Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Nains du Chaos

Les Dawi Zharr, nains déchus au service du dieu-taureau Hashut : marchands d’armes, esclavagistes, ingénieurs infernaux. Une infanterie blindée, une artillerie redoutable et l’économie la plus complexe du jeu.

Sur cette page

En bref

Style
Infanterie blindée, artillerie
Seigneurs légendaires
3
Magie
Hashut, Feu, Mort, Métal
Difficulté
Moyenne à élevée

Points forts

  • Infanterie très blindée et résistante au feu
  • Artillerie parmi les meilleures du jeu (Mortiers Trembleffroi, Lance-Fusées, Canons à Magma)
  • Rejetons du feu K’daai et Taurus, aux attaques magiques et de feu
  • Hobgobelins bon marché, sans plafond de recrutement, pour le nombre
  • Quatre domaines de magie, dont celui de Hashut, propre à la race
  • Monstres volants (Grand Taurus, Lammasu, Taurus Calamitas) pour chasser l’artillerie adverse

Points faibles

  • Économie très complexe (quatre ressources)
  • Début de partie difficile
  • Lents, vulnérables aux volants
  • Dépendance à la Main-d’œuvre
  • Unités naines plafonnées par la Forge de l’enfer
  • Effectifs réduits par unité, chaque perte coûte cher

Seigneurs légendaires

Histoire de la race

Les Dawi-Zharr sont des Nains partis vers l’est, qui ont renié leurs Dieux ancestraux pour Hashut, le Père des Ténèbres. Depuis Zharr-Naggrund, leurs Sorciers-Prophètes bâtissent un empire de forges démoniaques qui repose tout entier sur l’esclavage.

Lire l’histoire de la race

L’industrie de la guerre

Leur objectif ultime est la Grande Foreuse d’Hashut, qui perce la réalité pour atteindre le Sang de Hashut. Pour y parvenir, il faut faire tourner une chaîne de production : de la Main-d’œuvre pour extraire des matières premières, des usines pour en faire des armements, des armements pour améliorer l’armée.

L’armée est puissante mais chère et plafonnée : chaque Garde Infernale, chaque machine, chaque monstre demande des Armements pour relever son plafond à la Forge de l’enfer. Les Hobgobelins et les Travailleurs, eux, ne sont jamais plafonnés. Toute la race se joue donc sur deux plans : la chaîne de production en campagne, et une armée qui écrase l’ennemi à distance en bataille.

Les mécaniques de la race

Les quatre ressources

RessourceD’où elle vientÀ quoi elle sert
OrTours, raffineries d’usine, ports, pillage, vente de Main-d’œuvre, convoisRecrutement, entretien, bâtiments d’avant-poste et d’infanterie
Main-d’œuvreBatailles gagnées, option « Transporter les prisonniers » après bataille, raids, convoisFaire tourner les mines, accélérer les constructions, actions de Main-d’œuvre
Matières premièresMines des avant-postes, marbre et obsidienne, destruction de colonies, convoisBâtiments des tours et des usines, production d’Armements et d’or dans les usines
ArmementsChaînes de montage des usines, fer et bois, Foreuse, convoisForge de l’enfer, bâtiments militaires avancés, vente par convoi

(wiki)

La Main-d’œuvre

La ressource secondaire principale. Raids, batailles et convois en génèrent. Elle fait fonctionner mines et bâtiments clés, nécessaires pour améliorer les villes et la Foreuse.

  • Après chaque victoire, vous capturez des travailleurs selon la taille de l’armée vaincue ; l’option « Transporter les prisonniers » en donne davantage. La posture de raid en rapporte aussi selon la force de l’armée.
  • Les travailleurs sont répartis entre les provinces qui acceptent de la Main-d’œuvre. Le panneau dédié, en haut au centre de l’écran, permet de choisir ces provinces et de déplacer la Main-d’œuvre (200 or pour 100 travailleurs, instantané).
  • Chaque province perd un pourcentage de sa Main-d’œuvre à chaque tour (au moins 5), moins si l’Autorité est haute. Chaque tranche de 100 travailleurs coûte −1 d’Autorité dans la province.
  • Si la Main-d’œuvre d’une province est inférieure à sa charge de travail, la production de matières premières chute.
  • Accélérer une construction coûte 100 travailleurs par tour gagné.
  • Trois actions de Main-d’œuvre (200 travailleurs, une seule active par province) : « Sacrifices pour Zharr-Naggrund » (+10 Influence du Conclave), « Vendre de la Main-d’œuvre » (+1 500 or), « Faire un exemple » (+10 d’Autorité pendant 5 tours).

(wiki)

Conséquence : conquérir trop vite, loin de vos mines, ruine l’économie, parce que la Main-d’œuvre ne suit plus (guide SI). Les raids loin de chez vous sont la meilleure source régulière.

Matières premières et armements

Les avant-postes produisent des matières premières, les usines les transforment en armements. Une capitale de province peut devenir avant-poste, usine ou tour : dans la plupart des cas, la tour est le meilleur choix.

Ce sont les armements qui débloquent la puissance de l’armée. L’or vient des batailles, des avant-postes, des usines et de la vente d’armements par convoi. (Creative Assembly, 2023)

Le détail des trois types de colonies est dans « Bâtiments et économie » plus bas.

La Forge de l’enfer

La Forge de l’enfer a deux volets (wiki) :

  • L’armurerie : vous dépensez des Armements pour relever le plafond de chaque unité naine, monstre et machine. Chaque hausse coûte plus cher que la précédente. Les variantes d’armes partagent un plafond (Garde Infernale et Garde Infernale à armes lourdes, par exemple) ; toutes les machines et artilleries partagent le leur, sauf le Canon Apocalypse. Hobgobelins, Travailleurs, Régiments de Renom et unités de convoi ne sont pas plafonnés.
  • La Manufacture : quand le plafond total d’une catégorie atteint certains seuils, elle débloque des améliorations : frénésie, résistance aux sorts, attributs Peur ou Terreur, munitions supplémentaires, déploiement en avant-garde, barrière… Elles coûtent des Armements à l’application, puis le même coût à chaque tour, multiplié par le nombre d’unités concernées.

Conseil : relevez d’abord les plafonds de l’infanterie et des machines, n’activez que deux ou trois améliorations utiles, et surveillez le coût par tour. La technologie « Guerre totale ! » permet deux améliorations actives de plus.

La Tour de Zharr

Un arbre politique alternatif : votre seigneur génère des points de Conclave pour occuper des sièges dans la Tour, avant les autres factions naines du Chaos. On peut coopérer pour des récompenses de district ou usurper les sièges des autres.

  • Elle s’ouvre à 75 d’Influence du Conclave. L’Influence vient surtout des tours (2 à 6 par tour selon le niveau), du Temple d’Hashut (+10) et des sacrifices de Main-d’œuvre.
  • Les sièges sont répartis en trois districts (Sorcellerie, Militaire, Industrie) et quatre étages. Quand tous les sièges d’un district sont pris, toutes les factions naines du Chaos en profitent ; deux districts complets ouvrent l’étage suivant.
  • Exemples de sièges du premier étage : « Prophète » (+6 % de reconstitution des pertes), « Haut Artisan démoniaque » (−10 % d’Armements pour les plafonds de la Forge), « Thaumaturge » (vents de magie), « Sombre forgeron » (+25 Armements par tour), « Légat de Zharr » (capacité d’armée Armure de Mépris).
  • Usurper un siège coûte plus cher et dégrade les relations avec la faction dépossédée.
  • Le quatrième étage permet de confédérer les Serviteurs du Conclave (Ghorth le Cruel) ou une autre faction naine du Chaos jouable : c’est le seul moyen de confédération de la race.

(wiki)

Les convois

Les convois, variante des caravanes de Cathay, échangent vos armes contre des ressources et de la Main-d’œuvre. Depuis la mise à jour 9.0, leurs unités de récompense arrivent à chaque livraison, si le convoi ne les a pas déjà et a de la place (notes du patch 9.0). Les Armements qu’ils rapportent alimentent la Forge de l’enfer, dont les améliorations de la Manufacture (voir plus haut) donnent des bonus en bataille à vos unités.

  • Les convois partent de Zharr-Naggrund. L’or s’échange contre de la Main-d’œuvre ou des matières premières ; les Armements contre beaucoup de Main-d’œuvre ou d’or. Les offres de chaque destination changent tous les quelques tours.
  • Plus la route est longue et la cargaison chère, plus elle est dangereuse. Un convoi vaincu est perdu : il ne peut pas battre en retraite.
  • Contrairement à Cathay, vous pouvez avoir plusieurs convois actifs (technologie « Cartographes du convoi »). Le premier passage à chaque destination donne un objet unique et une unité étrangère pour l’armée du convoi (Mammouth, Hydre de guerre, Sphinx de guerre…).

