Les Légions Mortes-Vivantes
L’armée de Nagash, le Grand Nécromancien, nouvelle race arrivée avec Lords of the End Times. Elle réunit les morts-vivants de tous les horizons sous une seule volonté : les rosters des Comtes Vampires, des Rois des Tombes et de la Côte Vampire, plus des Morghasts et un Titan Khemrique qui n’appartiennent qu’à elle.
Sur cette page
En bref
- Style
- Morts-vivants, magie, conquête
- Seigneurs légendaires
- 1 (plus cinq Mortarques légendaires à soumettre)
- Magie
- Non-Mort, Mort, Vampires, Ombres, Lumière, Nehekhara, Profondeurs ; les Livres de Nagash ajoutent des sorts passifs
- Difficulté
- Moyenne à élevée — maîtrise exigeante
Points forts
- Accès aux rosters des trois factions mortes-vivantes
- Unités inédites (Morghasts, Titan Khemrique)
- Nagash, sorcier parmi les plus puissants du jeu
- Les Mortarques apportent des empires entiers
- L’Appel de la tombe lève des unités instantanément partout où la Terre des Morts s’étend
- Pas d’usure hors de la corruption vampirique, contrairement aux Comtes Vampires
Points faibles
- Campagne longue et complexe, trois monnaies
- Départ entouré d’ennemis puissants
- Tuer Nagash affaiblit tout
- Pas pour débuter
- Paie l’entretien de ses armées : pas de légions gratuites comme les Rois des Tombes
- Les unités d’élite n’existent que dans les Nécropoles, en nombre limité
- Éthérés et squelettes fondent sous la magie et les dégâts de feu
Seigneur légendaire
Histoire de la race
Tous les morts du monde, réunis sous la volonté de Nagash, l’inventeur de la nécromancie. Des Seigneurs des Ténèbres de Khemri aux vampires de Sylvanie, tous doivent leur existence à son œuvre, et la Fin des Temps leur rappelle qu’ils n’ont jamais été libres.
La Terre des Morts
Nagash transforme le monde en Terre des Morts depuis la Pyramide Noire, dans le Delta du Grand Mortis, en Nehekhara. Sa campagne n’a pas d’arbre technologique classique : sa puissance grandit avec son empire, ses Nécropoles et les seigneurs morts-vivants qu’il soumet (guide KeenGamer, 2026).
La race n’a qu’une faction, l’Ost de Nagash, jouable uniquement dans les Empires Immortels. Sur le champ de bataille, c’est la synthèse des trois races mortes-vivantes : la mêlée des Comtes Vampires, la poudre de la Côte Vampire, les constructs des Rois des Tombes, plus sept domaines de magie. Sa difficulté est sur la carte de campagne : départ entouré d’ennemis, et contrairement aux Rois des Tombes, l’Ost paie l’entretien de ses armées. Impossible d’aligner de grandes armées sans un vaste empire derrière (wiki). Un classement des seigneurs du DLC le place premier : plus haut plafond de maîtrise, roster unique, fin de partie excellente (guide Power Up Gaming).
Les mécaniques de campagne
Trois monnaies
- Magie Noire (l’or de la faction, appelée « Énergie sombre » dans certains guides) : paie le recrutement normal, l’entretien et les bâtiments des colonies.
- Énergie nécromancienne : produite dans la Terre des Morts (Nécropoles, colonies mineures, sites spéciaux) et gagnée en combattant dans la Terre des Morts. Elle paie les bâtiments des Nécropoles, les hausses de capacité d’unités et le recrutement par l’Appel de la tombe.
- Sceaux renforcés : activent les nœuds de la Pyramide Noire. Ils viennent des niveaux de Nécropole, des hausses de capacité, des Livres de Nagash et des Mortarques soumis.
Les trois reviennent à la conquête (wiki ; guide KeenGamer, 2026).
Les Nécropoles
Construites dans les colonies majeures, elles font de leur province et de toutes les provinces voisines une Terre des Morts, qui produit l’Énergie nécromancienne : placez-les au centre de votre territoire, jamais en bordure. Elles portent aussi tous les bâtiments militaires d’élite : c’est la seule source des unités les plus puissantes de chaque roster.
Le nombre de Nécropoles est plafonné : dépasser le plafond coûte −10 % de revenus (guide Power Up Gaming). Mieux vaut quelques Nécropoles de haut niveau que beaucoup de petites.
Convertir les colonies mineures
À la conquête d’une colonie mineure, vous choisissez son type (wiki) :
| Type | Où | Roster | Bonus |
|---|---|---|---|
| Chambres funéraires | Intérieur | −10 % de coût d’Appel de la tombe pour les unités des Rois des Tombes de la province | |
| Intérieur | Idem pour les Comtes Vampires | ||
| Crique pirate | Côte | Idem pour la Côte Vampire |
Chaque colonie mineure rapporte +10 Énergie nécromancienne par tour en Terre des Morts et +1 capacité de recrutement local pour son roster.
La Nécromancie, l’Appel de la tombe et les capacités d’unités
Chaque unité a une capacité limitée. Le panneau de Nécromancie la relève contre de l’Énergie nécromancienne, à un coût qui monte à chaque achat ; chaque palier d’énergie dépensée rapporte un Sceau (seuil passé de 200 à 100 au patch 9.0.3, nouvelles campagnes seulement). L’Appel de la tombe dépense de l’Énergie nécromancienne pour lever instantanément des unités dans une province qui contient une Nécropole. Les bâtiments de l’«
Obélisque de Shyish » réduisent de 7 % le coût des capacités par type d’unité (wiki ; notes du patch 9.0.3).
La Pyramide Noire et le Rituel de la Non-Mort
La Pyramide Noire remplace l’arbre technologique (voir « Les technologies »). Le Rituel de la Non-Mort dépense de l’Énergie nécromancienne pour dévaster une province de la Terre des Morts où vous tenez au moins la moitié des colonies : corruption vampirique au maximum, effets supplémentaires pour ses bâtiments, et plafond de Nécropoles relevé. C’est le seul moyen de relever ce plafond.
Corruption et usure
L’Ost répand la corruption vampirique, qui use les vivants. Ses armées, elles, ne subissent pas d’usure hors de cette corruption, contrairement aux Comtes Vampires (wiki).
