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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

N’Kari

Le Gardien des Secrets

Aide-mémoire (second écran)

Le Gardien des Secrets, plus grand démon de Slaanesh, obsédé par sa vengeance contre les Hauts Elfes. Il revient en Ulthuan pour séduire, vassaliser ou détruire les royaumes elfiques un par un, avec la meilleure diplomatie de tout le Chaos et un seigneur qui se soigne en tuant.

Difficulté
Faible à moyenne — départ isolé face à des Elfes armés de lances et d’arcs
Contenu requis
Total War: Warhammer III (jeu de base)
Faction
Les Séducteurs de Slaanesh
Départ
Empires Immortels : Temple de Kurnous (Chrace, Ulthuan) ; Royaume du Chaos : Palais de la Ruine (Terres des Fragments)
Campagnes
Empires Immortels, Royaume du Chaos

Son histoire

Le plus célèbre des Gardiens des Secrets, N’Kari fut vaincu par Ænarion lors de la Grande Catastrophe et jura de faire souffrir sa lignée jusqu’à la fin des temps. Tyrion et Teclis, ses héritiers, sont ses ennemis personnels.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Slaanesh

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Séducteurs de Slaanesh), « L’Archi-tentateur » :

  • N’kari peut séduire des Seigneurs étrangers dans la même province que lui afin de les convertir à sa faction
  • Inflige et bénéficie d’Influence séductrice et de Domination de la faction
  • Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions
  • Points d’allégeance gagnés : +25 %
  • Tribut de vassaux : +100 %

La séduction de seigneurs est décrite dans « Ses mécaniques ».

Effets de N’Kari (compétence innée « Séducteur ») :

  • Gain d’expérience : +50 % chaque fois qu’une nouvelle faction est affrontée
  • Coût de séduction des unités : −25 %
  • Commandement ennemi : −4 (région locale)

Le bonus d’expérience contre chaque nouvelle faction pousse à varier les adversaires au début.

Trait de défaite « Tyrion m’est redevable » : +7 % d’expérience des personnages dans toute la faction, +6 % de vitesse pour son armée (wiki).

En bataille, c’est un Grand Démon sorcier (domaine de Slaanesh) très rapide, avec de gros dégâts perforants et une forte défense de mêlée, mais presque sans armure et très grand (wiki). Il connaît d’office le Fouet de Slaanesh et Consentement Suicidaire. Son passif « Récolteur des âmes » le soigne de 0,4 % de ses points de vie par seconde pendant 21 secondes chaque fois qu’une unité ennemie est détruite à moins de 30 mètres (recharge 15 secondes). Sa capacité « Proie consentante » retire 24 en attaque et 40 en défense de mêlée à une unité ennemie pendant 15 secondes, à 200 mètres (recharge 90 secondes) (wiki). Comme tous les démons, il subit l’instabilité démoniaque si son moral s’effondre.

Seigneur

Armée de départ

N’Kari commence avec un Cultiste de Slaanesh comme héros ; c’est la même armée dans les deux campagnes (wiki).

N’Kari, Cultiste de Slaanesh ; 2 Maraudeurs de Slaanesh dévoués ; 1 Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) ; 2 Démonettes de Slaanesh ; 1 Chars Écorcheurs ; 1 Rabatteurs de Slaanesh ; 1 Bêtes de Slaanesh (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Les Chars Écorcheurs (colonie niv. 4) et les Bêtes (niv. 3) ne se recrutent pas avant longtemps : ménagez-les, ce sont vos meilleures unités pendant vingt tours.

Seigneur

Voisins et menaces

Situation de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) : N’Kari est en guerre avec Chrace, a un pacte de non-agression avec Saphery et avec le Culte du Plaisir de Morathi, et est neutre avec le Fléau de Khaine (Elfes noirs). Il est aussi en guerre, sur le papier, avec trois factions lointaines (Lame Sanglante, Kvellig, Exilés de Khorne), qu’il ne croise pas au début.

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Chrace (Hauts Elfes mineurs)Tor Achare (capitale), ElisiaLe reste de votre province ; en guerre dès le tour 1. Première cible.
Cothique (Hauts Elfes mineurs)Mistnar, Tor KorualiPetites îles à l’est, deuxième cible facile (joueurs, 2024).
Saphery (Hauts Elfes mineurs)Port Elistor, Tor Finu, Tour Blanche de HœthPacte de non-agression au départ. Un joueur conseille de l’ignorer longtemps (joueurs, 2023) ; un candidat naturel à la vassalisation.
Yvresse (Eltharion)Tor YvresseSouvent le plus faible des seigneurs légendaires elfes : visez-le tôt (joueurs).
Rocher du Crâne (Peaux-Vertes)Temple de Loec, Tralinia, Cairn Thel, ElessaeliGobelins installés au sud d’Yvresse : butin facile, ou laissés à Eltharion.
Avelorn (Alarielle)Val de GaeanSa victoire courte exige votre destruction (données du jeu) : elle viendra. Tenez-la avec une petite armée et une garnison (joueurs, 2024).
Eataine (Tyrion)LothernRiche et puissant. À traiter avec N’Kari une fois Eltharion tombé (joueurs, 2024).
Fléau de Khaine (Elfes noirs)Tor Anlec, Tor Dranil, Autel de Khaine, L’Adobe Éternelle, Tor Saroir, Porte du PhénixEnnemi d’Alarielle ; il la fixe à l’ouest. Elfes, donc séductibles.
Culte de l’Excès (Elfes noirs)Angerrial, Autel d’Asuryan, Tour de LyseanTient l’Autel d’Asuryan, objectif de votre victoire courte.
Ellyrion, Tiranoc, Caledor (Hauts Elfes mineurs)Ouest de l’anneau intérieurTard dans la campagne ; Ellyrion (Tor Elyr, Tor Blanc Fanal) est une bonne province de revenus (joueurs, 2024).

Alliés naturels : Morathi (pacte de départ, relations faciles avec « Émanation du Prince du Chaos »), les Elfes noirs mineurs, et Be’lakor quand vous le croisez : un joueur conseille un pacte de non-agression avec lui (joueurs, 2024). Hors d’Ulthuan, les Elfes noirs et les Norscans acceptent facilement vos accords, surtout avec la compétence « Séduction brute ».

Objectifs de victoire (données du jeu) :

  • Courte : détruire ou vassaliser Avelorn, Eataine et Yvresse ; construire le monument « Autel de la Chasse Extatique » à Temple de Kurnous ; contrôler l’Autel d’Asuryan (directement, par un vassal ou un allié militaire) ; accomplir 6 Manifestations impies ; vassaliser une faction par la séduction. Récompense : la suite « Grand tentateur » et un Seigneur du Chaos de Slaanesh unique.
  • Longue : la victoire courte, 20 bâtiments de culte, 5 factions vassalisées par la séduction et 15 provinces d’Ulthuan. Récompense : −1 tour de recrutement global, +2 capacité de recrutement global, +1 000 Dévots.

Seigneur

Dans le Royaume du Chaos

Un classement de 2023 jugeait Slaanesh « facile » au début et « très facile » sur l’ensemble de cette campagne (joueurs, 2023). N’Kari suit le fil commun : failles, âmes des champions des dieux, puis Be’lakor à la Forge des Âmes.

Il démarre au Palais de la Ruine (Terres des Fragments), en guerre avec les Exilés de Khorne, la Lame Sanglante et Kvellig (wiki). Les premiers tours (guide TheGamer, 2022) :

  • Tour 1 : battre l’armée de Khorne au sud du palais (un héros gratuit à la clé), en séduisant une unité ennemie ; recruter deux Maraudeurs.
  • Accord commercial avec les tribus norscanes du sud grâce aux +20 de relations.
  • Tour 2 : la quête de la prise du Palais des Princes sur Khorne, après avoir renforcé l’armée et séduit des défenseurs.
  • Recherche : « Dégoût du Dieu du Sang » tôt, pour les bonus contre Khorne, puis « Promiscuité déviante ».
  • Un second seigneur dès que l’or le permet (10 à 12 unités, surtout des Maraudeurs) ; achetez la paix avec Hezxus s’il approche de votre capitale.

Race · Slaanesh

Style
Vitesse, flancs, séduction
Magie
Slaanesh, Ombres

Points forts

  • Unités parmi les plus rapides du jeu, toutes « Coureur » ou attaquantes de flanc dévastatrices
  • Vassalisation forcée par l’Influence séductrice
  • Unités ennemies séduites avant la bataille
  • Dégâts très élevés, attaques magiques et perforantes chez les démons
  • Seule race démoniaque sans grosse pénalité diplomatique avec les races non chaotiques
  • Armées de Disciples invoquées contre des Dévots dans les provinces corrompues

Points faibles

  • Unités fragiles, peu d’armure
  • Presque aucun tir (une seule infanterie de tir, à munitions limitées)
  • Demande de la finesse en bataille
  • Punis par les lignes solides et les lances au repos
  • Démons vulnérables aux attaques magiques et aux sorts
  • Presque pas d’anti-grand d’élite

Race · Slaanesh

Le plaisir de la conquête

Slaanesh conquiert autant par la séduction que par les armes : armées ennemies tentées de changer de camp, cultes, vassaux. En bataille, ses démons sont des lames de verre : très rapides, très dangereux, mais incapables de tenir une ligne. Un classement de 2023 jugeait Slaanesh facile dans le Royaume du Chaos (joueurs, 2023).

C’est aussi la seule race démoniaque qui n’a pas de grosse pénalité diplomatique avec les races non chaotiques (wiki). Humains, Elfes et Hommes-Bêtes peuvent devenir des partenaires, puis des vassaux. Les factions de Slaanesh ne sont pas des hordes : elles tiennent des colonies et des provinces.

Trois seigneurs légendaires (wiki) :

  • N’Kari (les Séducteurs de Slaanesh), le Gardien des Secrets, en Ulthuan ;
  • Dechala (Les Tourmenteurs, DLC Tides of Torment), qui asservit les populations en Serviteurs ;
  • le Masque de Slaanesh (La Troupe Maudite, gratuite), qui commence dans les jungles de Lustrie et joue avec des Danses.

Azazel et Sigvald, champions de Slaanesh, appartiennent aux Guerriers du Chaos en campagne ; ils ne sont jouables avec l’armée de Slaanesh qu’en bataille personnalisée et en multijoueur (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

N’Kari utilise les mécaniques de séduction de la race (Influence séductrice, Séduire des unités, Dons, cultes, armées de Disciples : voir la fiche de Slaanesh). Sa faction est la seule à avoir les deux leviers propres ci-dessous. Archaon peut le soumettre s’il le bat en bataille (mise à jour 9.0).

La séduction de seigneurs

Depuis la mise à jour 7.0, N’Kari peut lancer la séduction de seigneurs sur une armée étrangère de sa province (données du jeu) :

  • Cible : un seigneur non légendaire d’une faction sur laquelle votre Influence séductrice atteint au moins 50 % (palier Tentée). Impossible en assiégeant ou sous un siège.
  • Coût : 500 Dévots ; recharge : 20 tours.
  • Effet : le seigneur rejoint votre faction comme Seigneur du Chaos de Slaanesh, avec 25 % de son armée convertie en Maraudeurs de Slaanesh dévoués (trois versions) ou en Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts). Son armée gagne +15 % d’expérience et ne paie pas l’entretien du seigneur.

