Kairos le Tisseur de Destins

Tzeentch · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

vous enfoncer à l’est derrière Nurgle sans avoir réglé le dilemme avec Excès d’Euphorie : Oxyotl et Teclis prennent votre capitale vide.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Kairos et toute l’armée de départ attaquent la Nuée Bubonique dès le tour 1, sans attendre de renforts : « Déteste Nurgle » et l’Incendiaire de Tzeentch Exalté font la différence.
  • Construction : niveau de colonie à Crevasse du Tisseur de Destins, chaîne des Horreurs niveau 2, puis Bibliothèque.
  • Recrutement : Horreurs bleues de Tzeentch tout de suite, dans chaque ville prise, Horreurs roses de Tzeentch dès le niveau 2 de la chaîne, puis un Héraut de Tzeentch pour garder l’ouest.
  • Cultes de Montfort et des « Spires de Cristal » : un bâtiment à Grimoires dans chacun.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Bastogne et l’Œil Omniscient, qui tient Les Spires de Cristal, pacte de non-agression avec les Scribes Flamboyants maintenu.
  • Recherche : technologies d’économie, puis « Voie de la manipulation » pour avoir « Arrêter l’armée » avant l’arrivée d’Oxyotl ou de Teclis.

Tours 6 à 10

  • Nurgle détruit, payez un pacte de non-agression à Excès d’Euphorie, même en or.
  • Recrutez un second seigneur pour garder l’ouest de votre province : Oxyotl et Teclis arrivent tôt.
  • Sarthorael tombe vers ces tours-là : Teclis descend ensuite vers vous.
  • Cultiste de Tzeentch dès la chaîne des sectes niveau 2 : envoyez-le créer un Culte chez les Scribes Flamboyants.
  • Gardez « Arrêter l’armée » pour l’armée qui fonce sur votre capitale pendant que Kairos est loin.

Tours 11 à 20

  • Oxyotl d’abord : plusieurs joueurs le jugent plus dangereux que Teclis, car il s’étend vite sans subir votre corruption.
  • Quand les Scribes Flamboyants n’ont plus qu’une ville, confédérez-les.
  • Kairos au rang 10 : la quête « Bâton du Lendemain » se déclenche.
  • Une seconde armée complète devient nécessaire ; montez la Bibliothèque et les bâtiments à pourcentage dans chaque capitale prise.
  • Recrutez un Magus du culte de Tzeentch dans un Culte : c’est un objectif de victoire courte.

Tours 21 à 40

  • Montez vers le nord sur Teclis et Forteresse de l’Aube.
  • Attendez-vous à ce que Slaanesh rompe la paix quand il vous voit occupé : prenez les Collines du Daemonium quand une armée est libre.
  • Comptez les objectifs de victoire courte : 20 actions de Changement des Us, 9 Manifestations impies, quatre provinces tenues.
  • Une capitale au niveau 5 avec le « Culte du Changement » pour les Ducs du Changement.

Après le tour 40

  • Les Hommes-Lézards et les Peaux-Vertes des Terres du Sud vous déclarent la guerre les uns après les autres.
  • Victoire longue : détruire Tlaqua et la Main Sanglante, tenir les jungles des Terres du Sud et Débarcadère de l’Aube, 20 bâtiments de Culte, 40 actions de Changement des Us.
  • Les deux Cultes de départ peuvent servir de tremplin pour un second front avec « Rituel d’invocation ».

Cibles et alliés

  • Nuée Bubonique : en guerre dès le premier tour.
  • Scribes Flamboyants : pacte de non-agression au départ.
  • Oxyotl : la menace principale de l’ouest : il s’étend vite.
  • Trône d’Airain : voisins d’Oxyotl ; ils occupent l’ouest un temps.
  • Sarthorael : alliance militaire au départ. Détruit par Teclis en 3 ou 4 tours si vous ne faites rien.
  • Teclis : descend vers vous dès que Sarthorael tombe.
  • Excès d’Euphorie : vous déclare la guerre dès que vous semblez faibles, en général quand vous êtes occupés à l’ouest.
  • Gardiens Impériaux : en guerre dès le premier tour, sans contact possible avant longtemps.
  • Lézards et Peaux-Vertes des Terres du Sud : plus tard, au nord : ils déclarent la guerre au milieu de partie.

