Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

La campagne

Une bataille se gagne souvent avant d’être livrée : par une économie qui paie une armée complète, un front unique, et un seigneur qui arrive reposé.

Sur cette page

Penser en provinces, pas en villes

La carte est découpée en provinces de deux à quatre colonies. Tenir une province entière débloque les commandements, des bonus provinciaux de croissance, de revenus ou d’Autorité, et rend ses bâtiments plus efficaces. Avant de pousser plus loin, finissez la province commencée.

La capitale de province monte plus haut en niveau que les colonies mineures, qui ont aussi moins d’emplacements. En règle générale, une capitale monte jusqu’au niveau 5 et une colonie mineure plafonne au niveau 3 (wiki ; moddeurs, Steam). Gardez le militaire pour une ou deux colonies centrales et spécialisez les autres : économie, ressource locale, défense de frontière.

La croissance

La croissance d’une province s’accumule chaque tour et produit des excédents de population, que l’on dépense pour monter le niveau d’une colonie. Seuils cumulés de croissance pour chaque excédent, d’après le wiki (wiki, valeurs de Warhammer III) :

ExcédentCroissance pour l’obtenirTotal cumulé
1er125125
2e375500
3e7501 250
4e1 2502 500
5e1 8754 375

Le coût monte vite : n’accumulez pas les excédents « au cas où », dépensez-les. Montez d’abord la capitale, qui débloque les bâtiments de haut niveau ; une colonie mineure niveau 2 se rentabilise vite, le passage au niveau 3 beaucoup plus lentement. Annuler une amélioration avant la fin du tour rend les points sans perte ; après un tour de chantier, une partie peut être perdue (wiki).

Ce qui fait monter la croissance : les bâtiments de croissance (fermes, pâturages et équivalents), le commandement de croissance, certains héros (action « stimuler la croissance »), une Autorité élevée (voir plus bas) et les technologies. Ce qui la fait baisser : le raid ennemi, la corruption, une Autorité basse, la peste.

Les commandements

Un commandement s’active depuis le panneau de province, seulement si vous tenez toutes ses colonies. Un seul par province ; en lancer un second annule le premier, et l’effet ne démarre qu’à la fin du tour (wiki). Chaque race a sa liste, mais on retrouve presque toujours les mêmes familles. Exemple de l’Empire (wiki) :

FamilleExemple (Empire)Effet
Autorité« Accueillir le Festag »+4 Autorité
Revenus« Imposition impériale »+5 % de revenus des bâtiments
Croissance« Conseil des Bourgmestres »+20 croissance, +5 % de droits de douane (toute la faction)
Recrutement« Troupe régulière enrôlée »−5 % de coût de recrutement, +1 capacité de recrutement locale
Anti-corruption« Dogme de Sigmar »−2 corruption, −15 % de réussite pour les héros ennemis

Choix par défaut : croissance dans la province qui doit atteindre le niveau 5, Autorité dans une province fraîchement conquise ou corrompue, revenus partout ailleurs, recrutement dans la province où vous levez vos armées.

L’économie d’abord

L’erreur la plus courante est de recruter à chaque tour parce qu’un emplacement est libre. Construisez juste assez d’armée pour gagner la guerre en cours, puis remettez l’or dans la croissance et les revenus. Une seule armée complète et bien utilisée vaut mieux que deux armées à moitié vides, d’autant que chaque nouvelle armée augmente l’entretien de toutes les autres.

Ne vous battez que sur un front à la fois. Les accords commerciaux sont un revenu presque gratuit : signez-les avec tous les voisins que vous ne comptez pas attaquer.

D’où vient l’argent

  • Les impôts des provinces : la source principale pour la plupart des races. Chaque bâtiment économique y contribue. On peut exempter une province d’impôt pour remonter son Autorité et sa croissance, au prix de ses revenus (wiki).
  • Le commerce : un accord commercial rapporte des droits de douane même sans ressource à échanger, plus la valeur de vos ressources exportées. Dans Warhammer III, les deux factions n’ont plus besoin d’être reliées par la route (wiki). Les Peaux-Vertes et la plupart des factions du Chaos ne commercent pas (Slaanesh si).
  • Le butin après chaque victoire, et le sac d’une ville. Sur une ville riche, saccager puis occuper au tour suivant rapporte bien plus qu’une simple occupation (wiki, « Maximizing money »).
  • Le raid (voir les postures) : un revenu tiré de la région ennemie où l’armée stationne.
  • La revente de colonies par la diplomatie, et la vente des objets magiques en trop (guide Steam).

