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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Le Changelin

Le farceur aux mille visages

Aide-mémoire (second écran)

L’agent métamorphe du désordre, capable de prendre l’apparence de n’importe quel personnage légendaire.

Difficulté
Moyenne à élevée — mécaniques déroutantes, mais armées cachées
Contenu requis
DLC Shadows of Change
Faction
Les Trompeurs
Départ
Empires Immortels : près de Niedling (Stirland), sans colonie ; Royaume du Chaos : près de Norden (Nordland), sans colonie
Campagnes
Empires Immortels, Royaume du Chaos

Son histoire

Héraut de Tzeentch capable de prendre la forme de n’importe quelle créature, le Changelin a peut-être oublié son vrai visage. Il trompe pour le plaisir de la discorde, et ses ruses ont déclenché bien des guerres.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Tzeentch

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (les Trompeurs), « Collection de visages » :

  • Établir des cultes Trompeurs au lieu d’occuper un territoire
  • Immunité aux pénalités diplomatiques pour intrusion
  • Peut se reconstituer et recruter en territoire étranger
  • Les armées sont cachées dans les régions grâce aux bâtiments du culte Trompeur
  • Pas de colonie : le culte qu’il implante au lieu d’occuper une ville est le Culte du farceur (voir « Ses mécaniques »). Les armées sont cachées dans les régions où il a un Culte avec au moins un bâtiment.
  • La faction n’a pas la manipulation des vents de magie de Kairos (wiki).

Effets du Changelin (trait « L’Horreur sans forme ») :

  • Peut se métamorphoser au combat en d’autres Seigneurs  et Héros  légendaires
  • La métamorphose passe par la capacité « Horreur amorphe » (voir plus bas).
  • Passif « Cagoule et cape » : +10 % de résistance aux dégâts et Traque (« Traquer ») tant que la réserve de vents est d’au moins 15. Depuis le patch 8.1, il donne aussi +25 % de vitesse (wiki).
  • Sorcier du domaine de Tzeentch : « Feu Rose de Tzeentch » et « Feu Bleu de Tzeentch » de base. « Rabiotage de Magie », « Traîtrise de Tzeentch », « Tempête de Feu de Tzeentch » et « Porte sur l’enfer » s’apprennent par compétences. Passif « Flammes du Changement » et « Pluralité prismatique ».
  • Trait de défaite « Dernière farce » : +10 % de chance de voler un objet magique après bataille, +5 % de réussite des actions de héros dans la région.

Seigneur

Armée de départ

Le Changelin commence avec une Horreur irisée (Métal) (wiki). Un joueur juge cette armée de départ « bien trop forte » pour ce qu’elle affronte (joueurs).

Le Changelin, Horreur irisée (Métal) ; 1 Tzaangors ; 2 Horreurs bleues de Tzeentch ; 1 Pyrophores ; 1 Coquatrice ; 1 Gargouilles du Chaos (Tzeentch) ; 1 Incendiaires de Tzeentch (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Seigneur

Voisins et menaces

Le Changelin démarre au cœur de l’Empire, sans territoire à défendre : rien ne l’oblige à tenir un front, et la plupart des factions acceptent volontiers de traiter avec lui (joueurs). Si le Changelin est joué par un humain, le jeu déplace la horde de Khazrak loin de son point de départ (données du jeu).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
StirlandWurtbad, Niedling, Flensbourg, Le MootEn guerre dès le premier tour. La première proie : Niedling puis Wurtbad, juste à côté.
Vlad von Carstein (Sylvanie)Château Drakenhof, SwartzhafenDrakenhof est la cible du Plan « La faille sylvanienne » ; les garnisons y sont fortes.
Templehof (vampires rivaux)Château Templehof, Eschen, WaldenhofPetites cibles faciles pour les batailles du théâtre.
TalabeclandTalabheim, Kemperbad, KrugenheimKemperbad est une étape possible au début.
Averland, Wissenland, OstermarkAverheim, Nuln, BechafenComtes riches : des hôtes rentables pour des Cultes symbiotiques.
Séparatistes de l’EmpireGrunburgCible de pillage sur la route d’Altdorf.
Karl Franz (Reikland)Altdorf« Le stratagème du Reikland » : saccagez Altdorf quand sa garnison est vide.
Zhufbar (Nains)Zhufbar, OakenhammerLes 12 victoires contre les Nains du Plan « Le bouclier inarrêtable ».
Clan Kreepus (Skavens)MordheimVoisin skaven au nord-est.
La Cour de la Nuit (vampires)Pfeildorf, WissenburgAu sud-ouest.
NordlandSalzenmund, Norden, DietershafenEn guerre dès le premier tour, mais loin au nord.
Tribu de la Fosse noire (Peaux-Vertes)La Fosse noire, Pointe du DestructeurPacte de non-agression au départ.

Alliés naturels : Kairos (le Plan « Compagnons démoniaques » demande une alliance avec les Oracles de Tzeentch), les autres factions du Chaos, et tous ceux dont vous voulez la forme : une alliance débloque la forme de leur seigneur légendaire (wiki). Premiers ennemis : Stirland, Vlad, Karl Franz, Festus (sa destruction valide « Infestation dans l’Empire ») et les Nains.

Seigneur

Dans le Royaume du Chaos

Le Changelin y démarre près de Norden (Nordland), sans colonie (wiki). Le Royaume du Chaos a ses propres théâtres (Désolations du Chaos, Terres Sombres, Grand Cathay, Norsca et Kislev, l’Empire), et le Plan Ultime s’y ouvre après 3 Grands Plans au lieu de 5 (données du jeu). Plusieurs technologies de Cultistes et de failles y ont leur propre version (« Culte de l’Ouest », « Culte de l’Est », « Faille de la ruine ») (données du jeu).

Race · Tzeentch

Style
Magie, tir magique, volants, manipulation
Magie
Tzeentch, Métal (Feu pour le Cultiste)

Points forts

  • Tir entièrement magique, souvent enflammé et perforant
  • Magie parmi les plus puissantes du jeu, réserve de vents la plus haute du jeu
  • Barrière sur toutes les unités, qui se recharge hors combat
  • Nombreux volants, des écrans jetables aux monstres et à la cavalerie
  • Manipulation de la carte de campagne (Changement des Us, téléportation)
  • Démons et mortels marqués dans le même roster

Points faibles

  • Fragiles au contact, peu d’unités qui tiennent une ligne
  • Punis par les charges rapides et les armées de tir
  • Campagne complexe, beaucoup de ressources et d’actions à gérer
  • Départ de Kairos parmi les plus durs du jeu
  • Barrière qui se reconstitue vite en bataille, mais réapprovisionnement lent en campagne
  • Meilleures unités enfermées dans des capitales de niveau 5

Race · Tzeentch

Le maître du changement

Tzeentch est le dieu de la magie : ses démons tirent des flammes et des éclairs magiques, ses sorciers sont parmi les plus puissants, et ses intrigues manipulent les autres factions. Dans les Tempêtes de magie, une armée de Tzeentch choisit même le premier domaine ascendant. (Creative Assembly, 2021)

Toutes ses unités, démons comme mortels, ont des attaques magiques et une Barrière : un bouclier qui absorbe les dégâts avant les points de vie et se recharge quand l’unité ne prend plus de coups. La Barrière n’est pas réduite par les résistances : elle prend toujours les dégâts en entier. En campagne, elle est compensée par un réapprovisionnement des pertes plus lent que la moyenne (wiki). Les armées de Tzeentch ont la réserve et le rythme de canalisation des vents de magie les plus élevés du jeu (wiki).

Deux factions jouables : les Oracles de Tzeentch de Kairos le Tisseur de Destins (jeu de base) et les Trompeurs du Changelin (Shadows of Change), qui a son propre arbre de technologies et ses Cultes du farceur. Les autres Tzeentch sont des factions mineures, dont celle de Sarthorael l’Éternel Veilleur, qui fonctionne comme un Duc du Changement Exalté (Métal) et peut être confédéré (wiki).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les Cultes du farceur remplacent l’occupation classique : le Changelin implante son influence au cœur des colonies. Il mène des Plans dans des Théâtres (construire des bâtiments, voler des identités, attiser les tensions). Assez de Plans ouvrent un Grand Plan, une grande bataille riche en récompenses. Après plusieurs Grands Plans vient le Plan Ultime, sa bataille de victoire.

Les Plans rapportent de l’or, des Grimoires et des failles. Archaon peut le soumettre s’il le bat en bataille.

Les Cultes du farceur

Après une bataille de colonie gagnée, choisissez piller, raser ou infiltrer : infiltrer crée un Culte, avec un premier bâtiment tiré au hasard. Le Cultiste Trompeur, héros unique à usage unique (il meurt en créant le Culte), en crée un sans combat : Culte militaire, parasite ou symbiotique (wiki ; données du jeu). Un Culte survit au changement de propriétaire et même à la destruction de la ville.

  • Il accepte les chaînes militaires de Tzeentch, quel que soit le niveau de la colonie : c’est là que vous recrutez, même des unités de niveau 5 dans un village.
  • Tout bâtiment coûte de l’or et de l’Approvisionnement du culte, la ressource propre au Changelin.
  • Chaque bâtiment a deux versions exclusives : symbiotique (bonne pour l’hôte et discrète) ou parasite (pour vous seul, et voyante).
  • La découverte monte avec les bâtiments militaires et parasites, et baisse avec les symbiotiques. Au seuil, l’hôte découvre le Culte et peut l’expulser.

Les deux familles de bâtiments (coûts et effets aux niveaux I / II / III) (wiki) :

ChaîneSymbiotiqueParasite
Infrastructure« Repaire de l’agent » : 2 / 4 / 6 d’Approvisionnement du culte et 8 / 12 / 16 Grimoires par tour, découverte −10 à −30« Tanière du Briseur de membres » : 3 / 6 / 9 d’Approvisionnement du culte, 4 / 8 / 12 Grimoires, +4 à +12 de corruption de Tzeentch, découverte +20 à +40
Revenu« Commerce dissimulé » : vous touchez 50 / 75 / 100 % du revenu de la colonie, et l’hôte gagne +10 à +50 %« Magot des pillards » : 150 / 300 / 450 or par tour, l’hôte perd 10 à 50 % de ses revenus
Expansion« Nichoir » : 2 / 4 / 6 % de chance par tour de s’étendre à une région voisine« Demeure de l’Exécuteur » : 4 / 8 / 12 %, plus de corruption, plus voyant
Diplomatie« Cour des Murmures », « Parlement des Mensonges » : relations avec l’hôte qui montent chaque tour« Temple souterrain », « Cathédrale impie » : +10 / +25 avec Chaos, Hommes-Bêtes, Norsca et Tzeentch ; réapprovisionnement dans la région
Armée« Légion du Changelin » : fait apparaître une armée à vous (3 Guerriers du Chaos, 2 Maraudeurs, 2 Horreurs roses de Tzeentch, 2 Horreurs bleues de Tzeentch, des Chevaliers du Chaos, une Mutalithe à Vortex)« Entorse à la réalité » : une armée de démons rebelles, hostile à tous, surgit dans la colonie
Pillage—« Ost dévastateur » : pille la ville sans siège, abîme ses bâtiments ; le butin dépend du développement de la colonie

(données du jeu)

Les armées cachées

Une armée des Trompeurs est invisible dans une région où il a un Culte bâti. L’ennemi ne peut pas l’attaquer ; si une armée ennemie entre dans sa zone de contrôle, c’est vous qui choisissez d’attaquer (wiki). Depuis le correctif 4.2.1, plusieurs limites existent (wiki) :

  • en posture de raid, l’armée est toujours visible ;
  • une défaite du Changelin révèle le Culte de la région à son propriétaire ; perdre toutes ses armées révèle tous les Cultes ;
  • la chaîne de bâtiments de protection de l’ennemi révèle les armées cachées dans sa région ;
  • un Culte sans bâtiment, ou dans une ville rasée, ne cache plus rien.