Alliés naturels : Sarthorael et les Scribes Flamboyants, l’Œil Omniscient et Bastogne, où vous avez déjà un Culte : depuis la mise à jour 7.0, vous pouvez ouvrir la diplomatie dès le premier tour avec les factions qui abritent vos Cultes.

Bâtiments d’abord

  1. Le niveau de colonie de Crevasse du Tisseur de Destins, puis la chaîne des Horreurs au niveau 2 pour les Horreurs roses de Tzeentch : les joueurs conseillent de les obtenir au plus vite.
  2. « L’étincelle » pour les Hurleurs de Tzeentch, puis « Feu de camp bleu » pour les Incendiaires de Tzeentch.
  3. La Bibliothèque et les bâtiments à pourcentage dans chaque capitale.
  4. La chaîne des sectes au niveau 2 pour le Cultiste de Tzeentch, accessible au niveau de colonie 2 depuis le patch 6.1.
  5. Plus tard, une capitale militaire au niveau 5 pour le « Culte du Changement » : les Ducs du Changement profitent de plusieurs compétences de Kairos.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : « Présence Charismatique » puis « Horreurs maudites » au niveau 3 : votre armée est faite d’Horreurs.
  • Rangs 7 à 10 : « Conduit arcanique supérieur », puis « Vivre l’instant présent » ; « Invulnérable grâce au changement », car les tireurs ennemis visent Kairos.
  • Rangs 11 à 15 : « Contempler le passé » ou « Contempler l’avenir » selon les domaines que vous utilisez vraiment, « Feux multicolores » si l’armée aligne des Incendiaires de Tzeentch.
  • Rangs 16 à 25 : « Paroles prescientes », puis « Bienfaits du Changement » et « Vassaux difformes » si vous recrutez des Ducs du Changement, « Puissance ensorcelante », « Ascension incendiaire ».
  • Ensuite : « Légions de la folie », « Lien des volontés » et « Jugement de transfiguration » si vous vivez du Changement des Us, puis la fin de la ligne rouge.
  • À éviter tôt : « Contrôle par la confusion », « Élémentaires de surprise » si vous ne jouez pas l’embuscade, « Myriade de serviteurs » et « Chevaucheurs du Changement » sans mortels ni cavalerie.

Quêtes

  • La bataille : vous affrontez un Kairos ennemi avec 3 Horreurs bleues de Tzeentch, 4 Déchus de Tzeentch, 4 Horreurs roses de Tzeentch, 2 Chevaliers du Chaos, un Duc du Changement et 2 Incendiaire de Tzeentch Exalté, puis un second Kairos en renfort avec 3 Horreurs roses de Tzeentch, un Char Incendiaire de Tzeentch et un Broyeur d’Âmes de Tzeentch.
  • Comment la gagner : volants sur les Incendiaire de Tzeentch Exalté ennemis, « Regard du destin » sur un Kairos pour le figer pendant que votre tir le cible, et vos Horreurs bleues de Tzeentch pour retenir les Déchus de Tzeentch.
  • Pourquoi la faire tôt : la capacité du bâton remet à zéro les recharges des sorts de Kairos et de ses voisins : deux salves de vos meilleurs sorts dans la même bataille.

Héros

  • Cultiste de Tzeentch : le héros de Kairos. Le « Bâton du Lendemain » ajoute une place de Cultiste, « Puissance ensorcelante » le renforce, et il lance le domaine du Feu, absent du reste de la faction.
  • Horreur irisée : « Scribes iridescents » lui donne +3 rangs de recrutement, +20 % de réussite et la Terreur quand elle accompagne l’armée.
  • Héros Exalté de Tzeentch : en fin de partie, pour tuer les héros que Kairos ne peut pas affronter au contact.
  • Magus du culte de Tzeentch : à recruter au moins une fois.
  • Ducs du Changement : la meilleure synergie de son arbre.
  • Seigneurs génériques : le Héraut de Tzeentch en garnison au début, puis le Duc du Changement Exalté pour la seconde armée.
  • Héros légendaire : Aekold le Miraculeux, combattant anti-infanterie, quand il est disponible dans votre partie.
  • Régiments de Renom : Les Grogneurs et Couineurs incandescents profitent d’« Horreurs maudites » ; Le Griffon d’Or de théurgie des bonus aux Ducs du Changement.
  • Confédérations à viser : Sarthorael et les Scribes Flamboyants dans les Empires Immortels ; Sarthorael aussi dans le Royaume du Chaos.

