Le Changelin
Le farceur aux mille visages
L’agent métamorphe du désordre, capable de prendre l’apparence de n’importe quel personnage légendaire.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — mécaniques déroutantes, mais armées cachées
- Contenu requis
- DLC Shadows of Change
- Faction
Les Trompeurs- Départ
- Empires Immortels : près de Niedling (
Stirland), sans colonie ; Royaume du Chaos : près de Norden (
Nordland), sans colonie - Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos
Son histoire
Héraut de Tzeentch capable de prendre la forme de n’importe quelle créature, le Changelin a peut-être oublié son vrai visage. Il trompe pour le plaisir de la discorde, et ses ruses ont déclenché bien des guerres.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (les Trompeurs), « Collection de visages » :
Établir des cultes Trompeurs au lieu d’occuper un territoire
Immunité aux pénalités diplomatiques pour intrusion
Peut se reconstituer et recruter en territoire étranger
Les armées sont cachées dans les régions grâce aux bâtiments du culte Trompeur
- Pas de colonie : le culte qu’il implante au lieu d’occuper une ville est le Culte du farceur (voir « Ses mécaniques »). Les armées sont cachées dans les régions où il a un Culte avec au moins un bâtiment.
- La faction n’a pas la manipulation des vents de magie de Kairos (wiki).
Effets du Changelin (trait «
L’Horreur sans forme ») :
Peut se métamorphoser au combat en d’autres Seigneurs et Héros légendaires
- La métamorphose passe par la capacité «
Horreur amorphe » (voir plus bas). - Passif «
Cagoule et cape » : +10 % de résistance aux dégâts et Traque (« Traquer ») tant que la réserve de vents est d’au moins 15. Depuis le patch 8.1, il donne aussi +25 % de vitesse (wiki). - Sorcier du domaine de Tzeentch : «
Feu Rose de Tzeentch » et «
Feu Bleu de Tzeentch » de base. «
Rabiotage de Magie », «
Traîtrise de Tzeentch », «
Tempête de Feu de Tzeentch » et «
Porte sur l’enfer » s’apprennent par compétences. Passif «
Flammes du Changement » et «
Pluralité prismatique ». - Trait de défaite « Dernière farce » : +10 % de chance de voler un objet magique après bataille, +5 % de réussite des actions de héros dans la région.
Seigneur
Armée de départ
Le Changelin commence avec une Horreur irisée (Métal) (wiki). Un joueur juge cette armée de départ « bien trop forte » pour ce qu’elle affronte (joueurs).
Le Changelin, Horreur irisée (Métal) ; 1 Tzaangors ; 2 Horreurs bleues de Tzeentch ; 1 Pyrophores ; 1 Coquatrice ; 1 Gargouilles du Chaos (Tzeentch) ; 1 Incendiaires de Tzeentch (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Seigneur
Voisins et menaces
Le Changelin démarre au cœur de l’Empire, sans territoire à défendre : rien ne l’oblige à tenir un front, et la plupart des factions acceptent volontiers de traiter avec lui (joueurs). Si le Changelin est joué par un humain, le jeu déplace la horde de Khazrak loin de son point de départ (données du jeu).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Wurtbad, Niedling, Flensbourg, Le Moot | En guerre dès le premier tour. La première proie : Niedling puis Wurtbad, juste à côté. | |
| Vlad von Carstein ( | Château Drakenhof, Swartzhafen | Drakenhof est la cible du Plan « La faille sylvanienne » ; les garnisons y sont fortes. |
| Château Templehof, Eschen, | Petites cibles faciles pour les batailles du théâtre. | |
| Talabheim, Kemperbad, Krugenheim | Kemperbad est une étape possible au début. | |
| Averheim, Nuln, Bechafen | Comtes riches : des hôtes rentables pour des Cultes symbiotiques. | |
| Grunburg | Cible de pillage sur la route d’Altdorf. | |
| Karl Franz ( | Altdorf | « Le stratagème du Reikland » : saccagez Altdorf quand sa garnison est vide. |
| Zhufbar, Oakenhammer | Les 12 victoires contre les Nains du Plan « Le bouclier inarrêtable ». | |
| Mordheim | Voisin skaven au nord-est. | |
| Pfeildorf, Wissenburg | Au sud-ouest. | |
| Salzenmund, Norden, Dietershafen | En guerre dès le premier tour, mais loin au nord. | |
| La Fosse noire, Pointe du Destructeur | Pacte de non-agression au départ. |
Alliés naturels : Kairos (le Plan « Compagnons démoniaques » demande une alliance avec les Oracles de Tzeentch), les autres factions du Chaos, et tous ceux dont vous voulez la forme : une alliance débloque la forme de leur seigneur légendaire (wiki). Premiers ennemis : Stirland, Vlad, Karl Franz, Festus (sa destruction valide « Infestation dans l’Empire ») et les Nains.
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Le Changelin y démarre près de Norden (Nordland), sans colonie (wiki). Le Royaume du Chaos a ses propres théâtres (Désolations du Chaos, Terres Sombres, Grand Cathay, Norsca et Kislev, l’Empire), et le Plan Ultime s’y ouvre après 3 Grands Plans au lieu de 5 (données du jeu). Plusieurs technologies de Cultistes et de failles y ont leur propre version (« Culte de l’Ouest », « Culte de l’Est », « Faille de la ruine ») (données du jeu).
Race · Tzeentch
- Style
- Magie, tir magique, volants, manipulation
- Magie
Tzeentch, Métal (Feu pour le Cultiste)
Points forts
- Tir entièrement magique, souvent enflammé et perforant
- Magie parmi les plus puissantes du jeu, réserve de vents la plus haute du jeu
- Barrière sur toutes les unités, qui se recharge hors combat
- Nombreux volants, des écrans jetables aux monstres et à la cavalerie
- Manipulation de la carte de campagne (Changement des Us, téléportation)
- Démons et mortels marqués dans le même roster
Points faibles
- Fragiles au contact, peu d’unités qui tiennent une ligne
- Punis par les charges rapides et les armées de tir
- Campagne complexe, beaucoup de ressources et d’actions à gérer
- Départ de Kairos parmi les plus durs du jeu
- Barrière qui se reconstitue vite en bataille, mais réapprovisionnement lent en campagne
- Meilleures unités enfermées dans des capitales de niveau 5
Race · Tzeentch
Le maître du changement
Tzeentch est le dieu de la magie : ses démons tirent des flammes et des éclairs magiques, ses sorciers sont parmi les plus puissants, et ses intrigues manipulent les autres factions. Dans les Tempêtes de magie, une armée de Tzeentch choisit même le premier domaine ascendant. (Creative Assembly, 2021)
Toutes ses unités, démons comme mortels, ont des attaques magiques et une Barrière : un bouclier qui absorbe les dégâts avant les points de vie et se recharge quand l’unité ne prend plus de coups. La Barrière n’est pas réduite par les résistances : elle prend toujours les dégâts en entier. En campagne, elle est compensée par un réapprovisionnement des pertes plus lent que la moyenne (wiki). Les armées de Tzeentch ont la réserve et le rythme de canalisation des vents de magie les plus élevés du jeu (wiki).
Deux factions jouables : les Oracles de Tzeentch de Kairos le Tisseur de Destins (jeu de base) et les Trompeurs du Changelin (Shadows of Change), qui a son propre arbre de technologies et ses Cultes du farceur. Les autres Tzeentch sont des factions mineures, dont celle de Sarthorael l’Éternel Veilleur, qui fonctionne comme un Duc du Changement Exalté (Métal) et peut être confédéré (wiki).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Cultes du farceur remplacent l’occupation classique : le Changelin implante son influence au cœur des colonies. Il mène des Plans dans des Théâtres (construire des bâtiments, voler des identités, attiser les tensions). Assez de Plans ouvrent un Grand Plan, une grande bataille riche en récompenses. Après plusieurs Grands Plans vient le Plan Ultime, sa bataille de victoire.
Les Plans rapportent de l’or, des Grimoires et des failles. Archaon peut le soumettre s’il le bat en bataille.
Les Cultes du farceur
Après une bataille de colonie gagnée, choisissez piller, raser ou infiltrer : infiltrer crée un Culte, avec un premier bâtiment tiré au hasard. Le Cultiste Trompeur, héros unique à usage unique (il meurt en créant le Culte), en crée un sans combat : Culte militaire, parasite ou symbiotique (wiki ; données du jeu). Un Culte survit au changement de propriétaire et même à la destruction de la ville.
- Il accepte les chaînes militaires de Tzeentch, quel que soit le niveau de la colonie : c’est là que vous recrutez, même des unités de niveau 5 dans un village.
- Tout bâtiment coûte de l’or et de l’Approvisionnement du culte, la ressource propre au Changelin.
- Chaque bâtiment a deux versions exclusives : symbiotique (bonne pour l’hôte et discrète) ou parasite (pour vous seul, et voyante).
- La découverte monte avec les bâtiments militaires et parasites, et baisse avec les symbiotiques. Au seuil, l’hôte découvre le Culte et peut l’expulser.
Les deux familles de bâtiments (coûts et effets aux niveaux I / II / III) (wiki) :
| Chaîne | Symbiotique | Parasite |
|---|---|---|
| Infrastructure | « | « |
| Revenu | « | « |
| Expansion | « | « |
| Diplomatie | « | « |
| Armée | « | « |
| Pillage | — | « |
(données du jeu)
Les armées cachées
Une armée des Trompeurs est invisible dans une région où il a un Culte bâti. L’ennemi ne peut pas l’attaquer ; si une armée ennemie entre dans sa zone de contrôle, c’est vous qui choisissez d’attaquer (wiki). Depuis le correctif 4.2.1, plusieurs limites existent (wiki) :
- en posture de raid, l’armée est toujours visible ;
- une défaite du Changelin révèle le Culte de la région à son propriétaire ; perdre toutes ses armées révèle tous les Cultes ;
- la chaîne de bâtiments de protection de l’ennemi révèle les armées cachées dans sa région ;
- un Culte sans bâtiment, ou dans une ville rasée, ne cache plus rien.
