Kairos le Tisseur de Destins
L’Oracle de Tzeentch
L’Oracle de Tzeentch, Duc du Changement à deux têtes qui voit le passé et l’avenir. Le plus grand sorcier du roster : il compose son propre domaine de magie à partir de huit domaines, mais il ne vaut rien au contact et sa campagne commence cernée au bout du monde.

- Difficulté
- Élevée — cerné dès le premier tour, sorts écrasants
- Contenu requis
- Total War: Warhammer III (jeu de base)
- Faction
- Les
Oracles de Tzeentch - Départ
- Empires Immortels : Crevasse du Tisseur de Destins (Le Glacier Abyssal, Désolations du Chaos du Sud) ; Royaume du Chaos : La Volée
- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos, Ténèbres et discorde
Son histoire
Duc du Changement à deux têtes et plus puissant sorcier démon de Tzeentch, Kairos voit le passé d’une tête et l’avenir de l’autre, mais reste aveugle au présent. Il siège à la droite de son dieu, près du Puits de l’Éternité.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (« Garde des Rouleaux du Destin ») :
Gain d’expérience du personnage : +20 % (tous les seigneurs)
Délai de renfort de bataille : −50 %
Chances de succès de l’action du Héros : +15 % (tous les personnages)
Durée de construction : −33 % pour tous les bâtiments (dans toute la faction)
La baisse du temps de construction est un ajout du patch 6.1, qui accélère beaucoup le développement (notes du patch 6.1).
Effets de Kairos (trait «
Oracle ») :
Utilise des Fragments de sorcellerie pour composer son propre répertoire de sorts entre les batailles
Temps de repos : −10 % pour tous les sorts
Délai de reconstitution des barrières : −20 % (Armée du Seigneur)
Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −50 %
Chances de défense en embuscade : +50 % (Armée du Seigneur)
Les Fragments de sorcellerie sont détaillés dans « Ses mécaniques ».
«
Déteste Nurgle » n’est pas innée : c’est la compétence du rang 4 de sa ligne personnelle (voir « Build de compétences »). Prenez-la tôt : votre premier ennemi est une faction de Nurgle.
En bataille, Kairos est un Duc du Changement volant, à une seule entité, avec des capacités propres (wiki) :
- «
Oracle de l’éternité » : +44 % de résistance aux dégâts (protection) pendant 22 s, recharge 90 s ; la compétence qui la donne ajoute +40 % de Barrière en bataille. - «
Regard du destin » (maléfice, 100 m, 3 utilisations) : la cible perd 40 en attaque de mêlée et ne peut plus bouger pendant 14 s. - «
Caché dans le temps » (campagne seulement, 2 utilisations) : Kairos devient indétectable pendant 73 s. - Passifs : «
Conduit arcanique supérieur », «
Flammes du Changement », «
Pluralité prismatique » (−10 s de recharge des capacités quand il lance un sort), puis l’aura «
Prophète du destin » devenue «
Maître des Destins » (+8 en commandement et en défense de mêlée à 55 m, hors mêlée).
Trait « Ne l’a pas vu venir » : le trait que gagne un seigneur qui bat Kairos (+5 de réserve de vents de magie et 15 % de résistance aux sorts pour son armée). Kairos est le seul seigneur légendaire qui peut obtenir son propre trait, en battant ses doubles dans sa quête (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Empires Immortels : une armée courte et fragile, où l’Incendiaire de Tzeentch Exalté et Kairos font l’essentiel des dégâts.
Kairos le Tisseur de Destins ; 3 Horreurs bleues de Tzeentch ; 1 Horreurs roses de Tzeentch ; 1 Chevaliers du Chaos de Tzeentch ; 1 Gargouilles du Chaos (Tzeentch) ; 1 Incendiaire de Tzeentch Exalté (troupes : données du jeu).
Royaume du Chaos : Kairos, 3 Horreurs bleues de Tzeentch, 1 Horreurs roses de Tzeentch, 1 Char Incendiaire de Tzeentch, 1 Gargouilles du Chaos (Tzeentch) et un Broyeur d’Âmes de Tzeentch. Prenez soin de ce dernier : c’est votre seule unité perforante du début (wiki).
Deux Cultes dès le départ (depuis le patch 6.1) : l’un à Montfort (province de Bastogne, en Bretonnie), l’autre aux « Spires de Cristal » (Plaine des Illusions, dans les Désolations du Chaos du Nord). Ils rapportent des Grimoires dès le premier tour, et le rituel «
Rituel d’invocation » d’un Culte peut y téléporter Kairos (notes du patch 6.1 ; données du jeu).
Seigneur
Voisins et menaces
Depuis le patch 2.2, Kairos ne commence plus à Forteresse de l’Aube (aujourd’hui la capitale de Teclis) mais à Crevasse du Tisseur de Destins, une seule colonie dans une longue bande de Désolations du Chaos qui longe le sud des Terres du Sud, d’ouest en est. Ce départ est réputé l’un des plus durs du jeu : une bande de terre étroite, cernée d’ennemis, sans allié réel, avec beaucoup d’Hommes-Lézards et peu de colonies. L’argent reste un problème, et il est impossible de défendre les deux côtés à la fois (wiki ; données du jeu ; joueurs, 2023). Le patch 6.1 rend les 10 à 20 premiers tours nettement plus faciles, grâce aux deux Cultes de départ et à l’économie revue (guide Mein-MMO, 2025).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Le Palais Perdu, « La Demeure des Sculpteurs de Crânes », « Volulltrax » : le reste de votre province | En guerre dès le premier tour. Votre première cible : prenez la province. | |
| Porte des Démons, Phare aveuglant de Grotrilex, Le Monolithe de Sinhall (Les Désolations du Sud), à l’ouest | Pacte de non-agression au départ. Oxyotl les détruit en 10 à 20 tours. | |
| Oxyotl ( | Le Cratère Impie (Les Plaines de Feu et de Glace), plus à l’ouest | La menace principale de l’ouest : il s’étend vite. Objectif de victoire courte. |
| Mont Athull, « Le Gouffre sans Fin » (Les Plaines de Feu et de Glace) | Voisins d’Oxyotl ; ils occupent l’ouest un temps. | |
| Sarthorael ( | Lueur de l’Aube, « Tor Surpindar » (Débarcadère de l’Aube), au nord | Alliance militaire au départ. Détruit par Teclis en 3 ou 4 tours si vous ne faites rien. Pour le confédérer, donnez-lui une colonie mineure de votre province avec « Transférer colonie » : elle lui sert de radeau quand Teclis prend ses villes (wiki). Plusieurs joueurs jugent qu’il n’apporte rien d’unique. |
| Teclis ( | Descend vers vous dès que Sarthorael tombe. Ses archers sont dangereux. Objectif de victoire courte. | |
| Quatre colonies des Collines du Daemonium, à l’est | Vous déclare la guerre dès que vous semblez faibles, en général quand vous êtes occupés à l’ouest. | |
| Porte du Dragon et les forts du Grand Bastion, à l’autre bout du monde | En guerre dès le premier tour, sans contact possible avant longtemps. | |
| Lézards et | Plus tard, au nord : ils déclarent la guerre au milieu de partie. Tlaqua et la Main Sanglante sont des objectifs de victoire longue. |
(données du jeu ; wiki ; joueurs, 2023)
Alliés naturels : Sarthorael et les Scribes Flamboyants (à confédérer), l’Œil Omniscient (Les Spires de Cristal) et Bastogne, où vous avez déjà un Culte : depuis la mise à jour 7.0, vous pouvez ouvrir la diplomatie dès le premier tour avec les factions qui abritent vos Cultes (wiki). Alliez-vous aussi aux Skavens s’il y en a près de vous, pour leurs catapultes (joueurs).
Le premier dilemme (wiki) : après avoir battu la Nuée Bubonique, votre armée se retrouve à l’est, à côté de la capitale d’Excès d’Euphorie. Si vous revenez vers l’ouest affronter Oxyotl ou Teclis, Slaanesh en profite pour vous attaquer ; si vous poussez à l’est, Oxyotl arrive sur votre capitale. Les solutions des joueurs :
- acheter la paix à l’est (voir « Tour par tour », tours 6 à 10), puis se retourner vers l’ouest (joueurs, 2023) ;
- renforcer la garnison de la colonie la plus à l’ouest et y laisser une petite armée ;
- créer un Culte à l’ouest et y téléporter Kairos au bon moment.
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Kairos commence à La Volée (Steppes Orientales), allié militaire de Sarthorael, et assiège le Grand Bastion de Cathay. Il suit le fil commun : failles, âmes des champions des dieux, puis Be’lakor à la Forge des Âmes (wiki).
- Confédérez Sarthorael avant qu’il ne soit éliminé : vous gagnez un Duc du Changement Exalté unique pour mener une seconde armée.
- Cathay est difficile à percer : ses Guerriers de Jade sont blindés, et Tzeentch manque de dégâts perforants. Gardez le Broyeur d’Âmes de Tzeentch de départ en vie et prenez «
Main de Plomb » ou «
Peste oxydante » dans les Fragments. - Évitez la guerre avec les Guerriers du Chaos pour la même raison. Les Légions Extatiques de Slaanesh, au nord-est, sont la menace la plus sérieuse : armure des Guerriers du Chaos et vitesse de Slaanesh. Les Fléaux de Nurgle au sud-ouest et Graissus Dent d’Or au sud viennent ensuite (wiki).
- Creative Assembly note que « Khazag » (Guerriers du Chaos) est voisin et que vous n’êtes pas en guerre avec lui : le Changement des Us permet de lui prendre une colonie dès le deuxième tour (Creative Assembly, 2022).
- Cette campagne repose beaucoup sur Kairos lui-même, qui massacre tout avec ses sorts (joueurs).
Kairos est aussi jouable dans « Ténèbres et discorde », une campagne courte multijoueur.
