Le Changelin
Tzeentch · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
battre en retraite ou passer en posture de raid dans une région de Culte : la retraite compte comme une défaite et révèle le Culte, le raid rend l’armée visible.
Le plan
Tours 1 à 5
- Diplomatie : contactez toutes les factions jouables, rejoignez les guerres contre de l’or, vendez la paix ; pactes de non-agression avec les factions mineures.
- Militaire : Niedling dès le tour 1, après la diplomatie : infiltrez-la pour y installer un Culte, c’est le premier Plan.
- Recrutement : Horreurs bleues de Tzeentch à chaque tour tant que vous êtes en Stirland, puis Horreurs roses de Tzeentch dès qu’un Culte a la chaîne.
- Construction : chaîne Horreurs, puis Infrastructure ailleurs pour l’Approvisionnement du culte ; « Culte des tromperies » à Wurtbad si l’or le permet.
- Recherche : « Subterfuge impérial », puis « Ost de guerre en attente » et « Maîtrise des conspirations ».
Tours 6 à 10
- Le Cultiste Trompeur installe le Culte de Drakenhof ; « Répandre la corruption » jusqu’à 75 pour « La faille sylvanienne ».
- Faites tomber les petites villes vampires et impériales pour « Tir sur cible ».
- Débloquez vos premières formes : chaque seigneur légendaire battu en compte une.
- Un second seigneur commence à garder vos Cultes et à chasser seul.
Tours 11 à 20
- « Le stratagème du Reikland » : attaquez Altdorf quand Karl Franz n’y est pas, ou attirez-le en saccageant Ubersreik d’abord.
- « Infestation dans l’Empire » : laissez les autres détruire Festus si vous voulez seulement le Plan ; combattez-le vous-même pour avoir sa forme.
- « Le bouclier inarrêtable » : plutôt au milieu de partie, quand ils sont occupés contre les Peaux-Vertes ; attention à l’usure des cols.
- Rang 12 : quête du Bâton du Trompeur.
- Suivez la chaîne de missions des Scribes Bleus.
Tours 21 à 40
- Gagnez le Grand Plan de l’Empire : forme d’Aekold le Miraculeux, « Lame runique », +50 d’Approvisionnement du culte par tour, et les Comtes Électeurs en guerre civile.
- Envoyez des Cultistes dans les Terres Sombres : Culte symbiotique à Uzkulak pour gagner l’amitié de Drazhoath, corruption à Zharr-Naggrund (même méthode qu’à Drakenhof), bâtiment d’expansion III à Pied-de-port.
- Alliez-vous à Kairos.
- Activez les failles des Théâtres que vous visez ensuite.
Après le tour 40
- Victoire courte : 2 Grands Plans, 5 formes légendaires, 10 actions du Changement des Us et 3 bâtiments parmi « Légion du Changelin », « Entorse à la réalité » et « Ost dévastateur ».
- Victoire longue : 5 Grands Plans, 15 formes, 20 actions du Changement des Us, puis le Plan Ultime.
- Choisissez les Grands Plans pour le Plan Ultime : ceux qui privent l’ennemi de renforts ou vous en donnent.
Cibles et alliés
- Stirland : en guerre dès le premier tour.
- Vlad von Carstein : Drakenhof est la cible du Plan « La faille sylvanienne » ; les garnisons y sont fortes.
- Templehof : petites cibles faciles pour les batailles du théâtre.
- Talabecland : Kemperbad est une étape possible au début.
- Averland, Wissenland, Ostermark : Comtes riches : des hôtes rentables pour des Cultes symbiotiques.
- Séparatistes de l’Empire : cible de pillage sur la route d’Altdorf.
- Karl Franz : « Le stratagème du Reikland » : saccagez Altdorf quand sa garnison est vide.
- Zhufbar : les 12 victoires contre les Nains du Plan « Le bouclier inarrêtable ».
- Clan Kreepus : voisin skaven au nord-est.
- La Cour de la Nuit : au sud-ouest.
- Nordland : en guerre dès le premier tour, mais loin au nord.
- Tribu de la Fosse noire : pacte de non-agression au départ.
Alliés naturels : Kairos, les autres factions du Chaos, et tous ceux dont vous voulez la forme : une alliance débloque la forme de leur seigneur légendaire.
Bâtiments d’abord
- Dans le premier Culte de Stirland, une chaîne Horreurs pour recruter des Horreurs bleues de Tzeentch à chaque tour.
- Infrastructure dans deux ou trois Cultes : sans Approvisionnement du culte, rien ne se construit.
- « Culte des tromperies » dans le Culte de Wurtbad si vous avez 3 000 or d’avance ; montez-le plus tard au niveau IV.
- Revenu symbiotique dans les capitales riches et calmes, parasite là où le Culte doit seulement rapporter et corrompre.
- Plus tard, un Culte « militaire » par théâtre actif avec les chaînes de niveau 5 : la taille de la ville n’y compte pas.
Compétences
- Rangs 2 à 11 : « Comploteur virtuose » au rang 5, puis la ligne de magie jusqu’à « Rabiotage de Magie » et « Traîtrise de Tzeentch », et « Horreurs maudites » pour une armée d’Horreurs.