Où il part

  • L’entretien des unités, des seigneurs et des héros : c’est la dépense qui compte, bien plus que le coût de recrutement. Calculez une armée sur ce qu’elle coûtera chaque tour, pas sur ce qu’elle coûte à lever (wiki). Les montures augmentent l’entretien du personnage : retirez celles qui ne servent pas (guide Steam).
  • Les lignes de ravitaillement : chez le joueur, chaque armée au-delà de la première ajoute un pourcentage d’entretien à toutes vos armées. Selon les scripts du jeu : +1 % par armée en Facile et Normal, +2 % en Difficile, +4 % en Très difficile et Légendaire (fichiers du jeu, 2026). Cinq armées en Légendaire, c’est donc +16 % d’entretien sur tout votre empire. Les armées de garnison rebelle (citoyens armés), les caravanes, les camps ogres, les Arches noires et certaines armées de soutien n’en ajoutent pas. Plusieurs races en sont exemptées, d’après le wiki : Guerriers du Chaos, Bretonnie, Nains du Chaos, Rois des Tombes. L’IA ne subit pas cette pénalité (données du jeu).
  • La construction et la recherche de certaines races.

Si le trésor tombe à zéro avec un revenu négatif, c’est la faillite : l’Autorité chute et vos troupes désertent, avec 10 % de pertes par tour (wiki ; fichiers du jeu).

Ordre de construction

  1. Le bâtiment principal de la capitale, pour débloquer les emplacements et les niveaux.
  2. Les bâtiments économiques et de croissance, dans toutes les colonies qui ne recrutent pas.
  3. Un seul pôle militaire, qui monte la chaîne dont votre armée type a vraiment besoin. Ne construisez pas une chaîne de cavalerie si vous jouez l’infanterie.
  4. Les garnisons et les murs aux frontières, pas au cœur du territoire.
  5. Les bâtiments d’Autorité et anti-corruption seulement là où le problème existe.

Chaque fiche de race détaille ses bâtiments propres dans « Bâtiments et économie ».

Autorité et corruption

L’Autorité mesure la satisfaction d’une province. Il va de −100 à +100. S’il descend à −100, une armée rebelle apparaît. On le remonte avec des bâtiments, des commandements, des compétences de seigneur, des technologies, ou simplement en laissant une armée en garnison.

Les paliers

L’Autorité n’est pas qu’un compteur de révolte : chaque palier donne des bonus ou des malus. Elle a aussi un effet de rappel : une Autorité haute tend à redescendre, une Autorité basse à remonter. Valeurs actuelles (fichiers du jeu, 2026 ; tranches d’après le wiki) :

PalierAutoritéCroissanceAutorité par tourCoût de recrutement
Jubilant75 à 100+25−8−5 %
Heureux50 à 75+15−6—
Content25 à 50+5−2—
Indifférent−25 à 25———
Agité−50 à −25−10+4+5 %
Mécontent−75 à −50−15+6+10 %
Outré−100 à −75−20+8+15 %

Les paliers hauts donnent aussi plus de vision sur la province. Conséquence : visez « Content » ou mieux dans vos provinces de croissance, et ne dépensez rien pour monter au-delà ailleurs.

Ce qui le fait baisser

  • La conquête : occuper une ville coûte de l’Autorité dans la province, davantage si la culture d’origine est différente. Piller puis occuper coûte bien plus cher qu’occuper directement (−30 au lieu de −10) (données du jeu).
  • Les impôts et la difficulté : en Difficile, Très difficile et Légendaire, le joueur subit −2, −4 et −8 d’Autorité dans chaque province (données du jeu).
  • Le raid ennemi, la corruption, la confédération (voir plus bas), les héros ennemis, certains événements.
  • Abandonner une colonie donne un malus temporaire à toutes vos provinces : n’en abandonnez pas plusieurs à la fois (guide Steam).

Une rébellion vaincue laisse un bonus d’Autorité temporaire dans la province. Astuce de joueur : si une révolte est inévitable, déclenchez-la pendant que votre armée est sur place (un raid dans votre propre province fait chuter l’Autorité) plutôt que cinq tours plus tard, quand elle sera partie (wiki).

La corruption

La corruption (chaotique, vampirique, skaven ou propre à un dieu) fait baisser l’Autorité des races qui la subissent et nourrit celles qui la répandent. Depuis la mise à jour 9.0, une faction démoniaque détruite peut réapparaître dans une province très corrompue : ne laissez pas la corruption du Chaos s’installer chez vous.

Dans Warhammer III, les corruptions ne s’excluent plus : une province peut avoir à la fois 100 de Slaanesh et 100 de Nurgle (wiki). Chacune retire jusqu’à une dizaine de points d’Autorité à ceux qui la subissent et, au-delà d’environ 55, provoque l’usure des armées qui n’y sont pas liées. Une forte corruption réduit aussi les autres types de corruption (wiki). Si l’Autorité s’effondre dans une province très corrompue, la révolte prend la forme de la race qui la répand.

CorruptionQui la répandCe qu’elle fait aux autres
Chaos UniverselHommes-Bêtes, Nains du Chaos, Démons du Chaos, Norsca, certains Guerriers du ChaosAutorité, usure
KhorneKhorne, Démons, Légion de la Reine SanglanteAutorité, défense de mêlée
NurgleNurgle, Démons, FéconditesAutorité, pestes plus fréquentes et plus longues
SlaaneshSlaanesh, Démons, certains Guerriers du Chaos, Culte du PlaisirAutorité, revenus réduits
TzeentchTzeentch, Démons, Pantins du DésordreMoins de vents de magie, plus d’échecs critiques
VampiriqueComtes Vampires, Côte VampireAutorité, usure ; sert de zone de reconstitution aux vampires
SkavenSkavensNe cause pas d’usure ; gêne aussi les Skavens eux-mêmes

(wiki, 2026)

Pour la combattre : bâtiments religieux ou anti-corruption, commandement adapté, héros prêtres, et surtout fermer les failles du Chaos dès qu’elles s’ouvrent près d’une province de croissance (guide Steam).

