Slaanesh
Le Prince des Plaisirs et ses démons : rapides, séduisants et mortels, ils préfèrent corrompre leurs ennemis que les détruire. L’armée la plus rapide du jeu frappe très fort et encaisse très mal ; en campagne, elle gagne autant par la séduction et les vassaux que par la conquête.
Sur cette page
En bref
- Style
Vitesse, flancs, séduction- Seigneurs légendaires
- 3
- Magie
Slaanesh, Ombres- Difficulté
- Faible à moyenne — simple en campagne, plus exigeante en bataille
Points forts
- Unités parmi les plus rapides du jeu, toutes « Coureur » ou attaquantes de flanc dévastatrices
- Vassalisation forcée par l’Influence séductrice
- Unités ennemies séduites avant la bataille
- Dégâts très élevés, attaques magiques et perforantes chez les démons
- Seule race démoniaque sans grosse pénalité diplomatique avec les races non chaotiques
- Armées de Disciples invoquées contre des Dévots dans les provinces corrompues
Points faibles
- Unités fragiles, peu d’armure
- Presque aucun tir (une seule infanterie de tir, à munitions limitées)
- Demande de la finesse en bataille
- Punis par les lignes solides et les lances au repos
- Démons vulnérables aux attaques magiques et aux sorts
- Presque pas d’anti-grand d’élite
Seigneurs légendaires
Histoire de la race
Les armées du Prince du Chaos, dieu de l’excès et de la sensation, démons comme champions mortels. Aucun peuple n’en a autant souffert que les Elfes, dont Slaanesh convoite les âmes depuis la Grande Catastrophe.
Le plaisir de la conquête
Slaanesh conquiert autant par la séduction que par les armes : armées ennemies tentées de changer de camp, cultes, vassaux. En bataille, ses démons sont des lames de verre : très rapides, très dangereux, mais incapables de tenir une ligne. Un classement de 2023 jugeait Slaanesh facile dans le Royaume du Chaos (joueurs, 2023).
C’est aussi la seule race démoniaque qui n’a pas de grosse pénalité diplomatique avec les races non chaotiques (wiki). Humains, Elfes et Hommes-Bêtes peuvent devenir des partenaires, puis des vassaux. Les factions de Slaanesh ne sont pas des hordes : elles tiennent des colonies et des provinces.
Trois seigneurs légendaires (wiki) :
- N’Kari (les Séducteurs de Slaanesh), le Gardien des Secrets, en Ulthuan ;
- Dechala (Les Tourmenteurs, DLC Tides of Torment), qui asservit les populations en Serviteurs ;
- le Masque de Slaanesh (La Troupe Maudite, gratuite), qui commence dans les jungles de Lustrie et joue avec des Danses.
Azazel et Sigvald, champions de Slaanesh, appartiennent aux Guerriers du Chaos en campagne ; ils ne sont jouables avec l’armée de Slaanesh qu’en bataille personnalisée et en multijoueur (wiki).
Les mécaniques de campagne
La séduction
Slaanesh accumule une Influence séductrice auprès de chaque faction humaine, elfique ou homme-bête : par la diplomatie, les batailles, les cultes, la corruption de Slaanesh et les Dons (wiki). Plus la faction a de colonies, plus il en faut. Cinq paliers : Méfiante, Curieuse, Tentée, Fascinée, puis En extase (100 %). À chaque palier, la faction perd du moral contre vous (jusqu’à −16) et se fâche avec Khorne. Au dernier palier, vous pouvez la vassaliser de force (« Dominer ») pour 300 Dévots, avec 10 tours de recharge. Le vassal garde ses armées et ses terres, mais vous paie un tribut. N’Kari reçoit +100 % de tribut de ses vassaux (données du jeu).
Avant la bataille, l’action Séduire des unités coûte de la Faveur : elle fait passer une ou plusieurs unités ennemies dans votre camp pour la bataille. Elles disparaissent ensuite si elles survivent. Le budget et le nombre d’unités augmentent avec les technologies, les compétences, les bâtiments et une Manifestation impie. Le coût dépend de l’unité : séduisez l’unité d’élite qui vous gênerait le plus.
Après une victoire, l’option Créer un vassal recrée une faction mineure détruite comme vassale quand vous prenez son ancienne capitale. Soumettre la dernière colonie d’une faction rapporte aussi +500 Dévots (wiki).
Les vassaux comptent comme des alliances militaires et entrent dans le total de provinces pour la victoire. N’Kari ne peut confédérer que d’autres factions de Slaanesh (joueurs).
Les Dévots et les Dons
Les Dévots sont la ressource de la race. Ils viennent des pillages, des sacs, des victoires, des bâtiments de culte et des Dons. On les dépense pour invoquer des armées, propager des cultes, lancer des actes de plaisir et vassaliser.
Quand vous battez un seigneur ennemi, il reçoit un
Don de Slaanesh : un trait qui vous profite, pas à lui (wiki). Séduction de son armée −10 %, +5 Dévots par tour pour vous, +5 corruption de Slaanesh dans sa province, +3 Influence séductrice par tour sur sa faction. Le Don ne disparaît que si ce seigneur bat une armée de Slaanesh. Un joueur conseille de prendre tôt la technologie qui donne 25 Dévots par Don (« Cadeau éternel » chez N’Kari), puis de distribuer des Dons par les actions de héros (joueurs).
Armées de Disciples, actes de plaisir et cultes
- Armées de Disciples : une armée d’au moins 10 unités peut invoquer, pour 300 Dévots (5 tours de recharge), une armée de Disciples dans une province où la corruption de Slaanesh dépasse 25. Elle a autant d’unités que l’armée qui l’invoque, plus 0 à 3. Sa qualité dépend de la corruption, et son Héraut a le niveau de votre seigneur. Elle ne se reconstitue pas, coûte un peu de Dévots par tour et subit de l’usure hors des terres corrompues (wiki).
- Actes de plaisir, par province (5 tours d’effet, 10 tours de recharge) : l’Arène des Plaisirs (+20 % de revenus des bâtiments), la Chasse aux Plaisirs (+20 Autorité, −25 % de coût de recrutement, +2 rangs) et la Fête des Plaisirs (+50 croissance, payée en Faveur). Lancez la Fête des Plaisirs dans votre province de départ dès qu’elle est disponible, puis la Chasse aux Plaisirs dans la province où vous recrutez (guide TheGamer).
- Prolifération des cultes : pour 1 000 Dévots, des cultes s’installent dans jusqu’à trois colonies humaines ou elfiques au hasard (10 tours de recharge).
Les Cultes et Manifestations
Comme les autres démons, Slaanesh dispose de Manifestations impies, débloquées par la corruption mondiale. « Pour l’amour de la douleur » est disponible dès le début : dégâts à une armée ennemie et bonus de vitesse et de force pour la vôtre. Viennent ensuite « Carnaval des Damnés » (Dévots, croissance ennemie réduite), « Martyre infernal » et « Révolte du culte » (wiki). Elles sont plus fortes quand Slaanesh mène le Grand Jeu.
