Les Nains du Chaos
Les Dawi Zharr, nains déchus au service du dieu-taureau Hashut : marchands d’armes, esclavagistes, ingénieurs infernaux. Une infanterie blindée, une artillerie redoutable et l’économie la plus complexe du jeu.
Sur cette page
En bref
- Style
- Infanterie blindée, artillerie
- Seigneurs légendaires
- 3
- Magie
- Hashut, Feu, Mort, Métal
- Difficulté
- Moyenne à élevée
Points forts
- Infanterie très blindée et résistante au feu
- Artillerie parmi les meilleures du jeu (Mortiers Trembleffroi, Lance-Fusées, Canons à Magma)
- Rejetons du feu K’daai et Taurus, aux attaques magiques et de feu
- Hobgobelins bon marché, sans plafond de recrutement, pour le nombre
- Quatre domaines de magie, dont celui de Hashut, propre à la race
- Monstres volants (Grand Taurus, Lammasu, Taurus Calamitas) pour chasser l’artillerie adverse
Points faibles
- Économie très complexe (quatre ressources)
- Début de partie difficile
- Lents, vulnérables aux volants
- Dépendance à la Main-d’œuvre
- Unités naines plafonnées par la Forge de l’enfer
- Effectifs réduits par unité, chaque perte coûte cher
Seigneurs légendaires
Astragoth Main-de-FerLe Grand Prêtre de Hashut
Drazhoath le CendreuxLe seigneur de la Forteresse Noire
Zhatan le NoirLe commandant de la Tour de Zharr
Histoire de la race
Les Dawi-Zharr sont des Nains partis vers l’est, qui ont renié leurs Dieux ancestraux pour Hashut, le Père des Ténèbres. Depuis Zharr-Naggrund, leurs Sorciers-Prophètes bâtissent un empire de forges démoniaques qui repose tout entier sur l’esclavage.
L’industrie de la guerre
Leur objectif ultime est la Grande Foreuse d’Hashut, qui perce la réalité pour atteindre le Sang de Hashut. Pour y parvenir, il faut faire tourner une chaîne de production : de la Main-d’œuvre pour extraire des matières premières, des usines pour en faire des armements, des armements pour améliorer l’armée.
L’armée est puissante mais chère et plafonnée : chaque Garde Infernale, chaque machine, chaque monstre demande des Armements pour relever son plafond à la Forge de l’enfer. Les Hobgobelins et les Travailleurs, eux, ne sont jamais plafonnés. Toute la race se joue donc sur deux plans : la chaîne de production en campagne, et une armée qui écrase l’ennemi à distance en bataille.
Les mécaniques de la race
Les quatre ressources
| Ressource | D’où elle vient | À quoi elle sert |
|---|---|---|
| Or | Tours, raffineries d’usine, ports, pillage, vente de Main-d’œuvre, convois | Recrutement, |
| Main-d’œuvre | Batailles gagnées, option « Transporter les prisonniers » après bataille, raids, convois | Faire tourner les mines, accélérer les constructions, actions de Main-d’œuvre |
| Matières premières | Mines des avant-postes, marbre et obsidienne, destruction de colonies, convois | Bâtiments des tours et des usines, production d’Armements et d’or dans les usines |
| Armements | Chaînes de montage des usines, fer et bois, Foreuse, convois | Forge de l’enfer, bâtiments militaires avancés, vente par convoi |
(wiki)
La Main-d’œuvre
La ressource secondaire principale. Raids, batailles et convois en génèrent. Elle fait fonctionner mines et bâtiments clés, nécessaires pour améliorer les villes et la Foreuse.
- Après chaque victoire, vous capturez des travailleurs selon la taille de l’armée vaincue ; l’option « Transporter les prisonniers » en donne davantage. La posture de raid en rapporte aussi selon la force de l’armée.
- Les travailleurs sont répartis entre les provinces qui acceptent de la Main-d’œuvre. Le panneau dédié, en haut au centre de l’écran, permet de choisir ces provinces et de déplacer la Main-d’œuvre (200 or pour 100 travailleurs, instantané).
- Chaque province perd un pourcentage de sa Main-d’œuvre à chaque tour (au moins 5), moins si l’Autorité est haute. Chaque tranche de 100 travailleurs coûte −1 d’Autorité dans la province.
- Si la Main-d’œuvre d’une province est inférieure à sa charge de travail, la production de matières premières chute.
- Accélérer une construction coûte 100 travailleurs par tour gagné.
- Trois actions de Main-d’œuvre (200 travailleurs, une seule active par province) : « Sacrifices pour Zharr-Naggrund » (+10 Influence du Conclave), « Vendre de la Main-d’œuvre » (+1 500 or), « Faire un exemple » (+10 d’Autorité pendant 5 tours).
(wiki)
Conséquence : conquérir trop vite, loin de vos mines, ruine l’économie, parce que la Main-d’œuvre ne suit plus (guide SI). Les raids loin de chez vous sont la meilleure source régulière.
Matières premières et armements
Les avant-postes produisent des matières premières, les usines les transforment en armements. Une capitale de province peut devenir avant-poste, usine ou tour : dans la plupart des cas, la tour est le meilleur choix.
Ce sont les armements qui débloquent la puissance de l’armée. L’or vient des batailles, des avant-postes, des usines et de la vente d’armements par convoi. (Creative Assembly, 2023)
Le détail des trois types de colonies est dans « Bâtiments et économie » plus bas.
La Forge de l’enfer
La Forge de l’enfer a deux volets (wiki) :
L’armurerie : vous dépensez des Armements pour relever le plafond de chaque unité naine, monstre et machine. Chaque hausse coûte plus cher que la précédente. Les variantes d’armes partagent un plafond (Garde Infernale et Garde Infernale à armes lourdes, par exemple) ; toutes les machines et artilleries partagent le leur, sauf le Canon Apocalypse. Hobgobelins, Travailleurs, Régiments de Renom et unités de convoi ne sont pas plafonnés.- La Manufacture : quand le plafond total d’une catégorie atteint certains seuils, elle débloque des améliorations : frénésie, résistance aux sorts, attributs Peur ou Terreur, munitions supplémentaires, déploiement en avant-garde, barrière… Elles coûtent des Armements à l’application, puis le même coût à chaque tour, multiplié par le nombre d’unités concernées.
Conseil : relevez d’abord les plafonds de l’infanterie et des machines, n’activez que deux ou trois améliorations utiles, et surveillez le coût par tour. La technologie « Guerre totale ! » permet deux améliorations actives de plus.
La Tour de Zharr
Un arbre politique alternatif : votre seigneur génère des points de Conclave pour occuper des sièges dans la Tour, avant les autres factions naines du Chaos. On peut coopérer pour des récompenses de district ou usurper les sièges des autres.
- Elle s’ouvre à 75 d’Influence du Conclave. L’Influence vient surtout des tours (2 à 6 par tour selon le niveau), du Temple d’Hashut (+10) et des sacrifices de Main-d’œuvre.
- Les sièges sont répartis en trois districts (Sorcellerie, Militaire, Industrie) et quatre étages. Quand tous les sièges d’un district sont pris, toutes les factions naines du Chaos en profitent ; deux districts complets ouvrent l’étage suivant.
- Exemples de sièges du premier étage : « Prophète » (+6 % de reconstitution des pertes), « Haut Artisan démoniaque » (−10 % d’Armements pour les plafonds de la Forge), « Thaumaturge » (vents de magie), « Sombre forgeron » (+25 Armements par tour), « Légat de Zharr » (capacité d’armée Armure de Mépris).
- Usurper un siège coûte plus cher et dégrade les relations avec la faction dépossédée.
