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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Légions Mortes-Vivantes

Tous les morts du monde, réunis sous la volonté de Nagash, l’inventeur de la nécromancie. Des Seigneurs des Ténèbres de Khemri aux vampires de Sylvanie, tous doivent leur existence à son œuvre, et la Fin des Temps leur rappelle qu’ils n’ont jamais été libres.

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Une armée, une seule volonté

Les Légions Mortes-Vivantes ne sont pas un peuple. Ce sont tous les morts du monde, réunis sous la volonté d’un seul être : Nagash, le Grand Nécromancien. Squelettes de Nehekhara, vampires de Sylvanie, pirates noyés de la Côte Vampire, tous lui doivent leur existence, car c’est lui qui a inventé la nécromancie. La vie de Nagash est racontée sur sa fiche. Cette fiche raconte ceux qui l’ont servi, ceux qui sont nés de son œuvre, et ce qu’ils sont devenus (textes du jeu).

Les Neuf Seigneurs des Ténèbres

Dans les temps anciens, Nagash était servi par neuf Seigneurs des Ténèbres, de fidèles serviteurs qui exécutaient sa volonté dans le monde des mortels (textes du jeu). Ce sont les nobles et les prêtres de Khemri qui l’ont suivi quand il a usurpé le trône, et qui ont partagé avec lui l’élixir d’immortalité qu’il avait mis au point (trilogie de Mike Lee sur Nagash, Black Library).

Le premier d’entre eux est Arkhan le Noir, son vizir. On le dit « le premier et le plus loyal des serviteurs de Nagash, et le seul, en quatre mille ans d’existence, à lui donner sa vie de son plein gré ». Devenu Roi Liche, il reste son bras droit à travers les siècles, même quand Nagash a disparu (textes du jeu).

Les premiers vampires

Quand Nagash fut chassé de Khemri par l’alliance des rois de Nehekhara, ses écrits survécurent. À Lahmia, la reine Neferata tenta de recréer son Élixir de Vie, et y parvint à moitié : elle devint immortelle, mais assoiffée de sang. Ce fut la première vampire. Elle transmit sa malédiction à sa cour, et les rois de Nehekhara finirent par mettre Lahmia à sac (textes du jeu ; livre d’armée Comtes Vampires).

Les survivants se dispersèrent et fondèrent les grandes lignées : les sœurs lahmianes de Neferata, les Dragons de Sang d’Abhorash, le plus grand guerrier de l’ancienne Nehekhara, les Nécrarques de W’soran, qui aurait appris ses pouvoirs de Nagash lui-même, et la lignée d’Ushoran. Plusieurs d’entre eux rejoignirent Nagash et combattirent à ses côtés pour reconquérir Nehekhara (textes du jeu ; livre d’armée Comtes Vampires). Les Comtes Vampires et la Côte Vampire descendent de ces lignées.

Nagashizzar et la Terre des Morts

En exil dans le nord, au Pic Dolent, Nagash bâtit Nagashizzar, une forteresse creusée dans une montagne riche en malepierre. Il y lève ses premières grandes légions de morts et passe alliance avec les Skavens, qui convoitent la malepierre (livre d’armée Rois des Tombes).

Dessin sépia de temples et de palais de style nehekharien qui basculent au-dessus de rochers sombres, dans une brume verte.
Les cités de Nehekhara dans la brume de la magie de mort, image du Grand Rituel. Illustration du jeu

Avec ses alliés vampires, il reprend la guerre contre Nehekhara, mais Alcadizaar, roi de Khemri, défait ses armées. Nagash répond par son Grand Rituel : tous les vivants de Nehekhara meurent, et les rois embaumés se relèvent dans leurs tombeaux. Les Skavens, qui le craignent désormais, le trahissent alors : ils remettent à Alcadizaar la Lame Fatale, et le roi mortel abat Nagash. Ce sont les Rois des Tombes. Ils doivent leur seconde vie à Nagash, et le haïssent plus que tout (textes du jeu ; livre d’armée Rois des Tombes ; trilogie de Mike Lee sur Nagash, Black Library).

Les Morghasts datent de cette époque. Ils étaient autrefois les Hammurai, hérauts ailés de Ptra, le dieu du soleil de Nehekhara. Ptra et ses serviteurs ne purent empêcher Nagash de changer les Royaumes du Soleil en Terre des Morts, et la nécromancie fit des Hammurai brisés des parodies d’os, conscientes, mais vouées désormais aux ténèbres (textes du jeu).

Les héritiers de la nécromancie

Après chaque chute de Nagash, son savoir lui survit. Ses neuf Livres, copiés, volés et dispersés, nourrissent des générations de nécromanciens. Le premier des Comtes Vampires, Vlad von Carstein, règne sur la Sylvanie et rêve d’une aristocratie morte-vivante ; Mannfred von Carstein a soif de connaissance ; des nécromanciens comme Heinrich Kemmler ou Dieter Helsnicht perpétuent son art (textes du jeu ; livre d’armée Comtes Vampires).

Krell, lui, était un champion des dieux du Chaos. Après sa mort, Nagash l’a relevé, preuve, dit-on, que « la mort guérit toutes les faiblesses ». Depuis, il erre dans les Montagnes Grises de carnage en carnage, sa Hache Noire à la main (textes du jeu).

La Fin des Temps

Dans les livres de la Fin des Temps, Mannfred von Carstein et Arkhan le Noir réunissent les artefacts de Nagash et le ramènent à la vie. Le Grand Nécromancien reprend alors le contrôle de tous les morts du monde. Il élève ses plus grands serviteurs au rang de Mortarques : Arkhan, Mannfred et Neferata sont les premiers. Les vampires découvrent qu’ils n’ont jamais été libres : la volonté de Nagash les plie, qu’ils le veuillent ou non (Fin des Temps : Nagash).

Dessin sépia : une silhouette squelettique couronnée, entourée d’une lueur verte, se dresse entre deux statues de gardiens au-dessus d’une foule de squelettes en armes.
Nagash au-dessus de ses légions, tous les morts réunis sous une seule volonté. Illustration du jeu

Face à l’invasion d’Archaon, Nagash finit par s’allier aux derniers champions des vivants, et les morts deviennent l’une des dernières puissances à tenir tête au Chaos. Le monde s’achève malgré eux (Fin des Temps : Nagash ; Fin des Temps : Archaon).

Ses personnages

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

Le jeu reprend l’idée des Mortarques, mais en compte neuf, comme les Seigneurs des Ténèbres d’autrefois : Arkhan (Le Mortarque du Sacrement), Mannfred (de la Nuit), Krell (du Désespoir), Vlad (des Ombres), Luthor Harkon (de l’Abîme) et Neferata (du Sang), plus Walach Harkon, Dieter Helsnicht et le Sans Nom. Il fait revenir Nagash au début de la campagne, alors que dans les livres son retour ouvre la Fin des Temps, et le place à la Pyramide Noire, d’où il prépare un nouveau Grand Rituel. La race elle-même, avec ses trois rosters réunis et ses unités propres comme le Titan Khemrique, est une création du jeu.