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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les batailles

Une armée n’est presque jamais détruite : elle fuit. Gagner, c’est faire tomber le moral ennemi plus vite que le sien, et chaque mécanique du combat sert ce but.

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Comment un coup est résolu

À chaque échange en mêlée, le jeu tire une chance de toucher :

35 % + Attaque de mêlée de l’attaquant − Défense de mêlée du défenseurtoujours comprise entre 8 % et 90 %, calculée après les effets de fatigue

Le wiki du jeu donne un exemple parlant. Les Gardiens du Temple des Hommes-Lézards (attaque 32, défense 38) affrontent des Rats-Ogres (attaque 26, défense 26). Les Gardiens touchent à 41 % et ne sont touchés qu’à 23 %. Ils gagneront ce combat d’usure même si ses coups font moins mal.

D’où la règle qui structure tout le reste : la défense de mêlée fait les enclumes, l’attaque de mêlée fait les marteaux.

Deux précisions utiles :

  • L’attaque de mêlée décide si l’on touche, la puissance des armes décide combien on blesse. Un seigneur à forte attaque mais faible puissance des armes touche souvent sans tuer vite ; c’est l’inverse pour une arme lourde portée par une unité maladroite.
  • Le rythme d’attaque compte. Les armes lourdes frappent plus fort mais moins souvent, et les animations jouent : deux unités aux statistiques proches ne se valent pas toujours sur le terrain (wiki).

Armure et perforation

Les dégâts d’une arme se divisent en deux parts. Les dégâts de base sont réduits par l’armure de la cible, d’une part tirée au hasard entre la moitié et la totalité de sa valeur. L’armure plafonne à 200, ce qui annule complètement les dégâts de base. Les dégâts perforants (AP) ignorent l’armure entièrement.

En pratique : contre de l’infanterie lourde, des chevaliers ou des monstres cuirassés, prenez des unités perforantes, reconnaissables à leur icône. Contre de l’infanterie légère, les dégâts de base suffisent et coûtent moins cher. Les boucliers, eux, donnent une chance fixe de bloquer les projectiles qui arrivent de face.

Ce qu’il faut encore savoir :

  • Le bouclier ne protège que de face, dans un arc d’environ 60° de chaque côté de l’axe de l’unité (120° en tout). Un tir de flanc ou de dos passe sans être bloqué (wiki ; fichiers du jeu). Quelques rares unités bloquent les tirs dans toutes les directions.
  • Les projectiles d’artillerie ne sont jamais bloqués par un bouclier (wiki).
  • Le choc d’une charge inflige des dégâts d’impact qui dépendent de la vitesse et de la masse, et qui sont perforants à 70 % : une cavalerie lourde lancée blesse même une infanterie très cuirassée (wiki ; fichiers du jeu).

Les résistances

Après l’armure, chaque coup peut encore être réduit par des résistances, exprimées en pourcentage. Il n’existe que trois types de dégâts : physiques (par défaut), magiques et de feu. Une attaque peut être à la fois magique et enflammée.

RésistanceCe qu’elle réduitCe qui la contourne
Résistance ultimeTous les dégâts, quelle que soit leur sourceRien : c’est la plus précieuse
Résistance physiqueLes attaques non magiques, en mêlée comme à distanceLes attaques magiques
Résistance aux projectilesLes tirs (pas l’artillerie selon les jeux précédents)La mêlée et les sorts
Résistance aux sortsLes dégâts des sortsTout le reste
Résistance au feuLes attaques enflamméesLes attaques non enflammées

Elles s’additionnent pour une même attaque : 20 % de résistance physique et 40 % au feu donnent 60 % contre une flèche enflammée. Le plafond est de 90 % : un coup qui touche inflige toujours au moins 10 % de ses dégâts. Dans Warhammer III, l’ancienne « résistance magique » est devenue la résistance aux sorts : une arme magique n’est plus réduite que par la Résistance ultime.

  • Les éthérés (spectres, esprits) ont une énorme résistance physique : seules les attaques magiques et les sorts les blessent vraiment. Gardez un sorcier ou des unités à attaques magiques contre les Comtes Vampires.
  • La régénération va généralement de pair avec une faiblesse au feu : la résistance au feu peut devenir négative. Trolls, Sylvains et unités régénérantes craignent les attaques enflammées.
  • Les démons frappent souvent avec des attaques magiques : votre résistance physique ne sert à rien contre eux.
  • Pour un personnage, les joueurs empilent dans cet ordre jusqu’à 90 % : Résistance ultime, puis résistance physique ou aux projectiles, puis régénération, puis défense de mêlée.

Anti-grand ou anti-infanterie

Beaucoup d’unités portent un bonus contre les grands (lances, hallebardes, certaines armes lourdes) ou un bonus contre l’infanterie (monstres, certaines armes lourdes, cavalerie de choc). Ce bonus s’ajoute à la fois à l’attaque de mêlée et à la puissance des armes, uniquement contre le type de cible visé. +10 contre les grands, c’est +10 d’attaque et +10 de dégâts contre un cavalier, et rien contre un fantassin (wiki).