Race · Tzeentch
- Style
- Magie, tir magique, volants, manipulation
- Magie
Tzeentch, Métal (Feu pour le Cultiste)
Points forts
- Tir entièrement magique, souvent enflammé et perforant
- Magie parmi les plus puissantes du jeu, réserve de vents la plus haute du jeu
- Barrière sur toutes les unités, qui se recharge hors combat
- Nombreux volants, des écrans jetables aux monstres et à la cavalerie
- Manipulation de la carte de campagne (Changement des Us, téléportation)
- Démons et mortels marqués dans le même roster
Points faibles
- Fragiles au contact, peu d’unités qui tiennent une ligne
- Punis par les charges rapides et les armées de tir
- Campagne complexe, beaucoup de ressources et d’actions à gérer
- Départ de Kairos parmi les plus durs du jeu
- Barrière qui se reconstitue vite en bataille, mais réapprovisionnement lent en campagne
- Meilleures unités enfermées dans des capitales de niveau 5
Race · Tzeentch
Le maître du changement
Tzeentch est le dieu de la magie : ses démons tirent des flammes et des éclairs magiques, ses sorciers sont parmi les plus puissants, et ses intrigues manipulent les autres factions. Dans les Tempêtes de magie, une armée de Tzeentch choisit même le premier domaine ascendant. (Creative Assembly, 2021)
Toutes ses unités, démons comme mortels, ont des attaques magiques et une Barrière : un bouclier qui absorbe les dégâts avant les points de vie et se recharge quand l’unité ne prend plus de coups. La Barrière n’est pas réduite par les résistances : elle prend toujours les dégâts en entier. En campagne, elle est compensée par un réapprovisionnement des pertes plus lent que la moyenne (wiki). Les armées de Tzeentch ont la réserve et le rythme de canalisation des vents de magie les plus élevés du jeu (wiki).
Deux factions jouables : les Oracles de Tzeentch de Kairos le Tisseur de Destins (jeu de base) et les Trompeurs du Changelin (Shadows of Change), qui a son propre arbre de technologies et ses Cultes du farceur. Les autres Tzeentch sont des factions mineures, dont celle de Sarthorael l’Éternel Veilleur, qui fonctionne comme un Duc du Changement Exalté (Métal) et peut être confédéré (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Grimoires, le Changement des Us, les Cultes, les vents de magie et la téléportation sont communs à la race : ils sont décrits dans la fiche de Tzeentch. Kairos y ajoute ce qui suit.
Les Fragments de sorcellerie
Depuis le patch 6.1 (mars 2025), Kairos construit son propre domaine de magie dans l’onglet « Fragments de sorcellerie » de sa fiche de personnage. Il a six emplacements de sorts, chacun avec un sort de Tzeentch par défaut, qu’on peut remplacer par un sort équivalent pris dans huit domaines : Bêtes, Mort, Feu, Vie, Lumière, Métal, Ombres et Cieux. Aucune limite au nombre de changements : refaites le domaine avant chaque bataille, selon l’ennemi (notes du patch 6.1 ; wiki).
| Emplacement | Rang | Sort par défaut | Remplacements possibles |
|---|---|---|---|
| Commun 1 | 1 | « | « |
| Commun 2 | 1 | « | « |
| Peu commun 1 | 5 | « | « |
| Peu commun 2 | 10 | « | « |
| Rare 1 | 15 | « | « |
| Rare 2 | 20 | « | « |
(wiki : Fragments de sorcellerie)
Les emplacements des rangs 5, 10 et 15 s’achètent dans la ligne de compétences des Fragments ; le dernier s’ouvre au rang 20 (notes du patch 6.1 ; données du jeu). Les passifs des autres domaines («
Don de vie », «
Exorcisme », «
Altération du métal », «
Tempête », «
Cœur sauvage », «
Brumes et Reflets », «
Propagation », «
Vol de Vie ») viennent des compétences «
Contempler le passé » et «
Contempler l’avenir » (voir « Build de compétences »).
Quels sorts choisir (synthèse : effets des sorts et avis de joueurs ; à adapter) :
- Début : gardez «
Feu Rose de Tzeentch » (souffle très efficace sur l’infanterie qui entre à portée de vos Horreurs roses de Tzeentch) et changez le premier emplacement selon l’ennemi : «
Feu Bleu de Tzeentch » contre un monstre ou un héros, «
Main de Plomb » contre l’armure (Saurus, Hauts Elfes lourds), «
Boule de Feu » contre une masse. - Rang 5 : «
Traîtrise de Tzeentch » reste bon sur une mêlée qui se forme ; «
Flétrissement » ou «
Fatalitas ! » préparent la zone pour vos tireurs. - Rang 10 : «
Rabiotage de Magie » est jugé médiocre contre l’IA : il coûte souvent plus de vents qu’il n’en rend (joueurs). Remplacez-le par un sort de dégâts («
Tête Enflammée », «
Meute Dorée de Gehenna ») ou par «
Souffle de Minuit ». - Rangs 15 et 20 : les gros sorts de zone. «
Soleil Violet de Xereus » et «
Comète de Casandora » contre une ligne immobile, «
Lames mentales d’Okkam » pour une armée mortelle au contact, «
Distorsion de Birona » pour accélérer toute l’armée ; «
Porte sur l’enfer » ou «
Tempête de Feu » au dernier emplacement. - Les sorts du domaine de Tzeentch coûtent moins avec «
Vivre l’instant présent » et «
Bienfaits du Changement », ceux des autres domaines avec « Contempler le passé » et « Contempler l’avenir » : évitez de disperser vos points entre trop de domaines.
Archaon et Kairos
Depuis la mise à jour 9.0, Archaon peut soumettre Kairos s’il le bat en bataille. Un Kairos soumis remplace «
Scribes iridescents » par une version qui donne +300 de Barrière et +15 % de force des projectiles aux Horreurs bleues de Tzeentch, roses et exaltées (wiki ; données du jeu).
Race · Tzeentch
Les mécaniques de campagne
Les Grimoires
Textes interdits et savoirs cachés, ils s’obtiennent par les batailles, les bâtiments, le sac des colonies et les dilemmes. Sources principales (données du jeu ; wiki) :
- la chaîne Bibliothèque («
Bibliothèque secrète », «
Atelier d’écriture oublié », «
Athenaeum perdu ») : 4 / 6 / 8 Grimoires par tour, plus un bonus quand les vents de magie de la province sont forts ; - les Cultes (voir plus bas) : 5 à 20 Grimoires par tour ;
- piller, saccager ou raser une colonie ;
- la Manifestation impie « Scribes de la folie » (250 Grimoires).
Ils se dépensent en Changement des Us et en technologies : plusieurs technologies coûtent des Grimoires en plus des points de recherche (10 à 100).
Le Changement des Us
La principale dépense des Grimoires : des actions qui manipulent les autres factions, chacune avec un temps de recharge et un coût qui croissent avec sa puissance. La plupart se débloquent par technologie (wiki, liste à jour depuis la mise à jour 4.0) :
| Action | Effet | Recharge | Technologie |
|---|---|---|---|
| « Transférer colonie » | Donne une colonie d’une faction à une autre | 10 tours | aucune (Kairos) ; « Voie de la divination » (Changelin) |
| « Répit » | Rend son mouvement à une armée | 10 tours | « Voie de la divination » (Kairos) |
| « Arrêter l’armée » | Immobilise une armée pendant un tour | 5 tours | « Voie de la manipulation » |
| « Lever le voile » | Révèle tout le territoire d’une faction pendant 5 tours | aucune | « Voie de la tromperie » |
| « Traquer l’armée » | Suit une armée et partage sa ligne de vue | 5 tours | « Sens du temps » |
| « Forcer la rébellion » | Provoque une rébellion et abîme les murailles | 5 tours | « Voie de la duperie » |
| « Ouvrir les portes » | Ouvre les portes d’une colonie fortifiée pendant 5 tours | 10 tours | « Voie de la prédiction » |
| « Forcer la paix » | Impose la paix entre deux factions | 5 tours | « Voie du destin » |
| « Imposer la guerre » | Déclare une guerre entre deux factions | 10 tours | « Voie de la guerre » |
| « Rompre l’alliance » | Rompt une alliance militaire ou défensive | 10 tours | « Permutation temporelle » |
| « | Répand la | 5 tours | Changelin seulement |
Les plus utiles en pratique (synthèse des avis de joueurs) : « Arrêter l’armée » pour bloquer l’armée qui menace votre capitale ou pour finir une armée en fuite, « Ouvrir les portes » pour prendre une ville fortifiée sans siège, « Répit » pour un second mouvement décisif, « Transférer colonie » pour donner une ville à un allié ou semer la discorde. La rébellion et la guerre forcées sont plus critiquées : l’IA peut ignorer une guerre qu’elle n’a pas choisie. L’ancienne action « révéler les intentions d’une faction » a été retirée à la mise à jour 4.0, et l’immobilisation d’une faction entière est devenue « Arrêter l’armée », qui ne vise qu’une armée (wiki).
Le bâtiment de Culte «
Préparations minutieuses » réduit de 80 % le coût du Changement des Us, contre 20 Grimoires par tour : construisez-le avant une série d’actions (données du jeu).
Les Cultes
Quand la corruption de Tzeentch domine une région étrangère, un Culte s’y forme : un emplacement de bâtiment à vous dans la colonie d’un autre (données du jeu ; wiki) :
- «
Stratagèmes complexes » : 5 Grimoires par tour, +50 % de réussite des héros et déploiement avancé pour vos armées dans la province ; - «
Plans divergents » : 10 à 20 Grimoires par tour et une chance de propager le Culte à une région voisine ; - « Préparations minutieuses » : −80 % de coût du Changement des Us (un seul à la fois) ;
- «
Chambres des magus du culte » : revenu tiré de la colonie hôte, recrutement du Magus du culte de Tzeentch ; - les rituels, qui détruisent le Culte : «
Rituel des Vents » (+500 Grimoires, vents au maximum dans la province et autour), «
Rituel des cultes » (trois nouveaux Cultes au hasard), «
Rituel d’invocation » (téléporte votre chef de faction dans la colonie, 300 Grimoires).
Les vents de magie et la téléportation
Tzeentch peut déplacer les vents de magie : les baisser dans une province où il tient une colonie pour les monter dans une autre. Plusieurs bâtiments rapportent plus quand les vents sont forts, et vos armées à plusieurs sorciers en profitent (Creative Assembly ; wiki).
La posture de téléportation permet de franchir montagnes et rivières et déclenche une embuscade si vous visez une armée ennemie. Elle coûte des vents de magie de l’armée et ne sert qu’une fois par tour. Pour Kairos, la technologie « Téléporter » (100 Grimoires) supprime ce coût mais demande « Permutation temporelle », « Voie de la guerre », « Voie de la manipulation » et « Voie du destin » ; le Changelin l’a dès le premier palier de son arbre (données du jeu ; wiki).
Les Manifestations impies
Elles se débloquent avec la corruption de Tzeentch répandue dans le monde (wiki) :
- « Scribes de la folie » (dès le départ) : une armée immobile en territoire ennemi génère un gros lot de Grimoires en quelques tours ;
- « Énergies mutagènes » (1 500) : l’armée visée subit de l’usure pendant un tour, immunités comprises ;
- « Éclat magique » (3 000) : portée et Barrière accrues pour toute une armée ;
- « Nuit de folie » (6 000) : une armée immobile répand corruption et désordre dans une province et gonfle sa réserve de vents.
