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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Légions Mortes-Vivantes

L’armée de Nagash, le Grand Nécromancien, nouvelle race arrivée avec Lords of the End Times. Elle réunit les morts-vivants de tous les horizons sous une seule volonté : les rosters des Comtes Vampires, des Rois des Tombes et de la Côte Vampire, plus des Morghasts et un Titan Khemrique qui n’appartiennent qu’à elle.

Sur cette page

En bref

Style
Morts-vivants, magie, conquête
Seigneurs légendaires
1 (plus cinq Mortarques légendaires à soumettre)
Magie
Non-Mort, Mort, Vampires, Ombres, Lumière, Nehekhara, Profondeurs ; les Livres de Nagash ajoutent des sorts passifs
Difficulté
Moyenne à élevée — maîtrise exigeante

Points forts

  • Accès aux rosters des trois factions mortes-vivantes
  • Unités inédites (Morghasts, Titan Khemrique)
  • Nagash, sorcier parmi les plus puissants du jeu
  • Les Mortarques apportent des empires entiers
  • L’Appel de la tombe lève des unités instantanément partout où la Terre des Morts s’étend
  • Pas d’usure hors de la corruption vampirique, contrairement aux Comtes Vampires

Points faibles

  • Campagne longue et complexe, trois monnaies
  • Départ entouré d’ennemis puissants
  • Tuer Nagash affaiblit tout
  • Pas pour débuter
  • Paie l’entretien de ses armées : pas de légions gratuites comme les Rois des Tombes
  • Les unités d’élite n’existent que dans les Nécropoles, en nombre limité
  • Éthérés et squelettes fondent sous la magie et les dégâts de feu

Seigneur légendaire

Histoire de la race

Tous les morts du monde, réunis sous la volonté de Nagash, l’inventeur de la nécromancie. Des Seigneurs des Ténèbres de Khemri aux vampires de Sylvanie, tous doivent leur existence à son œuvre, et la Fin des Temps leur rappelle qu’ils n’ont jamais été libres.

Lire l’histoire de la race

La Terre des Morts

Nagash transforme le monde en Terre des Morts depuis la Pyramide Noire, dans le Delta du Grand Mortis, en Nehekhara. Sa campagne n’a pas d’arbre technologique classique : sa puissance grandit avec son empire, ses Nécropoles et les seigneurs morts-vivants qu’il soumet (guide KeenGamer, 2026).

La race n’a qu’une faction, l’Ost de Nagash, jouable uniquement dans les Empires Immortels. Sur le champ de bataille, c’est la synthèse des trois races mortes-vivantes : la mêlée des Comtes Vampires, la poudre de la Côte Vampire, les constructs des Rois des Tombes, plus sept domaines de magie. Sa difficulté est sur la carte de campagne : départ entouré d’ennemis, et contrairement aux Rois des Tombes, l’Ost paie l’entretien de ses armées. Impossible d’aligner de grandes armées sans un vaste empire derrière (wiki). Un classement des seigneurs du DLC le place premier : plus haut plafond de maîtrise, roster unique, fin de partie excellente (guide Power Up Gaming).

Les mécaniques de campagne

Trois monnaies

  • Magie Noire (l’or de la faction, appelée « Énergie sombre » dans certains guides) : paie le recrutement normal, l’entretien et les bâtiments des colonies.
  • Énergie nécromancienne : produite dans la Terre des Morts (Nécropoles, colonies mineures, sites spéciaux) et gagnée en combattant dans la Terre des Morts. Elle paie les bâtiments des Nécropoles, les hausses de capacité d’unités et le recrutement par l’Appel de la tombe.
  • Sceaux renforcés : activent les nœuds de la Pyramide Noire. Ils viennent des niveaux de Nécropole, des hausses de capacité, des Livres de Nagash et des Mortarques soumis.

Les trois reviennent à la conquête (wiki ; guide KeenGamer, 2026).

Les Nécropoles

Construites dans les colonies majeures, elles font de leur province et de toutes les provinces voisines une Terre des Morts, qui produit l’Énergie nécromancienne : placez-les au centre de votre territoire, jamais en bordure. Elles portent aussi tous les bâtiments militaires d’élite : c’est la seule source des unités les plus puissantes de chaque roster.

Le nombre de Nécropoles est plafonné : dépasser le plafond coûte −10 % de revenus (guide Power Up Gaming). Mieux vaut quelques Nécropoles de haut niveau que beaucoup de petites.

Convertir les colonies mineures

À la conquête d’une colonie mineure, vous choisissez son type (wiki) :

TypeOùRosterBonus
Chambres funérairesIntérieurRois des Tombes : squelettes, archers, puis Gardiens des Tombes, chars, Ushabti−10 % de coût d’Appel de la tombe pour les unités des Rois des Tombes de la province
MausoléeIntérieurComtes Vampires : Zombies, squelettes, puis Garde des Cryptes, Goules, Horreurs, Nuées d’Esprits, SpectresIdem pour les Comtes Vampires
Crique pirateCôteCôte Vampire : Boucaniers Pirates Zombies, Artilleurs, puis Abordeurs, Mournguls, MortiersIdem pour la Côte Vampire

Chaque colonie mineure rapporte +10 Énergie nécromancienne par tour en Terre des Morts et +1 capacité de recrutement local pour son roster.

La Nécromancie, l’Appel de la tombe et les capacités d’unités

Chaque unité a une capacité limitée. Le panneau de Nécromancie la relève contre de l’Énergie nécromancienne, à un coût qui monte à chaque achat ; chaque palier d’énergie dépensée rapporte un Sceau (seuil passé de 200 à 100 au patch 9.0.3, nouvelles campagnes seulement). L’Appel de la tombe dépense de l’Énergie nécromancienne pour lever instantanément des unités dans une province qui contient une Nécropole. Les bâtiments de l’« Obélisque de Shyish » réduisent de 7 % le coût des capacités par type d’unité (wiki ; notes du patch 9.0.3).

La Pyramide Noire et le Rituel de la Non-Mort

La Pyramide Noire remplace l’arbre technologique (voir « Les technologies »). Le Rituel de la Non-Mort dépense de l’Énergie nécromancienne pour dévaster une province de la Terre des Morts où vous tenez au moins la moitié des colonies : corruption vampirique au maximum, effets supplémentaires pour ses bâtiments, et plafond de Nécropoles relevé. C’est le seul moyen de relever ce plafond.

Corruption et usure

L’Ost répand la corruption vampirique, qui use les vivants. Ses armées, elles, ne subissent pas d’usure hors de cette corruption, contrairement aux Comtes Vampires (wiki).

Les Mortarques

Nagash soumet neuf Mortarques, dont cinq seigneurs légendaires (Arkhan, Neferata, Luthor Harkon, Vlad et Mannfred) qui apportent tout leur empire et leurs armées par confédération forcée ; leurs colonies sont converties en Chambres funéraires (Arkhan) ou Mausolées, leurs ports en Criques. Le mécanisme s’ouvre au tour 3 ; chaque soumission coûte 2 500 Magie Noire, +35 % par Mortarque déjà soumis (wiki).