Les Mortarques
Nagash soumet neuf Mortarques, dont cinq seigneurs légendaires (Arkhan, Neferata, Luthor Harkon, Vlad et Mannfred) qui apportent tout leur empire et leurs armées par confédération forcée ; leurs colonies sont converties en Chambres funéraires (Arkhan) ou Mausolées, leurs ports en Criques. Le mécanisme s’ouvre au tour 3 ; chaque soumission coûte 2 500 Magie Noire, +35 % par Mortarque déjà soumis (wiki).
| Mortarque | Conditions (nouvelle campagne, 9.0.3) | Récompense clé |
|---|---|---|
| Arkhan le Noir | Nécropole niv. 2 à la Pyramide Noire ; 1 000 ennemis tués par des unités des | Régiments de Renom des Rois des Tombes, dont Sépulcrex (Ushabti) et l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique) |
| Mannfred von Carstein | Trois fois plus de régions que sa faction ; 2 Livres ; « | Régiments de Renom des |
| Neferata | Trois fois plus de régions qu’elle ; 5 assassinats ; un vampire rang 20 ; 5 provinces à 75 de | Salles lahmianes et Demoiselles d’honneur de Lahmia |
| Vlad von Carstein | Trois fois plus de régions que la | Isabella von Carstein |
| Luthor Harkon | Trois fois plus de régions que sa faction ; 10 ports ; 10 000 ennemis tués par la Côte ; 25 colonies pillées | Régiments de Renom de la Côte (Reine Bess), bâtiments de navire |
| Walach Harkon | 5 000 ennemis tués par des chevaliers ; 3 unités de chevaliers rang 7 | Chevaliers de Sang (Salles des gloires passées) |
| Dieter Helsnicht | 5 000 ennemis tués par des Morghasts ; 50 hausses de capacité | Sorcier offensif sur Manticore morte-vivante |
| Krell | 5 000 ennemis tués par Nagash ; 50 batailles gagnées | Héros de mêlée |
| Le Sans Nom | Nagash rang 20 ; 50 Sceaux activés | Possession d’unités ennemies avant la bataille |
Chaque seigneur légendaire soumis rapporte 10 Sceaux, chaque héros ou le Sans Nom 5.
Les Livres de Nagash
Chaque Livre ajoute des sorts à la magie de Nagash. Depuis la mise à jour 9.0, ils sont portés par des seigneurs et peuvent être volés : empilez-les sur Nagash lui-même. Chaque Livre récupéré donne aussi 5 Sceaux, un emplacement de sort pour Nagash, +5 % de chances de relever les unités détruites après la bataille, et un bonus propre (capacité de Garde, revenus, vitesse de construction, puissance des sorts…) (wiki). Arkhan en porte souvent un dès le départ.
Les objectifs de victoire
Victoire courte : détruire Khemri et le Culte de Sigmar, soumettre 2 Mortarques, construire «
Chambre voûtée de Nagash » à la Pyramide Noire, 50 Sceaux activés. Victoire longue : en plus, «
Étude des sceaux de Nagash » et les «
Grands halls de Nagashizzar », 6 Livres, 6 Mortarques, 150 Sceaux, puis la bataille finale (wiki).
La magie
Nagash maîtrise le domaine de la Non-Mort, et chaque Livre récupéré y ajoute des sorts de la Lumière, des Vampires, de la Mort et de Nehekhara. Des nœuds de la Pyramide permettent même d’en lancer passivement en bataille. Ses autres sorciers viennent des trois rosters : Nécromanciens, Prêtres Liches, Capitaines de la flotte vampire, et les Mortarques Dieter Helsnicht et Walach Harkon (guide KeenGamer, 2026).
La race a accès à sept domaines (wiki).
| Domaine | Qui l’utilise | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|---|
| Non-Mort | Nagash, Grand Prêtre Liche, Maître Nécromancien, Prêtre Liche, Nécromancien, Capitaine et Amiral de la flotte vampire (versions Non-Mort) | Attribut « | Le domaine de base de l’armée : soigne la ligne et donne la perforation qui manque aux squelettes. La Main de Poussière sur une unité de Morghasts ou de Garde. |
| Vampires | Maître Nécromancien et Nécromancien (Vampires), Capitaines Vampires, Walach Harkon, Dieter Helsnicht | « | Second sorcier de soin et de dégâts directs. |
| Mort | Grand Prêtre Liche et Prêtre Liche (Mort), Vampire (Mort), Capitaines de la flotte (Mort), Dieter Helsnicht | « | Pour tuer héros, seigneurs et monstres. Le guide du wiki conseille de mettre « Buveur d’Esprit » dans l’emplacement du Livre d’Arkhan. |
| Nehekhara | Grand Prêtre Liche et Prêtre Liche (Nehekhara) | « | Une armée de constructs et de Gardiens des Tombes. Plusieurs sorts revus au patch 9.0.3. |
| Lumière | Grand Prêtre Liche et Prêtre Liche (Lumière) | « | Contre démons et autres morts-vivants : la Lumière tue votre propre race. |
| Ombres | Grand Prêtre Liche et Prêtre Liche (Ombres), Vampire (Ombres) | « | Malédictions avant la charge des Morghasts et des Templiers. |
| Profondeurs | Capitaine et Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) | « | Avec la variante ligne de poudre. |
Quel domaine pour quelle armée : Nagash couvre déjà la Non-Mort ; ajoutez un Prêtre Liche de Nehekhara pour une armée de constructs et de Gardiens, un Nécromancien des Vampires pour une armée de masse, un sorcier de Mort contre les armées à grands personnages, un Capitaine des Profondeurs avec la poudre de la Côte. Les Livres : chacun ouvre un emplacement où Nagash équipe un sort de la Mort, de la Lumière, des Vampires ou de Nehekhara, lancé passivement en bataille ; le sixième Livre ajoute +10 % de puissance et −10 % de recharge et de coût des sorts (wiki).