(wiki)

Diplomatie et campagne

Les Nains du Chaos s’entendent avec les factions du Chaos (Démons, Guerriers, Norsca) et, dans une moindre mesure, avec les Ogres. Nains, Peaux-Vertes et Hauts Elfes les haïssent ; Hommes-Lézards, Elfes Sylvains et Rois des Tombes aussi (wiki). Ils ne confédèrent pas par la diplomatie : passez par la Tour de Zharr. Ils peuvent emprunter le Souterrain comme les Nains et les Peaux-Vertes.

Dans le Royaume du Chaos, les Nains du Chaos sont jouables mais ne participent pas à l’histoire d’Ursun : ils ont leur propre objectif. Il faut construire la Grande Foreuse d’Hashut en liant quatre reliques ancestrales pour l’améliorer, afin de percer le domaine de Hashut et d’y puiser son sang, source de pouvoirs cataclysmiques ; la campagne se termine par la bataille finale « La Grande Foreuse d’Hashut », contre les Nains de l’ouest (Creative Assembly, 2023 ; wiki ; données du jeu). La mission « Sacrifice et révélation » lance la quête des reliques : les Nains de l’ouest envoient une armée contre vous, à écraser (données du jeu).

La Grande Foreuse n’est l’objectif que du Royaume du Chaos ; dans les Empires Immortels, le bâtiment de la Foreuse (« Tapis roulant géant ») reste un bon bâtiment de capitale : or, matières premières et Armements à chaque tour (wiki).

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseÉgorgeurs hobgobelins, Travailleurs orques, Travailleurs gobelinsBon marché, sans plafond et sacrifiables ; les Travailleurs ne servent qu’au tout début.
EnclumeGarde Infernale, Garde Infernale (Armes lourdes), Guerriers Nains du Chaos, Assermenteurs InfernauxLe cœur de l’armée ; les Assermenteurs Infernaux (attaques de feu et magiques) sont l’élite de fin de partie.
TirTromblons Nains du Chaos, Garde Infernale (Glaives ardents), Archers hobgobelinsLes Glaives ardents sont des hybrides : tir perforant de feu, bonus contre les grands, et ils tiennent en mêlée.
CavalerieHacheurs Centaures-Taureaux, Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances), Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs)Les Hacheurs Centaures-Taureaux sont un marteau lourd, résistant aux projectiles.
MonstresRejetons du feu K’daai, Destructeur K’daai, Grand Taurus, Taurus Calamitas, LammasuLes K’daai brûlent tout au contact ; les Taurus volent et chassent l’artillerie.
Artillerie et trainsMortier Trembleffroi, Canon à Magma, Lance-Fusée Hurlemort, Canon Apocalypse, Démon d’Acier, Briseur de CrânesUne artillerie qui écrase les blocs d’infanterie ; les trains tirent en roulant.
HérosSorcier Artisan démoniaque (Hashut), Sorcier Artisan démoniaque (Feu), Sorcier Artisan démoniaque (Métal), Sorcier Artisan démoniaque (Mort), Taur’ruk Centaure-Taureau, Châtelain Infernal, Gorduz le SournoisLe Sorcier Artisan démoniaque améliore la précision et le rechargement des machines proches.
Seigneurs génériquesSorcier-Prophète (Hashut), Sorcier-Prophète (Feu), Sorcier-Prophète (Métal), Sorcier-Prophète (Mort), SuperviseurLe Sorcier-Prophète choisit son domaine au recrutement ; le Superviseur construit une armée spécialisée (infanterie naine ou hobgobelins).

Les Travailleurs et les Hobgobelins ne sont jamais plafonnés : c’est eux qui comblent les trous quand les Armements manquent. Dès le tour 50, l’armée principale devrait pourtant être faite surtout de Nains du Chaos (joueurs), et les Hobgobelins passer dans une armée de raid.

Les unités

Bâtiments, niveaux et attributs (données du jeu ; wiki) ; le niveau entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie.