- Le quatrième étage permet de confédérer les Serviteurs du Conclave (Ghorth le Cruel) ou une autre faction naine du Chaos jouable : c’est le seul moyen de confédération de la race.
(wiki)
Les convois
Les convois, variante des caravanes de Cathay, échangent vos armes contre des ressources et de la Main-d’œuvre. Depuis la mise à jour 9.0, leurs unités de récompense arrivent à chaque livraison, si le convoi ne les a pas déjà et a de la place (notes du patch 9.0). Les Armements qu’ils rapportent alimentent la Forge de l’enfer, dont les améliorations de la Manufacture (voir plus haut) donnent des bonus en bataille à vos unités.
- Les convois partent de Zharr-Naggrund. L’or s’échange contre de la Main-d’œuvre ou des matières premières ; les Armements contre beaucoup de Main-d’œuvre ou d’or. Les offres de chaque destination changent tous les quelques tours.
- Plus la route est longue et la cargaison chère, plus elle est dangereuse. Un convoi vaincu est perdu : il ne peut pas battre en retraite.
- Contrairement à Cathay, vous pouvez avoir plusieurs convois actifs (technologie « Cartographes du convoi »). Le premier passage à chaque destination donne un objet unique et une unité étrangère pour l’armée du convoi (Mammouth, Hydre de guerre, Sphinx de guerre…).
(wiki)
Diplomatie et campagne
Les Nains du Chaos s’entendent avec les factions du Chaos (Démons, Guerriers, Norsca) et, dans une moindre mesure, avec les Ogres. Nains, Peaux-Vertes et Hauts Elfes les haïssent ; Hommes-Lézards, Elfes Sylvains et Rois des Tombes aussi (wiki). Ils ne confédèrent pas par la diplomatie : passez par la Tour de Zharr. Ils peuvent emprunter le Souterrain comme les Nains et les Peaux-Vertes.
Dans le Royaume du Chaos, les Nains du Chaos sont jouables mais ne participent pas à l’histoire d’Ursun : ils ont leur propre objectif. Il faut construire la Grande Foreuse d’Hashut en liant quatre reliques ancestrales pour l’améliorer, afin de percer le domaine de Hashut et d’y puiser son sang, source de pouvoirs cataclysmiques ; la campagne se termine par la bataille finale «
La Grande Foreuse d’Hashut », contre les Nains de l’ouest (Creative Assembly, 2023 ; wiki ; données du jeu). La mission « Sacrifice et révélation » lance la quête des reliques : les Nains de l’ouest envoient une armée contre vous, à écraser (données du jeu).
La Grande Foreuse n’est l’objectif que du Royaume du Chaos ; dans les Empires Immortels, le bâtiment de la Foreuse («
Tapis roulant géant ») reste un bon bâtiment de capitale : or, matières premières et Armements à chaque tour (wiki).
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Égorgeurs hobgobelins, Travailleurs orques, Travailleurs gobelins | Bon marché, sans plafond et sacrifiables ; les Travailleurs ne servent qu’au tout début. |
| Enclume | Garde Infernale, Garde Infernale (Armes lourdes), Guerriers Nains du Chaos, Assermenteurs Infernaux | Le cœur de l’armée ; les Assermenteurs Infernaux (attaques de feu et magiques) sont l’élite de fin de partie. |
| Tir | Tromblons Nains du Chaos, Garde Infernale (Glaives ardents), Archers hobgobelins | Les Glaives ardents sont des hybrides : tir perforant de feu, |
| Cavalerie | Hacheurs Centaures-Taureaux, Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances), Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs)![]() | Les Hacheurs Centaures-Taureaux sont un marteau lourd, résistant aux projectiles. |
| Monstres | Rejetons du feu K’daai, Destructeur K’daai, Grand Taurus, Taurus Calamitas, Lammasu![]() | Les K’daai brûlent tout au contact ; les Taurus volent et chassent l’artillerie. |
| Artillerie et trains | Mortier Trembleffroi, Canon à Magma, Lance-Fusée Hurlemort, Canon Apocalypse, Démon d’Acier, Briseur de Crânes![]() | Une artillerie qui écrase les blocs d’infanterie ; les trains tirent en roulant. |
| Héros | Sorcier Artisan démoniaque (Hashut), Sorcier Artisan démoniaque (Feu), Sorcier Artisan démoniaque (Métal), Sorcier Artisan démoniaque (Mort), Taur’ruk Centaure-Taureau, Châtelain Infernal, Gorduz le Sournois![]() ![]() | Le Sorcier Artisan démoniaque améliore la |
| Seigneurs génériques | Sorcier-Prophète (Hashut), Sorcier-Prophète (Feu), Sorcier-Prophète (Métal), Sorcier-Prophète (Mort), Superviseur | Le Sorcier-Prophète choisit son domaine au recrutement ; le Superviseur construit une armée spécialisée (infanterie naine ou hobgobelins). |
Les Travailleurs et les Hobgobelins ne sont jamais plafonnés : c’est eux qui comblent les trous quand les Armements manquent. Dès le tour 50, l’armée principale devrait pourtant être faite surtout de Nains du Chaos (joueurs), et les Hobgobelins passer dans une armée de raid.
Les unités
Bâtiments, niveaux et attributs (données du jeu ; wiki) ; le niveau entre parenthèses est le niveau minimum de la colonie.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Travailleurs orques | Masse | Bâtiment principal de toute colonie (tour, avant-poste ou usine), dès le niv. 1 | Sans |
| Travailleurs gobelins | Masse | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niv. 1 | Encore moins chers et plus fragiles. Garnison d’urgence uniquement. |
| Égorgeurs hobgobelins | Masse | Camp hobgobelin niv. 1 « | Hobgobelins de base (Égorgeurs hobgobelins), attaque dans le dos. L’écran devant la Garde Infernale en début de partie ; jamais plafonnés par la Forge de l’enfer. |
| Fourbasses hobgobelines | Choc léger | Camp hobgobelin niv. 1 « | Dissimulation, déploiement en avant-garde, armes empoisonnées, attaque dans le dos. Pour prendre l’ennemi de flanc ou chasser l’artillerie au début. |
| Archers hobgobelins | Tir léger | Camp hobgobelin niv. 1 « | Flèches enflammées bon marché. Du nombre en début de partie et contre la régénération ; inutiles contre l’ |
| Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances) | Cavalerie légère | Camp hobgobelin niv. 2 « | Cavalerie rapide en avant-garde : chasse l’artillerie et les tireurs, achève les fuyards. Ne tient pas un vrai combat. |
| Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) | Cavalerie de tir | Camp hobgobelin niv. 2 « | Tir en mouvement et flèches enflammées. Harcèlement de flanc tout au long de la partie ; jugés parmi les meilleures unités de leur catégorie (guide SI). |
| Baliste Hobgobeline | Artillerie légère | Camp hobgobelin niv. 2 « | Baliste bon marché, sans plafond. Utile contre les monstres en début de partie, avant les vraies machines. |
| Guerriers Nains du Chaos | Enclume | Infanterie naine niv. 1 « | Infanterie blindée de base, reflet de charge, |
| Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes) | Enclume perforante | Infanterie naine niv. 1 « | Version perforante, sans reflet de charge. Contre l’infanterie blindée adverse ( |
| Tromblons Nains du Chaos | Tir perforant | Infanterie naine niv. 1 « | Gros |
| Garde Infernale | Enclume | Infanterie naine niv. 2 « | Meilleure défense et moral que les Guerriers, reflet de charge, |
| Garde Infernale (Armes lourdes) | Choc perforant | Infanterie naine niv. 2 « | Perforante : pour percer |
