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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Nains du Chaos

Les Dawi-Zharr sont des Nains partis vers l’est, qui ont renié leurs Dieux ancestraux pour Hashut, le Père des Ténèbres. Depuis Zharr-Naggrund, leurs Sorciers-Prophètes bâtissent un empire de forges démoniaques qui repose tout entier sur l’esclavage.

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Les Nains de l’Est

Les Nains du Chaos se nomment les Dawi-Zharr, les Nains de Feu. Ils descendent de clans nains partis jadis vers l’est, au-delà des Montagnes du Bord du Monde, et qui se sont établis dans les plaines volcaniques des Terres Sombres (livre d’armée Nains du Chaos ; textes du jeu).

Gravure sépia : sur une crête rocheuse, des Nains du Chaos aux hauts chapeaux lèvent les bras devant une immense tête de taureau cornue, suspendue par des chaînes au-dessus de braseros.
Des Nains du Chaos devant une tête de taureau géante : les Dawi-Zharr se sont donnés à Hashut, le dieu à tête de taureau. Illustration du jeu

La Venue du Chaos les coupe de leurs cousins de l’ouest. Une partie d’entre eux, exposée aux énergies du Chaos, subit d’horribles mutations : ainsi naissent les premiers Centaures-Taureaux, mi-Nains mi-bêtes, dont la chair durcit avec le temps « comme du métal vivant ». Les autres échappent de peu à l’extinction pendant la Grande Catastrophe, et ce sont leurs prêtres, les futurs Sorciers-Prophètes, qui les sauvent (textes du jeu).

Isolés, ils se détournent de leurs Dieux ancestraux et se donnent à Hashut, le Père des Ténèbres, un dieu à tête de taureau qui règne sur le feu de la terre et la tyrannie. Les Dawi-Zharr ont, dit-on, « laissé le Chaos envahir leurs esprits et leurs âmes », jusqu’à devenir « une caricature cruelle et calculatrice de ce qu’ils étaient jadis » (textes du jeu ; livre d’armée Nains du Chaos).

Hashut n’est pas l’une des quatre grandes puissances décrites sur la page Les dieux du Chaos. Les Nains du Chaos ne servent que lui.

Zharr-Naggrund

Au cœur de la Plaine de Zharr, les Sorciers-Prophètes bâtissent Zharr-Naggrund, une cité-ziggourat d’obsidienne et de basalte, et la dirigent encore. Leurs œuvres sont légendaires : tours géantes, machines à vapeur qui broient la roche dans les mines, et jusqu’aux armures portées par les guerriers du Chaos du nord (textes du jeu).

Le pouvoir se dispute dans la Tour de Zharr, où siège le Conclave des Sorciers. Les rivalités y sont féroces : on y gagne des sièges, on les usurpe, et un Nain du Chaos qui échoue peut être exilé à l’autre bout de l’empire, comme Drazhoath le Cendreux, ou rejeté dans la Garde Infernale, le culte guerrier où servent les déshonorés (textes du jeu).

La magie a un prix. Les sorciers d’Hashut se changent lentement en pierre, en commençant par les membres. Astragoth Main-de-Fer, le Grand Prêtre, n’a plus de jambes ni de mains de chair, et vit dans un corps de machines (textes du jeu ; livre d’armée Nains du Chaos).

Un Nain du Chaos à la barbe grise tressée d’anneaux d’or, en armure rouge et dorée, lève une main de métal devant une bannière rouge et des flammes.
Un seigneur des Dawi-Zharr, dans les couleurs de feu de Zharr-Naggrund. Illustration du jeu

Un empire d’esclaves

Toute l’économie des Dawi-Zharr repose sur l’esclavage. Dans les puits de la Plaine de Zharr, des milliers d’esclaves extraient le minerai dans la fumée toxique ; dans les ateliers de Zharr-Naggrund, ils travaillent enchaînés jusqu’à la mort. Les Peaux-Vertes en fournissent le plus grand nombre (textes du jeu).

Les Orques Noirs sont nés de cette industrie : les Nains du Chaos les ont élevés pour en faire des esclaves plus forts. Ils se sont soulevés et ont ravagé une partie de Zharr-Naggrund ; c’est le Soulèvement des Peaux-Vertes. Les Hobgobelins, venus des Steppes Orientales, ont trahi les autres Peaux-Vertes pendant cette révolte. Depuis, tous leurs cousins les haïssent, et ils restent les serviteurs, contremaîtres et soldats de leurs maîtres nains (textes du jeu ; livre d’armée Nains du Chaos).

Les forges de l’enfer

Gravure sépia : un Nain du Chaos coiffé d’un haut chapeau cornu, une pince à la main, se penche sur une masse de métal en fusion qui jette des éclairs.
Un Nain du Chaos penché sur le métal en fusion : l’art des Artisans démoniaques. Illustration du jeu

Les Nains du Chaos sont « une race belliciste d’Artisans démoniaques ». Ils mêlent l’ingénierie naine à la sorcellerie : armes et armures qui enferment des démons, Démons d’Acier à vapeur, Canons Apocalypse. Leurs sorciers ont même créé une race nouvelle, les K’daai, des êtres de feu et d’essence démoniaque enfermés dans des armures de fer et de bronze, plutôt que de traiter avec les démons du Chaos (textes du jeu).

Ils vendent une partie de ces armes aux tribus du nord, qui en échange leur livrent des esclaves. Leur empire s’étend de la Plaine de Zharr jusqu’à la Tour de Gorgoth et à la Forteresse Noire, gardée par la Légion d’Azgorh au-dessus de la Rivière de la Ruine, à l’extrémité sud des Montagnes des Larmes (textes du jeu ; livre d’armée Nains du Chaos).

Les cousins reniés

Les Nains de l’ouest ne parlent pas d’eux. « La vérité sur les Nains du Chaos est enfouie sous les mensonges et les faux-fuyants, car ils sont la grande honte des Nains. » Les rumeurs de grandes fonderies, de taureaux centauroïdes et de chaudrons de métal en fusion où l’on jette des victimes « sonnent trop vrai » (textes du jeu). Les Dawi-Zharr, eux, parlent avec mépris des « hargneux cousins de l’ouest » et de leurs Dieux ancestraux (textes du jeu).

Les Nains du Chaos sortent rarement des Terres Sombres en force. L’exception la plus connue est la guerre de Tamurkhan, le Seigneur des Vers : Drazhoath le Cendreux et la Légion d’Azgorh se joignent à sa horde quand elle envahit l’Empire (Tamurkhan, Forge World).

Dans la Fin des Temps

Les livres de la Fin des Temps ne racontent presque rien des Nains du Chaos, qui n’y jouent aucun rôle majeur.

Ses personnages

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

La Grande Foreuse d’Hashut, les reliques des Dieux ancestraux qui l’alimentent et la rivalité des trois factions pour les sièges de la Tour de Zharr sont propres au jeu.

Le jeu donne aux Nains du Chaos un dieu à part, Hashut, avec son propre temple et ses propres sacrifices.

Dans le jeu, trois factions se disputent la Tour de Zharr : les Disciples d’Hashut d’Astragoth, la Légion d’Azgorh de Drazhoath et l’Ost de guerre de Zharr de Zhatan le Noir, au service du Sorcier-Prophète Ghorth le Cruel. Toutes cherchent à achever la Grande Foreuse d’Hashut, pour atteindre le royaume de leur dieu et le sang qui y coule (textes du jeu).