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Travailleurs orquesMasseBâtiment principal de toute colonie (tour, avant-poste ou usine), dès le niv. 1Sans armure, ils ne servent qu’à fixer l’ennemi dans les tout premiers tours, quand vous ne pouvez rien vous offrir d’autre. Leurs dégâts perforants restent corrects pour des unités aussi bon marché (wiki) : lancez-les sur une cible déjà engagée, jamais en première ligne, et remplacez-les dès que possible (joueurs).
Travailleurs gobelinsMasseBâtiment principal de toute colonie, dès le niv. 1Encore moins chers et plus fragiles. Garnison d’urgence uniquement.
Égorgeurs hobgobelinsMasseCamp hobgobelin niv. 1 « Camp de rassemblement hobgobelin » (tour niv. 1)Hobgobelins de base (Égorgeurs hobgobelins), attaque dans le dos. L’écran devant la Garde Infernale en début de partie ; jamais plafonnés par la Forge de l’enfer.
Fourbasses hobgobelinesChoc légerCamp hobgobelin niv. 1 « Camp de rassemblement hobgobelin » (tour niv. 1)Dissimulation, déploiement en avant-garde, armes empoisonnées, attaque dans le dos. Pour prendre l’ennemi de flanc ou chasser l’artillerie au début.
Archers hobgobelinsTir légerCamp hobgobelin niv. 1 « Camp de rassemblement hobgobelin » (tour niv. 1)Flèches enflammées bon marché. Du nombre en début de partie et contre la régénération ; inutiles contre l’armure.
Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances)Cavalerie légèreCamp hobgobelin niv. 2 « Bivouacs de Hobgobelins » (tour niv. 2)Cavalerie rapide en avant-garde : chasse l’artillerie et les tireurs, achève les fuyards. Ne tient pas un vrai combat.
Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs)Cavalerie de tirCamp hobgobelin niv. 2 « Bivouacs de Hobgobelins » (tour niv. 2)Tir en mouvement et flèches enflammées. Harcèlement de flanc tout au long de la partie ; jugés parmi les meilleures unités de leur catégorie (guide SI).
Baliste HobgobelineArtillerie légèreCamp hobgobelin niv. 2 « Bivouacs de Hobgobelins » (tour niv. 2)Baliste bon marché, sans plafond. Utile contre les monstres en début de partie, avant les vraies machines.
Guerriers Nains du ChaosEnclumeInfanterie naine niv. 1 « Niveau de cendres » (tour ou usine niv. 2)Infanterie blindée de base, reflet de charge, résistance au feu. Votre ligne du début à la fin si les Armements manquent ; encore viables en fin de partie (joueurs).
Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes)Enclume perforanteInfanterie naine niv. 1 « Niveau de cendres » (tour ou usine niv. 2)Version perforante, sans reflet de charge. Contre l’infanterie blindée adverse (Nains, Guerriers du Chaos) en début de partie.
Tromblons Nains du ChaosTir perforantInfanterie naine niv. 1 « Niveau de cendres » (tour ou usine niv. 2)Gros dégâts perforants à courte portée. Placez-les sur les flancs avec une ligne de vue dégagée : ils touchent vos propres troupes si l’ennemi est au contact (joueurs).
Garde InfernaleEnclumeInfanterie naine niv. 2 « Niveau de minerai » (tour ou usine niv. 3)Meilleure défense et moral que les Guerriers, reflet de charge, résistance au feu +25 %. La ligne de milieu de partie.
Garde Infernale (Armes lourdes)Choc perforantInfanterie naine niv. 2 « Niveau de minerai » (tour ou usine niv. 3)Perforante : pour percer Nains, Guerriers du Chaos, Saurus et chevaliers. Au point d’impact, derrière un écran.
Garde Infernale (Glaives ardents)Tir hybrideInfanterie naine niv. 3 « Niveau de fer » (tour niv. 4)Tir perforant de feu, bonus contre les grands, et une vraie mêlée. Meilleure infanterie de tir de la race (guide SI) ; il en faut environ quatre pour que les salves comptent (joueurs).
Assermenteurs InfernauxEnclume d’éliteInfanterie naine niv. 3 « Niveau de fer » (tour niv. 4)Élite de fin de partie : défense experte contre les charges, attaques de feu et magiques. Tient contre monstres et démons ; plafonnée, donc à réserver à l’armée principale.
Hacheurs Centaures-TaureauxCavalerie monstrueuseBêtes niv. 1 « Champs de lave » (tour niv. 2)Perforants, résistance aux projectiles +25 %, peau écailleuse, causent la peur. Un marteau qui peut aussi tenir un flanc. Recrutez-les dès le milieu de partie.
Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles)Cavalerie anti-infanterieBêtes niv. 2 « Enclos à monstres » (tour niv. 3)Bonus contre l’infanterie : cycle de charge dans le dos des lignes adverses.
Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes)Cavalerie anti-grandBêtes niv. 2 « Enclos à monstres » (tour niv. 3)Bonus contre les grands : contre monstres et cavalerie lourde. Le meilleur choix de cavalerie de mêlée selon plusieurs guides (guide SI).
Grand TaurusMonstre volantBêtes niv. 1 « Champs de lave » (tour niv. 2)Volant de feu qui cause la terreur. Chasse l’artillerie et les tireurs, finit les unités engagées. Le premier volant disponible.
LammasuMonstre volantBêtes niv. 2 « Enclos à monstres » (tour niv. 3)Volant résistant aux sorts (25 %) qui affaiblit les ennemis proches et souffle un miasme sorcier. Contre les armées de sorciers (Hauts Elfes, Tzeentch, Hommes-Lézards).
Taurus CalamitasMonstre volant d’éliteBêtes niv. 3 « Enclave de Feu » (tour niv. 4)Gros volant au souffle de feu, attaques magiques. Le meilleur monstre volant de la race (guide SI) ; tueur de monstres et d’artillerie en fin de partie.
Géant de siège du ChaosMonstreBêtes niv. 4 « Atelier expérimental » (tour niv. 5)Géant blindé, bouclier directionnel, brise-murailles. Arrivé avec la mise à jour 9.0 ; demande le contenu Seigneurs de la Fin des Temps.
Rejetons du feu K’daaiInfanterie monstrueuseK’daai niv. 2 « Autel de feu » (tour niv. 3)Démons liés : attaques magiques et de feu, résistance physique +10 %, corps brûlant qui blesse au contact. Contre Nurgle, morts-vivants, Trolls et tout ce qui régénère.
Destructeur K’daaiMonstreK’daai niv. 3 « Grand Four d’Hashut » (tour niv. 5)Gros démon de feu qui cause la terreur et entre en frénésie. Le meilleur monstre de la race (guide SI) : un ou deux par armée de fin de partie.
Canon à MagmaArtillerieMachines niv. 1 « Ferronnerie » (tour ou usine niv. 2)Tir de feu perforant en ligne droite, à portée moyenne. Contre monstres, chevaliers et infanterie d’élite ; la pièce essentielle du début de partie (guide GameSkinny).
Démon d’AcierTrainMachines niv. 1 « Ferronnerie » (tour ou usine niv. 2)Train blindé qui tire en roulant, indémoralisable, bonus contre l’infanterie. Avec 10 puis 12 de capacité de machines à la Forge, il gagne un deuxième puis un troisième wagon (données du jeu).
Briseur de CrânesTrain de chocMachines niv. 1 « Ferronnerie » (tour ou usine niv. 2)Train de mêlée qui écrase l’infanterie et brise les murailles. À lancer dans les blocs engagés, puis à ressortir pour recharger.
Lance-Fusée HurlemortArtillerieMachines niv. 2 « Grande manufacture » (tour ou usine niv. 3)Roquettes explosives, de feu et magiques, bonus contre l’infanterie. Excellent contre les démons et les armées éthérées ; le milieu de partie avant les Mortiers.
Canon ApocalypseArtillerie monstrueuseMachines niv. 2 « Grande manufacture » (tour ou usine niv. 3)Le Canon Apocalypse des Guerriers du Chaos : tir magique explosif, indémoralisable. Il a son propre plafond, séparé des autres machines : un bonus gratuit dans chaque armée.
Mortier TrembleffroiArtillerie lourdeMachines niv. 3 « Complexe manufacturier » (tour niv. 5)Très longue portée, énorme explosion, bonus contre l’infanterie : il fait sauter des unités entières (joueurs). La meilleure machine de la race ; aussi en wagon sur le Démon d’Acier et le Briseur de Crânes.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 30 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Travailleurs orques30075 / tour10 640140 hommes0363122 / 12charge 186 + 18 perf.—
Travailleurs gobelins15037 / tour9 000180 hommes0323312 / 16charge 616 + 4 perf.—
Égorgeurs hobgobelins400100 / tour8 120140 hommes25bouclier 35 %453532 / 28charge 1521 + 7 perf.—
Fourbasses hobgobelines575144 / tour6 960120 hommes25453532 / 20charge 2221 + 7 perf.+7 contre l’infanterie70 m12 + 3 perf., 3 tirs
Archers hobgobelins500125 / tour6 960120 hommes25403518 / 24charge 1021 + 7 perf.140 m11 + 2 perf., 24 tirs
Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances)500125 / tour3 78060 hommes45bouclier 35 %459226 / 26charge 4021 + 7 perf.—
Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs)575143 / tour3 66060 hommes45409218 / 18charge 2021 + 3 perf.140 m14 + 3 perf., 20 tirs
Baliste Hobgobeline650162 / tour—56 hommes25503310 / 6charge 521 + 7 perf.320 m30 + 70 perf., 22 tirs
Guerriers Nains du Chaos600150 / tour8 200100 hommes85bouclier 55 %702830 / 44charge 1225 + 9 perf.—
Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes)650162 / tour8 200100 hommes85702830 / 34charge 1810 + 28 perf.—
Tromblons Nains du Chaos900225 / tour6 16080 hommes85bouclier 55 %652828 / 32charge 625 + 9 perf.90 m5 + 13 perf. ×3, 30 tirs
Garde Infernale950237 / tour9 000100 hommes100bouclier 55 %802632 / 56charge 1231 + 11 perf.—
Garde Infernale (Armes lourdes)1 000250 / tour9 000100 hommes100802632 / 46charge 1812 + 34 perf.—
Garde Infernale (Glaives ardents)1 200300 / tour6 80080 hommes100752630 / 42charge 89 + 25 perf.+5 contre les grands145 m6 + 24 perf., 30 tirs
Assermenteurs Infernaux1 400350 / tour10 600100 hommes125bouclier 55 %852642 / 64charge 1232 + 10 perf.magiques70 m1 + 0 perf., 2 tirs
Hacheurs Centaures-Taureaux1 500375 / tour9 85616 hommes50bouclier 35 %756232 / 48charge 4034 + 80 perf.—
Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles)1 550387 / tour9 85616 hommes50756236 / 42charge 5234 + 80 perf.+18 contre l’infanterie—
Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes)1 550387 / tour9 85616 hommes50756234 / 36charge 4634 + 80 perf.+25 contre les grands—
Grand Taurus1 100275 / tour6 6681 entité50606246 / 28charge 80130 + 320 perf.—
Lammasu1 200300 / tour6 0481 entité45706236 / 44charge 40270 + 180 perf.magiques—
Taurus Calamitas1 700425 / tour8 2581 entité60607456 / 40charge 80140 + 400 perf.—
Géant de siège du Chaos2 000500 / tour12 6201 entité110bouclier 60 %1003570 / 34charge 45200 + 500 perf.—
Rejetons du feu K’daai1 400350 / tour7 87216 hommes80605432 / 40charge 4036 + 84 perf.+20 contre l’infanterie, magiques—
Destructeur K’daai2 200550 / tour10 2401 entité120706056 / 38charge 45180 + 500 perf.magiques—
Canon à Magma1 050262 / tour—1 entité70551520 / 10charge 5130 + 40 perf.380 m140 + 260 perf., 25 tirs
Démon d’Acier1 100275 / tour—5 hommes1201006030 / 25charge 5070 + 180 perf.+20 contre l’infanterie120 m20 + 52 perf. ×3, 40 tirs
Briseur de Crânes1 200300 / tour—1 entité1201006040 / 25charge 50110 + 240 perf.+20 contre l’infanterie—
Lance-Fusée Hurlemort1 300325 / tour—1 entité70551520 / 10charge 5130 + 40 perf.420 m36 + 96 perf., 25 tirs
Canon Apocalypse1 200300 / tour—12 hommes30702818 / 14charge 521 + 7 perf.420 m72 + 262 perf., 25 tirs
Mortier Trembleffroi2 000500 / tour—2 hommes70552020 / 10charge 5130 + 40 perf.450 m72 + 262 perf., 15 tirs

Les Régiments de Renom : Les Immortels (Assermenteurs Infernaux, le meilleur selon les guides), Les Barbes Ardentes de Bazherak (Guerriers en frénésie, attaques de feu), La Garde de Granit (Tromblons), Chevaucheurs de Loups d’Oglah Khan (Loups à arcs), les Ravageurs Sombres d’Hashut (Hacheurs à haches doubles qui tirent en mouvement) et L’Âme de la Damnation (Canon Apocalypse). Ils ne sont pas plafonnés par la Forge de l’enfer.