Les Plans, les Théâtres et le Plan Ultime

La carte est découpée en Théâtres. Chacun a cinq à sept Plans mineurs ; en accomplir au moins la moitié ouvre son Grand Plan, une bataille scénarisée (wiki). Le Plan Ultime s’ouvre après 5 Grands Plans dans les Empires Immortels et 3 dans le Royaume du Chaos (données du jeu). Un « Plan » de sac est validé si vous attaquez la ville puis y installez un Culte.

Les récompenses permanentes des Plans (« Récompenses du Trompeur ») s’additionnent : +2 rangs de recrutement (« Vétérans du Changement »), +10 % de réapprovisionnement (« Guérison arcanique »), −10 % d’entretien (« Le destin pourvoit »), +10 de dégâts de base ou perforants, +10 % de Résistance ultime pour les personnages, +50 d’Approvisionnement du culte par tour (« Surplus de provisions »), +100 Grimoires par tour (« Pouvoir du savoir »), −10 % de coût en vents pour tous les sorts (« Magie abondante »), et d’autres (wiki). Les Grands Plans privent aussi une race de renforts dans le Plan Ultime, ou vous donnent ses renforts.

Théâtre (Empires Immortels)Plans mineurs à retenirGrand Plan
L’EmpireInfiltrer une ville ; 15 victoires dans le théâtre (+1 Cultiste Trompeur, « Vétérans du Changement ») ; saccager Altdorf (Régiment de Renom Tank à vapeur) ; corruption de Tzeentch à 75 à Drakenhof (une faille, immunité à l’usure vampirique) ; 12 victoires contre les Nains (« Peau impénétrable ») ; détruire Festus (« Guérison arcanique »)Forme d’Aekold le Miraculeux, objet « Lame runique », +50 d’Approvisionnement du culte par tour, guerre civile des Comtes
Norsca et KislevSaccager Malefosse (forme de Ghoritch) ; Cultes à Kislev, Erengrad et Praag (formes de Katarina, Kostaltyn, Ostankya) ; 12 victoires contre Norsca (formes de Wulfrik et Throgg, +10 armure et dégâts)Régiment de Renom Le Videur Glacé (Dragon des glaces du Chaos), +1 capacité de recrutement
Bretonnie et Athel Loren12 victoires contre la Bretonnie ; raser ou saccager cinq villes sylvaines ; forme d’Orion ; corruption à 75 à SkarogneForme du Chevalier Vert, +100 relations avec les Comtes Vampires
Terres SombresForme d’Astragoth ; tuer un seigneur de Grimgor ou des Chevaliers de Caledor ; corruption à 75 à Zharr-Naggrund ; 12 victoires contre les Ogres ; bâtiment d’expansion III à Pied-de-portForme de Gorduz le Sournois, +50 d’Approvisionnement du culte par tour
Terres arides et Terres du SudForme de Skarbrand ; 12 victoires contre les Rois des Tombes ; saccager trois villes de Nehekhara ; alliance avec KairosObjet « Tome des Morts-Vivants », renforts Rois des Tombes
Grand Cathay15 victoires dans le théâtre ; formes de Zhao Ming et de Snikch ; corruption à 75 à Nan-Gau ; saccager sept villes côtières ; détruire deux factions d’Hommes-Lézards« Magie abondante » (−10 % de coût des sorts)
LustrieForme de Mazdamundi ; 12 victoires contre les Hommes-Lézards ; « Entorse à la réalité » à Itza ; saccager les trois colonies elfesForme de Kroak, Régiment de Renom Carnosaure sauvage
Naggaroth12 victoires contre les Elfes Noirs ; saccager Le Bois de la Sorcière ; Cultes à Naggarond, Har Ganeth et Quintex (formes de Malékith, Morathi, Hellebron)Objet « Corne du Capitaine », renforts de la Côte Vampire
UlthuanForme d’Alarielle ; « Entorse à la réalité » au Sanctuaire de Khaine (l’Épée de Khaine vous est proposée) ; saccager les quatre PortesForme des Scribes Bleus, +100 Grimoires par tour

Chaque théâtre a aussi un Plan « infiltrer n’importe quelle ville », qui lève le brouillard (wiki).

Les formes (« Horreur amorphe »)

Le Changelin débloque une forme quand il bat un personnage légendaire en bataille, quand il s’allie à sa faction, ou par certains Plans. Avant une bataille, adoptez une forme dans la fiche du personnage ; en bataille, la capacité « Horreur amorphe » le transforme : il prend l’apparence, les caractéristiques, les capacités et les sorts du personnage, jusqu’à la fin de la bataille ou jusqu’à ce qu’il reprenne sa vraie forme (wiki).

  • Une seule forme à la fois ; recharge de 120 s.
  • Il ne copie ni les objets uniques ni les montures, sauf pour les personnages toujours montés (Mère Ostankya, Grom, les Sœurs du Crépuscule…).
  • Seuls le Prince Démon, Krell et Sarthorael sont exclus.
  • Sans les compétences « Farce chauffée à blanc » et « Un millier de visages », la forme n’a ni les capacités ni les sorts du modèle : prenez-les si vous comptez vous transformer (données du jeu).
  • La mise à jour 9.0 a corrigé l’acquisition de formes par alliance et vassalisation après une confédération par Kairos (wiki).

Les failles et le Changement des Us

Les Failles du Trompeur sont des portails permanents, indestructibles par l’ennemi, qui relient les Théâtres. Chaque Grand Plan en donne une, à activer dans l’arbre technologique, à raison d’une par Théâtre (wiki).

Le Changement des Us est décrit dans la fiche de race. Le Changelin a une action à lui, « Répandre la corruption » : +corruption de Tzeentch dans une province via une de ses armées, sans technologie, recharge de 5 tours. C’est l’outil des Plans « corruption à 75 ». Pour lui, « Transférer colonie » demande « Voie de la divination » (wiki).

Race · Tzeentch

Les mécaniques de campagne

Les Grimoires

Textes interdits et savoirs cachés, ils s’obtiennent par les batailles, les bâtiments, le sac des colonies et les dilemmes. Sources principales (données du jeu ; wiki) :

  • la chaîne Bibliothèque (« Bibliothèque secrète », « Atelier d’écriture oublié », « Athenaeum perdu ») : 4 / 6 / 8 Grimoires par tour, plus un bonus quand les vents de magie de la province sont forts ;
  • les Cultes (voir plus bas) : 5 à 20 Grimoires par tour ;
  • piller, saccager ou raser une colonie ;
  • la Manifestation impie « Scribes de la folie » (250 Grimoires).

Ils se dépensent en Changement des Us et en technologies : plusieurs technologies coûtent des Grimoires en plus des points de recherche (10 à 100).

Le Changement des Us

La principale dépense des Grimoires : des actions qui manipulent les autres factions, chacune avec un temps de recharge et un coût qui croissent avec sa puissance. La plupart se débloquent par technologie (wiki, liste à jour depuis la mise à jour 4.0) :

ActionEffetRechargeTechnologie
« Transférer colonie »Donne une colonie d’une faction à une autre10 toursaucune (Kairos) ; « Voie de la divination » (Changelin)
« Répit »Rend son mouvement à une armée10 tours« Voie de la divination » (Kairos)
« Arrêter l’armée »Immobilise une armée pendant un tour5 tours« Voie de la manipulation »
« Lever le voile »Révèle tout le territoire d’une faction pendant 5 toursaucune« Voie de la tromperie »
« Traquer l’armée »Suit une armée et partage sa ligne de vue5 tours« Sens du temps »
« Forcer la rébellion »Provoque une rébellion et abîme les murailles5 tours« Voie de la duperie »
« Ouvrir les portes »Ouvre les portes d’une colonie fortifiée pendant 5 tours10 tours« Voie de la prédiction »
« Forcer la paix »Impose la paix entre deux factions5 tours« Voie du destin »
« Imposer la guerre »Déclare une guerre entre deux factions10 tours« Voie de la guerre »
« Rompre l’alliance »Rompt une alliance militaire ou défensive10 tours« Permutation temporelle »
« Répandre la corruption »Répand la corruption de Tzeentch via une armée5 toursChangelin seulement

Les plus utiles en pratique (synthèse des avis de joueurs) : « Arrêter l’armée » pour bloquer l’armée qui menace votre capitale ou pour finir une armée en fuite, « Ouvrir les portes » pour prendre une ville fortifiée sans siège, « Répit » pour un second mouvement décisif, « Transférer colonie » pour donner une ville à un allié ou semer la discorde. La rébellion et la guerre forcées sont plus critiquées : l’IA peut ignorer une guerre qu’elle n’a pas choisie. L’ancienne action « révéler les intentions d’une faction » a été retirée à la mise à jour 4.0, et l’immobilisation d’une faction entière est devenue « Arrêter l’armée », qui ne vise qu’une armée (wiki).

Le bâtiment de Culte « Préparations minutieuses » réduit de 80 % le coût du Changement des Us, contre 20 Grimoires par tour : construisez-le avant une série d’actions (données du jeu).

Les Cultes

Quand la corruption de Tzeentch domine une région étrangère, un Culte s’y forme : un emplacement de bâtiment à vous dans la colonie d’un autre (données du jeu ; wiki) :

  • « Stratagèmes complexes » : 5 Grimoires par tour, +50 % de réussite des héros et déploiement avancé pour vos armées dans la province ;
  • « Plans divergents » : 10 à 20 Grimoires par tour et une chance de propager le Culte à une région voisine ;
  • « Préparations minutieuses » : −80 % de coût du Changement des Us (un seul à la fois) ;
  • « Chambres des magus du culte » : revenu tiré de la colonie hôte, recrutement du Magus du culte de Tzeentch ;
  • les rituels, qui détruisent le Culte : « Rituel des Vents » (+500 Grimoires, vents au maximum dans la province et autour), « Rituel des cultes » (trois nouveaux Cultes au hasard), « Rituel d’invocation » (téléporte votre chef de faction dans la colonie, 300 Grimoires).

Les vents de magie et la téléportation

Tzeentch peut déplacer les vents de magie : les baisser dans une province où il tient une colonie pour les monter dans une autre. Plusieurs bâtiments rapportent plus quand les vents sont forts, et vos armées à plusieurs sorciers en profitent (Creative Assembly ; wiki).

La posture de téléportation permet de franchir montagnes et rivières et déclenche une embuscade si vous visez une armée ennemie. Elle coûte des vents de magie de l’armée et ne sert qu’une fois par tour. Pour Kairos, la technologie « Téléporter » (100 Grimoires) supprime ce coût mais demande « Permutation temporelle », « Voie de la guerre », « Voie de la manipulation » et « Voie du destin » ; le Changelin l’a dès le premier palier de son arbre (données du jeu ; wiki).

Les Manifestations impies

Elles se débloquent avec la corruption de Tzeentch répandue dans le monde (wiki) :

  • « Scribes de la folie » (dès le départ) : une armée immobile en territoire ennemi génère un gros lot de Grimoires en quelques tours ;
  • « Énergies mutagènes » (1 500) : l’armée visée subit de l’usure pendant un tour, immunités comprises ;
  • « Éclat magique » (3 000) : portée et Barrière accrues pour toute une armée ;
  • « Nuit de folie » (6 000) : une armée immobile répand corruption et désordre dans une province et gonfle sa réserve de vents.

Les colonies

Une capitale de province se construit en Portail (« Rupture dimensionnelle » à « Cascade dimensionnelle ») ou en Bastion (« Fort de l’Âme » à « Bastion du Chaos »), et peut changer de forme (données du jeu) :

  • Portail : jusqu’à −25 % de coût de recrutement dans la province et de coût des bâtiments militaires, corruption répandue dans les provinces voisines ; recrute Horreurs bleues de Tzeentch et Gargouilles du Chaos (Tzeentch).
  • Bastion : jusqu’à −50 % de coût des bâtiments d’infrastructure, Autorité et croissance ; recrute les Maraudeurs.

