitesse de charge pour le lanceur.
  • Miasme Mystificateur de Melkoth (6 Vents) : dégâts et −25 % de vitesse en zone, fort contre l’infanterie nombreuse. Ralentit un bloc pendant que la cavalerie le contourne.
  • Affaiblissement (6 Vents) : −24 attaque et −24 défense en mêlée sur une unité. Sur l’élite qui tient face à votre écran, juste avant une charge de Démonettes exaltées.
  • Flétrissement (5 Vents) : −30 armure et −8 moral. Ce qui manque à Slaanesh contre les Nains, les Guerriers du Chaos et la Garde infernale ; surchargé, il touche une zone.
  • Le Pendule du Destin (12 Vents) : lame qui avance en ligne, forte contre plusieurs unités alignées.
  • Lames mentales d’Okkam (8 Vents) : gros bonus de dégâts (+50 %) pour une unité alliée.
  • Abîme de Noirceur (15 Vents) : vortex immobile énorme, bon contre l’armure. Lancez-le sur un ennemi figé par Fantasmagorie.

Quel domaine choisir

Le domaine de Slaanesh a les meilleures synergies (peur, Fantasmagorie, Frénésie sur les Maraudeurs) : prenez-le pour le premier sorcier. Les Ombres pardonnent davantage (wiki) et apportent ce qui manque à la race : réduction d’armure (Flétrissement), dégâts de zone, ralentissement. Avec deux sorciers, prenez un de chaque : Slaanesh pour fixer et renforcer, Ombres pour affaiblir l’armure et tuer. Contre les armées très blindées (Nains, Nains du Chaos, Guerriers du Chaos), une Tentatrice des Ombres vaut mieux qu’une seconde Tentatrice de Slaanesh. La technologie « Plaisirs éternels » réduit de 10 % la recharge des deux domaines.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de Slaanesh

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Consentement SuicidaireSortilège6 (8)29 sLe toucher corrompu du lanceur de sorts plonge ses victimes dans un état de béatitude et d’euphorie pendant une courte période, les rendant presque incapables de bouger, et encore moins de se défendre.
Fouet de SlaaneshSouffle6 (9)30 sLe baiser exquis du fouet à trois queues du Prince du Chaos frappe l’ennemi avec une délicieuse fureur.
Frénésie HystériqueOptimisation8 (12)43 sLes victimes du lanceur sont submergées par un torrent d’émotions irrationnelles, de douleur atroce et de ravissement béat, ce qui les pousse à se lancer dans un déchaînement frénétique d’écorchures.
Échardes tranchantesBombardement12 (18)48 sUn miroir se forme dans le ciel, puis se brise en une myriade d’éclats mortels qui lacèrent l’ennemi en dessous.
Pavane de SlaaneshDégâts directs14 (23)38 sSiffler l’une des sombres mélodies perverses de Slaanesh provoque des secousses spasmodiques des os de l’ennemi jusqu’à ce qu’ils se brisent.
FantasmagorieSortilège (zone)15 (22)54 sUn symbole complexe est réalisé, qui transfixe l’ennemi avec un ensemble instable d’images hallucinatoires qui l’embrouillent, le stupéfient, et l’invitent à la mort.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Slaanesh

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
Infanterie de ligneMaraudeurs de Slaanesh dévoués, Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances), Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts), Guerriers du Chaos de Slaanesh, Élus de SlaaneshLes seules unités capables de tenir un peu. Les versions à knouts (bouclier, défense contre les charges, poison) font la meilleure ligne de la race.
Infanterie de chocDémonettes de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Dévots de Slaanesh, Déchus de Slaanesh, SlaangorsRapides et mortelles, fragiles. Les Démonettes exaltées sont l’unité phare : à lancer sur un flanc, jamais à garder en ligne.
TirDévots de Slaanesh (arbalètes), Chevaliers Maraudeurs de SlaaneshLe seul tir de la race : de quoi gêner les volants et les monstres lents, pas de quoi bâtir une armée de tir.
CavalerieRabatteurs de Slaanesh, Rabatteurs de Slaanesh (Knouts), Veneuses de Slaanesh, Accroche-cœurs de Slaanesh, Voleuses d’Extase, Chevaliers du Chaos de SlaaneshLe cœur offensif de l’armée. Les Accroche-cœurs puis les Voleuses d’Extase tuent presque tout ce qu’ils chargent de dos.
CharsChars Traqueurs, Chars Écorcheurs, Char Traqueur Exalté, Chars du Chaos de Slaanesh, Autel de Guerre du Chaos de SlaaneshDes broyeurs d’infanterie : chargez, ressortez, rechargez. Ils meurent s’ils restent coincés.
Monstres et volantsBêtes de Slaanesh, Enfants de Slaanesh, Champions de Slaanesh, Broyeur d’Âmes de Slaanesh, Gardien des Secrets, Preyton, Gargouilles du Chaos (Slaanesh)Briseurs de ligne rapides. Le Broyeur d’Âmes est le seul gros monstre blindé ; le Preyton, le seul vrai chasseur de grands volants.
HérosTentatrice (Slaanesh), Tentatrice (Ombres), Cultiste de Slaanesh, Sorcier du Chaos de Slaanesh (Slaanesh), Sorcier du Chaos de Slaanesh (Ombre), Héros Exalté de Slaanesh, Pèlerin NoirLa Tentatrice est la sorcière de base ; le Pèlerin Noir reconstitue les troupes, ce qui manque cruellement à la race.
Seigneurs génériquesHéraut de Slaanesh (Slaanesh), Héraut de Slaanesh (Ombres), Gardien des Secrets Exalté (Slaanesh), Gardien des Secrets Exalté (Ombres), Seigneur du Chaos de Slaanesh, Prince Démon de Slaanesh, Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh (Slaanesh), Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh (Ombre)Le Héraut (sorcier, monté sur char) mène les armées secondaires ; le Gardien des Secrets Exalté est le seigneur générique le plus fort.