Utilisez-la pour arracher un seigneur à une faction séduite qui menace votre frontière : vous retirez une armée à l’ennemi et vous gagnez un second général gratuit. Visez d’abord les Elfes noirs et les Hauts Elfes mineurs, chez qui l’Influence monte vite.

L’Influence séductrice, version N’Kari

N’Kari est le seul seigneur de Slaanesh qui profite pleinement de la vassalisation forcée : son tribut est doublé et ses +20 de relations lui ouvrent les accords commerciaux partout. Les vassaux comptent comme des alliés militaires pour les objectifs de provinces et pour l’Autel d’Asuryan (joueurs).

Quand vassaliser ? Un vassal elfe isolé en Ulthuan se fait souvent écraser (wiki). Vassalisez au bon moment : quand cela retire un ennemi du front pendant que vous traitez l’autre. Vassaliser des Hauts Elfes fâche aussi Morathi et les Elfes noirs (wiki). Les cultes et les Dons font monter l’Influence mais font aussi détester la faction ciblée : attendez d’avoir sécurisé votre île avant d’en abuser (joueurs, 2023).

Race · Slaanesh

Les mécaniques de campagne

La séduction

Slaanesh accumule une Influence séductrice auprès de chaque faction humaine, elfique ou homme-bête : par la diplomatie, les batailles, les cultes, la corruption de Slaanesh et les Dons (wiki). Plus la faction a de colonies, plus il en faut. Cinq paliers : Méfiante, Curieuse, Tentée, Fascinée, puis En extase (100 %). À chaque palier, la faction perd du moral contre vous (jusqu’à −16) et se fâche avec Khorne. Au dernier palier, vous pouvez la vassaliser de force (« Dominer ») pour 300 Dévots, avec 10 tours de recharge. Le vassal garde ses armées et ses terres, mais vous paie un tribut. N’Kari reçoit +100 % de tribut de ses vassaux (données du jeu).

Avant la bataille, l’action Séduire des unités coûte de la Faveur : elle fait passer une ou plusieurs unités ennemies dans votre camp pour la bataille. Elles disparaissent ensuite si elles survivent. Le budget et le nombre d’unités augmentent avec les technologies, les compétences, les bâtiments et une Manifestation impie. Le coût dépend de l’unité : séduisez l’unité d’élite qui vous gênerait le plus.

Après une victoire, l’option Créer un vassal recrée une faction mineure détruite comme vassale quand vous prenez son ancienne capitale. Soumettre la dernière colonie d’une faction rapporte aussi +500 Dévots (wiki).

Les vassaux comptent comme des alliances militaires et entrent dans le total de provinces pour la victoire. N’Kari ne peut confédérer que d’autres factions de Slaanesh (joueurs).

Les Dévots et les Dons

Les Dévots sont la ressource de la race. Ils viennent des pillages, des sacs, des victoires, des bâtiments de culte et des Dons. On les dépense pour invoquer des armées, propager des cultes, lancer des actes de plaisir et vassaliser.

Quand vous battez un seigneur ennemi, il reçoit un Don de Slaanesh : un trait qui vous profite, pas à lui (wiki). Séduction de son armée −10 %, +5 Dévots par tour pour vous, +5 corruption de Slaanesh dans sa province, +3 Influence séductrice par tour sur sa faction. Le Don ne disparaît que si ce seigneur bat une armée de Slaanesh. Un joueur conseille de prendre tôt la technologie qui donne 25 Dévots par Don (« Cadeau éternel » chez N’Kari), puis de distribuer des Dons par les actions de héros (joueurs).

Armées de Disciples, actes de plaisir et cultes

  • Armées de Disciples : une armée d’au moins 10 unités peut invoquer, pour 300 Dévots (5 tours de recharge), une armée de Disciples dans une province où la corruption de Slaanesh dépasse 25. Elle a autant d’unités que l’armée qui l’invoque, plus 0 à 3. Sa qualité dépend de la corruption, et son Héraut a le niveau de votre seigneur. Elle ne se reconstitue pas, coûte un peu de Dévots par tour et subit de l’usure hors des terres corrompues (wiki).
  • Actes de plaisir, par province (5 tours d’effet, 10 tours de recharge) : l’Arène des Plaisirs (+20 % de revenus des bâtiments), la Chasse aux Plaisirs (+20 Autorité, −25 % de coût de recrutement, +2 rangs) et la Fête des Plaisirs (+50 croissance, payée en Faveur). Lancez la Fête des Plaisirs dans votre province de départ dès qu’elle est disponible, puis la Chasse aux Plaisirs dans la province où vous recrutez (guide TheGamer).
  • Prolifération des cultes : pour 1 000 Dévots, des cultes s’installent dans jusqu’à trois colonies humaines ou elfiques au hasard (10 tours de recharge).

Les Cultes et Manifestations

Comme les autres démons, Slaanesh dispose de Manifestations impies, débloquées par la corruption mondiale. « Pour l’amour de la douleur » est disponible dès le début : dégâts à une armée ennemie et bonus de vitesse et de force pour la vôtre. Viennent ensuite « Carnaval des Damnés » (Dévots, croissance ennemie réduite), « Martyre infernal » et « Révolte du culte » (wiki). Elles sont plus fortes quand Slaanesh mène le Grand Jeu.

Les Cultistes établissent des cultes dans les villes étrangères. Le bâtiment principal (« Chambres des magus du culte ») rapporte 10 % des revenus de la ville et de la corruption. On y ajoute un bâtiment au choix (données du jeu) :

  • « Séduction du Dévot » : des Dévots par tour ;
  • « Offensive de charme » : de l’Influence séductrice et des relations ;
  • « Attrait de Slaanesh » : −80 % de coût de séduction dans la zone ;
  • « Paroles tentatrices », « Préparation de la population » : de la corruption ;
  • des rituels qui détruisent le culte : une armée de Disciples, un gain immédiat de 5 000 or et 200 d’Influence (« Rituel d’excès »), ou la téléportation du chef de faction (« Rituel d’invocation »).

Depuis la refonte des cultes de 2024, créer un Cultiste depuis un culte coûte de la Faveur, détruit le culte et a 10 tours de recharge : l’ancien enchaînement de cultes est beaucoup moins rentable (joueurs, 2024). Comptez sur les cultes pour l’or et les Dévots, pas pour submerger le monde.

En bataille : la monnaie de bataille

Tuer des ennemis dont le moral flanche remplit une monnaie de bataille. Elle se dépense en capacités d’armée : « Fascination » (dégâts sur la durée, déchaîne la cible), « Narcissisme » (cible immobilisée) et « Doux chagrin » (+25 % de vitesse pour toute l’armée) (wiki). Les deux premières se débloquent par technologie.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Séducteurs : le tribut des vassaux (doublé), le pillage et le butin (l’Épée Voleuse d’Esprits et « Récolteur des âmes » l’augmentent), puis les provinces riches d’Ulthuan. Prenez Eataine (Lothern, Angerrial) et Ellyrion pour les revenus (joueurs, 2024). Un joueur décrit des « Chambres des magus du culte » à Lothern : environ 6 500 or investis pour plus de 150 or par tour (joueurs, 2024).

Le monument de Temple de Kurnous : « Autel de la Chasse Extatique », objectif de la victoire courte. Il donne +200 de revenus, +25 de croissance dans la province, +4 de corruption de Slaanesh et +2 rangs aux chars de Slaanesh dans toute la faction (données du jeu). Construisez-le dès que la capitale le permet.

Bâtiments à monter en premier :

  1. Temple de Kurnous : niveau de colonie, puis « Pavillon aromatique » (Rabatteurs, Maraudeurs à lances) et « Autel de Décadence » (Démonettes). Un joueur conseille de faire des Rabatteurs le gros de la première armée (joueurs, 2023).
  2. Revenus favoris et Domination dans les colonies prises à Chrace et à Cothique.
  3. Culte du Plaisir à la capitale, pour les Cultistes, puis des cultes à Dévots chez les Elfes.
  4. Le monument, puis « Pavillon embaumé », « Temple de Décadence » et « Cirque Divin » au niveau 3.
  5. En fin de partie, une capitale militaire au niveau 5 pour les Gardiens des Secrets (« Incitation démoniaque ») et les Broyeurs d’Âmes (« Bastion Flottant ») : ses compétences les renforcent.

Technologies propres (colonne de faction) (données du jeu) :

TechnologieEffet
« Délicieuse agonie »+25 % de points d’allégeance, +1 capacité d’unités alliées par armée
« Musc captivant »+1 unité séduite, −20 % de coût de séduction
« Disciples des Ténèbres »−20 % d’entretien en Dévots des armées de Disciples
« Cadeau éternel »+25 Dévots par Don de Slaanesh
« Coquetterie bienheureuse »−30 % de coût des actes de plaisir
« La promesse »+50 % de budget de séduction

Prenez « Cadeau éternel » le plus tôt possible : elle demande le bâtiment des Démonettes (joueurs, 2023). « Délicieuse agonie » permet de recruter des unités alliées chez vos vassaux : un joueur aligne quatre Guetteurs (Forestiers) recrutés chez un vassal elfe sylvain (joueurs).

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 6 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Coquetterie bienheureuseAprès : La promesse600Coûts en ressources des réjouissances : −30 %
1La promesseParfum de la perversion600Budget de séduction des unités : +50 %
2Musc captivantParfum de la perversionAprès : La promesse600Capacité de séduction des unités : +1
Coût de séduction des unités : −20 %
2Disciples des TénèbresAprès : La promesse600Entretien en Dévots : −20 % pour les armées de disciples
2Cadeau éternelAprès : La promesse600Dévots provenant du Don de Slaanesh : +25
3Délicieuse agonieParfum de la perversionAprès : La promesse, Musc captivant, Coquetterie bienheureuse, Cadeau éternel, Disciples des Ténèbres600Points d’allégeance gagnés : +25 %
+1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée
Influence séductrice : +100 % des Cultes et Postes avancés

Race · Slaanesh

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Slaanesh

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de Slaanesh (données du jeu) commence par une colonne propre à chaque seigneur (séduction pour N’Kari, Danses pour le Masque, Serviteurs et Décadence pour Dechala). Viennent ensuite :

  • un bloc de pillage (gains de sac, de pillage, de rasage, de butin et de captifs, −3 % d’entretien par technologie) ;
  • un bloc de diplomatie : « Mauvaise réputation » (capacité d’armée Fascination, +20 relations), « Encens charnel » (capacité Narcissisme) et trois technologies de relations par groupe de races ;
  • un bloc de héros (Cultistes, Tentatrice, Héros Exaltés et Sorciers : capacité, rang, coût des actions) ;
  • un bloc de recrutement et d’économie ;
  • un bloc militaire, technologies bon marché par type d’unité ;
  • une ligne du Gardien des Secrets, qui lui ajoute des sorts liés.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. Votre colonne de faction : pour N’Kari, « Musc captivant » (+1 unité séduite, −20 % de coût), « Cadeau éternel » (+25 Dévots par Don) et « La promesse » (+50 % de budget de séduction).
  2. « Consumérisme effréné » (+10 % de revenus des bâtiments), « Esclavage heureux » (−15 % de coût de construction), « Châtiment rigoureux » (−1 tour pour les bâtiments principaux).
  3. Les unités de votre armée : « Jeunesse bénie » (Démonettes : Assaut inflexible et +3 perforation), « Attirance frustrée » (Démonettes : +5 défense, blocage des projectiles), « Chasseurs d’âmes » et « Cavaliers des Enfers » (Rabatteurs), « Apôtres décadents » (+10 armure aux Maraudeurs et aux Dévots), « Glorieuses Équipées » (chars : +12 en charge), « Délices des Ténèbres » (Veneuses : +12 % de vitesse).
  4. « Désir d’obéir » (+1 recrutement global et local) et « Charme magistral » (+1 rang, −10 % de coût de recrutement).
  5. « Mauvaise réputation » puis « Encens charnel » : les deux capacités d’armée, et des relations pour vassaliser.
  6. « Amateurs de douleur et de plaisir » (cavalerie et chars démoniaques : +6 attaque, +10 % de force), « Essence revigorante » et « Dépravation infinie » : une partie des démons détruits revient après la bataille.
  7. « Servitude chromatique » (−50 % d’entretien des seigneurs) avant d’ouvrir une troisième armée.
  8. La ligne du Gardien des Secrets en fin de partie, si vous en alignez.