Les héros :

  • Sorcier Artisan démoniaque (chaîne K’daai) : sorcier de Hashut, Feu, Mort ou Métal. Son passif « Ingénieur infernal » donne précision et rechargement aux machines et à l’artillerie proches (notes du patch 7.0) ; sa capacité « Reforger » répare. À cheval sur Grand Taurus, Lammasu ou Taurus Calamitas selon ses compétences.
  • Taur’ruk Centaure-Taureau (chaîne des Bêtes) : héros de mêlée rapide et blindé, le compagnon naturel des Hacheurs.
  • Châtelain Infernal (chaîne d’infanterie) : tireur qui abat les grandes cibles blindées, réapprovisionne en munitions (« Recharge ! ») et donne du mouvement en campagne.
  • Gorduz le Sournois, héros légendaire hobgobelin des trois factions. Il apparaît après sa quête : construisez un Camp hobgobelin et ayez 8 unités de Hobgobelins (les Travailleurs ne comptent pas) ; il arrive près de votre armée principale au tour suivant (guide GameSkinny ; guide SI). Son trait « Disposition méfiante » donne +6 de commandement aux Hobgobelins et Loups de son armée et réduit d’un tour leur recrutement global (wiki). Il renforce tous les hobgobelins de son armée, garde les munitions avec « Fo leur tiré d’sus ! », donne le déploiement en avant-garde à tous les hobgobelins avec « Sournois ! », et invoque des Égorgeurs hobgobelins avec « Éliminé cé gusses ! » (Creative Assembly, 2023 ; données du jeu).

Bâtiments et économie

Tour, avant-poste ou usine

Chaque colonie conquise devient l’un des trois types. Seules les capitales de province peuvent être des tours. Les Nains du Chaos n’utilisent pas la croissance : les niveaux de colonie se paient en matières premières (wiki).

TypeCe qu’il faitBâtiments clés
Tour (capitale)Recrutement avancé, or (100 à 300), Influence du Conclave (2 à 6), murailles ; coûte des matières premièresToutes les chaînes militaires, Hall des hommages (or), Fourneau, Temple d’Hashut, Quartiers de vie
Avant-posteProduit les matières premières avec la Main-d’œuvre ; bâtiments payés en orMines, Taudis des Charognards (or), Miradors
UsineTransforme les matières premières en Armements ou en or ; bâtiments payés en matières premièresChaîne de montage (Armements), Raffinerie (or), Maintenance d’outils, Infanterie et Machines niv. 1-2

Les ressources gardent leur logique quel que soit le type : marbre et obsidienne agissent comme des mines, fer et bois comme des usines. Les tours portuaires rapportent beaucoup d’or (wiki).

Les chaînes militaires

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
HobgobelinsCamp de rassemblement hobgobelin (1), Bivouacs de Hobgobelins (2)Égorgeurs hobgobelins, Fourbasses hobgobelines, Archers hobgobelins ; puis Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances), Baliste Hobgobeline, Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs)
Infanterie des Nains du ChaosNiveau de cendres (2), Niveau de minerai (3), Niveau de fer (4)Tromblons Nains du Chaos, Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes), Guerriers Nains du Chaos, Châtelain Infernal ; puis Garde Infernale, Garde Infernale (Armes lourdes) ; puis Garde Infernale (Glaives ardents), Assermenteurs Infernaux
Machines de guerreFerronnerie (2), Grande manufacture (3), Complexe manufacturier (5)Canon à Magma, Démon d’Acier, Briseur de Crânes ; puis Lance-Fusée Hurlemort ; puis Briseur de Crânes (Mortier Trembleffroi), Mortier Trembleffroi, Démon d’Acier (Mortier Trembleffroi)
BêtesChamps de lave (2), Enclos à monstres (3), Enclave de Feu (4), Atelier expérimental (5)Hacheurs Centaures-Taureaux, Grand Taurus, Taur’ruk Centaure-Taureau ; puis Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes), Lammasu, Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) ; puis Taurus Calamitas ; puis Géant de siège du Chaos
K’daaiAtelier démoniaque (2), Autel de feu (3), Grand Four d’Hashut (5)Sorcier Artisan démoniaque ; puis Rejetons du feu K’daai ; puis Destructeur K’daai

(données du jeu ; wiki)

Ce qu’elles coûtent : les Hobgobelins et l’Infanterie des Nains du Chaos se paient en or (2 500 / 5 000 / 7 500 pour l’infanterie) ; les Machines de guerre, les Bêtes et les K’daai se paient en Armements. Les Machines de guerre donnent aussi −1 / −2 / −3 tours de recrutement global, les K’daai +2 / +5 / +10 au taux de recherche.

Les chaînes Bêtes, K’daai et Infanterie niv. 3 (« Niveau de fer ») ne se construisent que dans une tour, comme le « Complexe manufacturier ». Infanterie niv. 1-2 et Machines niv. 1-2 peuvent aller dans une usine : utile pour recruter l’artillerie près du front.

Les bâtiments économiques

  • Mines (avant-poste) : 200 / 300 / 400 matières premières par tour, pour une charge de travail de 300 / 400 / 500.
  • Chaîne de montage (usine) : 50 / 100 / 150 Armements par tour contre 150 / 225 / 300 matières premières.
  • Raffinerie (usine) : 300 / 500 / 750 or par tour contre 150 / 225 / 300 matières premières.
  • Maintenance d’outils (usine) : +10 % puis +30 % de matières premières dans la province ; elle ne sert que si la province a aussi des avant-postes.
  • Hall des hommages (tour) : 250 à 750 or par tour.
  • Fourneau (tour) : −5 % puis −15 % de matières premières consommées dans la province : à mettre dans une province d’usines.
  • Taudis des Charognards (avant-poste) : 150 à 250 or et plus de butin après bataille.
  • Temple d’Hashut (tour niv. 5) : +10 Influence du Conclave par tour, +3 de réserve de vents de magie, +3 rangs pour les Centaures-Taureaux de la province.
  • Quartiers de vie (tour) : rangs de recrutement des seigneurs et héros, reconstitution des pertes.

(données du jeu)

Ce qui fait l’argent des Nains du Chaos

L’or vient des tours (Hall des hommages), des raffineries d’usine, des ports, du pillage et de la vente de Main-d’œuvre ou d’Armements par convoi. Le goulot d’étranglement est la Main-d’œuvre, plus que l’or : sans elle, pas de matières premières, donc ni tours, ni usines, ni Armements.

Priorités de construction

  1. Matières premières d’abord : au début, « ignorez les usines » et produisez le plus de matières premières possible pour monter la tour de la capitale (joueurs). Les Armements du départ viennent de la Foreuse et des ressources.
  2. Deux avant-postes pour une usine dans les premières provinces : le bon ratio pour une armée de début de partie (wiki).
  3. Infanterie naine niv. 1, Machines niv. 1 et K’daai niv. 1 dans la capitale : Tromblons, Canons à Magma, Sorcier Artisan démoniaque.
  4. Provinces spécialisées : tout en avant-postes là où vous avez la Main-d’œuvre, tout en usines avec une Fourneau et le commandement « Quotas plus élevés » ailleurs. Les provinces frontalières en tour plus usines n’ont pas besoin de Main-d’œuvre (joueurs).
  5. Tours partout en fin de partie, quand matières premières et Armements abondent (wiki).
  6. Une capitale militaire au niveau 5 pour les Mortiers Trembleffroi, les Destructeurs K’daai et le Temple d’Hashut.

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre se divise en trois branches (données du jeu ; wiki) :

  • Militaire : hobgobelins, Centaures-Taureaux, K’daai, monstres, machines et artillerie, infanterie, logistique ;
  • Sorcellerie : domaines de magie (Hashut, Métal, Mort, Feu), Influence du Conclave, héros et seigneurs, diplomatie avec le Chaos ;
  • Industrie : Main-d’œuvre, matières premières, Armements, coûts de construction par type de colonie, convois, sièges.