Les colonies
Une capitale de province se construit en Portail («
Rupture dimensionnelle » à «
Cascade dimensionnelle ») ou en
Bastion («
Fort de l’Âme » à «
Bastion du Chaos »), et peut changer de forme (données du jeu) :
- Portail : jusqu’à −25 % de coût de recrutement dans la province et de coût des bâtiments militaires, corruption répandue dans les provinces voisines ; recrute Horreurs bleues de Tzeentch et Gargouilles du Chaos (Tzeentch).
- Bastion : jusqu’à −50 % de coût des bâtiments d’infrastructure, Autorité et croissance ; recrute les Maraudeurs.
Règle simple : Portail dans les provinces de recrutement et de front, Bastion dans les provinces d’économie à construire vite.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Oracles : les colonies et leurs chaînes de revenus, les Cultes dans les colonies étrangères (Grimoires et revenu du «
Chambres des magus du culte ») et le pillage des voisins. Les débuts sont pauvres : une seule colonie, et des Désolations du Chaos sans grandes villes (joueurs). Le patch 6.1 a nettement aidé : −33 % de temps de construction, revenu de base des chaînes économiques relevé (150 / 200 / 250 aux trois premiers niveaux) et un bonus quand les vents de la province sont déchaînés (notes du patch 6.1).
Bâtiments à monter en premier (synthèse ; données du jeu et avis de joueurs) :
- Le niveau de colonie de Crevasse du Tisseur de Destins, puis la chaîne des Horreurs au niveau 2 pour les Horreurs roses de Tzeentch : les joueurs conseillent de les obtenir au plus vite.
- «
L’étincelle » pour les Hurleurs de Tzeentch, puis «
Feu de camp bleu » pour les Incendiaires de Tzeentch. - La Bibliothèque et les bâtiments à pourcentage dans chaque capitale (voir « Bâtiments et économie » de la race) (joueurs).
- La chaîne des sectes au niveau 2 («
Culte des tromperies ») pour le Cultiste de Tzeentch, accessible au niveau de colonie 2 depuis le patch 6.1. - Plus tard, une capitale militaire au niveau 5 pour le «
Culte du Changement » : les Ducs du Changement profitent de plusieurs compétences de Kairos.
Les Cultes de départ : dans les Cultes de Montfort et des « Spires de Cristal », construisez d’abord «
Stratagèmes complexes » ou «
Plans divergents » pour les Grimoires ; gardez le «
Rituel d’invocation » pour sortir Kairos d’un mauvais pas ou ouvrir un second front. Créez un Culte chez les Scribes Flamboyants avec le Cultiste, pour pouvoir y téléporter Kairos et défendre l’ouest au bon moment (wiki).
Technologies : Kairos utilise l’arbre de Tzeentch décrit dans la fiche de race. Pour lui en particulier : « Voie de la manipulation » (« Arrêter l’armée ») tôt, pour arrêter l’armée qui menace votre capitale pendant que Kairos est loin ; «
Flammes du Changement » si vous alignez des Ducs du Changement ; les technologies d’économie avant les « Voies » coûteuses.
Récompenses de victoire (données du jeu ; wiki) :
- Victoire courte : détruire Teclis (Ordre des maîtres du savoir) et Oxyotl (Fantômes de Pahuax), tenir Les Désolations du Sud, Les Plaines de Feu et de Glace, Le Glacier Abyssal et Les Collines du Daemonium, réaliser 9 Manifestations impies et 20 actions de Changement des Us, recruter un Magus du culte de Tzeentch. Récompense : la suite « Bibliothécaire sinistre » et −20 % de coût du Changement des Us.
- Victoire longue : en plus, détruire la Main Sanglante (Wurrzag) et Tlaqua, construire 20 bâtiments de Culte, réaliser 40 actions de Changement des Us, tenir neuf provinces dont Débarcadère de l’Aube et les jungles des Terres du Sud. Récompense : +2 000 Grimoires, −1 tour de recrutement global et +2 de capacité.
Race · Tzeentch
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Tzeentch
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de Kairos compte cinq paliers de neuf technologies : il faut une technologie précise d’un palier pour ouvrir le suivant, et certaines coûtent des Grimoires ou exigent un bâtiment (wiki). On y trouve (données du jeu) :
- les « Voies », qui débloquent les actions du Changement des Us ;
- des technologies d’unités : Horreurs, Incendiaires de Tzeentch, Hurleurs de Tzeentch, mortels, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch ;
- des technologies de magie : sorts liés pour les Ducs du Changement, réserve et recharge des vents ;
- les capacités d’armée «
Trait du Changement » et «
Tempête de feu », chargées en lançant des sorts en bataille ; - l’économie : revenus de colonie, coût de construction, pillage, sac.
Le Changelin a son propre arbre : mêmes technologies d’unités, plus des technologies à 100 points qui placent des Cultistes du farceur et ouvrent des failles dans chaque Théâtre.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Constructions de fluxions » (−15 % de coût des bâtiments de colonie), « Chercheur de mots » (Bibliothèques plus rapides) et « Transmutation de minerai » (+25 % de revenus des bâtiments de colonie).
- « Voie de la manipulation » (« Arrêter l’armée ») et « Voie de la divination » (« Répit ») : les deux actions qui sauvent un début difficile.
- « Privilège de conjuration Exalté » (+25 % de puissance des armes et de munitions pour toutes les Horreurs), «
Privilège de transfiguration » (+2 rangs pour les Horreurs) et « Grand privilège de changement » («
Hilarité arcanique » pour les Horreurs). - « Formule de Maleflamme » (+9 % de force des projectiles et −9 % d’entretien pour Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaire de Tzeentch Exalté et Char Incendiaire de Tzeentch).
- « Privilèges de dispersion » (réapprovisionnement +5 %, +1 capacité de recrutement, chance de reformer les démons détruits) et « Les Élus de l’Architecte ».
- La magie : « Privilège thaumaturgique » (+20 de réserve de vents), «
Déferlement arcanique » (−10 % de recharge des sorts de Tzeentch et de Métal), «
Flammes du Changement » (une utilisation de plus des sorts liés du Duc, demande le «
Culte du Changement »), puis « Trait du Changement » et « Tempête de feu ». - « Téléporter » dès que ses quatre prérequis sont faits ; « Voie de la prédiction » (« Ouvrir les portes ») si vous assiégez beaucoup.
À repousser : « Haine pestilentielle » sauf contre Nurgle, « Morphisme métallurgique » et «
Don de mutation » sans armée mortelle, « Domptage de Disque » sans Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, « Collecte d’yeux » si vous ne pillez pas. « Voie de la guerre » ne sert presque qu’à ouvrir « Téléporter ».
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 45 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 600 | Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées) | |
| 1 | 600 | Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Tzeentch et du Métal (toutes les armées) | |
| 1 | 400 | Coût de recrutement : −9 % Armure : +10 pour les Maraudeurs de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch et Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch | |
| 1 | 1 200 | Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 1 | 600 | Coût d’utilisation du mode Téléportation : −100 % de Vents de Magie | |
| 1 | 400 | Changement des Us : Lever le voile | |
| 1 | 600 | Corruption de Tzeentch : +1 (tous les Héros Cultistes) Action Répandre la corruption : Corruption de Tzeentch augmentée d’encore 1 (tous les Héros Cultistes) Croissance : +5 | |
| 1 | 400 | Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +25 % | |
| 1 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées | |
| 2 | 400 | Changement des Us : Répit | |
| 2 | 400 | Changement des Us : Forcer la rébellion | |
| 2 | 400 | Changement des Us : Traquer l’armée | |
| 2 | 400 | Changement des Us : Ouvrir les portes | |
| 3 | 400 | Durée de construction : −1 pour les Bibliothèques | |
| 3 | 400 | Permet les attaques enchantées des Hurleurs de Tzeentch Défense en mêlée : +5 pour les Coquatrices Bonus de charge : +9 pour les Hurleurs de Tzeentch | |
| 3 | 400 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +25 % | |
| 3 | 400 | Objet de sort : Rabiotage de Magie pour les Ducs du Changement Résistance aux sorts : 40 % pour les Tzaangors et Centigors de Tzeentch Requiert : Culte du Changement | |
| 3 | 400 | Coût de recrutement : −5 % pour les Horreurs Roses de Tzeentch et les Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées Capacité passive : Hilarité arcanique pour les Horreurs bleues de Tzeentch et les Horreurs roses de Tzeentch | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos de Tzeentch, les Élus de Tzeentch et les Chevaliers du Chaos de Tzeentch | |
| 3 | 400 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Commandement : +8 en combat contre les factions de Nurgle | |
| 3 | 400 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Horreurs irisées | |
| 3 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +8 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch et Mutalithes à Vortex | |
| 4 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 4 | 400 | Changement des Us : Imposer la paix | |
| 4 | 400 | Capacité d’armée : Trait du Changement (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Entretien : −9 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch Puissance des tirs : +9 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch | |
| 4 | 400 | Puissance des armes : +25 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées Munitions : +25 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées | |
| 4 | 400 | Changement des Us : Imposer la guerre | |
| 4 | 400 | Changement des Us : Arrêter l’armée | |
| 4 | 400 | Changement des Us : Rompre l’alliance | |
| 4 | 400 | Entretien : −3 % Résistance aux sorts : 40 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch et Mutalithes à Vortex | |
| 5 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +3 | |
| 5 | 400 | Revenu provenant de raids : +50 % | |
| 5 | 400 | Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +5 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 5 | 400 | Coût de recrutement : −15 % pour les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | |
| 5 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +3 Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Tzeentch détruits restaurés après la bataille | |
| 5 | 400 | Chances de succès de l’action du Héros : +10 % pour les Cultistes | |
| 6 | 400 | Corruption de Tzeentch : +2 (toutes les provinces) | |
| 6 | 400 | Autorité : +2 | |
| 6 | 400 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Cultistes | |
| 7 | 400 | Objet de sort : Porte sur l’enfer pour les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 7 | 400 | Objet de sort : Traîtrise de Tzeentch pour les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 7 | 400 | Objet de sort : Tempête de Feu de Tzeentch pour les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 8 | 400 | Capacité d’armée : Tempête de feu (toutes les armées) | |
| 9 | 400 | Rang du Héros et Seigneur recruté : +3 pour les lanceurs de sorts du Domaine du Métal Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : wiki, notes du patch 6.1, positions de départ du jeu et conseils de joueurs de 2023, antérieurs au patch 6.1. Le piège du début : vous enfoncer à l’est derrière Nurgle sans avoir réglé le dilemme avec Excès d’Euphorie (voir « Voisins et menaces ») : Oxyotl et Teclis prennent votre capitale vide.