  • Grandes entités : cavalerie, chars, monstres, infanterie monstrueuse, machines de guerre. Petites : l’infanterie, les bêtes de guerre et la plupart des servants d’artillerie (wiki).
  • Une unité anti-grand perd contre l’infanterie de choc. Les épéistes, haches et armes doubles battent généralement les porteurs de lances en mêlée d’infanterie (wiki). Ne mettez pas vos lances face à la meilleure infanterie ennemie : gardez-les pour ce qui est grand.
  • Une unité anti-infanterie gaspille son bonus contre les monstres. Un monstre anti-infanterie jeté sur un autre monstre ou sur des hallebardes se fait battre.
  • Ciblez selon le bonus. Avant chaque engagement, regardez l’icône de bonus sur la carte d’unité ennemie et envoyez la bonne unité au bon endroit : c’est la moitié du travail d’un général.

Charge, contre-charge et charge en boucle

Après une charge réussie, l’unité gagne son bonus de charge en attaque et en dégâts. Il décroît pendant environ 13 secondes, puis disparaît (fichiers du jeu). Le bonus n’est accordé que si l’unité touche l’ennemi lancée à pleine vitesse. Charger de trop près fatigue sans rien apporter. Pendant sa charge, une unité gagne aussi un bonus de moral temporaire (wiki).

La cavalerie et les monstres ne doivent donc jamais rester enlisés. Chargez, retirez-vous à distance, rechargez : c’est le cycle de charge. Deux ou trois charges valent beaucoup plus qu’un long corps à corps.

Le cycle de charge : charger, se retirer, recharger. unité ennemie Cavalerie 1. Charge à pleine vitesse 2. Retrait à distance 3. Recharge : le bonus revient
Le bonus de charge s’éteint en une douzaine de secondes. Une cavalerie qui reste dans la mêlée perd son avantage ; deux ou trois charges valent mieux qu’un long corps à corps.

Les lances et hallebardes au repos, face à la charge, annulent l’essentiel de ce bonus grâce à leur « défense contre la charge ». Ne chargez jamais de face une unité de lances immobile. Prenez-la de flanc, ou occupez-la d’abord avec de l’infanterie.

Les attributs de charge à lire sur la carte d’unité

AttributEffet
« Défense contre les charges des unités larges »Arrêtée et face à la charge, l’unité annule le bonus de charge de tout attaquant grand
« Défense experte contre les charges »Même effet contre tout attaquant, grand ou petit
« Renvoi de charge »Arrêtée et face à la charge, l’unité inflige des dégâts supplémentaires aux unités qui la chargent
« Débordement dévastateur »L’unité double son bonus de charge quand elle frappe un flanc ou un dos

(textes des attributs, fichiers du jeu)

  • La défense contre les charges ne marche que si l’unité est immobile et tournée vers la charge. Une lance en mouvement, engagée ailleurs ou prise de flanc subit la charge en entier (wiki).
  • Pour casser une ligne de lances qu’on ne peut pas contourner, envoyez d’abord un personnage robuste ou une unité sacrifiable dans sa face : la lance ne « pare » plus une fois engagée, et votre cavalerie charge ensuite à plein bonus (wiki, stratégie).

Flancs et dos

Les directions d’attaque : de face, l’unité garde bouclier et défense contre les charges ; de flanc, elle perd une partie de sa défense et de son moral ; de dos, bien davantage. Face : boucliers, défense contre les charges arc d’environ 120° Flanc défense ×0,6 moral −6 Flanc défense ×0,6 moral −6 Dos défense ×0,3 · moral −14 ni bouclier, ni défense contre les charges
Valeurs des fichiers du jeu : un soldat frappé de flanc ne garde qu’environ 60 % de sa défense de mêlée, 30 % s’il est frappé de dos. Le malus de moral de l’unité s’ajoute à celui des pertes.

Le jeu calcule le flanc à deux niveaux (wiki ; fichiers du jeu) :

  • Pour chaque soldat, un coup reçu de côté ou de dos réduit fortement sa défense de mêlée (voir le schéma). Tant que les soldats ne se sont pas retournés, la charge de flanc tape dans une défense effondrée, en plus du bonus de charge.
  • Pour l’unité entière, être attaquée de flanc (−6) et de dos (−14) fait chuter le moral, et ces malus se cumulent. Un flanc simplement exposé, sans voisin, coûte déjà −3 (−6 si les deux le sont). À l’inverse, une unité dont les deux flancs sont couverts par des alliés gagne +5.

C’est pour cela qu’une ligne continue vaut plus que la somme de ses unités : chacune protège le flanc de la voisine. Et c’est pour cela qu’une seule charge de dos fait souvent fuir une unité qui tenait depuis une minute.