À repousser : les technologies de relations vers des races que vous ne croisez pas ; « Dégoût du Dieu du Sang » si vous n’êtes pas en guerre contre Khorne (−25 relations avec lui) ; « Folie et mutation » sans Enfants ; « Malemétal absolu » sans Broyeurs d’Âmes ; « Force écrasante » sans monstres mortels.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 59 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Triomphe et tortureArôme d’agonie lubrique600Action Blesser : 10 % chance de blesser cible (tous les Héros)
Attaquer les unitésAction  : 10 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros)
Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés et les Sorciers du Chaos
1Sainteté pécheresseParfum du divin600Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Seigneurs et les Héros
Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages)
1Héroïsme enivrantArôme d’héroïsme enivrant600Héros recrutables : +1 pour les Cultistes de Slaanesh et Élus Druchii
Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Cultistes et Élus Druchii
Rang du Héros recruté : +3 pour les Cultistes et Élus Druchii
1Sœurs séduisantesEncens de servitude chromatique600Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Tentatrices
Rang du Héros recruté : +3 pour les Tentatrices
1Promiscuité dévianteFragrance de libertinage déviant600Croissance : +15
1La protection du Prince200Résistance physique : 5 % pour toutes les unités démoniaques
1Combattants farouches200Commandement : +6 pour toutes les unités non démoniaques
2Effluve d’AgonieArôme d’agonie lubriqueAprès : Triomphe et torture600Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 %
Revenu provenant de raids : +30 %
2Destruction arbitraireAprès : Triomphe et torture600Entretien : −3 %
Revenus générés en rasant les colonies : +25 %
Rang du Héros recruté : +3 pour les Héros Exaltés et Sorciers du Chaos
2Labeur enrichissantAprès : Triomphe et torture600Entretien : −3 %
Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Héros Exaltés et Sorciers du Chaos
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +25 %
2Désir de richesseAprès : Triomphe et torture600Entretien : −3 %
Revenu provenant de pillages de colonies : +25 %
2Encens charnelParfum du divinAprès : Sainteté pécheresse600Capacité d’armée : Narcissisme (toutes les armées)
2Émanation du Prince du ChaosAprès : Sainteté pécheresse600Relations diplomatiques : +30 avec les Elfes Noirs et Slaanesh
Corruption de Slaanesh : +1 (tous les personnages)
2Le DivinAprès : Sainteté pécheresse600Relations diplomatiques : +30 avec les Hommes, les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains et les Nains
2Désir mortelAprès : Sainteté pécheresse600Relations diplomatiques : +30 avec les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca
2Plaisirs éternelsArôme d’héroïsme enivrantAprès : Héroïsme enivrant600Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Slaanesh détruits restaurés après la bataille
Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Slaanesh et de l’Ombre (toutes les armées)
2Diffusion de perfectionAprès : Héroïsme enivrant600Corruption de Slaanesh : +1 (tous les Héros Cultistes et Élus Druchii)
Action Répandre la corruption : Corruption de Slaanesh augmentée d’encore 1 (tous les Héros Cultistes et Élus Druchii)
Chances de succès de l’action du Héros : +6 % pour les Cultistes et Élus Druchii
2Audace dépravéeAprès : Héroïsme enivrant600Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages)
2Leçons d’immoralitéAprès : Héroïsme enivrant600Gain d’expérience de l’unité : +20 % (toutes les armées)
2Privilège d’attiranceEncens de servitude chromatiqueAprès : Sœurs séduisantes600Chances de succès de l’action du Héros : +6 % pour les Tentatrices
Temps de repos : −25 % pour les capacités de Privilèges de Slaanesh
2Servitude chromatiqueAprès : Sœurs séduisantes600Entretien : −50 % pour les Seigneurs
Rang du Seigneur recruté : +3
2Désir d’obéirAprès : Sœurs séduisantes600Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
2Charme magistralAprès : Sœurs séduisantes600Coût de recrutement : −10 %
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
2Autorité abusiveFragrance de libertinage déviantAprès : Promiscuité déviante600Corruption de Slaanesh : +2 (toutes les provinces)
2Dominance euphoriqueAprès : Promiscuité déviante600Coût de Prolifération des cultes : −25 %
2Esclavage heureuxAprès : Promiscuité déviante600Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments
2Châtiment rigoureuxAprès : Promiscuité déviante600Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
2Glorieuses ÉquipéesAprès : La protection du Prince400Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Chars Traqueurs, Chars Traqueurs Exaltés et Chars Écorcheurs
Bonus de charge : +12 pour les Chars Traqueurs, Chars Traqueurs Exaltés et Chars Écorcheurs
2Attirance frustréeAprès : La protection du Prince400Chance de bloquer les tirs : +10 % pour les Démonettes et Démonettes Exaltés
Défense en mêlée : +5 pour les Démonettes et les Démonettes Exaltées
2Apôtres décadentsAprès : Combattants farouches400Armure : +10 pour les Maraudeurs, les unités de cavalerie Maraudeur et les Dévots de Slaanesh
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Maraudeurs, les unités de cavalerie Maraudeur et les Dévots de Slaanesh
2Chasseurs d’âmesAprès : Combattants farouches400Bonus de charge : +12 pour les Rabatteurs de Slaanesh et unités de cavalerie Maraudeur
3Soumission passionnéeArôme d’agonie lubriqueAprès : Triomphe et torture, Effluve d’Agonie, Désir de richesse, Labeur enrichissant, Destruction arbitraire600Blessés capturés post-bataille : +15 %
Revenus issus de pillages post-bataille : +25 %
3Mauvaise réputationParfum du divinAprès : Sainteté pécheresse, Encens charnel, Désir mortel, Le Divin, Émanation du Prince du Chaos600Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions
Capacité d’armée : Fascination (toutes les armées)
3Essence revigoranteArôme d’héroïsme enivrantAprès : Héroïsme enivrant, Plaisirs éternels, Leçons d’immoralité, Audace dépravée, Diffusion de perfection600Démons reforgés : +10 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +6 %
3Serviteurs curieuxEncens de servitude chromatiqueAprès : Sœurs séduisantes, Privilège d’attirance, Charme magistral, Désir d’obéir, Servitude chromatique600Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages)
Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
3Consumérisme effrénéFragrance de libertinage déviantAprès : Promiscuité déviante, Autorité abusive, Châtiment rigoureux, Esclavage heureux, Dominance euphorique600Revenu généré par tous les bâtiments : +10 %
3Délices des TénèbresAprès : Glorieuses Équipées500Commandement : +10 pour les Veneuses, Accroche-cœurs et Voleuses d’Extase
Vitesse : +12 % pour les Veneuses, Accroche-cœurs et Voleuses d’Extase
3Jeunesse bénieAprès : Attirance frustrée500Dégâts des armes perforantes : +3 pour les Démonettes et Démonettes Exaltées
Attribut : Assaut déterminé pour les Démonettes et Démonettes Exaltées
3Exécuteurs prodigieuxAprès : Apôtres décadents500Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques
Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques
3Cavaliers des EnfersAprès : Chasseurs d’âmes500Munitions brise-bêtes (anti-larges améliorées) pour les Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh
Puissance des armes : +10 % pour les Rabatteurs et unités de cavalerie Maraudeur
4Bêtes du tourmentAprès : Délices des Ténèbres, Jeunesse bénie400Capacité passive : Frénésie pour les Gargouilles du Chaos, Bêtes de Slaanesh et Champions de Slaanesh
Bonus de charge : +8 pour les Gargouilles du Chaos, Bêtes de Slaanesh et Champions de Slaanesh
4Folie et mutationAprès : Exécuteurs prodigieux, Cavaliers des Enfers400Résistance physique : 15 % pour les Rejetons de Slaanesh
Capacité passive : Régénération horrible pour les Rejetons de Slaanesh
5Agonie éternelleAprès : Folie et mutation, Bêtes du tourment500Taux de reconstitution des victimes : +8 %
5Malemétal absoluAprès : Bêtes du tourment500Réduction de la perte de vigueur : −33 % pour les Broyeurs d’Âmes de Slaanesh
Bonus contre les unités larges : +15 pour les Broyeurs d’Âmes de Slaanesh
5Amateurs de douleur et de plaisirAprès : Bêtes du tourment500Attaque en mêlée : +6 pour toutes les unités de cavalerie et de chars démoniaques
Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités de cavalerie et de chars démoniaques
5Dépravation infinieAprès : Bêtes du tourment500Démons reforgés : +10 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille
Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Slaanesh détruits restaurés après la bataille
5Promesses blasphématoiresAprès : Folie et mutation500Vitesse : +10 % pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques
Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques
5Champions de l’AngoisseAprès : Folie et mutation500Bonus contre l’infanterie : +5 pour toutes les unités de cavalerie et de chars non démoniaques
Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités de cavalerie et de chars non démoniaques
5Force écrasanteAprès : Folie et mutation500Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités de monstres non démoniaques
Résistance ultime : +10 % pour tous les monstres non démoniaques
6Dégoût du Dieu du SangAprès : Agonie éternelle500Relations diplomatiques : −25 avec les factions de Khorne
Commandement : +10 en combat contre les factions de Khorne
Défense en mêlée : +4 en combat contre les factions de Khorne
6Vague démoniaqueAprès : Malemétal absolu, Amateurs de douleur et de plaisir, Dépravation infinie600Entretien : −10 % pour toutes les unités démoniaques
Durée de recrutement global : −1 tours pour toutes les unités démoniaques de Slaanesh
6Obsession mortelleAprès : Promesses blasphématoires, Champions de l’Angoisse, Force écrasante600Entretien : −10 % pour toutes les unités non démoniaques
Durée de recrutement global : −1 tours pour toutes les unités non démoniaques de Slaanesh
7Robustesse éblouissanteAprès : Dégoût du Dieu du Sang500Armure : +10 pour tous les monstres et toutes les Bêtes
Résistance aux projectiles : 15 % pour tous les monstres et toutes les Bêtes
8Hystérie frénétiqueGardiens des SecretsAprès : Obsession mortelle, Robustesse éblouissante, Vague démoniaque600Objet de sort : Frénésie Hystérique pour les Gardiens des Secrets
8Festin douloureuxAprès : Obsession mortelle, Robustesse éblouissante, Vague démoniaque600Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens des Secrets
Dégâts des armes perforantes : +75 pour les Gardiens des Secrets
Bonus de charge : +12 pour les Gardiens des Secrets
8Échardes tranchantesGardiens des SecretsAprès : Obsession mortelle, Robustesse éblouissante, Vague démoniaque600Objet de sort : Échardes tranchantes pour les Gardiens des Secrets
8Cravache de SlaaneshGardiens des SecretsAprès : Obsession mortelle, Robustesse éblouissante, Vague démoniaque600Objet de sort : Pavane de Slaanesh pour les Gardiens des Secrets
8Volupté euphoriqueAprès : Obsession mortelle, Robustesse éblouissante, Vague démoniaque600Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Gardiens des Secrets
8FantasmagorieGardiens des SecretsAprès : Obsession mortelle, Robustesse éblouissante, Vague démoniaque600Objet de sort : Fantasmagorie pour les Gardiens des Secrets