Tours 1 à 5
- Kairos et toute l’armée de départ attaquent la Nuée Bubonique (Nurgle) dès le tour 1, sans attendre de renforts : «
Déteste Nurgle » et l’Incendiaire de Tzeentch Exalté font la différence. Prenez les trois colonies de la province (Le Palais Perdu, La Demeure des Sculpteurs de Crânes, Volulltrax) pour compléter le Glacier Abyssal ; comptez environ 7 tours pour en finir avec Nurgle (joueurs). - Construction : niveau de colonie à Crevasse du Tisseur de Destins, chaîne des Horreurs niveau 2, puis Bibliothèque. Le −33 % de temps de construction permet d’enchaîner.
- Recrutement : Horreurs bleues de Tzeentch tout de suite, dans chaque ville prise, Horreurs roses de Tzeentch dès le niveau 2 de la chaîne, puis un Héraut de Tzeentch pour garder l’ouest.
- Cultes de Montfort et des « Spires de Cristal » : un bâtiment à Grimoires dans chacun («
Stratagèmes complexes » ou «
Plans divergents »). - Diplomatie : accords commerciaux avec Bastogne et l’Œil Omniscient, qui tient Les Spires de Cristal (ouverte grâce aux Cultes), pacte de non-agression avec les Scribes Flamboyants maintenu.
- Recherche : technologies d’économie (coût et revenu des bâtiments : « Constructions de fluxions », « Transmutation de minerai »), puis « Voie de la manipulation » pour avoir « Arrêter l’armée » avant l’arrivée d’Oxyotl ou de Teclis.
Tours 6 à 10
- Nurgle détruit, payez un pacte de non-agression à Excès d’Euphorie, même en or (joueurs).
- Recrutez un second seigneur (Héraut de Tzeentch) pour garder l’ouest de votre province : Oxyotl et Teclis arrivent tôt.
- Sarthorael tombe vers ces tours-là : Teclis descend ensuite vers vous. Ses armées marchent lentement et souffrent de l’usure : une armée de défense en ville le retient (joueurs).
- Cultiste de Tzeentch dès la chaîne des sectes niveau 2 : envoyez-le créer un Culte chez les Scribes Flamboyants.
- Gardez « Arrêter l’armée » pour l’armée qui fonce sur votre capitale pendant que Kairos est loin.
Tours 11 à 20
- Oxyotl d’abord : plusieurs joueurs le jugent plus dangereux que Teclis, car il s’étend vite sans subir votre corruption. Attaquez-le avant qu’il n’aligne trois armées complètes (joueurs). Ne faites pas la paix avec les Hommes-Lézards de l’ouest.
- Quand les Scribes Flamboyants n’ont plus qu’une ville, confédérez-les (joueurs).
- Kairos au rang 10 : la quête « Bâton du Lendemain » se déclenche. Faites-la dès qu’elle apparaît.
- Une seconde armée complète devient nécessaire (joueurs) ; montez la Bibliothèque et les bâtiments à pourcentage dans chaque capitale prise.
- Recrutez un Magus du culte de Tzeentch dans un Culte («
Chambres des magus du culte ») : c’est un objectif de victoire courte.
Tours 21 à 40
- Montez vers le nord sur Teclis et Forteresse de l’Aube. Ses Archers sont dangereux : employez des unités bon marché comme leurres, et la téléportation en embuscade contre ses armées d’archers (joueurs).
- Attendez-vous à ce que Slaanesh rompe la paix quand il vous voit occupé : prenez les Collines du Daemonium quand une armée est libre. Un joueur a eu moins de problèmes d’argent une fois Teclis repoussé et Slaanesh détruit (joueurs).
- Comptez les objectifs de victoire courte : 20 actions de Changement des Us, 9 Manifestations impies (« Scribes de la folie » est la plus rentable), quatre provinces tenues.
- Une capitale au niveau 5 avec le «
Culte du Changement » pour les Ducs du Changement.
Après le tour 40
- Les Hommes-Lézards et les Peaux-Vertes des Terres du Sud vous déclarent la guerre les uns après les autres. Battez-les un par un ; un joueur compte 40 à 80 tours de guerre contre les Hommes-Lézards (joueurs, 2023).
- Victoire longue : détruire Tlaqua et la Main Sanglante, tenir les jungles des Terres du Sud et Débarcadère de l’Aube, 20 bâtiments de Culte, 40 actions de Changement des Us.
- Les deux Cultes de départ (Bretonnie et Désolations du Nord) peuvent servir de tremplin pour un second front avec «
Rituel d’invocation ».
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Tzeentch
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Tir et ligne | Horreurs roses de Tzeentch, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Horreurs bleues de Tzeentch![]() | Les roses tirent et tiennent ; les bleues (hybrides, 160 démons) servent d’écran bon marché. Les roses exaltées sont la ligne de fin de partie. |
| Tir lourd | Incendiaires de Tzeentch, Incendiaire de Tzeentch Exalté, Pyrophores, Broyeur d’Âmes de Tzeentch, Char Incendiaire de Tzeentch![]() | Le cœur des dégâts. Incendiaires de Tzeentch à courte portée et fragiles ; Incendiaire de |
| Volants et cavalerie | Gargouilles du Chaos (Tzeentch), Hurleurs de Tzeentch, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, Chevaliers du Chaos de Tzeentch, Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch, Centigors de Tzeentch, Chars du Chaos de Tzeentch![]() ![]() | Hurleurs de Tzeentch et Gargouilles du Chaos (Tzeentch) interceptent et chassent les tireurs ; les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch sont une cavalerie volante. |
| Infanterie mortelle | Maraudeurs de Tzeentch, Déchu de Tzeentch, Tzaangors, Guerriers du Chaos de Tzeentch, Élus de Tzeentch | Les hallebardes (Guerriers, Élus) donnent l’anti-grand qui manque aux démons ; les Tzaangors sont l’infanterie de choc. |
| Monstres | Duc du Changement, Enfants de Tzeentch, Coquatrice, Mutalithe à Vortex, Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch![]() | Le Duc du Changement est un monstre volant à sorts liés ; les Enfants de Tzeentch bloquent, la Coquatrice pétrifie. |
| Héros | Horreur irisée, Cultiste de Tzeentch, Sorcier du Chaos de | L’Horreur irisée (Tzeentch ou Métal) est le héros de base ; le Héros Exalté de Tzeentch tue les héros adverses. |
| Seigneurs génériques | Héraut de Tzeentch, Duc du Changement Exalté, Seigneur Sorcier du Chaos de Tzeentch, Seigneur du Chaos de Tzeentch![]() | Tous sauf le Seigneur du Chaos sont sorciers. Le Duc du Changement Exalté est le meilleur second seigneur. |
Règles démoniaques : les démons de Tzeentch (Horreurs, Incendiaires, Hurleurs, Gargouilles, Ducs, Broyeurs) ont 20 % de résistance physique, ne fuient pas mais se dissipent quand leur moral est brisé ; les attaques magiques ignorent cette résistance. Les mortels n’ont que la Barrière. (données du jeu ; wiki)
Les unités mortelles (Maraudeurs, Guerriers, Élus, Chevaliers, Chars, Autel de Guerre) sont arrivées avec Champions of Chaos et la mise à jour gratuite des Guerriers marqués ; Tzaangors, Centigors, Coquatrice, Pyrophores et Mutalithe à Vortex avec Shadows of Change (wiki).
Race · Tzeentch
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum pour construire le bâtiment. Le Changelin utilise les mêmes chaînes sous les mêmes noms.
Afficher le tableau des 26 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Horreurs bleues de Tzeentch | Écran hybride | « | 160 petits démons qui crachent un feu magique à courte portée puis se battent mal. Écran devant les Horreurs roses de Tzeentch, appât et bouchon de flanc tout au long de la partie. |
| Gargouilles du Chaos (Tzeentch) | Volant léger | « | Volants bon marché, sans |
| Horreurs roses de Tzeentch | Tir et ligne | « | Le pilier : tir magique enflammé à portée moyenne, et assez de corps pour tenir un temps. Achetez-en dès que possible ; la base de l’armée jusqu’au milieu de partie. |
| Horreurs roses Exaltées de Tzeentch | Tir et ligne d’élite | « | Version d’élite, avec le passif « |
| Hurleurs de Tzeentch | Volant anti-grand | « | Volants rapides avec |
| Incendiaires de Tzeentch | Tir à courte portée | « | Feu magique dévastateur, contact Maleflamme, mais courte portée et faible résistance. À placer juste derrière la ligne ou sur un flanc ; prioritaires dès le milieu de partie. Moins chers depuis le patch 8.1 (− |
| Incendiaire de | Tir volant | « | Un seul gros démon volant à projectiles perforants. Brûle monstres, héros et unités d’élite ; se repositionne seul. Milieu et fin de partie. |
| Pyrophores | Tir volant | « | Incendiaires de Tzeentch sur disques : même feu, en volant. Prennent les flancs et frappent l’arrière ennemi ; à retirer dès qu’ils sont engagés. |
| Char Incendiaire de Tzeentch | Char volant de tir | « | Char volant qui tire en se déplaçant, projectiles perforants et enflammés. Renforcé au patch 8.1 (+20 |
| Mutalithe à Vortex | Monstre anti-infanterie | « | Gros monstre perforant avec |
| Maraudeurs de Tzeentch | Infanterie légère | « | Infanterie mortelle bon marché avec Barrière et |
| Maraudeurs de Tzeentch (Lances) | Anti-grand léger | « | Lances, défense contre les charges des grands. Seule réponse précoce à la cavalerie ; remplacez-les par les hallebardes plus tard. |
| Déchu de Tzeentch | Choc indémoralisable | « | Frénésie et immunité à la psychologie : ils foncent et ne fuient pas. Pour accrocher une unité ou un flanc ; |
| Tzaangors | Infanterie de choc | « | |
| Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch | Cavalerie de tir | « | Javelots enflammés, Maleflamme, tir en mouvement. Chassent artillerie et sorciers ; seul tir mobile avant les volants. |
| Guerriers du Chaos de Tzeentch | Enclume | « | Infanterie blindée qui tient enfin une ligne. Version à hallebardes (perforante, anti-grand) très appréciée : l’enclume d’une armée de |
| Centigors de Tzeentch | Cavalerie de choc | « | Infanterie-cavalerie perforante à armes lourdes, déploiement avancé. Choc de flanc au milieu de partie, contre l’infanterie blindée. |