Moral et fatigue

Chaque unité a un moral. À zéro, elle fuit. Le moral baisse avec :

  • les pertes, surtout rapides ;
  • les attaques de flanc et de dos ;
  • la fatigue ;
  • la mort du général ou la fuite des unités voisines ;
  • la peur et la terreur infligées par les monstres.

Une unité qui fuit fait baisser le moral de ses voisines, et une seconde déroute arrive souvent juste après. C’est la réaction en chaîne qui fait basculer les batailles. Les unités « Inébranlables » ne fuient jamais, et la plupart des morts-vivants et démons ne fuient pas mais s’effritent : leur armée se désagrège quand son général meurt.

Ce qui pèse sur le moral, en chiffres

Les valeurs ci-dessous viennent des fichiers du jeu ; elles s’ajoutent ou se retranchent au moral de l’unité (fichiers du jeu, table des règles de moral).

SituationEffet sur le moral
Pertes récentes (6 %, 15 %, 33 %, 50 % de l’unité en peu de temps)−6, −20, −44, jusqu’à −80
Pertes totales (10 %, 50 %, 80 %, 90 %)−2, −16, −47, −74
Attaquée de flanc / de dos−6 / −14
Un flanc exposé / les deux−3 / −6
Flancs couverts par des alliés+5
Général mort récemment, puis général mort−16, puis −10
Visée par l’artillerie / touchée par l’artillerie−8 / −10
Sous le feu de projectiles−5
Épuisée−6
Combat qui tourne en sa faveur / nettement contre ellejusqu’à +8 / −8
Aura d’un héros ou d’une unité qui « encourage »+4
En train de charger+15

Ce tableau dit l’essentiel : les pertes rapides tuent le moral bien plus que les pertes lentes. Une volée d’artillerie, une charge de dos et un sort de zone au même moment font fuir des unités pourtant solides. Concentrez vos coups dans le temps, pas seulement dans l’espace.

  • Unité brisée : une unité qui a fui trois fois, ou dont le moral s’effondre trop brutalement, est brisée et ne se ralliera plus (wiki ; fichiers du jeu). Une unité qui se rallie revient avec un moral fragile : ne la renvoyez pas au contact tout de suite.
  • Peur et terreur. La peur réduit en permanence le moral des ennemis proches, et plusieurs sources de peur ne se cumulent pas. La terreur fait fuir sa cible quelques secondes (une quinzaine), après quoi celle-ci y est immunisée un long moment (textes des attributs ; fichiers du jeu). Les unités qui causent la terreur sont elles-mêmes immunisées à la peur et à la terreur.
  • Effondrement général. Quand le rapport de forces devient écrasant, toute l’armée perdante reçoit un énorme malus de moral et cède d’un coup, sauf les inébranlables (wiki ; fichiers du jeu). Inutile de tuer chaque unité : faites pencher la balance, la fin vient seule.
  • Morts-vivants, démons, constructs, élémentaires ne fuient pas : à moral bas, ils perdent des points de vie de plus en plus vite. Contre eux, la logique reste la même (faire chuter le moral), mais la fin passe par l’usure ou la mort du général.
  • Fureur (« Rage ») : certaines bêtes deviennent incontrôlables sous un certain seuil de vie ; elles chargent l’ennemi le plus proche et se laissent attirer par une unité rapide (wiki).

La fatigue

La fatigue réduit la vitesse, l’attaque, l’armure et le bonus de charge. Ne faites pas courir votre armée sur toute la carte : marchez jusqu’au contact et gardez une ou deux unités fraîches en réserve.

NiveauPrincipaux malus
Fraisaucun
Actif−5 % d’attaque de mêlée
Essoufflé−5 % de vitesse et d’attaque, −10 % de dégâts perforants
Fatigué−10 % de vitesse, −15 % d’attaque, −10 % de bonus de charge
Très fatigué−15 % de vitesse, −25 % d’attaque et de bonus de charge, −10 % d’armure
Épuisé−15 % de vitesse, −30 % d’attaque et de bonus de charge, −25 % d’armure, −10 % de défense

(fichiers du jeu, table des effets de fatigue)

Ce qui fatigue, du plus au moins : charger, combattre en mêlée, tirer, courir. Marcher ne fatigue presque pas, et une unité immobile récupère, plus lentement sous la pluie ou la neige (wiki ; fichiers du jeu). Grimper une pente raide fatigue nettement plus que le plat. Conclusion pratique : faites marcher l’infanterie, réservez la course aux derniers mètres et aux urgences, et laissez souffler la cavalerie entre deux charges.

Masse, taille et volants

Les entités sont grandes (monstres, cavalerie) ou petites (infanterie). Les armes d’hast ont souvent un bonus contre les grandes, les armes classiques un bonus contre l’infanterie. Les grandes entités sont aussi plus faciles à toucher au tir.

La masse détermine qui renverse qui : un monstre lancé traverse une infanterie légère, mais s’il s’arrête au milieu d’une infanterie dense, il perd cet avantage et se fait encercler. Une unité au repos qui pare la charge est aussi beaucoup plus dure à bousculer (fichiers du jeu).