Les Plans, les Théâtres et le Plan Ultime
La carte est découpée en Théâtres. Chacun a cinq à sept Plans mineurs ; en accomplir au moins la moitié ouvre son Grand Plan, une bataille scénarisée (wiki). Le Plan Ultime s’ouvre après 5 Grands Plans dans les Empires Immortels et 3 dans le Royaume du Chaos (données du jeu). Un « Plan » de sac est validé si vous attaquez la ville puis y installez un Culte.
Les récompenses permanentes des Plans (« Récompenses du Trompeur ») s’additionnent : +2 rangs de recrutement (« Vétérans du Changement »), +10 % de réapprovisionnement (« Guérison arcanique »), −10 % d’entretien (« Le destin pourvoit »), +10 de dégâts de base ou perforants, +10 % de Résistance ultime pour les personnages, +50 d’Approvisionnement du culte par tour (« Surplus de provisions »), +100 Grimoires par tour (« Pouvoir du savoir »), −10 % de coût en vents pour tous les sorts (« Magie abondante »), et d’autres (wiki). Les Grands Plans privent aussi une race de renforts dans le Plan Ultime, ou vous donnent ses renforts.
| Théâtre (Empires Immortels) | Plans mineurs à retenir | Grand Plan |
|---|---|---|
| Infiltrer une ville ; 15 victoires dans le théâtre (+1 Cultiste Trompeur, « Vétérans du Changement ») ; saccager Altdorf (Régiment de Renom Tank à vapeur) ; | Forme d’Aekold le Miraculeux, objet « Lame runique », +50 d’Approvisionnement du culte par tour, guerre civile des Comtes | |
| Saccager Malefosse (forme de Ghoritch) ; Cultes à Kislev, Erengrad et Praag (formes de Katarina, Kostaltyn, Ostankya) ; 12 victoires contre Norsca (formes de Wulfrik et Throgg, +10 | Régiment de Renom Le Videur Glacé (Dragon des glaces du Chaos), +1 capacité de recrutement | |
| 12 victoires contre la Bretonnie ; raser ou saccager cinq villes sylvaines ; forme d’Orion ; | Forme du Chevalier Vert, +100 relations avec les | |
| Terres Sombres | Forme d’Astragoth ; tuer un seigneur de Grimgor ou des | Forme de Gorduz le Sournois, +50 d’Approvisionnement du culte par tour |
| Terres arides et Terres du Sud | Forme de Skarbrand ; 12 victoires contre les | Objet « Tome des Morts-Vivants », renforts Rois des Tombes |
| 15 victoires dans le théâtre ; formes de Zhao Ming et de Snikch ; | « Magie abondante » (−10 % de coût des sorts) | |
| Lustrie | Forme de Mazdamundi ; 12 victoires contre les | Forme de Kroak, Régiment de Renom Carnosaure sauvage |
| Naggaroth | 12 victoires contre les | Objet « Corne du Capitaine », renforts de la |
| Ulthuan | Forme d’Alarielle ; « | Forme des Scribes Bleus, +100 Grimoires par tour |
Chaque théâtre a aussi un Plan « infiltrer n’importe quelle ville », qui lève le brouillard (wiki).
Les formes (« Horreur amorphe »)
Le Changelin débloque une forme quand il bat un personnage légendaire en bataille, quand il s’allie à sa faction, ou par certains Plans. Avant une bataille, adoptez une forme dans la fiche du personnage ; en bataille, la capacité «
Horreur amorphe » le transforme : il prend l’apparence, les caractéristiques, les capacités et les sorts du personnage, jusqu’à la fin de la bataille ou jusqu’à ce qu’il reprenne sa vraie forme (wiki).
- Une seule forme à la fois ; recharge de 120 s.
- Il ne copie ni les objets uniques ni les montures, sauf pour les personnages toujours montés (Mère Ostankya, Grom, les Sœurs du Crépuscule…).
- Seuls le Prince Démon, Krell et Sarthorael sont exclus.
- Sans les compétences «
Farce chauffée à blanc » et «
Un millier de visages », la forme n’a ni les capacités ni les sorts du modèle : prenez-les si vous comptez vous transformer (données du jeu). - La mise à jour 9.0 a corrigé l’acquisition de formes par alliance et vassalisation après une confédération par Kairos (wiki).
Les failles et le Changement des Us
Les Failles du Trompeur sont des portails permanents, indestructibles par l’ennemi, qui relient les Théâtres. Chaque Grand Plan en donne une, à activer dans l’arbre technologique, à raison d’une par Théâtre (wiki).
Le Changement des Us est décrit dans la fiche de race. Le Changelin a une action à lui, «
Répandre la corruption » : +corruption de Tzeentch dans une province via une de ses armées, sans technologie, recharge de 5 tours. C’est l’outil des Plans « corruption à 75 ». Pour lui, « Transférer colonie » demande « Voie de la divination » (wiki).
Race · Tzeentch
Les mécaniques de campagne
Les Grimoires
Textes interdits et savoirs cachés, ils s’obtiennent par les batailles, les bâtiments, le sac des colonies et les dilemmes. Sources principales (données du jeu ; wiki) :
- la chaîne Bibliothèque («
Bibliothèque secrète », «
Atelier d’écriture oublié », «
Athenaeum perdu ») : 4 / 6 / 8 Grimoires par tour, plus un bonus quand les vents de magie de la province sont forts ; - les Cultes (voir plus bas) : 5 à 20 Grimoires par tour ;
- piller, saccager ou raser une colonie ;
- la Manifestation impie « Scribes de la folie » (250 Grimoires).
Ils se dépensent en Changement des Us et en technologies : plusieurs technologies coûtent des Grimoires en plus des points de recherche (10 à 100).
Le Changement des Us
La principale dépense des Grimoires : des actions qui manipulent les autres factions, chacune avec un temps de recharge et un coût qui croissent avec sa puissance. La plupart se débloquent par technologie (wiki, liste à jour depuis la mise à jour 4.0) :
| Action | Effet | Recharge | Technologie |
|---|---|---|---|
| « Transférer colonie » | Donne une colonie d’une faction à une autre | 10 tours | aucune (Kairos) ; « Voie de la divination » (Changelin) |
| « Répit » | Rend son mouvement à une armée | 10 tours | « Voie de la divination » (Kairos) |
| « Arrêter l’armée » | Immobilise une armée pendant un tour | 5 tours | « Voie de la manipulation » |
| « Lever le voile » | Révèle tout le territoire d’une faction pendant 5 tours | aucune | « Voie de la tromperie » |
| « Traquer l’armée » | Suit une armée et partage sa ligne de vue | 5 tours | « Sens du temps » |
| « Forcer la rébellion » | Provoque une rébellion et abîme les murailles | 5 tours | « Voie de la duperie » |
| « Ouvrir les portes » | Ouvre les portes d’une colonie fortifiée pendant 5 tours | 10 tours | « Voie de la prédiction » |
| « Forcer la paix » | Impose la paix entre deux factions | 5 tours | « Voie du destin » |
| « Imposer la guerre » | Déclare une guerre entre deux factions | 10 tours | « Voie de la guerre » |
| « Rompre l’alliance » | Rompt une alliance militaire ou défensive | 10 tours | « Permutation temporelle » |
| « | Répand la | 5 tours | Changelin seulement |
Les plus utiles en pratique (synthèse des avis de joueurs) : « Arrêter l’armée » pour bloquer l’armée qui menace votre capitale ou pour finir une armée en fuite, « Ouvrir les portes » pour prendre une ville fortifiée sans siège, « Répit » pour un second mouvement décisif, « Transférer colonie » pour donner une ville à un allié ou semer la discorde. La rébellion et la guerre forcées sont plus critiquées : l’IA peut ignorer une guerre qu’elle n’a pas choisie. L’ancienne action « révéler les intentions d’une faction » a été retirée à la mise à jour 4.0, et l’immobilisation d’une faction entière est devenue « Arrêter l’armée », qui ne vise qu’une armée (wiki).
Le bâtiment de Culte «
Préparations minutieuses » réduit de 80 % le coût du Changement des Us, contre 20 Grimoires par tour : construisez-le avant une série d’actions (données du jeu).
Les Cultes
Quand la corruption de Tzeentch domine une région étrangère, un Culte s’y forme : un emplacement de bâtiment à vous dans la colonie d’un autre (données du jeu ; wiki) :
- «
Stratagèmes complexes » : 5 Grimoires par tour, +50 % de réussite des héros et déploiement avancé pour vos armées dans la province ; - «
Plans divergents » : 10 à 20 Grimoires par tour et une chance de propager le Culte à une région voisine ; - « Préparations minutieuses » : −80 % de coût du Changement des Us (un seul à la fois) ;
- «
Chambres des magus du culte » : revenu tiré de la colonie hôte, recrutement du Magus du culte de Tzeentch ; - les rituels, qui détruisent le Culte : «
Rituel des Vents » (+500 Grimoires, vents au maximum dans la province et autour), «
Rituel des cultes » (trois nouveaux Cultes au hasard), «
Rituel d’invocation » (téléporte votre chef de faction dans la colonie, 300 Grimoires).
Les vents de magie et la téléportation
Tzeentch peut déplacer les vents de magie : les baisser dans une province où il tient une colonie pour les monter dans une autre. Plusieurs bâtiments rapportent plus quand les vents sont forts, et vos armées à plusieurs sorciers en profitent (Creative Assembly ; wiki).
La posture de téléportation permet de franchir montagnes et rivières et déclenche une embuscade si vous visez une armée ennemie. Elle coûte des vents de magie de l’armée et ne sert qu’une fois par tour. Pour Kairos, la technologie « Téléporter » (100 Grimoires) supprime ce coût mais demande « Permutation temporelle », « Voie de la guerre », « Voie de la manipulation » et « Voie du destin » ; le Changelin l’a dès le premier palier de son arbre (données du jeu ; wiki).
Les Manifestations impies
Elles se débloquent avec la corruption de Tzeentch répandue dans le monde (wiki) :
- « Scribes de la folie » (dès le départ) : une armée immobile en territoire ennemi génère un gros lot de Grimoires en quelques tours ;
- « Énergies mutagènes » (1 500) : l’armée visée subit de l’usure pendant un tour, immunités comprises ;
- « Éclat magique » (3 000) : portée et Barrière accrues pour toute une armée ;
- « Nuit de folie » (6 000) : une armée immobile répand corruption et désordre dans une province et gonfle sa réserve de vents.