MortarqueConditions (nouvelle campagne, 9.0.3)Récompense clé
Arkhan le NoirNécropole niv. 2 à la Pyramide Noire ; 1 000 ennemis tués par des unités des Rois des TombesRégiments de Renom des Rois des Tombes, dont Sépulcrex (Ushabti) et l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique)
Mannfred von CarsteinTrois fois plus de régions que sa faction ; 2 Livres ; « Chambre voûtée de Nagash » à la PyramideRégiments de Renom des Comtes Vampires
NeferataTrois fois plus de régions qu’elle ; 5 assassinats ; un vampire rang 20 ; 5 provinces à 75 de corruptionSalles lahmianes et Demoiselles d’honneur de Lahmia
Vlad von CarsteinTrois fois plus de régions que la Sylvanie ; 10 000 ennemis tués par des Comtes Vampires ; 10 provinces complètes ; une Nécropole niv. 5Isabella von Carstein
Luthor HarkonTrois fois plus de régions que sa faction ; 10 ports ; 10 000 ennemis tués par la Côte ; 25 colonies pilléesRégiments de Renom de la Côte (Reine Bess), bâtiments de navire
Walach Harkon5 000 ennemis tués par des chevaliers ; 3 unités de chevaliers rang 7Chevaliers de Sang (Salles des gloires passées)
Dieter Helsnicht5 000 ennemis tués par des Morghasts ; 50 hausses de capacitéSorcier offensif sur Manticore morte-vivante
Krell5 000 ennemis tués par Nagash ; 50 batailles gagnéesHéros de mêlée
Le Sans NomNagash rang 20 ; 50 Sceaux activésPossession d’unités ennemies avant la bataille

Chaque seigneur légendaire soumis rapporte 10 Sceaux, chaque héros ou le Sans Nom 5.

Les Livres de Nagash

Chaque Livre ajoute des sorts à la magie de Nagash. Depuis la mise à jour 9.0, ils sont portés par des seigneurs et peuvent être volés : empilez-les sur Nagash lui-même. Chaque Livre récupéré donne aussi 5 Sceaux, un emplacement de sort pour Nagash, +5 % de chances de relever les unités détruites après la bataille, et un bonus propre (capacité de Garde, revenus, vitesse de construction, puissance des sorts…) (wiki). Arkhan en porte souvent un dès le départ.

Les objectifs de victoire

Victoire courte : détruire Khemri et le Culte de Sigmar, soumettre 2 Mortarques, construire « Chambre voûtée de Nagash » à la Pyramide Noire, 50 Sceaux activés. Victoire longue : en plus, « Étude des sceaux de Nagash » et les « Grands halls de Nagashizzar », 6 Livres, 6 Mortarques, 150 Sceaux, puis la bataille finale (wiki).

La magie

Nagash maîtrise le domaine de la Non-Mort, et chaque Livre récupéré y ajoute des sorts de la Lumière, des Vampires, de la Mort et de Nehekhara. Des nœuds de la Pyramide permettent même d’en lancer passivement en bataille. Ses autres sorciers viennent des trois rosters : Nécromanciens, Prêtres Liches, Capitaines de la flotte vampire, et les Mortarques Dieter Helsnicht et Walach Harkon (guide KeenGamer, 2026).

La race a accès à sept domaines (wiki).

DomaineQui l’utiliseSorts clésQuand le choisir
Non-MortNagash, Grand Prêtre Liche, Maître Nécromancien, Prêtre Liche, Nécromancien, Capitaine et Amiral de la flotte vampire (versions Non-Mort)Attribut « Lever les morts » (chaque sort lancé soigne et relève vos morts-vivants, recharge les vents) ; « La Main de Poussière » (3 vents : +50 % de dégâts perforants et attaques magiques sur un allié) ; « Souffle des ténèbres » (soins, ressuscite) ; « La nuée abyssale » (vortex) ; « Le Voleur d’âme » (dégâts de zone) ; « Les Cavaliers Noirs » (vent perforant, bon contre l’armure) ; « L’Émissaire » (invoque un Dragon Zombie)Le domaine de base de l’armée : soigne la ligne et donne la perforation qui manque aux squelettes. La Main de Poussière sur une unité de Morghasts ou de Garde.
VampiresMaître Nécromancien et Nécromancien (Vampires), Capitaines Vampires, Walach Harkon, Dieter Helsnicht« Invocation de Nehek », « Danse Macabre de Vanhel », « Regard de Nagash », « Poids des Âges », « Vent de Mort »Second sorcier de soin et de dégâts directs.
MortGrand Prêtre Liche et Prêtre Liche (Mort), Vampire (Mort), Capitaines de la flotte (Mort), Dieter Helsnicht« Buveur d’Esprit », « Dévoreur d’Âmes », « Fatalitas ! », « Soleil Violet de Xereus »Pour tuer héros, seigneurs et monstres. Le guide du wiki conseille de mettre « Buveur d’Esprit » dans l’emplacement du Livre d’Arkhan.
NehekharaGrand Prêtre Liche et Prêtre Liche (Nehekhara)« Morts Sans Repos » (soins de zone), « Incantation des Lames Maudites de Djaf », « Incantation de Protection de Neru » (protection), « Incantation de la Vengeance d’Usirian », « Incantation du Juste Châtiment de Ptra », « Incantation de la Tempête de Crânes de Sakhmet » (vortex), « Incantation de Dessèchement d’Usekhp » (maléfice)Une armée de constructs et de Gardiens des Tombes. Plusieurs sorts revus au patch 9.0.3.
LumièreGrand Prêtre Liche et Prêtre Liche (Lumière)« Regard Embrasé de Shem », « Filet d’Amyntok », « Bannissement »Contre démons et autres morts-vivants : la Lumière tue votre propre race.
OmbresGrand Prêtre Liche et Prêtre Liche (Ombres), Vampire (Ombres)« Flétrissement », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Abîme de Noirceur »Malédictions avant la charge des Morghasts et des Templiers.
ProfondeursCapitaine et Amiral de la flotte vampire (Profondeurs)« Tir rancunier », « Brouillard des Damnés », « Prise du Kraken »Avec la variante ligne de poudre.

Quel domaine pour quelle armée : Nagash couvre déjà la Non-Mort ; ajoutez un Prêtre Liche de Nehekhara pour une armée de constructs et de Gardiens, un Nécromancien des Vampires pour une armée de masse, un sorcier de Mort contre les armées à grands personnages, un Capitaine des Profondeurs avec la poudre de la Côte. Les Livres : chacun ouvre un emplacement où Nagash équipe un sort de la Mort, de la Lumière, des Vampires ou de Nehekhara, lancé passivement en bataille ; le sixième Livre ajoute +10 % de puissance et −10 % de recharge et de coût des sorts (wiki).

Les bâtiments utiles à la magie : l’Âmarium réduit le coût des sorts (−5 % à −20 %) et augmente la réserve de vents (+10 à +50) des armées de la province ; l’Obélisque de Shyish débloque les Prêtres Liches ; le « Site de rituel obscur » les Nécromanciens.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Non-Mort

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
La Main de PoussièreOptimisation3 (7)27 sLes secondes et les siècles ne font aucune différence pour un maître de Shyish. Tout ce qui n’est que passager est à sa merci. Tout s’estompe et s’effrite à son toucher.
Souffle des ténèbresRégénération7 (13)31 sLes vrilles de Shyish pénètrent et régénèrent les parties des morts-vivants qui maintiennent leur vigueur surnaturelle.
Le Voleur d’âmeDégâts directs (zone)10 (18)37 sLa non-vie appelle une âme à revenir de l’au-delà. Ceux qui connaissent ces forces savent que les vivants, eux aussi, peuvent être contraints d’abandonner leurs âmes.
La nuée abyssaleVortex12 (18)42 sLes os d’un prédateur se souviennent encore de la chasse. Soumis à la Magie Noire, ils sont poussés vers leur proie, une fois encore.
Les Cavaliers NoirsVent18 (22)54 sLes véritables maîtres de Shyish peuvent invoquer de puissantes âmes chevauchant le souffle de la non-vie pour surgir sur le champ de bataille.
L’ÉmissaireUnité d’invocation2347 sL’appel au service peut ramener les âmes dans leurs corps, ou, avec suffisamment de puissance, les appeler à la bataille directement depuis l’au-delà.