Règles démoniaques : les démons résistent aux dégâts physiques, ne fuient pas mais se dissipent quand leur moral est brisé, et craignent les attaques magiques. Les unités mortelles (Maraudeurs, Guerriers, Élus, Dévots, Rabatteurs) sont immunisées à la psychologie et « Coureur ». Les démons, la cavalerie démoniaque et les chars ont l’attaque de flanc dévastatrice (wiki).

Race · Slaanesh

Les unités

Bâtiments et niveaux de colonie au patch 9.0.4, pour N’Kari et le Masque (données du jeu). Dechala a ses propres chaînes et son recrutement par « Attrait démoniaque » ; voyez sa fiche.

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Maraudeurs de Slaanesh dévouésInfanterie de ligneBâtiment principal de colonie en forme « Bastion » (« Fort de l’Âme », dès le niv. 1)Infanterie épée la moins chère (450 or), 120 hommes, peu d’armure. Écran de début de partie et garnison ; à remplacer vers le tour 20 par la version à knouts.
Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances)Anti-grand léger« Pavillon aromatique » (colonie niv. 1)Anti-grand de base. Une ou deux unités pour garder un flanc contre la cavalerie ; les Rabatteurs font souvent mieux le même travail (guide TheGamer).
Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts)Enclume« Pavillon embaumé » (colonie niv. 2)Bouclier, knout, défense experte contre les charges et poison : défense de mêlée plus que doublée par rapport aux Maraudeurs. La ligne de début et de milieu de partie.
Guerriers du Chaos de SlaaneshEnclume blindée« Pavillon des excès » (colonie niv. 3), version à knouts au même niveauVrais fantassins blindés, bien plus solides que les Enfants de Slaanesh. La version à knouts « ne bouge pas » face à presque tout (joueurs). Milieu et fin de partie.
Élus de SlaaneshEnclume d’élite« Pavillon de la perfection » (colonie niv. 4, ajouté à la mise à jour 9.0), version à knouts au même niveauLa meilleure infanterie mortelle de ligne, déplacée au niveau 4 en mise à jour 9.0 pour ne plus arriver trop tôt. Deux à quatre en fin de partie face aux armées de choc.
Démonettes de SlaaneshChoc« Autel de Décadence » (colonie niv. 1) ou colonie en forme « Portail » (« Rupture dimensionnelle »)Démons perforants, attaques magiques, attaque de flanc dévastatrice. Excellentes en début et milieu de partie (50 or de moins depuis le patch 8.1) ; à engager sur un flanc ou une cible déjà au contact.
Démonettes de Slaanesh ExaltéesChoc d’élite« Temple de Décadence » (colonie niv. 3)L’unité phare de la race, classée au sommet par les joueurs (guide TheGamer) : gros bonus de flanc et de dos, contre l’infanterie ennemie qui flanche. Fondent si on les laisse face à l’anti-infanterie lourde.
Dévots de SlaaneshAnti-infanterie« Bannière du Prince du Chaos » (colonie niv. 3)Elfes noirs à deux lames, frappent de plus en plus fort à mesure qu’ils tuent. Bons tueurs d’infanterie, mais chers et fragiles : utiles surtout avec le Pèlerin Noir.
Dévots de Slaanesh (arbalètes)Tir« Bannière du Prince du Chaos » (colonie niv. 3)La seule infanterie de tir de Slaanesh, peu de munitions (14 depuis le patch 7.1). Deux unités contre les volants qui harcèlent (Tzeentch) ou les grands monstres lents (Hommes-Lézards).
Déchus de SlaaneshChoc bon marché« Icône du Prince du Chaos » (colonie niv. 2)Mutants immunisés à la psychologie, rapides, peu de défense. Un bouche-trou de milieu de partie pour occuper une unité ennemie ; 25 or de plus depuis le patch 9.0.3.
SlaangorsÉcran de choc« Icône du Prince du Chaos » (colonie niv. 2)Hommes-bêtes nombreux, déploiement d’avant-garde et bonus contre l’infanterie : un écran que l’ennemi ne peut pas ignorer. Bon choix de début et milieu de partie.
Rabatteurs de SlaaneshCavalerie légère« Pavillon aromatique » (colonie niv. 1)Cavalerie mortelle à lances, bon marché et très rapide : efficace contre la cavalerie légère et moyenne et les grands. La cavalerie de début de partie ; évitez les Ours de guerre.
Rabatteurs de Slaanesh (Knouts)Cavalerie de mêlée« Pavillon embaumé » (colonie niv. 2)Faits pour rester au contact contre l’infanterie peu blindée. Moins polyvalents que les Veneuses, qu’on leur préfère dès qu’elles sont disponibles.
Chevaliers Maraudeurs de SlaaneshCavalerie de tir« Pavillon embaumé » (colonie niv. 2)Javelots tirés en mouvement : harcèlent les tireurs et l’artillerie. La technologie « Cavaliers des Enfers » leur donne des munitions anti-grand.
Veneuses de SlaaneshCavalerie démoniaque« Cirque Divin » (colonie niv. 3)Démonettes montées : perforantes, très rapides, mauvaises contre la cavalerie de choc. Chassent les fuyards, l’artillerie et les tireurs ; se dissipent au lieu de fuir, ne les laissez pas s’enliser.
Accroche-cœurs de SlaaneshCavalerie de choc« Cirque Euphorique » (colonie niv. 4, depuis la mise à jour 9.0)Attaques magiques, poison, forte perforation : souvent l’unité qui tue le plus dans l’armée. La cavalerie de choc de fin de partie ; rien à faire face aux lances ni sous le tir concentré.
Voleuses d’ExtaseCavalerie d’élite« Cirque Exalté » (colonie niv. 5)Accroche-cœurs en mieux, avec déploiement d’avant-garde : déciment même l’anti-grand blindé. L’adversaire doit avoir un plan contre eux (ralentissements, filets, sorts).
Chevaliers du Chaos de SlaaneshCavalerie blindée« Arène des excès » (colonie niv. 4), version à lances au même niveauLa seule cavalerie lourde blindée de la race, mortelle. Pour tenir un flanc contre la cavalerie ennemie ; la version à lances pour un cycle de charge.
Chars TraqueursChar« Cirque Divin » (colonie niv. 3)Char démoniaque perforant, fréquent dans les armées de Disciples. Renforcé au patch 8.1 (+20 en charge, −20 armure) : chargez l’infanterie sans lances, ressortez aussitôt. Classé en bas de la race en 2022, avant ce renfort : à prix égal, les Accroche-cœurs tuent davantage (guide TheGamer).
Chars ÉcorcheursChar lourd« Cirque Euphorique » (colonie niv. 4)Char à lames contre l’infanterie, plus perforant que le Char Traqueur depuis le patch 8.1. Toujours en mouvement : coincé, il meurt.
Char Traqueur ExaltéChar d’élite« Cirque Euphorique » (colonie niv. 4)Le meilleur char de la race : très rapide, dégâts magiques perforants, Terreur depuis le patch 8.1, +500 points de vie et « Festin de peur » au patch 9.0.3. Contre l’infanterie blindée, démoniaque ou éthérée.
Chars du Chaos de SlaaneshChar mortel« Pierre du Défi » (colonie niv. 3)Char des Guerriers du Chaos, plus solide que les chars démoniaques. Utile pour casser une ligne d’infanterie légère.
Autel de Guerre du Chaos de SlaaneshSoutien« Pierre du Défi » (colonie niv. 3)Grand, lent pour Slaanesh et vulnérable à la perforation. Les joueurs le jugent rarement rentable ; mieux vaut un Cultiste monté sur un Autel (wiki).
Bêtes de SlaaneshInfanterie monstrueuse« Caresse sensuelle » (colonie niv. 3)Infanterie monstrueuse rapide, attaques magiques perforantes, attaque de flanc dévastatrice. À traiter comme des Démonettes : elles déchirent les points faibles pendant que la ligne tient.
Enfants de SlaaneshInfanterie monstrueuse« Bannière du Prince du Chaos » (colonie niv. 3)Indémoralisables, causent la peur : un bloc à mettre au centre et à oublier. Moins solides que les Guerriers du Chaos de Slaanesh.
Champions de SlaaneshInfanterie monstrueuse d’élite« Forge Flottante » (colonie niv. 4)Probablement le meilleur broyeur d’infanterie d’élite de la race : bonne résistance physique et blocage des projectiles, peut rester longtemps dans la mêlée. Un peu plus lent que le reste.
Broyeur d’Âmes de SlaaneshMonstre blindé« Bastion Flottant » (colonie niv. 5)Gros monstre blindé, perforant, anti-grand, attaques magiques. Comble le manque d’armure : deux ou trois tiennent le front et chassent cavalerie et monstres.
Gardien des SecretsMonstre« Incitation démoniaque » (colonie niv. 5)Grand Démon rapide, sorts liés (Fouet, Consentement Suicidaire, plus avec les technologies). Tueur de monstres et de héros, mais presque sans armure : à garder hors du tir.
PreytonMonstre volant« Murmure tourmenté » (colonie niv. 4)Le seul vrai chasseur de dragons et de grands volants de la race. Encaisse bien le tir, défense de mêlée catastrophique : jamais près des lances et des hallebardes.
Gargouilles du Chaos (Slaanesh)Volant léger« Autel de Décadence » (colonie niv. 1)Seuls volants bon marché : chassent l’artillerie et les sorciers isolés, prennent les murs en siège. Moins utiles dès que la cavalerie démoniaque arrive.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