Les colonies
Une capitale de province se construit en Portail («
Rupture dimensionnelle » à «
Cascade dimensionnelle ») ou en
Bastion («
Fort de l’Âme » à «
Bastion du Chaos »), et peut changer de forme (données du jeu) :
- Portail : jusqu’à −25 % de coût de recrutement dans la province et de coût des bâtiments militaires, corruption répandue dans les provinces voisines ; recrute Horreurs bleues de Tzeentch et Gargouilles du Chaos (Tzeentch).
- Bastion : jusqu’à −50 % de coût des bâtiments d’infrastructure, Autorité et croissance ; recrute les Maraudeurs.
Règle simple : Portail dans les provinces de recrutement et de front, Bastion dans les provinces d’économie à construire vite.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Trompeurs (wiki ; joueurs) :
- La diplomatie au tour 1 : contactez toutes les factions, rejoignez leurs guerres contre de l’or, puis vendez la paix. Un guide de joueur dit finir ainsi le premier tour avec environ 18 000 or (joueurs).
- Le sac des villes : 300 à 800 or environ par ville, plus quand on rase (wiki). « Pillage effréné » ajoute +25 %.
- Les Cultes de revenu : «
Commerce dissimulé » (jusqu’à 100 % du revenu de la ville hôte) dans les capitales riches, «
Magot des pillards » (jusqu’à 450 or par tour) là où la discrétion importe peu. « Sangsues dorées » : +10 % sur les bâtiments parasites. - «
Ost dévastateur » : un gros pillage sans siège, très cher en Approvisionnement du culte (100).
Le début est serré : les bâtiments de Culte coûtent 500 à 1 000 or plus de l’Approvisionnement du culte, rare au début (wiki). En milieu de partie, les Trompeurs deviennent riches, et «
Cour des Murmures » puis «
Parlement des Mensonges » apportent de gros bonus diplomatiques, même avec vos ennemis.
L’Approvisionnement du culte vient de la technologie de départ « La Voie du Trompeur » (+10 par tour, avec +10 Grimoires), des chaînes d’infrastructure («
Repaire de l’agent » ou «
Tanière du Briseur de membres »), des Grands Plans (+50 par tour) et de quelques Plans (wiki).
Bâtiments à monter en premier (synthèse : guide de joueur et effets du jeu) :
- Dans le premier Culte de Stirland, une chaîne Horreurs pour recruter des Horreurs bleues de Tzeentch à chaque tour.
- Infrastructure dans deux ou trois Cultes : sans Approvisionnement du culte, rien ne se construit.
- «
Culte des tromperies » (Cultistes de Tzeentch) dans le Culte de Wurtbad si vous avez 3 000 or d’avance ; montez-le plus tard au niveau IV. Il sert aussi la chaîne de quêtes des Scribes Bleus (joueurs). - Revenu symbiotique dans les capitales riches et calmes (Nuln, Averheim, Talabheim), parasite là où le Culte doit seulement rapporter et corrompre.
- Plus tard, un Culte « militaire » par théâtre actif avec les chaînes de niveau 5 (Duc du Changement, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, Broyeurs d’Âmes de Tzeentch) : la taille de la ville n’y compte pas.
Technologies propres (wiki) : un arbre unique en six branches. Le Changelin n’a presque aucun bonus de recherche : envoyez un Sorcier du Chaos de Tzeentch ou les Scribes Bleus voler des technologies (joueurs).
- « La Voie du Trompeur » (départ) : +10 d’Approvisionnement du culte, +10 Grimoires, +10 % de réapprovisionnement.
- « Ost de guerre en attente » : +1 capacité de recrutement globale et locale, +50 % de points d’allégeance.
- « Maîtrise des conspirations » : +100 d’expérience par tour et +50 % d’expérience pour les unités ; elle ouvre les technologies d’unités.
- Les Cultistes (1 Grimoire chacune) : chaque Plan qui l’accorde débloque une technologie qui fait apparaître un Cultiste Trompeur dans un Théâtre. Neuf au total.
- Les failles (1 Grimoire chacune) : une par Théâtre, après les Grands Plans ou « La faille sylvanienne ».
- « Téléporter » dans la branche des bonus d’armée, après « Les Élus de l’Architecte » (+3 rangs de seigneur, +25 % de réussite des héros).
- La magie : « Privilège thaumaturgique », «
Flammes du Changement » (25 % de résistance aux sorts pour vos personnages), «
Déferlement arcanique », puis «
Tempête de feu » et «
Trait du Changement » (400 Grimoires chacune).
Son arbre technologique (données du jeu) : il remplace celui de la race, donné plus bas dans la section de race.
Afficher les 57 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Approvisionnement du culte : 10 par tour Grimoires : 10 par tour Taux de reconstitution des victimes : +10 % | |
| 2 | 100 | Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de l’Empire | |
| 2 | 100 | Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de Terres Sombres et Montagnes des Larmes | |
| 2 | 100 | Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre d’Ulthuan | |
| 2 | 400 | Points d’allégeance gagnés : +50 % Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 100 | Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de Norsca et Kislev | |
| 2 | 100 | Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre des Terres arides et Terres du Sud | |
| 2 | 100 | Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de Grand Cathay | |
| 2 | 200 | Changement des Us : Imposer la paix | |
| 2 | 200 | Changement des Us : Transférer la colonie | |
| 2 | 200 | Changement des Us : Traquer l’armée | |
| 2 | 100 | Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de Bretonnie et d’Athel Loren | |
| 2 | 100 | Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de Naggaroth | |
| 2 | 100 | Invoque un Cultiste Trompeur dans le théâtre de Lustrie | |
| 2 | 400 | Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées) | |
| 2 | 400 | Résistance aux sorts : 25 % (tous les personnages) Risques initiaux d’échec : −25 % (tous les personnages) | |
| 2 | 400 | Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Tzeentch et du Métal (toutes les armées) | |
| 2 | 100 | Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de l’Empire | |
| 2 | 100 | Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de Terres Sombres et Montagnes des Larmes | |
| 2 | 100 | Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre d’Ulthuan | |
| 2 | 400 | Gain d’expérience de l’unité par tour : +100 Gain d’expérience de l’unité : +50 % | |
| 2 | 100 | Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de Norsca et de Kislev | |
| 2 | 100 | Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre des Terres arides et Terres du Sud | |
| 2 | 100 | Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de Grand Cathay | |
| 2 | 100 | Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de Bretonnie et d’Athel Loren | |
| 2 | 100 | Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de Naggaroth | |
| 2 | 100 | Ouvre une faille du Trompeur dans le théâtre de Lustrie | |
| 3 | 600 | Rang du Seigneur recruté : +3 Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Tzeentch détruits restaurés après la bataille Chances de succès de l’action du Héros : +25 % (tous les personnages) | |
| 3 | 400 | Changement des Us : Forcer la rébellion | |
| 3 | 400 | Changement des Us : Lever le voile | |
| 3 | 200 | Changement des Us : Ouvrir les portes | |
| 3 | 1 000 | Capacité d’armée : Tempête de feu (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Objet de sort : Rabiotage de Magie pour les Ducs du Changement Résistance aux sorts : 40 % pour les Tzaangors et Centigors de Tzeentch Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 3 | 1 000 | Capacité d’armée : Trait du Changement (toutes les armées) | |
| 3 | 600 | Armure : +10 pour les Maraudeurs de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch et Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées | |
| 3 | 600 | Permet les attaques enchantées des Hurleurs de Tzeentch Défense en mêlée : +5 pour les Coquatrices Bonus de charge : +9 pour les Hurleurs de Tzeentch | |
| 3 | 600 | Puissance des tirs : +9 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch | |
| 3 | 600 | Capacité passive : Hilarité arcanique pour les Horreurs bleues de Tzeentch et les Horreurs roses de Tzeentch | |
| 3 | 600 | Puissance des armes : +25 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées Munitions : +25 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées | |
| 3 | 600 | Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos de Tzeentch, les Élus de Tzeentch et les Chevaliers du Chaos de Tzeentch | |
| 3 | 600 | Résistance aux sorts : 40 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch et Mutalithes à Vortex | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | |
| 4 | 600 | Coût d’utilisation du mode Téléportation : −100 % de Vents de Magie | |
| 4 | 600 | Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +5 % Capacité de recrutement local : +1 | |
| 4 | 600 | Rang du Héros recruté : +5 pour les Cultistes | |
| 4 | 600 | Rang du Héros recruté : +3 pour les lanceurs de sorts du Domaine du Métal | |
| 4 | 600 | Gain d’expérience : +50 % pour les Seigneurs et Héros de Tzeentch (tous les personnages) | |
| 4 | 600 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Capacité de recrutement global : +1 | |
| 4 | 600 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Horreurs irisées | |
| 4 | 600 | Rang du Héros recruté : +3 pour les lanceurs de sorts du Domaine de Tzeentch | |
| 4 | 800 | Changement des Us : Rompre l’alliance | |
| 4 | 800 | Changement des Us : Arrêter l’armée | |
| 4 | 800 | Changement des Us : Imposer la guerre | |
| 4 | 600 | Objet de sort : Porte sur l’enfer pour les Ducs du Changement | |
| 4 | 600 | Objet de sort : Traîtrise de Tzeentch pour les Ducs du Changement | |
| 4 | 600 | Objet de sort : Tempête de Feu de Tzeentch pour les Ducs du Changement |
Race · Tzeentch
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Tzeentch
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de Kairos compte cinq paliers de neuf technologies : il faut une technologie précise d’un palier pour ouvrir le suivant, et certaines coûtent des Grimoires ou exigent un bâtiment (wiki). On y trouve (données du jeu) :
- les « Voies », qui débloquent les actions du Changement des Us ;
- des technologies d’unités : Horreurs, Incendiaires de Tzeentch, Hurleurs de Tzeentch, mortels, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch ;
- des technologies de magie : sorts liés pour les Ducs du Changement, réserve et recharge des vents ;
- les capacités d’armée «
Trait du Changement » et «
Tempête de feu », chargées en lançant des sorts en bataille ; - l’économie : revenus de colonie, coût de construction, pillage, sac.
Le Changelin a son propre arbre : mêmes technologies d’unités, plus des technologies à 100 points qui placent des Cultistes du farceur et ouvrent des failles dans chaque Théâtre.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Constructions de fluxions » (−15 % de coût des bâtiments de colonie), « Chercheur de mots » (Bibliothèques plus rapides) et « Transmutation de minerai » (+25 % de revenus des bâtiments de colonie).