| Élus de Tzeentch | Enclume d’élite | « | Infanterie d’élite ; la version à hallebardes est la meilleure anti-grand du roster. Une ou deux unités tiennent le centre d’une armée de fin. |
| Chars du Chaos de Tzeentch | Char de choc | « | Char de mêlée avec |
| Coquatrice | Monstre volant | « | Volant résistant aux projectiles, perforant, avec « |
| Enfants de Tzeentch | Bloqueur indémoralisable | « | Infanterie monstrueuse qui ne fuit jamais et brise l’ |
| Chevaliers du Chaos de Tzeentch | Cavalerie lourde | « | Cavalerie blindée qui inspire la peur ; la version à lances est faite pour le cycle de charge. Le marteau d’une armée mixte. |
| Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch | Soutien | « | Monstre de soutien à bénédictions (« |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | Cavalerie volante | « | Cavalerie monstrueuse sur disques, volante, déploiement avancé. Frappe l’arrière, chasse l’artillerie, revient ; « Domptage de Disque » les rend moins chers. |
| Broyeur d’Âmes de Tzeentch | Monstre de tir | « | Monstre perforant au contact et à distance : ce qui ressemble le plus à de l’artillerie. Contre l’infanterie blindée et les monstres en fin de partie. |
| Duc du Changement | Monstre volant sorcier | « | Grand démon volant, perforant, avec « |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 26 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Horreurs bleues de Tzeentch | 500125 / tour | 7 680160 hommes | 5 | 50 | 38 | 20 / 22charge 10 | 21 + 3 perf.magiques | 90 m13 + 2 perf., 4 tirs |
| Gargouilles du Chaos (Tzeentch) | 550138 / tour | 5 28060 hommes | 25 | 50 | 100 | 36 / 18charge 24 | 32 + 12 perf.magiques | — |
| Horreurs roses de Tzeentch | 700175 / tour | 6 40080 hommes | 25 | 70 | 38 | 22 / 26charge 12 | 20 + 8 perf.magiques | 130 m15 + 5 perf., 20 tirs |
| Horreurs roses Exaltées de Tzeentch | 1 000250 / tour | 7 20080 hommes | 35 | 75 | 38 | 30 / 38charge 14 | 22 + 10 perf.magiques | 130 m17 + 8 perf., 20 tirs |
| Hurleurs de Tzeentch | 700175 / tour | 4 88016 hommes | 30 | 60 | 80 | 26 / 22charge 26 | 20 + 40 perf.+25 contre les grands, magiques | — |
| Incendiaires de Tzeentch | 800213 / tour | 3 08412 hommes | 10 | 60 | 50 | 28 / 12charge 8 | 12 + 34 perf.magiques | 90 m5 + 13 perf., 110 tirs |
| Incendiaire de Tzeentch Exalté | 1 300325 / tour | 3 1801 entité | 10 | 70 | 50 | 34 / 20charge 6 | 115 + 250 perf.magiques | 150 m25 + 55 perf., 135 tirs |
| Pyrophores | 1 500375 / tour | 3 21612 hommes | 10 | 60 | 95 | 28 / 12charge 25 | 12 + 34 perf.magiques | 90 m5 + 13 perf., 90 tirs |
| Char Incendiaire de Tzeentch | 1 600400 / tour | 4 9721 entité | 20 | 70 | 85 | 35 / 28charge 35 | 125 + 275 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | 90 m25 + 55 perf., 108 tirs |
| Mutalithe à Vortex | 2 000525 / tour | 8 0881 entité | 70 | 65 | 66 | 45 / 40charge 32 | 140 + 320 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Maraudeurs de Tzeentch | 425106 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf.magiques | — |
| Maraudeurs de Tzeentch (Lances) | 500125 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 25 / 37charge 6 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands, magiques | — |
| Déchu de Tzeentch | 825206 / tour | 8 00080 hommes | 85 | 70 | 46 | 32 / 20charge 36 | 44 + 14 perf.magiques | — |
| Tzaangors | 650175 / tour | 9 600120 hommes | 50bouclier 55 % | 62 | 38 | 26 / 38charge 26 | 21 + 9 perf.magiques | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch | 700175 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 90 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf.magiques | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Guerriers du Chaos de Tzeentch | 825200 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf.magiques | — |
| Centigors de Tzeentch | 1 200300 / tour | 6 72060 hommes | 35 | 60 | 84 | 22 / 22charge 42 | 7 + 27 perf.magiques | — |
| Élus de Tzeentch | 1 350338 / tour | 10 48080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 28 | 46 / 60charge 26 | 34 + 14 perf.magiques | — |
| Chars du Chaos de Tzeentch | 850213 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 78 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie, magiques | — |
| Coquatrice | 1 100275 / tour | 6 1201 entité | 35 | 60 | 65 | 46 / 38charge 40 | 125 + 295 perf.magiques | — |
| Enfants de Tzeentch | 1 000250 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf.magiques | — |
| Chevaliers du Chaos de Tzeentch | 1 500375 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 50charge 44 | 37 + 16 perf.magiques | — |
| Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch | 1 300325 / tour | 11 2421 entité | 60 | 60 | 38 | 35 / 30charge 25 | 250 + 125 perf.magiques | — |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | 1 600400 / tour | 5 88024 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 95 | 44 / 36charge 52 | 56 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques | — |
| Broyeur d’Âmes de Tzeentch | 1 900475 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 42 / 35charge 30 | 135 + 315 perf.magiques | 250 m24 + 96 perf., 75 tirs |
| Duc du Changement | 1 700425 / tour | 7 0281 entité | 30 | 75 | 54 | 45 / 45charge 35 | 125 + 295 perf.magiques | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : l’Horreur irisée (Tzeentch ou Métal, à pied, sur disque ou sur Char Incendiaire de Tzeentch) à «
Moment de Potentiel » ; le Cultiste de Tzeentch (domaine du Feu, agent de corruption) au «
Culte des tromperies » ; le Sorcier du Chaos de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) et le Héros Exalté de Tzeentch (tueur de héros, à cheval, sur char ou sur disque) à «
Taudis du Créateur d’énigmes » ; le Magus du culte de Tzeentch dans un Culte. Deux héros légendaires existent : Aekold le Miraculeux, combattant anti-infanterie, et les Scribes Bleus, propres au Changelin.
Les Régiments de Renom de Tzeentch : Les Abominations chromatiques (Horreurs bleues de Tzeentch), Les Grogneurs (Horreurs roses de Tzeentch), Couineurs incandescents (Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées), Raies Hurlantes (Hurleurs de Tzeentch), Chevaliers de l’Immolation (Chevaliers de la Ruine de Tzeentch), Le Griffon d’Or de théurgie (Duc du Changement), Aeson le Déchu (Mutalithe à Vortex) (données du jeu). Les Couineurs incandescents ont perdu 100 or au patch 8.1.
Race · Tzeentch
La magie
Tzeentch a accès à trois domaines : Tzeentch, Métal et Feu (ce dernier par le seul Cultiste) (wiki). Ses lanceurs de sorts :
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Héraut de Tzeentch, Duc du Changement Exalté, Seigneur Sorcier du Chaos de | Tzeentch ou Métal, selon la version recrutée |
| Cultiste de Tzeentch | Feu |
| Duc du Changement (unité) | Sorts liés « |
| Kairos le Tisseur de Destins | Construit son propre domaine entre les batailles avec les Fragments de sorcellerie, parmi presque tous les domaines du jeu |
| Le Changelin, les Scribes Bleus |
(données du jeu ; wiki)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Passif « | Le domaine le plus offensif : dégâts directs avec Maleflamme. Par défaut, et contre les armées de magie (« Rabiotage de Magie »). | |
| Métal | « | Contre |
| Feu (Cultiste) | « | Contre la régénération et les masses ; le Cultiste reste d’abord un agent de campagne. |
(wiki)
Quand lancer : «
Traîtrise de Tzeentch » sur la mêlée qui se forme, juste avant de brûler la zone ; «
Feu Rose de Tzeentch » sur l’infanterie qui charge à courte portée ; «
Feu Bleu de Tzeentch » sur un monstre ou un héros ; les vortex sur les unités bloquées par vos Horreurs bleues de Tzeentch ou vos Enfants de Tzeentch. Chaque sort lancé recharge les capacités d’armée de Tzeentch.
Quel domaine pour quelle armée : Tzeentch pour une armée de démons qui doit tuer à distance ; Métal contre les armées blindées et pour soutenir une armée mortelle ; un sorcier de chaque domaine en fin de partie. Kairos, avec ses sorts empruntés à presque tous les domaines, porte l’essentiel de sa campagne.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Tzeentch
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 6 (10) | 28 s | D’un seul geste de la main, le lanceur de sorts embrase le corps de ses adversaires avec des flammes bleues étincelantes. | ||
| 6 (10) | 30 s | Le lanceur de sorts déverse une marée d’énergie iridescente qui enveloppe ses ennemis dans un cône de flammes magiques fulgurantes. | ||
| 8 (12) | 45 s | Le lanceur de sorts murmure dans l’esprit des ennemis, attisant subtilement les feux de la méfiance et de la trahison. | ||
| 9 (13) | 44 s | En pénétrant l’esprit de son ennemi, le lanceur de sorts vole sa magie pour son propre usage diabolique. | ||
| 15 (20) | 51 s | Des boules de flammes écarlates émanent du lanceur de sorts pour engloutir l’ennemi dans un bûcher mortel. | ||
| 18 (24) | 54 s | Un portail vers le Royaume du Chaos s’ouvre, une déchirure magique dans le monde des mortels qui aspire ceux qui sont à proximité et les confronte à une certaine folie, voire au malheur. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Tzeentch
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Rangs de déblocage tirés des données du jeu. L’arbre a été entièrement refait au patch 6.1 : les guides de 2022 sont périmés. Kairos n’a aucune monture et aucune compétence de combat : c’est un sorcier pur (wiki).