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine des Vampires sur la fiche Comtes Vampires, le Domaine de Nehekhara sur la fiche Rois des Tombes.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
BaseGuerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Zombies, Boucaniers Pirates Zombies, Goules des CryptesUn choix très large, selon les colonies converties. Masse bon marché qui fixe l’ennemi pendant que Nagash travaille.
Enclume d’éliteGardiens des Tombes, Garde des Cryptes, Garde des profondeursLa ligne de milieu et fin de partie ; les versions à hallebardes tiennent les monstres.
ÉliteTempliers de Drakenhof, Archai de Morghast, Émissaires de MorghastLes unités propres à Nagash, recrutées dans les Nécropoles.
ÉthérésNuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-TombeAbsorbent les charges, mais craignent la magie.
Tir et artillerieArchers Squelettes, Artilleurs Pirates Zombies, Canonniers, Mortiers, Arche des Âmes Damnées, Colosse NécrofexLe tir vient surtout de la Côte Vampire ; la poudre perce l’armure.
CavalerieChevaliers Noirs, Chars Squelettes, Chevaliers des Nécropoles, Chevaliers de SangChevaliers Noirs et chars pour le cycle de charge ; les Chevaliers de Sang exigent Walach Harkon.
Monstres et constructsTitan Khemrique, Sépulcrex (Ushabti), Ushabti, Hiérotitan, Nécrosphinx, TerreurgheistLe sommet de la puissance.
SoutienTrône de SabbatChar magique qui révèle les unités cachées et sape le moral ennemi.
HérosHéraut des Tombes, Prêtre Liche, Nécromancien, Nécrotecte, Capitaine de la flotte vampire, BansheeUn Héraut des Tombes protège Nagash et régénère les morts ; un Prêtre Liche ou un Nécromancien double la magie.

Les héros et seigneurs génériques : le Héraut des Tombes (arrivé avec le DLC, débloqué par la garnison de Nécropole niv. 2) est un héros de soutien correct en mêlée, avec « Gardien » qui protège le seigneur ; il régénère les morts-vivants proches. Le Grand Prêtre Liche existe en cinq domaines (Mort, Lumière, Nehekhara, Ombres, Non-Mort), le Maître Nécromancien en deux ; s’y ajoutent le Roi des Tombes, le Seigneur Vampire et l’Amiral de la flotte vampire. Côté héros : Prêtre Liche, Nécromancien, Nécrotecte, Prince des Tombes, Roi Revenant, Artilleur revenant, Capitaine de la flotte vampire, Vampire, Banshee, Tourmenteur Mourngul (wiki).

Les unités

Noms, niveaux et coûts des bâtiments (wiki). Le niveau indiqué est celui du bâtiment dans sa chaîne : il exige une Nécropole au moins de ce niveau. Les coûts des bâtiments de Nécropole se paient en Énergie nécromancienne.