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : retours de joueurs (2023 et 2024, en très difficile), wiki, et données du jeu pour les positions. Adaptez à ce que fait l’IA, plus active autour de N’Kari depuis la mise à jour 7.0.

Il démarre au Temple de Kurnous, en Chrace : en plein cœur des Hauts Elfes, ses ennemis jurés. Le piège du début : oublier Alarielle, dont la victoire courte exige votre destruction. Gardez la garnison et une petite armée face à Avelorn, et revenez vers le nord-ouest dès qu’elle déclare la guerre.

Tours 1 à 5

  • N’Kari prend Tor Achare au tour 1, Elisia au tour 2 pour finir Chrace, puis passe sur Mistnar et Tor Koruali (Cothique). Séduisez l’unité d’élite de chaque garnison avant la bataille, et tuez tout ce que vous pouvez : N’Kari se soigne et peut atteindre le niveau 5 dès le premier tour (joueurs, 2024).
  • Recrutement : Rabatteurs pour le gros de l’armée et quelques Maraudeurs. Ne cherchez pas l’armée parfaite, prenez des risques (joueurs, 2024). Un Seigneur du Chaos de Slaanesh peut distraire la garnison de Mistnar pendant que N’Kari arrive (joueurs, 2024).
  • Construction : niveau de colonie à Temple de Kurnous, « Pavillon aromatique » (Rabatteurs), « Autel de Décadence » (Démonettes), qui ouvre aussi la voie à « Cadeau éternel ».
  • Recherche : « Délicieuse agonie » ou « Musc captivant », puis « Cadeau éternel » (+25 Dévots par Don) dès que possible.
  • Diplomatie : gardez les pactes avec Saphery et Morathi, signez des accords commerciaux avec tous ceux qui acceptent.

Tours 6 à 10

  • Attaquez Eltharion à Tor Yvresse ; finissez les Peaux-Vertes de Rocher du Crâne si leurs armées traînent près de vous.
  • Le Cultiste distribue des Dons par ses actions de héros et pose des cultes à Dévots chez les Elfes.
  • Gardez une petite armée et la garnison face à Alarielle ; invoquez une armée de Disciples dès qu’une province dépasse 25 de corruption de Slaanesh.
  • Lancez la Fête des Plaisirs dans votre province de départ pour accélérer la croissance.

Tours 11 à 20

  • N’Kari atteint le rang 10 : faites la quête de l’Épée Voleuse d’Esprits (« Épée Voleuse d’Esprits »).
  • Une fois Eltharion tombé, N’Kari marche sur Tyrion à Lothern pendant que la seconde armée tient Alarielle (joueurs, 2024).
  • Recrutez une Tentatrice : elle prend en charge la magie, N’Kari garde ses points pour sa ligne rouge.
  • Premières séductions de seigneurs sur les armées des Hauts Elfes mineurs ou des Elfes noirs à 50 % d’Influence.
  • Construisez le monument « Autel de la Chasse Extatique ».

Tours 21 à 40

  • Prenez Lothern ou vassalisez Eataine, puis l’Autel d’Asuryan au Culte de l’Excès (objectif de victoire).
  • Tournez-vous vers Alarielle avec deux armées. Un joueur suggère de la séduire avec des cultes pendant que vous combattez les autres (joueurs, 2024).
  • Accomplissez les Manifestations impies au fil de la corruption mondiale (six pour la victoire courte).
  • Recherche : « Consumérisme effréné », « Désir d’obéir », puis « Servitude chromatique » avant une troisième armée.
  • Vassalisez Saphery ou Cothique si elles survivent : c’est l’objectif « vassaliser par la séduction ».

Après le tour 40

  • Finissez l’anneau d’Ulthuan dans le sens des aiguilles d’une montre (joueurs) : Ellyrion, Tiranoc, Caledor, Nagarythe et les portes.
  • Victoire longue : 20 bâtiments de culte et 5 vassaux par séduction. Ciblez des factions lointaines (Cathay, Empire, Bretonnie) que vous ne combattrez pas : vos cultes ne vous coûteront pas de guerre (joueurs, 2023).
  • Morathi finit en général par devenir votre vassale : son or et ses armées tiennent l’ouest (wiki).
  • Une capitale de niveau 5 pour les Gardiens des Secrets et les Broyeurs d’Âmes, et une armée de fin de partie autour de N’Kari.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Slaanesh

La magie

Slaanesh a deux domaines : Slaanesh et Ombres (wiki). Les sorciers génériques existent en deux versions, une par domaine : le choix se fait au recrutement.

SorcierDomaines
Héraut de Slaanesh, Gardien des Secrets ExaltéSlaanesh ou Ombres, selon la version
Tentatrice, Sorcier du Chaos de Slaanesh, Seigneur Sorcier du Chaos de SlaaneshSlaanesh ou Ombres, selon la version
Prince Démon de SlaaneshMélange des deux domaines : Fouet, Pavane, Fantasmagorie, Affaiblissement, Flétrissement, Abîme de Noirceur
N’KariSlaanesh
Pèlerin NoirSorts liés : Frénésie Hystérique, Fouet de Slaanesh, « Voleur d’âme » ; en campagne, d’autres sorts liés (« Vent glacial », « Mot de douleur », Échardes tranchantes)
Gardien des Secrets (unité)Sorts liés : Fouet de Slaanesh, Consentement Suicidaire ; d’autres par technologie

(données du jeu) Le domaine de Slaanesh désorganise l’ennemi : il le ralentit, l’affaiblit, le rend vulnérable. Lancez-le juste avant vos charges. Dechala et le Masque ne sont pas sorciers : leurs armées comptent sur une Tentatrice, un Héraut ou un Pèlerin Noir pour la magie.

Le domaine de Slaanesh

Coût en Vents de magie sans surcharge (wiki).

  • Passif « Extase béate » : à chaque sort lancé, +12 attaque en mêlée et +4 moral pour tous les alliés, sans limite de portée, pendant 10 secondes. Lancez un sort bon marché au moment où vos charges touchent : toute l’armée en profite.
  • « Fouet de Slaanesh » (6 Vents) : souffle de dégâts en forme de larme, bon marché. Passez-le le long d’une ligne engagée ou d’un bloc de tireurs ; la surcharge ajoute de la perforation.
  • « Consentement Suicidaire » (6 Vents) : ralentit fortement une unité et baisse sa défense en mêlée. Gardez-le pour un héros duelliste, une cavalerie de choc qui fonce sur vos chars ou une élite qui vous menace.
  • « Pavane de Slaanesh » (14 Vents) : 10 secondes de dégâts et de perte de vigueur sur une unité, fort contre les unités de 25 hommes ou plus, puis 14 secondes de Déchaînement. Idéal sur des tireurs d’élite pour les forcer au contact, risqué sur une unité de mêlée qui se jetterait sur vos sorciers.
  • « Frénésie Hystérique » (8 Vents) : +40 attaque et +25 % de dégâts pour une unité alliée. Excellent sur l’infanterie mortelle, qui manque de perforation, ou sur des Accroche-cœurs avant une charge de dos.
  • « Échardes tranchantes » (12 Vents) : bombardement explosif entièrement perforant, très fort mais lent à tomber. Seulement sur un ennemi fixé ou ralenti, ou sur un coin nain.
  • « Fantasmagorie » (14 Vents) : −16 moral et immobilisation de tous les ennemis sur 35 mètres pendant 11 secondes. Le meilleur sort de la race : enchaînez avec une charge de dos et une unité qui cause la peur, l’ennemi flanche et ne peut plus fuir. Il fige aussi une cavalerie ennemie le temps de dégager vos chars.

Le domaine des Ombres

Effets (wiki) :

  • Passif Brumes et Reflets : à chaque sort lancé, +10 % de vitesse, de vitesse de rotation et de vitesse de charge pour le lanceur.
  • Miasme Mystificateur de Melkoth (6 Vents) : dégâts et −25 % de vitesse en zone, fort contre l’infanterie nombreuse. Ralentit un bloc pendant que la cavalerie le contourne.
  • Affaiblissement (6 Vents) : −24 attaque et −24 défense en mêlée sur une unité. Sur l’élite qui tient face à votre écran, juste avant une charge de Démonettes exaltées.
  • Flétrissement (5 Vents) : −30 armure et −8 moral. Ce qui manque à Slaanesh contre les Nains, les Guerriers du Chaos et la Garde infernale ; surchargé, il touche une zone.
  • Le Pendule du Destin (12 Vents) : lame qui avance en ligne, forte contre plusieurs unités alignées.
  • Lames mentales d’Okkam (8 Vents) : gros bonus de dégâts (+50 %) pour une unité alliée.
  • Abîme de Noirceur (15 Vents) : vortex immobile énorme, bon contre l’armure. Lancez-le sur un ennemi figé par Fantasmagorie.