Les bâtiments utiles à la magie : l’Âmarium réduit le coût des sorts (−5 % à −20 %) et augmente la réserve de vents (+10 à +50) des armées de la province ; l’Obélisque de Shyish débloque les Prêtres Liches ; le « Site de rituel obscur » les Nécromanciens.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Non-Mort
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 3 (7) | 27 s | Les secondes et les siècles ne font aucune différence pour un maître de Shyish. Tout ce qui n’est que passager est à sa merci. Tout s’estompe et s’effrite à son toucher. | ||
| 7 (13) | 31 s | Les vrilles de Shyish pénètrent et régénèrent les parties des morts-vivants qui maintiennent leur vigueur surnaturelle. | ||
| 10 (18) | 37 s | La non-vie appelle une âme à revenir de l’au-delà. Ceux qui connaissent ces forces savent que les vivants, eux aussi, peuvent être contraints d’abandonner leurs âmes. | ||
| 12 (18) | 42 s | Les os d’un prédateur se souviennent encore de la chasse. Soumis à la Magie Noire, ils sont poussés vers leur proie, une fois encore. | ||
| 18 (22) | 54 s | Les véritables maîtres de Shyish peuvent invoquer de puissantes âmes chevauchant le souffle de la non-vie pour surgir sur le champ de bataille. | ||
| 23 | 47 s | L’appel au service peut ramener les âmes dans leurs corps, ou, avec suffisamment de puissance, les appeler à la bataille directement depuis l’au-delà. |
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine des Vampires sur la fiche Comtes Vampires, le Domaine de Nehekhara sur la fiche Rois des Tombes.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Base | Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Zombies, Boucaniers Pirates Zombies, Goules des Cryptes | Un choix très large, selon les colonies converties. Masse bon marché qui fixe l’ennemi pendant que Nagash travaille. |
| Enclume d’élite | Gardiens des Tombes, Garde des Cryptes, Garde des profondeurs | La ligne de milieu et fin de partie ; les versions à hallebardes tiennent les monstres. |
| Élite | Templiers de Drakenhof, Archai de Morghast, Émissaires de Morghast![]() ![]() ![]() | Les unités propres à Nagash, recrutées dans les Nécropoles. |
| Éthérés | Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe![]() | Absorbent les charges, mais craignent la magie. |
| Tir et artillerie | Archers Squelettes, Artilleurs Pirates Zombies, Canonniers, Mortiers, Arche des Âmes Damnées, Colosse Nécrofex | Le tir vient surtout de la |
| Cavalerie | Chevaliers Noirs, Chars Squelettes, Chevaliers des Nécropoles, Chevaliers de Sang | Chevaliers Noirs et chars pour le cycle de charge ; les Chevaliers de Sang exigent Walach Harkon. |
| Monstres et constructs | Titan Khemrique, Sépulcrex (Ushabti), Ushabti, Hiérotitan, Nécrosphinx, Terreurgheist![]() | Le sommet de la puissance. |
| Soutien | Trône de Sabbat![]() | Char magique qui révèle les unités cachées et sape le moral ennemi. |
| Héros | Héraut des Tombes, Prêtre Liche, Nécromancien, Nécrotecte, Capitaine de la flotte vampire, Banshee![]() | Un Héraut des Tombes protège Nagash et régénère les morts ; un Prêtre Liche ou un Nécromancien double la magie. |
Les héros et seigneurs génériques : le Héraut des Tombes (arrivé avec le DLC, débloqué par la garnison de Nécropole niv. 2) est un héros de soutien correct en mêlée, avec «
Gardien » qui protège le seigneur ; il régénère les morts-vivants proches. Le Grand Prêtre Liche existe en cinq domaines (Mort, Lumière, Nehekhara, Ombres, Non-Mort), le Maître Nécromancien en deux ; s’y ajoutent le Roi des Tombes, le Seigneur Vampire et l’Amiral de la flotte vampire. Côté héros : Prêtre Liche, Nécromancien, Nécrotecte, Prince des Tombes, Roi Revenant, Artilleur revenant, Capitaine de la flotte vampire, Vampire, Banshee, Tourmenteur Mourngul (wiki).
Les unités
Noms, niveaux et coûts des bâtiments (wiki). Le niveau indiqué est celui du bâtiment dans sa chaîne : il exige une Nécropole au moins de ce niveau. Les coûts des bâtiments de Nécropole se paient en Énergie nécromancienne.
Afficher le tableau des 41 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Guerriers Squelettes | Masse | Nécropole niv. 1 « | Guerriers squelettes des |
| Lanciers Squelettes | Masse anti-grand | Nécropole « | Deux unités au départ de Nagash. |
| Zombies | Masse jetable | Nécropole niv. 1 ; Mausolée « | Presque gratuits, inutiles en combat ; servent à boucher un trou ou à occuper une unité d’élite. À éviter dans l’armée principale. |
| Boucaniers Pirates Zombies | Masse | Nécropole niv. 1 ; Crique pirate « | Infanterie de la |
| Goules des Cryptes | Choc léger | Nécropole « | Infanterie rapide aux attaques empoisonnées : prend les tireurs et l’infanterie légère de flanc. Début de partie. |
| Guerriers de Nehekhara | Enclume | Nécropole « | Infanterie à bouclier des |
| Gardiens des Tombes | Enclume d’élite | Nécropole « | Une unité au départ. Infanterie lourde à bouclier, solide et perforante : le cœur de la ligne du milieu à la fin. La version à hallebardes (niv. 3) tient les monstres. |
| Garde des Cryptes | Enclume d’élite | Nécropole « | L’équivalent |
| Garde des profondeurs | Enclume d’élite | Nécropole « | Infanterie lourde de la |
| Demoiselles d’honneur de Lahmia | Infanterie d’élite | Nécropole « | Infanterie vampirique de fin de partie, rang de recrutement +3 dans la province du bâtiment. Réservée aux campagnes où vous soumettez Neferata. |
| Nuées d’Esprits | Éthérés de flanc | Nécropole « | Deux unités au départ. Perforants, |
| Spectres des Cairns | Éthérés anti-élite | Nécropole « | Faucheurs éthérés perforants : placez-les sur l’infanterie blindée qui n’a pas d’ |
| Émissaires d’Outre-Tombe | Cavalerie éthérée | Nécropole « | Cavalerie qui traverse les lignes en infligeant des dégâts de feu. Contre les armées sans magie ( |
| Archers Squelettes | Tir léger | Nécropole « | Archers bon marché, faibles contre l’ |
| Artilleurs Pirates Zombies | Tir | Nécropole « | Deux unités au départ. Tir de poudre bon marché ; les Arquebusiers percent l’ |
| Canonniers | Tir lourd | Nécropole « | Petits canons portés à dos d’homme : contre monstres, héros et blocs blindés. Le meilleur tir d’infanterie de la race. |
| Abordeurs | Tir volant | Nécropole « | Harcèlement volant : chasse l’artillerie et les sorciers. Fragiles en mêlée. |
| Chars Squelettes | Choc | Nécropole « | Charge dévastatrice sur l’infanterie, puis retrait. Le marteau bon marché de début de partie. |
| Chevaliers Noirs | Cavalerie de choc | Nécropole « | Une unité au départ. Cavalerie lourde de base (non éthérée), cycle de charge dans le dos ; la version lances et caparaçons charge plus fort. |
| Templiers de Drakenhof | Cavalerie anti-grand | Nécropole « | Cavalerie lourde à bouclier, anti-grand, qui régénère et tient longtemps la mêlée. Moins de choc que les Chevaliers de Sang : chargée de fixer monstres et cavalerie (wiki). |
| Trône de Sabbat | Char magique | Nécropole « | Révèle les unités cachées, aura magique, capacités « |
| Chevaliers de Sang | Cavalerie d’élite | Nécropole « | La meilleure cavalerie de choc des morts-vivants, rang +3 dans la province du bâtiment. Fin de partie. |
| Machine Mortis | Char magique | Nécropole « | Aura qui blesse l’ennemi et soutient vos morts proches. Au centre de la ligne, derrière la Garde. |
| Ushabti | Construction anti-infanterie | Nécropole « | Infanterie monstrueuse blindée, tôt dans la partie. La version à grands arcs (niv. 3) tire perforant par-dessus la ligne. |