Les Cultistes établissent des cultes dans les villes étrangères. Le bâtiment principal («
Chambres des magus du culte ») rapporte 10 % des revenus de la ville et de la corruption. On y ajoute un bâtiment au choix (données du jeu) :
- «
Séduction du Dévot » : des Dévots par tour ; - «
Offensive de charme » : de l’Influence séductrice et des relations ; - «
Attrait de Slaanesh » : −80 % de coût de séduction dans la zone ; - «
Paroles tentatrices », «
Préparation de la population » : de la corruption ; - des rituels qui détruisent le culte : une armée de Disciples, un gain immédiat de 5 000 or et 200 d’Influence («
Rituel d’excès »), ou la téléportation du chef de faction («
Rituel d’invocation »).
Depuis la refonte des cultes de 2024, créer un Cultiste depuis un culte coûte de la Faveur, détruit le culte et a 10 tours de recharge : l’ancien enchaînement de cultes est beaucoup moins rentable (joueurs, 2024). Comptez sur les cultes pour l’or et les Dévots, pas pour submerger le monde.
En bataille : la monnaie de bataille
Tuer des ennemis dont le moral flanche remplit une monnaie de bataille. Elle se dépense en capacités d’armée : «
Fascination » (dégâts sur la durée, déchaîne la cible), «
Narcissisme » (cible immobilisée) et «
Doux chagrin » (+25 % de vitesse pour toute l’armée) (wiki). Les deux premières se débloquent par technologie.
La magie
Slaanesh a deux domaines : Slaanesh et Ombres (wiki). Les sorciers génériques existent en deux versions, une par domaine : le choix se fait au recrutement.
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Héraut de Slaanesh, Gardien des Secrets Exalté | |
| Tentatrice, Sorcier du Chaos de | Slaanesh ou Ombres, selon la version |
| Prince Démon de Slaanesh | Mélange des deux domaines : Fouet, Pavane, Fantasmagorie, Affaiblissement, Flétrissement, Abîme de Noirceur |
| N’Kari | |
| Pèlerin Noir | Sorts liés : Frénésie Hystérique, Fouet de |
| Gardien des Secrets (unité) | Sorts liés : Fouet de |
(données du jeu) Le domaine de Slaanesh désorganise l’ennemi : il le ralentit, l’affaiblit, le rend vulnérable. Lancez-le juste avant vos charges. Dechala et le Masque ne sont pas sorciers : leurs armées comptent sur une Tentatrice, un Héraut ou un Pèlerin Noir pour la magie.
Le domaine de Slaanesh
Coût en Vents de magie sans surcharge (wiki).
- Passif «
Extase béate » : à chaque sort lancé, +12 attaque en mêlée et +4 moral pour tous les alliés, sans limite de portée, pendant 10 secondes. Lancez un sort bon marché au moment où vos charges touchent : toute l’armée en profite. - «
Fouet de Slaanesh » (6 Vents) : souffle de dégâts en forme de larme, bon marché. Passez-le le long d’une ligne engagée ou d’un bloc de tireurs ; la surcharge ajoute de la perforation. - «
Consentement Suicidaire » (6 Vents) : ralentit fortement une unité et baisse sa défense en mêlée. Gardez-le pour un héros duelliste, une cavalerie de choc qui fonce sur vos chars ou une élite qui vous menace. - «
Pavane de Slaanesh » (14 Vents) : 10 secondes de dégâts et de perte de vigueur sur une unité, fort contre les unités de 25 hommes ou plus, puis 14 secondes de Déchaînement. Idéal sur des tireurs d’élite pour les forcer au contact, risqué sur une unité de mêlée qui se jetterait sur vos sorciers. - «
Frénésie Hystérique » (8 Vents) : +40 attaque et +25 % de dégâts pour une unité alliée. Excellent sur l’infanterie mortelle, qui manque de perforation, ou sur des Accroche-cœurs avant une charge de dos. - «
Échardes tranchantes » (12 Vents) : bombardement explosif entièrement perforant, très fort mais lent à tomber. Seulement sur un ennemi fixé ou ralenti, ou sur un coin nain. - «
Fantasmagorie » (14 Vents) : −16 moral et immobilisation de tous les ennemis sur 35 mètres pendant 11 secondes. Le meilleur sort de la race : enchaînez avec une charge de dos et une unité qui cause la peur, l’ennemi flanche et ne peut plus fuir. Il fige aussi une cavalerie ennemie le temps de dégager vos chars.
Le domaine des Ombres
Effets (wiki) :
- Passif Brumes et Reflets : à chaque sort lancé, +10 % de vitesse, de vitesse de rotation et de vitesse de charge pour le lanceur.
Miasme Mystificateur de Melkoth (6 Vents) : dégâts et −25 % de vitesse en zone, fort contre l’infanterie nombreuse. Ralentit un bloc pendant que la cavalerie le contourne.
Affaiblissement (6 Vents) : −24 attaque et −24 défense en mêlée sur une unité. Sur l’élite qui tient face à votre écran, juste avant une charge de Démonettes exaltées.
Flétrissement (5 Vents) : −30 armure et −8 moral. Ce qui manque à Slaanesh contre les Nains, les Guerriers du Chaos et la Garde infernale ; surchargé, il touche une zone.
Le Pendule du Destin (12 Vents) : lame qui avance en ligne, forte contre plusieurs unités alignées.
Lames mentales d’Okkam (8 Vents) : gros bonus de dégâts (+50 %) pour une unité alliée.
Abîme de Noirceur (15 Vents) : vortex immobile énorme, bon contre l’armure. Lancez-le sur un ennemi figé par Fantasmagorie.