Ligne personnelle :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Attaque en mêlée : +10 en combat contre les factions de Nurgle ; Puissance des armes : +15 % en combat contre les factions de Nurgle | |
| 7 | Capacité : Regard du destin | |
| 7 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Capacité : Caché dans le temps | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Autorité de Nurgle : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : +2 (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité de Nurgle : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : +3 (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Autorité de Nurgle : −3 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : +4 (Armée du Seigneur) |
Suite de la ligne personnelle, ouverte au rang 14 par «
Oracle de l’éternité » ; «
Puissance ensorcelante » demande trois des compétences précédentes :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 14 | Barrière : +40 % pendant les batailles ; Capacité : Oracle de l’éternité | |
| — | Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (province locale) ; Risques initiaux d’échec : −40 % | |
| — | Délai de reconstitution des barrières : −25 % (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des barrières : +25 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour ; Résistance physique : 10 % | |
| — | Chances de succès de l’action du Héros : +20 % pour les Horreurs irisées (tous les personnages) ; Rang du Héros recruté : +3 pour les Horreurs irisées (dans toute la faction) ; Corruption de Tzeentch : +2 (province locale) ; Attribut : Provoque la terreur pour les héros Horreurs irisées intégrés (toutes les armées de la faction) | |
| — | Barrière : +20 % pour les Ducs du Changement (Armée du Seigneur) ; Coût en Vents de Magie : −15 % pour les sorts du Domaine de Tzeentch (Armée du Seigneur) | |
| — | Barrière : +20 % pendant les batailles (Armée du Seigneur) ; Attribut : Maîtrise des Vents Élémentaires pour les Horreurs irisées, Cultistes et Ducs du Changement (Armée du Seigneur) |
Ligne de magie : les Fragments («
Commandement ! » s’ouvre au rang 20) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 5 | Déverrouille l’emplacement de Fragments de sorcellerie pour le premier groupe de sorts peu communs | |
| 10 | Déverrouille l’emplacement de Fragments de sorcellerie pour le deuxième groupe de sorts peu communs | |
| 15 | Déverrouille l’emplacement de Fragments de sorcellerie pour le premier groupe de sorts rares | |
| 20 | Déverrouille l’emplacement de Fragments de sorcellerie pour le deuxième groupe de sorts rares | |
| — | Déverrouille l’emplacement de Fragments de sorcellerie pour le premier groupe de sorts communs ; Déverrouille l’emplacement de Fragments de sorcellerie pour le deuxième groupe de sorts communs |
«
Conduit arcanique supérieur » (rang 7) ouvre trois compétences : «
Contempler le passé » (2 points), «
Vivre l’instant présent » et «
Contempler l’avenir » (2 points). «
Paroles prescientes », après les trois, est le sommet de l’arbre :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 7 | Capacité passive : Conduit arcanique supérieur | |
| — | Niv. 1 : Coût en Vents de Magie : −15 % pour les sorts des Domaines de la Vie, du Métal, de la Lumière et des Cieux Niv. 2 : Coût en Vents de Magie : −25 % pour les sorts des Domaines de la Vie, du Métal, de la Lumière et des Cieux ; Capacité passive : Don de vie ; Capacité passive : Exorcisme ; Capacité passive : Altération du métal ; Capacité passive : Tempête | |
| — | Coût en Vents de Magie : −15 % pour les sorts du Domaine de Tzeentch ; Risques initiaux d’échec : −20 % ; Capacité passive : Flammes du Changement ; Capacité passive : Pluralité prismatique | |
| — | Niv. 1 : Coût en Vents de Magie : −15 % pour les sorts des Domaines de la Mort, de la Bête, de l’Ombre et du Feu Niv. 2 : Coût en Vents de Magie : −25 % pour les sorts des Domaines de la Mort, de la Bête, de l’Ombre et du Feu ; Capacité passive : Cœur sauvage ; Capacité passive : Brumes et Reflets ; Capacité passive : Propagation ; Capacité passive : Vol de Vie | |
| — | Intensité du sort : +20 % ; Temps de repos : −25 % pour tous les sorts |
Ligne d’armée (rouge) : «
Présence Charismatique », puis cinq bonus à trois niveaux («
Horreurs maudites », «
Feux multicolores », «
Myriade de serviteurs », «
Chevaucheurs du Changement », «
Vassaux difformes »). Ensuite «
Prophète du destin », quatre bonus à un niveau («
Ascension incendiaire », «
Arsenal de la folie », «
Vague horrifique », «
Armure de confusion ») et enfin «
Maître des Destins ».
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| — | Gain d’expérience de l’unité par tour : +75 (Armée du Seigneur) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 | |
| — | Niv. 1 : Puissance des tirs : +8 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Barrière : +5 % pour les Maraudeurs de Tzeentch, les Tzaangors, les Guerriers du Chaos de Tzeentch, les Horreurs bleues de Tzeentch, les Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +12 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Barrière : +10 % pour les Maraudeurs de Tzeentch, les Tzaangors, les Guerriers du Chaos de Tzeentch, les Horreurs bleues de Tzeentch, les Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +16 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Attaque en mêlée : +4 pour les Gargouilles du Chaos, Hurleurs de Tzeentch, Déchus de Tzeentch, Guerriers du Chaos de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Élus de Tzeentch et Rejetons de Tzeentch (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Vitesse : +10 % pour les Gargouilles du Chaos, Hurleurs de Tzeentch, Déchus de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Guerriers du Chaos de Tzeentch, Élus de Tzeentch et Rejetons de Tzeentch (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +4 pour les Gargouilles du Chaos, Hurleurs de Tzeentch, Déchus de Tzeentch, Guerriers du Chaos de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Élus de Tzeentch et Rejetons de Tzeentch (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +6 pour les Gargouilles du Chaos, Hurleurs de Tzeentch, Déchus de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Guerriers du Chaos de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Élus de Tzeentch et Rejetons de Tzeentch (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Vitesse : +15 % pour les Gargouilles du Chaos, Hurleurs de Tzeentch, Déchus de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Guerriers du Chaos de Tzeentch, Élus de Tzeentch et Rejetons de Tzeentch (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 pour les Gargouilles du Chaos, Hurleurs de Tzeentch, Déchus de Tzeentch, Guerriers du Chaos de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Élus de Tzeentch et Rejetons de Tzeentch (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +8 pour les Gargouilles du Chaos, Hurleurs de Tzeentch, Déchus de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Guerriers du Chaos de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Élus de Tzeentch et Rejetons de Tzeentch (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Puissance des tirs : +4 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Portée : +5 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +6 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Portée : +10 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +8 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Puissance des armes : +8 % pour les Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch, les Chars du Chaos de Tzeentch, les Chevaliers du Chaos de Tzeentch et les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Puissance des armes : +12 % pour les Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch, les Chars du Chaos de Tzeentch, les Chevaliers du Chaos de Tzeentch et les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 % pour les Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch, les Chars du Chaos de Tzeentch, les Chevaliers du Chaos de Tzeentch et les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Puissance des armes : +16 % pour les Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch, les Chars du Chaos de Tzeentch, les Chevaliers du Chaos de Tzeentch et les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +18 % pour les Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch, les Chars du Chaos de Tzeentch, les Chevaliers du Chaos de Tzeentch et les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Armure : +6 pour les Ducs du Changement, Autels de Guerre du Chaos de Tzeentch, Broyeurs d’Âmes (Tzeentch), Coquatrices et Mutalithes à Vortex (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Armure : +9 pour les Ducs du Changement, Autels de Guerre du Chaos de Tzeentch, Broyeurs d’Âmes (Tzeentch), Coquatrices et Mutalithes à Vortex (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +4 pour les Ducs du Changement, Autels de Guerre du Chaos de Tzeentch, Broyeurs d’Âmes (Tzeentch), Coquatrices et Mutalithes à Vortex (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Armure : +12 pour les Ducs du Changement, Autels de Guerre du Chaos de Tzeentch, Broyeurs d’Âmes (Tzeentch), Coquatrices et Mutalithes à Vortex (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 pour les Ducs du Changement, Autels de Guerre du Chaos de Tzeentch, Broyeurs d’Âmes (Tzeentch), Coquatrices et Mutalithes à Vortex (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité passive : Prophète du destin | |
| — | Commandement : +6 pour les Maraudeurs, Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch, Chars du Chaos de Tzeentch, Autels de Guerre du Chaos, Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +10 % pour les Maraudeurs, Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch, Chars du Chaos de Tzeentch, Autels de Guerre du Chaos, Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour les Maraudeurs, Tzaangors, Centigors de Tzeentch, Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch, Chars du Chaos de Tzeentch, Autels de Guerre du Chaos, Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Puissance des armes : +12 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch, Ducs du Changement, Broyeurs d’Âmes, Coquatrices et Mutalithes à Vortex (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Bonus contre l’infanterie : +6 pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch, Ducs du Changement, Broyeurs d’Âmes, Coquatrices et Mutalithes à Vortex (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 15 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch, Ducs du Changement, Broyeurs d’Âmes, Coquatrices et Mutalithes à Vortex (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Commandement : +6 pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +12 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 15 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Armure : +12 pour les Guerriers du Chaos de Tzeentch, les Élus de Tzeentch, les Chevaliers du Chaos de Tzeentch, les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, les Gargouilles du Chaos et les Hurleurs de Tzeentch (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Commandement : +6 pour les Guerriers du Chaos de Tzeentch, les Chevaliers du Chaos de Tzeentch, les Élus de Tzeentch, les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, les Gargouilles du Chaos et les Hurleurs de Tzeentch (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour les Guerriers du Chaos de Tzeentch, les Chevaliers du Chaos de Tzeentch, les Élus de Tzeentch, les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, les Gargouilles du Chaos et les Hurleurs de Tzeentch (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Remplace : Prophète du destin ; Capacité passive : Maître des Destins |
Ligne de campagne (jaune) : «
Marcheur », puis «
Parchemins du destin » (jusqu’à 3 Grimoires par tour et +100 % de Grimoires des bâtiments), «
Lien des volontés » (−1 à −3 tours de recharge du Changement des Us), «
Élémentaires de surprise » (+30 % de réussite des embuscades), «
Contrôle par la confusion » (Autorité) ; «
Attaque éclair » ; puis «
Appelé par le Changement » (−9 % d’entretien), «
Légions de la folie » (+6 % de réapprovisionnement et 10 % de chance de reformer un démon détruit), «
Jugement de transfiguration » (−9 % de coût du Changement des Us), «
Toutes fins utiles » (−33 % de coût de « Traquer l’armée » et « Lever le voile ») ; enfin «
Réputé et craint » (−8 % d’entretien, +1 rang de recrutement).
(données du jeu)
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : « Présence Charismatique » puis « Horreurs maudites » au niveau 3 : votre armée est faite d’Horreurs. Le Fragment du rang 5 dès qu’il s’ouvre.
- Rangs 7 à 10 : « Conduit arcanique supérieur », puis « Vivre l’instant présent » ; «
Invulnérable grâce au changement », car les tireurs ennemis visent Kairos. Le Fragment du rang 10. - Rangs 11 à 15 : « Contempler le passé » ou « Contempler l’avenir » (2 points) selon les domaines que vous utilisez vraiment, « Feux multicolores » si l’armée aligne des Incendiaires de Tzeentch. Au rang 14, « Oracle de l’éternité » puis «
Invocateur du vent » et «
Régénération thaumaturge ». Le Fragment du rang 15. - Rangs 16 à 25 : « Paroles prescientes », puis «
Bienfaits du Changement » et « Vassaux difformes » si vous recrutez des Ducs du Changement, « Puissance ensorcelante », « Ascension incendiaire ». - Ensuite : « Légions de la folie » (le réapprovisionnement lent est le gros défaut de Tzeentch), « Lien des volontés » et « Jugement de transfiguration » si vous vivez du Changement des Us, puis la fin de la ligne rouge.