| Garde Infernale (Glaives ardents) | Tir hybride | Infanterie naine niv. 3 « | Tir perforant de feu, |
| Assermenteurs Infernaux | Enclume d’élite | Infanterie naine niv. 3 « | Élite de fin de partie : défense experte contre les charges, attaques de feu et magiques. Tient contre monstres et démons ; plafonnée, donc à réserver à l’armée principale. |
| Hacheurs Centaures-Taureaux | Cavalerie monstrueuse | Bêtes niv. 1 « | Perforants, |
| Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) | Cavalerie anti-infanterie | Bêtes niv. 2 « | |
| Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) | Cavalerie anti-grand | Bêtes niv. 2 « | |
| Grand Taurus | Monstre volant | Bêtes niv. 1 « | Volant de feu qui cause la terreur. Chasse l’artillerie et les tireurs, finit les unités engagées. Le premier volant disponible. |
| Lammasu | Monstre volant | Bêtes niv. 2 « | Volant résistant aux sorts (25 %) qui affaiblit les ennemis proches et souffle un miasme sorcier. Contre les armées de sorciers ( |
| Taurus Calamitas | Monstre volant d’élite | Bêtes niv. 3 « | Gros volant au souffle de feu, |
| Géant de siège du Chaos | Monstre | Bêtes niv. 4 « | Géant blindé, bouclier directionnel, brise-murailles. Arrivé avec la mise à jour 9.0 ; demande le contenu Seigneurs de la Fin des Temps. |
| Rejetons du feu K’daai | Infanterie monstrueuse | K’daai niv. 2 « | Démons liés : |
| Destructeur K’daai | Monstre | K’daai niv. 3 « | Gros démon de feu qui cause la terreur et entre en frénésie. Le meilleur monstre de la race (guide SI) : un ou deux par armée de fin de partie. |
| Canon à Magma | Artillerie | Machines niv. 1 « | Tir de feu perforant en ligne droite, à portée moyenne. Contre monstres, chevaliers et infanterie d’élite ; la pièce essentielle du début de partie (guide GameSkinny). |
| Démon d’Acier | Train | Machines niv. 1 « | Train blindé qui tire en roulant, indémoralisable, |
| Briseur de Crânes | Train de choc | Machines niv. 1 « | Train de mêlée qui écrase l’infanterie et brise les murailles. À lancer dans les blocs engagés, puis à ressortir pour recharger. |
| Lance-Fusée Hurlemort | Artillerie | Machines niv. 2 « | Roquettes explosives, de feu et magiques, |
| Canon Apocalypse | Artillerie monstrueuse | Machines niv. 2 « | Le Canon Apocalypse des |
| Mortier Trembleffroi | Artillerie lourde | Machines niv. 3 « | Très longue portée, énorme explosion, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Travailleurs orques | 30075 / tour | 10 640140 hommes | 0 | 36 | 31 | 22 / 12charge 18 | 6 + 18 perf. | — |
| Travailleurs gobelins | 15037 / tour | 9 000180 hommes | 0 | 32 | 33 | 12 / 16charge 6 | 16 + 4 perf. | — |
| Égorgeurs hobgobelins | 400100 / tour | 8 120140 hommes | 25bouclier 35 % | 45 | 35 | 32 / 28charge 15 | 21 + 7 perf. | — |
| Fourbasses hobgobelines | 575144 / tour | 6 960120 hommes | 25 | 45 | 35 | 32 / 20charge 22 | 21 + 7 perf.+7 contre l’infanterie | 70 m12 + 3 perf., 3 tirs |
| Archers hobgobelins | 500125 / tour | 6 960120 hommes | 25 | 40 | 35 | 18 / 24charge 10 | 21 + 7 perf. | 140 m11 + 2 perf., 24 tirs |
| Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances) | 500125 / tour | 3 78060 hommes | 45bouclier 35 % | 45 | 92 | 26 / 26charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) | 575143 / tour | 3 66060 hommes | 45 | 40 | 92 | 18 / 18charge 20 | 21 + 3 perf. | 140 m14 + 3 perf., 20 tirs |
| Baliste Hobgobeline | 650162 / tour | —56 hommes | 25 | 50 | 33 | 10 / 6charge 5 | 21 + 7 perf. | 320 m30 + 70 perf., 22 tirs |
| Guerriers Nains du Chaos | 600150 / tour | 8 200100 hommes | 85bouclier 55 % | 70 | 28 | 30 / 44charge 12 | 25 + 9 perf. | — |
| Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes) | 650162 / tour | 8 200100 hommes | 85 | 70 | 28 | 30 / 34charge 18 | 10 + 28 perf. | — |
| Tromblons Nains du Chaos | 900225 / tour | 6 16080 hommes | 85bouclier 55 % | 65 | 28 | 28 / 32charge 6 | 25 + 9 perf. | 90 m5 + 13 perf. ×3, 30 tirs |
| Garde Infernale | 950237 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 80 | 26 | 32 / 56charge 12 | 31 + 11 perf. | — |
| Garde Infernale (Armes lourdes) | 1 000250 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 80 | 26 | 32 / 46charge 18 | 12 + 34 perf. | — |
| Garde Infernale (Glaives ardents) | 1 200300 / tour | 6 80080 hommes | 100 | 75 | 26 | 30 / 42charge 8 | 9 + 25 perf.+5 contre les grands | 145 m6 + 24 perf., 30 tirs |
| Assermenteurs Infernaux | 1 400350 / tour | 10 600100 hommes | 125bouclier 55 % | 85 | 26 | 42 / 64charge 12 | 32 + 10 perf.magiques | 70 m1 + 0 perf., 2 tirs |
| Hacheurs Centaures-Taureaux | 1 500375 / tour | 9 85616 hommes | 50bouclier 35 % | 75 | 62 | 32 / 48charge 40 | 34 + 80 perf. | — |
| Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) | 1 550387 / tour | 9 85616 hommes | 50 | 75 | 62 | 36 / 42charge 52 | 34 + 80 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) | 1 550387 / tour | 9 85616 hommes | 50 | 75 | 62 | 34 / 36charge 46 | 34 + 80 perf.+25 contre les grands | — |
| Grand Taurus | 1 100275 / tour | 6 6681 entité | 50 | 60 | 62 | 46 / 28charge 80 | 130 + 320 perf. | — |
| Lammasu | 1 200300 / tour | 6 0481 entité | 45 | 70 | 62 | 36 / 44charge 40 | 270 + 180 perf.magiques | — |
| Taurus Calamitas | 1 700425 / tour | 8 2581 entité | 60 | 60 | 74 | 56 / 40charge 80 | 140 + 400 perf. | — |
| Géant de siège du Chaos | 2 000500 / tour | 12 6201 entité | 110bouclier 60 % | 100 | 35 | 70 / 34charge 45 | 200 + 500 perf. | — |
| Rejetons du feu K’daai | 1 400350 / tour | 7 87216 hommes | 80 | 60 | 54 | 32 / 40charge 40 | 36 + 84 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Destructeur K’daai | 2 200550 / tour | 10 2401 entité | 120 | 70 | 60 | 56 / 38charge 45 | 180 + 500 perf.magiques | — |
| Canon à Magma | 1 050262 / tour | —1 entité | 70 | 55 | 15 | 20 / 10charge 5 | 130 + 40 perf. | 380 m140 + 260 perf., 25 tirs |
| Démon d’Acier | 1 100275 / tour | —5 hommes | 120 | 100 | 60 | 30 / 25charge 50 | 70 + 180 perf.+20 contre l’infanterie | 120 m20 + 52 perf. ×3, 40 tirs |
| Briseur de Crânes | 1 200300 / tour | —1 entité | 120 | 100 | 60 | 40 / 25charge 50 | 110 + 240 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Lance-Fusée Hurlemort | 1 300325 / tour | —1 entité | 70 | 55 | 15 | 20 / 10charge 5 | 130 + 40 perf. | 420 m36 + 96 perf., 25 tirs |
| Canon Apocalypse | 1 200300 / tour | —12 hommes | 30 | 70 | 28 | 18 / 14charge 5 | 21 + 7 perf. | 420 m72 + 262 perf., 25 tirs |
| Mortier Trembleffroi | 2 000500 / tour | —2 hommes | 70 | 55 | 20 | 20 / 10charge 5 | 130 + 40 perf. | 450 m72 + 262 perf., 15 tirs |
Les Régiments de Renom : Les Immortels (Assermenteurs Infernaux, le meilleur selon les guides), Les Barbes Ardentes de Bazherak (Guerriers en frénésie, attaques de feu), La Garde de Granit (Tromblons), Chevaucheurs de Loups d’Oglah Khan (Loups à arcs), les Ravageurs Sombres d’Hashut (Hacheurs à haches doubles qui tirent en mouvement) et L’Âme de la Damnation (Canon Apocalypse). Ils ne sont pas plafonnés par la Forge de l’enfer.