Quel domaine choisir
Le domaine de Slaanesh a les meilleures synergies (peur, Fantasmagorie, Frénésie sur les Maraudeurs) : prenez-le pour le premier sorcier. Les Ombres pardonnent davantage (wiki) et apportent ce qui manque à la race : réduction d’armure (Flétrissement), dégâts de zone, ralentissement. Avec deux sorciers, prenez un de chaque : Slaanesh pour fixer et renforcer, Ombres pour affaiblir l’armure et tuer. Contre les armées très blindées (Nains, Nains du Chaos, Guerriers du Chaos), une Tentatrice des Ombres vaut mieux qu’une seconde Tentatrice de Slaanesh. La technologie « Plaisirs éternels » réduit de 10 % la recharge des deux domaines.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Slaanesh
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 6 (8) | 29 s | Le toucher corrompu du lanceur de sorts plonge ses victimes dans un état de béatitude et d’euphorie pendant une courte période, les rendant presque incapables de bouger, et encore moins de se défendre. | ||
| 6 (9) | 30 s | Le baiser exquis du fouet à trois queues du Prince du Chaos frappe l’ennemi avec une délicieuse fureur. | ||
| 8 (12) | 43 s | Les victimes du lanceur sont submergées par un torrent d’émotions irrationnelles, de douleur atroce et de ravissement béat, ce qui les pousse à se lancer dans un déchaînement frénétique d’écorchures. | ||
| 12 (18) | 48 s | Un miroir se forme dans le ciel, puis se brise en une myriade d’éclats mortels qui lacèrent l’ennemi en dessous. | ||
| 14 (23) | 38 s | Siffler l’une des sombres mélodies perverses de Slaanesh provoque des secousses spasmodiques des os de l’ennemi jusqu’à ce qu’ils se brisent. | ||
| 15 (22) | 54 s | Un symbole complexe est réalisé, qui transfixe l’ennemi avec un ensemble instable d’images hallucinatoires qui l’embrouillent, le stupéfient, et l’invitent à la mort. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Infanterie de ligne | Maraudeurs de Slaanesh dévoués, Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances), Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts), Guerriers du Chaos de Slaanesh, Élus de Slaanesh | Les seules unités capables de tenir un peu. Les versions à knouts (bouclier, défense contre les charges, poison) font la meilleure ligne de la race. |
| Infanterie de choc | Démonettes de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Dévots de Slaanesh, Déchus de Slaanesh, Slaangors![]() ![]() | Rapides et mortelles, fragiles. Les Démonettes exaltées sont l’unité phare : à lancer sur un flanc, jamais à garder en ligne. |
| Tir | Dévots de Slaanesh (arbalètes), Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh | Le seul tir de la race : de quoi gêner les volants et les monstres lents, pas de quoi bâtir une armée de tir. |
| Cavalerie | Rabatteurs de Slaanesh, Rabatteurs de Slaanesh (Knouts), Veneuses de Slaanesh, Accroche-cœurs de Slaanesh, Voleuses d’Extase, Chevaliers du Chaos de Slaanesh![]() ![]() ![]() | Le cœur offensif de l’armée. Les Accroche-cœurs puis les Voleuses d’Extase tuent presque tout ce qu’ils chargent de dos. |
| Chars | Chars Traqueurs, Chars Écorcheurs, Char Traqueur Exalté, Chars du Chaos de Slaanesh, Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh![]() | Des broyeurs d’infanterie : chargez, ressortez, rechargez. Ils meurent s’ils restent coincés. |
| Monstres et volants | Bêtes de Slaanesh, Enfants de Slaanesh, Champions de Slaanesh, Broyeur d’Âmes de Slaanesh, Gardien des Secrets, Preyton, Gargouilles du Chaos (Slaanesh)![]() ![]() ![]() | Briseurs de ligne rapides. Le Broyeur d’Âmes est le seul gros monstre blindé ; le Preyton, le seul vrai chasseur de grands volants. |
| Héros | Tentatrice (Slaanesh), Tentatrice (Ombres), Cultiste de Slaanesh, Sorcier du Chaos de Slaanesh (Slaanesh), Sorcier du Chaos de Slaanesh (Ombre), Héros Exalté de Slaanesh, Pèlerin Noir | La Tentatrice est la sorcière de base ; le Pèlerin Noir reconstitue les troupes, ce qui manque cruellement à la race. |
| Seigneurs génériques | Héraut de Slaanesh (Slaanesh), Héraut de Slaanesh (Ombres), Gardien des Secrets Exalté (Slaanesh), Gardien des Secrets Exalté (Ombres), Seigneur du Chaos de Slaanesh, Prince Démon de Slaanesh, Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh (Slaanesh), Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh (Ombre) | Le Héraut (sorcier, monté sur char) mène les armées secondaires ; le Gardien des Secrets Exalté est le seigneur générique le plus fort. |
Règles démoniaques : les démons résistent aux dégâts physiques, ne fuient pas mais se dissipent quand leur moral est brisé, et craignent les attaques magiques. Les unités mortelles (Maraudeurs, Guerriers, Élus, Dévots, Rabatteurs) sont immunisées à la psychologie et « Coureur ». Les démons, la cavalerie démoniaque et les chars ont l’attaque de flanc dévastatrice (wiki).
Les unités
Bâtiments et niveaux de colonie au patch 9.0.4, pour N’Kari et le Masque (données du jeu). Dechala a ses propres chaînes et son recrutement par « Attrait démoniaque » ; voyez sa fiche.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués | Infanterie de ligne | Bâtiment principal de colonie en forme « | Infanterie épée la moins chère ( |
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances) | Anti-grand léger | « | Anti-grand de base. Une ou deux unités pour garder un flanc contre la cavalerie ; les Rabatteurs font souvent mieux le même travail (guide TheGamer). |
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) | Enclume | « | Bouclier, knout, défense experte contre les charges et poison : |
| Guerriers du Chaos de Slaanesh | Enclume blindée | « | Vrais fantassins blindés, bien plus solides que les Enfants de Slaanesh. La version à knouts « ne bouge pas » face à presque tout (joueurs). Milieu et fin de partie. |
| Élus de Slaanesh | Enclume d’élite | « | La meilleure infanterie mortelle de ligne, déplacée au niveau 4 en mise à jour 9.0 pour ne plus arriver trop tôt. Deux à quatre en fin de partie face aux armées de choc. |
| Démonettes de Slaanesh | Choc | « | Démons perforants, |
| Démonettes de Slaanesh Exaltées | Choc d’élite | « | L’unité phare de la race, classée au sommet par les joueurs (guide TheGamer) : gros bonus de flanc et de dos, contre l’infanterie ennemie qui flanche. Fondent si on les laisse face à l’anti-infanterie lourde. |
| Dévots de Slaanesh | Anti-infanterie | « | Elfes noirs à deux lames, frappent de plus en plus fort à mesure qu’ils tuent. Bons tueurs d’infanterie, mais chers et fragiles : utiles surtout avec le Pèlerin Noir. |
| Dévots de Slaanesh (arbalètes) | Tir | « | La seule infanterie de tir de |
| Déchus de Slaanesh | Choc bon marché | « | Mutants immunisés à la psychologie, rapides, peu de défense. Un bouche-trou de milieu de partie pour occuper une unité ennemie ; |
| Slaangors | Écran de choc | « | |
| Rabatteurs de Slaanesh | Cavalerie légère | « | Cavalerie mortelle à lances, bon marché et très rapide : efficace contre la cavalerie légère et moyenne et les grands. La cavalerie de début de partie ; évitez les Ours de guerre. |
| Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) | Cavalerie de mêlée | « | Faits pour rester au contact contre l’infanterie peu blindée. Moins polyvalents que les Veneuses, qu’on leur préfère dès qu’elles sont disponibles. |
| Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh | Cavalerie de tir | « | Javelots tirés en mouvement : harcèlent les tireurs et l’artillerie. La technologie « Cavaliers des Enfers » leur donne des |
| Veneuses de Slaanesh | Cavalerie démoniaque | « | Démonettes montées : perforantes, très rapides, mauvaises contre la cavalerie de choc. Chassent les fuyards, l’artillerie et les tireurs ; se dissipent au lieu de fuir, ne les laissez pas s’enliser. |
| Accroche-cœurs de Slaanesh | Cavalerie de choc | « | |
| Voleuses d’Extase | Cavalerie d’élite | « | Accroche-cœurs en mieux, avec déploiement d’avant-garde : déciment même l’anti-grand blindé. L’adversaire doit avoir un plan contre eux (ralentissements, filets, sorts). |