Afficher le tableau des 41 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Guerriers SquelettesMasseNécropole niv. 1 « Colonie de cryptes » ; Chambres funéraires ou Mausolée (colonie mineure)Guerriers squelettes des Comtes Vampires et des Rois des Tombes : ligne de début de partie bon marché qui ne fuit pas. Remplacez-les par de la Garde dès le milieu de partie, gardez-en quelques-uns pour fixer.
Lanciers SquelettesMasse anti-grandNécropole « Forges de guerriers » (forgeron maudit niv. 1) ; Chambres funéraires ou MausoléeDeux unités au départ de Nagash. Bonus contre les grands : à placer face à la cavalerie et aux monstres légers les vingt premiers tours.
ZombiesMasse jetableNécropole niv. 1 ; Mausolée « Enclave vampirique »Presque gratuits, inutiles en combat ; servent à boucher un trou ou à occuper une unité d’élite. À éviter dans l’armée principale.
Boucaniers Pirates ZombiesMasseNécropole niv. 1 ; Crique pirate « Crique à moitié noyée » (version armes d’hast aussi en Nécropole « Forges de guerriers »)Infanterie de la Côte Vampire, un peu meilleure que les Zombies. Garnison et armées secondaires côtières.
Goules des CryptesChoc légerNécropole « Forges de guerriers » (niv. 1) ; Mausolée « Bosquets de la faim éternelle »Infanterie rapide aux attaques empoisonnées : prend les tireurs et l’infanterie légère de flanc. Début de partie.
Guerriers de NehekharaEnclumeNécropole « Forges de guerriers » (niv. 1) ; Chambres funéraires « Tombes ouvertes »Infanterie à bouclier des Rois des Tombes, plus solide que les squelettes. Transition vers la Garde.
Gardiens des TombesEnclume d’éliteNécropole « Tombes de vigilance » (forgeron maudit niv. 2) ; Chambres funéraires « Tombes ouvertes »Une unité au départ. Infanterie lourde à bouclier, solide et perforante : le cœur de la ligne du milieu à la fin. La version à hallebardes (niv. 3) tient les monstres.
Garde des CryptesEnclume d’éliteNécropole « Tombes de vigilance » (forgeron maudit niv. 2) ; Mausolée « Tombes des indigents »L’équivalent Comtes Vampires des Gardiens des Tombes. Hallebardes et armes lourdes au niv. 3 « Galeries du respect » : hallebardes contre les monstres, armes lourdes contre l’élite blindée.
Garde des profondeursEnclume d’éliteNécropole « Mausolée des seconds » (forgeron maudit niv. 4)Infanterie lourde de la Côte Vampire, très résistante ; la version à armes d’hast tient les monstres. À aligner devant une ligne de poudre.
Demoiselles d’honneur de LahmiaInfanterie d’éliteNécropole « Salles lahmianes » (forgeron maudit niv. 5), après la soumission de NeferataInfanterie vampirique de fin de partie, rang de recrutement +3 dans la province du bâtiment. Réservée aux campagnes où vous soumettez Neferata.
Nuées d’EspritsÉthérés de flancNécropole « Déchirure spirituelle » (Âmarium niv. 2) ; Mausolée « Autel de la dépossession »Deux unités au départ. Perforants, attaques magiques, terreur et ralentissement : excellents de flanc, contre la cavalerie et les grands. Mauvaise défense et faible moral : ne les mettez pas en ligne, et retirez-les devant les sorciers (wiki).
Spectres des CairnsÉthérés anti-éliteNécropole « Étang de la terreur » (Âmarium niv. 3) ; Mausolée « Autel de la dépossession »Faucheurs éthérés perforants : placez-les sur l’infanterie blindée qui n’a pas d’attaques magiques. Milieu de partie.
Émissaires d’Outre-TombeCavalerie éthéréeNécropole « Promenades d’obsidienne » (Âmarium niv. 4)Cavalerie qui traverse les lignes en infligeant des dégâts de feu. Contre les armées sans magie (Nains, Khorne) et contre d’autres morts-vivants.
Archers SquelettesTir légerNécropole « Projectiles sifflants » (champ de tir obscur niv. 1) ; Chambres funéraires « Vallée des tombes ouvertes »Archers bon marché, faibles contre l’armure. Début de partie seulement : la poudre de la Côte les remplace vite.
Artilleurs Pirates ZombiesTirNécropole « Projectiles sifflants » (niv. 1) ; Crique pirate. Arquebusiers et canons à main au niv. 2 « Projectiles hurlants »Deux unités au départ. Tir de poudre bon marché ; les Arquebusiers percent l’armure. La base d’une ligne de tir.
CanonniersTir lourdNécropole « Projectiles assourdissants » (champ de tir obscur niv. 3)Petits canons portés à dos d’homme : contre monstres, héros et blocs blindés. Le meilleur tir d’infanterie de la race.
AbordeursTir volantNécropole « Projectiles sifflants » (niv. 1) ; Crique pirate « Trésor de pistolets rouillés ». Bombardiers au niv. 2, Arquebusiers au niv. 3Harcèlement volant : chasse l’artillerie et les sorciers. Fragiles en mêlée.
Chars SquelettesChocNécropole « Écuries des cryptes » (écuries niv. 2) ; Chambres funéraires « Champs de réunification »Charge dévastatrice sur l’infanterie, puis retrait. Le marteau bon marché de début de partie.
Chevaliers NoirsCavalerie de chocNécropole « Procession des statues » (écuries niv. 3)Une unité au départ. Cavalerie lourde de base (non éthérée), cycle de charge dans le dos ; la version lances et caparaçons charge plus fort.
Templiers de DrakenhofCavalerie anti-grandNécropole « Passage ornemental » (écuries niv. 4) ; aussi « Le Fort du Sang »Cavalerie lourde à bouclier, anti-grand, qui régénère et tient longtemps la mêlée. Moins de choc que les Chevaliers de Sang : chargée de fixer monstres et cavalerie (wiki).
Trône de SabbatChar magiqueNécropole « Passage ornemental » (écuries niv. 4)Révèle les unités cachées, aura magique, capacités « Présages de sang » et « Bataille de volonté » qui sapent le moral. Une par armée de fin de partie.
Chevaliers de SangCavalerie d’éliteNécropole « Salles des gloires passées » (écuries niv. 5), après la soumission de Walach HarkonLa meilleure cavalerie de choc des morts-vivants, rang +3 dans la province du bâtiment. Fin de partie.
Machine MortisChar magiqueNécropole « Promenades d’obsidienne » (Âmarium niv. 4), DLC The Grim & The GraveAura qui blesse l’ennemi et soutient vos morts proches. Au centre de la ligne, derrière la Garde.
UshabtiConstruction anti-infanterieNécropole « Statuaire mort-vivant » (chambres de soumission niv. 2) ; Chambres funéraires « Statuaire de Nagash »Infanterie monstrueuse blindée, tôt dans la partie. La version à grands arcs (niv. 3) tire perforant par-dessus la ligne.
Scorpion des TombesConstruction de flancNécropole « Statuaire mort-vivant » (chambres de soumission niv. 2)Surgit derrière les lignes (déploiement souterrain) : chasse l’artillerie et les tireurs.
Rôdeurs SépulcrauxConstruction de flancNécropole « Caveau du jugement » (chambres de soumission niv. 3)Constructions qui surgissent du sable ; regard transmutant contre les blocs d’infanterie et l’artillerie.
Chevaliers des NécropolesCavalerie monstrueuseNécropole « Caverne des prédateurs creux » (chambres de soumission niv. 4)Cavalerie lourde sur serpents : bonne contre les grands (version hallebardes) et très résistante. Fin de partie.
HiérotitanConstruction magiqueNécropole « Chambre des dieux serviteurs » (chambres de soumission niv. 5)Colosse sorcier qui soutient la magie de l’armée. Fin de partie, une par armée au plus.
NécrosphinxMonstre anti-grandNécropole « Chambre des dieux serviteurs » (chambres de soumission niv. 5)Tueur de monstres et de héros. Fin de partie, contre dragons, Mammouths, dinosaures.
Titan KhemriqueMonstre colossalNécropole « Chambre des dieux serviteurs » (chambres de soumission niv. 5)Scarabée colossal blindé, perforant, terrifiant : capacités « Scarabées mangeurs de chair » (zone) et « Le Regard de Poussière ». Très dur à tuer, ancre le centre en bataille comme en siège (guide Power Up Gaming).
Horreurs des CryptesMonstre d’infanterieNécropole « Fosses abyssales » (fosses niv. 2) ; Mausolée « Bosquets de la faim éternelle »Infanterie monstrueuse régénérante, choc anti-infanterie de milieu de partie.
MourngulsMonstre de chocNécropole « Fosses abyssales » (fosses niv. 2) ; Crique pirate « Hauts-fonds impitoyables »Infanterie monstrueuse rapide (dissimulation, avant-garde), gros bonus contre l’infanterie. Pas éthérés : contre les héros, les tireurs et l’artillerie, par les flancs.
VargheistsVolant de chocNécropole « Hauteurs de la désunion » (fosses niv. 3)Volants agressifs pour l’artillerie et les tireurs ; le Varghulf (même bâtiment) est un monstre solitaire régénérant.
Émissaires de MorghastVolant anti-infanterieNécropole « Gorge de la grâce déchue » (fosses niv. 4)Une unité au départ. Infanterie monstrueuse volante, perforante, anti-infanterie : marteau contre l’infanterie d’élite, surtout pendant que Nagash est engagé (capacité « Gardien »). Excellents en siège pour prendre les murs à revers (wiki).
Archai de MorghastVolant anti-grandNécropole « Gorge de la grâce déchue » (fosses niv. 4)Même corps volant, armé contre les grands : monstres, cavalerie lourde, héros montés. La réponse de la race aux dragons et aux Mammouths.
TerreurgheistMonstre volantNécropole « Cavernes de soumission de la nature » (fosses niv. 5)Cri qui ravage l’infanterie et les petites unités. Fin de partie ; le Dragon Zombie et le Léviathan pourrissant sortent du même bâtiment.
MortiersArtillerieNécropole « Monticules de poudre noire » (atelier nécrotique niv. 2) ; Crique pirate « Trésor de canonnerie »Un au départ. Tir indirect bon marché contre l’infanterie groupée ; les Caronades (même bâtiment) tirent tendu contre les grands.
Arche des Âmes DamnéesArtillerie magiqueNécropole « Vaste reliquaire » (atelier nécrotique niv. 3)Artillerie magique contre l’infanterie, avec la Catapulte à Crânes Hurlants (même bâtiment) qui sape le moral.
Géant d’osConstructionNécropole « Chantier d’armes titanesques » (atelier nécrotique niv. 4)Construction géant contre l’infanterie. Accessible sans le DLC des Rois des Tombes depuis le patch 9.0.3.
Colosse NécrofexMonstre de tirNécropole « Nexus impie » (atelier nécrotique niv. 5)Colosse de la Côte armé d’un canon à tir rapide : rase l’infanterie et les monstres. Le sommet d’une armée de tir.
Sépulcrex (Ushabti)Régiment de Renom (Ushabti)Panneau des Régiments de Renom, après la soumission d’ArkhanUshabti aux attaques magiques perforantes, plus de points de vie et une barrière : le marteau anti-infanterie d’élite.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 39 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Guerriers Squelettes30075 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353118 / 22charge 620 + 6 perf.—
Lanciers Squelettes32581 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353114 / 30charge 418 + 6 perf.+14 contre les grands—
Zombies10025 / tour12 320160 hommes035235 / 6charge 316 + 2 perf.—
Boucaniers Pirates Zombies25062 / tour12 000160 hommes15352317 / 15charge 1022 + 7 perf.—
Goules des Cryptes600150 / tour9 000120 hommes30543832 / 25charge 1632 + 8 perf.—
Guerriers de Nehekhara—9 120120 hommes45452832 / 22charge 1526 + 7 perf.+7 contre l’infanterie—
Gardiens des Tombes—9 840120 hommes55bouclier 55 %652832 / 41charge 833 + 9 perf.—
Garde des Cryptes850225 / tour9 840120 hommes90bouclier 55 %502726 / 36charge 828 + 12 perf.+8 contre l’infanterie—
Garde des profondeurs1 200300 / tour7 80060 hommes90603650 / 36charge 3046 + 18 perf.+5 contre l’infanterie—
Nuées d’Esprits450112 / tour9 200200 hommes0504820 / 8charge 100 + 18 perf.magiques—
Spectres des Cairns850213 / tour6 72060 hommes0504834 / 30charge 300 + 44 perf.magiques—
Émissaires d’Outre-Tombe1 400350 / tour6 96060 hommes0509434 / 32charge 550 + 42 perf.magiques—
Archers Squelettes—6 840120 hommes20353110 / 14charge 317 + 3 perf.140 m10 + 1 perf., 22 tirs
Artilleurs Pirates Zombies32575 / tour7 560120 hommes15352314 / 6charge 713 + 2 perf.90 m12 + 2 perf., 22 tirs
Canonniers700175 / tour3 88836 hommes1545235 / 10charge 116 + 2 perf.245 m8 + 39 perf., 22 tirs
Abordeurs450113 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.80 m24 + 6 perf., 20 tirs
Chars Squelettes——24 hommes80557422 / 24charge 5824 + 10 perf.+12 contre l’infanterie—
Chevaliers Noirs950237 / tour6 60060 hommes80bouclier 30 %507830 / 36charge 3430 + 12 perf.+12 contre l’infanterie—
Templiers de Drakenhof1 400360 / tour6 91232 hommes110bouclier 35 %707038 / 48charge 5830 + 26 perf.+10 contre les grands—
Trône de Sabbat1 400350 / tour—17 hommes40653038 / 38charge 3580 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques—
Chevaliers de Sang1 600400 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %657036 / 54charge 4835 + 19 perf.+16 contre l’infanterie—
Machine Mortis1 400350 / tour—18 hommes40603030 / 13charge 1250 + 70 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Ushabti—8 12816 hommes90505423 / 35charge 1822 + 57 perf.+12 contre l’infanterie—
Scorpion des Tombes—6 0201 entité90555035 / 33charge 45120 + 300 perf.+15 contre l’infanterie—
Rôdeurs Sépulcraux—7 04016 hommes80505022 / 30charge 1023 + 52 perf.+18 contre les grands, magiques80 m26 + 104 perf., 12 tirs
Chevaliers des Nécropoles—7 27224 hommes110bouclier 30 %606640 / 43charge 5225 + 42 perf.—
Hiérotitan—12 6201 entité100603256 / 45charge 20140 + 430 perf.magiques—
Nécrosphinx—8 9601 entité100606848 / 40charge 52180 + 460 perf.+35 contre les grands—
Titan Khemrique—15 0001 entité120606858 / 40charge 35200 + 400 perf.—
Horreurs des Cryptes800200 / tour9 95216 hommes30505039 / 28charge 3018 + 52 perf.—
Mournguls950238 / tour8 96016 hommes30505436 / 26charge 2830 + 70 perf.+20 contre l’infanterie—
Vargheists1 000250 / tour6 32016 hommes10626540 / 25charge 2630 + 70 perf.—
Émissaires de Morghast1 900475 / tour9 09612 hommes80606545 / 35charge 4536 + 84 perf.+30 contre l’infanterie—
Archai de Morghast2 000500 / tour9 09612 hommes100606540 / 45charge 4036 + 84 perf.+30 contre les grands—
Terreurgheist2 000500 / tour8 2891 entité80456541 / 47charge 40145 + 385 perf.+25 contre les grands—
Mortiers650163 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.380 m100 + 30 perf., 22 tirs
Arche des Âmes Damnées——1 entité80602820 / 14charge 820 + 6 perf.440 m40 + 90 perf. ×7, 20 tirs
Géant d’os—12 6201 entité80553230 / 28charge 20100 + 300 perf.350 m90 + 360 perf., 20 tirs
Colosse Nécrofex1 800450 / tour47 3355 hommes75504542 / 34charge 20125 + 350 perf.330 m35 + 145 perf. ×4, 22 tirs