- À éviter tôt : « Contrôle par la confusion », « Élémentaires de surprise » si vous ne jouez pas l’embuscade, « Myriade de serviteurs » et « Chevaucheurs du Changement » sans mortels ni cavalerie. « Contempler le passé » et « Contempler l’avenir » à la fois avant le rang 20 : choisissez un côté.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Kairos n’a qu’un objet légendaire (wiki).
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 10 | « Bâton du Lendemain » : vaincre ses doubles du passé et de l’avenir | Héros recrutables : +1 pour les Cultistes ; Rang du Héros recruté : +1 pour les Cultistes (province locale) ; Corruption de Tzeentch : +5 (province locale) ; Risques initiaux d’échec : −15 % ; Capacité : Bâton du Lendemain |
La capacité « Bâton du Lendemain » donne −120 s de recharge des capacités à Kairos et à ses alliés proches (dure 20 s, recharge 120 s).
- La bataille : vous affrontez un Kairos ennemi avec 3 Horreurs bleues de Tzeentch, 4 Déchus de Tzeentch, 4 Horreurs roses de Tzeentch, 2 Chevaliers du Chaos, un Duc du Changement et 2 Incendiaire de Tzeentch Exalté, puis un second Kairos en renfort avec 3 Horreurs roses de Tzeentch, un Char Incendiaire de Tzeentch et un Broyeur d’Âmes de Tzeentch. Les deux Kairos ennemis lancent des sorts d’autres domaines : l’un ceux du « passé » (Vie, Métal, Lumière, Cieux), l’autre ceux de l’« avenir » (Mort, Bêtes, Ombres, Feu) (wiki ; données du jeu).
- Comment la gagner : volants sur les Incendiaire de Tzeentch Exalté ennemis, «
Regard du destin » sur un Kairos pour le figer pendant que votre tir le cible, et vos Horreurs bleues de Tzeentch pour retenir les Déchus de Tzeentch. Gardez «
Oracle de l’éternité » pour l’arrivée des renforts. - Pourquoi la faire tôt : la capacité du bâton remet à zéro les recharges des sorts de Kairos et de ses voisins : deux salves de vos meilleurs sorts dans la même bataille. Le −15 % d’échec critique sécurise les surcharges. La victoire lui donne aussi le trait « Ne l’a pas vu venir » (+5 de réserve de vents, 15 % de résistance aux sorts pour son armée).
Seigneur
Héros et synergies
- Cultiste de Tzeentch : le héros de Kairos. Le « Bâton du Lendemain » ajoute une place de Cultiste, «
Puissance ensorcelante » le renforce, et il lance le domaine du Feu, absent du reste de la faction. Donnez-lui la dernière monture pour plus de puissance de sorts (joueurs). En campagne, il répand la corruption qui fait naître les Cultes. - Horreur irisée : «
Scribes iridescents » lui donne +3 rangs de recrutement, +20 % de réussite et la Terreur quand elle accompagne l’armée. Choisissez la version de Métal pour l’armure ennemie : Tzeentch manque de dégâts perforants (joueurs). - Héros Exalté de Tzeentch : en fin de partie, pour tuer les héros que Kairos ne peut pas affronter au contact.
- Magus du culte de Tzeentch : à recruter au moins une fois (victoire courte).
- Ducs du Changement (unités) : la meilleure synergie de son arbre («
Bienfaits du Changement », «
Vassaux difformes », «
Arsenal de la folie »). Ils ont maintenant l’aura «
Prophète du destin » (patch 8.1). - Seigneurs génériques : le Héraut de Tzeentch en garnison au début (bon marché, sorcier), puis le Duc du Changement Exalté pour la seconde armée.
- Héros légendaire : Aekold le Miraculeux, combattant anti-infanterie, quand il est disponible dans votre partie.
- Régiments de Renom : Les Grogneurs et Couineurs incandescents profitent d’«
Horreurs maudites » ; Le Griffon d’Or de théurgie des bonus aux Ducs du Changement. - Confédérations à viser : Sarthorael (un Duc du Changement Exalté de Métal unique) et les Scribes Flamboyants dans les Empires Immortels ; Sarthorael aussi dans le Royaume du Chaos. Kairos peut aussi confédérer le Changelin, et ce dernier garde ses formes depuis la mise à jour 9.0 (wiki).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Kairos le Tisseur de Destins, Cultiste de Tzeentch ; 4 Horreurs bleues de Tzeentch ; 6 Horreurs roses de Tzeentch ; 2 Maraudeurs de Tzeentch (Lances) ou Tzaangors ; 2 Gargouilles du Chaos (Tzeentch) ; 2 Hurleurs de Tzeentch ; 1 Chevaliers du Chaos de Tzeentch ; 1 Incendiaire de |
| Milieu de partie | Kairos le Tisseur de Destins, Horreur irisée, Cultiste de Tzeentch ; 2 Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) ; 2 Horreurs bleues de Tzeentch ou Enfants de Tzeentch ; 4 Horreurs roses de Tzeentch ; 2 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ; 3 Incendiaires de Tzeentch ; 2 Pyrophores ou Incendiaire de |
| Fin de partie | Kairos le Tisseur de Destins, Horreur irisée, Cultiste de Tzeentch ; 2 Élus de Tzeentch (Hallebardes) ; 6 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ; 2 Incendiaires de Tzeentch ou Pyrophores ; 2 Incendiaire de |
Kairos vole au-dessus de la ligne et lance ses sorts ; tout le reste de l’armée sert à tenir l’ennemi à portée de ses sorts et de vos tireurs. Ses compétences favorisent trois familles : les Horreurs («
Horreurs maudites »), les Flammes («
Feux multicolores », «
Ascension incendiaire ») et les Ducs du Changement («
Bienfaits du Changement », «
Vassaux difformes »).
- Début : l’armée de départ complétée par la chaîne des Horreurs. Les Horreurs bleues de Tzeentch font l’écran, les roses tirent, les Gargouilles du Chaos (Tzeentch) et les Hurleurs de Tzeentch chassent les tireurs. Gardez les Chevaliers du Chaos et l’Incendiaire de Tzeentch Exalté de départ : ce sont vos seules unités solides. Les Maraudeurs à lances ou les Tzaangors comblent le manque d’anti-grand.
- Milieu : les hallebardes des Guerriers du Chaos tiennent enfin la ligne. Trois Incendiaires de Tzeentch et deux Pyrophores profitent de « Feux multicolores ». Le Cultiste et l’Horreur irisée ajoutent deux sorciers : vos réserves de vents se vident moins vite.
- Fin : six Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, deux Ducs du Changement (Barrière +20 % et armure grâce à Kairos), deux Incendiaire de Tzeentch Exalté, un Broyeur d’Âmes de Tzeentch pour les dégâts perforants, les Élus à hallebardes au centre, les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch contre l’artillerie.
- Variante « cour des Ducs » : quatre Ducs du Changement, Kairos, deux Horreurs irisées et une ligne d’Horreurs. Très forte en sorts liés, fragile contre les armées de tir.
- Variante mortelle : pour profiter d’«
Lames mentales d’Okkam » et de «
Distorsion de Birona », remplacez Horreurs roses de Tzeentch et Incendiaires de Tzeentch par Guerriers, Élus, Tzaangors et Chevaliers du Chaos.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Tzeentch
Le plan de bataille : brûler avant le contact
Toute l’armée de Tzeentch tire, et tout son tir est magique : la résistance physique ennemie ne sert à rien. Le plan est de faire le maximum de dégâts pendant l’approche, et de ne jamais laisser la cavalerie ennemie atteindre les tireurs.
- Horreurs bleues de Tzeentch devant, en écran bon marché.
- Horreurs roses de Tzeentch juste derrière : elles tirent et tiennent la ligne.
- Incendiaires de Tzeentch derrière, qui avancent quand l’ennemi est à portée courte.
- Hurleurs de Tzeentch sur les flancs pour intercepter la cavalerie ennemie et chasser ses tireurs.
- Duc du Changement au-dessus de la mêlée : videz la réserve de magie sur les ennemis bloqués.
- Faites respirer la Barrière : une unité volante ou rapide qui recule quelques secondes hors de portée récupère sa Barrière avant de revenir (wiki).
- Capacités d’armée : «
Trait du Changement » sur une cible d’élite, «
Tempête de feu » sur la mêlée, dès qu’elles sont chargées.
Seigneur
En bataille
Kairos est le meilleur sorcier de la faction, mais il est pire au contact qu’un Duc du Changement Exalté générique : attaque et défense de mêlée très basses (wiki). Gardez-le en l’air, derrière votre ligne, et ne le posez jamais dans une mêlée. Videz ses vents, surchargez, puis reculez-le hors de portée des tireurs pour que sa Barrière se recharge. «
Oracle de l’éternité » le sauve quand un volant ou un héros le rattrape ; «
Regard du destin » fige l’unité qui fonce sur lui.
Stratégie 1 : l’Oracle au-dessus de la ligne
- Armée : la composition « Milieu » ou « Fin », Fragments réglés sur les dégâts de zone.
- Déroulé :
- Horreurs bleues de Tzeentch devant, Horreurs roses de Tzeentch derrière, Incendiaires de Tzeentch en seconde ligne, Hurleurs de Tzeentch sur les flancs.
- Kairos reste au-dessus des Horreurs roses de Tzeentch. Pendant l’approche, «
Feu Rose de Tzeentch » et le premier sort direct sur la masse. - Quand la mêlée se forme, «
Traîtrise de Tzeentch » ou «
Flétrissement » sur la zone, puis le gros sort de zone («
Soleil Violet de Xereus », «
Comète de Casandora », «
Porte sur l’enfer ») sur les unités bloquées. - Avec le « Bâton du Lendemain », activez sa capacité dès que les sorts sont en recharge : deuxième salve.
- Contre : les armées d’infanterie lente (morts-vivants, Nurgle, Peaux-Vertes, Hommes-Lézards, Skavens). Elle souffre contre les armées résistantes à la magie (Khorne, Nains).
Stratégie 2 : le feu des Ducs
- Armée : Kairos, deux à quatre Ducs du Changement, deux Incendiaire de Tzeentch Exalté, une ligne courte d’Horreurs roses Exaltées de Tzeentch et d’Élus à hallebardes.
- Déroulé :
- Les volants (Ducs, Incendiaire de Tzeentch Exalté) restent en arrière jusqu’au contact de la ligne.
- Au contact, les Ducs lancent leurs sorts liés sur les unités engagées pendant que Kairos cible le seigneur ou le monstre adverse.
- Les Incendiaire de Tzeentch Exalté brûlent les monstres et l’infanterie d’élite ; Kairos garde « Regard du destin » pour un monstre qui charge.
- Retirez les Ducs dès qu’ils sont engagés : leur Barrière revient hors combat.
- Contre : Hauts Elfes, Elfes Noirs, Hommes-Lézards à dinosaures, Royaumes Ogres. À éviter contre les armées riches en volants anti-grand.