Règle simple : Portail dans les provinces de recrutement et de front, Bastion dans les provinces d’économie à construire vite.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Trompeurs (wiki ; joueurs) :

  • La diplomatie au tour 1 : contactez toutes les factions, rejoignez leurs guerres contre de l’or, puis vendez la paix. Un guide de joueur dit finir ainsi le premier tour avec environ 18 000 or (joueurs).
  • Le sac des villes : 300 à 800 or environ par ville, plus quand on rase (wiki). « Pillage effréné » ajoute +25 %.
  • Les Cultes de revenu : « Commerce dissimulé » (jusqu’à 100 % du revenu de la ville hôte) dans les capitales riches, « Magot des pillards » (jusqu’à 450 or par tour) là où la discrétion importe peu. « Sangsues dorées » : +10 % sur les bâtiments parasites.
  • « Ost dévastateur » : un gros pillage sans siège, très cher en Approvisionnement du culte (100).

Le début est serré : les bâtiments de Culte coûtent 500 à 1 000 or plus de l’Approvisionnement du culte, rare au début (wiki). En milieu de partie, les Trompeurs deviennent riches, et « Cour des Murmures » puis « Parlement des Mensonges » apportent de gros bonus diplomatiques, même avec vos ennemis.

L’Approvisionnement du culte vient de la technologie de départ « La Voie du Trompeur » (+10 par tour, avec +10 Grimoires), des chaînes d’infrastructure (« Repaire de l’agent » ou « Tanière du Briseur de membres »), des Grands Plans (+50 par tour) et de quelques Plans (wiki).

Bâtiments à monter en premier (synthèse : guide de joueur et effets du jeu) :

  1. Dans le premier Culte de Stirland, une chaîne Horreurs pour recruter des Horreurs bleues de Tzeentch à chaque tour.
  2. Infrastructure dans deux ou trois Cultes : sans Approvisionnement du culte, rien ne se construit.
  3. « Culte des tromperies » (Cultistes de Tzeentch) dans le Culte de Wurtbad si vous avez 3 000 or d’avance ; montez-le plus tard au niveau IV. Il sert aussi la chaîne de quêtes des Scribes Bleus (joueurs).
  4. Revenu symbiotique dans les capitales riches et calmes (Nuln, Averheim, Talabheim), parasite là où le Culte doit seulement rapporter et corrompre.
  5. Plus tard, un Culte « militaire » par théâtre actif avec les chaînes de niveau 5 (Duc du Changement, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, Broyeurs d’Âmes de Tzeentch) : la taille de la ville n’y compte pas.

Technologies propres (wiki) : un arbre unique en six branches. Le Changelin n’a presque aucun bonus de recherche : envoyez un Sorcier du Chaos de Tzeentch ou les Scribes Bleus voler des technologies (joueurs).

  • « La Voie du Trompeur » (départ) : +10 d’Approvisionnement du culte, +10 Grimoires, +10 % de réapprovisionnement.
  • « Ost de guerre en attente » : +1 capacité de recrutement globale et locale, +50 % de points d’allégeance.
  • « Maîtrise des conspirations » : +100 d’expérience par tour et +50 % d’expérience pour les unités ; elle ouvre les technologies d’unités.
  • Les Cultistes (1 Grimoire chacune) : chaque Plan qui l’accorde débloque une technologie qui fait apparaître un Cultiste Trompeur dans un Théâtre. Neuf au total.
  • Les failles (1 Grimoire chacune) : une par Théâtre, après les Grands Plans ou « La faille sylvanienne ».
  • « Téléporter » dans la branche des bonus d’armée, après « Les Élus de l’Architecte » (+3 rangs de seigneur, +25 % de réussite des héros).
  • La magie : « Privilège thaumaturgique », « Flammes du Changement » (25 % de résistance aux sorts pour vos personnages), « Déferlement arcanique », puis « Tempête de feu » et « Trait du Changement » (400 Grimoires chacune).

Son arbre technologique (données du jeu) : il remplace celui de la race, donné plus bas dans la section de race.

Afficher les 57 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1La Voie du Trompeur100Approvisionnement du culte : 10 par tour
Grimoires : 10 par tour
Taux de reconstitution des victimes : +10 %
2Subterfuge impérialCultistes TrompeursAprès : La Voie du Trompeur100Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de l’Empire
2Culte de la Fumée et des CendresAprès : La Voie du Trompeur100Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de Terres Sombres et Montagnes des Larmes
2Jouer sur l’egoAprès : La Voie du Trompeur100Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre d’Ulthuan
2Ost de guerre en attenteAprès : La Voie du Trompeur400Points d’allégeance gagnés : +50 %
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
2Machinations dans le NordAprès : La Voie du Trompeur100Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de Norsca et Kislev
2Péchés du SudAprès : La Voie du Trompeur100Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre des Terres arides et Terres du Sud
2Tromper le DragonAprès : La Voie du Trompeur100Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de Grand Cathay
2Voie du destinAprès : La Voie du Trompeur200Changement des Us : Imposer la paix
2Voie de la divinationAprès : La Voie du Trompeur200Changement des Us : Transférer la colonie
2Sens du tempsChangement des UsAprès : La Voie du Trompeur200Changement des Us : Traquer l’armée
2Nostalgie du Vieux MondeAprès : La Voie du Trompeur100Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de Bretonnie et d’Athel Loren
2Conspiration glaçanteAprès : La Voie du Trompeur100Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de Naggaroth
2Cabale de LustrieCultistes TrompeursAprès : La Voie du Trompeur100Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de Lustrie
2Privilège thaumaturgiqueVents de MagieAprès : La Voie du Trompeur400Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées)
2Flammes du ChangementAprès : La Voie du Trompeur400Résistance aux sorts : 25 % (tous les personnages)
Risques initiaux d’échec : −25 % (tous les personnages)
2Déferlement arcaniqueAprès : La Voie du Trompeur400Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Tzeentch et du Métal (toutes les armées)
2Une faille vers l’humanité entièreFailles du TrompeurAprès : La Voie du Trompeur100Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de l’Empire
2Passage vers les Terres SombresAprès : La Voie du Trompeur100Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de Terres Sombres et Montagnes des Larmes
2Malédiction d’UlthuanAprès : La Voie du Trompeur100Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre d’Ulthuan
2Maîtrise des conspirationsAprès : La Voie du Trompeur400Gain d’expérience de l’unité par tour : +100
Gain d’expérience de l’unité : +50 %
2Porte geléeAprès : La Voie du Trompeur100Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de Norsca et de Kislev
2Hospitalité du SudAprès : La Voie du Trompeur100Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre des Terres arides et Terres du Sud
2Gouffre de CathayAprès : La Voie du Trompeur100Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de Grand Cathay
2Clé vers l’ouestAprès : La Voie du Trompeur100Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de Bretonnie et d’Athel Loren
2Pont vers NaggarothAprès : La Voie du Trompeur100Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de Naggaroth
2Mâchoires de la jungleFailles du TrompeurAprès : La Voie du Trompeur100Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de Lustrie
3Les Élus de l’ArchitecteAprès : Ost de guerre en attente600Rang du Seigneur recruté : +3
Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Tzeentch détruits restaurés après la bataille
Chances de succès de l’action du Héros : +25 % (tous les personnages)
3Voie de la duperieAprès : Sens du temps, Voie de la divination, Voie du destin400Changement des Us : Forcer la rébellion
3Voie de la tromperieAprès : Sens du temps, Voie de la divination, Voie du destin400Changement des Us : Lever le voile
3Voie de la prédictionAprès : Sens du temps, Voie de la divination, Voie du destin200Changement des Us : Ouvrir les portes
3Tempête de feuAprès : Privilège thaumaturgique, Flammes du Changement, Déferlement arcanique1 000Capacité d’armée : Tempête de feu (toutes les armées)
3Rabiotage de MagieAprès : Privilège thaumaturgique, Flammes du Changement, Déferlement arcanique400Objet de sort : Rabiotage de Magie pour les Ducs du Changement
Résistance aux sorts : 40 % pour les Tzaangors et Centigors de Tzeentch
Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Ducs du Changement
Requiert : Culte du Changement
3Trait du ChangementAprès : Privilège thaumaturgique, Flammes du Changement, Déferlement arcanique1 000Capacité d’armée : Trait du Changement (toutes les armées)
3Don de mutationBienfaits d’unitéAprès : Maîtrise des conspirations600Armure : +10 pour les Maraudeurs de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch et Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch
3Privilège de transfigurationAprès : Maîtrise des conspirations600Rang au recrutement : +2 pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées
3Cris perçantsAprès : Maîtrise des conspirations600Permet les attaques enchantées des Hurleurs de Tzeentch
Défense en mêlée : +5 pour les Coquatrices
Bonus de charge : +9 pour les Hurleurs de Tzeentch
3Formule de MaleflammeAprès : Maîtrise des conspirations600Puissance des tirs : +9 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch
3Grand privilège de changementAprès : Maîtrise des conspirations600Capacité passive : Hilarité arcanique pour les Horreurs bleues de Tzeentch et les Horreurs roses de Tzeentch
3Privilège de conjuration ExaltéAprès : Maîtrise des conspirations600Puissance des armes : +25 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées
Munitions : +25 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées
3Morphisme métallurgiqueAprès : Maîtrise des conspirations600Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos de Tzeentch, les Élus de Tzeentch et les Chevaliers du Chaos de Tzeentch
3Privilège de stratagèmeAprès : Maîtrise des conspirations600Résistance aux sorts : 40 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch et Mutalithes à Vortex
3Domptage de DisqueBienfaits d’unitéAprès : Maîtrise des conspirations600Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch
4TéléporterBienfaits de l’arméeAprès : Les Élus de l’Architecte600Coût d’utilisation du mode Téléportation : −100 % de Vents de Magie
4Privilèges de dispersionAprès : Les Élus de l’Architecte600Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Capacité de recrutement local : +1
4Démagogie insondableAprès : Les Élus de l’Architecte600Rang du Héros recruté : +5 pour les Cultistes
4Déviance stanniqueAprès : Les Élus de l’Architecte600Rang du Héros recruté : +3 pour les lanceurs de sorts du Domaine du Métal
4Champions du ChangementAprès : Les Élus de l’Architecte600Gain d’expérience : +50 % pour les Seigneurs et Héros de Tzeentch (tous les personnages)
4Mutation infinieAprès : Les Élus de l’Architecte600Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Capacité de recrutement global : +1
4Iridescence aveuglanteAprès : Les Élus de l’Architecte600Rang du Héros recruté : +3 pour les Horreurs irisées
4Réveiller le dormeurBienfaits de l’arméeAprès : Les Élus de l’Architecte600Rang du Héros recruté : +3 pour les lanceurs de sorts du Domaine de Tzeentch
4Permutation temporelleChangement des UsAprès : Voie de la prédiction, Voie de la duperie, Voie de la tromperie800Changement des Us : Rompre l’alliance
4Voie de la manipulationAprès : Voie de la prédiction, Voie de la duperie, Voie de la tromperie800Changement des Us : Arrêter l’armée
4Voie de la guerreAprès : Voie de la prédiction, Voie de la duperie, Voie de la tromperie800Changement des Us : Imposer la guerre
4Porte sur l’enferAprès : Rabiotage de Magie600Objet de sort : Porte sur l’enfer pour les Ducs du Changement
4Traîtrise de TzeentchAprès : Rabiotage de Magie600Objet de sort : Traîtrise de Tzeentch pour les Ducs du Changement
4Tempête de Feu de TzeentchVents de MagieAprès : Rabiotage de Magie600Objet de sort : Tempête de Feu de Tzeentch pour les Ducs du Changement

Race · Tzeentch

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Tzeentch

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de Kairos compte cinq paliers de neuf technologies : il faut une technologie précise d’un palier pour ouvrir le suivant, et certaines coûtent des Grimoires ou exigent un bâtiment (wiki). On y trouve (données du jeu) :

  • les « Voies », qui débloquent les actions du Changement des Us ;
  • des technologies d’unités : Horreurs, Incendiaires de Tzeentch, Hurleurs de Tzeentch, mortels, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch ;
  • des technologies de magie : sorts liés pour les Ducs du Changement, réserve et recharge des vents ;
  • les capacités d’armée « Trait du Changement » et « Tempête de feu », chargées en lançant des sorts en bataille ;
  • l’économie : revenus de colonie, coût de construction, pillage, sac.