Les volants ignorent le terrain. Ils chassent l’artillerie, les sorciers et les tireurs isolés, et frappent dans le dos. On les contre en concentrant les tirs sur eux et avec de l’infanterie anti-grand.

  • Les souffles des dragons et monstres volants ne se lancent qu’en vol et hors de la mêlée (wiki) : décollez, soufflez sur une masse immobile, puis atterrissez pour charger.
  • Un volant au sol est un monstre comme un autre. Ne le laissez pas enlisé face à des lances ou des hallebardes : faites-le redécoller.

Les rôles des unités

RôleSon travailCe qui le contre
EnclumeTenir la ligne : haute défense, armure, moralMonstres, perforation, attaques de flanc
Anti-grandArrêter cavalerie et monstresInfanterie de choc, tirs
Infanterie de chocCasser une ligne, souvent perforanteTirs, cavalerie de flanc
TireursDégâts à distance et tir concentréCavalerie, volants, autres tireurs
Cavalerie de chocLe marteau : charges de flanc et de dosLances au repos
Cavalerie légèreHarceler, chasser l’artillerieTireurs, cavalerie lourde
MonstresChoc, peur, briser l’infanterieAnti-grand, perforation, tir concentré
ArtillerieDétruire masses et monstres à distanceVolants, cavalerie
SorciersDégâts de zone, bonus et malusTueurs de personnages, volants

Deux rôles manquent souvent aux débutants. Les unités hybrides (tireurs capables de tenir en mêlée, comme la Garde maritime de Lothern ou les Streltsi) tirent puis encaissent ; elles allègent une armée qui manque de place. Les tireurs montés harcèlent et reculent en tirant : ce sont les seuls qui profitent vraiment du mode escarmouche (wiki ; joueurs, Steam).

Composer une armée

Une armée complète compte vingt emplacements. Un modèle de départ qui marche avec presque toutes les races : le seigneur et un ou deux héros, dont un sorcier si possible ; six à huit unités d’infanterie, dont deux anti-grand ; quatre à six tireurs ; deux à quatre unités de flanc (cavalerie, monstres ou volants) ; une ou deux artilleries si votre race en a de bonnes.

Avant de recruter, regardez l’armée adverse. Face à beaucoup de monstres, ajoutez de l’anti-grand et de la perforation. Face à une armée de tir, prévoyez de la cavalerie rapide. Restez cohérent : on perd rarement par manque de variété, beaucoup plus souvent parce que l’armée n’a pas de plan.

Les grands types d’armée

Chaque race a ses compositions propres (voir les fiches de race), mais presque toutes se rangent dans quelques familles. Savoir à laquelle appartient votre armée dit comment la jouer ; savoir à laquelle appartient l’armée ennemie dit comment la battre (synthèse de guides et de joueurs).

TypeCompositionComment la jouerSon point faible
Enclume et marteauLigne d’infanterie, tireurs derrière, cavalerie ou monstres sur une aileTenir, fixer, puis frapper le dos (voir plus bas)Rien de grave : c’est le modèle polyvalent
Ligne de feuBeaucoup de tireurs et d’artillerie, une courte ligne d’infanterie solide devantCoin de carte ou colline, flancs appuyés, tout concentrer sur ce qui approcheVolants, cavalerie rapide, sorts de zone, artillerie adverse
Masse de monstresMonstres et infanterie monstrueuse, peu d’infanterie de ligneCharger tous ensemble sur un point, se retirer, rechargerAnti-grand, perforation, artillerie et tir concentré
Cavalerie lourdeMajorité de cavalerie de choc, quelques tireursContourner, charger en boucle, éviter les lancesLances et hallebardes au repos, défense experte contre la charge
HordeBeaucoup d’infanterie bon marché, nombreuse, souvent sacrifiableSubmerger, encercler, user l’ennemi par le nombreDégâts de zone, artillerie, sorts, peur et terreur
Élite lourdePeu d’unités, très cuirassées et disciplinéesAvancer en bloc, gagner chaque mêlée l’une après l’autrePerforation, magie, tir à distance quand elle ne peut pas répondre
Mobile (escarmouche)Tireurs montés, cavalerie légère, volantsHarceler, tirer, ne jamais accepter la mêlée de faceTireurs à longue portée, cavalerie plus rapide, cartes encombrées
Armée de sorciersPlusieurs sorciers, une ligne pour les protégerFixer l’ennemi, puis enchaîner les sorts sur des cibles immobilesVolants et tueurs de personnages, résistance aux sorts