| Scorpion des Tombes | Construction de flanc | Nécropole « | Surgit derrière les lignes (déploiement souterrain) : chasse l’artillerie et les tireurs. |
| Rôdeurs Sépulcraux | Construction de flanc | Nécropole « | Constructions qui surgissent du sable ; regard transmutant contre les blocs d’infanterie et l’artillerie. |
| Chevaliers des Nécropoles | Cavalerie monstrueuse | Nécropole « | Cavalerie lourde sur serpents : bonne contre les grands (version hallebardes) et très résistante. Fin de partie. |
| Hiérotitan | Construction magique | Nécropole « | Colosse sorcier qui soutient la magie de l’armée. Fin de partie, une par armée au plus. |
| Nécrosphinx | Monstre anti-grand | Nécropole « | Tueur de monstres et de héros. Fin de partie, contre dragons, Mammouths, dinosaures. |
| Titan Khemrique | Monstre colossal | Nécropole « | Scarabée colossal blindé, perforant, terrifiant : capacités « |
| Horreurs des Cryptes | Monstre d’infanterie | Nécropole « | Infanterie monstrueuse régénérante, choc anti-infanterie de milieu de partie. |
| Mournguls | Monstre de choc | Nécropole « | Infanterie monstrueuse rapide (dissimulation, avant-garde), gros |
| Vargheists | Volant de choc | Nécropole « | Volants agressifs pour l’artillerie et les tireurs ; le Varghulf (même bâtiment) est un monstre solitaire régénérant. |
| Émissaires de Morghast | Volant anti-infanterie | Nécropole « | Une unité au départ. Infanterie monstrueuse volante, perforante, anti-infanterie : marteau contre l’infanterie d’élite, surtout pendant que Nagash est engagé (capacité « |
| Archai de Morghast | Volant anti-grand | Nécropole « | Même corps volant, armé contre les grands : monstres, cavalerie lourde, héros montés. La réponse de la race aux dragons et aux Mammouths. |
| Terreurgheist | Monstre volant | Nécropole « | Cri qui ravage l’infanterie et les petites unités. Fin de partie ; le Dragon Zombie et le Léviathan pourrissant sortent du même bâtiment. |
| Mortiers | Artillerie | Nécropole « | Un au départ. Tir indirect bon marché contre l’infanterie groupée ; les Caronades (même bâtiment) tirent tendu contre les grands. |
| Arche des Âmes Damnées | Artillerie magique | Nécropole « | Artillerie magique contre l’infanterie, avec la Catapulte à Crânes Hurlants (même bâtiment) qui sape le moral. |
| Géant d’os | Construction | Nécropole « | Construction géant contre l’infanterie. Accessible sans le DLC des |
| Colosse Nécrofex | Monstre de tir | Nécropole « | Colosse de la Côte armé d’un canon à tir rapide : rase l’infanterie et les monstres. Le sommet d’une armée de tir. |
| Sépulcrex (Ushabti) | Régiment de Renom (Ushabti) | Panneau des Régiments de Renom, après la soumission d’Arkhan | Ushabti aux |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 39 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerriers Squelettes | 30075 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 18 / 22charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Lanciers Squelettes | 32581 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 14 / 30charge 4 | 18 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Zombies | 10025 / tour | 12 320160 hommes | 0 | 35 | 23 | 5 / 6charge 3 | 16 + 2 perf. | — |
| Boucaniers Pirates Zombies | 25062 / tour | 12 000160 hommes | 15 | 35 | 23 | 17 / 15charge 10 | 22 + 7 perf. | — |
| Goules des Cryptes | 600150 / tour | 9 000120 hommes | 30 | 54 | 38 | 32 / 25charge 16 | 32 + 8 perf. | — |
| Guerriers de Nehekhara | — | 9 120120 hommes | 45 | 45 | 28 | 32 / 22charge 15 | 26 + 7 perf.+7 contre l’infanterie | — |
| Gardiens des Tombes | — | 9 840120 hommes | 55bouclier 55 % | 65 | 28 | 32 / 41charge 8 | 33 + 9 perf. | — |
| Garde des Cryptes | 850225 / tour | 9 840120 hommes | 90bouclier 55 % | 50 | 27 | 26 / 36charge 8 | 28 + 12 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Garde des profondeurs | 1 200300 / tour | 7 80060 hommes | 90 | 60 | 36 | 50 / 36charge 30 | 46 + 18 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Nuées d’Esprits | 450112 / tour | 9 200200 hommes | 0 | 50 | 48 | 20 / 8charge 10 | 0 + 18 perf.magiques | — |
| Spectres des Cairns | 850213 / tour | 6 72060 hommes | 0 | 50 | 48 | 34 / 30charge 30 | 0 + 44 perf.magiques | — |
| Émissaires d’Outre-Tombe | 1 400350 / tour | 6 96060 hommes | 0 | 50 | 94 | 34 / 32charge 55 | 0 + 42 perf.magiques | — |
| Archers Squelettes | — | 6 840120 hommes | 20 | 35 | 31 | 10 / 14charge 3 | 17 + 3 perf. | 140 m10 + 1 perf., 22 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies | 32575 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 6charge 7 | 13 + 2 perf. | 90 m12 + 2 perf., 22 tirs |
| Canonniers | 700175 / tour | 3 88836 hommes | 15 | 45 | 23 | 5 / 10charge 1 | 16 + 2 perf. | 245 m8 + 39 perf., 22 tirs |
| Abordeurs | 450113 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 80 m24 + 6 perf., 20 tirs |
| Chars Squelettes | — | —24 hommes | 80 | 55 | 74 | 22 / 24charge 58 | 24 + 10 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers Noirs | 950237 / tour | 6 60060 hommes | 80bouclier 30 % | 50 | 78 | 30 / 36charge 34 | 30 + 12 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Templiers de Drakenhof | 1 400360 / tour | 6 91232 hommes | 110bouclier 35 % | 70 | 70 | 38 / 48charge 58 | 30 + 26 perf.+10 contre les grands | — |
| Trône de Sabbat | 1 400350 / tour | —17 hommes | 40 | 65 | 30 | 38 / 38charge 35 | 80 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chevaliers de Sang | 1 600400 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 65 | 70 | 36 / 54charge 48 | 35 + 19 perf.+16 contre l’infanterie | — |
| Machine Mortis | 1 400350 / tour | —18 hommes | 40 | 60 | 30 | 30 / 13charge 12 | 50 + 70 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Ushabti | — | 8 12816 hommes | 90 | 50 | 54 | 23 / 35charge 18 | 22 + 57 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Scorpion des Tombes | — | 6 0201 entité | 90 | 55 | 50 | 35 / 33charge 45 | 120 + 300 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Rôdeurs Sépulcraux | — | 7 04016 hommes | 80 | 50 | 50 | 22 / 30charge 10 | 23 + 52 perf.+18 contre les grands, magiques | 80 m26 + 104 perf., 12 tirs |
| Chevaliers des Nécropoles | — | 7 27224 hommes | 110bouclier 30 % | 60 | 66 | 40 / 43charge 52 | 25 + 42 perf. | — |
| Hiérotitan | — | 12 6201 entité | 100 | 60 | 32 | 56 / 45charge 20 | 140 + 430 perf.magiques | — |
| Nécrosphinx | — | 8 9601 entité | 100 | 60 | 68 | 48 / 40charge 52 | 180 + 460 perf.+35 contre les grands | — |
| Titan Khemrique | — | 15 0001 entité | 120 | 60 | 68 | 58 / 40charge 35 | 200 + 400 perf. | — |
| Horreurs des Cryptes | 800200 / tour | 9 95216 hommes | 30 | 50 | 50 | 39 / 28charge 30 | 18 + 52 perf. | — |
| Mournguls | 950238 / tour | 8 96016 hommes | 30 | 50 | 54 | 36 / 26charge 28 | 30 + 70 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Vargheists | 1 000250 / tour | 6 32016 hommes | 10 | 62 | 65 | 40 / 25charge 26 | 30 + 70 perf. | — |
| Émissaires de Morghast | 1 900475 / tour | 9 09612 hommes | 80 | 60 | 65 | 45 / 35charge 45 | 36 + 84 perf.+30 contre l’infanterie | — |
| Archai de Morghast | 2 000500 / tour | 9 09612 hommes | 100 | 60 | 65 | 40 / 45charge 40 | 36 + 84 perf.+30 contre les grands | — |
| Terreurgheist | 2 000500 / tour | 8 2891 entité | 80 | 45 | 65 | 41 / 47charge 40 | 145 + 385 perf.+25 contre les grands | — |