| Chevaliers du Chaos de Slaanesh | Cavalerie blindée | « | La seule cavalerie lourde blindée de la race, mortelle. Pour tenir un flanc contre la cavalerie ennemie ; la version à lances pour un cycle de charge. |
| Chars Traqueurs | Char | « | Char démoniaque perforant, fréquent dans les armées de Disciples. Renforcé au patch 8.1 (+20 en charge, −20 |
| Chars Écorcheurs | Char lourd | « | Char à lames contre l’infanterie, plus perforant que le Char Traqueur depuis le patch 8.1. Toujours en mouvement : coincé, il meurt. |
| Char Traqueur Exalté | Char d’élite | « | Le meilleur char de la race : très rapide, dégâts magiques perforants, Terreur depuis le patch 8.1, +500 |
| Chars du Chaos de Slaanesh | Char mortel | « | Char des |
| Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh | Soutien | « | Grand, lent pour |
| Bêtes de Slaanesh | Infanterie monstrueuse | « | Infanterie monstrueuse rapide, |
| Enfants de Slaanesh | Infanterie monstrueuse | « | Indémoralisables, causent la peur : un bloc à mettre au centre et à oublier. Moins solides que les Guerriers du Chaos de Slaanesh. |
| Champions de Slaanesh | Infanterie monstrueuse d’élite | « | Probablement le meilleur broyeur d’infanterie d’élite de la race : bonne |
| Broyeur d’Âmes de Slaanesh | Monstre blindé | « | Gros monstre blindé, perforant, anti-grand, |
| Gardien des Secrets | Monstre | « | Grand Démon rapide, sorts liés (Fouet, Consentement Suicidaire, plus avec les technologies). Tueur de monstres et de héros, mais presque sans |
| Preyton | Monstre volant | « | Le seul vrai chasseur de dragons et de grands volants de la race. Encaisse bien le tir, |
| Gargouilles du Chaos (Slaanesh) | Volant léger | « | Seuls volants bon marché : chassent l’artillerie et les sorciers isolés, prennent les murs en siège. Moins utiles dès que la cavalerie démoniaque arrive. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 30 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués | 450112 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 40 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances) | 500125 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 40 | 28 / 32charge 6 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands | — |
| Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) | 550138 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 40 | 30 / 38charge 18 | 26 + 4 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Slaanesh | 800200 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 33 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Élus de Slaanesh | 1 350338 / tour | 10 48080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 33 | 46 / 60charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Démonettes de Slaanesh | 750200 / tour | 6 800100 hommes | 10 | 75 | 54 | 40 / 36charge 30 | 12 + 24 perf.magiques | — |
| Démonettes de Slaanesh Exaltées | 1 250313 / tour | 7 700100 hommes | 15 | 80 | 54 | 48 / 44charge 35 | 15 + 35 perf.magiques | — |
| Dévots de Slaanesh | 975244 / tour | 7 04080 hommes | 30 | 75 | 44 | 42 / 46charge 30 | 25 + 15 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Dévots de Slaanesh (arbalètes) | 1 100275 / tour | 7 04080 hommes | 30 | 75 | 44 | 38 / 44charge 30 | 25 + 15 perf.+10 contre l’infanterie | 130 m15 + 9 perf., 14 tirs |
| Déchus de Slaanesh | 825206 / tour | 8 00080 hommes | 85 | 70 | 51 | 32 / 20charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Slaangors | 700175 / tour | 9 000120 hommes | 30 | 62 | 50 | 34 / 26charge 26 | 28 + 8 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Rabatteurs de Slaanesh | 675167 / tour | 5 22060 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 100 | 24 / 26charge 40 | 20 + 8 perf.+10 contre les grands | — |
| Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) | 725181 / tour | 5 22060 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 100 | 28 / 34charge 40 | 33 + 7 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh | 650163 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 95 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf. | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Veneuses de Slaanesh | 1 000250 / tour | 5 22060 hommes | 5 | 60 | 100 | 38 / 34charge 40 | 14 + 26 perf.magiques | — |
| Accroche-cœurs de Slaanesh | 1 425356 / tour | 5 70060 hommes | 15 | 70 | 100 | 44 / 38charge 50 | 14 + 38 perf.magiques | — |
| Voleuses d’Extase | 1 800430 / tour | 7 04032 hommes | 30bouclier 20 % | 70 | 100 | 46 / 51charge 60 | 16 + 44 perf.magiques | — |
| Chevaliers du Chaos de Slaanesh | 1 400350 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 75 | 42 / 50charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chars Traqueurs | 800200 / tour | —8 hommes | 50 | 60 | 100 | 28 / 26charge 80 | 14 + 34 perf.+22 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chars Écorcheurs | 1 100275 / tour | —4 hommes | 50 | 70 | 100 | 34 / 26charge 90 | 20 + 50 perf.+30 contre l’infanterie, magiques | — |
| Char Traqueur Exalté | 1 450363 / tour | —2 hommes | 50 | 70 | 100 | 34 / 32charge 95 | 150 + 300 perf.+30 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chars du Chaos de Slaanesh | 850213 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 83 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh | 1 300325 / tour | 11 2421 entité | 60 | 60 | 43 | 35 / 30charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
| Bêtes de Slaanesh | 1 325331 / tour | 8 12816 hommes | 30 | 70 | 95 | 36 / 36charge 38 | 25 + 55 perf.magiques | — |
| Enfants de Slaanesh | 1 000250 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 47 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
| Champions de Slaanesh | 1 750438 / tour | 7 84016 hommes | 60bouclier 30 % | 75 | 65 | 52 / 55charge 40 | 42 + 58 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | — |
| Broyeur d’Âmes de Slaanesh | 1 900475 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 55 / 35charge 40 | 155 + 365 perf.+35 contre les grands, magiques | — |
| Gardien des Secrets | 2 000500 / tour | 7 7201 entité | 15bouclier 30 % | 80 | 80 | 60 / 54charge 60 | 125 + 375 perf.magiques | — |
| Preyton | 1 600400 / tour | 7 2891 entité | 60 | 70 | 65 | 50 / 28charge 40 | 120 + 365 perf.+20 contre les grands | — |
| Gargouilles du Chaos (Slaanesh) | 550138 / tour | 5 28060 hommes | 25 | 50 | 100 | 36 / 18charge 20 | 8 + 24 perf.magiques | — |
Les héros : le Cultiste au Culte du Plaisir (colonie niv. 2) ; le Sorcier du Chaos de Slaanesh à la «
Caresse sensuelle » (niv. 3) ; la Tentatrice et le Héros Exalté de Slaanesh à la «
Tour Flottante » (niv. 3) ; le Pèlerin Noir à la «
Bannière du Prince du Chaos » (niv. 3) (données du jeu). Le Pèlerin Noir a un passif de reconstitution des troupes que les joueurs jugent indispensable en campagne, et des sorts liés (wiki). Le Cultiste établit les cultes et peut monter un Autel de guerre.
Les Régiments de Renom : Agents de la Tromperie (Démonettes exaltées), Entourage Éternel (Accroche-cœurs), Le Marquis du Masochisme (Gardien des Secrets), Les Princes de la perfection (Maraudeurs à lances), et avec Tides of Torment Hérauts de l’Excès (Chars Traqueurs), Garde du Plaisir (Champions), Cavaliers du Grand Serpent (Chevaliers Maraudeurs), Fléau d’Arden (Preyton) (wiki).
Bâtiments et économie
La colonie : Portail ou Bastion
Le bâtiment principal d’une capitale de province existe sous deux formes, et l’on passe de l’une à l’autre (données du jeu) :
| Forme | Niveaux | Effets | Recrute |
|---|---|---|---|
| Portail | « | −5 à −25 % de coût de recrutement dans la région et de coût des bâtiments militaires ; | Démonettes |
| « | Contrôle +1 à +5, | Maraudeurs |
Portail dans les provinces où vous recrutez, Bastion dans les provinces à développer ou instables. Les colonies mineures montent jusqu’au niveau 3.