Une partie des technologies coûte en plus des Armements, des matières premières ou de l’Influence du Conclave. Deux technologies cachées se débloquent seules quand le plafond des machines atteint 10 puis 12 : un deuxième puis un troisième wagon pour le Démon d’Acier et le Briseur de Crânes.

Ordre conseillé

  1. Main-d’œuvre : « Quotas de Main-d’œuvre » (+5 % de Main-d’œuvre après bataille), puis « Organisation de la Main-d’œuvre » (+10 % et −10 % de charge de travail).
  2. Coûts de construction : « Vivre pour travailler, travailler pour vivre » (−15 % pour les avant-postes), « Révolution industrielle » (usines), « Attribution de ressources augmentée » (tours).
  3. Production : « Quarts rallongés » (+10 % de matières premières), « Fourneaux plus chauds » (+10 % d’Armements et de revenus de raffinerie).
  4. Recrutement : « Service obligatoire » (−10 % de coût de recrutement, +1 recrutement global) et « Entraînement martial » (+1 rang).
  5. Infanterie : « L’appel de la guerre » (+6 commandement, +4 défense), « Têtes creuses » (Tromblons et Glaives ardents), « Entraînement varié » (−10 % d’Armements pour les plafonds d’infanterie, −10 % de coût).
  6. Conclave : « Autel de communion » (+10 % d’Influence, +10 au taux de recherche) et « Domination du Conclave » (+2 Influence par tour dans chaque colonie de type tour, +3 vents de magie par tour).
  7. Forge et artillerie : « Guerre totale ! » (+2 améliorations actives), « Entrepôts d’armes » (+2 rangs, +1 capacité de recrutement), « Bombardements continus » et « Armes de guerre » (artillerie et trains).
  8. Selon votre armée : la ligne des Centaures-Taureaux (« Métal vivant », « Entraînement au temple »), des K’daai (« Forges démoniaques ») ou des monstres (« Monstres puissants », « Bêtes de Zharr ») ; « Lien d’Hashut » et « Lancement de sorts signatures » pour les sorciers.
  9. Convois : « Monopole sur les armes », « Cartographes du convoi » (+1 convoi actif) et « Accords unilatéraux » si vous en vivez.

À repousser : les technologies de siège (« Logistique de siège », « Ravitaillement de siège »), les ports si vous n’en avez pas, « Préparation aux pandémies », « Chape de pollution », « Négociations de la Ruine » et les lignes de domaine que vous n’utilisez pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 76 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Syndrome du bastion200Entretien : −10 % pour les unités d’infanterie de Travailleurs et de Hobgobelins
Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de Travailleurs et de Hobgobelins
1Rations réduites100Entretien : −5 % (toutes les armées)
1L’appel de la guerre200Commandement : +6 pour les unités d’infanterie de mêlée des Nains du Chaos
Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée des Nains du Chaos
1Les plus hautes tours200Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies
Autorité : +1 (toutes les provinces)
1Quotas de Main-d’œuvre200Main-d’œuvre obtenue post-bataille : +5 % (toutes les armées)
1Guildes des Marchands200Droits de douane du revenu du commerce : +10 %
Ressources échangeables produites : +10 %
2Loups affamésAprès : Syndrome du bastion300Vitesse : +5 % pour les Chevaucheurs de Loups hobgobelins
Bonus de charge : +10 pour les Chevaucheurs de Loup hobgobelins
2Service obligatoireAprès : Syndrome du bastion100Coût de recrutement : −10 %
Capacité de recrutement global : +1
2Remèdes alchimiquesAprès : Rations réduites400Taux de reconstitution des victimes : +5 %
2Entraînement martialAprès : L’appel de la guerre100Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
Gain d’expérience de l’unité : +10 %
2Têtes creusesAprès : L’appel de la guerre300Puissance des tirs : +8 % pour les Tromblons Nains du Chaos et la Garde Infernale (Glaives ardents)
Réduction du temps de rechargement : +6 % pour les Tromblons Nains du Chaos et la Garde Infernale (Glaives ardents)
2Préparation aux pandémiesAprès : Les plus hautes tours200Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées)
Corruption du Chaos Universel des bâtiments de protection : +2
2Vivre pour travailler, travailler pour vivreAprès : Quotas de Main-d’œuvre100Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie de Poste avancé
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie de Poste avancé
2Guildes de l’embarcadèreAprès : Quotas de Main-d’œuvre300Coûts de construction : −15 % pour les Ports
Durée de construction : −1 pour les Ports
2Maître de convoi vétéranAprès : Guildes des Marchands300Expérience par tour : +100 pour les Superviseurs de convoi
Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Superviseurs de convoi (dans toute la faction)
2Économie en temps de guerreAprès : Guildes des Marchands100Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments militaires de base et avancés
Durée de construction : −1 pour les bâtiments militaires de base et avancés
3Quartiers-maîtres hobgobelinsAprès : Loups affamés300Gain d’expérience de l’unité : +50 % pour les Travailleurs, les Hobgobelins et les Chevaucheurs de Loups hobgobelins
Commandement : +6 pour les Travailleurs, les Hobgobelins et les Chevaucheurs de Loups hobgobelins
Défense en mêlée : +4 pour les Travailleurs, les Hobgobelins et les Chevaucheurs de Loups hobgobelins
3Terre embraséeAprès : Service obligatoire400Revenus générés en rasant les colonies : +10 %
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 %
3Production en sérieAprès : Service obligatoire400Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1)
3Chasse à courreAprès : Service obligatoire400Autorité : −2 dans les provinces ennemies où une armée est présente
Revenu provenant de raids : +10 %
3Caches de munitionsAprès : Remèdes alchimiques400Héros recrutables : +1 pour les Châtelains Infernaux
Munitions : +10 % (toutes les armées)
3Chape de pollutionAprès : Entraînement martial400Chances de succès d’une embuscade : +10 %
Chance d’évasion en position Creusement de tunnels : +15 %
3Marche forcéeAprès : Entraînement martial400Portée de déplacement de campagne : +5 %
3Entraînement variéAprès : Têtes creuses300Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités de mêlée et d’infanterie lance-projectiles
Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie des Nains du Chaos
Rang au recrutement : +1 pour l’infanterie des Nains du Chaos
3Analyse tactiqueAprès : Entraînement martial400Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées)
Portée de renfort : +25 % (toutes les armées)
3L’avenir des Dawi-ZharrAprès : Préparation aux pandémies300Héros recrutables : +1 pour les Sorciers Artisans démoniaques
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 %
3Garde du corps d’AirainAprès : Préparation aux pandémies300Coût de l’action du Héros : −20 %
Héros recrutables : +1 pour les Taur’ruks Centaures-Taureaux
3Affectations appliquéesAprès : Vivre pour travailler, travailler pour vivre300Coût en Main-d’œuvre de la construction en hâte : −10 %
Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments
3Fourneaux plus chaudsAprès : Guildes de l’embarcadère300Revenu provenant des bâtiments de Raffinerie : +10 %
Production d’Armements : +10 %
3Organisation des SuperviseursAprès : Maître de convoi vétéran300Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +15 %
3Protection territorialeAprès : Économie en temps de guerre300Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de défense
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense
4Métal vivantAprès : Quartiers-maîtres hobgobelins100Armure : +15 pour les Hacheurs Centaures-Taureaux
Défense en mêlée : +5 pour les Hacheurs Centaures-Taureaux
4Entrepôts d’armesAprès : Caches de munitions100Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
4Sacrifices de sang bouillonnantAprès : Entraînement varié100Défense en mêlée : +5 pour les Rejetons du feu K’daai
Puissance des armes : +10 % pour les Destructeurs K’daai
4La crème des chefsAprès : L’avenir des Dawi-Zharr300Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +2
4Émissaires envoyés au ConclaveAprès : Garde du corps d’Airain300Relations diplomatiques : +20 avec les Nains du Chaos
Points d’allégeance gagnés : +15 %
4Ingénierie des chariotsAprès : Affectations appliquées300L’obsidienne et le marbre fournissent une production de +15 % de Matières premières pour la province
4Révolution industrielleAprès : Fourneaux plus chauds100Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie d’Usine
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie d’Usine
4Sécurité industrielleAprès : Organisation des Superviseurs100Portée de déplacement de campagne des bâtiments de Tour de patrouille : +10 %
Entretien des bâtiments de Tour de patrouille : −5 %
4Logistique de siègeAprès : Protection territoriale300Défense en mêlée : +5 quand assiégé
Munitions : +20 % lors d’un siège subi
5Entraînement au templeAprès : Métal vivant400Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités Centaures-Taureaux
Attribut : Parfaite vigueur pour les unités de Hacheurs Centaures-Taureaux (rang 7  et supérieurs)
Attaque en mêlée : +5 pour toutes les unités de Hacheurs Centaures-Taureaux
5Matériel médicalAprès : Entrepôts d’armes500Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages)
5Guerre totale !Après : Entrepôts d’armes500Options d’art de la forge maximum actives de la Forge de l’enfer : +2
5Élus par le PèreAprès : Entrepôts d’armes500Points de vie : +5 % (tous les personnages)
Puissance des armes : +10 % (tous les personnages)
5Forges démoniaquesAprès : Sacrifices de sang bouillonnant400Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités K’daai
Active les attaques « inflammables » pour les K’daai (rang 7  et supérieurs), réduisant la résistance au feu
Résistance physique : 10 % pour toutes les unités de K’daai
5Lancement de sorts signaturesAprès : La crème des chefs100Coût en Vents de Magie : −1 pour Buveur d’Esprit
Coût en Vents de Magie : −1 pour Colère ardente
Risques initiaux d’échec : −15 % (tous les personnages)
5Obéissance malveillanteAprès : Émissaires envoyés au Conclave100Blessés capturés post-bataille : +10 %
Autorité : +2 (toutes les provinces)
5Quarts rallongésAprès : Ingénierie des chariots400Production de Matières premières : +10 %
Revenus des bâtiments de Charognards : 50
5EmmagasinageAprès : Révolution industrielle400Le fer et le bois fournissent une production de +15 % d’Armements pour la province
5Extracteurs de ressourcesAprès : Sécurité industrielle400Revenus des gemmes et des mines d’or : +20 %
5Ravitaillement de siègeAprès : Logistique de siège400Ravitaillement défensif : +500
Usure : −20 % lors d’un siège subi
6Monstres puissantsAprès : Entraînement au temple400Vitesse : +10 % pour les Lammasus, Grands Taurus, Géants de siège du Chaos et Taurus Calamitas
Résistance ultime : +5 % pour les Lammasus, Grands Taurus, Taurus Calamitas et Géants de siège du Chaos
6Bombardements continusAprès : Forges démoniaques400Dégâts des tirs explosifs : +10 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie
Munitions : +10 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie
Puissance des tirs : +10 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie
6Avantages réciproquesAprès : Lancement de sorts signatures400Relations diplomatiques : +20 avec les Démons du Chaos
Coût de recrutement allié : −15 %
6Négociations de la RuineAprès : Obéissance malveillante400Relations diplomatiques : +20 avec les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca
Corruption du Chaos Universel : +1 (toutes les provinces)
6Attribution de ressources augmentéeAprès : Emmagasinage100Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie de Tour
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie de Tour
6Monopole sur les armesAprès : Extracteurs de ressources100Prix de vente de la cargaison : +15 %
Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +15 %
7Bêtes de ZharrAprès : Monstres puissants500Coût en armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités de monstres
Puissance des armes : +10 % pour tous les Lammasus, Grands Taurus, Géants de siège du Chaos et Taurus Calamitas
Nombre d’utilisations : +1 pour les capacités liées aux Lammasus et Taurus Calamitas (rang 7  et supérieurs)
7Armes de guerreAprès : Bombardements continus500Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités Machines de guerre
Vitesse : +10 % pour les Briseurs de Crânes, les Démons d’Acier et les unités d’artillerie
Portée : +5 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie
7Décrets des architectesAprès : Avantages réciproques400Ordre des Architectes habiles : −10 % de coût de construction supplémentaire
Ordre des Cheminées des fumées d’échappement : +2 d’Autorité supplémentaire
7Décrets tyranniquesAprès : Négociations de la Ruine400Ordre des Quotas plus élevés : +5 % de production d’Armements supplémentaire
Ordre des Quotas plus élevés : +5 % de revenu des bâtiments de Raffinerie supplémentaire
Ordre de la Doctrine militaire : +1 rang au recrutement supplémentaire
7Dictats des travailleursAprès : Attribution de ressources augmentée500Action de Main-d’œuvre Faire un exemple : +5 d’Autorité supplémentaires
Action de Main-d’œuvre Vendre de la Main-d’œuvre : +750 de trésorerie supplémentaires
7Organisation de la Main-d’œuvreAprès : Attribution de ressources augmentée500Charge de travail requise pour les Matières premières : −10 % (toutes les provinces)
Main-d’œuvre obtenue post-bataille : +10 % (toutes les armées)
7Accords unilatérauxAprès : Monopole sur les armes500Tous les convois gagnent une unité supplémentaire en arrivant à destination
Droits de douane du revenu du commerce : +5 % pour chaque convoi arrivé à destination
7Cartographes du convoiAprès : Monopole sur les armes500Probabilité que la bataille d’interception de Caravane soit une embuscade : −25 %
Nombre de convois actifs maximum : +1
8Lien d’HashutAprès : Décrets des architectes100Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine d’Hashut (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine d’Hashut (toutes les armées)
8MétallurgieAprès : Décrets tyranniques100Repos : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées)
9Cuves sacrificiellesAprès : Lien d’Hashut400Action de Main-d’œuvre Sacrifices pour Zharr-Naggrund : +5 d’ influence du Conclave supplémentaires
9Rituels d’impérissabilitéAprès : Lien d’Hashut500Immunisés à l’usure du désert (toutes les armées)
Immunisés à l’usure due aux marais (toutes les armées)
9Domination du ConclaveAprès : Métallurgie500Les bâtiments de colonie de Tour gagnent +2 d’Influence du Conclave supplémentaire par tour
Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées)
9Vénération d’HashutAprès : Métallurgie400Les bâtiments de Temple d’Hashut gagnent +5 d’Influence du Conclave supplémentaire par tour
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Temple d’Hashut
10Lien de ShyishAprès : Cuves sacrificielles500Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées)
10Autel de communionAprès : Rituels d’impérissabilité, Domination du Conclave100Influence du Conclave obtenue de toutes les sources : +10 %
Taux de recherche : +10
10Lien d’AqshyAprès : Vénération d’Hashut500Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées)
11Sacrifices de masseAprès : Lien de Shyish500Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées)
11Pouvoirs du ConclaveAprès : Lien d’Aqshy500Nombre d’utilisations : +1 pour les capacités accordées par les sièges de la Tour de Zharr et par les récompenses de quartier