Les Régiments de Renom propres à Nagash : La Légion silencieuse (Archai de Morghast), qui se cache pour embusquer les grandes cibles, Sépulcrex (Ushabti) et l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique), aux attaques enflammées qui bloquent les soins ennemis, idéale contre les autres morts-vivants. Les deux derniers et les Régiments de Renom des Rois des Tombes exigent Arkhan ; ceux des Comtes Vampires Mannfred, ceux de la Côte (dont Reine Bess) Luthor Harkon (wiki).

Bâtiments et économie

Les chaînes militaires des Nécropoles

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
Forgeron mauditForges de guerriers (1), Tombes de vigilance (2), Galeries du respect (3), Mausolée des seconds (4), Salles lahmianes (5)Entretien : −1 % pour toutes les unités d’infanterie de mêlée de grade 1 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −10 % pour les unités d’infanterie de mêlée (armées dans la province) ; puis Roi Revenant ; puis Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes et les Rois Revenants, Coût de recrutement local : −20 % pour les unités d’infanterie de mêlée (armées dans la province) ; puis Entretien : −1 % pour toutes les unités d’infanterie de mêlée jusqu’au grade 3 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −25 % pour les unités d’infanterie de mêlée (armées dans la province) ; puis Vampire de Lahmia
Champ de tir obscurProjectiles sifflants (1), Projectiles hurlants (2), Projectiles assourdissants (3), Champ de tir englouti (4)Entretien : −1 % pour toutes les unités d’infanterie lance-projectiles et d’Abordeurs de grade 1 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −15 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles et d’Abordeurs (armées dans la province) ; puis Artilleur revenant ; puis Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes, Hérauts des Tombes et Artilleurs revenants, Coût de recrutement local : −25 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles et d’Abordeurs (armées dans la province) ; puis Coût de recrutement local : −30 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles et d’Abordeurs (armées dans la province)
Écuries ressuscitéesRéserve d’os (1), Écuries des cryptes (2), Procession des statues (3), Passage ornemental (4), Salles des gloires passées (5)Entretien : −1 % pour toutes les unités de cavalerie et de char de grade 1 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −10 % pour les unités de cavalerie et de chars (armées dans la province) ; puis Prince des Tombes ; puis Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes et les Rois Revenants, Entretien : −1 % pour toutes les unités de cavalerie et de char jusqu’au grade 3 (dans toute la faction) ; puis Entretien : −1 % pour toutes les unités de cavalerie et de char jusqu’au grade 4 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −25 % pour les unités de cavalerie et de chars (armées dans la province) ; puis Coût de recrutement local : −30 % pour les unités de cavalerie et de chars (armées dans la province), Rang de recrutement local : +3 pour les Chevaliers de Sang (province locale)
ÂmariumDéchirure spirituelle (2), Étang de la terreur (3), Promenades d’obsidienne (4)Banshee ; puis Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts (armées dans la province), Héros recrutables : +1 pour les Tourmenteurs Mournguls et les Banshees ; puis Coût en Vents de Magie : −20 % pour tous les sorts (armées dans la province), Entretien : −1 % pour toutes les unités éthérées jusqu’au grade 3 (dans toute la faction)
Chambres de soumissionStatuaire mort-vivant (2), Caveau du jugement (3), Caverne des prédateurs creux (4), Chambre des dieux serviteurs (5)Nécrotecte ; puis Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes, Hérauts des Tombes et Artilleurs revenants, Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments (province locale) ; puis Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) (province locale), Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments (province locale) ; puis Coût de construction : −20 % pour tous les bâtiments (province locale), Entretien : −1 % pour toutes les unités monstrueuses et de monstres de construction jusqu’au grade 5 (dans toute la faction)
Fosses infernalesBosquet pétrifié (1), Fosses abyssales (2), Hauteurs de la désunion (3), Gorge de la grâce déchue (4), Cavernes de soumission de la nature (5)Entretien : −1 % pour toutes les unités mortes-vivantes de Bêtes, monstrueuses et monstres de grade 1 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −10 % pour les unités mortes-vivantes de bêtes, monstrueuses et de monstres (armées dans la province) ; puis Tourmenteur Mourngul ; puis Héros recrutables : +1 pour les Tourmenteurs Mournguls et les Banshees, Entretien : −1 % pour toutes les unités mortes-vivantes de Bêtes, monstrueuses et monstres jusqu’au grade 3 (dans toute la faction) ; puis Entretien : −1 % pour toutes les unités mortes-vivantes de Bêtes, monstrueuses et monstres jusqu’au grade 4 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −25 % pour les unités mortes-vivantes de bêtes, monstrueuses et de monstres (armées dans la province) ; puis Entretien : −1 % pour toutes les unités mortes-vivantes de Bêtes, monstrueuses et monstres jusqu’au grade 5 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −30 % pour les unités mortes-vivantes de bêtes, monstrueuses et de monstres (armées dans la province)
Atelier nécrotiqueMonticules de poudre noire (2), Vaste reliquaire (3), Chantier d’armes titanesques (4), Nexus impie (5)Portée de déplacement de campagne : −5 % pour les armées ennemies débutant leur tour dans cette région (armées ennemies dans la province), Entretien : −1 % pour toutes les unités d’artillerie jusqu’au grade 2 (dans toute la faction) ; puis Portée de déplacement de campagne : −10 % pour les armées ennemies débutant leur tour dans cette région (armées ennemies dans la province), Entretien : −1 % pour toutes les unités d’artillerie jusqu’au grade 3 (dans toute la faction) ; puis Portée de déplacement de campagne : −15 % pour les armées ennemies débutant leur tour dans cette région (armées ennemies dans la province), Coût de recrutement local : −25 % pour les unités d’artillerie (armées dans la province) ; puis Portée de déplacement de campagne : −20 % pour les armées ennemies débutant leur tour dans cette région (armées ennemies dans la province), Entretien : −1 % pour toutes les unités d’artillerie jusqu’au grade 4 (dans toute la faction)