Contrer ce qu’on a en face

Ce que l’ennemi aligneCe qu’il faut lui opposer
Beaucoup de monstres ou de grandes entitésLances et hallebardes au repos, tir perforant, artillerie à tir direct, sorts à cible unique
Une ligne de feu ou beaucoup d’artillerieAvance rapide en formation espacée, volants et cavalerie sur les flancs, unités à boucliers devant
De la cavalerie de chocLances au repos aux extrémités, flancs appuyés sur le terrain, tirs dès qu’elle s’enlise
Une horde d’infanterieDégâts de zone (artillerie en cloche, sorts, souffles), terreur, une ligne de bonne défense
De l’infanterie d’élite cuirasséePerforation, attaques magiques, tir pendant qu’elle avance, refus de la mêlée frontale avec des unités moyennes
Des morts-vivants ou des démonsAttaques magiques et sorts contre les éthérés, dégâts de zone, mort du général
Des volantsTir concentré, unités anti-grand, garde rapprochée pour vos sorciers et votre artillerie
Un seigneur ou des héros monstrueuxTir perforant concentré, sorts à cible unique, votre propre personnage de combat, anti-grand s’il est monté

Le terrain et la hauteur

Le terrain gagne autant de batailles que les unités. Avant le déploiement, cherchez les collines, les forêts, les gués et les bords de carte.

  • La hauteur. Une unité sur une colline voit plus loin, tire plus loin et trouve plus facilement une ligne de tir dégagée. Les fichiers du jeu prévoient aussi un modificateur de dégâts lié à la différence de hauteur, en mêlée comme au tir (jusqu’à 30 %), et un bonus de moral pour une unité sur une colline (fichiers du jeu ; joueurs, Steam). À l’inverse, monter une pente ralentit et fatigue (wiki) : laissez l’ennemi gravir vers vous.
  • Les forêts. Presque toutes les unités peuvent s’y cacher jusqu’à ce qu’un ennemi s’approche (wiki). Les grands monstres et les volants restent visibles au-dessus des arbres. Une cible à couvert est plus difficile à toucher (fichiers du jeu), et la forêt ralentit et désorganise les unités, sauf celles qui ont l’attribut « Coureur » (elles ignorent les pénalités de terrain).
  • L’eau. Un gué ralentit l’infanterie et l’oblige à traverser en colonne : c’est un goulet idéal pour une ligne de tir.
  • Les goulets. Entre deux obstacles, une petite armée tient face à une grande : seul le front engagé compte. Inversement, ne livrez pas une armée nombreuse dans un passage étroit.
  • Les bords de carte. Un coin de carte protège deux côtés à la fois : c’est la position classique d’une ligne de feu.

Unités à surveiller : les attributs « Traquer » (se déplacer caché partout), « Tir embusqué » (rester caché en tirant), « Impossible à repérer » (n’être repérée que de très près) et le déploiement d’avant-garde (se déployer hors de la zone de déploiement, mais jamais dans celle de l’ennemi) (textes des attributs ; wiki). Elles permettent les embuscades à l’intérieur même d’une bataille rangée.

Le déploiement

Schéma de déploiement : forêt en ancrage à gauche, ligne d’infanterie au centre, tireurs derrière, cavalerie sur l’aile droite, artillerie à l’arrière. Ennemi Forêt ancrage Enclume : ligne sans trou anti-grand anti-grand tireurs juste derrière Marteau général artillerie
Un flanc appuyé sur un obstacle, une ligne compacte avec l’anti-grand aux extrémités, les tireurs derrière, le marteau en retrait sur l’aile libre, l’artillerie à l’abri.
  1. Observez la carte et l’ennemi avant de placer quoi que ce soit : tireurs, monstres, volants ?
  2. Choisissez un ancrage : une colline, une forêt ou un bord de carte sur un flanc. Un flanc appuyé contre un obstacle n’a plus besoin d’être protégé.
  3. Posez l’enclume : une ligne d’infanterie compacte, sans trou, avec l’anti-grand aux extrémités et face aux monstres visibles.
  4. Placez les tireurs juste derrière s’ils tirent en cloche (arcs, arbalètes), en damier s’ils tirent droit (armes à feu). Laissez de l’espace entre eux pour qu’une seule unité ennemie ne puisse pas en atteindre plusieurs.
  5. Mettez le marteau sur une aile, un peu en retrait, prêt à contourner.
  6. Abritez l’artillerie derrière, avec une ligne de vue dégagée.
  7. Créez vos groupes : par exemple 1 pour l’infanterie, 2 les tireurs, 3 le marteau, 4 l’artillerie, 5 le seigneur.

Avant de valider le déploiement, relisez le terrain (voir plus haut) : forêts, collines et gués.

L’attaquant se déploie en premier ; le défenseur voit son placement avant de poser le sien (wiki). Si vous défendez, profitez-en : placez votre marteau du côté où l’ennemi n’a rien mis. Si vous attaquez, gardez un groupe mobile capable de changer d’aile après le déploiement adverse.

Le commandement fin des unités

Les batailles se gagnent souvent sur des détails de commandement plutôt que sur la composition.