Les héros :
- Sorcier Artisan démoniaque (chaîne K’daai) : sorcier de Hashut, Feu, Mort ou Métal. Son passif «
Ingénieur infernal » donne précision et rechargement aux machines et à l’artillerie proches (notes du patch 7.0) ; sa capacité «
Reforger » répare. À cheval sur Grand Taurus, Lammasu ou Taurus Calamitas selon ses compétences. - Taur’ruk Centaure-Taureau (chaîne des Bêtes) : héros de mêlée rapide et blindé, le compagnon naturel des Hacheurs.
- Châtelain Infernal (chaîne d’infanterie) : tireur qui abat les grandes cibles blindées, réapprovisionne en munitions (« Recharge ! ») et donne du mouvement en campagne.
- Gorduz le Sournois, héros légendaire hobgobelin des trois factions. Il apparaît après sa quête : construisez un Camp hobgobelin et ayez 8 unités de Hobgobelins (les Travailleurs ne comptent pas) ; il arrive près de votre armée principale au tour suivant (guide GameSkinny ; guide SI). Son trait «
Disposition méfiante » donne +6 de commandement aux Hobgobelins et Loups de son armée et réduit d’un tour leur recrutement global (wiki). Il renforce tous les hobgobelins de son armée, garde les munitions avec « Fo leur tiré d’sus ! », donne le déploiement en avant-garde à tous les hobgobelins avec «
Sournois ! », et invoque des Égorgeurs hobgobelins avec « Éliminé cé gusses ! » (Creative Assembly, 2023 ; données du jeu).
Bâtiments et économie
Tour, avant-poste ou usine
Chaque colonie conquise devient l’un des trois types. Seules les capitales de province peuvent être des tours. Les Nains du Chaos n’utilisent pas la croissance : les niveaux de colonie se paient en matières premières (wiki).
| Type | Ce qu’il fait | Bâtiments clés |
|---|---|---|
| Recrutement avancé, or (100 à 300), Influence du Conclave (2 à 6), murailles ; coûte des matières premières | Toutes les chaînes militaires, Hall des hommages (or), Fourneau, Temple d’Hashut, Quartiers de vie | |
| Avant-poste | Produit les matières premières avec la Main-d’œuvre ; bâtiments payés en or | Mines, Taudis des Charognards (or), Miradors |
| Transforme les matières premières en Armements ou en or ; bâtiments payés en matières premières | Chaîne de montage (Armements), Raffinerie (or), Maintenance d’outils, Infanterie et Machines niv. 1-2 |
Les ressources gardent leur logique quel que soit le type : marbre et obsidienne agissent comme des mines, fer et bois comme des usines. Les tours portuaires rapportent beaucoup d’or (wiki).
Les chaînes militaires
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Camp de rassemblement hobgobelin (1), Bivouacs de Hobgobelins (2) | Égorgeurs hobgobelins, Fourbasses hobgobelines, Archers hobgobelins ; puis Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances), Baliste Hobgobeline, Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) | |
| Niveau de cendres (2), Niveau de minerai (3), Niveau de fer (4) | Tromblons Nains du Chaos, Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes), Guerriers Nains du Chaos, Châtelain Infernal ; puis Garde Infernale, Garde Infernale (Armes lourdes) ; puis Garde Infernale (Glaives ardents), Assermenteurs Infernaux | |
| Ferronnerie (2), Grande manufacture (3), Complexe manufacturier (5) | Canon à Magma, Démon d’Acier, Briseur de Crânes ; puis Lance-Fusée Hurlemort ; puis Briseur de Crânes (Mortier Trembleffroi), Mortier Trembleffroi, Démon d’Acier (Mortier Trembleffroi) | |
| Champs de lave (2), Enclos à monstres (3), Enclave de Feu (4), Atelier expérimental (5) | Hacheurs Centaures-Taureaux, Grand Taurus, Taur’ruk Centaure-Taureau ; puis Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes), Lammasu, Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) ; puis Taurus Calamitas ; puis Géant de siège du Chaos | |
| Atelier démoniaque (2), Autel de feu (3), Grand Four d’Hashut (5) | Sorcier Artisan démoniaque ; puis Rejetons du feu K’daai ; puis Destructeur K’daai |
(données du jeu ; wiki)
Ce qu’elles coûtent : les Hobgobelins et l’Infanterie des Nains du Chaos se paient en or (2 500 / 5 000 / 7 500 pour l’infanterie) ; les Machines de guerre, les Bêtes et les K’daai se paient en Armements. Les Machines de guerre donnent aussi −1 / −2 / −3 tours de recrutement global, les K’daai +2 / +5 / +10 au taux de recherche.
Les chaînes Bêtes, K’daai et Infanterie niv. 3 («
Niveau de fer ») ne se construisent que dans une tour, comme le «
Complexe manufacturier ». Infanterie niv. 1-2 et Machines niv. 1-2 peuvent aller dans une usine : utile pour recruter l’artillerie près du front.
Les bâtiments économiques
- Mines (avant-poste) : 200 / 300 / 400 matières premières par tour, pour une charge de travail de 300 / 400 / 500.
Chaîne de montage (usine) : 50 / 100 / 150 Armements par tour contre 150 / 225 / 300 matières premières.- Raffinerie (usine) : 300 / 500 / 750 or par tour contre 150 / 225 / 300 matières premières.
- Maintenance d’outils (usine) : +10 % puis +30 % de matières premières dans la province ; elle ne sert que si la province a aussi des avant-postes.
- Hall des hommages (tour) : 250 à 750 or par tour.
- Fourneau (tour) : −5 % puis −15 % de matières premières consommées dans la province : à mettre dans une province d’usines.
- Taudis des Charognards (avant-poste) : 150 à 250 or et plus de butin après bataille.
Temple d’Hashut (tour niv. 5) : +10 Influence du Conclave par tour, +3 de réserve de vents de magie, +3 rangs pour les Centaures-Taureaux de la province.- Quartiers de vie (tour) : rangs de recrutement des seigneurs et héros, reconstitution des pertes.
(données du jeu)
Ce qui fait l’argent des Nains du Chaos
L’or vient des tours (Hall des hommages), des raffineries d’usine, des ports, du pillage et de la vente de Main-d’œuvre ou d’Armements par convoi. Le goulot d’étranglement est la Main-d’œuvre, plus que l’or : sans elle, pas de matières premières, donc ni tours, ni usines, ni Armements.