| Mortiers | 650163 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 380 m100 + 30 perf., 22 tirs |
| Arche des Âmes Damnées | — | —1 entité | 80 | 60 | 28 | 20 / 14charge 8 | 20 + 6 perf. | 440 m40 + 90 perf. ×7, 20 tirs |
| Géant d’os | — | 12 6201 entité | 80 | 55 | 32 | 30 / 28charge 20 | 100 + 300 perf. | 350 m90 + 360 perf., 20 tirs |
| Colosse Nécrofex | 1 800450 / tour | 47 3355 hommes | 75 | 50 | 45 | 42 / 34charge 20 | 125 + 350 perf. | 330 m35 + 145 perf. ×4, 22 tirs |
Les Régiments de Renom propres à Nagash : La Légion silencieuse (Archai de Morghast), qui se cache pour embusquer les grandes cibles, Sépulcrex (Ushabti) et l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique), aux attaques enflammées qui bloquent les soins ennemis, idéale contre les autres morts-vivants. Les deux derniers et les Régiments de Renom des Rois des Tombes exigent Arkhan ; ceux des Comtes Vampires Mannfred, ceux de la Côte (dont Reine Bess) Luthor Harkon (wiki).
Bâtiments et économie
Les chaînes militaires des Nécropoles
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Forges de guerriers (1), Tombes de vigilance (2), Galeries du respect (3), Mausolée des seconds (4), Salles lahmianes (5) | Entretien : −1 % pour toutes les unités d’infanterie de mêlée de grade 1 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −10 % pour les unités d’infanterie de mêlée (armées dans la province) ; puis Roi Revenant ; puis Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes et les Rois Revenants, Coût de recrutement local : −20 % pour les unités d’infanterie de mêlée (armées dans la province) ; puis Entretien : −1 % pour toutes les unités d’infanterie de mêlée jusqu’au grade 3 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −25 % pour les unités d’infanterie de mêlée (armées dans la province) ; puis Vampire de Lahmia | |
| Projectiles sifflants (1), Projectiles hurlants (2), Projectiles assourdissants (3), Champ de tir englouti (4) | Entretien : −1 % pour toutes les unités d’infanterie lance-projectiles et d’Abordeurs de grade 1 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −15 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles et d’Abordeurs (armées dans la province) ; puis Artilleur revenant ; puis Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes, Hérauts des Tombes et Artilleurs revenants, Coût de recrutement local : −25 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles et d’Abordeurs (armées dans la province) ; puis Coût de recrutement local : −30 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles et d’Abordeurs (armées dans la province) | |
| Réserve d’os (1), Écuries des cryptes (2), Procession des statues (3), Passage ornemental (4), Salles des gloires passées (5) | Entretien : −1 % pour toutes les unités de cavalerie et de char de grade 1 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −10 % pour les unités de cavalerie et de chars (armées dans la province) ; puis Prince des Tombes ; puis Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes et les Rois Revenants, Entretien : −1 % pour toutes les unités de cavalerie et de char jusqu’au grade 3 (dans toute la faction) ; puis Entretien : −1 % pour toutes les unités de cavalerie et de char jusqu’au grade 4 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −25 % pour les unités de cavalerie et de chars (armées dans la province) ; puis Coût de recrutement local : −30 % pour les unités de cavalerie et de chars (armées dans la province), Rang de recrutement local : +3 pour les Chevaliers de Sang (province locale) | |
| Déchirure spirituelle (2), Étang de la terreur (3), Promenades d’obsidienne (4) | Banshee ; puis Coût en Vents de Magie : −10 % pour tous les sorts (armées dans la province), Héros recrutables : +1 pour les Tourmenteurs Mournguls et les Banshees ; puis Coût en Vents de Magie : −20 % pour tous les sorts (armées dans la province), Entretien : −1 % pour toutes les unités éthérées jusqu’au grade 3 (dans toute la faction) | |
| Statuaire mort-vivant (2), Caveau du jugement (3), Caverne des prédateurs creux (4), Chambre des dieux serviteurs (5) | Nécrotecte ; puis Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes, Hérauts des Tombes et Artilleurs revenants, Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments (province locale) ; puis Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) (province locale), Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments (province locale) ; puis Coût de construction : −20 % pour tous les bâtiments (province locale), Entretien : −1 % pour toutes les unités monstrueuses et de monstres de construction jusqu’au grade 5 (dans toute la faction) | |
| Bosquet pétrifié (1), Fosses abyssales (2), Hauteurs de la désunion (3), Gorge de la grâce déchue (4), Cavernes de soumission de la nature (5) | Entretien : −1 % pour toutes les unités mortes-vivantes de Bêtes, monstrueuses et monstres de grade 1 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −10 % pour les unités mortes-vivantes de bêtes, monstrueuses et de monstres (armées dans la province) ; puis Tourmenteur Mourngul ; puis Héros recrutables : +1 pour les Tourmenteurs Mournguls et les Banshees, Entretien : −1 % pour toutes les unités mortes-vivantes de Bêtes, monstrueuses et monstres jusqu’au grade 3 (dans toute la faction) ; puis Entretien : −1 % pour toutes les unités mortes-vivantes de Bêtes, monstrueuses et monstres jusqu’au grade 4 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −25 % pour les unités mortes-vivantes de bêtes, monstrueuses et de monstres (armées dans la province) ; puis Entretien : −1 % pour toutes les unités mortes-vivantes de Bêtes, monstrueuses et monstres jusqu’au grade 5 (dans toute la faction), Coût de recrutement local : −30 % pour les unités mortes-vivantes de bêtes, monstrueuses et de monstres (armées dans la province) | |
| Monticules de poudre noire (2), Vaste reliquaire (3), Chantier d’armes titanesques (4), Nexus impie (5) | Portée de déplacement de campagne : −5 % pour les armées ennemies débutant leur tour dans cette région (armées ennemies dans la province), Entretien : −1 % pour toutes les unités d’artillerie jusqu’au grade 2 (dans toute la faction) ; puis Portée de déplacement de campagne : −10 % pour les armées ennemies débutant leur tour dans cette région (armées ennemies dans la province), Entretien : −1 % pour toutes les unités d’artillerie jusqu’au grade 3 (dans toute la faction) ; puis Portée de déplacement de campagne : −15 % pour les armées ennemies débutant leur tour dans cette région (armées ennemies dans la province), Coût de recrutement local : −25 % pour les unités d’artillerie (armées dans la province) ; puis Portée de déplacement de campagne : −20 % pour les armées ennemies débutant leur tour dans cette région (armées ennemies dans la province), Entretien : −1 % pour toutes les unités d’artillerie jusqu’au grade 4 (dans toute la faction) |
Coûts en Énergie nécromancienne, du premier au dernier niveau (wiki) : Forgeron maudit 100, 350, 750, 1 250, 2 000 ; Champ de tir obscur 100, 350, 750, 1 250 ; Écuries ressuscitées 100, 350, 750, 1 250, 2 000 ; Âmarium 400, 1 000, 1 750 ; Chambres de soumission 400, 1 000, 1 750, 2 750 ; Fosses infernales 150, 400, 1 000, 1 750, 2 750 ; Atelier nécrotique 400, 1 000, 1 750, 2 750.