Formes et formations

  • Tracez la ligne au clic droit glissé : la largeur du tracé fixe le front et la profondeur. Une ligne large met plus de soldats au contact et laisse tous les tireurs à vue ; une colonne profonde tient plus longtemps sur un point étroit. Une unité de tir droit (arme à feu) doit être sur un rang peu profond pour que chaque tireur ait une ligne de tir.
  • Groupez avec Ctrl + chiffre, et verrouillez un groupe avec Ctrl + G : les unités gardent alors leurs positions relatives en se déplaçant (wiki). Un groupe verrouillé peut adopter une formation prédéfinie depuis le bouton des formations (wiki).
  • Déverrouillez au contact. Un groupe verrouillé avance au pas de son unité la plus lente et réagit mal aux flancs : à l’approche de l’ennemi, rendez à chaque unité son indépendance.
  • Le mur de boucliers n’existe pas comme ordre général. Ce qui en tient lieu : de l’infanterie à boucliers, de face, en ligne continue, devant vos tireurs. Le bouclier ne vaut que vers l’avant ; une ligne de boucliers prise de flanc par des tireurs n’a plus rien.

Les modes de comportement

ModeCe qu’il faitQuand l’utiliser
GardeL’unité tient sa position et ne poursuit pas les fuyardsEnclume, tireurs en ligne, unités qui gardent un goulet. Laissez-le actif presque partout
EscarmoucheL’unité recule automatiquement devant la mêléeTireurs montés et unités qui tirent en mouvement ; à éviter sur l’infanterie de tir lente, qui fuit sans tirer
Tir à volontéL’unité choisit seule ses ciblesActif par défaut ; coupez-le pour économiser les munitions ou éviter le tir ami sur une mêlée

(wiki ; joueurs, Steam). Le mode garde l’emporte sur l’escarmouche quand les deux sont actifs, et une unité en garde peut rester plantée alors que l’ennemi a fui : pensez à la relancer (joueurs, Steam).

Gestes qui changent tout

  • Doublez le clic droit pour ordonner une course ou une charge ; un clic simple fait marcher (wiki).
  • Désengagez à temps. Une unité qui perd son combat peut encore être sauvée si vous la retirez avant la déroute ; reculez-la derrière la ligne, puis remplacez-la.
  • Faites tourner les unités. Une enclume fatiguée peut céder la place à une unité fraîche gardée en réserve ; l’ennemi, lui, reste au contact et s’épuise.
  • Isolez une cible. Deux unités sur une seule ennemie, l’une de face et l’autre de flanc, la font fuir vite ; la déroute fait ensuite baisser le moral des voisines.
  • Attirez et éloignez. Une unité rapide qui passe devant une unité ennemie isolée peut l’entraîner hors de la bataille (voir plus bas pour l’IA).

Enclume et marteau, pas à pas

Enclume et marteau : l’ennemi s’engage sur la ligne, la cavalerie contourne par le flanc puis charge dans le dos. ennemi Enclume : votre ligne tient 1 Marteau 2 contourner 3 charge dans le dos
1. L’enclume encaisse et fixe l’ennemi. 2. Le marteau fait le tour par le flanc libre. 3. Il charge dans le dos de l’unité la plus proche de la déroute, puis se retire et recharge.
  1. Attendez. L’IA avance sous vos tirs. Concentrez-les d’abord sur ce qui menace votre plan : ses tireurs, ses monstres, puis l’unité qui touchera votre ligne en premier.
  2. Encaissez l’impact. Mettez en pause au moment du contact. Lancez vos bonus sur l’enclume et vos sorts de zone sur les ennemis désormais immobiles.
  3. Contournez. Votre marteau fait le tour, élimine au passage l’artillerie et les tireurs adverses, puis se place derrière les unités engagées.
  4. Frappez le dos. Chargez, retirez-vous, rechargez. Visez en priorité l’unité ennemie la plus proche de la déroute.
  5. Laissez la chaîne opérer. Chaque déroute affaiblit les voisines. Ne poursuivez les fuyards qu’avec la cavalerie et les volants, et seulement quand le combat principal est gagné.

Les tirs

Concentrez tout sur une seule cible. Détruire une unité vaut mieux qu’en affaiblir trois. Les cibles prioritaires sont les sorciers, l’artillerie, les monstres et les personnages, bien avant l’infanterie à boucliers.

Le tir ami existe : un tir en cloche au-dessus d’une mêlée touchera aussi vos troupes. Placez vos tireurs de biais pour viser le flanc ou le dos des unités engagées, là où les boucliers ne protègent plus. Quand une cible fuit, annulez l’ordre, sinon vos tireurs la poursuivent à travers la carte.

Tir en cloche et tir droit

  • Le tir en cloche (arcs, arbalètes de la plupart des races, catapultes, mortiers) passe au-dessus de vos propres lignes et de petits reliefs. Les tireurs se placent juste derrière l’infanterie (wiki ; joueurs, Steam).
  • Le tir droit (armes à feu, balistes, canons, la plupart des tirs de lanceurs de flammes) exige une ligne de tir dégagée : il ne passe ni par-dessus vos unités ni par-dessus une crête. Mettez ces unités devant, en damier, ou sur une hauteur qui domine la ligne (wiki ; joueurs, Steam).
  • La plupart des tireurs doivent être immobiles et hors de la mêlée pour tirer ; la carte d’unité précise ceux qui tirent en mouvement (wiki).
  • La précision baisse avec la distance : un tir à bout portant vaut beaucoup plus qu’une volée à portée maximale (wiki).