Les chaînes militaires
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Pavillon aromatique (1), Pavillon embaumé (2), Pavillon des excès (3), Pavillon de la perfection (4) | Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances), Rabatteurs de Slaanesh ; puis Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts), Rabatteurs de Slaanesh (Knouts) | |
| Autel de Décadence (1), Temple de Décadence (3) | Gargouilles du Chaos (Slaanesh), Démonettes de Slaanesh ; puis Démonettes de Slaanesh Exaltées | |
| Icône du Prince du Chaos (2), Bannière du Prince du Chaos (3), Ralliement du Prince du Chaos (4) | Slaangors ; puis Dévots de Slaanesh, Dévots de Slaanesh (arbalètes), Enfants de Slaanesh, Élu Druchii | |
| Cirque Divin (3), Cirque Euphorique (4), Cirque Exalté (5) | Veneuses de Slaanesh, Chars Traqueurs ; puis Accroche-cœurs de Slaanesh, Char Traqueur Exalté, Chars Écorcheurs ; puis Voleuses d’Extase | |
| Pierre du Défi (3), Arène des excès (4) | Blessés capturés post-bataille : +20 % (armées dans la région), Blessés capturés post-bataille : +20 % dans les provinces adjacentes ; puis Blessés capturés post-bataille : +40 % (armées dans la région), Blessés capturés post-bataille : +40 % dans les provinces adjacentes | |
| Caresse sensuelle (3), Murmure tourmenté (4), Incitation démoniaque (5) | Bêtes de Slaanesh, Sorcier du Chaos de Slaanesh ; puis Preyton ; puis Gardien des Secrets | |
| Tour Flottante (3), Forge Flottante (4), Bastion Flottant (5) | Héros exalté de Slaanesh, Tentatrice ; puis Champions de Slaanesh ; puis Broyeur d’Âmes de Slaanesh |
(données du jeu) Les « Montures démoniaques » donnent aussi de l’expérience aux recrues de la province ; les « Cavaliers mortels », des captifs après bataille ; les « Serviteurs supérieurs », de la corruption dans les provinces voisines et des points de recherche ; les « Modèles d’excès », de la capacité de recrutement, puis +1 recrutement global au «
Bastion Flottant ». Les héros qu’elles débloquent sont donnés plus haut, sous « Les héros ».
Depuis la mise à jour 9.0, la chaîne « Serviteurs montés » a disparu : Rabatteurs et Chevaliers Maraudeurs viennent des Pavillons, et les Accroche-cœurs sont passés au «
Cirque Euphorique » (notes du patch 9.0).
Les chaînes économiques
- Revenus favoris («
Ciboire somptueux », «
Tabernacle grandiose », «
Antiquité luxueuse ») : +20 / 35 / 50 % de revenus des bâtiments de la région, mais un malus de contrôle si l’ordre est négatif. La base de l’argent.
Domination («
La danse du songe » → «
Rhan’k’adanra, la dernière danse », niv. 5) : revenu fixe, doublé quand le contrôle est très négatif. Slaanesh peut vivre avec des provinces instables.- Excès («
Bassin cristallin », «
Miroir éternel », «
Globe translucide ») : croissance (+20 à +60) et reconstitution des armées.
Dévot (« Culte du Plaisir », «
Culte de la Douleur », «
Culte de l’Agonie », capitales seulement) : Dévots par tour, encore plus quand le contrôle est très négatif ; recrute les Cultistes.
Corruption («
Pavillon des Succubes » → «
Palais de la Grande Séductrice », colonies mineures) : contrôle et corruption de Slaanesh, aussi dans les provinces voisines.- Port («
Embarcadère infernal », «
Port de l’enfer », «
Œil de la Terreur ») : +100 / 300 / 500 de revenus. - Ressources (« Camp de Cultistes / Poste avancé / Enclave ») : +5 / 10 / 15 % de revenus de la province, et des Dévots pour les fourrures et le fer.
Poste avancé («
Poste avancé de Slaanesh », «
Quartier de Slaanesh », «
Colonie de Slaanesh », chez un allié ou un vassal) : recrutement allié et Influence séductrice sur le propriétaire.- Garnison («
Rôdeurs démoniaques », «
Assemblée démoniaque », «
Locus démoniaque ») : tours et défense de siège.
Ce qui fait l’argent de Slaanesh
Les bâtiments de revenus (Revenus favoris, Domination, ports), les cultes dans les villes étrangères, les tributs des vassaux et le pillage : le tronc commun des technologies augmente les gains de pillage, de sac, de rasage et de butin. L’Arène des Plaisirs ajoute +20 % pour cinq tours dans une province riche. Signez tôt des accords commerciaux avec vos voisins non hostiles, et vassalisez les factions riches plutôt que de les raser : le tribut et les Dons rapportent plus longtemps que le sac (guide TheGamer).
Priorités de construction
Synthèse à partir des effets du jeu et des conseils de joueurs ; à adapter à votre seigneur.
- La capitale au niveau suivant, puis «
Pavillon aromatique » et «
Autel de Décadence » : Maraudeurs, Rabatteurs et Démonettes suffisent les vingt premiers tours. - Revenus favoris partout où il y a de la place,
Domination dans les provinces instables. - « Culte du Plaisir » dans une ou deux capitales : Cultistes et Dévots.
- «
Pavillon embaumé » pour les Maraudeurs à knouts, puis «
Temple de Décadence » et «
Cirque Divin » au niveau 3. - Une capitale militaire au niveau 5 : «
Cirque Euphorique » puis «
Cirque Exalté », «
Bastion Flottant » (Broyeurs d’Âmes), «
Incitation démoniaque » (Gardiens des Secrets).
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de Slaanesh (données du jeu) commence par une colonne propre à chaque seigneur (séduction pour N’Kari, Danses pour le Masque, Serviteurs et Décadence pour Dechala). Viennent ensuite :
- un bloc de pillage (gains de sac, de pillage, de rasage, de butin et de captifs, −3 % d’entretien par technologie) ;
- un bloc de diplomatie : « Mauvaise réputation » (capacité d’armée Fascination, +20 relations), « Encens charnel » (capacité Narcissisme) et trois technologies de relations par groupe de races ;
- un bloc de héros (Cultistes, Tentatrice, Héros Exaltés et Sorciers : capacité, rang, coût des actions) ;
- un bloc de recrutement et d’économie ;
- un bloc militaire, technologies bon marché par type d’unité ;
- une ligne du Gardien des Secrets, qui lui ajoute des sorts liés.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Votre colonne de faction : pour N’Kari, « Musc captivant » (+1 unité séduite, −20 % de coût), « Cadeau éternel » (+25 Dévots par Don) et « La promesse » (+50 % de budget de séduction).
- « Consumérisme effréné » (+10 % de revenus des bâtiments), « Esclavage heureux » (−15 % de coût de construction), « Châtiment rigoureux » (−1 tour pour les bâtiments principaux).