Les Demoiselles d’honneur de Lahmia et le Vampire de Lahmia («
Salles lahmianes ») demandent la soumission de Neferata, les Chevaliers de Sang («
Salles des gloires passées ») celle de Walach Harkon. L’Âmarium réduit aussi le coût des sorts et augmente la réserve de vents ; les Chambres de soumission réduisent de 5 à 20 % le coût de construction dans la province.
Chaque bâtiment militaire réduit aussi de 10 à 30 % le coût de recrutement local de son type d’unité. Dans une province dévastée par le Rituel, il réduit en plus l’entretien de ces unités de 1 % dans toute la faction (patch 9.0.3) (wiki ; notes du patch 9.0.3).
Les autres chaînes de Nécropole : la garnison («
Remparts des morts-vivants » niv. 2 et suivants) débloque le Héraut des Tombes ; l’
Obélisque de Shyish les Prêtres Liches et les réductions de coût de capacité ; le Monument profané («
Les couloirs du Deuxième Éveil » niv. 2) les Vampires et Capitaines de la flotte ; le port («
Quai pourrissant ») les Cadavre bouffi et Épaves animées.
La Nécropole elle-même
| Niveau | Coût | Revenu | Sceaux (Nécropole normale) | Sceaux (Pyramide Noire, Nagashizzar) |
|---|---|---|---|---|
| 1 « | conversion | 100 | 2 | 3 |
| 2 « | 250 énergie | 175 | 3 | 6 |
| 3 « | 1 500 énergie | 250 | 4 | 9 |
| 4 « | 4 000 énergie | 325 | 5 | 12 |
| 5 « | 7 500 énergie | 400 | 8 | 15 |
Valeurs de Sceaux du patch 9.0.3 (wiki ; notes du patch 9.0.3). La capacité de recrutement local monte de +1 à +3. La Pyramide Noire et Nagashizzar rapportent presque deux fois plus de Sceaux : ce sont vos deux Nécropoles prioritaires.
Les colonies mineures
Chaque type n’a qu’un niveau de bâtiment par chaîne. Choisissez selon le besoin :
- Revenus : «
Champ de piédestaux » (Chambres funéraires) et «
Lumière nécromancienne » (Mausolée), +100 Magie Noire et +2 % de revenus de tous les bâtiments de la faction ; «
Une taverne silencieuse » (Crique), revenus, commerce et ports. - Énergie nécromancienne : «
Quartier mortuaire » (Chambres funéraires, aussi −10 % de coût de recrutement), «
Labyrinthe de chair » (Mausolée, Charrette macabre), «
Gibet » (Crique, +3 % de butin) : +20 énergie par tour et +2 % d’énergie gagnée en bataille. - Recrutement : un bâtiment militaire par colonie (Gardiens des Tombes, Garde des Cryptes, Nuées d’Esprits, chars, Ushabti, Mortiers…), +1 capacité et +1 rang de recrutement pour son roster.
Ce qui fait l’argent de l’Ost
La Magie Noire vient des Nécropoles (100 à 400), de la chaîne « Site de rituel obscur » (150 à 550 par niveau, plus les Nécromanciens), des bâtiments de revenus des colonies mineures, des ressources (or, gemmes, marbre, fer noir…) et surtout du pillage. Le guide du wiki insiste : soumettre Arkhan met l’économie dans le rouge, et il faut piller avant d’occuper (Al-Haikk, par exemple) pour éviter la faillite (wiki, stratégie en Très difficile). Le patch 9.0.3 a augmenté le butin après bataille (+5 % en Difficile, +10 % en Normal, +20 % en Facile) et réduit l’entretien (nœud de −40 % pour l’armée de Nagash).
Priorités de construction
Synthèse du guide du wiki (Très difficile), de KeenGamer et de Power Up Gaming.
- La Pyramide Noire au niveau 2 dès le début : condition d’Arkhan et premier palier de Sceaux. Elle reste prioritaire toute la partie, avec son monument.
- Énergie et revenus dans les colonies mineures ; garnison seulement dans les capitales que vous ne pouvez pas encore convertir en Nécropole.
- Le Rituel de la Non-Mort dans chaque province tenue, pour relever le plafond de Nécropoles. Deuxième Nécropole à la Tour Noire d’Arkhan, puis au Palais du Calife Sorcier, à Khemri et Morgheim (wiki).
- Fosses infernales jusqu’au niv. 4 dans la Nécropole principale pour les Morghasts, forgeron maudit niv. 2 à 3 pour la Garde.
- Nagashizzar en fin de partie : deuxième Nécropole la plus importante, avec un nœud de la Pyramide qui permet à l’armée de Nagash d’y voyager rapidement depuis la Pyramide.
- Chambres de soumission niv. 5 pour le Titan Khemrique et les Nécrosphinx.
Les technologies
Structure : la Pyramide Noire
L’Ost n’a pas d’arbre technologique classique. La Pyramide Noire est un vaste réseau de nœuds que l’on active instantanément en dépensant des Sceaux renforcés, sans attendre de tour de recherche. La progression est découpée par des Sceaux-portails : il faut avoir activé un certain nombre de Sceaux pour ouvrir la suite (wiki). On y trouve :
- l’accès et l’amélioration des unités, par roster (sections Rois des Tombes, Côte Vampire, Comtes Vampires) ;
- les personnages (Nagash, seigneurs, héros) ; les nœuds de liaison entre branches renforcent directement Nagash ;
- l’économie et la campagne : capacités, coûts, mouvements, recrutement, rituels ;
- les sorts des Livres de Nagash lancés passivement en bataille ;
- des nœuds d’unités précis, comme « Chercheurs de congénères crânes » pour les Catapultes à Crânes Hurlants (revu au patch 9.0.4).
