N’Kari
Slaanesh · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
oublier Alarielle, dont la victoire courte exige votre destruction.
Le plan
Tours 1 à 5
- N’Kari prend Tor Achare au tour 1, Elisia au tour 2 pour finir Chrace, puis passe sur Mistnar et Tor Koruali.
- Recrutement : Rabatteurs pour le gros de l’armée et quelques Maraudeurs.
- Construction : niveau de colonie à Temple de Kurnous, « Pavillon aromatique », « Autel de Décadence », qui ouvre aussi la voie à « Cadeau éternel ».
- Recherche : « Délicieuse agonie » ou « Musc captivant », puis « Cadeau éternel » dès que possible.
- Diplomatie : gardez les pactes avec Saphery et Morathi, signez des accords commerciaux avec tous ceux qui acceptent.
Tours 6 à 10
- Attaquez Eltharion à Tor Yvresse ; finissez les Peaux-Vertes de Rocher du Crâne si leurs armées traînent près de vous.
- Le Cultiste distribue des Dons par ses actions de héros et pose des cultes à Dévots chez les Elfes.
- Gardez une petite armée et la garnison face à Alarielle ; invoquez une armée de Disciples dès qu’une province dépasse 25 de corruption de Slaanesh.
- Lancez la Fête des Plaisirs dans votre province de départ pour accélérer la croissance.
Tours 11 à 20
- N’Kari atteint le rang 10 : faites la quête de l’Épée Voleuse d’Esprits.
- Une fois Eltharion tombé, N’Kari marche sur Tyrion à Lothern pendant que la seconde armée tient Alarielle.
- Recrutez une Tentatrice : elle prend en charge la magie, N’Kari garde ses points pour sa ligne rouge.
- Premières séductions de seigneurs sur les armées des Hauts Elfes mineurs ou des Elfes noirs à 50 % d’Influence.
- Construisez le monument « Autel de la Chasse Extatique ».
Tours 21 à 40
- Prenez Lothern ou vassalisez Eataine, puis l’Autel d’Asuryan au Culte de l’Excès.
- Tournez-vous vers Alarielle avec deux armées.
- Accomplissez les Manifestations impies au fil de la corruption mondiale.
- Recherche : « Consumérisme effréné », « Désir d’obéir », puis « Servitude chromatique » avant une troisième armée.
- Vassalisez Saphery ou Cothique si elles survivent : c’est l’objectif « vassaliser par la séduction ».
Après le tour 40
- Finissez l’anneau d’Ulthuan dans le sens des aiguilles d’une montre : Ellyrion, Tiranoc, Caledor, Nagarythe et les portes.
- Victoire longue : 20 bâtiments de culte et 5 vassaux par séduction.
- Morathi finit en général par devenir votre vassale : son or et ses armées tiennent l’ouest.
- Une capitale de niveau 5 pour les Gardiens des Secrets et les Broyeurs d’Âmes, et une armée de fin de partie autour de N’Kari.
Cibles et alliés
- Chrace : le reste de votre province ; en guerre dès le tour 1.
- Cothique : petites îles à l’est, deuxième cible facile.
- Saphery : pacte de non-agression au départ.
- Yvresse : souvent le plus faible des seigneurs légendaires elfes : visez-le tôt.
- Rocher du Crâne : Gobelins installés au sud d’Yvresse : butin facile, ou laissés à Eltharion.
- Avelorn : sa victoire courte exige votre destruction : elle viendra.
- Eataine : riche et puissant. À traiter avec N’Kari une fois Eltharion tombé.
- Fléau de Khaine : ennemi d’Alarielle ; il la fixe à l’ouest.
- Culte de l’Excès : tient l’Autel d’Asuryan, objectif de votre victoire courte.
- Ellyrion, Tiranoc, Caledor : tard dans la campagne ; Ellyrion est une bonne province de revenus.
Alliés naturels : Morathi, les Elfes noirs mineurs, et Be’lakor quand vous le croisez : un joueur conseille un pacte de non-agression avec lui.
Bâtiments d’abord
- Temple de Kurnous : niveau de colonie, puis « Pavillon aromatique » et « Autel de Décadence ».
- Revenus favoris et Domination dans les colonies prises à Chrace et à Cothique.
- Culte du Plaisir à la capitale, pour les Cultistes, puis des cultes à Dévots chez les Elfes.
- Le monument, puis « Pavillon embaumé », « Temple de Décadence » et « Cirque Divin » au niveau 3.
- En fin de partie, une capitale militaire au niveau 5 pour les Gardiens des Secrets et les Broyeurs d’Âmes : ses compétences les renforcent.
Compétences
- Rangs 2 à 9 : « Inspiration démoniaque », « Chevauchée infernale », « Agile et alerte » au rang 7, puis « Peau épaisse » et « Vétéran balafré » pour couvrir son manque d’armure.
- Rangs 10 à 14 : « Proie consentante », puis « Récolteur des âmes », « Murmure de gloire », « Tentateur de la Chair » et « Silhouette monstrueuse ».