Le Changelin a son propre arbre : mêmes technologies d’unités, plus des technologies à 100 points qui placent des Cultistes du farceur et ouvrent des failles dans chaque Théâtre.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Constructions de fluxions » (−15 % de coût des bâtiments de colonie), « Chercheur de mots » (Bibliothèques plus rapides) et « Transmutation de minerai » (+25 % de revenus des bâtiments de colonie).
  2. « Voie de la manipulation » (« Arrêter l’armée ») et « Voie de la divination » (« Répit ») : les deux actions qui sauvent un début difficile.
  3. « Privilège de conjuration Exalté » (+25 % de puissance des armes et de munitions pour toutes les Horreurs), « Privilège de transfiguration » (+2 rangs pour les Horreurs) et « Grand privilège de changement » (« Hilarité arcanique » pour les Horreurs).
  4. « Formule de Maleflamme » (+9 % de force des projectiles et −9 % d’entretien pour Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaire de Tzeentch Exalté et Char Incendiaire de Tzeentch).
  5. « Privilèges de dispersion » (réapprovisionnement +5 %, +1 capacité de recrutement, chance de reformer les démons détruits) et « Les Élus de l’Architecte ».
  6. La magie : « Privilège thaumaturgique » (+20 de réserve de vents), « Déferlement arcanique » (−10 % de recharge des sorts de Tzeentch et de Métal), « Flammes du Changement » (une utilisation de plus des sorts liés du Duc, demande le « Culte du Changement »), puis « Trait du Changement » et « Tempête de feu ».
  7. « Téléporter » dès que ses quatre prérequis sont faits ; « Voie de la prédiction » (« Ouvrir les portes ») si vous assiégez beaucoup.

À repousser : « Haine pestilentielle » sauf contre Nurgle, « Morphisme métallurgique » et « Don de mutation » sans armée mortelle, « Domptage de Disque » sans Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, « Collecte d’yeux » si vous ne pillez pas. « Voie de la guerre » ne sert presque qu’à ouvrir « Téléporter ».

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 45 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Privilège thaumaturgique600Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées)
1Déferlement arcanique600Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Tzeentch et du Métal (toutes les armées)
1Don de mutation400Coût de recrutement : −9 %
Armure : +10 pour les Maraudeurs de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch et Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch
1Flammes du Changement1 200Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Ducs du Changement
Requiert : Culte du Changement
1Téléporter600Coût d’utilisation du mode Téléportation : −100 % de Vents de Magie
1Voie de la tromperie400Changement des Us : Lever le voile
1Chuchoteur de culte600Corruption de Tzeentch : +1 (tous les Héros Cultistes)
Action Répandre la corruption : Corruption de Tzeentch augmentée d’encore 1 (tous les Héros Cultistes)
Croissance : +5
1Secret de chrysopée400Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +25 %
1Privilège de transfiguration400Rang au recrutement : +2 pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées
2Voie de la divinationAprès : Privilège thaumaturgique400Changement des Us : Répit
2Voie de la duperieAprès : Don de mutation400Changement des Us : Forcer la rébellion
2Sens du tempsAprès : Privilège de transfiguration400Changement des Us : Traquer l’armée
2Voie de la prédictionAprès : Chuchoteur de culte400Changement des Us : Ouvrir les portes
3Chercheur de motsAprès : Voie de la divination400Durée de construction : −1 pour les Bibliothèques
3Cris perçantsAprès : Voie de la divination400Permet les attaques enchantées des Hurleurs de Tzeentch
Défense en mêlée : +5 pour les Coquatrices
Bonus de charge : +9 pour les Hurleurs de Tzeentch
3Transmutation de mineraiAprès : Voie de la duperie400Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +25 %
3Rabiotage de MagieAprès : Voie de la duperie400Objet de sort : Rabiotage de Magie pour les Ducs du Changement
Résistance aux sorts : 40 % pour les Tzaangors et Centigors de Tzeentch
Requiert : Culte du Changement
3Grand privilège de changementAprès : Voie de la duperie400Coût de recrutement : −5 % pour les Horreurs Roses de Tzeentch et les Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées
Capacité passive : Hilarité arcanique pour les Horreurs bleues de Tzeentch et les Horreurs roses de Tzeentch
3Morphisme métallurgiqueAprès : Sens du temps400Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos de Tzeentch, les Élus de Tzeentch et les Chevaliers du Chaos de Tzeentch
3Haine pestilentielleAprès : Sens du temps400Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées)
Commandement : +8 en combat contre les factions de Nurgle
3Iridescence aveuglanteAprès : Voie de la prédiction400Rang du Héros recruté : +3 pour les Horreurs irisées
3Mutation infinieAprès : Voie de la prédiction400Taux de reconstitution des victimes : +8 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch et Mutalithes à Vortex
4Constructions de fluxionsAprès : Chercheur de mots400Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
4Voie du destinAprès : Cris perçants400Changement des Us : Imposer la paix
4Trait du ChangementAprès : Transmutation de minerai400Capacité d’armée : Trait du Changement (toutes les armées)
4Formule de MaleflammeAprès : Transmutation de minerai400Entretien : −9 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch
Puissance des tirs : +9 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch
4Privilège de conjuration ExaltéAprès : Rabiotage de Magie400Puissance des armes : +25 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées
Munitions : +25 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées
4Voie de la guerreAprès : Grand privilège de changement400Changement des Us : Imposer la guerre
4Voie de la manipulationAprès : Haine pestilentielle400Changement des Us : Arrêter l’armée
4Permutation temporelleAprès : Iridescence aveuglante400Changement des Us : Rompre l’alliance
4Privilège de stratagèmeAprès : Mutation infinie400Entretien : −3 %
Résistance aux sorts : 40 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch et Mutalithes à Vortex
5Champions du ChangementAprès : Constructions de fluxions400Rang du Seigneur recruté : +3
5Collecte d’yeuxAprès : Voie du destin400Revenu provenant de raids : +50 %
5Privilèges de dispersionAprès : Formule de Maleflamme400Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
5Domptage de DisqueAprès : Voie de la manipulation400Coût de recrutement : −15 % pour les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch
Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch
5Les Élus de l’ArchitecteAprès : Permutation temporelle400Rang du Seigneur recruté : +3
Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Tzeentch détruits restaurés après la bataille
5Démagogie insondableAprès : Privilège de stratagème400Chances de succès de l’action du Héros : +10 % pour les Cultistes
6Toucher iridescentAprès : Collecte d’yeux400Corruption de Tzeentch : +2 (toutes les provinces)
6Changement persistantAprès : Domptage de Disque400Autorité : +2
6Réveiller le dormeurAprès : Les Élus de l’Architecte400Rang du Héros recruté : +3 pour les Cultistes
7Porte sur l’enferAprès : Champions du Changement, Toucher iridescent400Objet de sort : Porte sur l’enfer pour les Ducs du Changement
Requiert : Culte du Changement
7Traîtrise de TzeentchAprès : Changement persistant400Objet de sort : Traîtrise de Tzeentch pour les Ducs du Changement
Requiert : Culte du Changement
7Tempête de Feu de TzeentchAprès : Démagogie insondable, Réveiller le dormeur400Objet de sort : Tempête de Feu de Tzeentch pour les Ducs du Changement
Requiert : Culte du Changement
8Tempête de feuAprès : Traîtrise de Tzeentch, Morphisme métallurgique400Capacité d’armée : Tempête de feu (toutes les armées)
9Déviance stanniqueAprès : Tempête de feu400Rang du Héros et Seigneur recruté : +3 pour les lanceurs de sorts du Domaine du Métal
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 %

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : guide de joueur (ordre d’ouverture), wiki (objectifs des Plans) et données du jeu (positions, conditions de victoire). L’ordre exact varie selon les garnisons et les guerres de l’IA. Le piège du début : battre en retraite ou passer en posture de raid dans une région de Culte : la retraite compte comme une défaite et révèle le Culte, le raid rend l’armée visible.

Tours 1 à 5

  • Diplomatie : contactez toutes les factions jouables, rejoignez les guerres contre de l’or, vendez la paix ; pactes de non-agression avec les factions mineures.
  • Militaire : Niedling (Stirland) dès le tour 1, après la diplomatie : infiltrez-la pour y installer un Culte, c’est le premier Plan (« Subterfuge impérial »). Puis Wurtbad, puis Grunburg (Kemperbad en option) ; un Culte parasite à chaque fois.
  • Recrutement : Horreurs bleues de Tzeentch à chaque tour tant que vous êtes en Stirland, puis Horreurs roses de Tzeentch dès qu’un Culte a la chaîne. Ensuite, un Sorcier du Chaos de Tzeentch pour voler des technologies, et un seigneur près de Drakenhof : vérifiez que Vlad n’a pas d’armée à portée, lancez « Répandre la corruption » jusqu’à 75 pour « La faille sylvanienne », cachez ce seigneur, puis renvoyez-le.
  • Construction : chaîne Horreurs (dans le Culte de Niedling), puis Infrastructure ailleurs pour l’Approvisionnement du culte ; « Culte des tromperies » à Wurtbad si l’or le permet.
  • Recherche : « Subterfuge impérial » (le Cultiste Trompeur), puis « Ost de guerre en attente » et « Maîtrise des conspirations ». Envoyez le Cultiste à Château Drakenhof plutôt qu’à Altdorf : Culte symbiotique, puis expansion parasite et bâtiment militaire mortel (Sorcier, Héros Exalté de Tzeentch).

Tours 6 à 10

  • Le Cultiste Trompeur installe le Culte de Drakenhof ; « Répandre la corruption » jusqu’à 75 pour « La faille sylvanienne » (une faille, immunité à l’usure vampirique).
  • Faites tomber les petites villes vampires et impériales pour « Tir sur cible » (15 victoires dans le théâtre).
  • Débloquez vos premières formes : chaque seigneur légendaire battu en compte une (Karl Franz, Vlad, Festus…).
  • Un second seigneur commence à garder vos Cultes et à chasser seul.

Tours 11 à 20

  • « Le stratagème du Reikland » : attaquez Altdorf quand Karl Franz n’y est pas, ou attirez-le en saccageant Ubersreik d’abord. Pas de Culte symbiotique dans la région d’Altdorf, trop disputée (joueurs).
  • « Infestation dans l’Empire » : laissez les autres détruire Festus si vous voulez seulement le Plan ; combattez-le vous-même pour avoir sa forme (wiki).
  • « Le bouclier inarrêtable » (12 victoires contre les Nains) : plutôt au milieu de partie, quand ils sont occupés contre les Peaux-Vertes ; attention à l’usure des cols (wiki).
  • Rang 12 : quête du Bâton du Trompeur (voir plus bas).
  • Suivez la chaîne de missions des Scribes Bleus (Culte de Wurtbad monté au niveau IV, puis dilemme « Encre et parchemin »).

Tours 21 à 40

  • Gagnez le Grand Plan de l’Empire : forme d’Aekold le Miraculeux, « Lame runique », +50 d’Approvisionnement du culte par tour, et les Comtes Électeurs en guerre civile.
  • Envoyez des Cultistes dans les Terres Sombres : Culte symbiotique à Uzkulak pour gagner l’amitié de Drazhoath, corruption à Zharr-Naggrund (même méthode qu’à Drakenhof), bâtiment d’expansion III à Pied-de-port (joueurs).
  • Alliez-vous à Kairos (« Compagnons démoniaques » : cape « Cape de Champion inconnu » et un Cultiste Trompeur de plus).
  • Activez les failles des Théâtres que vous visez ensuite.