- « Voie de la manipulation » (« Arrêter l’armée ») et « Voie de la divination » (« Répit ») : les deux actions qui sauvent un début difficile.
- « Privilège de conjuration Exalté » (+25 % de puissance des armes et de munitions pour toutes les Horreurs), «
Privilège de transfiguration » (+2 rangs pour les Horreurs) et « Grand privilège de changement » («
Hilarité arcanique » pour les Horreurs). - « Formule de Maleflamme » (+9 % de force des projectiles et −9 % d’entretien pour Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaire de Tzeentch Exalté et Char Incendiaire de Tzeentch).
- « Privilèges de dispersion » (réapprovisionnement +5 %, +1 capacité de recrutement, chance de reformer les démons détruits) et « Les Élus de l’Architecte ».
- La magie : « Privilège thaumaturgique » (+20 de réserve de vents), «
Déferlement arcanique » (−10 % de recharge des sorts de Tzeentch et de Métal), «
Flammes du Changement » (une utilisation de plus des sorts liés du Duc, demande le «
Culte du Changement »), puis « Trait du Changement » et « Tempête de feu ». - « Téléporter » dès que ses quatre prérequis sont faits ; « Voie de la prédiction » (« Ouvrir les portes ») si vous assiégez beaucoup.
À repousser : « Haine pestilentielle » sauf contre Nurgle, « Morphisme métallurgique » et «
Don de mutation » sans armée mortelle, « Domptage de Disque » sans Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, « Collecte d’yeux » si vous ne pillez pas. « Voie de la guerre » ne sert presque qu’à ouvrir « Téléporter ».
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 45 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 600 | Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées) | |
| 1 | 600 | Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Tzeentch et du Métal (toutes les armées) | |
| 1 | 400 | Coût de recrutement : −9 % Armure : +10 pour les Maraudeurs de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch et Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch | |
| 1 | 1 200 | Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 1 | 600 | Coût d’utilisation du mode Téléportation : −100 % de Vents de Magie | |
| 1 | 400 | Changement des Us : Lever le voile | |
| 1 | 600 | Corruption de Tzeentch : +1 (tous les Héros Cultistes) Action Répandre la corruption : Corruption de Tzeentch augmentée d’encore 1 (tous les Héros Cultistes) Croissance : +5 | |
| 1 | 400 | Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +25 % | |
| 1 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées | |
| 2 | 400 | Changement des Us : Répit | |
| 2 | 400 | Changement des Us : Forcer la rébellion | |
| 2 | 400 | Changement des Us : Traquer l’armée | |
| 2 | 400 | Changement des Us : Ouvrir les portes | |
| 3 | 400 | Durée de construction : −1 pour les Bibliothèques | |
| 3 | 400 | Permet les attaques enchantées des Hurleurs de Tzeentch Défense en mêlée : +5 pour les Coquatrices Bonus de charge : +9 pour les Hurleurs de Tzeentch | |
| 3 | 400 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +25 % | |
| 3 | 400 | Objet de sort : Rabiotage de Magie pour les Ducs du Changement Résistance aux sorts : 40 % pour les Tzaangors et Centigors de Tzeentch Requiert : Culte du Changement | |
| 3 | 400 | Coût de recrutement : −5 % pour les Horreurs Roses de Tzeentch et les Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées Capacité passive : Hilarité arcanique pour les Horreurs bleues de Tzeentch et les Horreurs roses de Tzeentch | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos de Tzeentch, les Élus de Tzeentch et les Chevaliers du Chaos de Tzeentch | |
| 3 | 400 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Commandement : +8 en combat contre les factions de Nurgle | |
| 3 | 400 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Horreurs irisées | |
| 3 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +8 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch et Mutalithes à Vortex | |
| 4 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 4 | 400 | Changement des Us : Imposer la paix | |
| 4 | 400 | Capacité d’armée : Trait du Changement (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Entretien : −9 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch Puissance des tirs : +9 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch | |
| 4 | 400 | Puissance des armes : +25 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées Munitions : +25 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées | |
| 4 | 400 | Changement des Us : Imposer la guerre | |
| 4 | 400 | Changement des Us : Arrêter l’armée | |
| 4 | 400 | Changement des Us : Rompre l’alliance | |
| 4 | 400 | Entretien : −3 % Résistance aux sorts : 40 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch et Mutalithes à Vortex | |
| 5 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +3 | |
| 5 | 400 | Revenu provenant de raids : +50 % | |
| 5 | 400 | Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +5 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 5 | 400 | Coût de recrutement : −15 % pour les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | |
| 5 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +3 Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Tzeentch détruits restaurés après la bataille | |
| 5 | 400 | Chances de succès de l’action du Héros : +10 % pour les Cultistes | |
| 6 | 400 | Corruption de Tzeentch : +2 (toutes les provinces) | |
| 6 | 400 | Autorité : +2 | |
| 6 | 400 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Cultistes | |
| 7 | 400 | Objet de sort : Porte sur l’enfer pour les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 7 | 400 | Objet de sort : Traîtrise de Tzeentch pour les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 7 | 400 | Objet de sort : Tempête de Feu de Tzeentch pour les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 8 | 400 | Capacité d’armée : Tempête de feu (toutes les armées) | |
| 9 | 400 | Rang du Héros et Seigneur recruté : +3 pour les lanceurs de sorts du Domaine du Métal Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : guide de joueur (ordre d’ouverture), wiki (objectifs des Plans) et données du jeu (positions, conditions de victoire). L’ordre exact varie selon les garnisons et les guerres de l’IA. Le piège du début : battre en retraite ou passer en posture de raid dans une région de Culte : la retraite compte comme une défaite et révèle le Culte, le raid rend l’armée visible.
Tours 1 à 5
- Diplomatie : contactez toutes les factions jouables, rejoignez les guerres contre de l’or, vendez la paix ; pactes de non-agression avec les factions mineures.
- Militaire : Niedling (Stirland) dès le tour 1, après la diplomatie : infiltrez-la pour y installer un Culte, c’est le premier Plan (« Subterfuge impérial »). Puis Wurtbad, puis Grunburg (Kemperbad en option) ; un Culte parasite à chaque fois.
- Recrutement : Horreurs bleues de Tzeentch à chaque tour tant que vous êtes en Stirland, puis Horreurs roses de Tzeentch dès qu’un Culte a la chaîne. Ensuite, un Sorcier du Chaos de Tzeentch pour voler des technologies, et un seigneur près de Drakenhof : vérifiez que Vlad n’a pas d’armée à portée, lancez «
Répandre la corruption » jusqu’à 75 pour « La faille sylvanienne », cachez ce seigneur, puis renvoyez-le. - Construction : chaîne Horreurs (dans le Culte de Niedling), puis Infrastructure ailleurs pour l’Approvisionnement du culte ; «
Culte des tromperies » à Wurtbad si l’or le permet. - Recherche : « Subterfuge impérial » (le Cultiste Trompeur), puis « Ost de guerre en attente » et « Maîtrise des conspirations ». Envoyez le Cultiste à Château Drakenhof plutôt qu’à Altdorf : Culte symbiotique, puis expansion parasite et bâtiment militaire mortel (Sorcier, Héros Exalté de Tzeentch).
Tours 6 à 10
- Le Cultiste Trompeur installe le Culte de Drakenhof ; « Répandre la corruption » jusqu’à 75 pour « La faille sylvanienne » (une faille, immunité à l’usure vampirique).
- Faites tomber les petites villes vampires et impériales pour «
Tir sur cible » (15 victoires dans le théâtre). - Débloquez vos premières formes : chaque seigneur légendaire battu en compte une (Karl Franz, Vlad, Festus…).
- Un second seigneur commence à garder vos Cultes et à chasser seul.
Tours 11 à 20
- « Le stratagème du Reikland » : attaquez Altdorf quand Karl Franz n’y est pas, ou attirez-le en saccageant Ubersreik d’abord. Pas de Culte symbiotique dans la région d’Altdorf, trop disputée (joueurs).
- « Infestation dans l’Empire » : laissez les autres détruire Festus si vous voulez seulement le Plan ; combattez-le vous-même pour avoir sa forme (wiki).
- « Le bouclier inarrêtable » (12 victoires contre les Nains) : plutôt au milieu de partie, quand ils sont occupés contre les Peaux-Vertes ; attention à l’usure des cols (wiki).
- Rang 12 : quête du Bâton du Trompeur (voir plus bas).
- Suivez la chaîne de missions des Scribes Bleus (Culte de Wurtbad monté au niveau IV, puis dilemme « Encre et parchemin »).
Tours 21 à 40
- Gagnez le Grand Plan de l’Empire : forme d’Aekold le Miraculeux, « Lame runique », +50 d’Approvisionnement du culte par tour, et les Comtes Électeurs en guerre civile.
- Envoyez des Cultistes dans les Terres Sombres : Culte symbiotique à Uzkulak pour gagner l’amitié de Drazhoath, corruption à Zharr-Naggrund (même méthode qu’à Drakenhof), bâtiment d’expansion III à Pied-de-port (joueurs).
- Alliez-vous à Kairos (« Compagnons démoniaques » : cape « Cape de Champion inconnu » et un Cultiste Trompeur de plus).
- Activez les failles des Théâtres que vous visez ensuite.
Après le tour 40
- Victoire courte : 2 Grands Plans, 5 formes légendaires, 10 actions du Changement des Us et 3 bâtiments parmi «
Légion du Changelin », «
Entorse à la réalité » et «
Ost dévastateur » (données du jeu). - Victoire longue : 5 Grands Plans, 15 formes, 20 actions du Changement des Us, puis le Plan Ultime.