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UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Maraudeurs de Slaanesh dévoués450112 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %604034 / 28charge 1821 + 7 perf.—
Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances)500125 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %604028 / 32charge 620 + 5 perf.+15 contre les grands—
Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts)550138 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %604030 / 38charge 1826 + 4 perf.—
Guerriers du Chaos de Slaanesh800200 / tour9 000100 hommes100bouclier 55 %753336 / 44charge 2026 + 10 perf.—
Élus de Slaanesh1 350338 / tour10 48080 hommes120bouclier 60 %853346 / 60charge 2634 + 14 perf.—
Démonettes de Slaanesh750200 / tour6 800100 hommes10755440 / 36charge 3012 + 24 perf.magiques—
Démonettes de Slaanesh Exaltées1 250313 / tour7 700100 hommes15805448 / 44charge 3515 + 35 perf.magiques—
Dévots de Slaanesh975244 / tour7 04080 hommes30754442 / 46charge 3025 + 15 perf.+10 contre l’infanterie—
Dévots de Slaanesh (arbalètes)1 100275 / tour7 04080 hommes30754438 / 44charge 3025 + 15 perf.+10 contre l’infanterie130 m15 + 9 perf., 14 tirs
Déchus de Slaanesh825206 / tour8 00080 hommes85705132 / 20charge 3644 + 14 perf.—
Slaangors700175 / tour9 000120 hommes30625034 / 26charge 2628 + 8 perf.+8 contre l’infanterie—
Rabatteurs de Slaanesh675167 / tour5 22060 hommes15bouclier 35 %6010024 / 26charge 4020 + 8 perf.+10 contre les grands—
Rabatteurs de Slaanesh (Knouts)725181 / tour5 22060 hommes15bouclier 35 %6010028 / 34charge 4033 + 7 perf.—
Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh650163 / tour4 98060 hommes15489522 / 20charge 2419 + 5 perf.80 m15 + 7 perf., 16 tirs
Veneuses de Slaanesh1 000250 / tour5 22060 hommes56010038 / 34charge 4014 + 26 perf.magiques—
Accroche-cœurs de Slaanesh1 425356 / tour5 70060 hommes157010044 / 38charge 5014 + 38 perf.magiques—
Voleuses d’Extase1 800430 / tour7 04032 hommes30bouclier 20 %7010046 / 51charge 6016 + 44 perf.magiques—
Chevaliers du Chaos de Slaanesh1 400350 / tour7 62060 hommes120bouclier 30 %757542 / 50charge 4437 + 16 perf.—
Chars Traqueurs800200 / tour—8 hommes506010028 / 26charge 8014 + 34 perf.+22 contre l’infanterie, magiques—
Chars Écorcheurs1 100275 / tour—4 hommes507010034 / 26charge 9020 + 50 perf.+30 contre l’infanterie, magiques—
Char Traqueur Exalté1 450363 / tour—2 hommes507010034 / 32charge 95150 + 300 perf.+30 contre l’infanterie, magiques—
Chars du Chaos de Slaanesh850213 / tour—8 hommes110708322 / 28charge 7629 + 11 perf.+18 contre l’infanterie—
Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh1 300325 / tour11 2421 entité60604335 / 30charge 25250 + 125 perf.—
Bêtes de Slaanesh1 325331 / tour8 12816 hommes30709536 / 36charge 3825 + 55 perf.magiques—
Enfants de Slaanesh1 000250 / tour8 76816 hommes101004736 / 28charge 35120 + 50 perf.—
Champions de Slaanesh1 750438 / tour7 84016 hommes60bouclier 30 %756552 / 55charge 4042 + 58 perf.+25 contre l’infanterie, magiques—
Broyeur d’Âmes de Slaanesh1 900475 / tour8 1881 entité90707555 / 35charge 40155 + 365 perf.+35 contre les grands, magiques—
Gardien des Secrets2 000500 / tour7 7201 entité15bouclier 30 %808060 / 54charge 60125 + 375 perf.magiques—
Preyton1 600400 / tour7 2891 entité60706550 / 28charge 40120 + 365 perf.+20 contre les grands—
Gargouilles du Chaos (Slaanesh)550138 / tour5 28060 hommes255010036 / 18charge 208 + 24 perf.magiques—