Munitions et priorités

  • Les munitions se rechargent seulement après la bataille (wiki). Contre une longue bataille ou plusieurs armées, coupez le tir à volonté sur les cibles peu rentables (infanterie à boucliers de face, unités qui fuient).
  • Être visé par l’artillerie suffit à faire baisser le moral (−8), même sans être touché (wiki ; fichiers du jeu) : l’artillerie use aussi le moral d’unités qu’elle ne tue pas.
  • Gardez une unité de tir perforante pour les monstres et les personnages, et laissez les tirs de base à l’infanterie légère.

La magie

Réserve de vents, puissance, moment de lancer et Tempête de magie : voir La magie.

Seigneurs et héros en bataille

Le seigneur porte une aura qui soutient le moral des unités proches. Gardez-le près de la ligne, jamais isolé : sa mort fait chuter le moral de toute l’armée. Les sorciers restent derrière. Les personnages de combat servent à fermer une brèche ou à chasser les sorciers et l’artillerie adverses. Tuer le seigneur ennemi est l’un des moyens les plus rapides de faire craquer une armée de l’IA.

  • Son aura couvre environ 70 mètres autour de lui (fichiers du jeu) : placez-le au milieu de la ligne, pas à une extrémité.
  • Sa mort coûte −16 de moral à toutes les unités juste après, puis −10 tant que dure la bataille (fichiers du jeu). Contre des morts-vivants ou des démons, c’est souvent ce qui déclenche l’effritement de toute l’armée.
  • Chasser un personnage ennemi : tir perforant concentré, sorts à cible unique et un de vos personnages de combat pour le fixer. Un seigneur monté sur un grand monstre est aussi une cible pour vos lances.
  • Votre personnage de combat n’est pas un marteau d’infanterie : un héros seul encerclé par de l’infanterie de choc ou des lances meurt vite. Faites-le combattre une unité à la fois, de préférence déjà engagée ailleurs.

Gérer le temps

Une bataille se joue en phases, et chacune demande un rythme différent.

  1. Le déploiement n’a pas de chronomètre : prenez le temps de lire la carte et l’armée ennemie.
  2. L’approche peut se jouer en accéléré, tant que rien n’est engagé. Revenez à vitesse normale quand l’ennemi entre à portée de tir.
  3. Le contact se joue en pause ou au ralenti. La pause permet de donner tous les ordres : lancer les sorts, activer les capacités, réorienter le marteau (wiki).
  4. La poursuite peut à nouveau s’accélérer, une fois le combat principal gagné.

Deux horloges pèsent sur la bataille :

  • Les renforts. Une armée qui renforce n’arrive pas tout de suite (voir plus bas) : si vous attaquez une armée soutenue, frappez fort et vite avant l’arrivée du renfort ; si c’est vous qui attendez, reculez et tenez.
  • La limite de temps. Si la bataille se termine sans vainqueur, c’est le défenseur qui l’emporte (wiki). L’attaquant doit donc aller chercher la victoire ; le défenseur peut se contenter de ne pas perdre.

Renforts, embuscades et colonies mineures

Les renforts

Toute armée ou garnison alliée dont la zone de renfort touche la bataille y participe. Elle arrive par un bord de la carte, parfois après un délai : tenez jusqu’à son arrivée. Les armées d’une faction alliée sont dirigées par l’IA. Exploitez-les en campagne : une armée placée près d’une colonie la protège, et la garnison peut à son tour soutenir l’armée.

Dans Warhammer III, chaque renfort a son minuteur : le premier arrive au plus tôt au bout d’une quarantaine de secondes, et le jeu affiche une estimation qui va d’environ une minute à cinq minutes (wiki ; fichiers du jeu). Vous pouvez déplacer le point d’arrivée de vos renforts sur la carte, mais chaque mètre ajoute du délai, et changer de côté de carte en ajoute beaucoup (wiki ; fichiers du jeu). Conséquence : une petite armée soutenue par une grande est bien moins dangereuse qu’elle n’en a l’air, puisque vous pouvez la battre avant que la grande arrive.

Deux exceptions à connaître. Une armée prise en embuscade ne reçoit aucun renfort, alors que l’embusqueur, lui, en reçoit. Et un seigneur doté de la compétence Attaque éclair livre la bataille sans renforts, des deux côtés : c’est une compétence en trois points, dont les deux premiers rallongent fortement le délai des renforts ennemis et le troisième supprime les renforts (wiki). Certaines races (Tzeentch, Skavens, Hommes-Bêtes) ont des postures d’attaque qui peuvent provoquer une embuscade et couper ainsi vos renforts.