Après le tour 40

  • Victoire courte : 2 Grands Plans, 5 formes légendaires, 10 actions du Changement des Us et 3 bâtiments parmi « Légion du Changelin », « Entorse à la réalité » et « Ost dévastateur » (données du jeu).
  • Victoire longue : 5 Grands Plans, 15 formes, 20 actions du Changement des Us, puis le Plan Ultime.
  • Choisissez les Grands Plans pour le Plan Ultime : ceux qui privent l’ennemi de renforts (Empire, Bretonnie, Cathay, Ulthuan) ou vous en donnent (Rois des Tombes, Peaux-Vertes, Skavens, Côte Vampire, Norsca) (guide KeenGamer).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Tzeentch

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
Tir et ligneHorreurs roses de Tzeentch, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Horreurs bleues de TzeentchLes roses tirent et tiennent ; les bleues (hybrides, 160 démons) servent d’écran bon marché. Les roses exaltées sont la ligne de fin de partie.
Tir lourdIncendiaires de Tzeentch, Incendiaire de Tzeentch Exalté, Pyrophores, Broyeur d’Âmes de Tzeentch, Char Incendiaire de TzeentchLe cœur des dégâts. Incendiaires de Tzeentch à courte portée et fragiles ; Incendiaire de Tzeentch Exalté, Pyrophores et Char Incendiaire de Tzeentch tirent en volant.
Volants et cavalerieGargouilles du Chaos (Tzeentch), Hurleurs de Tzeentch, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, Chevaliers du Chaos de Tzeentch, Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch, Centigors de Tzeentch, Chars du Chaos de TzeentchHurleurs de Tzeentch et Gargouilles du Chaos (Tzeentch) interceptent et chassent les tireurs ; les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch sont une cavalerie volante.
Infanterie mortelleMaraudeurs de Tzeentch, Déchu de Tzeentch, Tzaangors, Guerriers du Chaos de Tzeentch, Élus de TzeentchLes hallebardes (Guerriers, Élus) donnent l’anti-grand qui manque aux démons ; les Tzaangors sont l’infanterie de choc.
MonstresDuc du Changement, Enfants de Tzeentch, Coquatrice, Mutalithe à Vortex, Autel de Guerre du Chaos de TzeentchLe Duc du Changement est un monstre volant à sorts liés ; les Enfants de Tzeentch bloquent, la Coquatrice pétrifie.
HérosHorreur irisée, Cultiste de Tzeentch, Sorcier du Chaos de Tzeentch, Héros Exalté de Tzeentch, Magus du culte de TzeentchL’Horreur irisée (Tzeentch ou Métal) est le héros de base ; le Héros Exalté de Tzeentch tue les héros adverses.
Seigneurs génériquesHéraut de Tzeentch, Duc du Changement Exalté, Seigneur Sorcier du Chaos de Tzeentch, Seigneur du Chaos de TzeentchTous sauf le Seigneur du Chaos sont sorciers. Le Duc du Changement Exalté est le meilleur second seigneur.

Règles démoniaques : les démons de Tzeentch (Horreurs, Incendiaires, Hurleurs, Gargouilles, Ducs, Broyeurs) ont 20 % de résistance physique, ne fuient pas mais se dissipent quand leur moral est brisé ; les attaques magiques ignorent cette résistance. Les mortels n’ont que la Barrière. (données du jeu ; wiki)

Les unités mortelles (Maraudeurs, Guerriers, Élus, Chevaliers, Chars, Autel de Guerre) sont arrivées avec Champions of Chaos et la mise à jour gratuite des Guerriers marqués ; Tzaangors, Centigors, Coquatrice, Pyrophores et Mutalithe à Vortex avec Shadows of Change (wiki).

Race · Tzeentch

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum pour construire le bâtiment. Le Changelin utilise les mêmes chaînes sous les mêmes noms.

Afficher le tableau des 26 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Horreurs bleues de TzeentchÉcran hybride« Ondulation de Potentiel » (colonie niv. 1) ; capitale de type Portail160 petits démons qui crachent un feu magique à courte portée puis se battent mal. Écran devant les Horreurs roses de Tzeentch, appât et bouchon de flanc tout au long de la partie.
Gargouilles du Chaos (Tzeentch)Volant léger« Ondulation de Potentiel » (colonie niv. 1) ; capitale de type PortailVolants bon marché, sans armure ni grande frappe. Dès le début : chassez artillerie, tireurs isolés et sorciers, retenez une unité qui contourne.
Horreurs roses de TzeentchTir et ligne« Scintillement de Potentiel » (colonie niv. 2)Le pilier : tir magique enflammé à portée moyenne, et assez de corps pour tenir un temps. Achetez-en dès que possible ; la base de l’armée jusqu’au milieu de partie.
Horreurs roses Exaltées de TzeentchTir et ligne d’élite« Moment de Potentiel » (colonie niv. 3)Version d’élite, avec le passif « Hilarité arcanique ». Remplacent progressivement les roses au milieu de partie ; la colonne vertébrale d’une armée de fin.
Hurleurs de TzeentchVolant anti-grand« L’étincelle » (colonie niv. 2)Volants rapides avec bonus contre les grands. Interceptent la cavalerie, chassent l’artillerie et les tireurs, achèvent les monstres. Renforcés au patch 8.1 (+4 charge, +15 PV par entité).
Incendiaires de TzeentchTir à courte portée« Feu de camp bleu » (colonie niv. 3)Feu magique dévastateur, contact Maleflamme, mais courte portée et faible résistance. À placer juste derrière la ligne ou sur un flanc ; prioritaires dès le milieu de partie. Moins chers depuis le patch 8.1 (−50 or).
Incendiaire de Tzeentch ExaltéTir volant« Brasier rose » (colonie niv. 4)Un seul gros démon volant à projectiles perforants. Brûle monstres, héros et unités d’élite ; se repositionne seul. Milieu et fin de partie.
PyrophoresTir volant« Brasier rose » (colonie niv. 4)Incendiaires de Tzeentch sur disques : même feu, en volant. Prennent les flancs et frappent l’arrière ennemi ; à retirer dès qu’ils sont engagés.
Char Incendiaire de TzeentchChar volant de tir« Conflagration irisée » (capitale niv. 5)Char volant qui tire en se déplaçant, projectiles perforants et enflammés. Renforcé au patch 8.1 (+20 bonus contre l’infanterie, Maleflamme en mêlée). Fin de partie, harcèlement et anti-infanterie.
Mutalithe à VortexMonstre anti-infanterie« Conflagration irisée » (capitale niv. 5)Gros monstre perforant avec bonus contre l’infanterie. Casse une ligne d’infanterie en fin de partie ; gardez-le loin des anti-grands.
Maraudeurs de TzeentchInfanterie légère« Tribut de mille-yeux » (colonie niv. 2) ; colonies mineures et capitale de type BastionInfanterie mortelle bon marché avec Barrière et attaques magiques. Bouche-trou de début de partie ; la version à lances donne un peu d’anti-grand.
Maraudeurs de Tzeentch (Lances)Anti-grand léger« Tribut de mille-yeux » (colonie niv. 2) ; colonies mineuresLances, défense contre les charges des grands. Seule réponse précoce à la cavalerie ; remplacez-les par les hallebardes plus tard.
Déchu de TzeentchChoc indémoralisable« Tribut de mille-yeux » (colonie niv. 2)Frénésie et immunité à la psychologie : ils foncent et ne fuient pas. Pour accrocher une unité ou un flanc ; résistance aux sorts +40 % avec « Privilège de stratagème ».
TzaangorsInfanterie de choc« Tribut de mille-yeux » (colonie niv. 2)Hommes-bêtes de Tzeentch : déploiement avancé, « Charge arcanique », bons dégâts. La meilleure infanterie de mêlée bon marché ; résistance aux sorts +40 % par technologie.
Chevaliers Maraudeurs de TzeentchCavalerie de tir« Tribut de mille-yeux » (colonie niv. 2)Javelots enflammés, Maleflamme, tir en mouvement. Chassent artillerie et sorciers ; seul tir mobile avant les volants.
Guerriers du Chaos de TzeentchEnclume« Taudis du Créateur d’énigmes » (colonie niv. 3)Infanterie blindée qui tient enfin une ligne. Version à hallebardes (perforante, anti-grand) très appréciée : l’enclume d’une armée de Tzeentch.
Centigors de TzeentchCavalerie de choc« Taudis du Créateur d’énigmes » (colonie niv. 3)Infanterie-cavalerie perforante à armes lourdes, déploiement avancé. Choc de flanc au milieu de partie, contre l’infanterie blindée.
Élus de TzeentchEnclume d’élite« Salle capitulaire du Savoir » (colonie niv. 4)Infanterie d’élite ; la version à hallebardes est la meilleure anti-grand du roster. Une ou deux unités tiennent le centre d’une armée de fin.
Chars du Chaos de TzeentchChar de choc« Privilège de transfiguration » (colonie niv. 3)Char de mêlée avec bonus contre l’infanterie. Charges répétées dans le dos de l’infanterie engagée.
CoquatriceMonstre volant« Privilège de transfiguration » (colonie niv. 3)Volant résistant aux projectiles, perforant, avec « Regard pétrifiant » (2 utilisations, 120 s de recharge depuis le patch 8.1). Contre héros, monstres et artillerie.
Enfants de TzeentchBloqueur indémoralisable« Privilège de transfiguration » (colonie niv. 3)Infanterie monstrueuse qui ne fuit jamais et brise l’armure. Bouchon devant les Incendiaires de Tzeentch ou sur un flanc.
Chevaliers du Chaos de TzeentchCavalerie lourde« Armurerie incomplète » (colonie niv. 4)Cavalerie blindée qui inspire la peur ; la version à lances est faite pour le cycle de charge. Le marteau d’une armée mixte.
Autel de Guerre du Chaos de TzeentchSoutien« Armurerie incomplète » (colonie niv. 4)Monstre de soutien à bénédictions (« Faveur des Puissances de la Ruine ») pour les unités proches. Une par armée mortelle, au centre de la ligne.
Chevaliers de la Ruine de TzeentchCavalerie volante« Bastion maudit » (capitale niv. 5)Cavalerie monstrueuse sur disques, volante, déploiement avancé. Frappe l’arrière, chasse l’artillerie, revient ; « Domptage de Disque » les rend moins chers.
Broyeur d’Âmes de TzeentchMonstre de tir« Forge incomplète » (capitale niv. 5)Monstre perforant au contact et à distance : ce qui ressemble le plus à de l’artillerie. Contre l’infanterie blindée et les monstres en fin de partie.
Duc du ChangementMonstre volant sorcier« Culte du Changement » (capitale niv. 5)Grand démon volant, perforant, avec « Feu Rose de Tzeentch » et « Feu Bleu de Tzeentch » liés ; les technologies lui ajoutent d’autres sorts liés. Une ou deux unités dans l’armée de fin.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 26 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Horreurs bleues de Tzeentch500125 / tour7 680160 hommes5503820 / 22charge 1021 + 3 perf.magiques90 m13 + 2 perf., 4 tirs
Gargouilles du Chaos (Tzeentch)550138 / tour5 28060 hommes255010036 / 18charge 2432 + 12 perf.magiques—
Horreurs roses de Tzeentch700175 / tour6 40080 hommes25703822 / 26charge 1220 + 8 perf.magiques130 m15 + 5 perf., 20 tirs
Horreurs roses Exaltées de Tzeentch1 000250 / tour7 20080 hommes35753830 / 38charge 1422 + 10 perf.magiques130 m17 + 8 perf., 20 tirs
Hurleurs de Tzeentch700175 / tour4 88016 hommes30608026 / 22charge 2620 + 40 perf.+25 contre les grands, magiques—
Incendiaires de Tzeentch800213 / tour3 08412 hommes10605028 / 12charge 812 + 34 perf.magiques90 m5 + 13 perf., 110 tirs
Incendiaire de Tzeentch Exalté1 300325 / tour3 1801 entité10705034 / 20charge 6115 + 250 perf.magiques150 m25 + 55 perf., 135 tirs
Pyrophores1 500375 / tour3 21612 hommes10609528 / 12charge 2512 + 34 perf.magiques90 m5 + 13 perf., 90 tirs
Char Incendiaire de Tzeentch1 600400 / tour4 9721 entité20708535 / 28charge 35125 + 275 perf.+20 contre l’infanterie, magiques90 m25 + 55 perf., 108 tirs
Mutalithe à Vortex2 000525 / tour8 0881 entité70656645 / 40charge 32140 + 320 perf.+20 contre l’infanterie, magiques—
Maraudeurs de Tzeentch425106 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %603534 / 28charge 1821 + 7 perf.magiques—
Maraudeurs de Tzeentch (Lances)500125 / tour9 360120 hommes15603525 / 37charge 620 + 5 perf.+15 contre les grands, magiques—
Déchu de Tzeentch825206 / tour8 00080 hommes85704632 / 20charge 3644 + 14 perf.magiques—
Tzaangors650175 / tour9 600120 hommes50bouclier 55 %623826 / 38charge 2621 + 9 perf.magiques—
Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch700175 / tour4 98060 hommes15489022 / 20charge 2419 + 5 perf.magiques80 m15 + 7 perf., 16 tirs
Guerriers du Chaos de Tzeentch825200 / tour9 000100 hommes100bouclier 55 %752836 / 44charge 2026 + 10 perf.magiques—
Centigors de Tzeentch1 200300 / tour6 72060 hommes35608422 / 22charge 427 + 27 perf.magiques—
Élus de Tzeentch1 350338 / tour10 48080 hommes120bouclier 60 %852846 / 60charge 2634 + 14 perf.magiques—
Chars du Chaos de Tzeentch850213 / tour—8 hommes110707822 / 28charge 7629 + 11 perf.+18 contre l’infanterie, magiques—
Coquatrice1 100275 / tour6 1201 entité35606546 / 38charge 40125 + 295 perf.magiques—
Enfants de Tzeentch1 000250 / tour8 76816 hommes101004236 / 28charge 35120 + 50 perf.magiques—
Chevaliers du Chaos de Tzeentch1 500375 / tour7 62060 hommes120bouclier 30 %757042 / 50charge 4437 + 16 perf.magiques—
Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch1 300325 / tour11 2421 entité60603835 / 30charge 25250 + 125 perf.magiques—
Chevaliers de la Ruine de Tzeentch1 600400 / tour5 88024 hommes120bouclier 55 %809544 / 36charge 5256 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques—
Broyeur d’Âmes de Tzeentch1 900475 / tour8 1881 entité90707542 / 35charge 30135 + 315 perf.magiques250 m24 + 96 perf., 75 tirs
Duc du Changement1 700425 / tour7 0281 entité30755445 / 45charge 35125 + 295 perf.magiques—

Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : l’Horreur irisée (Tzeentch ou Métal, à pied, sur disque ou sur Char Incendiaire de Tzeentch) à « Moment de Potentiel » ; le Cultiste de Tzeentch (domaine du Feu, agent de corruption) au « Culte des tromperies » ; le Sorcier du Chaos de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) et le Héros Exalté de Tzeentch (tueur de héros, à cheval, sur char ou sur disque) à « Taudis du Créateur d’énigmes » ; le Magus du culte de Tzeentch dans un Culte. Deux héros légendaires existent : Aekold le Miraculeux, combattant anti-infanterie, et les Scribes Bleus, propres au Changelin.

Les Régiments de Renom de Tzeentch : Les Abominations chromatiques (Horreurs bleues de Tzeentch), Les Grogneurs (Horreurs roses de Tzeentch), Couineurs incandescents (Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées), Raies Hurlantes (Hurleurs de Tzeentch), Chevaliers de l’Immolation (Chevaliers de la Ruine de Tzeentch), Le Griffon d’Or de théurgie (Duc du Changement), Aeson le Déchu (Mutalithe à Vortex) (données du jeu). Les Couineurs incandescents ont perdu 100 or au patch 8.1.

Race · Tzeentch

La magie

Tzeentch a accès à trois domaines : Tzeentch, Métal et Feu (ce dernier par le seul Cultiste) (wiki). Ses lanceurs de sorts :

SorcierDomaines
Héraut de Tzeentch, Duc du Changement Exalté, Seigneur Sorcier du Chaos de Tzeentch, Horreur irisée, Sorcier du Chaos de TzeentchTzeentch ou Métal, selon la version recrutée
Cultiste de TzeentchFeu
Duc du Changement (unité)Sorts liés « Feu Rose de Tzeentch » et « Feu Bleu de Tzeentch », plus d’autres par technologie
Kairos le Tisseur de DestinsConstruit son propre domaine entre les batailles avec les Fragments de sorcellerie, parmi presque tous les domaines du jeu
Le Changelin, les Scribes BleusTzeentch ; les Scribes lancent des sorts tirés au hasard d’autres domaines

(données du jeu ; wiki)

DomaineSorts clésQuand le choisir
TzeentchPassif « Flammes du Changement » (+10 % de résistance aux dégâts pour vos unités quand vous lancez un sort) ; « Feu Rose de Tzeentch » (souffle, 6 vents), « Feu Bleu de Tzeentch » (projectiles, bon contre les grands), « Traîtrise de Tzeentch » (malédiction de zone sur le commandement), « Rabiotage de Magie » (vole les vents ennemis), « Tempête de Feu de Tzeentch » (vortex, 15 vents), « Porte sur l’enfer » (vortex, 18 vents)Le domaine le plus offensif : dégâts directs avec Maleflamme. Par défaut, et contre les armées de magie (« Rabiotage de Magie »).
Métal« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna », « Ultime Transmutation »Contre Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, chevaliers. Son bonus de rang (« Déviance stannique ») vaut le détour.
Feu (Cultiste)« Boule de Feu », « Cape Embrasée », « Tête Enflammée », « Traits Incandescents »Contre la régénération et les masses ; le Cultiste reste d’abord un agent de campagne.

(wiki)

Quand lancer : « Traîtrise de Tzeentch » sur la mêlée qui se forme, juste avant de brûler la zone ; « Feu Rose de Tzeentch » sur l’infanterie qui charge à courte portée ; « Feu Bleu de Tzeentch » sur un monstre ou un héros ; les vortex sur les unités bloquées par vos Horreurs bleues de Tzeentch ou vos Enfants de Tzeentch. Chaque sort lancé recharge les capacités d’armée de Tzeentch.

Quel domaine pour quelle armée : Tzeentch pour une armée de démons qui doit tuer à distance ; Métal contre les armées blindées et pour soutenir une armée mortelle ; un sorcier de chaque domaine en fin de partie. Kairos, avec ses sorts empruntés à presque tous les domaines, porte l’essentiel de sa campagne.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de Tzeentch

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Feu Bleu de TzeentchProjectiles magiques6 (10)28 sD’un seul geste de la main, le lanceur de sorts embrase le corps de ses adversaires avec des flammes bleues étincelantes.
Feu Rose de TzeentchSouffle6 (10)30 sLe lanceur de sorts déverse une marée d’énergie iridescente qui enveloppe ses ennemis dans un cône de flammes magiques fulgurantes.
Traîtrise de TzeentchSortilège (zone)8 (12)45 sLe lanceur de sorts murmure dans l’esprit des ennemis, attisant subtilement les feux de la méfiance et de la trahison.
Rabiotage de MagieMalédiction des Vents9 (13)44 sEn pénétrant l’esprit de son ennemi, le lanceur de sorts vole sa magie pour son propre usage diabolique.
Tempête de Feu de TzeentchVortex15 (20)51 sDes boules de flammes écarlates émanent du lanceur de sorts pour engloutir l’ennemi dans un bûcher mortel.
Porte sur l’enferVortex18 (24)54 sUn portail vers le Royaume du Chaos s’ouvre, une déchirure magique dans le monde des mortels qui aspire ceux qui sont à proximité et les confronte à une certaine folie, voire au malheur.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Tzeentch

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Effets et rangs tirés des données du jeu.

Ligne du haut :

RangCompétenceEffet
5Comploteur virtuoseRelations diplomatiques : +30 avec toutes les factions ; Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (tous les personnages)
7Dompteur du néantVitesse : +15 % pour les Déchus, Rejetons du Chaos et Mutalithes à Vortex (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % pour les Déchus, Rejetons du Chaos et Mutalithes à Vortex (Armée du Seigneur) ; Barrière : +500 pour les Déchus, Rejetons du Chaos et Mutalithes à Vortex (Armée du Seigneur)
7Invulnérable grâce au changementRésistance aux projectiles : 10 %
9Fouine perplexeCoût en Vents de Magie : +25 % pour tous les sorts ennemis (armées ennemies dans la région locale) ; Armure : −20 (armées ennemies dans la région locale) ; Vitesse : −15 % (armées ennemies dans la région locale)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
11 / 21Autorité du ChangementNiv. 1 : Autorité de Nurgle : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : +2 (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Autorité de Nurgle : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : +3 (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Autorité de Nurgle : −3 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : +4 (Armée du Seigneur)

Ligne unique (à partir du rang 12, ouverte par « Adeptes du Trompeur ») ; « Vous me voyez... » donne la Traque à toute l’armée :

RangCompétenceEffet
12Adeptes du TrompeurCoût de l’action du Héros : −33 % pour les Cultistes ; Rang du Héros recruté : +5 pour les Cultistes ; Capacité passive : Gardien pour les Seigneurs et les Héros implantés (Armée du Seigneur)
—ParasitoseEntretien : +25 % (armées ennemies dans la province locale) ; Entretien : −20 % (en territoire rasé ou ennemi) ; Taux de reconstitution des victimes ennemies : −10 % (armées ennemies dans la province locale) ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (en territoire rasé ou ennemi)
—SymbioseCoût de demande d’armée : −50 % ; Points d’allégeance gagnés : +50 % ; Entretien : −50 % (armées alliées dans la province locale) ; Portée de renfort : +50 % (armées alliées dans la province locale) ; Taux de reconstitution des victimes : +10 % (armées alliées dans la région locale)
—Je viens en paix ! Non, vraiment...Réduction du temps de rechargement : +25 % pour les unités recrutées via un recrutement allié (à l’exception des unités de Tzeentch) (toutes les armées) ; Coût de recrutement allié : −50 % (dans toute la faction) ; Attaque en mêlée : +10 pour les unités recrutées via un recrutement allié (à l’exception des unités de Tzeentch) (toutes les armées) ; Défense en mêlée : +10 pour les unités recrutées via un recrutement allié (à l’exception des unités de Tzeentch) (toutes les armées)
—Premier arrivé, premier serviPortée de déplacement de campagne : −10 % (armées ennemies dans la province locale) ; Portée de déplacement de campagne : +10 % (en territoire rasé ou ennemi) ; Autorité : −8 (province locale ennemie)
—Vous me voyez...Portée de renfort : +50 % (Armée du Seigneur) ; Attribut : Traquer (Armée du Seigneur)

Ligne de métamorphose (« Farce chauffée à blanc » et « Un millier de visages » donnent les capacités et les sorts de la forme adoptée) :

RangCompétenceEffet
—Révélation terrifianteAttribut : Provoque la terreur ; Commandement ennemi : −6 (armées ennemies dans la région locale)
—Je suis comme vous, mais en mieuxAttaque en mêlée : +5 (quand transformé) ; Puissance des armes : +10 % (quand transformé) ; Défense en mêlée : +5 (quand transformé)
—Passer la partie ennuyeuseMunitions : +30 % (quand transformé) ; Réduction du temps de rechargement : +30 % (quand transformé)
—Duper le VentTemps de repos : −20 % pour tous les sorts ; Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts
—Farce chauffée à blancAccédez aux capacités de combat de la forme adoptée en utilisant Horreur amorphe ; Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille ; Chance post-bataille de dérober un objet magique : +100 %
—Torture, lièvre et sanglierArmure : +40 (quand transformé) ; Bonus de charge : +30 % (quand transformé) ; Vitesse : +30 % (quand transformé)
—Armure de mensongesRésistance physique : 20 % (quand transformé)
—Premier de la classeIntensité du sort : +10 %
—Un millier de visagesAccédez aux sorts de la forme adoptée en utilisant Horreur amorphe ; Temps de repos : −50 % pour Horreur amorphe ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde (Armée du Seigneur)

Ligne de magie : améliorations de « Feu Bleu de Tzeentch » et « Feu Rose de Tzeentch » (−30 % puis −50 % de recharge), puis « Rabiotage de Magie », « Traîtrise de Tzeentch », « Tempête de Feu de Tzeentch » et « Porte sur l’enfer » ; « Réserves magiques », « Conduit arcanique ». Sa version de « Parchemins du destin » rapporte 2 Grimoires par tour au lieu de 1.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 11 : « Comploteur virtuose » au rang 5, puis la ligne de magie jusqu’à « Rabiotage de Magie » et « Traîtrise de Tzeentch », et « Horreurs maudites » (+8 à +16 % de force de tir des Horreurs) pour une armée d’Horreurs. Un guide de joueur prend aussi « Marcheur » et « Révélation terrifiante » tôt.
  • Rangs 12 à 20 : choisissez une voie. Métamorphose : environ 7 points jusqu’à « Farce chauffée à blanc » et « Un millier de visages », en sautant les bonus de tir si vous n’utilisez pas de forme de tireur (joueurs). Sorcier : la ligne de magie complète et « Duper le Vent ».
  • Ensuite : la ligne unique jusqu’à « Vous me voyez... » (Traque pour l’armée, redoutable avec le déploiement avancé de « Un millier de visages »), puis « Armée de renom ».
  • À éviter tôt : « Dompteur du néant » sans Déchus de Tzeentch ni Enfants de Tzeentch, « Je viens en paix ! Non, vraiment... » si vous ne recrutez pas chez les alliés (plafond de 4 unités alliées par armée selon un joueur).