Une barre de recherche aide à trouver un nœud précis (guide KeenGamer, 2026).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des guides et des notes de patch ; aucun guide ne donne d’ordre complet.
- Le nœud d’entretien de Nagash (−40 % d’entretien pour son armée, ajouté au patch 9.0.3, tôt dans la Pyramide) : il libère la Magie Noire du début.
- Les nœuds d’unités qui comblent les trous de votre armée : c’est le conseil de KeenGamer. En général, perforation et anti-grand au début.
- La première section du roster de vos seigneurs (Rois des Tombes, Côte ou Comtes Vampires) : −10 % d’entretien pour les armées menées par un seigneur du type correspondant ou par Nagash (patch 9.0.3).
- Les nœuds de liaison qui renforcent Nagash et les emplacements de sorts des Livres dès que vous en tenez.
- Les nœuds de mouvement, dont le voyage rapide Nagashizzar–Pyramide Noire en fin de partie.
À repousser : les sections d’un roster que vous n’alignez pas (la Côte si vous jouez sans poudre), les améliorations d’unités que vous n’avez pas encore les bâtiments pour recruter.
Le plan de bataille : la volonté de Nagash
Comme tous les morts-vivants, l’armée ne fuit pas mais s’effrite quand son général tombe. Ici, ce général est aussi le sorcier le plus puissant du jeu : toute l’armée sert à le protéger pendant qu’il détruit l’ennemi.
- Une ligne de squelettes et de Garde des Cryptes qui fixe l’ennemi.
- Nuées d’Esprits aux extrémités pour absorber les charges de flanc ; ils ralentissent et terrifient ce qui les attaque, mais ne tiennent pas une ligne de face.
- Nagash au centre, ses sorts sur les ennemis bloqués : chaque sort lancé soigne et relève aussi vos morts-vivants («
Lever les morts »). - Morghasts et Templiers de Drakenhof sur les points affaiblis par la magie, ou contre ce qui menace Nagash. Les Émissaires de Morghast frappent l’infanterie, les Archai de Morghast les grands.
- Titan Khemrique en réserve pour briser le point le plus dur.
- Protégez Nagash : sa chute fait s’effriter toute l’armée.
Armées types
Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus, de l’armée de départ de Nagash et du modèle d’armée de KeenGamer (« fixer, puis supprimer ») ; ce ne sont pas des listes tirées d’un guide.
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début | Nagash, Héraut des Tombes ; 6 Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes ; 2 Gardiens des Tombes ou Garde des Cryptes ; 3 Nuées d’Esprits ; 1 Émissaires de Morghast ; 2 Chevaliers Noirs ou Chars Squelettes ; 2 Artilleurs Pirates Zombies ; 2 Mortiers |
| Milieu | Nagash, Héraut des Tombes, Prêtre Liche ou Nécromancien ; 4 Gardiens des Tombes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 3 Guerriers Squelettes ; 2 Nuées d’Esprits ; 2 Archai de Morghast ; 2 Émissaires de Morghast ; 2 Templiers de Drakenhof |
| Fin | Nagash, Héraut des Tombes ou Walach Harkon, Prêtre Liche ou Dieter Helsnicht ; 4 Garde des Cryptes (Hallebardes) ou Gardiens des Tombes (Hallebardes) ; 2 Nuées d’Esprits ; 4 Archai de Morghast ; 2 Émissaires de Morghast ou Sépulcrex (Ushabti) ; 2 Templiers de Drakenhof ou Chevaliers de Sang ; 1 Titan Khemrique ; 1 Nécrosphinx ou Hiérotitan ; 1 Trône de Sabbat |
| Variante : ligne de poudre | Nagash, Artilleur revenant, Capitaine de la flotte vampire ; 4 Garde des profondeurs ; 2 Nuées d’Esprits ; 4 Canonniers ; 2 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 2 Archai de Morghast ; 1 Colosse Nécrofex ou Reine Bess ; 2 Mortiers |
| Variante : légion de constructs | Nagash, Nécrotecte, Prêtre Liche ; 4 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ; 2 Ushabti ; 2 Ushabti (Grands Arcs) ; 2 Hiérotitan ; 1 Nécrosphinx ; 1 Titan Khemrique ; 2 Chevaliers des Nécropoles ; 2 Archai de Morghast ; 1 Arche des Âmes Damnées |
- Début : l’armée de départ (une unité de Gardiens des Tombes, deux Nuées d’Esprits, deux Lanciers Squelettes, deux Artilleurs, Chevaliers Noirs, Émissaires de Morghast, Mortier, Héraut des Tombes) complétée par des squelettes et des Nuées d’Esprits des colonies mineures. Nagash fait l’essentiel du travail ; ajoutez vite des unités des Rois des Tombes (Gardiens des Tombes, Chars Squelettes) : ce sont elles qui doivent tuer les 1 000 ennemis qu’exige la soumission d’Arkhan.
- Milieu : la Garde remplace la masse dès le forgeron maudit niv. 2, les Morghasts arrivent avec les Fosses niv. 4. Un Prêtre Liche (Nehekhara ou Non-Mort) double la magie. L’Appel de la tombe recomplète l’armée sur place.
- Fin : la ligne se réduit à la Garde (hallebardes) ; Morghasts, Titan Khemrique et Nécrosphinx font le travail lourd, le Trône de Sabbat révèle et sape le moral. Walach et Dieter remplacent les héros génériques dès qu’ils sont soumis.
- Variante ligne de poudre : pour une armée secondaire menée par un Mortarque de la Côte ou un Amiral, ou contre des armées lentes. La Garde des profondeurs tient, les Canonniers et le Colosse Nécrofex tuent, les Archai de Morghast protègent les flancs.
- Variante légion de constructs : contre l’élite blindée et les monstres (Chaos, Hommes-Lézards, Ogres). Les constructs ne craignent pas la magie comme les éthérés ; un Nécrotecte les répare et un Prêtre Liche de Nehekhara les pousse.