La recherche

On ne recherche qu’une technologie à la fois. Certaines races doivent construire un bâtiment ou remplir une condition pour ouvrir une branche (wiki). Ordre de priorité qui marche pour presque toutes les races :

  1. Les technologies de revenus et de réduction d’entretien.
  2. Celles de croissance et d’Autorité, si vos provinces en manquent.
  3. Celles qui renforcent les unités de votre armée type, et pas les autres.
  4. Les bonus de bataille globaux (défense, moral, vitesse) quand l’économie tourne.

Les bâtiments de vitesse de recherche (les Forges de l’Empire, par exemple) se rentabilisent sur une longue campagne. Chaque fiche de race détaille son arbre dans « Les technologies ».

Gérer ses armées

Les postures sur la carte

  • Marche forcée : plus de distance, mais impossible d’attaquer et l’armée est vulnérable si elle est prise.
  • Embuscade : l’armée se cache et peut surprendre une armée qui passe. L’IA tombe souvent dans ce piège.
  • Campement : met en place un camp défensif qui permet le recrutement (dont le recrutement global) et la reconstitution « quel que soit le territoire » (données du jeu), et protège mieux contre les embuscades. Son infobulle ne dit rien de l’usure : voir plus bas. Coûte beaucoup de mouvement.
  • Raid : des revenus, mais l’Autorité de la région visée baisse (−5) et vos relations avec la faction pillée aussi (données du jeu). Coûte un quart du mouvement et l’armée est essoufflée si elle est attaquée. Un raid ne rompt pas un pacte de non-agression (wiki).
  • Canalisation : augmente les vents de magie de la région pour la prochaine bataille.

Depuis la mise à jour 9.0, on ne peut plus passer en embuscade ou en campement avec zéro point de mouvement. Plusieurs races ont aussi des postures propres, comme les tunnels souterrains des Nains et des Skavens.

Recruter

  • Recrutement local : dans la province où se trouve l’armée, selon les bâtiments de la province et sa capacité de recrutement (nombre d’unités par tour).
  • Recrutement global : depuis n’importe où sur la carte, en campement, parmi les unités de tout votre empire. Il prend deux fois plus de temps (données du jeu). Pratique pour compléter une armée au front.
  • On ne peut lever qu’une nouvelle armée par province et par tour (données du jeu).
  • Les seigneurs licenciés reviennent dans la réserve après cinq tours (guide Steam).

Les Régiments de Renom

Ces unités d’élite uniques sont limitées depuis la mise à jour 9.0 : deux par armée au départ, puis trois, quatre et cinq à mesure que le seigneur monte en rang. Un seigneur légendaire monte plus haut, jusqu’à quatre, six puis huit.

Reconstitution et usure

Après une bataille, l’armée se reconstitue chaque tour. Valeurs de base (fichiers du jeu ; wiki) :

  • 8 % par tour en territoire ami ou allié, au climat favorable.
  • +12 % dans une colonie que vous tenez (+8 % dans une province partagée).
  • +10 % en campement, d’après le wiki.
  • −8 % en climat difficile, −15 % en climat hostile.
  • Plafond : 50 % par tour. En territoire ennemi ou neutre, presque rien sans campement, horde ou mécanique propre.
  • Héros (action « Reconstituer les troupes »), compétences, commandements et technologies ajoutent quelques points. Deux héros de reconstitution dans la même armée ne se cumulent pas (guide Steam).
Non confirmé sur la version actuelle

Les sources se contredisent sur le campement dans votre propre territoire : le wiki compte +10 %, des joueurs et des moddeurs disent que Creative Assembly l’a limité au territoire étranger. Fiez-vous à l’infobulle de reconstitution de votre armée.

L’usure (« usure » dans la version française du jeu) retire un pourcentage de l’effectif chaque tour et bloque toute reconstitution. Ses principales causes (données du jeu) : terrain hostile (7,5 %), corruption étrangère (11 %), siège, pour l’assiégeant comme pour l’assiégé (10 %), faillite ou désertion (10 %), moral très bas (20 %), Désolations du Chaos (10 %). Survolez une zone de la carte : l’infobulle indique l’usure qui s’y applique (données du jeu). Pour y échapper, sortez de la zone, levez le siège, ou comptez sur une immunité de race, de compétence ou de technologie (désert, montagne, corruption, mer…) (données du jeu). Le campement ne figure pas parmi ces immunités : son infobulle ne parle que de recrutement et de reconstitution. Certains joueurs affirment qu’il évite l’usure hors de votre territoire, d’autres le contestent ; vérifiez l’infobulle d’usure de votre armée avant de compter dessus (données du jeu ; joueurs).