Priorités de construction
- Matières premières d’abord : au début, « ignorez les usines » et produisez le plus de matières premières possible pour monter la tour de la capitale (joueurs). Les Armements du départ viennent de la Foreuse et des ressources.
- Deux avant-postes pour une usine dans les premières provinces : le bon ratio pour une armée de début de partie (wiki).
- Infanterie naine niv. 1, Machines niv. 1 et K’daai niv. 1 dans la capitale : Tromblons, Canons à Magma, Sorcier Artisan démoniaque.
- Provinces spécialisées : tout en avant-postes là où vous avez la Main-d’œuvre, tout en usines avec une Fourneau et le commandement « Quotas plus élevés » ailleurs. Les provinces frontalières en tour plus usines n’ont pas besoin de Main-d’œuvre (joueurs).
- Tours partout en fin de partie, quand matières premières et Armements abondent (wiki).
- Une capitale militaire au niveau 5 pour les Mortiers Trembleffroi, les Destructeurs K’daai et le Temple d’Hashut.
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre se divise en trois branches (données du jeu ; wiki) :
- Militaire : hobgobelins, Centaures-Taureaux, K’daai, monstres, machines et artillerie, infanterie, logistique ;
- Sorcellerie : domaines de magie (Hashut, Métal, Mort, Feu), Influence du Conclave, héros et seigneurs, diplomatie avec le Chaos ;
- Industrie : Main-d’œuvre, matières premières, Armements, coûts de construction par type de colonie, convois, sièges.
Une partie des technologies coûte en plus des Armements, des matières premières ou de l’Influence du Conclave. Deux technologies cachées se débloquent seules quand le plafond des machines atteint 10 puis 12 : un deuxième puis un troisième wagon pour le Démon d’Acier et le Briseur de Crânes.
Ordre conseillé
- Main-d’œuvre : « Quotas de Main-d’œuvre » (+5 % de Main-d’œuvre après bataille), puis « Organisation de la Main-d’œuvre » (+10 % et −10 % de charge de travail).
- Coûts de construction : « Vivre pour travailler, travailler pour vivre » (−15 % pour les avant-postes), « Révolution industrielle » (usines), « Attribution de ressources augmentée » (tours).
- Production : « Quarts rallongés » (+10 % de matières premières), « Fourneaux plus chauds » (+10 % d’Armements et de revenus de raffinerie).
- Recrutement : « Service obligatoire » (−10 % de coût de recrutement, +1 recrutement global) et « Entraînement martial » (+1 rang).
- Infanterie : « L’appel de la guerre » (+6 commandement, +4 défense), « Têtes creuses » (Tromblons et Glaives ardents), « Entraînement varié » (−10 % d’Armements pour les plafonds d’infanterie, −10 % de coût).
- Conclave : « Autel de communion » (+10 % d’Influence, +10 au taux de recherche) et « Domination du Conclave » (+2 Influence par tour dans chaque colonie de type tour, +3 vents de magie par tour).
- Forge et artillerie : « Guerre totale ! » (+2 améliorations actives), « Entrepôts d’armes » (+2 rangs, +1 capacité de recrutement), « Bombardements continus » et « Armes de guerre » (artillerie et trains).
- Selon votre armée : la ligne des Centaures-Taureaux (« Métal vivant », « Entraînement au temple »), des K’daai (« Forges démoniaques ») ou des monstres (« Monstres puissants », « Bêtes de Zharr ») ; « Lien d’Hashut » et « Lancement de sorts signatures » pour les sorciers.
- Convois : « Monopole sur les armes », « Cartographes du convoi » (+1 convoi actif) et « Accords unilatéraux » si vous en vivez.
À repousser : les technologies de siège (« Logistique de siège », « Ravitaillement de siège »), les ports si vous n’en avez pas, « Préparation aux pandémies », « Chape de pollution », « Négociations de la Ruine » et les lignes de domaine que vous n’utilisez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 76 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Entretien : −10 % pour les unités d’infanterie de Travailleurs et de Hobgobelins Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de Travailleurs et de Hobgobelins | |
| 1 | 100 | Entretien : −5 % (toutes les armées) | |
| 1 | 200 | Commandement : +6 pour les unités d’infanterie de mêlée des Nains du Chaos Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée des Nains du Chaos | |
| 1 | 200 | Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies Autorité : +1 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Main-d’œuvre obtenue post-bataille : +5 % (toutes les armées) | |
| 1 | 200 | Droits de douane du revenu du commerce : +10 % Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 2 | 300 | Vitesse : +5 % pour les Chevaucheurs de Loups hobgobelins Bonus de charge : +10 pour les Chevaucheurs de Loup hobgobelins | |
| 2 | 100 | Coût de recrutement : −10 % Capacité de recrutement global : +1 | |
| 2 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 2 | 100 | Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités Gain d’expérience de l’unité : +10 % | |
| 2 | 300 | Puissance des tirs : +8 % pour les Tromblons Nains du Chaos et la Garde Infernale (Glaives ardents) Réduction du temps de rechargement : +6 % pour les Tromblons Nains du Chaos et la Garde Infernale (Glaives ardents) | |
| 2 | 200 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Corruption du Chaos Universel des bâtiments de protection : +2 | |
| 2 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie de Poste avancé Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie de Poste avancé | |
| 2 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les Ports Durée de construction : −1 pour les Ports | |
| 2 | 300 | Expérience par tour : +100 pour les Superviseurs de convoi Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Superviseurs de convoi (dans toute la faction) | |
| 2 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments militaires de base et avancés Durée de construction : −1 pour les bâtiments militaires de base et avancés | |
| 3 | 300 | Gain d’expérience de l’unité : +50 % pour les Travailleurs, les Hobgobelins et les Chevaucheurs de Loups hobgobelins Commandement : +6 pour les Travailleurs, les Hobgobelins et les Chevaucheurs de Loups hobgobelins Défense en mêlée : +4 pour les Travailleurs, les Hobgobelins et les Chevaucheurs de Loups hobgobelins | |
| 3 | 400 | Revenus générés en rasant les colonies : +10 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 3 | 400 | Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) | |
| 3 | 400 | Autorité : −2 dans les provinces ennemies où une armée est présente Revenu provenant de raids : +10 % | |
| 3 | 400 | Héros recrutables : +1 pour les Châtelains Infernaux Munitions : +10 % (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Chances de succès d’une embuscade : +10 % Chance d’évasion en position Creusement de tunnels : +15 % | |
| 3 | 400 | Portée de déplacement de campagne : +5 % | |
| 3 | 300 | Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités de mêlée et d’infanterie lance-projectiles Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie des Nains du Chaos Rang au recrutement : +1 pour l’infanterie des Nains du Chaos | |
| 3 | 400 | Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées) Portée de renfort : +25 % (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Héros recrutables : +1 pour les Sorciers Artisans démoniaques Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| 3 | 300 | Coût de l’action du Héros : −20 % Héros recrutables : +1 pour les Taur’ruks Centaures-Taureaux | |
| 3 | 300 | Coût en Main-d’œuvre de la construction en hâte : −10 % Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments | |
| 3 | 300 | Revenu provenant des bâtiments de Raffinerie : +10 % Production d’Armements : +10 % | |
| 3 | 300 | Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +15 % | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de défense Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense | |
| 4 | 100 | Armure : +15 pour les Hacheurs Centaures-Taureaux Défense en mêlée : +5 pour les Hacheurs Centaures-Taureaux | |