Les héros : le Cultiste au Culte du Plaisir (colonie niv. 2) ; le Sorcier du Chaos de Slaanesh à la « Caresse sensuelle » (niv. 3) ; la Tentatrice et le Héros Exalté de Slaanesh à la « Tour Flottante » (niv. 3) ; le Pèlerin Noir à la « Bannière du Prince du Chaos » (niv. 3) (données du jeu). Le Pèlerin Noir a un passif de reconstitution des troupes que les joueurs jugent indispensable en campagne, et des sorts liés (wiki). Le Cultiste établit les cultes et peut monter un Autel de guerre.

Les Régiments de Renom : Agents de la Tromperie (Démonettes exaltées), Entourage Éternel (Accroche-cœurs), Le Marquis du Masochisme (Gardien des Secrets), Les Princes de la perfection (Maraudeurs à lances), et avec Tides of Torment Hérauts de l’Excès (Chars Traqueurs), Garde du Plaisir (Champions), Cavaliers du Grand Serpent (Chevaliers Maraudeurs), Fléau d’Arden (Preyton) (wiki).

Race · Slaanesh

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique du Masque (données du jeu) : « Chanson de l’Enfermement » d’abord ; puis trois compétences sur quatre parmi les suivantes pour débloquer « La Valse de la Léthargie » ; enfin « Zèle maudit ».

RangCompétenceEffet
12Chanson de l’EnfermementPortée de déplacement de campagne : −15 % (armées ennemies dans la province locale) ; Taux de reconstitution des victimes : +3 % (Armée du Seigneur) ; Capacité : Chanson de l’Enfermement
—Arabesque envoûtantePermet les attaques enchantées ; Permet les attaques enchantées pour les Démonettes de Slaanesh (Armée du Seigneur) ; Chances de défense en embuscade : +30 % (Armée du Seigneur) ; Capacité : Glissant
—Cavaliers de la DissolutionAttaque en mêlée : +5 pour les unités de cavalerie et de chars démoniaques (toutes les armées de la faction) ; Bonus de charge : +10 pour les unités de cavalerie et de chars démoniaques (toutes les armées de la faction) ; Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour les unités de cavalerie et de chars démoniaques (toutes les armées de la faction)
—Précision absolueAttaque en mêlée : +8 ; Bonus contre l’infanterie : +15 ; Capacité : Coup de grâce héroïque
—Allure envoûtanteBonus contre l’infanterie : +12 pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +12 % pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Frénésie pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (Armée du Seigneur)
—La Valse de la LéthargieCapacité : La Valse de la Léthargie ; Vigueur au combat pour les armées ennemies : À bout de souffle (région locale)
—Zèle mauditPortée de l’effet : +30 % pour La danse du songe, la Chanson de l’Enfermement et la Valse de la Léthargie ; Capacité : Senteur d’âmes ; Attribut : Parfaite vigueur ; Attribut : Parfaite vigueur pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
  • « Chanson de l’Enfermement » : aura ; ennemis proches −15 % de vitesse et perte de vigueur ; alliés +15 % de vitesse et de vitesse de charge, +10 % de résistance aux projectiles.
  • « Glissant » (capacité d’« Arabesque envoûtante ») : +25 % de vitesse, +24 en défense de mêlée pendant 25 s.
  • « Allure envoûtante » donne aussi la Frénésie aux Démonettes.
  • « La Valse de la Léthargie » : aura ; ennemis −6 en attaque de mêlée, alliés +6 et Assaut inflexible.
  • « Senteur d’âmes » (passif de « Zèle maudit ») : +20 en attaque de mêlée, +50 % de dégâts perforants.