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour l’armée de Nagash, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Lumière, Prêtres-Guerriers, artillerie et Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu) ; Volkmar chasse aussi les Livres de Nagash | Morghasts et Abordeurs sur l’artillerie et les sorciers dès le début. Templiers de Drakenhof contre les chevaliers. Gardez Nagash hors de portée des Grands Canons jusqu’au contact. | |
| Les | Armes runiques, canons, résistance à la magie, aucune cible faible | Protégez Nagash des canons ; Morghasts sur les Gyrocoptères et l’artillerie. Émissaires d’Outre-Tombe et Nuées d’Esprits ( |
| Les | Masse, Trolls, Géants, Arachnarok | Ligne qui ne fuit pas, magie de Nagash (« |
| Les | Volants, Vampires, soins de Nehek, Terreurgheists | Nagash domine leur magie ; Morghasts sur le général : sans lui, l’armée s’effrite. Émissaires d’Outre-Tombe et l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique), dont les attaques de feu bloquent les soins, contre une armée qui se relève. |
| La | Chevaliers du Graal, Pégases, Bénédiction de la Dame, Damoiselles, ennemie proche (Jeanne de Lyonesse) | Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos, éthérés loin du Graal ( |
| Les | Élite blindée, Élus, chars, sorciers | Morghasts et magie. Perforation : Garde des Cryptes (armes lourdes), Canonniers, « |
| Les | Embuscades, Minotaures, attaques de flanc | Restez groupés autour de Nagash. Garde (hallebardes) et Archai de Morghast contre Minotaures et Géants ; la terreur des morts-vivants casse vite leur moral. |
| Les | Archers d’élite, Esprits sylvains ( | Morghasts sur les archers, Émissaires d’Outre-Tombe (feu) et sorts de zone sur les esprits. Titan Khemrique et Nécrosphinx sur les Hommes-arbres ; ne laissez pas les Nuées d’Esprits face aux Dryades. |
| Monstres, Feu, Mammouths, Trolls régénérants | Titan Khemrique et Archai de Morghast contre leurs monstres. Ligne de Garde des Cryptes (Hallebardes) ; leurs attaques de feu ravagent vos squelettes : ne les laissez pas traîner au contact. | |
| Les | Magie, Lumière, archers, dragons | Protégez Nagash, Morghasts sur les mages et les archers. Archai de Morghast et Nécrosphinx sur les dragons ; usez leur élite peu nombreuse avec la masse. |
| Les | Percée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Arbalétriers | Guerriers Squelettes au point d’impact, Garde (hallebardes) contre les grands. Archai de Morghast sur les Hydres ; leur |
| Les | Slann, dinosaures, Saurus solides | Titan contre dinosaures, Nagash contre le Slann. Archai de Morghast sur les Stégadons ; les Nuées d’Esprits ralentissent les Saurus. |
| Les | Armes à feu, Menace d’en dessous, Cloche hurlante, | Morghasts sur les équipes d’armes. Leur moral est faible : la terreur et la magie de zone brisent les esclaves. Gardez une réserve derrière contre la Menace. |
| Les | Constructions, chars, Settra ( | Titan et magie contre les Sphinx. Ciblez le Prêtre Liche et le général : leur armée s’effrite comme la vôtre. Archai de Morghast sur les Nécrosphinx. |
| La | Ligne de canons, Colosse Nécrofex, monstres marins | Morghasts et Abordeurs sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : Garde et Émissaires de Morghast la brisent. Luthor Harkon est un Mortarque : réduisez-le plutôt que de le détruire. |
| Hybrides, Ours, magie de glace, Prêtres d’Ursun | Garde des Cryptes au repos contre les Ours. Morghasts sur les Streltsi et les sorcières ; leur moral repose sur la Foi : frappez leurs héros. | |
| Tir et magie empilée, Harmonie, Dragons | Morghasts sur leurs sorciers et leur artillerie. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tireurs ; Archai de Morghast sur les Dragons. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox, Gros-Bras ; Ogres dans le Grand Désert d’Arabie | Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos. Tout leur roster est « grand » : Archai de Morghast, Templiers de Drakenhof et Lanciers Squelettes. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Morghasts sur les machines dès le début. Perforation (armes lourdes, Canonniers) contre la Garde ; |
| Les | Démons résistants aux dégâts physiques, | Magie de Nagash. Vos attaques magiques (Nuées d’Esprits, Émissaires d’Outre-Tombe, Sépulcrex (Ushabti), « |
| Assaut résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides ; Skarbrand rôde près de la Pyramide | Ligne pour user, Morghasts en contre. Comptez sur la mêlée et la poudre plus que sur les sorts ; Garde (hallebardes) contre les Dévastateurs. | |
| Magie et Titan. Le feu des Émissaires d’Outre-Tombe et de l’Icône d’Usirian (Titan Khemrique) contre la régénération ; Archai de Morghast sur les Drones. | ||
| Nuées d’Esprits aux flancs pour ralentir. Ligne courte, flancs fermés ; leur infanterie peu blindée fond sous les Émissaires de Morghast et la magie de zone. | ||
| Tir magique, Barrières, flammes | Vos éthérés y sont vulnérables : Morghasts au contact vite. Gardez plutôt de la Garde et des constructs, et plongez Nagash sur leurs sorciers. | |
| Les | Nagash IA lors de la fin « Nagash se relève », Morghasts, Titan Khemrique, résurrection | Tout sur Nagash : Archai de Morghast, Nécrosphinx et « |
Comment battre les Légions
- Ciblez Nagash et ses seigneurs : sans eux, l’armée s’effrite.
- Dégâts magiques contre les éthérés, feu contre les squelettes et pour bloquer les soins.
- Volez ses Livres de Nagash pour l’affaiblir : battre le porteur suffit.
- En campagne, frappez ses Nécropoles : c’est de là que viennent son énergie, ses Sceaux et ses unités d’élite.
- Engagez avant qu’il ait lancé tous ses sorts : chaque sort relève une partie de son armée.
Changements récents
- Patch 9.0.4 (octobre 2026) : campagne optimisée. La compétence «
Apogée de la Servitude » ne donne plus que +1 rang de recrutement mais s’applique aussi aux unités levées par l’Appel de la tombe ; le nœud « Chercheurs de congénères crânes » déclenche son ralliement en 2 secondes au lieu de 3 ; corrections d’interface (plafond de Nécropoles, Appel de la tombe, déblocage des Salles lahmianes) (notes du patch 9.0.4). - Patch 9.0.3 (9 octobre 2026) : refonte économique. Nœud de −40 % d’entretien pour Nagash, −10 % pour les sections de roster ; Sceaux des Nécropoles portés à 2/3/4/5/8 (3/6/9/12/15 pour la Pyramide et Nagashizzar) ; seigneur légendaire soumis : 10 Sceaux au lieu de 5 ; seuil de Sceaux de la Nécromancie abaissé de 200 à 100 ; objectifs des Mortarques revus (« trois fois plus de régions », objectifs liés à un lieu remplacés) ; garnisons des Nécropoles renforcées ; plus de butin après bataille ; Géant d’os accessible sans le DLC des Rois des Tombes. Les nouveaux objectifs et seuils ne valent que pour les nouvelles campagnes (notes du patch 9.0.3).
- Correctif 9.0.2 (Nagash) : un porteur de Livre ne perd plus ses Sceaux en passant par une route maritime, ni par le nœud « La gloire de Nagash » (guide howtovideogame).
- Mise à jour 9.0 : arrivée de la race. La fin End Times « Nagash se relève » le met en scène comme menace de fin de partie.
Les bâtiments et coûts viennent du wiki (octobre 2026) et peuvent précéder le patch 9.0.4. L’ordre des nœuds de la Pyramide Noire est une synthèse, aucun guide complet n’ayant été trouvé.

Nagash














































