- Les unités de votre armée : « Jeunesse bénie » (Démonettes : Assaut inflexible et +3 perforation), « Attirance frustrée » (Démonettes : +5 défense, blocage des projectiles), «
Chasseurs d’âmes » et « Cavaliers des Enfers » (Rabatteurs), « Apôtres décadents » (+10 armure aux Maraudeurs et aux Dévots), « Glorieuses Équipées » (chars : +12 en charge), « Délices des Ténèbres » (Veneuses : +12 % de vitesse). - « Désir d’obéir » (+1 recrutement global et local) et « Charme magistral » (+1 rang, −10 % de coût de recrutement).
- « Mauvaise réputation » puis « Encens charnel » : les deux capacités d’armée, et des relations pour vassaliser.
- « Amateurs de douleur et de plaisir » (cavalerie et chars démoniaques : +6 attaque, +10 % de force), « Essence revigorante » et « Dépravation infinie » : une partie des démons détruits revient après la bataille.
- « Servitude chromatique » (−50 % d’entretien des seigneurs) avant d’ouvrir une troisième armée.
- La ligne du Gardien des Secrets en fin de partie, si vous en alignez.
À repousser : les technologies de relations vers des races que vous ne croisez pas ; « Dégoût du Dieu du Sang » si vous n’êtes pas en guerre contre Khorne (−25 relations avec lui) ; « Folie et mutation » sans Enfants ; « Malemétal absolu » sans Broyeurs d’Âmes ; « Force écrasante » sans monstres mortels.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 59 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 600 | Action Blesser : 10 % chance de blesser cible (tous les Héros) Attaquer les unitésAction : 10 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros) Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés et les Sorciers du Chaos | |
| 1 | 600 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Seigneurs et les Héros Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages) | |
| 1 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Cultistes de Slaanesh et Élus Druchii Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Cultistes et Élus Druchii Rang du Héros recruté : +3 pour les Cultistes et Élus Druchii | |
| 1 | 600 | Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Tentatrices Rang du Héros recruté : +3 pour les Tentatrices | |
| 1 | 600 | Croissance : +15 | |
| 1 | 200 | Résistance physique : 5 % pour toutes les unités démoniaques | |
| 1 | 200 | Commandement : +6 pour toutes les unités non démoniaques | |
| 2 | 600 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 % Revenu provenant de raids : +30 % | |
| 2 | 600 | Entretien : −3 % Revenus générés en rasant les colonies : +25 % Rang du Héros recruté : +3 pour les Héros Exaltés et Sorciers du Chaos | |
| 2 | 600 | Entretien : −3 % Coût de l’action du Héros : −20 % pour les Héros Exaltés et Sorciers du Chaos Revenu provenant de mises à sac de colonies : +25 % | |
| 2 | 600 | Entretien : −3 % Revenu provenant de pillages de colonies : +25 % | |
| 2 | 600 | Capacité d’armée : Narcissisme (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Relations diplomatiques : +30 avec les Elfes Noirs et Slaanesh Corruption de Slaanesh : +1 (tous les personnages) | |
| 2 | 600 | Relations diplomatiques : +30 avec les Hommes, les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains et les Nains | |
| 2 | 600 | Relations diplomatiques : +30 avec les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca | |
| 2 | 600 | Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Slaanesh détruits restaurés après la bataille Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Slaanesh et de l’Ombre (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Corruption de Slaanesh : +1 (tous les Héros Cultistes et Élus Druchii) Action Répandre la corruption : Corruption de Slaanesh augmentée d’encore 1 (tous les Héros Cultistes et Élus Druchii) Chances de succès de l’action du Héros : +6 % pour les Cultistes et Élus Druchii | |
| 2 | 600 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 10 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) | |
| 2 | 600 | Gain d’expérience de l’unité : +20 % (toutes les armées) | |
| 2 | 600 | Chances de succès de l’action du Héros : +6 % pour les Tentatrices Temps de repos : −25 % pour les capacités de Privilèges de Slaanesh | |
| 2 | 600 | Entretien : −50 % pour les Seigneurs Rang du Seigneur recruté : +3 | |
| 2 | 600 | Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 600 | Coût de recrutement : −10 % Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 2 | 600 | Corruption de Slaanesh : +2 (toutes les provinces) | |
| 2 | 600 | Coût de Prolifération des cultes : −25 % | |
| 2 | 600 | Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments | |
| 2 | 600 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 2 | 400 | Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Chars Traqueurs, Chars Traqueurs Exaltés et Chars Écorcheurs Bonus de charge : +12 pour les Chars Traqueurs, Chars Traqueurs Exaltés et Chars Écorcheurs | |
| 2 | 400 | Chance de bloquer les tirs : +10 % pour les Démonettes et Démonettes Exaltés Défense en mêlée : +5 pour les Démonettes et les Démonettes Exaltées | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Maraudeurs, les unités de cavalerie Maraudeur et les Dévots de Slaanesh Résistance aux projectiles : 10 % pour les Maraudeurs, les unités de cavalerie Maraudeur et les Dévots de Slaanesh | |
| 2 | 400 | Bonus de charge : +12 pour les Rabatteurs de Slaanesh et unités de cavalerie Maraudeur | |
| 3 | 600 | Blessés capturés post-bataille : +15 % Revenus issus de pillages post-bataille : +25 % | |
| 3 | 600 | Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions Capacité d’armée : Fascination (toutes les armées) | |
| 3 | 600 | Démons reforgés : +10 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +6 % | |
| 3 | 600 | Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages) Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) | |
| 3 | 600 | Revenu généré par tous les bâtiments : +10 % | |
| 3 | 500 | Commandement : +10 pour les Veneuses, Accroche-cœurs et Voleuses d’Extase Vitesse : +12 % pour les Veneuses, Accroche-cœurs et Voleuses d’Extase | |
| 3 | 500 | Dégâts des armes perforantes : +3 pour les Démonettes et Démonettes Exaltées Attribut : Assaut déterminé pour les Démonettes et Démonettes Exaltées | |
| 3 | 500 | Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 3 | 500 | Munitions brise-bêtes (anti-larges améliorées) pour les Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh Puissance des armes : +10 % pour les Rabatteurs et unités de cavalerie Maraudeur | |
| 4 | 400 | Capacité passive : Frénésie pour les Gargouilles du Chaos, Bêtes de Slaanesh et Champions de Slaanesh Bonus de charge : +8 pour les Gargouilles du Chaos, Bêtes de Slaanesh et Champions de Slaanesh | |
| 4 | 400 | Résistance physique : 15 % pour les Rejetons de Slaanesh Capacité passive : Régénération horrible pour les Rejetons de Slaanesh | |
| 5 | 500 | Taux de reconstitution des victimes : +8 % | |
| 5 | 500 | Réduction de la perte de vigueur : −33 % pour les Broyeurs d’Âmes de Slaanesh Bonus contre les unités larges : +15 pour les Broyeurs d’Âmes de Slaanesh | |
| 5 | 500 | Attaque en mêlée : +6 pour toutes les unités de cavalerie et de chars démoniaques Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités de cavalerie et de chars démoniaques | |
| 5 | 500 | Démons reforgés : +10 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Slaanesh détruits restaurés après la bataille | |
| 5 | 500 | Vitesse : +10 % pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 5 | 500 | Bonus contre l’infanterie : +5 pour toutes les unités de cavalerie et de chars non démoniaques Réduction de la perte de vigueur : −20 % pour toutes les unités de cavalerie et de chars non démoniaques | |
| 5 | 500 | Puissance des armes : +10 % pour toutes les unités de monstres non démoniaques Résistance ultime : +10 % pour tous les monstres non démoniaques | |
| 6 | 500 | Relations diplomatiques : −25 avec les factions de Khorne Commandement : +10 en combat contre les factions de Khorne Défense en mêlée : +4 en combat contre les factions de Khorne | |
| 6 | 600 | Entretien : −10 % pour toutes les unités démoniaques Durée de recrutement global : −1 tours pour toutes les unités démoniaques de Slaanesh | |
| 6 | 600 | Entretien : −10 % pour toutes les unités non démoniaques Durée de recrutement global : −1 tours pour toutes les unités non démoniaques de Slaanesh | |
| 7 | 500 | Armure : +10 pour tous les monstres et toutes les Bêtes Résistance aux projectiles : 15 % pour tous les monstres et toutes les Bêtes | |
| 8 | 600 | Objet de sort : Frénésie Hystérique pour les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Gardiens des Secrets Dégâts des armes perforantes : +75 pour les Gardiens des Secrets Bonus de charge : +12 pour les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Objet de sort : Échardes tranchantes pour les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Objet de sort : Pavane de Slaanesh pour les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Gardiens des Secrets | |
| 8 | 600 | Objet de sort : Fantasmagorie pour les Gardiens des Secrets |
Le plan de bataille : frapper où il n’y a personne
Une armée de Slaanesh ne tient pas : elle contourne. Elle fixe brièvement l’ennemi avec un écran court, puis frappe ses flancs et son dos avec une vitesse qu’aucune autre race n’égale.