La magie

Les Nains du Chaos ont accès à quatre domaines : Hashut (propre à la race), Feu, Mort et Métal (wiki). Le Sorcier-Prophète (seigneur) et le Sorcier Artisan démoniaque (héros) existent en quatre versions, une par domaine : le choix se fait au recrutement.

SorcierDomaines
Sorcier-Prophète (seigneur)Hashut, Feu, Mort ou Métal, au choix au recrutement
Sorcier Artisan démoniaque (héros)Hashut, Feu, Mort ou Métal, au choix au recrutement
Astragoth Main-de-FerMélange de Feu et de Hashut
Drazhoath le CendreuxHashut
Zhatan le NoirAucun, guerrier de mêlée

(données du jeu ; wiki) Le domaine de Hashut, propre aux Nains du Chaos, est fait de feu et de lave : de gros dégâts de zone et des malédictions. Le Sorcier Artisan démoniaque améliore aussi vos machines de guerre.

Le domaine de Hashut

  • Passif « Feu létal » : chaque sort lancé brûle les ennemis à 55 m autour du sorcier pendant 5 secondes.
  • « Colère ardente » (6 vents) : projectile magique de feu qui crée un vortex mobile. Le sort de tous les jours, contre les blocs et les monstres.
  • « Sombre Emprise » (6 vents) : malédiction sur une unité, −24 défense de mêlée et −8 commandement. Sur la cible de votre charge de Hacheurs ou de votre Garde Infernale (Armes lourdes).
  • « Nuage de Cendres » (10 vents) : malédiction de zone qui affaiblit toutes les unités ennemies dans le nuage. Sur la mêlée principale.
  • « Malédiction d’Hashut » (11 vents) : dégâts continus sur une seule cible. Contre un seigneur, un héros ou un monstre.
  • « Marteau Infernal » (16 vents) : vent de feu perforant qui traverse les rangs. Sur une colonne ou une ligne serrée.
  • « Flammes d’Azgorh » (18 vents) : bombardement perforant. Sur un bloc d’élite immobile ou l’artillerie adverse.