- Choisissez les Grands Plans pour le Plan Ultime : ceux qui privent l’ennemi de renforts (Empire, Bretonnie, Cathay, Ulthuan) ou vous en donnent (Rois des Tombes, Peaux-Vertes, Skavens, Côte Vampire, Norsca) (guide KeenGamer).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Tzeentch
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Tir et ligne | Horreurs roses de Tzeentch, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Horreurs bleues de Tzeentch![]() | Les roses tirent et tiennent ; les bleues (hybrides, 160 démons) servent d’écran bon marché. Les roses exaltées sont la ligne de fin de partie. |
| Tir lourd | Incendiaires de Tzeentch, Incendiaire de Tzeentch Exalté, Pyrophores, Broyeur d’Âmes de Tzeentch, Char Incendiaire de Tzeentch![]() | Le cœur des dégâts. Incendiaires de Tzeentch à courte portée et fragiles ; Incendiaire de |
| Volants et cavalerie | Gargouilles du Chaos (Tzeentch), Hurleurs de Tzeentch, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, Chevaliers du Chaos de Tzeentch, Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch, Centigors de Tzeentch, Chars du Chaos de Tzeentch![]() ![]() | Hurleurs de Tzeentch et Gargouilles du Chaos (Tzeentch) interceptent et chassent les tireurs ; les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch sont une cavalerie volante. |
| Infanterie mortelle | Maraudeurs de Tzeentch, Déchu de Tzeentch, Tzaangors, Guerriers du Chaos de Tzeentch, Élus de Tzeentch | Les hallebardes (Guerriers, Élus) donnent l’anti-grand qui manque aux démons ; les Tzaangors sont l’infanterie de choc. |
| Monstres | Duc du Changement, Enfants de Tzeentch, Coquatrice, Mutalithe à Vortex, Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch![]() | Le Duc du Changement est un monstre volant à sorts liés ; les Enfants de Tzeentch bloquent, la Coquatrice pétrifie. |
| Héros | Horreur irisée, Cultiste de Tzeentch, Sorcier du Chaos de | L’Horreur irisée (Tzeentch ou Métal) est le héros de base ; le Héros Exalté de Tzeentch tue les héros adverses. |
| Seigneurs génériques | Héraut de Tzeentch, Duc du Changement Exalté, Seigneur Sorcier du Chaos de Tzeentch, Seigneur du Chaos de Tzeentch![]() | Tous sauf le Seigneur du Chaos sont sorciers. Le Duc du Changement Exalté est le meilleur second seigneur. |
Règles démoniaques : les démons de Tzeentch (Horreurs, Incendiaires, Hurleurs, Gargouilles, Ducs, Broyeurs) ont 20 % de résistance physique, ne fuient pas mais se dissipent quand leur moral est brisé ; les attaques magiques ignorent cette résistance. Les mortels n’ont que la Barrière. (données du jeu ; wiki)
Les unités mortelles (Maraudeurs, Guerriers, Élus, Chevaliers, Chars, Autel de Guerre) sont arrivées avec Champions of Chaos et la mise à jour gratuite des Guerriers marqués ; Tzaangors, Centigors, Coquatrice, Pyrophores et Mutalithe à Vortex avec Shadows of Change (wiki).
Race · Tzeentch
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum pour construire le bâtiment. Le Changelin utilise les mêmes chaînes sous les mêmes noms.
Afficher le tableau des 26 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Horreurs bleues de Tzeentch | Écran hybride | « | 160 petits démons qui crachent un feu magique à courte portée puis se battent mal. Écran devant les Horreurs roses de Tzeentch, appât et bouchon de flanc tout au long de la partie. |
| Gargouilles du Chaos (Tzeentch) | Volant léger | « | Volants bon marché, sans |
| Horreurs roses de Tzeentch | Tir et ligne | « | Le pilier : tir magique enflammé à portée moyenne, et assez de corps pour tenir un temps. Achetez-en dès que possible ; la base de l’armée jusqu’au milieu de partie. |
| Horreurs roses Exaltées de Tzeentch | Tir et ligne d’élite | « | Version d’élite, avec le passif « |
| Hurleurs de Tzeentch | Volant anti-grand | « | Volants rapides avec |
| Incendiaires de Tzeentch | Tir à courte portée | « | Feu magique dévastateur, contact Maleflamme, mais courte portée et faible résistance. À placer juste derrière la ligne ou sur un flanc ; prioritaires dès le milieu de partie. Moins chers depuis le patch 8.1 (− |
| Incendiaire de | Tir volant | « | Un seul gros démon volant à projectiles perforants. Brûle monstres, héros et unités d’élite ; se repositionne seul. Milieu et fin de partie. |
| Pyrophores | Tir volant | « | Incendiaires de Tzeentch sur disques : même feu, en volant. Prennent les flancs et frappent l’arrière ennemi ; à retirer dès qu’ils sont engagés. |
| Char Incendiaire de Tzeentch | Char volant de tir | « | Char volant qui tire en se déplaçant, projectiles perforants et enflammés. Renforcé au patch 8.1 (+20 |
| Mutalithe à Vortex | Monstre anti-infanterie | « | Gros monstre perforant avec |
| Maraudeurs de Tzeentch | Infanterie légère | « | Infanterie mortelle bon marché avec Barrière et |
| Maraudeurs de Tzeentch (Lances) | Anti-grand léger | « | Lances, défense contre les charges des grands. Seule réponse précoce à la cavalerie ; remplacez-les par les hallebardes plus tard. |
| Déchu de Tzeentch | Choc indémoralisable | « | Frénésie et immunité à la psychologie : ils foncent et ne fuient pas. Pour accrocher une unité ou un flanc ; |
| Tzaangors | Infanterie de choc | « | |
| Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch | Cavalerie de tir | « | Javelots enflammés, Maleflamme, tir en mouvement. Chassent artillerie et sorciers ; seul tir mobile avant les volants. |
| Guerriers du Chaos de Tzeentch | Enclume | « | Infanterie blindée qui tient enfin une ligne. Version à hallebardes (perforante, anti-grand) très appréciée : l’enclume d’une armée de |
| Centigors de Tzeentch | Cavalerie de choc | « | Infanterie-cavalerie perforante à armes lourdes, déploiement avancé. Choc de flanc au milieu de partie, contre l’infanterie blindée. |
| Élus de Tzeentch | Enclume d’élite | « | Infanterie d’élite ; la version à hallebardes est la meilleure anti-grand du roster. Une ou deux unités tiennent le centre d’une armée de fin. |
| Chars du Chaos de Tzeentch | Char de choc | « | Char de mêlée avec |
| Coquatrice | Monstre volant | « | Volant résistant aux projectiles, perforant, avec « |
| Enfants de Tzeentch | Bloqueur indémoralisable | « | Infanterie monstrueuse qui ne fuit jamais et brise l’ |
| Chevaliers du Chaos de Tzeentch | Cavalerie lourde | « | Cavalerie blindée qui inspire la peur ; la version à lances est faite pour le cycle de charge. Le marteau d’une armée mixte. |
| Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch | Soutien | « | Monstre de soutien à bénédictions (« |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | Cavalerie volante | « | Cavalerie monstrueuse sur disques, volante, déploiement avancé. Frappe l’arrière, chasse l’artillerie, revient ; « Domptage de Disque » les rend moins chers. |
| Broyeur d’Âmes de Tzeentch | Monstre de tir | « | Monstre perforant au contact et à distance : ce qui ressemble le plus à de l’artillerie. Contre l’infanterie blindée et les monstres en fin de partie. |
| Duc du Changement | Monstre volant sorcier | « | Grand démon volant, perforant, avec « |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 26 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Horreurs bleues de Tzeentch | 500125 / tour | 7 680160 hommes | 5 | 50 | 38 | 20 / 22charge 10 | 21 + 3 perf.magiques | 90 m13 + 2 perf., 4 tirs |
| Gargouilles du Chaos (Tzeentch) | 550138 / tour | 5 28060 hommes | 25 | 50 | 100 | 36 / 18charge 24 | 32 + 12 perf.magiques | — |
| Horreurs roses de Tzeentch | 700175 / tour | 6 40080 hommes | 25 | 70 | 38 | 22 / 26charge 12 | 20 + 8 perf.magiques | 130 m15 + 5 perf., 20 tirs |
| Horreurs roses Exaltées de Tzeentch | 1 000250 / tour | 7 20080 hommes | 35 | 75 | 38 | 30 / 38charge 14 | 22 + 10 perf.magiques | 130 m17 + 8 perf., 20 tirs |
| Hurleurs de Tzeentch | 700175 / tour | 4 88016 hommes | 30 | 60 | 80 | 26 / 22charge 26 | 20 + 40 perf.+25 contre les grands, magiques | — |
| Incendiaires de Tzeentch | 800213 / tour | 3 08412 hommes | 10 | 60 | 50 | 28 / 12charge 8 | 12 + 34 perf.magiques | 90 m5 + 13 perf., 110 tirs |
| Incendiaire de Tzeentch Exalté | 1 300325 / tour | 3 1801 entité | 10 | 70 | 50 | 34 / 20charge 6 | 115 + 250 perf.magiques | 150 m25 + 55 perf., 135 tirs |
| Pyrophores | 1 500375 / tour | 3 21612 hommes | 10 | 60 | 95 | 28 / 12charge 25 | 12 + 34 perf.magiques | 90 m5 + 13 perf., 90 tirs |
| Char Incendiaire de Tzeentch | 1 600400 / tour | 4 9721 entité | 20 | 70 | 85 | 35 / 28charge 35 | 125 + 275 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | 90 m25 + 55 perf., 108 tirs |
| Mutalithe à Vortex | 2 000525 / tour | 8 0881 entité | 70 | 65 | 66 | 45 / 40charge 32 | 140 + 320 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Maraudeurs de Tzeentch | 425106 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf.magiques | — |
| Maraudeurs de Tzeentch (Lances) | 500125 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 25 / 37charge 6 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands, magiques | — |
| Déchu de Tzeentch | 825206 / tour | 8 00080 hommes | 85 | 70 | 46 | 32 / 20charge 36 | 44 + 14 perf.magiques | — |
| Tzaangors | 650175 / tour | 9 600120 hommes | 50bouclier 55 % | 62 | 38 | 26 / 38charge 26 | 21 + 9 perf.magiques | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch | 700175 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 90 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf.magiques | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Guerriers du Chaos de Tzeentch | 825200 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf.magiques | — |
| Centigors de Tzeentch | 1 200300 / tour | 6 72060 hommes | 35 | 60 | 84 | 22 / 22charge 42 | 7 + 27 perf.magiques | — |
| Élus de Tzeentch | 1 350338 / tour | 10 48080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 28 | 46 / 60charge 26 | 34 + 14 perf.magiques | — |
| Chars du Chaos de Tzeentch | 850213 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 78 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie, magiques | — |
| Coquatrice | 1 100275 / tour | 6 1201 entité | 35 | 60 | 65 | 46 / 38charge 40 | 125 + 295 perf.magiques | — |
| Enfants de Tzeentch | 1 000250 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf.magiques | — |
| Chevaliers du Chaos de Tzeentch | 1 500375 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 50charge 44 | 37 + 16 perf.magiques | — |
| Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch | 1 300325 / tour | 11 2421 entité | 60 | 60 | 38 | 35 / 30charge 25 | 250 + 125 perf.magiques | — |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | 1 600400 / tour | 5 88024 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 95 | 44 / 36charge 52 | 56 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques | — |
| Broyeur d’Âmes de Tzeentch | 1 900475 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 42 / 35charge 30 | 135 + 315 perf.magiques | 250 m24 + 96 perf., 75 tirs |
| Duc du Changement | 1 700425 / tour | 7 0281 entité | 30 | 75 | 54 | 45 / 45charge 35 | 125 + 295 perf.magiques | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : l’Horreur irisée (Tzeentch ou Métal, à pied, sur disque ou sur Char Incendiaire de Tzeentch) à «
Moment de Potentiel » ; le Cultiste de Tzeentch (domaine du Feu, agent de corruption) au «
Culte des tromperies » ; le Sorcier du Chaos de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) et le Héros Exalté de Tzeentch (tueur de héros, à cheval, sur char ou sur disque) à «
Taudis du Créateur d’énigmes » ; le Magus du culte de Tzeentch dans un Culte. Deux héros légendaires existent : Aekold le Miraculeux, combattant anti-infanterie, et les Scribes Bleus, propres au Changelin.