Coûts en Énergie nécromancienne, du premier au dernier niveau (wiki) : Forgeron maudit 100, 350, 750, 1 250, 2 000 ; Champ de tir obscur 100, 350, 750, 1 250 ; Écuries ressuscitées 100, 350, 750, 1 250, 2 000 ; Âmarium 400, 1 000, 1 750 ; Chambres de soumission 400, 1 000, 1 750, 2 750 ; Fosses infernales 150, 400, 1 000, 1 750, 2 750 ; Atelier nécrotique 400, 1 000, 1 750, 2 750.

Les Demoiselles d’honneur de Lahmia et le Vampire de Lahmia (« Salles lahmianes ») demandent la soumission de Neferata, les Chevaliers de Sang (« Salles des gloires passées ») celle de Walach Harkon. L’Âmarium réduit aussi le coût des sorts et augmente la réserve de vents ; les Chambres de soumission réduisent de 5 à 20 % le coût de construction dans la province.

Chaque bâtiment militaire réduit aussi de 10 à 30 % le coût de recrutement local de son type d’unité. Dans une province dévastée par le Rituel, il réduit en plus l’entretien de ces unités de 1 % dans toute la faction (patch 9.0.3) (wiki ; notes du patch 9.0.3).

Les autres chaînes de Nécropole : la garnison (« Remparts des morts-vivants » niv. 2 et suivants) débloque le Héraut des Tombes ; l’Obélisque de Shyish les Prêtres Liches et les réductions de coût de capacité ; le Monument profané (« Les couloirs du Deuxième Éveil » niv. 2) les Vampires et Capitaines de la flotte ; le port (« Quai pourrissant ») les Cadavre bouffi et Épaves animées.

La Nécropole elle-même

NiveauCoûtRevenuSceaux (Nécropole normale)Sceaux (Pyramide Noire, Nagashizzar)
1 « Colonie de cryptes »conversion10023
2 « Cité des catacombes »250 énergie17536
3 « Sépulture tentaculaire »1 500 énergie25049
4 « Paysage charnier »4 000 énergie325512
5 « Grande nécropole »7 500 énergie400815

Valeurs de Sceaux du patch 9.0.3 (wiki ; notes du patch 9.0.3). La capacité de recrutement local monte de +1 à +3. La Pyramide Noire et Nagashizzar rapportent presque deux fois plus de Sceaux : ce sont vos deux Nécropoles prioritaires.

Les colonies mineures

Chaque type n’a qu’un niveau de bâtiment par chaîne. Choisissez selon le besoin :

  • Revenus : « Champ de piédestaux » (Chambres funéraires) et « Lumière nécromancienne » (Mausolée), +100 Magie Noire et +2 % de revenus de tous les bâtiments de la faction ; « Une taverne silencieuse » (Crique), revenus, commerce et ports.
  • Énergie nécromancienne : « Quartier mortuaire » (Chambres funéraires, aussi −10 % de coût de recrutement), « Labyrinthe de chair » (Mausolée, Charrette macabre), « Gibet » (Crique, +3 % de butin) : +20 énergie par tour et +2 % d’énergie gagnée en bataille.
  • Recrutement : un bâtiment militaire par colonie (Gardiens des Tombes, Garde des Cryptes, Nuées d’Esprits, chars, Ushabti, Mortiers…), +1 capacité et +1 rang de recrutement pour son roster.

Ce qui fait l’argent de l’Ost

La Magie Noire vient des Nécropoles (100 à 400), de la chaîne « Site de rituel obscur » (150 à 550 par niveau, plus les Nécromanciens), des bâtiments de revenus des colonies mineures, des ressources (or, gemmes, marbre, fer noir…) et surtout du pillage. Le guide du wiki insiste : soumettre Arkhan met l’économie dans le rouge, et il faut piller avant d’occuper (Al-Haikk, par exemple) pour éviter la faillite (wiki, stratégie en Très difficile). Le patch 9.0.3 a augmenté le butin après bataille (+5 % en Difficile, +10 % en Normal, +20 % en Facile) et réduit l’entretien (nœud de −40 % pour l’armée de Nagash).

Priorités de construction

Synthèse du guide du wiki (Très difficile), de KeenGamer et de Power Up Gaming.

  1. La Pyramide Noire au niveau 2 dès le début : condition d’Arkhan et premier palier de Sceaux. Elle reste prioritaire toute la partie, avec son monument.
  2. Énergie et revenus dans les colonies mineures ; garnison seulement dans les capitales que vous ne pouvez pas encore convertir en Nécropole.
  3. Le Rituel de la Non-Mort dans chaque province tenue, pour relever le plafond de Nécropoles. Deuxième Nécropole à la Tour Noire d’Arkhan, puis au Palais du Calife Sorcier, à Khemri et Morgheim (wiki).
  4. Fosses infernales jusqu’au niv. 4 dans la Nécropole principale pour les Morghasts, forgeron maudit niv. 2 à 3 pour la Garde.
  5. Nagashizzar en fin de partie : deuxième Nécropole la plus importante, avec un nœud de la Pyramide qui permet à l’armée de Nagash d’y voyager rapidement depuis la Pyramide.
  6. Chambres de soumission niv. 5 pour le Titan Khemrique et les Nécrosphinx.

Les technologies

Structure : la Pyramide Noire

L’Ost n’a pas d’arbre technologique classique. La Pyramide Noire est un vaste réseau de nœuds que l’on active instantanément en dépensant des Sceaux renforcés, sans attendre de tour de recherche. La progression est découpée par des Sceaux-portails : il faut avoir activé un certain nombre de Sceaux pour ouvrir la suite (wiki). On y trouve :

  • l’accès et l’amélioration des unités, par roster (sections Rois des Tombes, Côte Vampire, Comtes Vampires) ;
  • les personnages (Nagash, seigneurs, héros) ; les nœuds de liaison entre branches renforcent directement Nagash ;
  • l’économie et la campagne : capacités, coûts, mouvements, recrutement, rituels ;
  • les sorts des Livres de Nagash lancés passivement en bataille ;
  • des nœuds d’unités précis, comme « Chercheurs de congénères crânes » pour les Catapultes à Crânes Hurlants (revu au patch 9.0.4).