Quel domaine choisir

Le domaine de Slaanesh a les meilleures synergies (peur, Fantasmagorie, Frénésie sur les Maraudeurs) : prenez-le pour le premier sorcier. Les Ombres pardonnent davantage (wiki) et apportent ce qui manque à la race : réduction d’armure (Flétrissement), dégâts de zone, ralentissement. Avec deux sorciers, prenez un de chaque : Slaanesh pour fixer et renforcer, Ombres pour affaiblir l’armure et tuer. Contre les armées très blindées (Nains, Nains du Chaos, Guerriers du Chaos), une Tentatrice des Ombres vaut mieux qu’une seconde Tentatrice de Slaanesh. La technologie « Plaisirs éternels » réduit de 10 % la recharge des deux domaines.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de Slaanesh

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Consentement SuicidaireSortilège6 (8)29 sLe toucher corrompu du lanceur de sorts plonge ses victimes dans un état de béatitude et d’euphorie pendant une courte période, les rendant presque incapables de bouger, et encore moins de se défendre.
Fouet de SlaaneshSouffle6 (9)30 sLe baiser exquis du fouet à trois queues du Prince du Chaos frappe l’ennemi avec une délicieuse fureur.
Frénésie HystériqueOptimisation8 (12)43 sLes victimes du lanceur sont submergées par un torrent d’émotions irrationnelles, de douleur atroce et de ravissement béat, ce qui les pousse à se lancer dans un déchaînement frénétique d’écorchures.
Échardes tranchantesBombardement12 (18)48 sUn miroir se forme dans le ciel, puis se brise en une myriade d’éclats mortels qui lacèrent l’ennemi en dessous.
Pavane de SlaaneshDégâts directs14 (23)38 sSiffler l’une des sombres mélodies perverses de Slaanesh provoque des secousses spasmodiques des os de l’ennemi jusqu’à ce qu’ils se brisent.
FantasmagorieSortilège (zone)15 (22)54 sUn symbole complexe est réalisé, qui transfixe l’ennemi avec un ensemble instable d’images hallucinatoires qui l’embrouillent, le stupéfient, et l’invitent à la mort.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Slaanesh

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
Infanterie de ligneMaraudeurs de Slaanesh dévoués, Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances), Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts), Guerriers du Chaos de Slaanesh, Élus de SlaaneshLes seules unités capables de tenir un peu. Les versions à knouts (bouclier, défense contre les charges, poison) font la meilleure ligne de la race.
Infanterie de chocDémonettes de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Dévots de Slaanesh, Déchus de Slaanesh, SlaangorsRapides et mortelles, fragiles. Les Démonettes exaltées sont l’unité phare : à lancer sur un flanc, jamais à garder en ligne.
TirDévots de Slaanesh (arbalètes), Chevaliers Maraudeurs de SlaaneshLe seul tir de la race : de quoi gêner les volants et les monstres lents, pas de quoi bâtir une armée de tir.
CavalerieRabatteurs de Slaanesh, Rabatteurs de Slaanesh (Knouts), Veneuses de Slaanesh, Accroche-cœurs de Slaanesh, Voleuses d’Extase, Chevaliers du Chaos de SlaaneshLe cœur offensif de l’armée. Les Accroche-cœurs puis les Voleuses d’Extase tuent presque tout ce qu’ils chargent de dos.
CharsChars Traqueurs, Chars Écorcheurs, Char Traqueur Exalté, Chars du Chaos de Slaanesh, Autel de Guerre du Chaos de SlaaneshDes broyeurs d’infanterie : chargez, ressortez, rechargez. Ils meurent s’ils restent coincés.
Monstres et volantsBêtes de Slaanesh, Enfants de Slaanesh, Champions de Slaanesh, Broyeur d’Âmes de Slaanesh, Gardien des Secrets, Preyton, Gargouilles du Chaos (Slaanesh)Briseurs de ligne rapides. Le Broyeur d’Âmes est le seul gros monstre blindé ; le Preyton, le seul vrai chasseur de grands volants.
HérosTentatrice (Slaanesh), Tentatrice (Ombres), Cultiste de Slaanesh, Sorcier du Chaos de Slaanesh (Slaanesh), Sorcier du Chaos de Slaanesh (Ombre), Héros Exalté de Slaanesh, Pèlerin NoirLa Tentatrice est la sorcière de base ; le Pèlerin Noir reconstitue les troupes, ce qui manque cruellement à la race.
Seigneurs génériquesHéraut de Slaanesh (Slaanesh), Héraut de Slaanesh (Ombres), Gardien des Secrets Exalté (Slaanesh), Gardien des Secrets Exalté (Ombres), Seigneur du Chaos de Slaanesh, Prince Démon de Slaanesh, Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh (Slaanesh), Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh (Ombre)Le Héraut (sorcier, monté sur char) mène les armées secondaires ; le Gardien des Secrets Exalté est le seigneur générique le plus fort.

Règles démoniaques : les démons résistent aux dégâts physiques, ne fuient pas mais se dissipent quand leur moral est brisé, et craignent les attaques magiques. Les unités mortelles (Maraudeurs, Guerriers, Élus, Dévots, Rabatteurs) sont immunisées à la psychologie et « Coureur ». Les démons, la cavalerie démoniaque et les chars ont l’attaque de flanc dévastatrice (wiki).

Race · Slaanesh

Les unités

Bâtiments et niveaux de colonie au patch 9.0.4, pour N’Kari et le Masque (données du jeu). Dechala a ses propres chaînes et son recrutement par « Attrait démoniaque » ; voyez sa fiche.