Monture : le Changelin n’en a pas. Pour voler, prenez une forme volante (Kairos, Be’lakor, Valkia, Azazel) (joueurs).

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
12Le Bâton du Trompeur (bataille à Fort Jakova dans les Empires Immortels)Le Bâton du TrompeurMinimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (Armée du Seigneur) ; Corruption de Tzeentch : +4 (province locale) ; Capacité : Ombres trompeuses ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (Armée du Seigneur)

(wiki ; données du jeu)

  • « Ombres trompeuses » : crée un leurre du Changelin, indétectable, pendant 20 s ; 3 utilisations, recharge 120 s. Depuis le patch 8.1, elle donne aussi +25 % de maîtrise des sorts, et le leurre désoriente au contact (wiki).
  • La bataille : il faut vaincre les Nains de Karak Azgaraz et tuer leur messager, avec des marchands impériaux en alliés. Elle rapporte aussi 5 000 or. Faites-la dès le rang 12 : la réserve minimale de vents compte beaucoup pour un sorcier.
  • Les Plans donnent de nombreux autres objets : « Déchireuse » (forme de Skarbrand), « Cape de Champion inconnu » (alliance avec Kairos), « Lame runique » (Grand Plan de l’Empire), « Tome des Morts-Vivants », « Corne du Capitaine », « Épée des von Carstein » et « Lentille d’Héliobolis » (15 victoires à Cathay), « Couteau de malepierre », « Flamme corrompue », « Matériaux de la Forge de l’enfer », l’offre de l’Épée de Khaine… (wiki).
  • Une forme garde l’équipement du Changelin et les objets de la version multijoueur du personnage copié : vous cumulez deux objets dans le même emplacement (wiki).

Seigneur

Héros et synergies

  • Scribes Bleus (héros légendaire) : débloqués par la chaîne de missions puis le dilemme « Encre et parchemin ». Leur trait donne aux Horreurs de leur armée +30 % de puissance des armes, +100 % de munitions et +15 % de force de tir : c’est le cœur d’une armée d’Horreurs. Ils lancent des sorts tirés au hasard de presque tous les domaines du jeu, et volent les technologies avec un gros rabais (wiki). Au dilemme, « Offrir la Bibliothèque » donne +8 vents par tour et −20 % de recharge des sorts de Tzeentch et de Métal pendant 15 tours ; « Les mener à la destruction » donne +25 % d’expérience aux personnages de Tzeentch.
  • Cultiste Trompeur : neuf au total, un par technologie de Théâtre. Chacun crée un Culte, puis disparaît : choisissez sa ville avec soin (Plans d’infiltration, ville riche, carrefour de Théâtre).
  • Cultiste de Tzeentch : « Adeptes du Trompeur » le rend moins cher et plus expérimenté. Agent de corruption et sorcier du Feu.
  • Sorcier du Chaos de Tzeentch : votre voleur de technologies, puisque le Changelin n’a presque pas de bonus de recherche (joueurs).
  • Horreur irisée : second sorcier de l’armée, Tzeentch ou Métal.
  • Seigneurs génériques : un Héraut de Tzeentch ou un Duc du Changement Exalté pour une seconde armée ; « Légion du Changelin » en fournit une armée toute faite.
  • Régiments de Renom des Plans : Tank à vapeur (« Le stratagème du Reikland »), Carnosaure sauvage (Lustrie), Le Videur Glacé (Norsca). « Armée de renom » augmente leur nombre.
  • Recrutement allié : « Je viens en paix ! Non, vraiment... » rend les unités alliées bien meilleures et moitié prix.
  • Confédérations : le Changelin ne confédère pas de factions de colonies ; visez plutôt des vassaux et des alliés. Un joueur conseille d’avoir un vassal tôt : il tient le territoire que vous ne pouvez pas tenir (joueurs).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieLe Changelin, Horreur irisée ; 5 Horreurs bleues de Tzeentch ; 4 Horreurs roses de Tzeentch ; 2 Tzaangors ; 2 Incendiaires de Tzeentch ; 1 Coquatrice ; 1 Char Incendiaire de Tzeentch ou Pyrophores ; 1 Gargouilles du Chaos (Tzeentch) ; 2 Hurleurs de Tzeentch
Milieu de partieLe Changelin, Les Scribes Bleus, Horreur irisée ; 6 Horreurs roses de Tzeentch ou Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ; 2 Horreurs bleues de Tzeentch ; 2 Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) ou Tzaangors ; 3 Incendiaires de Tzeentch ; 2 Pyrophores ; 2 Hurleurs de Tzeentch
Fin de partieLe Changelin, Les Scribes Bleus, Horreur irisée ; 7 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ; 2 Élus de Tzeentch (Hallebardes) ; 2 Incendiaire de Tzeentch Exalté ; 2 Pyrophores ou Incendiaires de Tzeentch ; 2 Chevaliers de la Ruine de Tzeentch ou Hurleurs de Tzeentch ; 1 Duc du Changement ; 1 Mutalithe à Vortex ou Broyeur d’Âmes de Tzeentch

Le Changelin joue deux armées possibles : une armée d’Horreurs autour des Scribes Bleus, et une armée de choc derrière une forme de duelliste. Les deux se recrutent dans les Cultes, quelle que soit la taille de la ville (joueurs).

  • Début : l’armée de départ, complétée par des Horreurs bleues de Tzeentch à chaque tour en Stirland, puis des Horreurs roses de Tzeentch. La Coquatrice pétrifie les héros et les monstres, les Hurleurs de Tzeentch et les Gargouilles du Chaos (Tzeentch) chassent l’artillerie.
  • Milieu : les Scribes Bleus arrivent : chaque Horreur de l’armée tire plus fort et deux fois plus longtemps. Les hallebardes de Guerriers du Chaos protègent les flancs. Les Tzaangors restent possibles en option, notamment avec le déploiement avancé de « Un millier de visages ».
  • Fin : sept Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Incendiaire de Tzeentch Exalté et Pyrophores, un Duc du Changement pour les sorts liés, une Mutalithe à Vortex (renforcée par « Dompteur du néant ») ou un Broyeur d’Âmes de Tzeentch. Ajoutez le Tank à vapeur ou le Dragon des glaces des Plans si vous montez « Armée de renom ».
  • Variante alliée : avec « Je viens en paix ! Non, vraiment... », quatre unités alliées (+10 en attaque et défense, recrutement à moitié prix) complètent une armée de Tzeentch : infanterie lourde naine ou impériale pour la ligne qui manque à Tzeentch.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Tzeentch

Le plan de bataille : brûler avant le contact

Toute l’armée de Tzeentch tire, et tout son tir est magique : la résistance physique ennemie ne sert à rien. Le plan est de faire le maximum de dégâts pendant l’approche, et de ne jamais laisser la cavalerie ennemie atteindre les tireurs.

Plan de bataille de Tzeentch : Horreurs roses de Tzeentch devant qui tirent et absorbent, Horreurs bleues de Tzeentch en écran, Incendiaires de Tzeentch derrière, Hurleurs de Tzeentch sur les flancs pour intercepter, Duc du Changement au-dessus de la mêlée. Ennemi Horreurs bleues de Tzeentch : l’écran Horreurs roses de Tzeentch : elles tirent et tiennent Incendiaires de Tzeentch Hurleurs de Tzeentch Hurleurs de Tzeentch Duc du Changement
Tzeentch gagne avant le contact : tir magique, sorts et une ligne d’Horreurs qui tire en tenant. Les Hurleurs de Tzeentch ne chargent pas : ils interceptent ce qui veut contourner.
  1. Horreurs bleues de Tzeentch devant, en écran bon marché.
  2. Horreurs roses de Tzeentch juste derrière : elles tirent et tiennent la ligne.
  3. Incendiaires de Tzeentch derrière, qui avancent quand l’ennemi est à portée courte.
  4. Hurleurs de Tzeentch sur les flancs pour intercepter la cavalerie ennemie et chasser ses tireurs.
  5. Duc du Changement au-dessus de la mêlée : videz la réserve de magie sur les ennemis bloqués.
  6. Faites respirer la Barrière : une unité volante ou rapide qui recule quelques secondes hors de portée récupère sa Barrière avant de revenir (wiki).
  7. Capacités d’armée : « Trait du Changement » sur une cible d’élite, « Tempête de feu » sur la mêlée, dès qu’elles sont chargées.

Seigneur

En bataille

Un sorcier rusé, accompagné par les Scribes Bleus, héros légendaire qui lance des sorts à la volée. Le Changelin a deux rôles possibles : sorcier (domaine de Tzeentch, sorts améliorés par sa ligne de magie) ou duelliste sous une forme empruntée. Il n’a ni monture ni objet de mêlée propre ; « Cagoule et cape » le cache et réduit ses dégâts tant qu’il garde 15 vents. Des joueurs le jugent moyen en combat dans sa vraie forme : sa force est dans la campagne et dans le choix de la forme (joueurs).

Formes recommandées par les joueurs : Be’lakor (duelliste, solide, volant, sorcier), Archaon, Skarbrand, Ku’gath et Kairos ; Valkia et Azazel pour une forme volante de mêlée (wiki ; joueurs). Changez de forme avant chaque bataille offensive selon l’ennemi.

Stratégie 1 : la galerie des Horreurs

  • Armée : armée « Fin » ci-dessus, Scribes Bleus obligatoires, Changelin en vraie forme.
  • Déroulé :
    1. Horreurs bleues de Tzeentch ou hallebardes devant, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch en ligne de tir juste derrière.
    2. Le Changelin reste derrière la ligne, caché par « Cagoule et cape » : « Traîtrise de Tzeentch » sur la mêlée qui se forme, puis « Tempête de Feu de Tzeentch » ou « Porte sur l’enfer » sur les unités bloquées.
    3. « Ombres trompeuses » pose un leurre là où l’ennemi cherche le seigneur.
    4. Les Pyrophores et les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch chassent l’artillerie et les tireurs.
  • Contre : armées d’infanterie lente et blindée (Nains, Guerriers du Chaos, morts-vivants, Nurgle). Moins bien contre Khorne, résistant à la magie.