Ne jamais repartir à moitié vide

Après une bataille, laissez l’armée se reconstituer en territoire ami avant la suivante. Une armée à 50 % d’effectif perd des combats que la même armée complète aurait gagnés facilement. Au front, un héros de reconstitution, le recrutement global et un tour de campement comblent souvent l’écart.

Tenir plusieurs fronts

Vous aurez forcément plusieurs voisins hostiles. Ne les combattez pas tous :

  • Un front d’attaque, avec la meilleure armée et le seigneur légendaire.
  • Les autres fronts couverts par la diplomatie : pactes de non-agression, commerce, accès militaire. Un voisin ami entre vous et un ennemi vaut une armée (guide de diplomatie, wiki).
  • Une armée de défense bon marché (infanterie de ligne, un peu d’artillerie) qui tient le point de passage obligé, plutôt que des garnisons partout.
  • Des garnisons sérieuses sur les villes frontalières : bâtiment de garnison, murs, éventuellement un héros. Une ville qui tient deux tours laisse le temps à l’armée de revenir.
  • Des héros qui ralentissent l’ennemi (blocage, attaque d’armée) pendant que vous finissez la guerre en cours.
  • Finissez une faction avant d’en attaquer une autre : une guerre laissée ouverte revient toujours (guide de diplomatie, wiki).

Seigneurs, héros et objets

Chaque armée est commandée par un Seigneur, qui combat lui-même en bataille comme une puissante unité d’un seul homme. Les Héros se déplacent seuls sur la carte, ou rejoignent une armée pour y combattre et lui donner leurs bonus (données du jeu). Tout ce qui fait progresser un personnage se règle dans la fenêtre Détails du personnage : rang et compétences, objets magiques, bannières, disciples, traits et quêtes (données du jeu). Les compétences et objets propres à chaque seigneur sont sur sa fiche ; cette section donne les règles communes.

Pour un seigneur sorcier, investissez d’abord dans les sorts. Pour un combattant, privilégiez la survie (défense, armure, points de vie) avant l’attaque. Les meilleurs objets vont au seigneur légendaire, en priorité la régénération et la résistance aux dégâts pour celui qui va au contact.

Les héros servent de deux façons : intégrés à une armée (sorcier, tueur de personnages, tank) ou seuls sur la carte, pour assassiner, blesser une armée, saboter une ville ou aider une armée alliée.

Rangs et compétences

  • Les points : un personnage gagne de l’expérience par ses batailles et ses actions, et un point de compétence à chaque rang (données du jeu). Le plafond de rang est donné dans Premiers pas. Le bouton Compétences de la fenêtre du personnage signale les points non dépensés : ne les laissez jamais dormir.
  • L’arbre : les compétences sont rangées en lignes. La ligne du haut regroupe celles qui sont propres au personnage (sa monture, ses sorts ou ses compétences uniques pour un seigneur légendaire) ; les suivantes portent sur la bataille (combat du personnage, bonus aux unités) et sur la campagne (mouvement, économie, Autorité), avec une ligne de magie pour les sorciers (wiki). Beaucoup de compétences acceptent plusieurs points, et certaines ne s’ouvrent qu’à partir d’un rang donné ou après une autre compétence : survolez une case pour voir ses conditions.
  • Ce que débloquent les compétences : de nouveaux sorts pour les sorciers, les montures de bataille, et les capacités de combat (données du jeu). Pour un seigneur légendaire, monter en rang ouvre aussi ses quêtes d’objets légendaires (données du jeu).
  • Revenir en arrière : l’onglet Compétences permet de réinitialiser tous les points, mais le personnage est alors blessé pendant 3 tours avant de pouvoir les réattribuer (données du jeu). Faites-le en période calme, jamais avant une guerre.

Ordre de dépense qui marche presque toujours : d’abord ce qui sert l’armée tout de suite (sorts principaux, ou survie du combattant), puis les bonus aux unités que vous alignez vraiment, enfin les compétences de campagne. Un héros qui reste seul sur la carte prend au contraire les compétences qui augmentent les chances de ses actions (joueurs).

Les traits

Les traits s’acquièrent par les actions du personnage, en bataille comme en campagne (gagner souvent, affronter souvent le même ennemi…). Beaucoup ont plusieurs niveaux, que l’on atteint en répétant l’action ; certains ont un anti-trait, gagné par l’action contraire (données du jeu). Ils sont listés dans la section « Détails, traits et effets » : lisez-les de temps en temps, un trait négatif s’efface souvent en changeant d’habitude.