(wiki)

Les autres domaines

DomaineSorts clésQuand le choisir
Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin » (attaques de feu et magiques), « Cape Embrasée », « Tête Enflammée », « Traits Incandescents », « Tempête de Feu »Contre la régénération et les morts-vivants. Inutile contre une armée résistante au feu (miroir, démons de Tzeentch).
Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna »Pour tuer héros et seigneurs, affaiblir le moral. Le meilleur choix en miroir et contre les armées résistantes au feu.
Métal« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna », « Ultime Transmutation »Contre Nains, Guerriers du Chaos, chevaliers et en miroir.

Quel domaine pour quelle armée

  • Hashut par défaut : il marche contre presque tout, et ses malédictions servent une armée de mêlée comme une batterie. Ses technologies (« Lien d’Hashut », « Lancement de sorts signatures ») réduisent coût et recharge.
  • Métal ou Mort contre les armées blindées ou résistantes au feu, et dans le match-up miroir.
  • Feu en double emploi avec Astragoth, contre Nurgle, Norsca et les morts-vivants.

Le Temple d’Hashut (+3) et le siège « Thaumaturge » de la Tour de Zharr augmentent la réserve de vents de magie (données du jeu ; wiki).

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine d’Hashut

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Colère ardenteProjectile magique6 (10)30 sLe feu des profondeurs est invoqué pour libérer un torrent de lave blanche incandescente qui immolera l’adversaire.
Sombre EmpriseSortilège6 (10)31 sLe Père des Ténèbres est le Dieu du Feu, de l’Avarice et de la Tyrannie, dont les forces malveillantes écrasent sans pitié la volonté des ennemis de Ses adeptes.
Nuage de CendresSortilège (zone)8 (12)37 sUn nuage de cendres en fusion aveuglantes et étouffantes se propage sur le champ de bataille lorsque cet immonde sort est lancé.
Malédiction d’HashutDégâts directs10 (15)38 sCeux qui vénèrent Hashut sont porteurs d’une ignoble malédiction pouvant être redirigée sur leurs adversaires grâce à la plus noire des magies noires.
Marteau InfernalVent15 (20)50 sLa puissance d’Hashut se manifeste en un énorme marteau noir brûlant ou en une tête de taureau. Inutile de préciser que quiconque croise son chemin sera soit aplati, soit réduit en cendres.
Flammes d’AzgorhBombardement18 (26)52 sLa plus terrible des incantations, faisant appel au feu et à la destruction, fissurant le sol pour en faire sortir de la lave. Ça va chauffer !

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Le plan de bataille : l’enclume et la forge

Les Nains du Chaos combinent une infanterie naine lourde, des Hobgobelins sacrifiables, une cavalerie de Centaures-Taureaux et une artillerie démoniaque. Comme les Nains, ils gagnent en écrasant l’ennemi à distance avant le contact, mais avec un vrai marteau pour finir.

Plan de bataille des Nains du Chaos : Hobgobelins devant, Garde Infernale qui tient et tire, artillerie lourde à l’arrière qui frappe dès le début, Hacheurs Centaures-Taureaux et K’daai sur les flancs. Ennemi Hobgobelins : l’écran Garde Infernale : elle tient et tire Centaures- Taureaux K’daai Mortiers Trembleffroi, Canons à Magma
Les Nains du Chaos ont l’une des artilleries les plus destructrices du jeu : elle tire dès le début, pendant que la Garde Infernale tient la ligne et que les Centaures-Taureaux attendent le contact.
  1. Hobgobelins devant pour absorber les premiers tirs et le premier choc.
  2. Garde Infernale juste derrière : elle tient au contact et tire selon son équipement. Les Glaives ardents peuvent tirer puis passer en mêlée.
  3. Tromblons sur les flancs de la ligne, avec une ligne de vue dégagée : ils frappent fort à courte portée mais touchent vos propres troupes si vous tirez dans une mêlée.
  4. Artillerie dès le début : les Mortiers Trembleffroi et les Lance-Fusées écrasent les blocs d’infanterie, les Canons à Magma visent les monstres et les chevaliers.
  5. Hacheurs Centaures-Taureaux et K’daai sur les flancs, lancés une fois l’ennemi engagé.
  6. Un volant (Grand Taurus, Lammasu) en garde de l’artillerie : il intercepte les volants et la cavalerie légère qui plongent sur vos machines.
  7. Sorcier Artisan démoniaque près de l’artillerie : son passif « Ingénieur infernal » améliore la précision et le rechargement des machines à portée.

Armées types

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
DébutSeigneur, Gorduz le Sournois ou Sorcier Artisan démoniaque ; 5 Guerriers Nains du Chaos ; 4 Égorgeurs hobgobelins ou Travailleurs orques ; 3 Tromblons Nains du Chaos ; 2 Archers hobgobelins ; 2 Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) ; 2 Canon à Magma ou Démon d’Acier
MilieuSeigneur, Sorcier Artisan démoniaque, Taur’ruk Centaure-Taureau ou Châtelain Infernal ; 4 Garde Infernale ou Garde Infernale (Armes lourdes) ; 2 Guerriers Nains du Chaos ; 4 Tromblons Nains du Chaos ; 2 Hacheurs Centaures-Taureaux ; 1 Rejetons du feu K’daai ; 2 Lance-Fusée Hurlemort ou Canon à Magma ; 1 Canon Apocalypse ; 1 Grand Taurus
FinSeigneur, Sorcier Artisan démoniaque, Taur’ruk Centaure-Taureau ; 4 Assermenteurs Infernaux ; 2 Garde Infernale (Armes lourdes) ; 4 Garde Infernale (Glaives ardents) ; 2 Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) ; 1 Destructeur K’daai ; 1 Taurus Calamitas ou Lammasu ; 3 Mortier Trembleffroi
Variante : la grande batterieSeigneur, 2 Sorcier Artisan démoniaque, Châtelain Infernal ; 3 Assermenteurs Infernaux ou Garde Infernale ; 4 Garde Infernale (Glaives ardents) ; 2 Tromblons Nains du Chaos ; 3 Mortier Trembleffroi ; 2 Lance-Fusée Hurlemort ; 1 Canon à Magma ; 1 Canon Apocalypse
Variante : feu et bêtesSeigneur, Sorcier Artisan démoniaque ; 3 Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) ; 3 Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) ; 2 Destructeur K’daai ; 2 Rejetons du feu K’daai ; 2 Taurus Calamitas ; 1 Lammasu ; 3 Assermenteurs Infernaux ; 2 Briseur de Crânes
Variante : la horde de GorduzSeigneur, Gorduz le Sournois ; 6 Égorgeurs hobgobelins ; 3 Fourbasses hobgobelines ; 4 Archers hobgobelins ; 2 Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances) ; 2 Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) ; 1 Baliste hobgobeline
  • Début : tout vient du Camp hobgobelin, de l’Infanterie naine niv. 1 et des Machines niv. 1. Les Guerriers tiennent, les Égorgeurs fixent l’ennemi, les Tromblons et les Canons à Magma tuent. Gorduz rend les Hobgobelins bien plus efficaces : plusieurs joueurs les jugent alors meilleurs que les Guerriers en début de partie (joueurs).
  • Milieu : la Garde Infernale remplace les Hobgobelins, les Hacheurs Centaures-Taureaux et un Rejeton K’daai forment le marteau, un Grand Taurus protège l’artillerie. Le Canon Apocalypse a son propre plafond : prenez-le en plus.
  • Fin : Assermenteurs Infernaux et Glaives ardents, trois Mortiers Trembleffroi, un Destructeur K’daai et un Taurus Calamitas. Une armée plafonnée : relevez les plafonds à la Forge avant de la monter.
  • Variante la grande batterie : sept pièces d’artillerie derrière une ligne courte d’Assermenteurs Infernaux et de Glaives ardents. Très forte contre les armées d’infanterie lentes ; demande un plafond de machines élevé (sept pièces hors Canon Apocalypse). Le Châtelain Infernal abat les monstres qui passent.
  • Variante feu et bêtes : une armée rapide de Hacheurs, K’daai et volants, avec des Assermenteurs Infernaux pour tenir. Contre les armées de tir et de magie (Tzeentch, Hauts Elfes, Cathay) qu’il faut atteindre vite.
  • Variante la horde de Gorduz : une armée de raid bon marché, sans plafond. Elle ramène de la Main-d’œuvre par les raids et les batailles faciles, et protège les provinces pendant que l’armée principale avance.

