Les Fimirs
Amphibiens cyclopéens des marais et des brumes, les Fimirs vénéraient les Puissances de la Ruine avant même l’éveil de l’homme. Abandonnés par leurs dieux, ils vivent reclus et pillent les villages isolés pour regagner leur faveur.
Les démons des brumes
Les Fimirs sont des « démons cyclopéens des brumes et des ténèbres ». Ce sont des amphibiens bipèdes, nés des marécages et des bourbiers. Un œil unique surmonte leur museau hérissé de crocs. Leur peau, d’un gris-jaune cadavérique, encaisse des coups qui tueraient n’importe quel mortel, et leur torse massif leur donne une carrure et une force hors du commun (textes du jeu).
Ils habitent les landes désolées et les marais, au plus profond des tourbières. Leurs abris primitifs ne sont souvent que des amas de pierres grossières, rarement vus par des étrangers. Une brume épaisse, levée par leurs sorciers, les enveloppe presque toujours : elle cache les masures aux regards, mais surtout elle protège les Fimirs de l’éclat du soleil. C’est pourquoi la Norsca, aux hivers longs et obscurs, leur convient si bien (textes du jeu).
On les dit brutes et sans esprit. Ils ont en réalité une hiérarchie, et leurs guerriers sont bien organisés (textes du jeu).
Une race abandonnée par ses dieux
Les Fimirs sont une race ancienne et profondément malfaisante. Ils vénéraient les Puissances de la Ruine bien avant que l’attention des dieux ne se porte sur le potentiel de l’homme (textes du jeu).
Il y a un millénaire, les Dieux du Chaos leur accordaient leurs faveurs. Puis ils se sont tournés vers la race des hommes, « plus vive et plus amusante », et ont abandonné les Fimirs. Depuis, ceux-ci vivent reclus. Ils servent les Puissances de la Ruine dans l’espoir de regagner leur faveur, et font cause commune avec les tribus norses (textes du jeu).
Matriarches, nobles et sorciers
Chaque bastion fimir obéit à une Matriarche, une Meargh. C’est elle qui choisit les futurs chefs dès leur éclosion et les élève : les Nobles Fimir, issus de la caste guerrière, ont l’esprit rusé, une carrure imposante et la loyauté de leurs tribus. On ignore si un Noble doit son rang à son intelligence, à sa naissance ou à sa force au combat (textes du jeu).
Les sorciers des Fimirs, les Dirach ou Démonistes, pratiquent une magie qui paraît grossière et rituelle aux étrangers, mais qui est redoutable. Ils quittent les marais pendant de longues périodes pour soutirer leur pouvoir aux démons et affaiblir la barrière entre le monde des mortels et les Royaumes du Chaos. Les uns tirent du feu des émanations des bourbiers ; les autres s’entourent d’une aura d’illusion et de confusion, comme les vapeurs qui flottent sur les marais (textes du jeu).
Le plus célèbre d’entre eux est Ketzak Fimdirach, parfois appelé le Restaurateur. C’est un chaman mâle d’une puissance qu’on ne voit qu’une fois par génération. Les Meargh ont prophétisé qu’il rendrait leur grandeur aux clans fimirs. Il sert Tamurkhan, le champion de Nurgle (textes du jeu).
Les raids
Les attaques des Fimirs sont rares, mais ce sont parmi les plus redoutées des races civilisées. Elles frappent des fermes et des villages isolés du Vieux Monde, parfois aux côtés des hordes de Maraudeurs. Les Fimirs n’emportent pas seulement des vivres et du butin, mais aussi des prisonniers. Nul ne sait ce qu’ils deviennent ; on les croit sacrifiés dans les rituels démoniaques par lesquels les Fimirs espèrent regagner la faveur des Dieux Sombres (textes du jeu).
Leurs sorciers savent traverser les brumes. Un Démoniste a ainsi guidé des éclaireurs ennemis à travers le brouillard pour contourner des défenses. Les Elfes de Laurelorn redoutent qu’une cabale fimir, venue avec des pillards norses, franchisse les limites de leur forêt ; ces Fimirs s’écartent souvent du groupe principal pour accomplir leurs rituels (textes du jeu).
Certains s’attachent à un maître. Une bande de Fimirs dévouée au Roi Troll, Throgg, charge en formation de marteau pour briser les lignes ennemies (textes du jeu).
Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :
- le folklore humain les appelle démons des tourbières, démons des brumes ou diables du brouillard (Warhammer Fantasy Roleplay, 1re édition) ;
- leur société compte quatre castes : la Meargh, seule femelle de l’espèce, qui règne sur le bastion ; les Dirach, sorciers et invocateurs de démons, surnommés « amis des démons » ; les Fimm, la caste noble et guerrière ; les Shearl, les guerriers du rang (Warhammer Fantasy Roleplay, 1re édition) ;
- faute de femelles fécondes, les Fimirs enlèvent des humains pour perpétuer leur race, ce qui explique leurs raids (Warhammer Fantasy Roleplay, 1re édition) ;
- leurs origines passent pour démoniaques, ou mi-démoniaques ; les éditions ne donnent pas toutes la même version ;
- Albion, l’île des brumes et des marais, passe pour leur foyer d’origine : ils y figurent parmi les habitants de l’île avec les géants et des tribus humaines (Warhammer, 3e édition ; Warhammer Fantasy Roleplay, 1re édition) ; le roman Tueur de géants parle de « démons des marais » à Albion ;
- les Fimirs apparaissent dans Warhammer Fantasy Roleplay (1re édition, 1986) et dans la 3e édition de Warhammer, qui leur donne une liste d’armée ; ils figurent aussi parmi les monstres du jeu de plateau HeroQuest (1989) ; ils disparaissent ensuite des livres d’armée ;
- un article de White Dwarf (numéro 102) leur est consacré ;
- ils reviennent dans les années 2010 avec le supplément Monstrous Arcanum de Forge World, qui leur donne des règles, et une nouvelle gamme de figurines ; Total War: Warhammer les reprend en 2017, avec la Norsca.
Dans Total War: Warhammer III
Les Fimirs n’ont pas de faction à eux. Ils combattent dans les armées de Norsca, et le jeu les fait vivre en Norsca plutôt qu’à Albion.
Norsca recrute des Guerriers Fimir, avec ou sans armes lourdes, et leur régiment de renom, les Rôde-Brumes. Ses héros comptent le Démoniste Fimir, sorcier du Feu ou des Ombres, et le Noble Fimir, un combattant de mêlée (données du jeu). Sous Throgg, les Trolls et les Fimirs reçoivent des bonus propres (textes du jeu).
Ketzak Fimdirach est l’un des chefs que Tamurkhan peut rallier. Sa bataille de quête, « Rêves du Vieux Père », l’envoie avec Tamurkhan défendre le Jardin de Nurgle, et sa fidélité ouvre le recrutement de Guerriers Fimir et de Dragons de Givre du Chaos (textes du jeu).