Une barre de recherche aide à trouver un nœud précis (guide KeenGamer, 2026).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des guides et des notes de patch ; aucun guide ne donne d’ordre complet.

  1. Le nœud d’entretien de Nagash (−40 % d’entretien pour son armée, ajouté au patch 9.0.3, tôt dans la Pyramide) : il libère la Magie Noire du début.
  2. Les nœuds d’unités qui comblent les trous de votre armée : c’est le conseil de KeenGamer. En général, perforation et anti-grand au début.
  3. La première section du roster de vos seigneurs (Rois des Tombes, Côte ou Comtes Vampires) : −10 % d’entretien pour les armées menées par un seigneur du type correspondant ou par Nagash (patch 9.0.3).
  4. Les nœuds de liaison qui renforcent Nagash et les emplacements de sorts des Livres dès que vous en tenez.
  5. Les nœuds de mouvement, dont le voyage rapide Nagashizzar–Pyramide Noire en fin de partie.

À repousser : les sections d’un roster que vous n’alignez pas (la Côte si vous jouez sans poudre), les améliorations d’unités que vous n’avez pas encore les bâtiments pour recruter.

Le plan de bataille : la volonté de Nagash

Comme tous les morts-vivants, l’armée ne fuit pas mais s’effrite quand son général tombe. Ici, ce général est aussi le sorcier le plus puissant du jeu : toute l’armée sert à le protéger pendant qu’il détruit l’ennemi.

Plan de bataille des Légions Mortes-Vivantes : ligne de squelettes et Garde des Cryptes, Nuées d’Esprits aux extrémités, Nagash au centre, Morghasts qui frappent par les flancs, Titan Khemrique en réserve. Ennemi Squelettes et Garde des Cryptes Nuées d’Esprits aux deux extrémités Nagash Morghasts Morghasts Titan Khemrique en réserve
Une ligne qui ne fuit pas, et au centre le sorcier le plus puissant du jeu. Les Morghasts frappent par les flancs les points que la magie de Nagash a affaiblis, et tout s’effondre si Nagash tombe.
  1. Une ligne de squelettes et de Garde des Cryptes qui fixe l’ennemi.
  2. Nuées d’Esprits aux extrémités pour absorber les charges de flanc ; ils ralentissent et terrifient ce qui les attaque, mais ne tiennent pas une ligne de face.
  3. Nagash au centre, ses sorts sur les ennemis bloqués : chaque sort lancé soigne et relève aussi vos morts-vivants (« Lever les morts »).
  4. Morghasts et Templiers de Drakenhof sur les points affaiblis par la magie, ou contre ce qui menace Nagash. Les Émissaires de Morghast frappent l’infanterie, les Archai de Morghast les grands.
  5. Titan Khemrique en réserve pour briser le point le plus dur.
  6. Protégez Nagash : sa chute fait s’effriter toute l’armée.

Armées types

Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus, de l’armée de départ de Nagash et du modèle d’armée de KeenGamer (« fixer, puis supprimer ») ; ce ne sont pas des listes tirées d’un guide.

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
DébutNagash, Héraut des Tombes ; 6 Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes ; 2 Gardiens des Tombes ou Garde des Cryptes ; 3 Nuées d’Esprits ; 1 Émissaires de Morghast ; 2 Chevaliers Noirs ou Chars Squelettes ; 2 Artilleurs Pirates Zombies ; 2 Mortiers
MilieuNagash, Héraut des Tombes, Prêtre Liche ou Nécromancien ; 4 Gardiens des Tombes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 3 Guerriers Squelettes ; 2 Nuées d’Esprits ; 2 Archai de Morghast ; 2 Émissaires de Morghast ; 2 Templiers de Drakenhof
FinNagash, Héraut des Tombes ou Walach Harkon, Prêtre Liche ou Dieter Helsnicht ; 4 Garde des Cryptes (Hallebardes) ou Gardiens des Tombes (Hallebardes) ; 2 Nuées d’Esprits ; 4 Archai de Morghast ; 2 Émissaires de Morghast ou Sépulcrex (Ushabti) ; 2 Templiers de Drakenhof ou Chevaliers de Sang ; 1 Titan Khemrique ; 1 Nécrosphinx ou Hiérotitan ; 1 Trône de Sabbat
Variante : ligne de poudreNagash, Artilleur revenant, Capitaine de la flotte vampire ; 4 Garde des profondeurs ; 2 Nuées d’Esprits ; 4 Canonniers ; 2 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 2 Archai de Morghast ; 1 Colosse Nécrofex ou Reine Bess ; 2 Mortiers
Variante : légion de constructsNagash, Nécrotecte, Prêtre Liche ; 4 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ; 2 Ushabti ; 2 Ushabti (Grands Arcs) ; 2 Hiérotitan ; 1 Nécrosphinx ; 1 Titan Khemrique ; 2 Chevaliers des Nécropoles ; 2 Archai de Morghast ; 1 Arche des Âmes Damnées
  • Début : l’armée de départ (une unité de Gardiens des Tombes, deux Nuées d’Esprits, deux Lanciers Squelettes, deux Artilleurs, Chevaliers Noirs, Émissaires de Morghast, Mortier, Héraut des Tombes) complétée par des squelettes et des Nuées d’Esprits des colonies mineures. Nagash fait l’essentiel du travail ; ajoutez vite des unités des Rois des Tombes (Gardiens des Tombes, Chars Squelettes) : ce sont elles qui doivent tuer les 1 000 ennemis qu’exige la soumission d’Arkhan.
  • Milieu : la Garde remplace la masse dès le forgeron maudit niv. 2, les Morghasts arrivent avec les Fosses niv. 4. Un Prêtre Liche (Nehekhara ou Non-Mort) double la magie. L’Appel de la tombe recomplète l’armée sur place.
  • Fin : la ligne se réduit à la Garde (hallebardes) ; Morghasts, Titan Khemrique et Nécrosphinx font le travail lourd, le Trône de Sabbat révèle et sape le moral. Walach et Dieter remplacent les héros génériques dès qu’ils sont soumis.
  • Variante ligne de poudre : pour une armée secondaire menée par un Mortarque de la Côte ou un Amiral, ou contre des armées lentes. La Garde des profondeurs tient, les Canonniers et le Colosse Nécrofex tuent, les Archai de Morghast protègent les flancs.
  • Variante légion de constructs : contre l’élite blindée et les monstres (Chaos, Hommes-Lézards, Ogres). Les constructs ne craignent pas la magie comme les éthérés ; un Nécrotecte les répare et un Prêtre Liche de Nehekhara les pousse.