Objets magiques, bannières et disciples

  • Les emplacements : un personnage porte une Arme, une Armure, un Talisman, un Objet Enchanté et, pour les lanceurs de sorts, un Objet arcanique. S’y ajoutent les auxiliaires : une Bannière et des Disciples (données du jeu). Certains objets sont réservés à certains types de personnages : l’infobulle le dit.
  • D’où ils viennent : victoires, quêtes, missions et événements. Un objet gagné va directement au personnage si l’emplacement est libre, sinon dans le groupe d’objets global de la faction, d’où on l’équipe ou on l’échange entre personnages (données du jeu).
  • Les perdre : après une défaite, des objets peuvent passer à une autre faction. Les objets liés à un seul personnage, comme ceux des quêtes des seigneurs légendaires, ne peuvent être ni perdus ni transférés (données du jeu).
  • Les ensembles : certains objets appartiennent à un ensemble, indiqué dans leur infobulle. Équiper tous les objets d’un même ensemble sur un personnage donne un bonus supplémentaire (données du jeu).
  • La fusion : deux objets magiques de même catégorie et de même rareté se fusionnent en un nouvel objet de rareté supérieure. Fusionner deux objets rares donne une faible chance d’obtenir un objet unique ; en cas d’échec, ils deviennent un Rebut, que l’on peut fusionner à son tour (« Matériaux de valeur ») jusqu’à obtenir un objet unique au hasard (données du jeu). Les objets en trop se vendent aussi contre de l’or (données du jeu).
  • Les disciples forment la suite du personnage : ils s’obtiennent par ses actions (gagner des batailles, par exemple), donnent leurs effets au seigneur ou héros qui les porte et se déplacent d’un personnage à l’autre par le groupe d’objets global (données du jeu). Donnez les disciples économiques ou d’Autorité au seigneur qui reste dans vos provinces, ceux de combat à l’armée principale.

Recruter et faire monter les héros

  • Où : dans la fenêtre de recrutement de Héros, ouverte depuis une colonie (vue d’ensemble de la province) ou depuis une armée de horde (données du jeu).
  • Combien : chaque type de héros a un plafond, affiché « nombre actuel / maximum ». On l’augmente en construisant certains bâtiments ; les Rois des Tombes passent par leurs dynasties (données du jeu). Certains héros demandent aussi un bâtiment ou une technologie, indiqués sur leur bouton.
  • À quel rang : un héros fraîchement recruté part bas, mais certains bâtiments, technologies et compétences augmentent le « rang du Héros recruté » (données du jeu). Un héros recruté plusieurs rangs plus haut est opérationnel tout de suite, ce qui compte surtout pour les tueurs de personnages.
  • Les faire monter : un héros gagne de l’expérience en combattant dans une armée ou en réussissant ses actions sur la carte (données du jeu). Un héros de soutien intégré à l’armée principale monte au rythme des batailles ; un assassin monte en réussissant des actions faciles avant les cibles difficiles.

Blessures et mort

  • Les seigneurs légendaires ne meurent pas en bataille : battus, ils sont blessés et indisponibles plusieurs tours, puis peuvent reprendre une armée. Ils ne disparaissent que si leur faction est détruite (données du jeu). Les seigneurs et héros ordinaires, eux, peuvent mourir.
  • Un personnage blessé affiche le nombre de tours avant son retour. Les actions de héros « blesser » visent justement à retirer un seigneur ou un héros ennemi du jeu pour quelques tours (données du jeu).
  • Le réglage de campagne « Blessures aggravées des personnages » change ces durées : voir la note plus bas.

Les actions des héros sur la carte

Sélectionnez le héros, puis faites un clic droit sur la cible : la liste des actions possibles s’ouvre, et l’infobulle de chaque bouton donne ses chances de réussite (données du jeu). Chaque action a une chance de réussite, de réussite critique et d’échec critique (le héros peut alors être blessé ou tué). La réussite dépend du rang du héros, de ses compétences et des défenses de la cible. Les familles d’actions (données du jeu) :

CibleActions typiquesQuand s’en servir
Armée amieReconstituer les troupes, entraîner (expérience), éclairer, augmenter le mouvementEn permanence dans l’armée principale
Armée ennemieAttaquer des unités, bloquer l’armée un tour, gêner la reconstitutionAvant une bataille serrée, ou pour retenir une armée qui fonce sur une ville vide
Héros ou seigneur ennemiBlesser, assassinerContre un sorcier dangereux ou un seigneur légendaire avant une bataille
Colonie ennemieAbîmer les murs, détruire un bâtiment, attaquer la garnison, espionnerAbîmer les murs ou la garnison avant un assaut ; espionner pour connaître la défense
Province (passif)Autorité, croissance, revenus, commerce, corruptionUn héros en trop placé dans la province la plus riche ou la plus agitée

Le commandement anti-héros de certaines races (« Dogme de Sigmar » pour l’Empire) réduit la réussite des héros ennemis dans la province.

Trois règles à garder en tête (données du jeu) :

  • Un héros ne peut pas être attaqué par une armée, seulement par d’autres héros. Un héros seul en territoire ennemi ne craint donc que les assassins adverses.
  • Son effet passif s’applique en permanence à la province où il se trouve, ou à l’armée qu’il a rejointe. En territoire ennemi, cet effet est parfois inversé, au détriment du propriétaire de la province : l’infobulle du héros le précise.
  • Une action hostile ne déclenche pas la guerre. Mais si le héros se fait prendre, vos relations avec la faction visée en souffrent : pesez-le avant de saboter un voisin avec qui vous avez un pacte.
Changé récemment

La mise à jour 9.0 ajoute une option de campagne, « Blessures aggravées des personnages » : un personnage battu plusieurs fois en dix tours reste blessé plus longtemps, avec un trait à trois niveaux. Elle réduit aussi les sources de réduction du temps de blessure. Depuis le patch 9.0.3, un seigneur légendaire confédéré après la destruction de sa faction garde ses objets.