Les Régiments de Renom de Tzeentch : Les Abominations chromatiques (Horreurs bleues de Tzeentch), Les Grogneurs (Horreurs roses de Tzeentch), Couineurs incandescents (Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées), Raies Hurlantes (Hurleurs de Tzeentch), Chevaliers de l’Immolation (Chevaliers de la Ruine de Tzeentch), Le Griffon d’Or de théurgie (Duc du Changement), Aeson le Déchu (Mutalithe à Vortex) (données du jeu). Les Couineurs incandescents ont perdu 100 or au patch 8.1.
Race · Tzeentch
La magie
Tzeentch a accès à trois domaines : Tzeentch, Métal et Feu (ce dernier par le seul Cultiste) (wiki). Ses lanceurs de sorts :
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Héraut de Tzeentch, Duc du Changement Exalté, Seigneur Sorcier du Chaos de | Tzeentch ou Métal, selon la version recrutée |
| Cultiste de Tzeentch | Feu |
| Duc du Changement (unité) | Sorts liés « |
| Kairos le Tisseur de Destins | Construit son propre domaine entre les batailles avec les Fragments de sorcellerie, parmi presque tous les domaines du jeu |
| Le Changelin, les Scribes Bleus |
(données du jeu ; wiki)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Passif « | Le domaine le plus offensif : dégâts directs avec Maleflamme. Par défaut, et contre les armées de magie (« Rabiotage de Magie »). | |
| Métal | « | Contre |
| Feu (Cultiste) | « | Contre la régénération et les masses ; le Cultiste reste d’abord un agent de campagne. |
(wiki)
Quand lancer : «
Traîtrise de Tzeentch » sur la mêlée qui se forme, juste avant de brûler la zone ; «
Feu Rose de Tzeentch » sur l’infanterie qui charge à courte portée ; «
Feu Bleu de Tzeentch » sur un monstre ou un héros ; les vortex sur les unités bloquées par vos Horreurs bleues de Tzeentch ou vos Enfants de Tzeentch. Chaque sort lancé recharge les capacités d’armée de Tzeentch.
Quel domaine pour quelle armée : Tzeentch pour une armée de démons qui doit tuer à distance ; Métal contre les armées blindées et pour soutenir une armée mortelle ; un sorcier de chaque domaine en fin de partie. Kairos, avec ses sorts empruntés à presque tous les domaines, porte l’essentiel de sa campagne.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Tzeentch
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 6 (10) | 28 s | D’un seul geste de la main, le lanceur de sorts embrase le corps de ses adversaires avec des flammes bleues étincelantes. | ||
| 6 (10) | 30 s | Le lanceur de sorts déverse une marée d’énergie iridescente qui enveloppe ses ennemis dans un cône de flammes magiques fulgurantes. | ||
| 8 (12) | 45 s | Le lanceur de sorts murmure dans l’esprit des ennemis, attisant subtilement les feux de la méfiance et de la trahison. | ||
| 9 (13) | 44 s | En pénétrant l’esprit de son ennemi, le lanceur de sorts vole sa magie pour son propre usage diabolique. | ||
| 15 (20) | 51 s | Des boules de flammes écarlates émanent du lanceur de sorts pour engloutir l’ennemi dans un bûcher mortel. | ||
| 18 (24) | 54 s | Un portail vers le Royaume du Chaos s’ouvre, une déchirure magique dans le monde des mortels qui aspire ceux qui sont à proximité et les confronte à une certaine folie, voire au malheur. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Tzeentch
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Effets et rangs tirés des données du jeu.
Ligne du haut :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 5 | Relations diplomatiques : +30 avec toutes les factions ; Chances de succès de l’action du Héros : +10 % (tous les personnages) | |
| 7 | Vitesse : +15 % pour les Déchus, Rejetons du Chaos et Mutalithes à Vortex (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +10 % pour les Déchus, Rejetons du Chaos et Mutalithes à Vortex (Armée du Seigneur) ; Barrière : +500 pour les Déchus, Rejetons du Chaos et Mutalithes à Vortex (Armée du Seigneur) | |
| 7 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 9 | Coût en Vents de Magie : +25 % pour tous les sorts ennemis (armées ennemies dans la région locale) ; Armure : −20 (armées ennemies dans la région locale) ; Vitesse : −15 % (armées ennemies dans la région locale) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Autorité de Nurgle : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : +2 (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Autorité de Nurgle : −2 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : +3 (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Autorité de Nurgle : −3 (Armée du Seigneur) ; Autorité de Tzeentch : +4 (Armée du Seigneur) |
Ligne unique (à partir du rang 12, ouverte par «
Adeptes du Trompeur ») ; «
Vous me voyez... » donne la Traque à toute l’armée :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Coût de l’action du Héros : −33 % pour les Cultistes ; Rang du Héros recruté : +5 pour les Cultistes ; Capacité passive : Gardien pour les Seigneurs et les Héros implantés (Armée du Seigneur) | |
| — | Entretien : +25 % (armées ennemies dans la province locale) ; Entretien : −20 % (en territoire rasé ou ennemi) ; Taux de reconstitution des victimes ennemies : −10 % (armées ennemies dans la province locale) ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (en territoire rasé ou ennemi) | |
| — | Coût de demande d’armée : −50 % ; Points d’allégeance gagnés : +50 % ; Entretien : −50 % (armées alliées dans la province locale) ; Portée de renfort : +50 % (armées alliées dans la province locale) ; Taux de reconstitution des victimes : +10 % (armées alliées dans la région locale) | |
| — | Réduction du temps de rechargement : +25 % pour les unités recrutées via un recrutement allié (à l’exception des unités de Tzeentch) (toutes les armées) ; Coût de recrutement allié : −50 % (dans toute la faction) ; Attaque en mêlée : +10 pour les unités recrutées via un recrutement allié (à l’exception des unités de Tzeentch) (toutes les armées) ; Défense en mêlée : +10 pour les unités recrutées via un recrutement allié (à l’exception des unités de Tzeentch) (toutes les armées) | |
| — | Portée de déplacement de campagne : −10 % (armées ennemies dans la province locale) ; Portée de déplacement de campagne : +10 % (en territoire rasé ou ennemi) ; Autorité : −8 (province locale ennemie) | |
| — | Portée de renfort : +50 % (Armée du Seigneur) ; Attribut : Traquer (Armée du Seigneur) |
Ligne de métamorphose («
Farce chauffée à blanc » et «
Un millier de visages » donnent les capacités et les sorts de la forme adoptée) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| — | Attribut : Provoque la terreur ; Commandement ennemi : −6 (armées ennemies dans la région locale) | |
| — | Attaque en mêlée : +5 (quand transformé) ; Puissance des armes : +10 % (quand transformé) ; Défense en mêlée : +5 (quand transformé) | |
| — | Munitions : +30 % (quand transformé) ; Réduction du temps de rechargement : +30 % (quand transformé) | |
| — | Temps de repos : −20 % pour tous les sorts ; Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts | |
| — | Accédez aux capacités de combat de la forme adoptée en utilisant Horreur amorphe ; Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille ; Chance post-bataille de dérober un objet magique : +100 % | |
| — | Armure : +40 (quand transformé) ; Bonus de charge : +30 % (quand transformé) ; Vitesse : +30 % (quand transformé) | |
| — | Résistance physique : 20 % (quand transformé) | |
| — | Intensité du sort : +10 % | |
| — | Accédez aux sorts de la forme adoptée en utilisant Horreur amorphe ; Temps de repos : −50 % pour Horreur amorphe ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde (Armée du Seigneur) |
Ligne de magie : améliorations de «
Feu Bleu de Tzeentch » et «
Feu Rose de Tzeentch » (−30 % puis −50 % de recharge), puis «
Rabiotage de Magie », «
Traîtrise de Tzeentch », «
Tempête de Feu de Tzeentch » et «
Porte sur l’enfer » ; «
Réserves magiques », «
Conduit arcanique ». Sa version de «
Parchemins du destin » rapporte 2 Grimoires par tour au lieu de 1.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 11 : «
Comploteur virtuose » au rang 5, puis la ligne de magie jusqu’à « Rabiotage de Magie » et « Traîtrise de Tzeentch », et «
Horreurs maudites » (+8 à +16 % de force de tir des Horreurs) pour une armée d’Horreurs. Un guide de joueur prend aussi «
Marcheur » et «
Révélation terrifiante » tôt. - Rangs 12 à 20 : choisissez une voie. Métamorphose : environ 7 points jusqu’à « Farce chauffée à blanc » et « Un millier de visages », en sautant les bonus de tir si vous n’utilisez pas de forme de tireur (joueurs). Sorcier : la ligne de magie complète et «
Duper le Vent ». - Ensuite : la ligne unique jusqu’à « Vous me voyez... » (Traque pour l’armée, redoutable avec le déploiement avancé de « Un millier de visages »), puis «
Armée de renom ». - À éviter tôt : «
Dompteur du néant » sans Déchus de Tzeentch ni Enfants de Tzeentch, «
Je viens en paix ! Non, vraiment... » si vous ne recrutez pas chez les alliés (plafond de 4 unités alliées par armée selon un joueur).