Hors de cette ligne :

RangCompétenceEffet
7Déteste KhorneAttaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Khorne ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les factions de Khorne
7Agile et alerteRésistance aux projectiles : 10 %
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
13Irrésistible impatienceAttribut : Déploiement de l’avant-garde ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Démonettes de Slaanesh et Démonettes de Slaanesh Exaltées (Armée du Seigneur)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Rancune elfiqueRésistance aux projectiles : 10 % en combat contre les Elfes ; Attaque en mêlée : +14 en combat contre les Elfes
11 / 21Paradis de plaisirsNiv. 1 : Autorité de Khorne : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +2 (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Autorité de Khorne : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +3 (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Autorité de Khorne : −4 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +4 (Armée du Seigneur)

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 11 : la ligne unique ne s’ouvre qu’au rang 12 ; d’ici là, « Agile et alerte » au rang 7, puis la ligne rouge des démons ou la ligne bleue (voir ci-dessous).
  • Rang 12 : « Chanson de l’Enfermement », puis « Allure envoûtante » et « Cavaliers de la Dissolution » : toute l’armée de départ en profite.
  • Rangs 13 et 14 : « Arabesque envoûtante » (survie), puis « La Valse de la Léthargie » ; « Irrésistible impatience » (rang 13) contre les armées de tir.
  • Ensuite : « Zèle maudit », puis la ligne rouge des démons de Slaanesh : « Inspiration démoniaque » (Démonettes), « Charge gratifiante » (cavalerie), « Chars princiers », puis « Prestige de Slaanesh » et « Bénédiction de Slaanesh ».
  • Ligne bleue : un guide légendaire la monte en premier (« Marcheur », « Servir ou Mourir », « Chef de recrues », « Attiré par la décadence », « Réputé et craint ») pour l’économie et le recrutement (guide The Southern Nerd, 2026). Faites-le si le Masque reste une armée de campagne plutôt qu’un tueur de seigneurs.
  • À éviter tôt : « Des spectacles à partager » (Gardiens, Broyeurs, Preyton) et « Chevauchée infernale » (mortels) tant que l’armée est 100 % Démonettes.

Monture : aucune. Le Masque combat à pied ; « Chanson de l’Enfermement », « Allure envoûtante » et « Glissant » compensent.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
14« Pantomime de la Séduction » (bataille de quête)Bâton des masquesCapacité : Bâton des masques ; Relations diplomatiques : +50 avec les factions de Slaanesh ; Défense en mêlée ennemie : −5 (armées ennemies dans la province locale) ; Résistance aux projectiles : 20 %

Le −5 en défense de mêlée touche les ennemis toute la bataille. La capacité « Bâton des masques », pendant 23 s, inflige dégâts et perte de vigueur à jusqu’à 15 ennemis proches et soigne le Masque.

(données du jeu) La bataille : le Masque se produit avec une troupe de danseurs elfes et humains, interrompue par Nurgle. Protégez les trois Tentatrices alliées (vous perdez si elles tombent en première phase), repoussez les vagues de Nurgle qui sortent de deux portails, puis battez une dernière grosse armée. Nurgle est assez lent pour que vos Démonettes se replacent à temps (guide The Southern Nerd, 2026 ; données du jeu).

Faites-la dès le rang 14 : le bâton réduit la défense de toute l’armée ennemie, ce qui profite à chaque charge de Démonettes. Son aura de soin rend aussi le Masque beaucoup plus solide.

Les suivants de la victoire courte, « Grand tentateur » et « Troupe de danse frénétique », arrivent tard ; donnez le second à l’armée qui doit tenir le Tempo maximal pour la victoire longue.

Seigneur

Héros et synergies

  • Tentatrice : l’héroïne de la faction (+2 de capacité). Une en domaine de Slaanesh pour Fantasmagorie et le Fouet, une en Ombres pour Flétrissement contre l’armure. Lancez « Pavane de Slaanesh » sur les tireurs : ils partent en déchaînement et quittent leur ligne (guide The Southern Nerd, 2026).
  • Pèlerin Noir : la reconstitution des troupes qui manquait à Slaanesh (guide SusaVile, 2026). Indispensable dès que l’armée dépasse le stade de départ.
  • Cultiste de Slaanesh : pose les cultes, éclaire, et ses invocations aident en bataille. Un joueur le monte en mobilité et en invocations ; deux Cultistes l’aident même à tuer Mazdamundi isolé (guide The Southern Nerd, 2026).
  • Seigneurs génériques : le Héraut de Slaanesh pour les armées secondaires, qui dansent aussi, avec sa ligne rouge orientée Démonettes. Le Seigneur du Chaos de Slaanesh pour une armée de mortels (Élus, Guerriers). Le Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh (Ombre) pour Le Pendule du Destin (guides SusaVile et The Southern Nerd, 2026).
  • Régiments de Renom : Agents de la Tromperie (Démonettes exaltées) et Entourage Éternel (Accroche-cœurs) collent au thème du Masque. Sa compétence « Armée de renom » augmente leur capacité dans son armée.
  • Confédérations et alliances : le Sabbat de la Chambre Sanglante en vassal d’abord ; les Gardiens de l’Extase (Slaanesh) sont le seul partenaire naturel du Chaos dans la région.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieLe Masque de Slaanesh, Tentatrice (Slaanesh) ; 1 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 9 Démonettes de Slaanesh ; 1 Accroche-cœurs de Slaanesh ; 1 Veneuses de Slaanesh ; 2 Chars Traqueurs ; 2 Rabatteurs de Slaanesh ; 2 Gargouilles du Chaos (Slaanesh)
Milieu de partieLe Masque de Slaanesh, Tentatrice (Slaanesh), Tentatrice (Ombres) ; 6 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 4 Démonettes de Slaanesh ; 2 Veneuses de Slaanesh ; 2 Accroche-cœurs de Slaanesh ; 2 Chars Traqueurs ou Chars Écorcheurs ; 1 Char Traqueur Exalté
Fin de partieLe Masque de Slaanesh, Tentatrice (Slaanesh), Pèlerin Noir ; 7 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 2 Accroche-cœurs de Slaanesh ; 2 Voleuses d’Extase ; 2 Char Traqueur Exalté ; 2 Broyeur d’Âmes de Slaanesh ; 2 Gardien des Secrets ou Preyton

Le Masque rend les Démonettes moins chères (−25 % d’entretien), plus solides (+15 % de résistance physique), plus rapides et frénétiques (« Allure envoûtante »), plus vite recrutées (−1 tour) et mieux reconstituées. Son armée est donc d’abord une armée de Démonettes, complétée par la cavalerie et les chars démoniaques que « Cavaliers de la Dissolution » renforce.