- Rangs 12 à 20 : choisissez une voie. Métamorphose : environ 7 points jusqu’à « Farce chauffée à blanc » et « Un millier de visages », en sautant les bonus de tir si vous n’utilisez pas de forme de tireur.
- Ensuite : la ligne unique jusqu’à « Vous me voyez... », puis « Armée de renom ».
- À éviter tôt : « Dompteur du néant » sans Déchus de Tzeentch ni Enfants de Tzeentch, « Je viens en paix ! Non, vraiment... » si vous ne recrutez pas chez les alliés.
Monture : le Changelin n’en a pas. Pour voler, prenez une forme volante.
Quêtes
- « Ombres trompeuses » : crée un leurre du Changelin, indétectable, pendant 20 s ; 3 utilisations, recharge 120 s.
- La bataille : il faut vaincre les Nains de Karak Azgaraz et tuer leur messager, avec des marchands impériaux en alliés.
- Les Plans donnent de nombreux autres objets : « Déchireuse », « Cape de Champion inconnu », « Lame runique », « Tome des Morts-Vivants », « Corne du Capitaine », « Épée des von Carstein » et « Lentille d’Héliobolis », « Couteau de malepierre », « Flamme corrompue », « Matériaux de la Forge de l’enfer », l’offre de l’Épée de Khaine….
- Une forme garde l’équipement du Changelin et les objets de la version multijoueur du personnage copié : vous cumulez deux objets dans le même emplacement.
Héros
- Scribes Bleus : débloqués par la chaîne de missions puis le dilemme « Encre et parchemin ».
- Cultiste Trompeur : neuf au total, un par technologie de Théâtre.
- Cultiste de Tzeentch : « Adeptes du Trompeur » le rend moins cher et plus expérimenté.
- Sorcier du Chaos de Tzeentch : votre voleur de technologies, puisque le Changelin n’a presque pas de bonus de recherche.
- Horreur irisée : second sorcier de l’armée, Tzeentch ou Métal.
- Seigneurs génériques : un Héraut de Tzeentch ou un Duc du Changement Exalté pour une seconde armée ; « Légion du Changelin » en fournit une armée toute faite.
- Régiments de Renom des Plans : Tank à vapeur, Carnosaure sauvage, Le Videur Glacé.
- Recrutement allié : « Je viens en paix ! Non, vraiment... » rend les unités alliées bien meilleures et moitié prix.
- Confédérations : le Changelin ne confédère pas de factions de colonies ; visez plutôt des vassaux et des alliés.
Armée
Début de partie
- 1Horreur irisée
- 5Horreurs bleues de Tzeentch
- 4Horreurs roses de Tzeentch
- 2Tzaangors
- 2Incendiaires de Tzeentch
- 1Coquatrice
- 1Char Incendiaire de Tzeentch ou Pyrophores
- 1Gargouilles du Chaos (Tzeentch)
- 2Hurleurs de Tzeentch
Milieu de partie
- 1Les Scribes Bleus
- 1Horreur irisée
- 6Horreurs roses de Tzeentch ou Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
- 2Horreurs bleues de Tzeentch
- 2Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) ou Tzaangors
- 3Incendiaires de Tzeentch
- 2Pyrophores
- 2Hurleurs de Tzeentch
Fin de partie
- 1Les Scribes Bleus
- 1Horreur irisée
- 7Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
- 2Élus de Tzeentch (Hallebardes)
- 2Incendiaire de Tzeentch Exalté
- 2Pyrophores ou Incendiaires de Tzeentch
- 2Chevaliers de la Ruine de Tzeentch ou Hurleurs de Tzeentch
- 1Duc du Changement
- 1Mutalithe à Vortex ou Broyeur d’Âmes de Tzeentch
En bataille
Un sorcier rusé, accompagné par les Scribes Bleus, héros légendaire qui lance des sorts à la volée.
- la galerie des Horreurs : contre armées d’infanterie lente et blindée (Nains, Guerriers du Chaos, morts-vivants, Nurgle).
- le masque emprunté : contre armées qui reposent sur un seul grand personnage ou des monstres ; batailles de siège rapides.
- l’embuscade invisible : contre toute armée de l’IA qui traverse vos régions ; idéal pour les Plans « 12 victoires contre… » et « 15 victoires dans le théâtre ».
Pièges
- Battre en retraite : c’est une défaite, qui révèle votre Culte de la région ; perdre toutes ses armées révèle tous les Cultes.
- Rester en posture de raid dans une région de Culte : l’armée redevient visible.
- Empiler les bâtiments parasites et militaires dans une même ville : la découverte monte et l’hôte expulse le Culte.
- Infiltrer une ville que vous devez saccager pour un Plan : un Culte déjà en place empêche le sac.
- Raser trop : un Culte dans une ruine ne cache plus vos armées ; laissez les villes debout.
- Construire un bâtiment de Plan avant d’avoir reçu la mission : des joueurs signalent que cela casse la quête.
- Se transformer sans « Farce chauffée à blanc » ni « Un millier de visages » : la forme n’a alors ni capacités ni sorts.
- Négliger la recherche : le Changelin n’a presque aucun bonus ; volez les technologies avec vos héros.
- Gaspiller un Cultiste Trompeur : il meurt en créant son Culte, et il n’y en a que neuf.