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Nains du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArtillerie, Tanks à vapeur, DemigriffonsGagnez le duel d’artillerie : vos Mortiers Trembleffroi portent plus loin. Canons à Magma sur les Tanks à vapeur, Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) contre les Demigriffons ; leur infanterie de ligne fond sous les Tromblons.
Les NainsLigne aussi blindée que la vôtre, artillerie, Mineurs et Rangers qui sortent dans votre dosPerforation avant tout : Garde Infernale (Armes lourdes), Assermenteurs Infernaux, Tromblons. Mortiers sur leur coin ; gardez des Hacheurs Centaures-Taureaux en réserve contre Mineurs et Rangers, des Glaives ardents contre les Gyrocoptères.
Les Peaux-VertesMasse, Trolls qui régénèrent, Géants et ArachnaroksMortiers et Lance-Fusées sur la masse, Hobgobelins en écran. Le feu (K’daai, sorts de Hashut) coupe la régénération des Trolls ; Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) sur Géants et Arachnaroks.
Les Comtes VampiresVolants (Varghulfs, Terreurgheists) sur vos machines, ligne qui ne fuit pasGlaives ardents et Tromblons sur les volants, un Grand Taurus en garde du corps de l’artillerie. Le feu et les attaques magiques (K’daai, Assermenteurs Infernaux, Lance-Fusée Hurlemort) ; ciblez le vampire général.
La BretonnieCharges de chevaliers répétées, Pégases et HippogriffesGarde Infernale et Assermenteurs Infernaux (défense experte contre les charges) aux bouts de ligne, Glaives ardents (bonus contre les grands) derrière. Canons à Magma sur les chevaliers ; la piétaille fuit sous les Mortiers.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars, Ogres dragonsGarde Infernale (Armes lourdes), Assermenteurs Infernaux, Tromblons et Canons à Magma pour l’armure ; Glaives ardents contre Ogres dragons et Chevaliers du Chaos. Taurus sur leurs Canons Apocalypse.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, Ghorgons, GéantsRestez groupés, pas de marche forcée en forêt. Mortiers sur les masses de Gors ; Glaives ardents, Hacheurs (armes lourdes) et Destructeurs K’daai sur les monstres. Leur moral cède vite sous le feu.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres et DryadesLe feu est votre atout : K’daai, Colère ardente et Canons à Magma contre les esprits sylvains et les Hommes-Arbres. Hacheurs Centaures-Taureaux (résistants aux projectiles) et Loups (arcs) sur les archers.
NorscaMammouths, Trolls, Loups écorcheurs, charges monstrueusesCanons à Magma et Glaives ardents (bonus contre les grands) sur les monstres ; le feu empêche la régénération. Ligne serrée de Garde Infernale, Destructeurs K’daai en contre-charge.
Les Hauts ElfesÉlite peu nombreuse, archers, magie puissante, dragonsMortiers et Lance-Fusées sur leurs blocs d’élite, Canons à Magma et Glaives ardents sur les dragons. Lammasu (25 % de résistance aux sorts) contre leurs mages ; leur armure moyenne cède sous les Tromblons.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Arbalétriers à répétitionGarde Infernale au point d’impact, Glaives ardents contre Hydres et Sang-froid. Votre armure encaisse leurs carreaux, la leur fond sous vos Tromblons.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, magie du SlannCanons à Magma, Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) sur les dinosaures ; Mortiers sur les Saurus lents. Lammasu contre le Slann, Garde Infernale (Armes lourdes) pour percer les Saurus.
Les SkavensMasse, armes à feu dévastatrices, Menace d’en dessous, AbominationsMortiers et Lance-Fusées sur la masse (moral le plus bas du jeu) ; réserve derrière la ligne contre la Menace. Loups (arcs) et Taurus sur les équipes d’armes, Canons à Magma sur l’Abomination.
Les Rois des TombesConstructions (Sphinx, Ushabti), chars, malédictionsCanons à Magma et Taurus Calamitas sur les Sphinx, Garde Infernale (Armes lourdes) contre les constructs. Le feu marche sur les squelettes ; ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée.
La Côte VampireLigne de canons, Prométhéens pourrissants, monstres marinsVotre artillerie porte plus loin : gagnez le duel avec Mortiers et Lance-Fusées, Taurus et Loups sur leurs canons. Canons à Magma sur les monstres ; leur infanterie de base est médiocre.
KislevFantassins hybrides (Kossars, Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glaceMortiers sur les blocs hybrides, Hacheurs sur les Streltsi. Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) contre les Ours ; votre armure tient leurs tirs.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir et artillerie, Dragons et TerracottaMortiers sur leurs blocs serrés ; Taurus et Hacheurs pour casser la formation de flanc. Canons à Magma sur les dragons et les Sentinelles de terre cuite.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), RhinoxTout leur roster est « grand » : Assermenteurs Infernaux (défense experte contre les charges) et Glaives ardents (bonus contre les grands). Canons à Magma et Mortiers sur les Cavalerie Férox pendant l’approche.
Les Démons du ChaosRésistance aux dégâts physiques, démons des quatre dieuxAttaques magiques : Assermenteurs Infernaux, K’daai, Lance-Fusée Hurlemort, Taurus Calamitas, Canon Apocalypse et sorts de Hashut. Le feu blesse la plupart des démons.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesArtillerie pendant l’approche, Hobgobelins pour absorber. Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) contre Dévastateurs et Assoiffés de sang.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteLe feu : K’daai, Colère ardente, Glaives ardents, Canons à Magma contre la régénération. Tromblons sur les Drones ; finissez vite, ils gagnent les combats longs.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, charsLigne fermée de Garde Infernale, Hacheurs en contre-charge. Leur infanterie est peu blindée : Tromblons et Lance-Fusées la fauchent.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresAllez vite au contact avec Hacheurs Centaures-Taureaux et Taurus : ils fondent en mêlée. Lammasu et amélioration de résistance aux sorts (Forge de l’enfer) contre leurs sorts.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, magie de MortCanons à Magma, Glaives ardents et Châtelain Infernal sur Nagash ; feu et attaques magiques contre les Morghasts. Lammasu contre ses sorts.
Les Nains du Chaos (miroir)Même artillerie démoniaque, Garde Infernale très blindée, monstres volantsLeur résistance au feu réduit vos sorts de Hashut et vos K’daai : préférez le Métal (« Peste oxydante ») et la perforation pure (Garde Infernale à armes lourdes, Tromblons). Taurus et Loups sur leurs Mortiers ; Glaives ardents sur leurs volants.

Comment battre les Nains du Chaos

  • Volants et cavalerie rapide sur leur artillerie : sans elle, ils perdent l’essentiel de leur puissance.
  • Perforation contre la Garde Infernale ; évitez le feu, auquel presque toutes leurs unités résistent (de 15 à 35 %).
  • Frappez tôt : leur début de partie est fragile et leurs unités d’élite sont plafonnées.
  • Leurs effectifs par unité sont faibles : les sorts de zone et le tir en enfilade font des pertes durables.
  • En campagne, coupez leur Main-d’œuvre : chaque province d’avant-postes perdue ralentit toute leur production.

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Trains, capacité d’accélération ramenée à 150 %, +25 % de vitesse de charge, recharge portée à 120 secondes (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : unités de récompense à chaque livraison de convoi ; Géant de siège du Chaos ajouté au roster (« Atelier expérimental », contenu Seigneurs de la Fin des Temps) ; crise de fin de partie des Nains du Chaos dans les Empires Immortels ; liste des unités concernées par le trait « Tué à la tâche » (donné au seigneur qui bat Zhatan) élargie (notes du patch 9.0).
  • Mise à jour 7.0 : le passif « Ingénieur infernal » des Sorciers-Prophètes et Sorciers Artisans démoniaques donne précision et rechargement aux machines et à l’artillerie à portée ; Drazhoath : les projectiles de « Flammes d’Azgorh » sont comptés dans le sort (notes du patch 7.0).
  • Mise à jour 5.0 : Drazhoath, « Flammes d’Azgorh » retouché (dégâts aux engins de siège) (notes du patch 5.0).
  • Correctifs 4.1.4 et 4.2.3 : Astragoth, l’ensemble « Force et Magie » gagne +10 d’armure (4.1.4), bonus réduit ensuite (4.2.3) ; « Seigneur infernal » augmente enfin le rang des seigneurs de remplacement (4.1.4) (notes du patch 4.1.4 ; notes du patch 4.2.3).
Non confirmé sur la version actuelle

Les coûts et niveaux des bâtiments et des technologies peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez en jeu. La date d’ajout de la Baliste hobgobeline à la campagne (patch 6.2 selon le wiki) n’est pas confirmée.