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Maraudeurs de Slaanesh dévouésInfanterie de ligneBâtiment principal de colonie en forme « Bastion » (« Fort de l’Âme », dès le niv. 1)Infanterie épée la moins chère (450 or), 120 hommes, peu d’armure. Écran de début de partie et garnison ; à remplacer vers le tour 20 par la version à knouts.
Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances)Anti-grand léger« Pavillon aromatique » (colonie niv. 1)Anti-grand de base. Une ou deux unités pour garder un flanc contre la cavalerie ; les Rabatteurs font souvent mieux le même travail (guide TheGamer).
Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts)Enclume« Pavillon embaumé » (colonie niv. 2)Bouclier, knout, défense experte contre les charges et poison : défense de mêlée plus que doublée par rapport aux Maraudeurs. La ligne de début et de milieu de partie.
Guerriers du Chaos de SlaaneshEnclume blindée« Pavillon des excès » (colonie niv. 3), version à knouts au même niveauVrais fantassins blindés, bien plus solides que les Enfants de Slaanesh. La version à knouts « ne bouge pas » face à presque tout (joueurs). Milieu et fin de partie.
Élus de SlaaneshEnclume d’élite« Pavillon de la perfection » (colonie niv. 4, ajouté à la mise à jour 9.0), version à knouts au même niveauLa meilleure infanterie mortelle de ligne, déplacée au niveau 4 en mise à jour 9.0 pour ne plus arriver trop tôt. Deux à quatre en fin de partie face aux armées de choc.
Démonettes de SlaaneshChoc« Autel de Décadence » (colonie niv. 1) ou colonie en forme « Portail » (« Rupture dimensionnelle »)Démons perforants, attaques magiques, attaque de flanc dévastatrice. Excellentes en début et milieu de partie (50 or de moins depuis le patch 8.1) ; à engager sur un flanc ou une cible déjà au contact.
Démonettes de Slaanesh ExaltéesChoc d’élite« Temple de Décadence » (colonie niv. 3)L’unité phare de la race, classée au sommet par les joueurs (guide TheGamer) : gros bonus de flanc et de dos, contre l’infanterie ennemie qui flanche. Fondent si on les laisse face à l’anti-infanterie lourde.
Dévots de SlaaneshAnti-infanterie« Bannière du Prince du Chaos » (colonie niv. 3)Elfes noirs à deux lames, frappent de plus en plus fort à mesure qu’ils tuent. Bons tueurs d’infanterie, mais chers et fragiles : utiles surtout avec le Pèlerin Noir.
Dévots de Slaanesh (arbalètes)Tir« Bannière du Prince du Chaos » (colonie niv. 3)La seule infanterie de tir de Slaanesh, peu de munitions (14 depuis le patch 7.1). Deux unités contre les volants qui harcèlent (Tzeentch) ou les grands monstres lents (Hommes-Lézards).
Déchus de SlaaneshChoc bon marché« Icône du Prince du Chaos » (colonie niv. 2)Mutants immunisés à la psychologie, rapides, peu de défense. Un bouche-trou de milieu de partie pour occuper une unité ennemie ; 25 or de plus depuis le patch 9.0.3.
SlaangorsÉcran de choc« Icône du Prince du Chaos » (colonie niv. 2)Hommes-bêtes nombreux, déploiement d’avant-garde et bonus contre l’infanterie : un écran que l’ennemi ne peut pas ignorer. Bon choix de début et milieu de partie.
Rabatteurs de SlaaneshCavalerie légère« Pavillon aromatique » (colonie niv. 1)Cavalerie mortelle à lances, bon marché et très rapide : efficace contre la cavalerie légère et moyenne et les grands. La cavalerie de début de partie ; évitez les Ours de guerre.
Rabatteurs de Slaanesh (Knouts)Cavalerie de mêlée« Pavillon embaumé » (colonie niv. 2)Faits pour rester au contact contre l’infanterie peu blindée. Moins polyvalents que les Veneuses, qu’on leur préfère dès qu’elles sont disponibles.
Chevaliers Maraudeurs de SlaaneshCavalerie de tir« Pavillon embaumé » (colonie niv. 2)Javelots tirés en mouvement : harcèlent les tireurs et l’artillerie. La technologie « Cavaliers des Enfers » leur donne des munitions anti-grand.
Veneuses de SlaaneshCavalerie démoniaque« Cirque Divin » (colonie niv. 3)Démonettes montées : perforantes, très rapides, mauvaises contre la cavalerie de choc. Chassent les fuyards, l’artillerie et les tireurs ; se dissipent au lieu de fuir, ne les laissez pas s’enliser.
Accroche-cœurs de SlaaneshCavalerie de choc« Cirque Euphorique » (colonie niv. 4, depuis la mise à jour 9.0)Attaques magiques, poison, forte perforation : souvent l’unité qui tue le plus dans l’armée. La cavalerie de choc de fin de partie ; rien à faire face aux lances ni sous le tir concentré.
Voleuses d’ExtaseCavalerie d’élite« Cirque Exalté » (colonie niv. 5)Accroche-cœurs en mieux, avec déploiement d’avant-garde : déciment même l’anti-grand blindé. L’adversaire doit avoir un plan contre eux (ralentissements, filets, sorts).
Chevaliers du Chaos de SlaaneshCavalerie blindée« Arène des excès » (colonie niv. 4), version à lances au même niveauLa seule cavalerie lourde blindée de la race, mortelle. Pour tenir un flanc contre la cavalerie ennemie ; la version à lances pour un cycle de charge.
Chars TraqueursChar« Cirque Divin » (colonie niv. 3)Char démoniaque perforant, fréquent dans les armées de Disciples. Renforcé au patch 8.1 (+20 en charge, −20 armure) : chargez l’infanterie sans lances, ressortez aussitôt. Classé en bas de la race en 2022, avant ce renfort : à prix égal, les Accroche-cœurs tuent davantage (guide TheGamer).
Chars ÉcorcheursChar lourd« Cirque Euphorique » (colonie niv. 4)Char à lames contre l’infanterie, plus perforant que le Char Traqueur depuis le patch 8.1. Toujours en mouvement : coincé, il meurt.
Char Traqueur ExaltéChar d’élite« Cirque Euphorique » (colonie niv. 4)Le meilleur char de la race : très rapide, dégâts magiques perforants, Terreur depuis le patch 8.1, +500 points de vie et « Festin de peur » au patch 9.0.3. Contre l’infanterie blindée, démoniaque ou éthérée.
Chars du Chaos de SlaaneshChar mortel« Pierre du Défi » (colonie niv. 3)Char des Guerriers du Chaos, plus solide que les chars démoniaques. Utile pour casser une ligne d’infanterie légère.
Autel de Guerre du Chaos de SlaaneshSoutien« Pierre du Défi » (colonie niv. 3)Grand, lent pour Slaanesh et vulnérable à la perforation. Les joueurs le jugent rarement rentable ; mieux vaut un Cultiste monté sur un Autel (wiki).
Bêtes de SlaaneshInfanterie monstrueuse« Caresse sensuelle » (colonie niv. 3)Infanterie monstrueuse rapide, attaques magiques perforantes, attaque de flanc dévastatrice. À traiter comme des Démonettes : elles déchirent les points faibles pendant que la ligne tient.
Enfants de SlaaneshInfanterie monstrueuse« Bannière du Prince du Chaos » (colonie niv. 3)Indémoralisables, causent la peur : un bloc à mettre au centre et à oublier. Moins solides que les Guerriers du Chaos de Slaanesh.
Champions de SlaaneshInfanterie monstrueuse d’élite« Forge Flottante » (colonie niv. 4)Probablement le meilleur broyeur d’infanterie d’élite de la race : bonne résistance physique et blocage des projectiles, peut rester longtemps dans la mêlée. Un peu plus lent que le reste.
Broyeur d’Âmes de SlaaneshMonstre blindé« Bastion Flottant » (colonie niv. 5)Gros monstre blindé, perforant, anti-grand, attaques magiques. Comble le manque d’armure : deux ou trois tiennent le front et chassent cavalerie et monstres.
Gardien des SecretsMonstre« Incitation démoniaque » (colonie niv. 5)Grand Démon rapide, sorts liés (Fouet, Consentement Suicidaire, plus avec les technologies). Tueur de monstres et de héros, mais presque sans armure : à garder hors du tir.
PreytonMonstre volant« Murmure tourmenté » (colonie niv. 4)Le seul vrai chasseur de dragons et de grands volants de la race. Encaisse bien le tir, défense de mêlée catastrophique : jamais près des lances et des hallebardes.
Gargouilles du Chaos (Slaanesh)Volant léger« Autel de Décadence » (colonie niv. 1)Seuls volants bon marché : chassent l’artillerie et les sorciers isolés, prennent les murs en siège. Moins utiles dès que la cavalerie démoniaque arrive.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 30 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Maraudeurs de Slaanesh dévoués450112 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %604034 / 28charge 1821 + 7 perf.—
Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances)500125 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %604028 / 32charge 620 + 5 perf.+15 contre les grands—
Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts)550138 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %604030 / 38charge 1826 + 4 perf.—
Guerriers du Chaos de Slaanesh800200 / tour9 000100 hommes100bouclier 55 %753336 / 44charge 2026 + 10 perf.—
Élus de Slaanesh1 350338 / tour10 48080 hommes120bouclier 60 %853346 / 60charge 2634 + 14 perf.—
Démonettes de Slaanesh750200 / tour6 800100 hommes10755440 / 36charge 3012 + 24 perf.magiques—
Démonettes de Slaanesh Exaltées1 250313 / tour7 700100 hommes15805448 / 44charge 3515 + 35 perf.magiques—
Dévots de Slaanesh975244 / tour7 04080 hommes30754442 / 46charge 3025 + 15 perf.+10 contre l’infanterie—
Dévots de Slaanesh (arbalètes)1 100275 / tour7 04080 hommes30754438 / 44charge 3025 + 15 perf.+10 contre l’infanterie130 m15 + 9 perf., 14 tirs
Déchus de Slaanesh825206 / tour8 00080 hommes85705132 / 20charge 3644 + 14 perf.—
Slaangors700175 / tour9 000120 hommes30625034 / 26charge 2628 + 8 perf.+8 contre l’infanterie—
Rabatteurs de Slaanesh675167 / tour5 22060 hommes15bouclier 35 %6010024 / 26charge 4020 + 8 perf.+10 contre les grands—
Rabatteurs de Slaanesh (Knouts)725181 / tour5 22060 hommes15bouclier 35 %6010028 / 34charge 4033 + 7 perf.—
Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh650163 / tour4 98060 hommes15489522 / 20charge 2419 + 5 perf.80 m15 + 7 perf., 16 tirs
Veneuses de Slaanesh1 000250 / tour5 22060 hommes56010038 / 34charge 4014 + 26 perf.magiques—
Accroche-cœurs de Slaanesh1 425356 / tour5 70060 hommes157010044 / 38charge 5014 + 38 perf.magiques—
Voleuses d’Extase1 800430 / tour7 04032 hommes30bouclier 20 %7010046 / 51charge 6016 + 44 perf.magiques—
Chevaliers du Chaos de Slaanesh1 400350 / tour7 62060 hommes120bouclier 30 %757542 / 50charge 4437 + 16 perf.—
Chars Traqueurs800200 / tour—8 hommes506010028 / 26charge 8014 + 34 perf.+22 contre l’infanterie, magiques—
Chars Écorcheurs1 100275 / tour—4 hommes507010034 / 26charge 9020 + 50 perf.+30 contre l’infanterie, magiques—
Char Traqueur Exalté1 450363 / tour—2 hommes507010034 / 32charge 95150 + 300 perf.+30 contre l’infanterie, magiques—
Chars du Chaos de Slaanesh850213 / tour—8 hommes110708322 / 28charge 7629 + 11 perf.+18 contre l’infanterie—
Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh1 300325 / tour11 2421 entité60604335 / 30charge 25250 + 125 perf.—
Bêtes de Slaanesh1 325331 / tour8 12816 hommes30709536 / 36charge 3825 + 55 perf.magiques—
Enfants de Slaanesh1 000250 / tour8 76816 hommes101004736 / 28charge 35120 + 50 perf.—
Champions de Slaanesh1 750438 / tour7 84016 hommes60bouclier 30 %756552 / 55charge 4042 + 58 perf.+25 contre l’infanterie, magiques—
Broyeur d’Âmes de Slaanesh1 900475 / tour8 1881 entité90707555 / 35charge 40155 + 365 perf.+35 contre les grands, magiques—
Gardien des Secrets2 000500 / tour7 7201 entité15bouclier 30 %808060 / 54charge 60125 + 375 perf.magiques—
Preyton1 600400 / tour7 2891 entité60706550 / 28charge 40120 + 365 perf.+20 contre les grands—
Gargouilles du Chaos (Slaanesh)550138 / tour5 28060 hommes255010036 / 18charge 208 + 24 perf.magiques—

Les héros : le Cultiste au Culte du Plaisir (colonie niv. 2) ; le Sorcier du Chaos de Slaanesh à la « Caresse sensuelle » (niv. 3) ; la Tentatrice et le Héros Exalté de Slaanesh à la « Tour Flottante » (niv. 3) ; le Pèlerin Noir à la « Bannière du Prince du Chaos » (niv. 3) (données du jeu). Le Pèlerin Noir a un passif de reconstitution des troupes que les joueurs jugent indispensable en campagne, et des sorts liés (wiki). Le Cultiste établit les cultes et peut monter un Autel de guerre.

Les Régiments de Renom : Agents de la Tromperie (Démonettes exaltées), Entourage Éternel (Accroche-cœurs), Le Marquis du Masochisme (Gardien des Secrets), Les Princes de la perfection (Maraudeurs à lances), et avec Tides of Torment Hérauts de l’Excès (Chars Traqueurs), Garde du Plaisir (Champions), Cavaliers du Grand Serpent (Chevaliers Maraudeurs), Fléau d’Arden (Preyton) (wiki).

Race · Slaanesh

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne propre à N’Kari (rangée du haut) :

RangCompétenceEffet
7Déteste KhorneAttaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Khorne ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les factions de Khorne
7Agile et alerteRésistance aux projectiles : 10 %
10Tentateur de la ChairBudget de séduction des unités : +30 % (Armée du Seigneur) ; Coût de séduction des unités : −15 % (Armée du Seigneur)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
15Disciples de l’excèsTaille de l’armée de disciples convoquée : +20 % (Armée du Seigneur) ; Entretien en Dévots : −20 % pour les armées de disciples (dans toute la faction)
16Démons d’exceptionPuissance des armes : +15 % pour les Gardiens des Secrets et Broyeurs d’Âmes (Armée du Seigneur) ; Réduction de la perte de vigueur : −33 % pour les Gardiens des Secrets et Broyeurs d’Âmes (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Gardiens des Secrets et Broyeurs d’Âmes (Armée du Seigneur)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Rancune elfiqueRésistance aux projectiles : 10 % en combat contre les Elfes ; Attaque en mêlée : +14 en combat contre les Elfes
11 / 21Paradis de plaisirsNiv. 1 : Autorité de Khorne : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +2 (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Autorité de Khorne : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +3 (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Autorité de Khorne : −4 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Slaanesh : +4 (Armée du Seigneur)

Ligne rouge (seuil 9, tout part de « Proie consentante » ; « Persévérance de la Passion » demande 4 des 5 précédentes) :

RangCompétenceEffet
10Proie consentanteBlessés capturés post-bataille : +10 % ; Défense en mêlée ennemie : −4 (armées ennemies dans la province locale) ; Capacité : Proie consentante
—Silhouette monstrueuseVitesse : +12 % ; Masse d’unité : +12 % ; Puissance des armes : +12 %
—Séduction bruteRelations diplomatiques : +25 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Hommes-bêtes, les Elfes Noirs et Norsca ; Corruption de Khorne : −4 (province locale) ; Corruption de Slaanesh : +4 (province locale)
—Musc SoporifiqueTaux de reconstitution des victimes ennemies : −15 % (armées ennemies dans la province locale) ; Permet les attaques Musc Soporifique
—Murmure de gloireAttribut : Charge glorieuse ; Capacité passive : Murmure de gloire ; Bonus de charge : +14 % (Armée du Seigneur)
—Récolteur des âmesRevenus issus de pillages post-bataille : +15 % ; Taux de reconstitution des victimes : +8 % (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Récolteur des âmes amélioré
—Persévérance de la PassionDémons reforgés : +20 % de chances pour les unités démoniaques détruites d’être restaurées après la bataille (Armée du Seigneur) ; Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille (Armée du Seigneur) ; Entretien : −20 % pour les unités démoniaques (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Festin de peur pour les Gardiens des Secrets et Broyeurs d’Âmes (Armée du Seigneur)
  • « Murmure de gloire » : aura passive ; les ennemis à 35 m dont le moral dépasse 50 % perdent 5 en défense de mêlée et se déchaînent (wiki).
  • « Récolteur des âmes » : le passif amélioré double le soin (0,8 % par seconde) (wiki).