Stratégie 3 : l’embuscade du Tisseur de destin
- Armée : une armée mobile (Hurleurs de Tzeentch, Pyrophores, Chevaliers du Chaos, Horreurs roses de Tzeentch) avec «
Élémentaires de surprise ». - Déroulé :
- En campagne, passez en posture de téléportation et visez une armée ennemie : le combat se lance en embuscade.
- L’ennemi part en colonne : tout votre tir et les sorts de Kairos frappent avant qu’il ne se mette en ligne.
- Volants et cavalerie sur ses tireurs et ses sorciers ; Kairos ouvre avec un sort de zone sur la colonne.
- Contre : les armées d’archers (Teclis, Elfes Sylvains) et les armées plus fortes qui chassent les vôtres. Une armée d’archers ennemis peut y être détruite, et un tiers d’armée en embuscade près d’une ville se résout bien en automatique (joueurs).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser Kairos au contact : il meurt vite, et toute l’armée perd son principal moteur de dégâts.
- Quitter l’ouest sans garnison : Oxyotl ou Teclis prennent votre capitale pendant que vous battez Nurgle et Slaanesh.
- Se battre sur deux fronts à la fois : concentrez-vous sur un seul ; perdre une colonie au début est acceptable (joueurs).
- Vouloir tenir tout le territoire : jouez-le comme les Guerriers du Chaos du premier jeu, avancer, brûler, continuer (joueurs).
- Négliger l’expérience de Kairos : ses sorts portent l’essentiel de la campagne, montez-le au plus vite ; et ne risquez pas vos seigneurs sur des colonies isolées (joueurs).
- Abuser de « Lever le voile » : c’est un moyen bon marché de compter les armées ennemies, mais il ouvre la diplomatie, ce qui peut déclencher d’autres guerres (joueurs).
- Prendre trop tôt le port de l’ouest : il attire l’attention des Hommes-Lézards (joueurs).
- Garder «
Rabiotage de Magie » au rang 10 : remplacez-le par un sort de dégâts. - Disperser les points entre «
Contempler le passé » et «
Contempler l’avenir » avant d’avoir «
Paroles prescientes ». - Oublier de refaire les Fragments avant chaque bataille : leur changement est gratuit et sans limite.
- Se donner des colonies avec « Transférer colonie » : elles sont reprises ; donnez-les à un allié qui vous protège.
- Suivre les guides de 2022 : l’arbre de compétences et les Fragments ont été entièrement refaits au patch 6.1.
Les rangs de compétence viennent des fichiers du jeu, décalés d’un rang pour coller aux rangs des Fragments donnés par le wiki : vérifiez l’info-bulle en jeu. Les conseils de campagne des joueurs datent pour la plupart de 2023, avant le patch 6.1.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Tzeentch
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Tzeentch, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, artillerie, Demigriffons et Tanks à vapeur | Hurleurs de Tzeentch et Gargouilles du Chaos (Tzeentch) sur ses canons et ses Arquebusiers dès le début ; Horreurs bleues de Tzeentch en écran contre ses chevaliers. Votre tir magique perce ses Tanks à vapeur : Incendiaire de | |
| Les | Votre tir magique ignore l’armure, mais pas leur | |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls et Géants | Brûlez la masse pendant l’approche : le feu des Incendiaires de Tzeentch coupe la régénération des Trolls. Horreurs bleues de Tzeentch et Enfants de Tzeentch en bouchon ; Hurleurs de Tzeentch contre les Squigs et les Géants. |
| Les | Éthérés, volants sur vos tireurs, Terreurgheists | Votre tir magique fait fondre les éthérés. Hurleurs de Tzeentch et Duc du Changement contre ses Varghulfs et ses Chauves-souris ; brûlez ses squelettes à distance, ciblez le vampire. |
| La | Chevaliers en charges de flanc, Pégases | Hurleurs de Tzeentch en interception, Horreurs bleues de Tzeentch en écran, hallebardes (Guerriers, Élus) aux bouts de ligne. Leurs paysans fuient sous le feu ; ne gardez pas vos Incendiaires de Tzeentch à découvert. |
| Les | Élite blindée qui avance vite, Élus et Chevaliers du Chaos | Tir magique : leur |
| Les | Embuscades, Minotaures et masses de Gors | Restez groupés, évitez les forêts. Brûlez les masses pendant l’approche ; hallebardes et Coquatrice contre les Minotaures et les Géants. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Volants (Hurleurs de Tzeentch, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch) sur leurs archers ; votre feu brûle leurs Hommes-Arbres et leurs Dryades. Ne jouez pas leur jeu de tir à longue portée avec vos Incendiaires de Tzeentch. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths, régénération | Feu magique sur les Mammouths, les Trolls et les Fimirs : le feu coupe la régénération. Horreurs bleues de Tzeentch en écran, Hurleurs de Tzeentch (anti-grand) contre les monstres isolés. | |
| Les | Duel de magie, archers, dragons, Grands Aigles | Duel de sorts : Kairos, Duc du Changement et « |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Horreurs en écran, hallebardes contre les grands, Hurleurs de Tzeentch en contre. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Feu sur les dinosaures pendant l’approche, sorts et volants sur le Slann. Les Saurus sont lents : reculez en tirant, Enfants de Tzeentch pour les retenir. |
| Les | Masse d’esclaves, armes à feu, Menace d’en dessous | Brûlez la masse : leur moral est le plus bas du jeu. Hurleurs de Tzeentch sur leurs équipes d’armes et leurs Lance-feu ; gardez une réserve contre la Menace d’en dessous. |
| Les | Constructions, chars, Prêtre Liche | Feu magique sur les Sphinx et les Nécrosphinx ; ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée. Hallebardes contre les chars, Horreurs roses de Tzeentch sur les squelettes. |
| La | Ligne de canons, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : volants sur leur artillerie et leurs Mortiers dès le début. Leur infanterie de base est médiocre : vos Tzaangors la brisent. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Brûlez les Kossars avant le contact ; hallebardes et Hurleurs de Tzeentch contre les Ours. Volants sur leurs sorcières et leurs Streltsi, qui tirent aussi loin que vos Horreurs. | |
| Tir et magie empilés, Harmonie | Duel de magie : ciblez leurs sorciers et leurs Lanceurs de feu avec les volants. Séparez leurs tireurs de la mêlée pour casser l’Harmonie ; « | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Hurleurs de Tzeentch (anti-grand) en interception, tir pendant l’approche, Enfants de Tzeentch pour absorber le choc. Tout leur roster est « grand » : hallebardes et Broyeur d’Âmes de Tzeentch. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale blindée | Hurleurs de Tzeentch et Chevaliers de la Ruine de Tzeentch sur les machines dès le début. Votre tir magique ignore l’ |
| Les | Démons mixtes, Chiens de Khorne rapides | Tir sur |
| Résistance à la magie, assaut frontal, Chiens de Khorne | Votre pire match-up : écran épais d’Horreurs bleues de Tzeentch et d’Enfants de Tzeentch, Hurleurs de Tzeentch en interception contre les Chiens. Comptez sur le tir plus que sur les sorts ; reculez en tirant. | |
| Ennemi juré, | Feu magique contre la régénération : Incendiaires de Tzeentch et Horreurs roses de Tzeentch. Hurleurs de Tzeentch sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner. « Haine pestilentielle » donne +8 de | |
| Hurleurs de Tzeentch aux flancs, écran d’Horreurs, ligne courte. Leur infanterie est peu blindée et très rapide : tirez tôt, Enfants de Tzeentch pour protéger les Incendiaires de Tzeentch. | ||
| Le même tir et la même magie que vous : Barrières, volants et Duc du Changement | Ne jouez pas le duel de tir à égalité : allez au contact avec Tzaangors, Élus et Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, ses Horreurs fondent en mêlée. Hurleurs de Tzeentch sur ses Incendiaires de Tzeentch, « | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tous les sorts et le tir magique sur Nagash ; Hurleurs de Tzeentch (anti-grand) contre les Morghasts. Le feu fait fondre ses morts-vivants. |
Race · Tzeentch
Comment battre Tzeentch
- Des charges rapides : au contact, les Horreurs et les Incendiaires de Tzeentch fondent.
- Résistance à la magie et protections contre les sorts : tout leur tir est magique.
- Volants et cavalerie sur les Incendiaires de Tzeentch, fragiles et indispensables.
- Un duel de tir à longue portée : leurs Horreurs tirent moins loin que les bons archers, et la Barrière ne se recharge pas sous un feu continu.
- En campagne, tenez vos armées hors de leur ligne de vue et gardez une garnison : « Arrêter l’armée », « Ouvrir les portes » et la téléportation punissent les armées isolées et les villes vides.
Race · Tzeentch
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Sarthorael l’Éternel Veilleur +150 or (wiki).
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : Archaon peut soumettre Kairos et le Changelin ; correction du Changelin qui ne gagnait plus de formes après une confédération par Kairos (wiki).
- Patch 8.1 (juillet 2026) : Hurleurs de Tzeentch +4 bonus de charge et +15 PV par entité ; Incendiaires de Tzeentch −50 or ; Coquatrice : «
Regard pétrifiant » à 2 utilisations, recharge 120 s ; Horreur irisée : «
Privilège de changement » dure 40 s ; Char Incendiaire de Tzeentch (et montures) +20 bonus contre l’infanterie et Maleflamme en mêlée ; le Duc du Changement gagne «
Prophète du destin » ; Changelin : «
Cagoule et cape » −100 or et +25 % de vitesse, «
Ombres trompeuses » donne +25 % de maîtrise des sorts (wiki). - Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : les Oracles de Tzeentch peuvent ouvrir la diplomatie dès le tour 1 avec les factions où ils ont des Cultes ; la compétence «
Feu surnaturel » du Héraut donne +8 % puis +15 % de force des projectiles (wiki). - Patch 6.1 (mars 2025) : refonte de Kairos. Nouveaux Fragments de sorcellerie (huit domaines, six emplacements), nouvel arbre de compétences, effets de seigneur et de faction améliorés (dont −33 % de temps de construction), deux Cultes au départ (Montfort et Les Spires de Cristal), Cultiste et Sorcier du Chaos plus tôt dans les chaînes de bâtiments, revenu des bâtiments économiques relevé (notes du patch 6.1).
- Patch 2.2 : départ de Kairos dans les Empires Immortels déplacé de Forteresse de l’Aube à Crevasse du Tisseur de Destins (wiki).
Les bâtiments et technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Les Régiments de Renom de Shadows of Change pourraient être réservés à certaines factions.






















