| 4 | 100 | Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 4 | 100 | Défense en mêlée : +5 pour les Rejetons du feu K’daai Puissance des armes : +10 % pour les Destructeurs K’daai | |
| 4 | 300 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 | |
| 4 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec les Nains du Chaos Points d’allégeance gagnés : +15 % | |
| 4 | 300 | L’obsidienne et le marbre fournissent une production de +15 % de Matières premières pour la province | |
| 4 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie d’Usine Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie d’Usine | |
| 4 | 100 | Portée de déplacement de campagne des bâtiments de Tour de patrouille : +10 % Entretien des bâtiments de Tour de patrouille : −5 % | |
| 4 | 300 | Défense en mêlée : +5 quand assiégé Munitions : +20 % lors d’un siège subi | |
| 5 | 400 | Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités Centaures-Taureaux Attribut : Parfaite vigueur pour les unités de Hacheurs Centaures-Taureaux (rang 7 et supérieurs) Attaque en mêlée : +5 pour toutes les unités de Hacheurs Centaures-Taureaux | |
| 5 | 500 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages) | |
| 5 | 500 | Options d’art de la forge maximum actives de la Forge de l’enfer : +2 | |
| 5 | 500 | Points de vie : +5 % (tous les personnages) Puissance des armes : +10 % (tous les personnages) | |
| 5 | 400 | Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités K’daai Active les attaques « inflammables » pour les K’daai (rang 7 et supérieurs), réduisant la résistance au feu Résistance physique : 10 % pour toutes les unités de K’daai | |
| 5 | 100 | Coût en Vents de Magie : −1 pour Buveur d’Esprit Coût en Vents de Magie : −1 pour Colère ardente Risques initiaux d’échec : −15 % (tous les personnages) | |
| 5 | 100 | Blessés capturés post-bataille : +10 % Autorité : +2 (toutes les provinces) | |
| 5 | 400 | Production de Matières premières : +10 % Revenus des bâtiments de Charognards : 50 | |
| 5 | 400 | Le fer et le bois fournissent une production de +15 % d’Armements pour la province | |
| 5 | 400 | Revenus des gemmes et des mines d’or : +20 % | |
| 5 | 400 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi | |
| 6 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Lammasus, Grands Taurus, Géants de siège du Chaos et Taurus Calamitas Résistance ultime : +5 % pour les Lammasus, Grands Taurus, Taurus Calamitas et Géants de siège du Chaos | |
| 6 | 400 | Dégâts des tirs explosifs : +10 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie Munitions : +10 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie Puissance des tirs : +10 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie | |
| 6 | 400 | Relations diplomatiques : +20 avec les Démons du Chaos Coût de recrutement allié : −15 % | |
| 6 | 400 | Relations diplomatiques : +20 avec les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca Corruption du Chaos Universel : +1 (toutes les provinces) | |
| 6 | 100 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie de Tour Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie de Tour | |
| 6 | 100 | Prix de vente de la cargaison : +15 % Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +15 % | |
| 7 | 500 | Coût en armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités de monstres Puissance des armes : +10 % pour tous les Lammasus, Grands Taurus, Géants de siège du Chaos et Taurus Calamitas Nombre d’utilisations : +1 pour les capacités liées aux Lammasus et Taurus Calamitas (rang 7 et supérieurs) | |
| 7 | 500 | Coût en Armements : −10 % pour augmenter la capacité des unités Machines de guerre Vitesse : +10 % pour les Briseurs de Crânes, les Démons d’Acier et les unités d’artillerie Portée : +5 % pour les Démons d’Acier et les unités d’artillerie | |
| 7 | 400 | Ordre des Architectes habiles : −10 % de coût de construction supplémentaire Ordre des Cheminées des fumées d’échappement : +2 d’Autorité supplémentaire | |
| 7 | 400 | Ordre des Quotas plus élevés : +5 % de production d’Armements supplémentaire Ordre des Quotas plus élevés : +5 % de revenu des bâtiments de Raffinerie supplémentaire Ordre de la Doctrine militaire : +1 rang au recrutement supplémentaire | |
| 7 | 500 | Action de Main-d’œuvre Faire un exemple : +5 d’Autorité supplémentaires Action de Main-d’œuvre Vendre de la Main-d’œuvre : +750 de trésorerie supplémentaires | |
| 7 | 500 | Charge de travail requise pour les Matières premières : −10 % (toutes les provinces) Main-d’œuvre obtenue post-bataille : +10 % (toutes les armées) | |
| 7 | 500 | Tous les convois gagnent une unité supplémentaire en arrivant à destination Droits de douane du revenu du commerce : +5 % pour chaque convoi arrivé à destination | |
| 7 | 500 | Probabilité que la bataille d’interception de Caravane soit une embuscade : −25 % Nombre de convois actifs maximum : +1 | |
| 8 | 100 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine d’Hashut (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine d’Hashut (toutes les armées) | |
| 8 | 100 | Repos : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées) | |
| 9 | 400 | Action de Main-d’œuvre Sacrifices pour Zharr-Naggrund : +5 d’ influence du Conclave supplémentaires | |
| 9 | 500 | Immunisés à l’usure du désert (toutes les armées) Immunisés à l’usure due aux marais (toutes les armées) | |
| 9 | 500 | Les bâtiments de colonie de Tour gagnent +2 d’Influence du Conclave supplémentaire par tour Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) | |
| 9 | 400 | Les bâtiments de Temple d’Hashut gagnent +5 d’Influence du Conclave supplémentaire par tour Durée de construction : −1 pour les bâtiments de Temple d’Hashut | |
| 10 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) | |
| 10 | 100 | Influence du Conclave obtenue de toutes les sources : +10 % Taux de recherche : +10 | |
| 10 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées) | |
| 11 | 500 | Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées) | |
| 11 | 500 | Nombre d’utilisations : +1 pour les capacités accordées par les sièges de la Tour de Zharr et par les récompenses de quartier |
La magie
Les Nains du Chaos ont accès à quatre domaines : Hashut (propre à la race), Feu, Mort et Métal (wiki). Le Sorcier-Prophète (seigneur) et le Sorcier Artisan démoniaque (héros) existent en quatre versions, une par domaine : le choix se fait au recrutement.
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Sorcier-Prophète (seigneur) | Hashut, Feu, Mort ou Métal, au choix au recrutement |
| Sorcier Artisan démoniaque (héros) | Hashut, Feu, Mort ou Métal, au choix au recrutement |
| Astragoth Main-de-Fer | Mélange de Feu et de Hashut |
| Drazhoath le Cendreux | Hashut |
| Zhatan le Noir | Aucun, guerrier de mêlée |
(données du jeu ; wiki) Le domaine de Hashut, propre aux Nains du Chaos, est fait de feu et de lave : de gros dégâts de zone et des malédictions. Le Sorcier Artisan démoniaque améliore aussi vos machines de guerre.
Le domaine de Hashut
- Passif «
Feu létal » : chaque sort lancé brûle les ennemis à 55 m autour du sorcier pendant 5 secondes. - «
Colère ardente » (6 vents) : projectile magique de feu qui crée un vortex mobile. Le sort de tous les jours, contre les blocs et les monstres. - «
Sombre Emprise » (6 vents) : malédiction sur une unité, −24 défense de mêlée et −8 commandement. Sur la cible de votre charge de Hacheurs ou de votre Garde Infernale (Armes lourdes). - «
Nuage de Cendres » (10 vents) : malédiction de zone qui affaiblit toutes les unités ennemies dans le nuage. Sur la mêlée principale. - «
Malédiction d’Hashut » (11 vents) : dégâts continus sur une seule cible. Contre un seigneur, un héros ou un monstre. - «
Marteau Infernal » (16 vents) : vent de feu perforant qui traverse les rangs. Sur une colonne ou une ligne serrée. - «
Flammes d’Azgorh » (18 vents) : bombardement perforant. Sur un bloc d’élite immobile ou l’artillerie adverse.