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 9 : « Inspiration démoniaque » (Démonettes : jusqu’à +6 attaque et +8 charge), « Chevauchée infernale » (Maraudeurs et Rabatteurs : vitesse puis armure), « Agile et alerte » au rang 7, puis « Peau épaisse » et « Vétéran balafré » pour couvrir son manque d’armure.
  • Rangs 10 à 14 : « Proie consentante », puis « Récolteur des âmes », « Murmure de gloire » (les archers elfes chargent au lieu de tirer (wiki)), « Tentateur de la Chair » et « Silhouette monstrueuse ».
  • Rangs 15 à 18 : « Persévérance de la Passion » (avec « Séduction brute » ou « Musc Soporifique » comme quatrième parent), « Disciples de l’excès » si vous jouez les armées de Disciples, « Démons d’exception » dès que vous alignez des Gardiens des Secrets.
  • Ensuite : « Prestige de Slaanesh » puis « Bénédiction de Slaanesh » (−8 attaque de mêlée aux ennemis à 35 m), les bonus d’armée qui touchent vos unités (« Charge gratifiante » pour Veneuses et Accroche-cœurs, « Chars princiers », « Des spectacles à partager » et « Gardien des secrets » pour les Gardiens et Broyeurs), « Promesse de perfection » (+50 % de budget de séduction) en campagne.
  • Magie : N’Kari est un sorcier moyen. Le wiki conseille de laisser la magie à une Tentatrice ou un Sorcier du Chaos. Si vous n’avez pas de sorcier, prenez Fantasmagorie, puis Frénésie Hystérique.
  • À éviter tôt : les bonus d’armée pour des unités que vous n’avez pas, « Attaque éclair » sans seconde armée proche.

Monture : aucune. N’Kari combat à pied ; sa vitesse vient de « Ruine rapide » et « Silhouette monstrueuse ».

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
10« Épée Voleuse d’Esprits » : battre une armée de Hauts Elfes (Gardes Phénix, Sœurs d’Avelorn, Garde maritime, un Prince et un Mage des Ombres) au fond de la Mer des RêvesÉpée Voleuse d’EspritsRevenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Corruption de Slaanesh : +5 (province locale) ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité : Épée Voleuse d’Esprits

La capacité de l’épée double ses dégâts de base et perforants pendant 17 secondes (recharge 120 s).

(données du jeu ; wiki) La quête rapporte aussi 5 000 Faveur. Dans le Royaume du Chaos, elle tombe vers le tour 25 (guide TheGamer, 2022).

  • Faites-la dès le rang 10 : l’arme est son plus gros gain de puissance, et −10 % de recrutement compte pour une armée qui se reconstruit souvent.
  • Préparez la bataille : l’armée elfe est lourde en lances et en archers. Des Démonettes et de l’infanterie contre les lanciers, et le Fouet de Slaanesh sur leurs rangs serrés (guide TheGamer, 2022). Les séductions sont impossibles en bataille de quête.

Seigneur

Héros et synergies

  • Tentatrice (Slaanesh ou Ombres) : la sorcière de son armée. Une Tentatrice de Slaanesh pour Fantasmagorie, une des Ombres contre les armées blindées.
  • Cultiste de Slaanesh : le héros de départ. Il pose les cultes et distribue les Dons ; gardez-en deux ou trois sur la carte.
  • Pèlerin Noir : la reconstitution des troupes que N’Kari n’a pas, indispensable en fin de partie.
  • Sorcier du Chaos de Slaanesh : alternative à la Tentatrice ; un joueur recommande les héros qui donnent +4 % de vitesse à l’armée (joueurs).
  • Régiments de Renom : Le Marquis du Masochisme (Gardien des Secrets) profite à fond de « Démons d’exception » ; Agents de la Tromperie (Démonettes exaltées) et Entourage Éternel (Accroche-cœurs) pour l’armée de milieu de partie.
  • Seigneurs génériques : le Héraut de Slaanesh pour les armées de Disciples et les armées secondaires ; le Seigneur du Chaos de Slaanesh que vous offre la séduction de seigneurs, sans entretien de seigneur ; le Gardien des Secrets Exalté pour une seconde armée de choc.
  • Confédérations à viser : uniquement les autres factions de Slaanesh (Dechala, le Masque, les factions mineures). Pour tout le reste, vassalisez.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieN’Kari, Cultiste de Slaanesh ; 4 Maraudeurs de Slaanesh dévoués ; 2 Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) ; 1 Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances) ; 4 Démonettes de Slaanesh ; 4 Rabatteurs de Slaanesh ; 1 Chars Écorcheurs ; 1 Bêtes de Slaanesh ; 1 Gargouilles du Chaos (Slaanesh)
Milieu de partieN’Kari, Tentatrice (Slaanesh) ; 4 Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) ou Guerriers du Chaos de Slaanesh ; 2 Démonettes de Slaanesh ; 4 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 2 Bêtes de Slaanesh ; 2 Veneuses de Slaanesh ; 2 Accroche-cœurs de Slaanesh ; 2 Chars Traqueurs ou Chars Écorcheurs
Fin de partieN’Kari, Tentatrice (Slaanesh), Pèlerin Noir ; 2 Élus de Slaanesh (Knouts) ou Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts) ; 4 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 3 Accroche-cœurs de Slaanesh ou Voleuses d’Extase ; 2 Char Traqueur Exalté ; 3 Gardien des Secrets ; 3 Broyeur d’Âmes de Slaanesh

N’Kari est le marteau principal de son armée : il frappe un flanc ou chasse un héros pendant que la cavalerie et les chars font le tour. Il se soigne en finissant des unités : donnez-lui des cibles déjà entamées.

  • Début : l’armée de départ complétée par les bâtiments de niveau 1 et 2. Les Rabatteurs « font fondre la cavalerie elfe » (joueurs) et gèrent les grands, les Maraudeurs ne servent qu’à tenir le temps de la charge. Les Chars Écorcheurs et les Bêtes de départ sont vos meilleures unités : ne les perdez pas sur des lances.
  • Milieu : les Maraudeurs à knouts tiennent une ligne courte contre les lanciers elfes, les Démonettes exaltées et les Bêtes tuent l’infanterie, les Veneuses vont chercher les archers. Les Accroche-cœurs et les chars frappent dans le dos. La Tentatrice de Slaanesh fixe avec Fantasmagorie.
  • Fin : l’armée autour de « Démons d’exception » et de « Persévérance de la Passion ». Trois Gardiens des Secrets et trois Broyeurs d’Âmes (résistance physique, puissance des armes, « Festin de peur ») encaissent et tuent les monstres ; les Élus à knouts gardent le centre, Démonettes exaltées et Accroche-cœurs finissent le travail. Le Pèlerin Noir reconstitue les pertes.
  • Variante cavalerie : un joueur préfère une armée de Veneuses et d’Accroche-cœurs autour de N’Kari, et les chars dans les armées secondaires (joueurs). Très forte contre les armées lentes, faible contre les lances au repos.
  • Variante Disciples : avec « Disciples de l’excès », N’Kari invoque des armées de Disciples plus grandes et moins chères ; un joueur les juge « incroyablement fortes », car elles apparaissent à côté du seigneur avec leur mouvement complet (joueurs). Elles ne se reconstituent pas : consommez-les.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Slaanesh

Le plan de bataille : frapper où il n’y a personne

Une armée de Slaanesh ne tient pas : elle contourne. Elle fixe brièvement l’ennemi avec un écran court, puis frappe ses flancs et son dos avec une vitesse qu’aucune autre race n’égale.

Plan de bataille de Slaanesh : un écran léger de Démonettes, la cavalerie et les chars qui contournent par les deux ailes jusque dans le dos ennemi, Bêtes de Slaanesh et Gardien des Secrets concentrés sur un point. dans le dos Ennemi Démonettes : un écran court Veneuses Chars Bêtes et Gardien des Secrets sur un seul point
Les démons de Slaanesh frappent très fort et encaissent mal : ils ne tiennent pas une ligne, ils la contournent. Tout se joue sur la vitesse et les attaques de flanc et de dos.
  1. Un écran court au centre, juste pour accrocher l’ennemi : Démonettes au début, Maraudeurs à knouts ou Guerriers du Chaos ensuite. Il doit tenir le temps que les ailes arrivent, pas plus.
  2. Cavalerie et chars par les deux ailes, dès le début : d’abord les tireurs et l’artillerie, puis le dos de la ligne.
  3. Bêtes de Slaanesh et Gardien des Secrets concentrés sur un seul point de la ligne ennemie.
  4. Sorts juste avant le contact : Fantasmagorie ou Consentement Suicidaire pour fixer, Frénésie Hystérique sur l’unité qui charge.
  5. Chargez, retirez-vous, rechargez : vos unités meurent si elles restent coincées dans une longue mêlée.
  6. Jamais de face sur des lances au repos.
  7. Utilisez les forêts contre les armées de tir, et séparez l’armée ennemie pour la battre morceau par morceau (joueurs).

Seigneur

En bataille

N’Kari doit chasser : sorciers, héros isolés, artillerie, unités en fuite. Il est assez rapide pour rattraper presque tout, et chaque unité qu’il détruit le soigne. Sans armure et très grand, il fond sous le tir concentré et contre les hallebardes : ne le laissez jamais coincé dans une unité anti-grand (wiki). Gardez « Proie consentante » pour le duel contre un seigneur ou une élite, et lancez le Fouet ou Consentement Suicidaire au moment des charges pour déclencher « Extase béate » sur toute l’armée.

Stratégie 1 : vider les carquois

  • Armée : celle de début ou de milieu de partie, avec beaucoup de Rabatteurs ou de Veneuses.
  • Déroulé :
    1. N’Kari avance seul, de biais, à la limite de portée des archers elfes, et zigzague : l’IA vide ses munitions sur lui (joueurs, 2022–2023).
    2. Il se replie hors de portée dès que ses points de vie baissent ; une unité séduite (Aigle ou Phénix elfe) peut jouer le même rôle.
    3. La cavalerie charge les archers vides et les mages ; N’Kari revient finir les unités entamées et se soigne.
    4. Démonettes et chars prennent la ligne de lanciers de flanc, jamais de face.
  • Contre : Hauts Elfes, Elfes sylvains, Cathay, toutes les armées de tir.

Stratégie 2 : la cour du Gardien

  • Armée : celle de fin de partie (trois Gardiens des Secrets, trois Broyeurs d’Âmes, « Démons d’exception » et « Persévérance de la Passion »).
  • Déroulé :
    1. Élus à knouts et Broyeurs d’Âmes au centre : les Broyeurs tiennent et tuent la cavalerie et les monstres.
    2. Fantasmagorie de la Tentatrice sur le point de contact pour figer l’ennemi.
    3. N’Kari et les Gardiens des Secrets frappent ensemble le même point ; « Murmure de gloire » pousse les tireurs proches à charger au lieu de tirer.
    4. Accroche-cœurs et Démonettes exaltées dans le dos des unités figées ; les démons détruits ont une chance d’être reformés après la bataille.
  • Contre : armées de monstres et d’élite (Hommes-Lézards, Khorne, Ogres, Elfes avec dragons), batailles de fin de partie.