Stratégie 2 : le masque emprunté

  • Armée : armée mixte (Tzaangors, Guerriers du Chaos, Coquatrice, Horreurs) ; Changelin avec « Farce chauffée à blanc » et « Un millier de visages », sous une forme de duelliste (Be’lakor, Archaon, Skarbrand).
  • Déroulé :
    1. Déploiement avancé (« Un millier de visages ») : Tzaangors et Changelin en avant, sur un flanc.
    2. Transformez-vous dès le début : la recharge est de 120 s, réduite de moitié par « Un millier de visages ».
    3. Le Changelin cherche le seigneur ou le monstre adverse ; « Torture, lièvre et sanglier » et « Armure de mensonges » le rendent très solide une fois transformé.
    4. Revenez à la vraie forme si vous avez besoin des sorts de Tzeentch en fin de bataille.
  • Contre : armées qui reposent sur un seul grand personnage ou des monstres ; batailles de siège rapides.

Stratégie 3 : l’embuscade invisible

  • Armée : n’importe laquelle, dans une région où vous avez un Culte ; « Vous me voyez... » (Traque pour l’armée).
  • Déroulé :
    1. Placez l’armée cachée sur le passage de l’IA : les ponts sont idéaux, l’IA les emprunte au lieu de traverser les rivières (wiki).
    2. Quand une armée ennemie entre dans votre zone de contrôle, attaquez-la : elle n’a pas pu vous voir venir.
    3. Avec « Arrêter l’armée », immobilisez une armée isolée pour la rattraper.
    4. Ne vous mettez jamais en posture de raid dans cette région, et ne battez pas en retraite : une retraite compte comme une défaite et révèle le Culte (joueurs).
  • Contre : toute armée de l’IA qui traverse vos régions ; idéal pour les Plans « 12 victoires contre… » et « 15 victoires dans le théâtre ».

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Battre en retraite : c’est une défaite, qui révèle votre Culte de la région ; perdre toutes ses armées révèle tous les Cultes. Utilisez la téléportation pour fuir (joueurs ; wiki).
  • Rester en posture de raid dans une région de Culte : l’armée redevient visible.
  • Empiler les bâtiments parasites et militaires dans une même ville : la découverte monte et l’hôte expulse le Culte.
  • Infiltrer une ville que vous devez saccager pour un Plan : un Culte déjà en place empêche le sac. Il faudra le faire découvrir ou raser la ville, ou construire un « Ost dévastateur », long et cher (wiki).
  • Raser trop : un Culte dans une ruine ne cache plus vos armées ; laissez les villes debout.
  • Construire un bâtiment de Plan avant d’avoir reçu la mission : des joueurs signalent que cela casse la quête (joueurs).
  • Se transformer sans « Farce chauffée à blanc » ni « Un millier de visages » : la forme n’a alors ni capacités ni sorts.
  • Négliger la recherche : le Changelin n’a presque aucun bonus ; volez les technologies avec vos héros.
  • Gaspiller un Cultiste Trompeur : il meurt en créant son Culte, et il n’y en a que neuf.
Non confirmé sur la version actuelle

L’Horreur irisée de départ au patch 9.0.4 (le wiki donne deux listes d’armée de départ, dont une seule la contient). Le rang de déblocage de chaque compétence de la ligne de métamorphose. Le plafond de 4 unités alliées par armée vient d’un seul joueur.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Tzeentch

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Tzeentch, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, artillerie, Demigriffons et Tanks à vapeurHurleurs de Tzeentch et Gargouilles du Chaos (Tzeentch) sur ses canons et ses Arquebusiers dès le début ; Horreurs bleues de Tzeentch en écran contre ses chevaliers. Votre tir magique perce ses Tanks à vapeur : Incendiaire de Tzeentch Exalté et Broyeur d’Âmes de Tzeentch dessus.
Les NainsArmure lourde, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magieVotre tir magique ignore l’armure, mais pas leur résistance aux sorts : préférez Incendiaires de Tzeentch et Horreurs aux sorts. Volants sur les Lance-flammes et l’artillerie ; ne laissez pas leurs Brise-Fer atteindre vos tireurs.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls et GéantsBrûlez la masse pendant l’approche : le feu des Incendiaires de Tzeentch coupe la régénération des Trolls. Horreurs bleues de Tzeentch et Enfants de Tzeentch en bouchon ; Hurleurs de Tzeentch contre les Squigs et les Géants.
Les Comtes VampiresÉthérés, volants sur vos tireurs, TerreurgheistsVotre tir magique fait fondre les éthérés. Hurleurs de Tzeentch et Duc du Changement contre ses Varghulfs et ses Chauves-souris ; brûlez ses squelettes à distance, ciblez le vampire.
La BretonnieChevaliers en charges de flanc, PégasesHurleurs de Tzeentch en interception, Horreurs bleues de Tzeentch en écran, hallebardes (Guerriers, Élus) aux bouts de ligne. Leurs paysans fuient sous le feu ; ne gardez pas vos Incendiaires de Tzeentch à découvert.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée qui avance vite, Élus et Chevaliers du ChaosTir magique : leur armure ne compte pas. Reculez en tirant, Enfants de Tzeentch et Horreurs bleues de Tzeentch pour retenir les Élus ; Hurleurs de Tzeentch sur leurs Chevaliers Maraudeurs et leur Canon Apocalypse.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et masses de GorsRestez groupés, évitez les forêts. Brûlez les masses pendant l’approche ; hallebardes et Coquatrice contre les Minotaures et les Géants.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresVolants (Hurleurs de Tzeentch, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch) sur leurs archers ; votre feu brûle leurs Hommes-Arbres et leurs Dryades. Ne jouez pas leur jeu de tir à longue portée avec vos Incendiaires de Tzeentch.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths, régénérationFeu magique sur les Mammouths, les Trolls et les Fimirs : le feu coupe la régénération. Horreurs bleues de Tzeentch en écran, Hurleurs de Tzeentch (anti-grand) contre les monstres isolés.
Les Hauts ElfesDuel de magie, archers, dragons, Grands AiglesDuel de sorts : Kairos, Duc du Changement et « Rabiotage de Magie » pour voler leurs vents. Hurleurs de Tzeentch sur leurs mages et leurs Lanceurs de Flèches ; leur infanterie peu nombreuse fond sous les Horreurs roses de Tzeentch.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froidHorreurs en écran, hallebardes contre les grands, Hurleurs de Tzeentch en contre. Leur armure légère fond sous les Horreurs ; Incendiaire de Tzeentch Exalté sur les Hydres.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, SlannFeu sur les dinosaures pendant l’approche, sorts et volants sur le Slann. Les Saurus sont lents : reculez en tirant, Enfants de Tzeentch pour les retenir.
Les SkavensMasse d’esclaves, armes à feu, Menace d’en dessousBrûlez la masse : leur moral est le plus bas du jeu. Hurleurs de Tzeentch sur leurs équipes d’armes et leurs Lance-feu ; gardez une réserve contre la Menace d’en dessous.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Prêtre LicheFeu magique sur les Sphinx et les Nécrosphinx ; ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée. Hallebardes contre les chars, Horreurs roses de Tzeentch sur les squelettes.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marinsNe gagnez pas un duel de tir à égalité : volants sur leur artillerie et leurs Mortiers dès le début. Leur infanterie de base est médiocre : vos Tzaangors la brisent.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceBrûlez les Kossars avant le contact ; hallebardes et Hurleurs de Tzeentch contre les Ours. Volants sur leurs sorcières et leurs Streltsi, qui tirent aussi loin que vos Horreurs.
Grand CathayTir et magie empilés, HarmonieDuel de magie : ciblez leurs sorciers et leurs Lanceurs de feu avec les volants. Séparez leurs tireurs de la mêlée pour casser l’Harmonie ; « Rabiotage de Magie » contre leurs vents.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie FéroxHurleurs de Tzeentch (anti-grand) en interception, tir pendant l’approche, Enfants de Tzeentch pour absorber le choc. Tout leur roster est « grand » : hallebardes et Broyeur d’Âmes de Tzeentch.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale blindéeHurleurs de Tzeentch et Chevaliers de la Ruine de Tzeentch sur les machines dès le début. Votre tir magique ignore l’armure de leur infanterie ; ne restez pas immobiles sous leurs canons.
Les Démons du ChaosDémons mixtes, Chiens de Khorne rapidesTir sur Khorne et Slaanesh qui foncent, Horreurs bleues de Tzeentch en écran. Les démons ont aussi leur résistance physique : votre tir magique l’ignore, à vous de tirer le premier.
KhorneRésistance à la magie, assaut frontal, Chiens de KhorneVotre pire match-up : écran épais d’Horreurs bleues de Tzeentch et d’Enfants de Tzeentch, Hurleurs de Tzeentch en interception contre les Chiens. Comptez sur le tir plus que sur les sorts ; reculez en tirant.
NurgleEnnemi juré, usure, régénération, Drones de la PesteFeu magique contre la régénération : Incendiaires de Tzeentch et Horreurs roses de Tzeentch. Hurleurs de Tzeentch sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner. « Haine pestilentielle » donne +8 de commandement contre Nurgle.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosHurleurs de Tzeentch aux flancs, écran d’Horreurs, ligne courte. Leur infanterie est peu blindée et très rapide : tirez tôt, Enfants de Tzeentch pour protéger les Incendiaires de Tzeentch.
Tzeentch (miroir)Le même tir et la même magie que vous : Barrières, volants et Duc du ChangementNe jouez pas le duel de tir à égalité : allez au contact avec Tzaangors, Élus et Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, ses Horreurs fondent en mêlée. Hurleurs de Tzeentch sur ses Incendiaires de Tzeentch, « Rabiotage de Magie » contre ses sorciers.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses MorghastsTous les sorts et le tir magique sur Nagash ; Hurleurs de Tzeentch (anti-grand) contre les Morghasts. Le feu fait fondre ses morts-vivants.

Race · Tzeentch

Comment battre Tzeentch

  • Des charges rapides : au contact, les Horreurs et les Incendiaires de Tzeentch fondent.
  • Résistance à la magie et protections contre les sorts : tout leur tir est magique.
  • Volants et cavalerie sur les Incendiaires de Tzeentch, fragiles et indispensables.
  • Un duel de tir à longue portée : leurs Horreurs tirent moins loin que les bons archers, et la Barrière ne se recharge pas sous un feu continu.
  • En campagne, tenez vos armées hors de leur ligne de vue et gardez une garnison : « Arrêter l’armée », « Ouvrir les portes » et la téléportation punissent les armées isolées et les villes vides.

Race · Tzeentch

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Sarthorael l’Éternel Veilleur +150 or (wiki).
  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : Archaon peut soumettre Kairos et le Changelin ; correction du Changelin qui ne gagnait plus de formes après une confédération par Kairos (wiki).
  • Patch 8.1 (juillet 2026) : Hurleurs de Tzeentch +4 bonus de charge et +15 PV par entité ; Incendiaires de Tzeentch −50 or ; Coquatrice : « Regard pétrifiant » à 2 utilisations, recharge 120 s ; Horreur irisée : « Privilège de changement » dure 40 s ; Char Incendiaire de Tzeentch (et montures) +20 bonus contre l’infanterie et Maleflamme en mêlée ; le Duc du Changement gagne « Prophète du destin » ; Changelin : « Cagoule et cape » −100 or et +25 % de vitesse, « Ombres trompeuses » donne +25 % de maîtrise des sorts (wiki).
  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : les Oracles de Tzeentch peuvent ouvrir la diplomatie dès le tour 1 avec les factions où ils ont des Cultes ; la compétence « Feu surnaturel » du Héraut donne +8 % puis +15 % de force des projectiles (wiki).
  • Patch 6.1 (mars 2025) : refonte de Kairos. Nouveaux Fragments de sorcellerie (huit domaines, six emplacements), nouvel arbre de compétences, effets de seigneur et de faction améliorés (dont −33 % de temps de construction), deux Cultes au départ (Montfort et Les Spires de Cristal), Cultiste et Sorcier du Chaos plus tôt dans les chaînes de bâtiments, revenu des bâtiments économiques relevé (notes du patch 6.1).
  • Patch 2.2 : départ de Kairos dans les Empires Immortels déplacé de Forteresse de l’Aube à Crevasse du Tisseur de Destins (wiki).
Non confirmé sur la version actuelle

Les bâtiments et technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Les Régiments de Renom de Shadows of Change pourraient être réservés à certaines factions.