Monture : le Changelin n’en a pas. Pour voler, prenez une forme volante (Kairos, Be’lakor, Valkia, Azazel) (joueurs).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 12 | Le Bâton du Trompeur (bataille à Fort Jakova dans les Empires Immortels) | Minimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (Armée du Seigneur) ; Corruption de Tzeentch : +4 (province locale) ; Capacité : Ombres trompeuses ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (Armée du Seigneur) |
(wiki ; données du jeu)
- «
Ombres trompeuses » : crée un leurre du Changelin, indétectable, pendant 20 s ; 3 utilisations, recharge 120 s. Depuis le patch 8.1, elle donne aussi +25 % de maîtrise des sorts, et le leurre désoriente au contact (wiki). - La bataille : il faut vaincre les Nains de Karak Azgaraz et tuer leur messager, avec des marchands impériaux en alliés. Elle rapporte aussi 5 000 or. Faites-la dès le rang 12 : la réserve minimale de vents compte beaucoup pour un sorcier.
- Les Plans donnent de nombreux autres objets : «
Déchireuse » (forme de Skarbrand), « Cape de Champion inconnu » (alliance avec Kairos), « Lame runique » (Grand Plan de l’Empire), « Tome des Morts-Vivants », « Corne du Capitaine », « Épée des von Carstein » et « Lentille d’Héliobolis » (15 victoires à Cathay), « Couteau de malepierre », « Flamme corrompue », « Matériaux de la Forge de l’enfer », l’offre de l’
Épée de Khaine… (wiki). - Une forme garde l’équipement du Changelin et les objets de la version multijoueur du personnage copié : vous cumulez deux objets dans le même emplacement (wiki).
Seigneur
Héros et synergies
- Scribes Bleus (héros légendaire) : débloqués par la chaîne de missions puis le dilemme « Encre et parchemin ». Leur trait donne aux Horreurs de leur armée +30 % de puissance des armes, +100 % de munitions et +15 % de force de tir : c’est le cœur d’une armée d’Horreurs. Ils lancent des sorts tirés au hasard de presque tous les domaines du jeu, et volent les technologies avec un gros rabais (wiki). Au dilemme, « Offrir la Bibliothèque » donne +8 vents par tour et −20 % de recharge des sorts de Tzeentch et de Métal pendant 15 tours ; « Les mener à la destruction » donne +25 % d’expérience aux personnages de Tzeentch.
- Cultiste Trompeur : neuf au total, un par technologie de Théâtre. Chacun crée un Culte, puis disparaît : choisissez sa ville avec soin (Plans d’infiltration, ville riche, carrefour de Théâtre).
- Cultiste de Tzeentch : «
Adeptes du Trompeur » le rend moins cher et plus expérimenté. Agent de corruption et sorcier du Feu. - Sorcier du Chaos de Tzeentch : votre voleur de technologies, puisque le Changelin n’a presque pas de bonus de recherche (joueurs).
- Horreur irisée : second sorcier de l’armée, Tzeentch ou Métal.
- Seigneurs génériques : un Héraut de Tzeentch ou un Duc du Changement Exalté pour une seconde armée ; «
Légion du Changelin » en fournit une armée toute faite. - Régiments de Renom des Plans : Tank à vapeur (« Le stratagème du Reikland »), Carnosaure sauvage (Lustrie), Le Videur Glacé (Norsca). «
Armée de renom » augmente leur nombre. - Recrutement allié : «
Je viens en paix ! Non, vraiment... » rend les unités alliées bien meilleures et moitié prix. - Confédérations : le Changelin ne confédère pas de factions de colonies ; visez plutôt des vassaux et des alliés. Un joueur conseille d’avoir un vassal tôt : il tient le territoire que vous ne pouvez pas tenir (joueurs).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Le Changelin, Horreur irisée ; 5 Horreurs bleues de Tzeentch ; 4 Horreurs roses de Tzeentch ; 2 Tzaangors ; 2 Incendiaires de Tzeentch ; 1 Coquatrice ; 1 Char Incendiaire de Tzeentch ou Pyrophores ; 1 Gargouilles du Chaos (Tzeentch) ; 2 Hurleurs de Tzeentch |
| Milieu de partie | Le Changelin, Les Scribes Bleus, Horreur irisée ; 6 Horreurs roses de Tzeentch ou Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ; 2 Horreurs bleues de Tzeentch ; 2 Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) ou Tzaangors ; 3 Incendiaires de Tzeentch ; 2 Pyrophores ; 2 Hurleurs de Tzeentch |
| Fin de partie | Le Changelin, Les Scribes Bleus, Horreur irisée ; 7 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ; 2 Élus de Tzeentch (Hallebardes) ; 2 Incendiaire de |
Le Changelin joue deux armées possibles : une armée d’Horreurs autour des Scribes Bleus, et une armée de choc derrière une forme de duelliste. Les deux se recrutent dans les Cultes, quelle que soit la taille de la ville (joueurs).
- Début : l’armée de départ, complétée par des Horreurs bleues de Tzeentch à chaque tour en Stirland, puis des Horreurs roses de Tzeentch. La Coquatrice pétrifie les héros et les monstres, les Hurleurs de Tzeentch et les Gargouilles du Chaos (Tzeentch) chassent l’artillerie.
- Milieu : les Scribes Bleus arrivent : chaque Horreur de l’armée tire plus fort et deux fois plus longtemps. Les hallebardes de Guerriers du Chaos protègent les flancs. Les Tzaangors restent possibles en option, notamment avec le déploiement avancé de «
Un millier de visages ». - Fin : sept Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Incendiaire de Tzeentch Exalté et Pyrophores, un Duc du Changement pour les sorts liés, une Mutalithe à Vortex (renforcée par «
Dompteur du néant ») ou un Broyeur d’Âmes de Tzeentch. Ajoutez le Tank à vapeur ou le Dragon des glaces des Plans si vous montez «
Armée de renom ». - Variante alliée : avec «
Je viens en paix ! Non, vraiment... », quatre unités alliées (+10 en attaque et défense, recrutement à moitié prix) complètent une armée de Tzeentch : infanterie lourde naine ou impériale pour la ligne qui manque à Tzeentch.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Tzeentch
Le plan de bataille : brûler avant le contact
Toute l’armée de Tzeentch tire, et tout son tir est magique : la résistance physique ennemie ne sert à rien. Le plan est de faire le maximum de dégâts pendant l’approche, et de ne jamais laisser la cavalerie ennemie atteindre les tireurs.
- Horreurs bleues de Tzeentch devant, en écran bon marché.
- Horreurs roses de Tzeentch juste derrière : elles tirent et tiennent la ligne.
- Incendiaires de Tzeentch derrière, qui avancent quand l’ennemi est à portée courte.
- Hurleurs de Tzeentch sur les flancs pour intercepter la cavalerie ennemie et chasser ses tireurs.
- Duc du Changement au-dessus de la mêlée : videz la réserve de magie sur les ennemis bloqués.
- Faites respirer la Barrière : une unité volante ou rapide qui recule quelques secondes hors de portée récupère sa Barrière avant de revenir (wiki).
- Capacités d’armée : «
Trait du Changement » sur une cible d’élite, «
Tempête de feu » sur la mêlée, dès qu’elles sont chargées.
Seigneur
En bataille
Un sorcier rusé, accompagné par les Scribes Bleus, héros légendaire qui lance des sorts à la volée. Le Changelin a deux rôles possibles : sorcier (domaine de Tzeentch, sorts améliorés par sa ligne de magie) ou duelliste sous une forme empruntée. Il n’a ni monture ni objet de mêlée propre ; «
Cagoule et cape » le cache et réduit ses dégâts tant qu’il garde 15 vents. Des joueurs le jugent moyen en combat dans sa vraie forme : sa force est dans la campagne et dans le choix de la forme (joueurs).
Formes recommandées par les joueurs : Be’lakor (duelliste, solide, volant, sorcier), Archaon, Skarbrand, Ku’gath et Kairos ; Valkia et Azazel pour une forme volante de mêlée (wiki ; joueurs). Changez de forme avant chaque bataille offensive selon l’ennemi.
Stratégie 1 : la galerie des Horreurs
- Armée : armée « Fin » ci-dessus, Scribes Bleus obligatoires, Changelin en vraie forme.
- Déroulé :
- Horreurs bleues de Tzeentch ou hallebardes devant, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch en ligne de tir juste derrière.
- Le Changelin reste derrière la ligne, caché par « Cagoule et cape » : «
Traîtrise de Tzeentch » sur la mêlée qui se forme, puis «
Tempête de Feu de Tzeentch » ou «
Porte sur l’enfer » sur les unités bloquées. - «
Ombres trompeuses » pose un leurre là où l’ennemi cherche le seigneur. - Les Pyrophores et les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch chassent l’artillerie et les tireurs.
- Contre : armées d’infanterie lente et blindée (Nains, Guerriers du Chaos, morts-vivants, Nurgle). Moins bien contre Khorne, résistant à la magie.
Stratégie 2 : le masque emprunté
- Armée : armée mixte (Tzaangors, Guerriers du Chaos, Coquatrice, Horreurs) ; Changelin avec «
Farce chauffée à blanc » et «
Un millier de visages », sous une forme de duelliste (Be’lakor, Archaon, Skarbrand). - Déroulé :
- Déploiement avancé (« Un millier de visages ») : Tzaangors et Changelin en avant, sur un flanc.
- Transformez-vous dès le début : la recharge est de 120 s, réduite de moitié par « Un millier de visages ».
- Le Changelin cherche le seigneur ou le monstre adverse ; «
Torture, lièvre et sanglier » et «
Armure de mensonges » le rendent très solide une fois transformé. - Revenez à la vraie forme si vous avez besoin des sorts de Tzeentch en fin de bataille.
- Contre : armées qui reposent sur un seul grand personnage ou des monstres ; batailles de siège rapides.