Stratégie 3 : la porte forcée

  • Armée : n’importe quelle armée complète, plus une armée de Disciples ou un Cultiste capable d’invoquer.
  • Déroulé :
    1. Attirez les défenseurs d’un côté de la ville avec la ligne et les invocations (joueurs).
    2. N’Kari entre par la porte opposée : une fois la porte passée, il peut prendre seul un siège ou le point de victoire (joueurs, 2024).
    3. Les Gargouilles et la cavalerie suivent pour occuper les tours et les unités qui reviennent.
  • Contre : garnisons de lanciers et d’archers elfes, qui composent presque toutes les batailles de colonie en Ulthuan.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Laisser N’Kari encaisser des archers ou des hallebardes : sans armure, il fond en quelques secondes, et un démon au moral brisé perd encore des points de vie.
  • Vassaliser un Haut Elfe trop tôt : il se fait écraser, et Morathi et les Elfes noirs vous en veulent (wiki).
  • Abuser des cultes et des Dons avant d’avoir sécurisé l’île : les factions ciblées vous détestent et vous déclarent la guerre (joueurs, 2023).
  • Oublier Alarielle : sa victoire courte exige votre destruction ; gardez toujours une armée face à Avelorn.
  • Dépenser les points de N’Kari en magie alors qu’une Tentatrice fait mieux le travail.
  • Négliger le monument « Autel de la Chasse Extatique » : il compte pour la victoire et donne +2 rangs à tous vos chars.
  • Gaspiller la séduction de seigneurs : 20 tours de recharge ; gardez-la pour une armée qui menace vraiment une colonie.
  • Laisser les Démonettes tenir la ligne : elles sont faites pour tuer, pas pour encaisser (joueurs).
Non confirmé sur la version actuelle

Les seuils de rang des compétences sont ceux des données du jeu ; l’affichage en jeu peut différer d’un rang. Les conseils de tours viennent de joueurs de 2022 à 2024, avant l’arrivée des Elfes noirs mineurs (Fléau de Khaine, Culte de l’Excès) en Ulthuan.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Slaanesh

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Slaanesh, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireHallebardiers, Arquebusiers et Canons à Répétition qui fauchent une armée sans armureÉvitez les hallebardes de face ; Veneuses et Chevaliers Maraudeurs (javelots) sur l’artillerie et les Arquebusiers dès le début. Accroche-cœurs dans le dos de la ligne une fois engagée ; Consentement Suicidaire ou Fantasmagorie sur ses chevaliers.
Les NainsLigne fermée dans un coin, armure lourde, tir et artillerie, résistance à la magiePas de flanc : visez Gyrocoptères, tireurs isolés et artillerie avec Gargouilles et Veneuses. Démonettes et Accroche-cœurs perforants sur les Longues-barbes ; Broyeurs d’Âmes contre les Brise-fer. Ne chargez pas un coin sans l’avoir usé.
Les Peaux-VertesMasse, lances gobelines, Trolls et GéantsFlancs et dos de la masse : leur moral est bas et vos unités causent la peur. Bêtes et Démonettes exaltées sur les Orques, Preyton ou Broyeur d’Âmes sur les Géants ; jamais de cavalerie sur les lances gobelines.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, Terreurgheists et Varghulfs, sorts de Mort et de VampiresNe comptez pas sur la peur : ciblez le vampire général, son armée s’effrite sans lui. Attaques magiques des démons contre les éthérés ; Preyton et Broyeur d’Âmes contre les gros monstres.
La BretonnieChevaliers aussi rapides que vous, charges de lances, PégasesCombat de cavalerie perdu d’avance avec des Veneuses : chars et Démonettes sur leurs paysans, qui fuient vite. Maraudeurs à lances et Élus à knouts contre les chevaliers ; Fantasmagorie pour les fixer.
Les Guerriers du ChaosHallebardes, armure lourde, Élus et charsÉvitez les hallebardes ; ciblez les Maraudeurs et les sorciers. Accroche-cœurs et Démonettes exaltées perforants dans le dos des Élus engagés ; Broyeurs d’Âmes contre les Dragons-Ogres.
Les Hommes-BêtesForêts, embuscades, Minotaures, GéantsVotre vitesse : frappez hors des bois et refusez les embuscades. Démonettes sur les Gors, Broyeur d’Âmes et Preyton contre Minotaures et Géants ; leur moral cède sous les charges de dos.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Esprits sylvains, Hommes-ArbresVous êtes plus rapides : rattrapez les archers avec Veneuses et Accroche-cœurs. Méfiez-vous des Esprits (attaques magiques) ; Broyeurs d’Âmes contre les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls qui régénèrentÉvitez les Mammouths, visez les Maraudeurs et les Chasseurs. Broyeurs d’Âmes et Preyton contre les monstres ; ne laissez pas un Troll s’enliser avec vos Démonettes.
Les Hauts ElfesLances, archers, magie, dragons ; l’ennemi juré de N’KariVisez archers et mages avec la cavalerie dès le début ; Preyton contre les dragons. Vos Dons et votre Influence séductrice prennent bien sur les Elfes : vassalisez-en plutôt que de tout raser.
Les Elfes NoirsLances, Hydres, Arbalétriers et Sorcières très offensivesVisez les Arbalétriers avec Veneuses et Chevaliers Maraudeurs. Broyeur d’Âmes sur les Hydres ; leur armure légère fond sous vos Démonettes. Bonnes relations possibles : technologie « Émanation du Prince du Chaos ».
Les Hommes-LézardsSaurus solides, lances, dinosauresVisez les Skinks et le Slann. Dévots (arbalètes) et Broyeurs d’Âmes contre les gros dinosaures lents ; ne chargez pas les Saurus à lances de face.
Les SkavensMasse, armes à feu, Menace Souterraine, Cloches hurlantesÉquipes d’armes et Jezzails en priorité avec la cavalerie. Leur moral est le plus bas du jeu : charges de dos sur les esclaves pour déclencher des déroutes en chaîne.
Les Rois des TombesLanciers squelettes, constructs, charsVisez archers et Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Broyeurs d’Âmes contre les Sphinx ; vos attaques magiques passent bien sur les constructs.
La Côte VampireLigne de canons et de mousquets, monstres marinsContournez vers les tireurs : leur infanterie de base est médiocre. Gargouilles et Veneuses sur les canons dès le début ; Preyton contre les monstres.
KislevLances, Ours de guerre, Streltsi hybrides, sorcières de glaceVisez les Streltsi et les sorcières. Évitez la cavalerie d’Ours avec vos Rabatteurs ; Broyeurs d’Âmes contre les Ours, Démonettes exaltées sur l’infanterie.
Grand CathayLances, tir, ligne d’Harmonie, sorciersContournez la ligne d’Harmonie, visez les tireurs et l’artillerie ; séparez mêlée et tir pour casser l’Harmonie. Voleuses d’Extase et chars dans le dos.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Crache-plombÉvitez le contact frontal, visez les Crache-plomb. Tout leur roster est « grand » : Maraudeurs à lances, Élus à knouts, Broyeurs d’Âmes ; Consentement Suicidaire sur les Mangeurs d’hommes.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeChars et Veneuses sur les machines dès le début. Leur infanterie blindée demande des Démonettes exaltées et des Accroche-cœurs perforants, pas des Maraudeurs.
Les Démons du ChaosDémons mixtes, attaques magiques de partoutVisez les Horreurs de Tzeentch et les sorciers. Vos démons sont aussi vulnérables à la magie que les leurs : gagnez la course à la vitesse et aux charges de dos.
KhorneEnnemi juré, choc, résistance à la magie, Chiens de KhorneNe les affrontez pas de face : flancs et dos uniquement. Vos sorts passent mal ; Fantasmagorie pour les fixer. Technologie « Dégoût du Dieu du Sang » (+10 moral, +4 défense en mêlée contre Khorne).
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteFrappez et repartez, jamais d’enlisement. Gargouilles et Preyton contre les Drones ; ciblez les Hérauts et les sorciers, qui soignent.
TzeentchTir magique, Barrières, volants qui harcèlentVotre vitesse les rattrape : cavalerie sur les Horreurs et les Incendiaires dès le début. Dévots (arbalètes) contre les Hurleurs et les Disques ; ils fondent en mêlée.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, tir et magie de MortGardien des Secrets et Broyeurs d’Âmes sur Nagash ; Consentement Suicidaire sur ses Morghasts. Contournez la ligne de squelettes, qui ne fuit pas, vers ses tireurs.
Slaanesh (miroir)Le même déluge de cavalerie et de chars que le vôtre, Séduction des unités avant la batailleCelui qui tient gagne : Maraudeurs à knouts et Élus en ligne, Maraudeurs à lances aux bouts. Gardez votre cavalerie en réserve pour contre-charger la sienne quand elle s’engage ; Broyeurs d’Âmes contre ses Gardiens des Secrets.

Race · Slaanesh

Comment battre Slaanesh

  • Une ligne compacte et des flancs fermés : il n’y a rien à contourner.
  • Lances au repos contre leurs chars et leur cavalerie.
  • Fixez-les : coincés dans une mêlée, ils fondent.
  • Dégâts magiques contre leur résistance physique.
  • Ralentissements et filets (Lumière, Mort, Cieux) sur les Voleuses d’Extase et Accroche-cœurs, puis tir concentré : presque sans armure, ils meurent vite.
  • En campagne, battez les seigneurs porteurs d’un Don de Slaanesh avec une armée de Slaanesh pour le retirer, et gardez du moral : chaque palier d’Influence séductrice vous en retire.

Race · Slaanesh

Changements récents

  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : arrivée de Dechala (Tides of Torment : Dévots, Champions, Slaangors, Voleuses d’Extase, Preyton, Héros Exalté de Slaanesh, Pèlerin Noir, Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh) et du Masque de Slaanesh (gratuit). Gardien des Secrets renforcé (points de vie, défense, blocage des projectiles).
  • Patch 7.1 : Slaangors affaiblis, Preyton moins cher, Pèlerin Noir renforcé, Dévots (arbalètes) à 14 munitions.
  • Patch 8.1 (juillet 2026) : chars de Slaanesh à −20 armure et +20 en charge (Char Traqueur Exalté : Terreur), Démonettes et Tentatrice moins chères (−50 or), bâtiments de culte pour le Masque et Dechala, bonus de vitesse cumulés corrigés.
  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : chaînes de bâtiments réorganisées. La chaîne « Serviteurs montés » disparaît, les Guerriers du Chaos passent au niv. 3, les Élus à un nouveau bâtiment de niv. 4, les Accroche-cœurs au « Cirque Euphorique ». Sigvald est recentré sur Slaanesh chez les Guerriers du Chaos ; Archaon peut soumettre Dechala et le Masque.
  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : le Masque de Slaanesh +100 or ; Char Traqueur Exalté +500 points de vie et « Festin de peur » ; Bêtes de Slaanesh plus lentes à frapper ; Déchus et Chevaliers Maraudeurs +25 or ; Rabatteurs à lances −2 perforation (notes du patch 9.0.3).
Non confirmé sur la version actuelle

Plusieurs avis sur les unités datent de 2022–2023, avant les retouches de chars de 2026.