Diplomatie et confédération

Les factions d’une même race s’apprécient naturellement, et la confédération permet d’en absorber une avec son territoire et ses seigneurs. Il faut en général de bonnes relations, souvent une alliance, et une cible plutôt faible. Plusieurs races ont leurs propres règles : les Hauts Elfes passent par les sièges de patronage d’Ulthuan, les Comtes Vampires par des tâches coûteuses en Sang, Nagash soumet des Mortarques, et Archaon subjugue les seigneurs du Chaos qu’il bat.

L’écran de diplomatie

On y accède par la touche 7. Deux factions ne peuvent traiter qu’après s’être rencontrées sur la carte. Certaines actions sont unilatérales (déclarer la guerre, annuler une alliance) ; les autres demandent l’accord des deux parties. Une offre reçue peut être acceptée, refusée ou servir de base à une contre-proposition (données du jeu). Vous composez une offre en mêlant ce que vous donnez et ce que vous demandez : traités, paiements, colonies, entrée en guerre contre un tiers.

Attitude, confiance et fiabilité

  • L’attitude est l’opinion qu’une faction a de vous. Elle monte ou baisse selon les événements de la campagne, et l’infobulle des icônes d’attitude liste chaque facteur, en plus ou en moins (données du jeu). C’est le premier écran à lire avant de proposer quoi que ce soit.
  • La confiance se construit en signant des accords et en les respectant. Le jeu le dit lui-même : le pacte de non-agression est la première étape, puis viennent le commerce et l’alliance. Un paiement offert sans rien demander en retour donne un bonus de relations (données du jeu).
  • Votre fiabilité est visible de toutes les factions, de « très basse » à « très haute ». Les trahisons la font chuter, mais s’oublient avec le temps, et votre réussite diplomatique en dépend (données du jeu). Le jeu compte comme trahison : annuler un traité peu après l’avoir signé, déclarer la guerre à une faction avec qui vous avez des traités ou que vous venez de rompre, ou peu après un traité de paix. Un avertissement affiche alors le nombre de tours à attendre (données du jeu) : attendez qu’il tombe à zéro.
  • La personnalité de l’IA : chaque faction a une agressivité (une alliée agressive vous entraînera dans ses guerres) et une fiabilité (une alliée peu fiable peut se retourner contre vous si l’occasion se présente). Certains chefs ont un trait de personnalité qui change leur façon de traiter : un « diplomate » tient peu compte de votre force, un chef vaincu accepte presque n’importe quelles conditions (données du jeu). Survolez son portrait dans l’écran de diplomatie.

Comment l’IA juge une offre

L’IA met en balance ce qu’elle gagne et ce qu’elle cède, puis corrige selon son attitude envers vous. Ce qui pèse, d’après les infobulles du jeu (données du jeu) :

  • Votre force : la vassalité et la confédération ne sont acceptées que si vous êtes « assez puissant », et une demande de vassalité n’a de chances que si le maître est bien plus fort que le futur vassal.
  • Vos ressources pour un accord commercial : plus vous en possédez, plus la faction est tentée, puisque la route commerciale relie vos deux capitales.
  • Les tiers : proposer d’entrer en guerre contre un ennemi qu’elle déteste rend l’offre plus attrayante ; plus elle apprécie ce tiers, moins elle accepte.
  • L’argent : un paiement rend tout marché plus attrayant. C’est le levier le plus simple pour faire passer une offre presque acceptée.
  • Votre menace : quand le jeu vous juge « superpuissance militaire », beaucoup de factions deviennent hostiles, même si les chefs les plus soumis vous admirent. Plus vous grossissez, plus la diplomatie se ferme.

L’« accord rapide » propose de lui-même ce que la faction est prête à signer : c’est le moyen le plus rapide de savoir ce qui passe.

Les traités utiles

  • Le trio sans risque : pacte de non-agression, accord commercial, accès militaire. Ils engagent peu, et chacun améliore les relations (guide de diplomatie, wiki). Les annuler coûte tout de même une pénalité de relations, et attaquer une faction avec qui vous avez un pacte de non-agression est lourdement puni (données du jeu). Proposez-les à tous les voisins que vous n’attaquez pas, en vérifiant l’« accord rapide » tous les un ou deux tours.
  • Les alliances défensives et militaires vous engagent dans les guerres de l’allié. Refuser de le suivre rompt le traité et fait chuter votre fiabilité, une note que voient toutes les factions (wiki ; fichiers du jeu). Ne vous alliez jamais à deux puissances voisines l’une de l’autre (guide de diplomatie, wiki).
  • L’échange de colonies : depuis Warhammer III, on peut donner ou vendre une colonie frontalière. Offrir une ville mal placée à un voisin est un énorme cadeau diplomatique, et une colonie peut acheter la paix (wiki ; guide Steam).
  • Les paiements : quelques centaines d’or suffisent souvent à faire passer un pacte presque accepté.
  • Après la rupture d’un accord commercial, attendez dix tours avant de déclarer la guerre pour éviter la pénalité (wiki).