Stratégie 3 : l’embuscade invisible
- Armée : n’importe laquelle, dans une région où vous avez un Culte ; «
Vous me voyez... » (Traque pour l’armée). - Déroulé :
- Placez l’armée cachée sur le passage de l’IA : les ponts sont idéaux, l’IA les emprunte au lieu de traverser les rivières (wiki).
- Quand une armée ennemie entre dans votre zone de contrôle, attaquez-la : elle n’a pas pu vous voir venir.
- Avec « Arrêter l’armée », immobilisez une armée isolée pour la rattraper.
- Ne vous mettez jamais en posture de raid dans cette région, et ne battez pas en retraite : une retraite compte comme une défaite et révèle le Culte (joueurs).
- Contre : toute armée de l’IA qui traverse vos régions ; idéal pour les Plans « 12 victoires contre… » et « 15 victoires dans le théâtre ».
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Battre en retraite : c’est une défaite, qui révèle votre Culte de la région ; perdre toutes ses armées révèle tous les Cultes. Utilisez la téléportation pour fuir (joueurs ; wiki).
- Rester en posture de raid dans une région de Culte : l’armée redevient visible.
- Empiler les bâtiments parasites et militaires dans une même ville : la découverte monte et l’hôte expulse le Culte.
- Infiltrer une ville que vous devez saccager pour un Plan : un Culte déjà en place empêche le sac. Il faudra le faire découvrir ou raser la ville, ou construire un «
Ost dévastateur », long et cher (wiki). - Raser trop : un Culte dans une ruine ne cache plus vos armées ; laissez les villes debout.
- Construire un bâtiment de Plan avant d’avoir reçu la mission : des joueurs signalent que cela casse la quête (joueurs).
- Se transformer sans «
Farce chauffée à blanc » ni «
Un millier de visages » : la forme n’a alors ni capacités ni sorts. - Négliger la recherche : le Changelin n’a presque aucun bonus ; volez les technologies avec vos héros.
- Gaspiller un Cultiste Trompeur : il meurt en créant son Culte, et il n’y en a que neuf.
L’Horreur irisée de départ au patch 9.0.4 (le wiki donne deux listes d’armée de départ, dont une seule la contient). Le rang de déblocage de chaque compétence de la ligne de métamorphose. Le plafond de 4 unités alliées par armée vient d’un seul joueur.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Tzeentch
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Tzeentch, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, artillerie, Demigriffons et Tanks à vapeur | Hurleurs de Tzeentch et Gargouilles du Chaos (Tzeentch) sur ses canons et ses Arquebusiers dès le début ; Horreurs bleues de Tzeentch en écran contre ses chevaliers. Votre tir magique perce ses Tanks à vapeur : Incendiaire de | |
| Les | Votre tir magique ignore l’armure, mais pas leur | |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls et Géants | Brûlez la masse pendant l’approche : le feu des Incendiaires de Tzeentch coupe la régénération des Trolls. Horreurs bleues de Tzeentch et Enfants de Tzeentch en bouchon ; Hurleurs de Tzeentch contre les Squigs et les Géants. |
| Les | Éthérés, volants sur vos tireurs, Terreurgheists | Votre tir magique fait fondre les éthérés. Hurleurs de Tzeentch et Duc du Changement contre ses Varghulfs et ses Chauves-souris ; brûlez ses squelettes à distance, ciblez le vampire. |
| La | Chevaliers en charges de flanc, Pégases | Hurleurs de Tzeentch en interception, Horreurs bleues de Tzeentch en écran, hallebardes (Guerriers, Élus) aux bouts de ligne. Leurs paysans fuient sous le feu ; ne gardez pas vos Incendiaires de Tzeentch à découvert. |
| Les | Élite blindée qui avance vite, Élus et Chevaliers du Chaos | Tir magique : leur |
| Les | Embuscades, Minotaures et masses de Gors | Restez groupés, évitez les forêts. Brûlez les masses pendant l’approche ; hallebardes et Coquatrice contre les Minotaures et les Géants. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Volants (Hurleurs de Tzeentch, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch) sur leurs archers ; votre feu brûle leurs Hommes-Arbres et leurs Dryades. Ne jouez pas leur jeu de tir à longue portée avec vos Incendiaires de Tzeentch. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths, régénération | Feu magique sur les Mammouths, les Trolls et les Fimirs : le feu coupe la régénération. Horreurs bleues de Tzeentch en écran, Hurleurs de Tzeentch (anti-grand) contre les monstres isolés. | |
| Les | Duel de magie, archers, dragons, Grands Aigles | Duel de sorts : Kairos, Duc du Changement et « |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Horreurs en écran, hallebardes contre les grands, Hurleurs de Tzeentch en contre. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Feu sur les dinosaures pendant l’approche, sorts et volants sur le Slann. Les Saurus sont lents : reculez en tirant, Enfants de Tzeentch pour les retenir. |
| Les | Masse d’esclaves, armes à feu, Menace d’en dessous | Brûlez la masse : leur moral est le plus bas du jeu. Hurleurs de Tzeentch sur leurs équipes d’armes et leurs Lance-feu ; gardez une réserve contre la Menace d’en dessous. |
| Les | Constructions, chars, Prêtre Liche | Feu magique sur les Sphinx et les Nécrosphinx ; ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée. Hallebardes contre les chars, Horreurs roses de Tzeentch sur les squelettes. |
| La | Ligne de canons, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : volants sur leur artillerie et leurs Mortiers dès le début. Leur infanterie de base est médiocre : vos Tzaangors la brisent. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Brûlez les Kossars avant le contact ; hallebardes et Hurleurs de Tzeentch contre les Ours. Volants sur leurs sorcières et leurs Streltsi, qui tirent aussi loin que vos Horreurs. | |
| Tir et magie empilés, Harmonie | Duel de magie : ciblez leurs sorciers et leurs Lanceurs de feu avec les volants. Séparez leurs tireurs de la mêlée pour casser l’Harmonie ; « | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Hurleurs de Tzeentch (anti-grand) en interception, tir pendant l’approche, Enfants de Tzeentch pour absorber le choc. Tout leur roster est « grand » : hallebardes et Broyeur d’Âmes de Tzeentch. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale blindée | Hurleurs de Tzeentch et Chevaliers de la Ruine de Tzeentch sur les machines dès le début. Votre tir magique ignore l’ |
| Les | Démons mixtes, Chiens de Khorne rapides | Tir sur |
| Résistance à la magie, assaut frontal, Chiens de Khorne | Votre pire match-up : écran épais d’Horreurs bleues de Tzeentch et d’Enfants de Tzeentch, Hurleurs de Tzeentch en interception contre les Chiens. Comptez sur le tir plus que sur les sorts ; reculez en tirant. | |
| Ennemi juré, | Feu magique contre la régénération : Incendiaires de Tzeentch et Horreurs roses de Tzeentch. Hurleurs de Tzeentch sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner. « Haine pestilentielle » donne +8 de | |
| Hurleurs de Tzeentch aux flancs, écran d’Horreurs, ligne courte. Leur infanterie est peu blindée et très rapide : tirez tôt, Enfants de Tzeentch pour protéger les Incendiaires de Tzeentch. | ||
| Le même tir et la même magie que vous : Barrières, volants et Duc du Changement | Ne jouez pas le duel de tir à égalité : allez au contact avec Tzaangors, Élus et Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, ses Horreurs fondent en mêlée. Hurleurs de Tzeentch sur ses Incendiaires de Tzeentch, « | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tous les sorts et le tir magique sur Nagash ; Hurleurs de Tzeentch (anti-grand) contre les Morghasts. Le feu fait fondre ses morts-vivants. |
Race · Tzeentch
Comment battre Tzeentch
- Des charges rapides : au contact, les Horreurs et les Incendiaires de Tzeentch fondent.
- Résistance à la magie et protections contre les sorts : tout leur tir est magique.
- Volants et cavalerie sur les Incendiaires de Tzeentch, fragiles et indispensables.
- Un duel de tir à longue portée : leurs Horreurs tirent moins loin que les bons archers, et la Barrière ne se recharge pas sous un feu continu.
- En campagne, tenez vos armées hors de leur ligne de vue et gardez une garnison : « Arrêter l’armée », « Ouvrir les portes » et la téléportation punissent les armées isolées et les villes vides.
Race · Tzeentch
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Sarthorael l’Éternel Veilleur +150 or (wiki).
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : Archaon peut soumettre Kairos et le Changelin ; correction du Changelin qui ne gagnait plus de formes après une confédération par Kairos (wiki).
- Patch 8.1 (juillet 2026) : Hurleurs de Tzeentch +4 bonus de charge et +15 PV par entité ; Incendiaires de Tzeentch −50 or ; Coquatrice : «
Regard pétrifiant » à 2 utilisations, recharge 120 s ; Horreur irisée : «
Privilège de changement » dure 40 s ; Char Incendiaire de Tzeentch (et montures) +20 bonus contre l’infanterie et Maleflamme en mêlée ; le Duc du Changement gagne «
Prophète du destin » ; Changelin : «
Cagoule et cape » −100 or et +25 % de vitesse, «
Ombres trompeuses » donne +25 % de maîtrise des sorts (wiki). - Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : les Oracles de Tzeentch peuvent ouvrir la diplomatie dès le tour 1 avec les factions où ils ont des Cultes ; la compétence «
Feu surnaturel » du Héraut donne +8 % puis +15 % de force des projectiles (wiki). - Patch 6.1 (mars 2025) : refonte de Kairos. Nouveaux Fragments de sorcellerie (huit domaines, six emplacements), nouvel arbre de compétences, effets de seigneur et de faction améliorés (dont −33 % de temps de construction), deux Cultes au départ (Montfort et Les Spires de Cristal), Cultiste et Sorcier du Chaos plus tôt dans les chaînes de bâtiments, revenu des bâtiments économiques relevé (notes du patch 6.1).
- Patch 2.2 : départ de Kairos dans les Empires Immortels déplacé de Forteresse de l’Aube à Crevasse du Tisseur de Destins (wiki).
Les bâtiments et technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Les Régiments de Renom de Shadows of Change pourraient être réservés à certaines factions.





























