  • Début : l’armée de départ, complétée par les Démonettes de la capitale et de l’« Autel de Décadence ». Les Rabatteurs gardent un flanc contre la cavalerie, les Gargouilles chassent les tireurs. Aucune unité ne tient longtemps : tout repose sur la vitesse et les auras du Masque.
  • Milieu : les Démonettes exaltées remplacent peu à peu les Démonettes. Deux Tentatrices (Slaanesh et Ombres), des Veneuses pour les tireurs, des Accroche-cœurs et des chars pour le dos de la ligne.
  • Fin : sept Démonettes exaltées en bloc, deux Broyeurs d’Âmes pour tenir et chasser les monstres, deux Gardiens des Secrets (ou des Preyton contre les volants), Voleuses d’Extase et Chars Traqueurs Exaltés pour le marteau. Le Pèlerin Noir reconstitue entre les batailles.
  • Variante armée secondaire : un Héraut avec des chars et des Accroche-cœurs, qui joue « La Symphonie des excès » pour terminer cette Danse et toucher son Répertoire économique.
  • Variante ligne mortelle : avec un Seigneur du Chaos de Slaanesh, Guerriers et Élus à knouts, quelques Dévots à arbalètes. Moins thématique, mais solide contre Khorne et les Ogres (guide SusaVile, 2026).

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Slaanesh

Le plan de bataille : frapper où il n’y a personne

Une armée de Slaanesh ne tient pas : elle contourne. Elle fixe brièvement l’ennemi avec un écran court, puis frappe ses flancs et son dos avec une vitesse qu’aucune autre race n’égale.

Plan de bataille de Slaanesh : un écran léger de Démonettes, la cavalerie et les chars qui contournent par les deux ailes jusque dans le dos ennemi, Bêtes de Slaanesh et Gardien des Secrets concentrés sur un point. dans le dos Ennemi Démonettes : un écran court Veneuses Chars Bêtes et Gardien des Secrets sur un seul point
Les démons de Slaanesh frappent très fort et encaissent mal : ils ne tiennent pas une ligne, ils la contournent. Tout se joue sur la vitesse et les attaques de flanc et de dos.
  1. Un écran court au centre, juste pour accrocher l’ennemi : Démonettes au début, Maraudeurs à knouts ou Guerriers du Chaos ensuite. Il doit tenir le temps que les ailes arrivent, pas plus.
  2. Cavalerie et chars par les deux ailes, dès le début : d’abord les tireurs et l’artillerie, puis le dos de la ligne.
  3. Bêtes de Slaanesh et Gardien des Secrets concentrés sur un seul point de la ligne ennemie.
  4. Sorts juste avant le contact : Fantasmagorie ou Consentement Suicidaire pour fixer, Frénésie Hystérique sur l’unité qui charge.
  5. Chargez, retirez-vous, rechargez : vos unités meurent si elles restent coincées dans une longue mêlée.
  6. Jamais de face sur des lances au repos.
  7. Utilisez les forêts contre les armées de tir, et séparez l’armée ennemie pour la battre morceau par morceau (joueurs).

Seigneur

En bataille

Le Masque est un combattant d’infanterie et un porteur d’auras. « La danse du songe », « Chanson de l’Enfermement » et « La Valse de la Léthargie » agissent en permanence autour de lui : placez-le au cœur de la mêlée, au milieu de ses Démonettes, et non en duel contre un grand monstre ou un seigneur blindé. Retirez-le avant qu’il soit blessé : une blessure remet le Tempo de son armée à zéro.

Stratégie 1 : le corps de ballet

  • Armée : 8 à 10 unités de Démonettes et Démonettes exaltées, deux Tentatrices, quelques chars. Danse : Le Cortège de la Douleur (« Libations meurtrières »).
  • Déroulé :
    1. Déploiement d’avant-garde (« Irrésistible impatience ») : les Démonettes et le Masque commencent en avant.
    2. Le Masque avance au centre : la Chanson ralentit et épuise l’ennemi, la Valse baisse son attaque.
    3. Les Démonettes frénétiques chargent sur un large front ; les Tentatrices lancent Fantasmagorie sur le point d’impact.
    4. Au moment où tout est engagé, « Libations meurtrières » : 36 secondes d’armée indémoralisable et dévastatrice.
  • Contre : les armées d’infanterie peu blindée (Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, Elfes, humains).

Stratégie 2 : la charge des carrosses

  • Armée : Chars Traqueurs, Char Traqueur Exalté, Accroche-cœurs, Veneuses, un écran court de Démonettes exaltées. Danse : La Bacchanale ardente (« Gelé sur le bûcher »).
  • Déroulé :
    1. L’écran de Démonettes accroche la ligne ennemie.
    2. Chars et cavalerie contournent par les deux ailes, d’abord sur les tireurs et l’artillerie.
    3. « Gelé sur le bûcher » : −60 armure, −40 en défense de mêlée et plus de défense contre les charges pour l’ennemi ciblé.
    4. Chargez dans le dos, ressortez, rechargez tant que l’effet dure.
  • Contre : les armées blindées et lentes (Nains, Guerriers du Chaos, morts-vivants, Nurgle), même avec des lances au repos.