Ce qu’engage chaque traité

TraitéCe qu’il engageÀ savoir
Pacte de non-agressionNe pas s’attaquer. Améliore un peu les relations.Le premier pas pour bâtir la confiance. Attaquer le signataire coûte cher en relations avec tout le monde.
Accord commercialUne route commerciale relie les deux capitales ; les deux factions y gagnent de l’or.Demande de bonnes relations. Peaux-Vertes, Guerriers du Chaos et Hommes-bêtes ne commercent pas. Le revenu prévu s’affiche dans l’infobulle.
Accès militaireSupprime la pénalité diplomatique quand vos armées traversent son territoire.Proposé pour 5, 10 ou 20 tours, ou sans limite.
Alliance défensiveChacun rejoint la guerre si l’autre est attaqué.La forme d’alliance la moins contraignante.
Alliance militaireChacun participe aussi aux guerres que l’autre déclare.La plus forte ; elle remplace l’alliance défensive. Refuser un conflit obligatoire rompt l’alliance.
Vassal / État tributaireLe vassal paie un tribut chaque tour et suit la diplomatie de son maître ; l’État tributaire agit comme un allié défensif et paie aussi un tribut.Vassalité réservée à certaines races (voir plus bas). Elle met fin à toute guerre entre les deux.
Échange de coloniesDonner, vendre ou troquer une colonie.La colonie cédée doit toucher le territoire de l’autre faction.
Rejoindre la guerreProposer ou exiger d’entrer en guerre contre un tiers.Voir « Comment l’IA juge une offre ».
Traité de paixMet fin à une guerre.Déclarer de nouveau la guerre peu après compte comme une trahison.

(données du jeu, infobulles de l’écran de diplomatie)

Alliances : allégeance, coordination et postes avancés

Une alliance qui dure produit de l’allégeance, lentement à chaque tour, plus vite en réussissant les missions proposées quand les deux alliés ont un ennemi commun. On la suit dans la fenêtre de coordination militaire, ouverte depuis l’écran de diplomatie en sélectionnant un allié ou un vassal (données du jeu). Elle se dépense pour :

  • désigner une cible de coordination militaire à votre allié ;
  • réquisitionner une armée alliée pour un temps, si l’alliance est assez solide (jamais celle d’un chef de faction) ;
  • recruter des unités dans un poste avancé construit en territoire allié, qui donne un accès limité aux unités de l’allié.

Alliés défensifs, alliés militaires, vassaux et maîtres ont tous accès à la coordination et aux postes avancés (données du jeu). Un poste avancé chez un allié d’une autre race permet d’aligner quelques unités que votre race n’a pas.

Vassaux

Seules certaines races prennent des vassaux par la diplomatie : les factions vampiriques et les Guerriers du Chaos ; Slaanesh peut aussi vassaliser les factions humaines ou elfes séduites par son influence séductrice. Une faction peut aussi faire d’une autre faction de sa propre race son vassal en prenant sa dernière colonie (données du jeu). Le vassal reste indépendant mais suit votre diplomatie et vous paie tribut. Il peut briser la vassalité, mais entre alors en guerre contre vous (données du jeu). Un vassal bien placé sert de tampon sur une frontière que vous ne voulez pas garder vous-même.

La confédération

La confédération transfère les colonies, une partie des armées et les objets de la faction absorbée, et elle ne peut pas être annulée (données du jeu). Elle est d’autant plus facilement acceptée que vos relations sont très bonnes et que vous êtes assez puissant aux yeux de l’autre faction (données du jeu). Le jeu prévient lui-même qu’absorber une faction en mauvais état ou chargée d’armées coûteuses peut peser sur vos finances. Elle a un coût : −4 d’Autorité dans toutes vos provinces et une forte baisse des relations avec les autres factions de la même race, pendant quelques tours (données du jeu). Vérifiez aussi l’entretien des armées récupérées et les lignes de ravitaillement qu’elles ajoutent. Ne confédérez pas deux factions coup sur coup si l’Autorité est déjà juste.

Les Elfes Sylvains, les Bretonniens, les Peaux-Vertes, Norsca, les Ogres et d’autres passent par des quêtes, des technologies ou une victoire sur le chef rival plutôt que par la diplomatie (wiki). La Côte Vampire ne peut pas confédérer. Chaque fiche de seigneur indique les confédérations à viser.

Sièges et colonisation

Sans artillerie ni grand monstre, une ville fortifiée demande de construire de l’équipement de siège, ce qui prend des tours. Une garnison assiégée finit par subir l’usure. Certaines races colonisent sous conditions : les Elfes Sylvains, les hordes, ou Norsca hors de ses terres, qui a besoin de butin.