Armée

Début de partie

  • 1Cultiste de Tzeentch
  • 4Horreurs bleues de Tzeentch
  • 6Horreurs roses de Tzeentch
  • 2Maraudeurs de Tzeentch (Lances) ou Tzaangors
  • 2Gargouilles du Chaos (Tzeentch)
  • 2Hurleurs de Tzeentch
  • 1Chevaliers du Chaos de Tzeentch
  • 1Incendiaire de Tzeentch Exalté

Milieu de partie

  • 1Horreur irisée
  • 1Cultiste de Tzeentch
  • 2Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes)
  • 2Horreurs bleues de Tzeentch ou Enfants de Tzeentch
  • 4Horreurs roses de Tzeentch
  • 2Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
  • 3Incendiaires de Tzeentch
  • 2Pyrophores ou Incendiaire de Tzeentch Exalté
  • 2Hurleurs de Tzeentch

Fin de partie

  • 1Horreur irisée
  • 1Cultiste de Tzeentch
  • 2Élus de Tzeentch (Hallebardes)
  • 6Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
  • 2Incendiaires de Tzeentch ou Pyrophores
  • 2Incendiaire de Tzeentch Exalté
  • 2Duc du Changement
  • 1Broyeur d’Âmes de Tzeentch
  • 2Chevaliers de la Ruine de Tzeentch ou Hurleurs de Tzeentch

En bataille

Kairos est le meilleur sorcier de la faction, mais il est pire au contact qu’un Duc du Changement Exalté générique : attaque et défense de mêlée très basses.

  • l’Oracle au-dessus de la ligne : contre les armées d’infanterie lente (morts-vivants, Nurgle, Peaux-Vertes, Hommes-Lézards, Skavens).
  • le feu des Ducs : contre Hauts Elfes, Elfes Noirs, Hommes-Lézards à dinosaures, Royaumes Ogres.
  • l’embuscade du Tisseur de destin : contre les armées d’archers (Teclis, Elfes Sylvains) et les armées plus fortes qui chassent les vôtres.

Pièges

  • Laisser Kairos au contact : il meurt vite, et toute l’armée perd son principal moteur de dégâts.
  • Quitter l’ouest sans garnison : Oxyotl ou Teclis prennent votre capitale pendant que vous battez Nurgle et Slaanesh.
  • Se battre sur deux fronts à la fois : concentrez-vous sur un seul ; perdre une colonie au début est acceptable.
  • Vouloir tenir tout le territoire : jouez-le comme les Guerriers du Chaos du premier jeu, avancer, brûler, continuer.
  • Négliger l’expérience de Kairos : ses sorts portent l’essentiel de la campagne, montez-le au plus vite ; et ne risquez pas vos seigneurs sur des colonies isolées.
  • Abuser de « Lever le voile » : c’est un moyen bon marché de compter les armées ennemies, mais il ouvre la diplomatie, ce qui peut déclencher d’autres guerres.
  • Prendre trop tôt le port de l’ouest : il attire l’attention des Hommes-Lézards.
  • Garder « Rabiotage de Magie » au rang 10 : remplacez-le par un sort de dégâts.
  • Disperser les points entre « Contempler le passé » et « Contempler l’avenir » avant d’avoir « Paroles prescientes ».
  • Oublier de refaire les Fragments avant chaque bataille : leur changement est gratuit et sans limite.
  • Se donner des colonies avec « Transférer colonie » : elles sont reprises ; donnez-les à un allié qui vous protège.
  • Suivre les guides de 2022 : l’arbre de compétences et les Fragments ont été entièrement refaits au patch 6.1.