Stratégie 3 : le pas de côté

  • Armée : la même base, avec Veneuses et Gargouilles en plus. Danse : La Symphonie des excès (« Un chemin égaré » ou « Un vol insensé », puis « Le Démasquage »).
  • Déroulé :
    1. Approchez par les forêts : le blocage et la résistance aux projectiles de la Danse s’ajoutent aux arbres.
    2. Veneuses et Gargouilles foncent sur l’artillerie et les tireurs dès le début.
    3. « Le Démasquage » sur la ligne ennemie au contact : −35 % de dégâts, −24 en défense de mêlée, sorciers réduits au silence pendant 48 secondes.
    4. Pavane sur les meilleurs tireurs pour les arracher à leur ligne.
  • Contre : les armées de tir et de magie (Empire, Grand Cathay, Côte vampire, Elfes sylvains, Hauts-Elfes, Tzeentch).

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Laisser le Masque se faire blesser : son armée perd tout son Tempo et sa Danse. Retirez-le avant la fin d’une mêlée qui tourne mal.
  • Changer de Danse sur un coup de tête : la moitié du Tempo part, la Dissonance freine la suite. Choisissez la Danse selon l’armée, pas selon le prochain ennemi.
  • Rester en campement : −30 de Tempo par tour. Reconstituez vite, puis repassez en raid.
  • La résolution automatique : elle sous-estime toujours Slaanesh (wiki).
  • Ouvrir trois guerres à la fois : chaque voisin est battable, tous ensemble non (wiki).
  • Prendre « Désir affranchi » (Berserk) ou « La Ruse persécutrice » (votre armée commence essoufflée) sans le savoir.
  • Attendre la Danse finale pour rien : elle ne s’ouvre qu’après les trois autres. Faites danser des armées secondaires en parallèle.
  • Le rituel final grisé : plusieurs joueurs n’arrivent pas à lancer le rituel d’une Danse alors que le Tempo est au maximum. Contournement rapporté : mettre l’armée hors de vue (posture d’embuscade, forêt) (joueurs, 2026).
Non confirmé sur la version actuelle

Le blocage du rituel final était encore signalé en juillet 2026 (patch 8.1) ; aucune correction confirmée. La compétence « Chanson de l’Enfermement » réduit la portée de déplacement de l’armée de 15 % d’après les données du jeu : vérifiez l’infobulle. Le Tempo exact gagné par bataille et par colonie n’a pas pu être chiffré.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Slaanesh