(wiki)
Les autres domaines
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu | « | Contre la régénération et les morts-vivants. Inutile contre une armée résistante au feu (miroir, démons de |
| Mort | « | Pour tuer héros et seigneurs, affaiblir le moral. Le meilleur choix en miroir et contre les armées résistantes au feu. |
| Métal | « | Contre |
Quel domaine pour quelle armée
- Hashut par défaut : il marche contre presque tout, et ses malédictions servent une armée de mêlée comme une batterie. Ses technologies (« Lien d’Hashut », « Lancement de sorts signatures ») réduisent coût et recharge.
- Métal ou Mort contre les armées blindées ou résistantes au feu, et dans le match-up miroir.
- Feu en double emploi avec Astragoth, contre Nurgle, Norsca et les morts-vivants.
Le Temple d’Hashut (+3) et le siège « Thaumaturge » de la Tour de Zharr augmentent la réserve de vents de magie (données du jeu ; wiki).
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine d’Hashut
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 6 (10) | 30 s | Le feu des profondeurs est invoqué pour libérer un torrent de lave blanche incandescente qui immolera l’adversaire. | ||
| 6 (10) | 31 s | Le Père des Ténèbres est le Dieu du Feu, de l’Avarice et de la Tyrannie, dont les forces malveillantes écrasent sans pitié la volonté des ennemis de Ses adeptes. | ||
| 8 (12) | 37 s | Un nuage de cendres en fusion aveuglantes et étouffantes se propage sur le champ de bataille lorsque cet immonde sort est lancé. | ||
| 10 (15) | 38 s | Ceux qui vénèrent Hashut sont porteurs d’une ignoble malédiction pouvant être redirigée sur leurs adversaires grâce à la plus noire des magies noires. | ||
| 15 (20) | 50 s | La puissance d’Hashut se manifeste en un énorme marteau noir brûlant ou en une tête de taureau. Inutile de préciser que quiconque croise son chemin sera soit aplati, soit réduit en cendres. | ||
| 18 (26) | 52 s | La plus terrible des incantations, faisant appel au feu et à la destruction, fissurant le sol pour en faire sortir de la lave. Ça va chauffer ! |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Le plan de bataille : l’enclume et la forge
Les Nains du Chaos combinent une infanterie naine lourde, des Hobgobelins sacrifiables, une cavalerie de Centaures-Taureaux et une artillerie démoniaque. Comme les Nains, ils gagnent en écrasant l’ennemi à distance avant le contact, mais avec un vrai marteau pour finir.
- Hobgobelins devant pour absorber les premiers tirs et le premier choc.
- Garde Infernale juste derrière : elle tient au contact et tire selon son équipement. Les Glaives ardents peuvent tirer puis passer en mêlée.
- Tromblons sur les flancs de la ligne, avec une ligne de vue dégagée : ils frappent fort à courte portée mais touchent vos propres troupes si vous tirez dans une mêlée.
- Artillerie dès le début : les Mortiers Trembleffroi et les Lance-Fusées écrasent les blocs d’infanterie, les Canons à Magma visent les monstres et les chevaliers.
- Hacheurs Centaures-Taureaux et K’daai sur les flancs, lancés une fois l’ennemi engagé.
- Un volant (Grand Taurus, Lammasu) en garde de l’artillerie : il intercepte les volants et la cavalerie légère qui plongent sur vos machines.
- Sorcier Artisan démoniaque près de l’artillerie : son passif «
Ingénieur infernal » améliore la précision et le rechargement des machines à portée.
Armées types
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début | Seigneur, Gorduz le Sournois ou Sorcier Artisan démoniaque ; 5 Guerriers Nains du Chaos ; 4 Égorgeurs hobgobelins ou Travailleurs orques ; 3 Tromblons Nains du Chaos ; 2 Archers hobgobelins ; 2 Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) ; 2 Canon à Magma ou Démon d’Acier |
| Milieu | Seigneur, Sorcier Artisan démoniaque, Taur’ruk Centaure-Taureau ou Châtelain Infernal ; 4 Garde Infernale ou Garde Infernale (Armes lourdes) ; 2 Guerriers Nains du Chaos ; 4 Tromblons Nains du Chaos ; 2 Hacheurs Centaures-Taureaux ; 1 Rejetons du feu K’daai ; 2 Lance-Fusée Hurlemort ou Canon à Magma ; 1 Canon Apocalypse ; 1 Grand Taurus |
| Fin | Seigneur, Sorcier Artisan démoniaque, Taur’ruk Centaure-Taureau ; 4 Assermenteurs Infernaux ; 2 Garde Infernale (Armes lourdes) ; 4 Garde Infernale (Glaives ardents) ; 2 Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) ; 1 Destructeur K’daai ; 1 Taurus Calamitas ou Lammasu ; 3 Mortier Trembleffroi |
| Variante : la grande batterie | Seigneur, 2 Sorcier Artisan démoniaque, Châtelain Infernal ; 3 Assermenteurs Infernaux ou Garde Infernale ; 4 Garde Infernale (Glaives ardents) ; 2 Tromblons Nains du Chaos ; 3 Mortier Trembleffroi ; 2 Lance-Fusée Hurlemort ; 1 Canon à Magma ; 1 Canon Apocalypse |
| Variante : feu et bêtes | Seigneur, Sorcier Artisan démoniaque ; 3 Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles) ; 3 Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) ; 2 Destructeur K’daai ; 2 Rejetons du feu K’daai ; 2 Taurus Calamitas ; 1 Lammasu ; 3 Assermenteurs Infernaux ; 2 Briseur de Crânes |
| Variante : la horde de Gorduz | Seigneur, Gorduz le Sournois ; 6 Égorgeurs hobgobelins ; 3 Fourbasses hobgobelines ; 4 Archers hobgobelins ; 2 Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances) ; 2 Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs) ; 1 Baliste hobgobeline |
- Début : tout vient du Camp hobgobelin, de l’Infanterie naine niv. 1 et des Machines niv. 1. Les Guerriers tiennent, les Égorgeurs fixent l’ennemi, les Tromblons et les Canons à Magma tuent. Gorduz rend les Hobgobelins bien plus efficaces : plusieurs joueurs les jugent alors meilleurs que les Guerriers en début de partie (joueurs).
- Milieu : la Garde Infernale remplace les Hobgobelins, les Hacheurs Centaures-Taureaux et un Rejeton K’daai forment le marteau, un Grand Taurus protège l’artillerie. Le Canon Apocalypse a son propre plafond : prenez-le en plus.
- Fin : Assermenteurs Infernaux et Glaives ardents, trois Mortiers Trembleffroi, un Destructeur K’daai et un Taurus Calamitas. Une armée plafonnée : relevez les plafonds à la Forge avant de la monter.
- Variante la grande batterie : sept pièces d’artillerie derrière une ligne courte d’Assermenteurs Infernaux et de Glaives ardents. Très forte contre les armées d’infanterie lentes ; demande un plafond de machines élevé (sept pièces hors Canon Apocalypse). Le Châtelain Infernal abat les monstres qui passent.
- Variante feu et bêtes : une armée rapide de Hacheurs, K’daai et volants, avec des Assermenteurs Infernaux pour tenir. Contre les armées de tir et de magie (Tzeentch, Hauts Elfes, Cathay) qu’il faut atteindre vite.