- Un écran court au centre, juste pour accrocher l’ennemi : Démonettes au début, Maraudeurs à knouts ou Guerriers du Chaos ensuite. Il doit tenir le temps que les ailes arrivent, pas plus.
- Cavalerie et chars par les deux ailes, dès le début : d’abord les tireurs et l’artillerie, puis le dos de la ligne.
- Bêtes de Slaanesh et Gardien des Secrets concentrés sur un seul point de la ligne ennemie.
- Sorts juste avant le contact : Fantasmagorie ou Consentement Suicidaire pour fixer, Frénésie Hystérique sur l’unité qui charge.
- Chargez, retirez-vous, rechargez : vos unités meurent si elles restent coincées dans une longue mêlée.
- Jamais de face sur des lances au repos.
- Utilisez les forêts contre les armées de tir, et séparez l’armée ennemie pour la battre morceau par morceau (joueurs).
Armées types
Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus.
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début | Seigneur, Cultiste de Slaanesh ; 6 Maraudeurs de Slaanesh dévoués ou Slaangors ; 2 Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Lances) ; 4 Démonettes de Slaanesh ; 4 Rabatteurs de Slaanesh ; 2 Gargouilles du Chaos (Slaanesh) |
| Milieu | Seigneur, Tentatrice (Slaanesh) ; 4 Maraudeurs de Slaanesh dévoués (Knouts) ou Guerriers du Chaos de Slaanesh ; 4 Démonettes de Slaanesh ; 2 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 3 Veneuses de Slaanesh ou Rabatteurs de Slaanesh ; 1 Rabatteurs de Slaanesh ; 2 Chars Traqueurs ou Chars Écorcheurs ; 2 Bêtes de Slaanesh |
| Fin | Seigneur, Tentatrice (Slaanesh), Pèlerin Noir ; 5 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 4 Accroche-cœurs de Slaanesh ou Voleuses d’Extase ; 2 Char Traqueur Exalté ou Chars Écorcheurs ; 2 Bêtes de Slaanesh ; 2 Gardien des Secrets ; 2 Broyeur d’Âmes de Slaanesh |
| Variante : marée de cavalerie | Seigneur, Tentatrice (Slaanesh) ; 6 Accroche-cœurs de Slaanesh ; 4 Veneuses de Slaanesh ; 2 Voleuses d’Extase ; 2 Chars Écorcheurs ; 2 Char Traqueur Exalté ; 2 Bêtes de Slaanesh |
| Variante : ligne mortelle | Seigneur, Héros Exalté de Slaanesh, Sorcier du Chaos de Slaanesh (Slaanesh) ; 4 Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts) ; 2 Élus de Slaanesh (Knouts) ; 2 Dévots de Slaanesh (arbalètes) ; 2 Champions de Slaanesh ; 2 Chevaliers du Chaos de Slaanesh (Lances) ; 3 Accroche-cœurs de Slaanesh ; 2 Broyeur d’Âmes de Slaanesh |
- Début : tout vient du bâtiment principal, des «
Pavillon aromatique » et «
Autel de Décadence » (niv. 1). Les Maraudeurs tiennent, les Rabatteurs gèrent la cavalerie légère et les grands, les Démonettes tuent sur les flancs. Un joueur affirme avoir gagné une victoire courte en très difficile avec seulement des Maraudeurs et des Rabatteurs (joueurs) : la qualité n’est pas urgente. - Milieu : les Maraudeurs à knouts remplacent la version de base. Démonettes exaltées et Bêtes de Slaanesh deviennent le marteau d’infanterie ; Veneuses et chars font le tour. Une Tentatrice de Slaanesh pour Fantasmagorie.
- Fin : l’armée ne garde presque plus de ligne. Deux Broyeurs d’Âmes encaissent, les Démonettes exaltées et les Accroche-cœurs tuent, les Gardiens des Secrets chassent monstres et héros. Le Pèlerin Noir reconstitue les pertes entre les batailles.
- Variante marée de cavalerie : la plus « Slaanesh » de toutes, très forte contre les armées lentes (morts-vivants, Nurgle, Nains en campagne). Elle demande beaucoup de commandement fin et souffre contre les lances au repos et les armées de cavalerie lourde (Bretonnie).
- Variante ligne mortelle : pour les joueurs qui veulent une ligne qui tient, face aux armées de choc (Khorne, Ogres, Guerriers du Chaos). Les Guerriers et Élus à knouts ne reculent devant presque rien, les Dévots à arbalètes gênent volants et monstres, les Chevaliers et Accroche-cœurs ferment le marteau.
