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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Albion

Île noyée de brume et de pluie au large du Vieux Monde, Albion garde des cercles de pierres dressées qui, dit-on, tiennent le Chaos à distance. Ses druides, ses géants et ses marais attirent ceux qui convoitent ce pouvoir.

Sur cette page

L’île des brumes

Albion est une île de l’océan, au large des côtes du Vieux Monde. Ceux qui en parlent évoquent d’abord sa brume : c’est la « mystérieuse île d’Albion, drapée de son linceul de brume », un « lieu d’extrême puissance et de secrets enfouis ». Les étrangers l’appellent aussi la terre cachée. Sous la pluie s’étendent des marais détrempés (textes du jeu).

Les anciennes tribus humaines qui l’ont peuplée ont disparu depuis longtemps. Pour un navigateur venu d’ailleurs, l’île reste pourtant un tremplin vers le Vieux Monde, assez proche pour lancer des raids sur le continent (textes du jeu). Sa place sur la carte se lit sur la page Le monde.

Les pierres d’Ogham

Sur toute l’île se dressent des pierres. Ce « curieux assortiment de pierres dressées veille sur Albion, accomplissant une mission ancienne oubliée depuis longtemps ». Ces Pierres d’Ogham portent des runes d’origine inconnue, et chacun des peuples passés par l’île les a vénérées à sa manière (textes du jeu).

Une légende en donne l’origine. Les druides des anciennes tribus d’Albion auraient ordonné à une race de géants de bâtir sur l’île une série de cercles de pierre. Leurs propriétés mystiques permettaient de canaliser une magie qui protège du Chaos (textes du jeu). Sur la magie et ses vents, voir Les Vents de Magie.

Le legs des Anciens

Un temple de pierre aux toits cornus et deux piliers sculptés se dressent au sommet d’une colline brumeuse ; lavis sépia.
Les Slanns connaissent plusieurs structures anciennes qui retiennent le Chaos, dont l’une se trouve à Albion. Illustration du jeu

Les Slanns des Hommes-Lézards connaissent l’emplacement de plusieurs structures anciennes, réparties des deux côtés du Grand Océan. Elles empêchent les forces du Chaos de déborder sur le monde, et l’une d’elles se trouve à Albion. Selon les Slanns, il suffirait qu’une seule tombe pour que les liens qui retiennent le Chaos se brisent (textes du jeu).

Les Hommes-Lézards ont tenu sur l’île une ancienne colonie, Konquata, berceau d’une jungle nouvelle qui nourrit les terres d’Albion. Le Kroxigor Nakai croit reconnaître les marais de l’île, comme si les Anciens l’y avaient déjà conduit à une autre époque (textes du jeu).

L’étranger à la cape

Albion n’envoie pas d’ambassadeurs, mais il arrive qu’un de ses habitants vienne trouver les seigneurs du continent. Un étranger à cape, « venu des terres brumeuses d’Albion », se présente avec une requête. Son apparence est sinistre, mais il assure que ses intentions sont bonnes. Il promet richesse et pouvoir en échange d’un peu d’aide. Ceux qui le renvoient le traitent de « sombre émissaire » et refusent de payer pour « la guerre fantôme de cette créature » (textes du jeu).

Derrière ces émissaires se tient un maître que l’on nomme le Maître Ténébreux, qui « cherche à dominer les mortels primitifs des terres d’Albion » (textes du jeu). Voir la page de Be’lakor.

Les étrangers sur l’île

Albion a attiré bien des peuples. Sur une de ses côtes gisent les épaves de deux Arches Noires échouées depuis des siècles, qui servent aux Druchii de base navale. Les Elfes Noirs y abordent pour capturer des bêtes et piller (textes du jeu).

Une grande bête écailleuse gît au sol dans une forêt sombre, sous une cage de fer suspendue à des chaînes ; lavis sépia.
Les Elfes Noirs abordent Albion pour capturer des bêtes. Illustration du jeu

Les Grands Aigles d’Albion nichent sur l’île. Un de ces nids a offert ses plumes à Sire Daith, le forgeron des Elfes Sylvains, qui en a fait des brassards (textes du jeu).

Les marais et les brumes de l’île conviennent aussi aux Fimirs, les démons à un œil des légendes humaines (voir l’encadré).

Non vérifié dans les livres

Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :

  • Albion est l’île la plus au nord-ouest du monde connu ; son climat de brouillard et de pluie presque constants vient des brumes levées par les druides pour cacher les pierres aux adorateurs du Chaos (campagne Dark Shadows, 2001) ;
  • les Anciens se seraient installés à Albion parmi leurs premières terres hors de Lustrie ; les cercles de pierre, comme ceux d’Ulthuan, servent à lier la magie aux pôles après l’effondrement des portails polaires ;
  • les druides d’Albion, appelés « diseurs de vérité », gardent les cercles de pierre ; une partie d’entre eux, corrompue par le Maître Ténébreux, devient ses sombres émissaires (Dark Shadows, 2001) ; la graphie française de ces deux noms reste à trouver dans une publication de Games Workshop ;
  • les émissaires attirent à Albion des seigneurs de toutes les races, en leur promettant des artefacts, pour qu’ils corrompent les pierres d’Ogham et détournent leur puissance vers leur maître (Dark Shadows, 2001) ;
  • les deux camps lèvent des bêtes des marais, faites de boue et des âmes des morts de l’île (Dark Shadows, 2001) ;
  • les druides lient à leur service les géants de l’île ; trois de ces géants d’Albion ont eu des règles comme mercenaires (livre d’armée Chiens de Guerre, 5e édition) ;
  • la campagne mondiale Dark Shadows se joue à l’été 2001 : White Dwarf la suit de juillet à décembre 2001 (dont le rapport de bataille du numéro 260, août 2001) et en publie le résultat en avril 2002 ; le camp des druides l’emporte avec 56 % des victoires, sans détruire les forces du Maître Ténébreux ; les suites, « Dark Shadows, The Final Chapter » et « The Aftermath of Dark Shadows », sont reprises dans Warhammer Chronicles (2003) ;
  • le Maître Ténébreux est Be’lakor ; selon les résumés, il est contenu dans la Citadelle de Plomb, une ancienne forteresse des Anciens sur l’île ;
  • après la campagne, le livre d’armée Hommes-Lézards (6e édition) fait fonder Konquata par Kroq-Gar sur ordre du Seigneur Mazdamundi, et les Hommes-Lézards rétablissent les brumes protectrices ;
  • la 7e édition ignore la campagne, comme la Tempête du Chaos ;
  • les Fimirs comptent parmi les habitants de l’île, avec les géants et des tribus humaines peintes de guède (Warhammer, 3e édition ; Warhammer Fantasy Roleplay, 1re édition).

Dans Total War: Warhammer III

Albion est une province de la carte des Empires Immortels, avec Konquata, la Citadelle de Plomb et l’Île aux fantômes. Le Canal d’Albion la sépare du continent (données du jeu).

La Légion des Ombres de Be’lakor commence la partie à Albion. Le jeu présente Be’lakor comme le Maître Ténébreux qui cherche à dominer les mortels de l’île (textes du jeu).

La quête « L’Éclat d’Ogham » mène Nakai dans les marais d’Albion, contre une armée du Chaos et ses fantoches norses venus détruire l’un des éclats. L’objet gagné, l’Éclat d’Ogham, est un fragment d’une des pierres gardiennes d’origine (textes du jeu).