- Variante la horde de Gorduz : une armée de raid bon marché, sans plafond. Elle ramène de la Main-d’œuvre par les raids et les batailles faciles, et protège les provinces pendant que l’armée principale avance.
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Nains du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Artillerie, Tanks à vapeur, Demigriffons | Gagnez le duel d’artillerie : vos Mortiers Trembleffroi portent plus loin. Canons à Magma sur les Tanks à vapeur, Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes) contre les Demigriffons ; leur infanterie de ligne fond sous les Tromblons. | |
| Les | Ligne aussi blindée que la vôtre, artillerie, Mineurs et Rangers qui sortent dans votre dos | Perforation avant tout : Garde Infernale (Armes lourdes), Assermenteurs Infernaux, Tromblons. Mortiers sur leur coin ; gardez des Hacheurs Centaures-Taureaux en réserve contre Mineurs et Rangers, des Glaives ardents contre les Gyrocoptères. |
| Les | Masse, Trolls qui régénèrent, Géants et Arachnaroks | Mortiers et Lance-Fusées sur la masse, Hobgobelins en écran. Le feu (K’daai, sorts de Hashut) coupe la régénération des Trolls ; Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) sur Géants et Arachnaroks. |
| Les | Volants (Varghulfs, Terreurgheists) sur vos machines, ligne qui ne fuit pas | Glaives ardents et Tromblons sur les volants, un Grand Taurus en garde du corps de l’artillerie. Le feu et les |
| La | Charges de chevaliers répétées, Pégases et Hippogriffes | Garde Infernale et Assermenteurs Infernaux (défense experte contre les charges) aux bouts de ligne, Glaives ardents ( |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars, Ogres dragons | Garde Infernale (Armes lourdes), Assermenteurs Infernaux, Tromblons et Canons à Magma pour l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures, Ghorgons, Géants | Restez groupés, pas de marche forcée en forêt. Mortiers sur les masses de Gors ; Glaives ardents, Hacheurs (armes lourdes) et Destructeurs K’daai sur les monstres. Leur moral cède vite sous le feu. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres et Dryades | Le feu est votre atout : K’daai, Colère ardente et Canons à Magma contre les esprits sylvains et les Hommes-Arbres. Hacheurs Centaures-Taureaux (résistants aux projectiles) et Loups (arcs) sur les archers. |
| Mammouths, Trolls, Loups écorcheurs, charges monstrueuses | Canons à Magma et Glaives ardents ( | |
| Les | Élite peu nombreuse, archers, magie puissante, dragons | Mortiers et Lance-Fusées sur leurs blocs d’élite, Canons à Magma et Glaives ardents sur les dragons. Lammasu (25 % de |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Arbalétriers à répétition | Garde Infernale au point d’impact, Glaives ardents contre Hydres et Sang-froid. Votre |
| Les | Saurus solides, dinosaures, magie du Slann | Canons à Magma, Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) sur les dinosaures ; Mortiers sur les Saurus lents. Lammasu contre le Slann, Garde Infernale (Armes lourdes) pour percer les Saurus. |
| Les | Masse, armes à feu dévastatrices, Menace d’en dessous, | Mortiers et Lance-Fusées sur la masse (moral le plus bas du jeu) ; réserve derrière la ligne contre la Menace. Loups (arcs) et Taurus sur les équipes d’armes, Canons à Magma sur l’Abomination. |
| Les | Constructions (Sphinx, Ushabti), chars, malédictions | Canons à Magma et Taurus Calamitas sur les Sphinx, Garde Infernale (Armes lourdes) contre les constructs. Le feu marche sur les squelettes ; ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée. |
| La | Ligne de canons, Prométhéens pourrissants, monstres marins | Votre artillerie porte plus loin : gagnez le duel avec Mortiers et Lance-Fusées, Taurus et Loups sur leurs canons. Canons à Magma sur les monstres ; leur infanterie de base est médiocre. |
| Fantassins hybrides (Kossars, Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glace | Mortiers sur les blocs hybrides, Hacheurs sur les Streltsi. Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) contre les Ours ; votre | |
| Ligne d’Harmonie, tir et artillerie, Dragons et Terracotta | Mortiers sur leurs blocs serrés ; Taurus et Hacheurs pour casser la formation de flanc. Canons à Magma sur les dragons et les | |
| Les | Charges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), Rhinox | Tout leur roster est « grand » : Assermenteurs Infernaux (défense experte contre les charges) et Glaives ardents ( |
| Les | Résistance aux dégâts physiques, démons des quatre dieux | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Artillerie pendant l’approche, Hobgobelins pour absorber. Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; Glaives ardents et Hacheurs (armes lourdes) contre Dévastateurs et Assoiffés de sang. | |
| Le feu : K’daai, Colère ardente, Glaives ardents, Canons à Magma contre la régénération. Tromblons sur les Drones ; finissez vite, ils gagnent les combats longs. | ||
| Ligne fermée de Garde Infernale, Hacheurs en contre-charge. Leur infanterie est peu blindée : Tromblons et Lance-Fusées la fauchent. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec Hacheurs Centaures-Taureaux et Taurus : ils fondent en mêlée. Lammasu et amélioration de | |
| Les | Nagash, Morghasts, magie de Mort | Canons à Magma, Glaives ardents et Châtelain Infernal sur Nagash ; feu et |
| Les | Même artillerie démoniaque, Garde Infernale très blindée, monstres volants | Leur |
Comment battre les Nains du Chaos
- Volants et cavalerie rapide sur leur artillerie : sans elle, ils perdent l’essentiel de leur puissance.
- Perforation contre la Garde Infernale ; évitez le feu, auquel presque toutes leurs unités résistent (de 15 à 35 %).
- Frappez tôt : leur début de partie est fragile et leurs unités d’élite sont plafonnées.
- Leurs effectifs par unité sont faibles : les sorts de zone et le tir en enfilade font des pertes durables.
- En campagne, coupez leur Main-d’œuvre : chaque province d’avant-postes perdue ralentit toute leur production.
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Trains, capacité d’accélération ramenée à 150 %, +25 % de vitesse de charge, recharge portée à 120 secondes (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : unités de récompense à chaque livraison de convoi ; Géant de siège du Chaos ajouté au roster («
Atelier expérimental », contenu Seigneurs de la Fin des Temps) ; crise de fin de partie des Nains du Chaos dans les Empires Immortels ; liste des unités concernées par le trait « Tué à la tâche » (donné au seigneur qui bat Zhatan) élargie (notes du patch 9.0). - Mise à jour 7.0 : le passif «
Ingénieur infernal » des Sorciers-Prophètes et Sorciers Artisans démoniaques donne précision et rechargement aux machines et à l’artillerie à portée ; Drazhoath : les projectiles de «
Flammes d’Azgorh » sont comptés dans le sort (notes du patch 7.0). - Mise à jour 5.0 : Drazhoath, « Flammes d’Azgorh » retouché (dégâts aux engins de siège) (notes du patch 5.0).
- Correctifs 4.1.4 et 4.2.3 : Astragoth, l’ensemble « Force et Magie » gagne +10 d’armure (4.1.4), bonus réduit ensuite (4.2.3) ; «
Seigneur infernal » augmente enfin le rang des seigneurs de remplacement (4.1.4) (notes du patch 4.1.4 ; notes du patch 4.2.3).
Les coûts et niveaux des bâtiments et des technologies peuvent avoir changé au patch 9.0.4 : vérifiez en jeu. La date d’ajout de la Baliste hobgobeline à la campagne (patch 6.2 selon le wiki) n’est pas confirmée.

























