Les embuscades

Une armée en posture d’embuscade qui surprend un ennemi le force à combattre déployé en colonne de marche, avec vos troupes déjà placées autour. Tendre une embuscade, c’est gagner la bataille avant de la livrer : frappez la colonne sur toute sa longueur pour l’empêcher de se reformer. Si c’est vous qui êtes pris, regroupez-vous immédiatement autour du général, ou retirez les unités menacées par les zones de repli prévues sur la carte.

L’armée surprise subit en plus, pendant la première minute, un malus « pas prête » : −30 % d’attaque de mêlée, de défense de mêlée et de bonus de charge, et −10 de moral (fichiers du jeu). Frappez pendant cette minute ; si c’est vous qui la subissez, évitez la mêlée jusqu’à ce qu’elle s’achève.

Une embuscade échouée se change en bataille sans renforts, des deux côtés, ou en retraite de l’embusqueur (wiki). Pour vous protéger : la posture Campement donne une forte chance de déjouer les embuscades, alors que la Marche forcée vous y expose davantage (wiki).

Les interceptions sont l’équivalent pour les armées qui empruntent les souterrains, les Racines du monde ou les Sentiers des bêtes : l’armée interceptée combat mal placée, sur une carte de souterrain ou de forêt (wiki).

La posture de campagne compte en bataille

La posture d’une armée sur la carte de campagne la suit dans la bataille (wiki) :

PostureEffet en bataille
Campement+5 de défense de mêlée et +5 de moral pour toute l’armée
Marche forcéeL’armée commence fatiguée
PillageL’armée commence essoufflée

Ne terminez jamais un tour en marche forcée à portée d’une armée ennemie.

Les batailles navales

Il n’y a pas de combat de navires dans Warhammer III. Quand deux armées embarquées se rencontrent en mer, la bataille se livre sur une carte terrestre, en général une île ou une côte, avec les règles d’une bataille rangée (wiki). Ces cartes sont souvent petites et encombrées : l’artillerie et la cavalerie y perdent de leur intérêt, l’infanterie et les monstres en gagnent.

Les batailles de survie

Ces batailles à vagues, propres à la campagne du Royaume du Chaos (et jouables ensuite en escarmouche), suivent d’autres règles (wiki) :

  • Objectif : prendre une série de points sur une longue carte, puis tenir chacun contre une vague ennemie. Une fois les unités marquées de la vague détruites ou en fuite, le reste de la vague fuit aussi.
  • Ressources : prendre des points et infliger des dégâts rapporte des ressources. Elles servent à appeler des renforts (au coût en or de l’unité), à soigner, restaurer la vigueur, refaire des munitions, rendre une unité inébranlable un court moment, recharger les sorts, et à améliorer des unités pour la bataille (armes, armure, tir, boucliers). On peut aussi construire barricades et tours autour des objectifs.
  • Retraite : une unité retirée attend dix secondes, quitte la carte, se soigne lentement et peut être rappelée.
  • Conseils : jouez l’endurance, pas le coup d’éclat. Utilisez le terrain, puisque l’ennemi vient à vous. Les objets et capacités à usage limité ne se rechargent jamais : gardez-les pour la dernière vague et le Prince démon final. Ne réapprovisionnez une unité en munitions que sous la moitié de sa réserve, le prix étant le même.

Batailles de colonie et sièges : voir Les sièges.

Retourner l’IA contre elle-même

  • Elle poursuit la cavalerie : attirez une partie de son armée avec une unité rapide pendant que vous écrasez le reste.
  • Elle se jette sur les tireurs exposés : placez-les en appât devant votre enclume.
  • Elle vise volontiers votre général : postez-le derrière une unité solide pour qu’elle vienne s’y empaler.
  • Elle avance sous le feu plutôt que de reculer : une ligne de feu bien ancrée l’use avant le contact.
  • Ses unités en fureur ou attirées par un appât quittent la ligne : faites-les courir derrière une unité rapide, loin du combat principal (wiki).

Les dix erreurs du débutant

  1. Laisser des trous dans la ligne ou un flanc sans protection.
  2. Charger de face des lances au repos.
  3. Laisser cavalerie et monstres enlisés au lieu de les faire charger en boucle.
  4. Disperser les tirs sur plusieurs cibles.
  5. Faire courir toute l’armée, qui arrive épuisée.
  6. Exposer le seigneur seul.
  7. Lancer ses sorts trop tôt, sur des unités en mouvement.
  8. Tirer sur de l’infanterie lourde sans perforation.
  9. Poursuivre les fuyards pendant que le combat principal continue.
  10. Oublier la pause au moment de l’impact.
À savoir

La formule de toucher et les règles d’armure sont confirmées par le wiki du jeu. Les valeurs de moral, de fatigue, de flanc, de charge, de renforts et d’embuscade viennent des tables du jeu extraites (dépôt WH3-Dump) et correspondent à la version actuelle. Restent incertains : la façon exacte dont s’applique le modificateur de dégâts lié à la hauteur, la durée de la limite de temps des batailles et le déroulement des batailles navales, décrit par le wiki mais non revérifié sur la version 9.0.