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour l’armée de Nagash, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireLumière, Prêtres-Guerriers, artillerie et Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu) ; Volkmar chasse aussi les Livres de NagashMorghasts et Abordeurs sur l’artillerie et les sorciers dès le début. Templiers de Drakenhof contre les chevaliers. Gardez Nagash hors de portée des Grands Canons jusqu’au contact.
Les NainsArmes runiques, canons, résistance à la magie, aucune cible faibleProtégez Nagash des canons ; Morghasts sur les Gyrocoptères et l’artillerie. Émissaires d’Outre-Tombe et Nuées d’Esprits (attaques magiques) contre leur infanterie blindée ; Garde des Cryptes (armes lourdes) au contact.
Les Peaux-VertesMasse, Trolls, Géants, ArachnarokLigne qui ne fuit pas, magie de Nagash (« Le Voleur d’âme », « La nuée abyssale ») sur la masse. Archai de Morghast et Titan Khemrique sur les Géants et l’Arachnarok ; leur moral cède sous la terreur.
Les Comtes VampiresVolants, Vampires, soins de Nehek, TerreurgheistsNagash domine leur magie ; Morghasts sur le général : sans lui, l’armée s’effrite. Émissaires d’Outre-Tombe et l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique), dont les attaques de feu bloquent les soins, contre une armée qui se relève.
La BretonnieChevaliers du Graal, Pégases, Bénédiction de la Dame, Damoiselles, ennemie proche (Jeanne de Lyonesse)Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos, éthérés loin du Graal (attaques magiques). Archai de Morghast et Templiers de Drakenhof contre les chevaliers ; leurs paysans fuient sous la terreur.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée, Élus, chars, sorciersMorghasts et magie. Perforation : Garde des Cryptes (armes lourdes), Canonniers, « Les Cavaliers Noirs » contre l’armure. Spectres des Cairns sur les Élus sans attaques magiques.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, attaques de flancRestez groupés autour de Nagash. Garde (hallebardes) et Archai de Morghast contre Minotaures et Géants ; la terreur des morts-vivants casse vite leur moral.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite, Esprits sylvains (attaques magiques), Hommes-arbresMorghasts sur les archers, Émissaires d’Outre-Tombe (feu) et sorts de zone sur les esprits. Titan Khemrique et Nécrosphinx sur les Hommes-arbres ; ne laissez pas les Nuées d’Esprits face aux Dryades.
NorscaMonstres, Feu, Mammouths, Trolls régénérantsTitan Khemrique et Archai de Morghast contre leurs monstres. Ligne de Garde des Cryptes (Hallebardes) ; leurs attaques de feu ravagent vos squelettes : ne les laissez pas traîner au contact.
Les Hauts ElfesMagie, Lumière, archers, dragonsProtégez Nagash, Morghasts sur les mages et les archers. Archai de Morghast et Nécrosphinx sur les dragons ; usez leur élite peu nombreuse avec la masse.
Les Elfes NoirsPercée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, ArbalétriersGuerriers Squelettes au point d’impact, Garde (hallebardes) contre les grands. Archai de Morghast sur les Hydres ; leur armure légère fond sous la poudre de la Côte.
Les Hommes-LézardsSlann, dinosaures, Saurus solidesTitan contre dinosaures, Nagash contre le Slann. Archai de Morghast sur les Stégadons ; les Nuées d’Esprits ralentissent les Saurus.
Les SkavensArmes à feu, Menace d’en dessous, Cloche hurlante, Clan Mors autour de NagashizzarMorghasts sur les équipes d’armes. Leur moral est faible : la terreur et la magie de zone brisent les esclaves. Gardez une réserve derrière contre la Menace.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Settra (Khemri est une cible de la victoire courte)Titan et magie contre les Sphinx. Ciblez le Prêtre Liche et le général : leur armée s’effrite comme la vôtre. Archai de Morghast sur les Nécrosphinx.
La Côte VampireLigne de canons, Colosse Nécrofex, monstres marinsMorghasts et Abordeurs sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : Garde et Émissaires de Morghast la brisent. Luthor Harkon est un Mortarque : réduisez-le plutôt que de le détruire.
KislevHybrides, Ours, magie de glace, Prêtres d’UrsunGarde des Cryptes au repos contre les Ours. Morghasts sur les Streltsi et les sorcières ; leur moral repose sur la Foi : frappez leurs héros.
Grand CathayTir et magie empilée, Harmonie, DragonsMorghasts sur leurs sorciers et leur artillerie. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tireurs ; Archai de Morghast sur les Dragons.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie Férox, Gros-Bras ; Ogres dans le Grand Désert d’ArabieGarde des Cryptes (Hallebardes) au repos. Tout leur roster est « grand » : Archai de Morghast, Templiers de Drakenhof et Lanciers Squelettes.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeMorghasts sur les machines dès le début. Perforation (armes lourdes, Canonniers) contre la Garde ; attaques magiques des éthérés.
Les Démons du ChaosDémons résistants aux dégâts physiques, attaques magiquesMagie de Nagash. Vos attaques magiques (Nuées d’Esprits, Émissaires d’Outre-Tombe, Sépulcrex (Ushabti), « La Main de Poussière ») font la différence ; gardez les éthérés loin de leurs sorciers.
KhorneAssaut résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides ; Skarbrand rôde près de la PyramideLigne pour user, Morghasts en contre. Comptez sur la mêlée et la poudre plus que sur les sorts ; Garde (hallebardes) contre les Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteMagie et Titan. Le feu des Émissaires d’Outre-Tombe et de l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique) contre la régénération ; Archai de Morghast sur les Drones.
SlaaneshVitesse, attaques de flancNuées d’Esprits aux flancs pour ralentir. Ligne courte, flancs fermés ; leur infanterie peu blindée fond sous les Émissaires de Morghast et la magie de zone.
TzeentchTir magique, Barrières, flammesVos éthérés y sont vulnérables : Morghasts au contact vite. Gardez plutôt de la Garde et des constructs, et plongez Nagash sur leurs sorciers.
Les Légions Mortes-Vivantes (miroir)Nagash IA lors de la fin « Nagash se relève », Morghasts, Titan Khemrique, résurrectionTout sur Nagash : Archai de Morghast, Nécrosphinx et « Buveur d’Esprit ». Le feu des Émissaires d’Outre-Tombe et de l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique) contre les soins ; ne laissez pas la bataille s’éterniser.

Comment battre les Légions

  • Ciblez Nagash et ses seigneurs : sans eux, l’armée s’effrite.
  • Dégâts magiques contre les éthérés, feu contre les squelettes et pour bloquer les soins.
  • Volez ses Livres de Nagash pour l’affaiblir : battre le porteur suffit.
  • En campagne, frappez ses Nécropoles : c’est de là que viennent son énergie, ses Sceaux et ses unités d’élite.
  • Engagez avant qu’il ait lancé tous ses sorts : chaque sort relève une partie de son armée.

Changements récents

  • Patch 9.0.4 (octobre 2026) : campagne optimisée. La compétence « Apogée de la Servitude » ne donne plus que +1 rang de recrutement mais s’applique aussi aux unités levées par l’Appel de la tombe ; le nœud « Chercheurs de congénères crânes » déclenche son ralliement en 2 secondes au lieu de 3 ; corrections d’interface (plafond de Nécropoles, Appel de la tombe, déblocage des Salles lahmianes) (notes du patch 9.0.4).
  • Patch 9.0.3 (9 octobre 2026) : refonte économique. Nœud de −40 % d’entretien pour Nagash, −10 % pour les sections de roster ; Sceaux des Nécropoles portés à 2/3/4/5/8 (3/6/9/12/15 pour la Pyramide et Nagashizzar) ; seigneur légendaire soumis : 10 Sceaux au lieu de 5 ; seuil de Sceaux de la Nécromancie abaissé de 200 à 100 ; objectifs des Mortarques revus (« trois fois plus de régions », objectifs liés à un lieu remplacés) ; garnisons des Nécropoles renforcées ; plus de butin après bataille ; Géant d’os accessible sans le DLC des Rois des Tombes. Les nouveaux objectifs et seuils ne valent que pour les nouvelles campagnes (notes du patch 9.0.3).
  • Correctif 9.0.2 (Nagash) : un porteur de Livre ne perd plus ses Sceaux en passant par une route maritime, ni par le nœud « La gloire de Nagash » (guide howtovideogame).
  • Mise à jour 9.0 : arrivée de la race. La fin End Times « Nagash se relève » le met en scène comme menace de fin de partie.
Non confirmé sur la version actuelle

Les bâtiments et coûts viennent du wiki (octobre 2026) et peuvent précéder le patch 9.0.4. L’ordre des nœuds de la Pyramide Noire est une synthèse, aucun guide complet n’ayant été trouvé.