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Slaanesh, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireHallebardiers, Arquebusiers et Canons à Répétition qui fauchent une armée sans armureÉvitez les hallebardes de face ; Veneuses et Chevaliers Maraudeurs (javelots) sur l’artillerie et les Arquebusiers dès le début. Accroche-cœurs dans le dos de la ligne une fois engagée ; Consentement Suicidaire ou Fantasmagorie sur ses chevaliers.
Les NainsLigne fermée dans un coin, armure lourde, tir et artillerie, résistance à la magiePas de flanc : visez Gyrocoptères, tireurs isolés et artillerie avec Gargouilles et Veneuses. Démonettes et Accroche-cœurs perforants sur les Longues-barbes ; Broyeurs d’Âmes contre les Brise-fer. Ne chargez pas un coin sans l’avoir usé.
Les Peaux-VertesMasse, lances gobelines, Trolls et GéantsFlancs et dos de la masse : leur moral est bas et vos unités causent la peur. Bêtes et Démonettes exaltées sur les Orques, Preyton ou Broyeur d’Âmes sur les Géants ; jamais de cavalerie sur les lances gobelines.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, Terreurgheists et Varghulfs, sorts de Mort et de VampiresNe comptez pas sur la peur : ciblez le vampire général, son armée s’effrite sans lui. Attaques magiques des démons contre les éthérés ; Preyton et Broyeur d’Âmes contre les gros monstres.
La BretonnieChevaliers aussi rapides que vous, charges de lances, PégasesCombat de cavalerie perdu d’avance avec des Veneuses : chars et Démonettes sur leurs paysans, qui fuient vite. Maraudeurs à lances et Élus à knouts contre les chevaliers ; Fantasmagorie pour les fixer.
Les Guerriers du ChaosHallebardes, armure lourde, Élus et charsÉvitez les hallebardes ; ciblez les Maraudeurs et les sorciers. Accroche-cœurs et Démonettes exaltées perforants dans le dos des Élus engagés ; Broyeurs d’Âmes contre les Dragons-Ogres.
Les Hommes-BêtesForêts, embuscades, Minotaures, GéantsVotre vitesse : frappez hors des bois et refusez les embuscades. Démonettes sur les Gors, Broyeur d’Âmes et Preyton contre Minotaures et Géants ; leur moral cède sous les charges de dos.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Esprits sylvains, Hommes-ArbresVous êtes plus rapides : rattrapez les archers avec Veneuses et Accroche-cœurs. Méfiez-vous des Esprits (attaques magiques) ; Broyeurs d’Âmes contre les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls qui régénèrentÉvitez les Mammouths, visez les Maraudeurs et les Chasseurs. Broyeurs d’Âmes et Preyton contre les monstres ; ne laissez pas un Troll s’enliser avec vos Démonettes.
Les Hauts ElfesLances, archers, magie, dragons ; l’ennemi juré de N’KariVisez archers et mages avec la cavalerie dès le début ; Preyton contre les dragons. Vos Dons et votre Influence séductrice prennent bien sur les Elfes : vassalisez-en plutôt que de tout raser.
Les Elfes NoirsLances, Hydres, Arbalétriers et Sorcières très offensivesVisez les Arbalétriers avec Veneuses et Chevaliers Maraudeurs. Broyeur d’Âmes sur les Hydres ; leur armure légère fond sous vos Démonettes. Bonnes relations possibles : technologie « Émanation du Prince du Chaos ».
Les Hommes-LézardsSaurus solides, lances, dinosauresVisez les Skinks et le Slann. Dévots (arbalètes) et Broyeurs d’Âmes contre les gros dinosaures lents ; ne chargez pas les Saurus à lances de face.
Les SkavensMasse, armes à feu, Menace Souterraine, Cloches hurlantesÉquipes d’armes et Jezzails en priorité avec la cavalerie. Leur moral est le plus bas du jeu : charges de dos sur les esclaves pour déclencher des déroutes en chaîne.
Les Rois des TombesLanciers squelettes, constructs, charsVisez archers et Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Broyeurs d’Âmes contre les Sphinx ; vos attaques magiques passent bien sur les constructs.
La Côte VampireLigne de canons et de mousquets, monstres marinsContournez vers les tireurs : leur infanterie de base est médiocre. Gargouilles et Veneuses sur les canons dès le début ; Preyton contre les monstres.
KislevLances, Ours de guerre, Streltsi hybrides, sorcières de glaceVisez les Streltsi et les sorcières. Évitez la cavalerie d’Ours avec vos Rabatteurs ; Broyeurs d’Âmes contre les Ours, Démonettes exaltées sur l’infanterie.
Grand CathayLances, tir, ligne d’Harmonie, sorciersContournez la ligne d’Harmonie, visez les tireurs et l’artillerie ; séparez mêlée et tir pour casser l’Harmonie. Voleuses d’Extase et chars dans le dos.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Crache-plombÉvitez le contact frontal, visez les Crache-plomb. Tout leur roster est « grand » : Maraudeurs à lances, Élus à knouts, Broyeurs d’Âmes ; Consentement Suicidaire sur les Mangeurs d’hommes.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeChars et Veneuses sur les machines dès le début. Leur infanterie blindée demande des Démonettes exaltées et des Accroche-cœurs perforants, pas des Maraudeurs.
Les Démons du ChaosDémons mixtes, attaques magiques de partoutVisez les Horreurs de Tzeentch et les sorciers. Vos démons sont aussi vulnérables à la magie que les leurs : gagnez la course à la vitesse et aux charges de dos.
KhorneEnnemi juré, choc, résistance à la magie, Chiens de KhorneNe les affrontez pas de face : flancs et dos uniquement. Vos sorts passent mal ; Fantasmagorie pour les fixer. Technologie « Dégoût du Dieu du Sang » (+10 moral, +4 défense en mêlée contre Khorne).
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteFrappez et repartez, jamais d’enlisement. Gargouilles et Preyton contre les Drones ; ciblez les Hérauts et les sorciers, qui soignent.
TzeentchTir magique, Barrières, volants qui harcèlentVotre vitesse les rattrape : cavalerie sur les Horreurs et les Incendiaires dès le début. Dévots (arbalètes) contre les Hurleurs et les Disques ; ils fondent en mêlée.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, tir et magie de MortGardien des Secrets et Broyeurs d’Âmes sur Nagash ; Consentement Suicidaire sur ses Morghasts. Contournez la ligne de squelettes, qui ne fuit pas, vers ses tireurs.
Slaanesh (miroir)Le même déluge de cavalerie et de chars que le vôtre, Séduction des unités avant la batailleCelui qui tient gagne : Maraudeurs à knouts et Élus en ligne, Maraudeurs à lances aux bouts. Gardez votre cavalerie en réserve pour contre-charger la sienne quand elle s’engage ; Broyeurs d’Âmes contre ses Gardiens des Secrets.

Race · Slaanesh

Comment battre Slaanesh

  • Une ligne compacte et des flancs fermés : il n’y a rien à contourner.
  • Lances au repos contre leurs chars et leur cavalerie.
  • Fixez-les : coincés dans une mêlée, ils fondent.
  • Dégâts magiques contre leur résistance physique.
  • Ralentissements et filets (Lumière, Mort, Cieux) sur les Voleuses d’Extase et Accroche-cœurs, puis tir concentré : presque sans armure, ils meurent vite.
  • En campagne, battez les seigneurs porteurs d’un Don de Slaanesh avec une armée de Slaanesh pour le retirer, et gardez du moral : chaque palier d’Influence séductrice vous en retire.

Race · Slaanesh

Changements récents

  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : arrivée de Dechala (Tides of Torment : Dévots, Champions, Slaangors, Voleuses d’Extase, Preyton, Héros Exalté de Slaanesh, Pèlerin Noir, Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh) et du Masque de Slaanesh (gratuit). Gardien des Secrets renforcé (points de vie, défense, blocage des projectiles).
  • Patch 7.1 : Slaangors affaiblis, Preyton moins cher, Pèlerin Noir renforcé, Dévots (arbalètes) à 14 munitions.
  • Patch 8.1 (juillet 2026) : chars de Slaanesh à −20 armure et +20 en charge (Char Traqueur Exalté : Terreur), Démonettes et Tentatrice moins chères (−50 or), bâtiments de culte pour le Masque et Dechala, bonus de vitesse cumulés corrigés.
  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : chaînes de bâtiments réorganisées. La chaîne « Serviteurs montés » disparaît, les Guerriers du Chaos passent au niv. 3, les Élus à un nouveau bâtiment de niv. 4, les Accroche-cœurs au « Cirque Euphorique ». Sigvald est recentré sur Slaanesh chez les Guerriers du Chaos ; Archaon peut soumettre Dechala et le Masque.
  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : le Masque de Slaanesh +100 or ; Char Traqueur Exalté +500 points de vie et « Festin de peur » ; Bêtes de Slaanesh plus lentes à frapper ; Déchus et Chevaliers Maraudeurs +25 or ; Rabatteurs à lances −2 perforation (notes du patch 9.0.3).
Non confirmé sur la version actuelle

Plusieurs avis sur les unités datent de 2022–2023, avant les retouches de chars de 2026.