Un héros qui abîme les murs ou attaque la garnison avant l’assaut raccourcit le siège. Les ruines se recolonisent ; vous pouvez ensuite les céder à un allié pour le renforcer (guide Steam). Le détail des batailles de siège est sur la page Les sièges.

Refonte à venir

Le patch 9.1 doit refondre les sièges : voir la page Les sièges.

Comprendre l’IA de campagne

Le patch 8.1 a fait dépendre les priorités de l’IA du stade de la partie : en fin de partie, elle défend moins et attaque davantage. La mise à jour 9.0 lui a appris à se souvenir de ses échecs de recrutement et à moins agglutiner ses armées autour d’une ville, deux à trois tours en général et cinq ou six au pire. Archaon s’étend aussi beaucoup plus franchement. Conséquence pour vous : gardez des garnisons sérieuses ou une seconde armée de défense, l’IA viendra.

Ce qu’il faut savoir pour la battre :

  • Elle triche moins sur la carte que sur la caisse. Aux difficultés hautes, elle paie moins cher l’entretien et le recrutement (wiki), et elle n’a pas de lignes de ravitaillement (données du jeu). Elle aura plus d’armées que vous : compensez par la qualité et par les batailles manuelles.
  • Elle attaque quand elle se croit plus forte. Elle évalue le rapport de force : une ville vide l’attire, une armée complète postée à côté la dissuade.
  • Elle mord à l’appât. Un seigneur seul en marche forcée attire ses armées, que votre armée principale en embuscade peut alors surprendre (guide Steam).
  • Elle respecte les pactes tant que vous êtes fort et fiable. Une fiabilité en chute vous met tout le monde à dos.

La fin de partie

La mise à jour 9.0 a transformé les anciens scénarios de fin (« Une rancune de trop », « La volonté d’Hashut », « La Chasse Sauvage »…) en crises de milieu de partie. Trois scénarios de fin de partie les remplacent. Elles reposent sur la Dévastation, qui ravage les provinces, et peuvent être désactivées ou personnalisées. Pendant ces crises, la diplomatie avec les factions qui les mènent est coupée, sauf option contraire (wiki).

FinCe qui arriveComment la gagner
Invasion du ChaosArchaon est presque invulnérable au départ et ravage des provinces.Détruire ses armées et ses cinq forteresses clés, puis l’affronter.
Flot de VermineToutes les colonies skavens deviennent visibles et des vagues sortent de terre, menées par Skreech Verminking.Réunir des renseignements sur ses plans de guerre pour le vaincre.
NagashNagash déplace la Pyramide Noire vers Nagashizzar et unit tous les morts-vivants.Atteindre la Pyramide et l’affronter.

La Dévastation : une province est dévastée quand l’Invasion du Chaos a rasé la moitié de ses régions, ou quand le Flot de Vermine en tient la moitié. Elle reçoit alors +30 de corruption du Chaos ou skaven et son climat change (données du jeu). Défendez donc chaque province entière : perdre la moitié d’une province, c’est perdre aussi l’autre moitié.

La mise à jour 9.0 a aussi remplacé les conditions de victoire génériques par des objectifs propres à chaque seigneur légendaire (PC Gamer). Consultez-les tôt : ils disent quelles régions et quels ennemis viser.

En fin de partie : passez l’économie en mode entretien (revenus, Autorité), gardez deux ou trois armées d’élite plutôt que dix armées moyennes à cause des lignes de ravitaillement, et laissez des armées de défense aux frontières que les crises vont frapper.

Résolution automatique : quand l’utiliser

La résolution automatique ignore le terrain et sous-estime les armées qui reposent sur le tir, la magie et l’artillerie. Gardez-la pour les combats gagnés d’avance : petite garnison, armée ennemie très inférieure. Jouez à la main toutes les batailles serrées, quand la barre de rapport de force est proche de l’équilibre ou défavorable. C’est là qu’un bon général renverse un résultat, et c’est là qu’on apprend le plus.

Avant de cliquer :

  • L’écran d’avant-bataille annonce le résultat (victoire décisive, victoire à la Pyrrhus, défaite serrée…). Survolez le bouton : les cartes d’unités qui clignotent en rouge sont celles qui mourront (wiki).
  • Une armée de morts-vivants ou de démons qui perd fond plus que les autres : ses unités ne fuient pas, elles se désagrègent quand leur commandement s’effondre (voir Premiers pas). Une défaite automatique peut donc emporter une grande partie de l’armée, voire toute l’armée selon des joueurs ; le jeu ne l’annonce pas comme une règle (joueurs). Ne prenez aucun risque avec elle.
  • Les pertes comptent : une victoire automatique qui vous coûte trois unités d’élite est souvent pire qu’une bataille manuelle de dix minutes.
  • Une victoire à la Pyrrhus laisse une armée à moitié vide qu’il faudra reconstituer plusieurs tours : jouez-la à la main.
  • Les batailles de quête ne se résolvent pas automatiquement, mais la prédiction reste un bon indice de leur difficulté (wiki).