- Rangs 15 à 18 : « Persévérance de la Passion », « Disciples de l’excès » si vous jouez les armées de Disciples, « Démons d’exception » dès que vous alignez des Gardiens des Secrets.
- Ensuite : « Prestige de Slaanesh » puis « Bénédiction de Slaanesh », les bonus d’armée qui touchent vos unités, « Promesse de perfection » en campagne.
- Magie : N’Kari est un sorcier moyen. Le wiki conseille de laisser la magie à une Tentatrice ou un Sorcier du Chaos.
- À éviter tôt : les bonus d’armée pour des unités que vous n’avez pas, « Attaque éclair » sans seconde armée proche.
Monture : aucune. N’Kari combat à pied ; sa vitesse vient de « Ruine rapide » et « Silhouette monstrueuse ».
Quêtes
- Faites-la dès le rang 10 : l’arme est son plus gros gain de puissance, et −10 % de recrutement compte pour une armée qui se reconstruit souvent.
- Préparez la bataille : l’armée elfe est lourde en lances et en archers.
Héros
- Tentatrice : la sorcière de son armée. Une Tentatrice de Slaanesh pour Fantasmagorie, une des Ombres contre les armées blindées.
- Cultiste de Slaanesh : le héros de départ. Il pose les cultes et distribue les Dons ; gardez-en deux ou trois sur la carte.
- Pèlerin Noir : la reconstitution des troupes que N’Kari n’a pas, indispensable en fin de partie.
- Sorcier du Chaos de Slaanesh : alternative à la Tentatrice ; un joueur recommande les héros qui donnent +4 % de vitesse à l’armée.
- Régiments de Renom : Le Marquis du Masochisme profite à fond de « Démons d’exception » ; Agents de la Tromperie et Entourage Éternel pour l’armée de milieu de partie.
- Seigneurs génériques : le Héraut de Slaanesh pour les armées de Disciples et les armées secondaires ; le Seigneur du Chaos de Slaanesh que vous offre la séduction de seigneurs, sans entretien de seigneur ; le Gardien des Secrets Exalté pour une seconde armée de choc.
- Confédérations à viser : uniquement les autres factions de Slaanesh.
Armée
Début de partie
- 1Cultiste de Slaanesh
- 4Maraudeurs de Slaanesh dévoués
- 2Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts)
- 1Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances)
- 4Démonettes de Slaanesh
- 4Rabatteurs de Slaanesh
- 1Chars Écorcheurs
- 1Bêtes de Slaanesh
- 1Gargouilles du Chaos (Slaanesh)
Milieu de partie
- 1Tentatrice (Slaanesh)
- 4Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) ou Guerriers du Chaos de Slaanesh
- 2Démonettes de Slaanesh
- 4Démonettes de Slaanesh Exaltées
- 2Bêtes de Slaanesh
- 2Veneuses de Slaanesh
- 2Accroche-cœurs de Slaanesh
- 2Chars Traqueurs ou Chars Écorcheurs
Fin de partie
- 1Tentatrice (Slaanesh)
- 1Pèlerin Noir
- 2Élus de Slaanesh (Knouts) ou Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts)
- 4Démonettes de Slaanesh Exaltées
- 3Accroche-cœurs de Slaanesh ou Voleuses d’Extase
- 2Char Traqueur Exalté
- 3Gardien des Secrets
- 3Broyeur d’Âmes de Slaanesh
En bataille
N’Kari doit chasser : sorciers, héros isolés, artillerie, unités en fuite.
- vider les carquois : contre Hauts Elfes, Elfes sylvains, Cathay, toutes les armées de tir.
- la cour du Gardien : contre armées de monstres et d’élite (Hommes-Lézards, Khorne, Ogres, Elfes avec dragons), batailles de fin de partie.
- la porte forcée : contre garnisons de lanciers et d’archers elfes, qui composent presque toutes les batailles de colonie en Ulthuan.
Pièges
- Laisser N’Kari encaisser des archers ou des hallebardes : sans armure, il fond en quelques secondes, et un démon au moral brisé perd encore des points de vie.
- Vassaliser un Haut Elfe trop tôt : il se fait écraser, et Morathi et les Elfes noirs vous en veulent.
- Abuser des cultes et des Dons avant d’avoir sécurisé l’île : les factions ciblées vous détestent et vous déclarent la guerre.
- Oublier Alarielle : sa victoire courte exige votre destruction ; gardez toujours une armée face à Avelorn.
- Dépenser les points de N’Kari en magie alors qu’une Tentatrice fait mieux le travail.
- Négliger le monument « Autel de la Chasse Extatique » : il compte pour la victoire et donne +2 rangs à tous vos chars.
- Gaspiller la séduction de seigneurs : 20 tours de recharge ; gardez-la pour une armée qui menace vraiment une colonie.
- Laisser les Démonettes tenir la ligne : elles sont faites pour tuer, pas pour encaisser.