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Slaanesh, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Hallebardiers, Arquebusiers et Canons à Répétition qui fauchent une armée sans | Évitez les hallebardes de face ; Veneuses et Chevaliers Maraudeurs (javelots) sur l’artillerie et les Arquebusiers dès le début. Accroche-cœurs dans le dos de la ligne une fois engagée ; Consentement Suicidaire ou Fantasmagorie sur ses chevaliers. | |
| Les | Ligne fermée dans un coin, | Pas de flanc : visez Gyrocoptères, tireurs isolés et artillerie avec Gargouilles et Veneuses. Démonettes et Accroche-cœurs perforants sur les Longues-barbes ; Broyeurs d’Âmes contre les Brise-fer. Ne chargez pas un coin sans l’avoir usé. |
| Les | Masse, lances gobelines, Trolls et Géants | Flancs et dos de la masse : leur moral est bas et vos unités causent la peur. Bêtes et Démonettes exaltées sur les Orques, Preyton ou Broyeur d’Âmes sur les Géants ; jamais de cavalerie sur les lances gobelines. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists et Varghulfs, sorts de Mort et de Vampires | Ne comptez pas sur la peur : ciblez le vampire général, son armée s’effrite sans lui. |
| La | Chevaliers aussi rapides que vous, charges de lances, Pégases | Combat de cavalerie perdu d’avance avec des Veneuses : chars et Démonettes sur leurs paysans, qui fuient vite. Maraudeurs à lances et Élus à knouts contre les chevaliers ; Fantasmagorie pour les fixer. |
| Les | Hallebardes, | Évitez les hallebardes ; ciblez les Maraudeurs et les sorciers. Accroche-cœurs et Démonettes exaltées perforants dans le dos des Élus engagés ; Broyeurs d’Âmes contre les Dragons-Ogres. |
| Les | Forêts, embuscades, Minotaures, Géants | Votre |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Esprits sylvains, Hommes-Arbres | Vous êtes plus rapides : rattrapez les archers avec Veneuses et Accroche-cœurs. Méfiez-vous des Esprits ( |
| Monstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Évitez les Mammouths, visez les Maraudeurs et les Chasseurs. Broyeurs d’Âmes et Preyton contre les monstres ; ne laissez pas un Troll s’enliser avec vos Démonettes. | |
| Les | Lances, archers, magie, dragons ; l’ennemi juré de N’Kari | Visez archers et mages avec la cavalerie dès le début ; Preyton contre les dragons. Vos Dons et votre Influence séductrice prennent bien sur les Elfes : vassalisez-en plutôt que de tout raser. |
| Les | Lances, Hydres, Arbalétriers et Sorcières très offensives | Visez les Arbalétriers avec Veneuses et Chevaliers Maraudeurs. Broyeur d’Âmes sur les Hydres ; leur |
| Les | Saurus solides, lances, dinosaures | Visez les Skinks et le Slann. Dévots (arbalètes) et Broyeurs d’Âmes contre les gros dinosaures lents ; ne chargez pas les Saurus à lances de face. |
| Les | Masse, armes à feu, Menace Souterraine, Cloches hurlantes | Équipes d’armes et Jezzails en priorité avec la cavalerie. Leur moral est le plus bas du jeu : charges de dos sur les esclaves pour déclencher des déroutes en chaîne. |
| Les | Lanciers squelettes, constructs, chars | Visez archers et Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Broyeurs d’Âmes contre les Sphinx ; vos |
| La | Ligne de canons et de mousquets, monstres marins | Contournez vers les tireurs : leur infanterie de base est médiocre. Gargouilles et Veneuses sur les canons dès le début ; Preyton contre les monstres. |
| Lances, Ours de guerre, Streltsi hybrides, sorcières de glace | Visez les Streltsi et les sorcières. Évitez la cavalerie d’Ours avec vos Rabatteurs ; Broyeurs d’Âmes contre les Ours, Démonettes exaltées sur l’infanterie. | |
| Lances, tir, ligne d’Harmonie, sorciers | Contournez la ligne d’Harmonie, visez les tireurs et l’artillerie ; séparez mêlée et tir pour casser l’Harmonie. Voleuses d’Extase et chars dans le dos. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Crache-plomb | Évitez le contact frontal, visez les Crache-plomb. Tout leur roster est « grand » : Maraudeurs à lances, Élus à knouts, Broyeurs d’Âmes ; Consentement Suicidaire sur les Mangeurs d’hommes. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Chars et Veneuses sur les machines dès le début. Leur infanterie blindée demande des Démonettes exaltées et des Accroche-cœurs perforants, pas des Maraudeurs. |
| Les | Démons mixtes, | Visez les Horreurs de |
| Ennemi juré, choc, résistance à la magie, Chiens de Khorne | Ne les affrontez pas de face : flancs et dos uniquement. Vos sorts passent mal ; Fantasmagorie pour les fixer. Technologie « Dégoût du Dieu du Sang » (+10 moral, +4 défense en mêlée contre Khorne). | |
| Frappez et repartez, jamais d’enlisement. Gargouilles et Preyton contre les Drones ; ciblez les Hérauts et les sorciers, qui soignent. | ||
| Tir magique, Barrières, volants qui harcèlent | Votre | |
| Les | Nagash, Morghasts, tir et magie de Mort | Gardien des Secrets et Broyeurs d’Âmes sur Nagash ; Consentement Suicidaire sur ses Morghasts. Contournez la ligne de squelettes, qui ne fuit pas, vers ses tireurs. |
| Le même déluge de cavalerie et de chars que le vôtre, Séduction des unités avant la bataille | Celui qui tient gagne : Maraudeurs à knouts et Élus en ligne, Maraudeurs à lances aux bouts. Gardez votre cavalerie en réserve pour contre-charger la sienne quand elle s’engage ; Broyeurs d’Âmes contre ses Gardiens des Secrets. |
Comment battre Slaanesh
- Une ligne compacte et des flancs fermés : il n’y a rien à contourner.
- Lances au repos contre leurs chars et leur cavalerie.
- Fixez-les : coincés dans une mêlée, ils fondent.
- Dégâts magiques contre leur résistance physique.
- Ralentissements et filets (Lumière, Mort, Cieux) sur les Voleuses d’Extase et Accroche-cœurs, puis tir concentré : presque sans armure, ils meurent vite.
- En campagne, battez les seigneurs porteurs d’un Don de Slaanesh avec une armée de Slaanesh pour le retirer, et gardez du moral : chaque palier d’Influence séductrice vous en retire.
Changements récents
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : arrivée de Dechala (Tides of Torment : Dévots, Champions, Slaangors, Voleuses d’Extase, Preyton, Héros Exalté de Slaanesh, Pèlerin Noir, Seigneur Sorcier du Chaos de Slaanesh) et du Masque de Slaanesh (gratuit). Gardien des Secrets renforcé (points de vie, défense, blocage des projectiles).
- Patch 7.1 : Slaangors affaiblis, Preyton moins cher, Pèlerin Noir renforcé, Dévots (arbalètes) à 14 munitions.
- Patch 8.1 (juillet 2026) : chars de Slaanesh à −20 armure et +20 en charge (Char Traqueur Exalté : Terreur), Démonettes et Tentatrice moins chères (−50 or), bâtiments de culte pour le Masque et Dechala, bonus de vitesse cumulés corrigés.
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : chaînes de bâtiments réorganisées. La chaîne « Serviteurs montés » disparaît, les Guerriers du Chaos passent au niv. 3, les Élus à un nouveau bâtiment de niv. 4, les Accroche-cœurs au «
Cirque Euphorique ». Sigvald est recentré sur Slaanesh chez les Guerriers du Chaos ; Archaon peut soumettre Dechala et le Masque. - Patch 9.0.3 (octobre 2026) : le Masque de Slaanesh +100 or ; Char Traqueur Exalté +500 points de vie et «
Festin de peur » ; Bêtes de Slaanesh plus lentes à frapper ; Déchus et Chevaliers Maraudeurs +25 or ; Rabatteurs à lances −2 perforation (notes du patch 9.0.3).
Plusieurs avis sur les unités datent de 2022–2023, avant les retouches de chars de 2026.
N’Kari
Dechala
Le Masque de Slaanesh























































