Kislev
Le royaume glacé qui garde les portes du monde contre le Chaos. Une infanterie qui tire et combat, des ours de guerre, des sorcières de glace, et une nation divisée entre la Tsarine et l’Église.
Sur cette page
En bref
- Style
- Hybride tir et mêlée
- Seigneurs légendaires
- 4
- Magie
- Glace, Tempête, Sorcière (Ostankya) ; Bête, Mort, Ombre (Staraja vedma)
- Difficulté
- Moyenne
Points forts
- Infanterie hybride qui tire puis combat
- «
Par notre sang » : l’infanterie devient brièvement indémoralisable quand son moral flanche - Ours de guerre très puissants, anti-grand et perforants
- Archers montés et traîneaux pour le harcèlement
- Magie de glace qui ralentit l’ennemi
- Invocations de la Mère Patrie qui renforcent une armée ou une province pendant cinq tours
Points faibles
- Première ligne face au Chaos et à Norsca
- Peu d’artillerie (Petit Grom seul)
- Aucune unité volante, pas même la Guivre de Givre, qui se bat au sol
- Infanterie de base peu blindée, dépassée vers le tour 40
- Mécaniques de campagne longtemps jugées faibles, refondues au patch 6.1 et à équilibrer (Cour contre Orthodoxie)
Seigneurs légendaires
La Tsarine KatarinaLa Reine des Glaces
KostaltynLe Patriarche de l’Orthodoxie
Boris UrsusLe Tsar revenu
Mère OstankyaLa sorcière des contes
Histoire de la race
Kislev, le royaume humain le plus septentrional du Vieux Monde, tient les oblasts face aux hordes du Nord depuis sa fondation par la Reine-Khan Miska. Ses souveraines maîtrisent une magie de glace transmise dans leur lignée, et son peuple vénère Ursun, le Dieu-Ours.
Le rempart du nord
Kislev se bat à la frontière des Désolations du Chaos. Son infanterie polyvalente tire pendant l’approche puis tient la mêlée, ce qui en fait une race simple à prendre en main en bataille. Presque toutes ses unités humaines ont la capacité «
Par notre sang » : la première fois que leur moral vacille, elles deviennent indémoralisables pour un temps et continuent de se battre (wiki). Kislev n’a aucune unité volante (la Guivre de Givre se bat au sol), une seule pièce d’artillerie et une infanterie de base légère : il gagne en ralentissant l’ennemi sous le tir, puis en le broyant avec ses ours.
Les classements récents placent Kislev parmi les factions fortes, pour la diversité de son roster, sa magie de glace et sa Garde de Givre (guide After Stratégie, 2026).
Les mécaniques de la race
Le patch 6.1 (2025) a refait toute la campagne de Kislev : Dévotion par province, Cour et Orthodoxie, Atamans et arbre technologique (notes du patch 6.1). Les guides antérieurs (course aux partisans, Atamans qui mènent des armées) sont dépassés.
La Dévotion
La Dévotion mesure à quel point votre faction incarne les idéaux de Kislev. Depuis le patch 6.1, elle remplace le contrôle et se compte par province, comme le contrôle des autres races. Elle monte grâce aux bâtiments (églises de l’Orthodoxie, Cour de Givre, Bois sacrés, murailles, monuments de Kislev), à l’action « Propager la Dévotion » des héros, aux traits des Atamans et à l’édit « Le pouvoir de l’église » ; elle baisse avec la corruption, les invasions et les actes hérétiques. Déclarer la guerre à une autre faction de Kislev coûte désormais −10 de Dévotion dans toutes vos provinces (au lieu de −100) (notes du patch 6.1 ; wiki).
| Dévotion | Effets (wiki) |
|---|---|
| 75 à 100 | +80 % de vision des colonies, pénalités de climat annulées dans la province, invocations possibles ; −8 de Dévotion par tour |
| 50 à 75 | +50 % de vision, invocations possibles ; −6 par tour |
| 25 à 50 | +25 % de vision, invocations possibles ; −2 par tour |
| −25 à 25 | Aucun effet |
| −25 à −100 | Les Atamans déployés gagnent de plus en plus d’expérience ; la Dévotion remonte d’elle-même (+4 à +8 par tour) |
| −100 | Incursion du Chaos : une armée ennemie apparaît |
La Dévotion n’affecte ni la croissance ni le recrutement (notes du patch 6.1). Gardez toujours une marge dans les provinces frontalières : une incursion du Chaos y fait apparaître une armée ennemie.
Les invocations de la Mère Patrie
Une province à 25 de Dévotion ou plus peut dépenser 50 de Dévotion pour une invocation, dans le panneau de la province (invocation de province) ou dans celui d’une armée qui s’y trouve (invocation d’armée). Chaque invocation dure cinq tours, et une seule à la fois par province ou par armée (notes du patch 6.1.2 ; wiki).
| Dieu | Province | Armée |
|---|---|---|
| Dazh | Termine d’un tour chaque construction en cours de la région | +50 % d’expérience des personnages, attaques enflammées |
| Sort d’armée « | ||
| Salyak | Reconstitue la garnison, +50 | |
| Ursun | Tempête d’hiver : | +20 % de mouvement, capacité « |
(wiki ; données du jeu) En pratique :
Tor avant une grande bataille contre démons ou morts-vivants éthérés, Dazh contre Trolls, Nurgle et tout ce qui régénère, Ursun pour une armée d’Ours qui doit marcher loin, Salyak pour une armée en territoire ennemi. Lancez l’invocation dans une province frontalière riche en Dévotion avant d’entrer chez l’ennemi (notes du patch 6.1).
La Cour et l’Orthodoxie
Kislev est divisé entre la Tsarine Katarina et sa Cour de Givre d’un côté, le Patriarche Kostaltyn et la Grande Orthodoxie de l’autre. La course aux partisans a été supprimée au patch 6.1. Toutes les factions de Kislev (Ostankya comprise) gagnent désormais du soutien auprès des deux camps : bâtiments alignés, victoires contre leurs ennemis, personnages (Demoiselles de Givre et Sorcières de Glace pour la Cour, Patriarches et Kostaltyn pour l’Orthodoxie) et Atamans qui se dévouent à l’un ou l’autre (notes du patch 6.1 ; wiki).
- Chaque tranche de 100 points de soutien fait monter d’un palier le camp concerné et donne un jeton de faveur à dépenser dans le panneau Cour et Orthodoxie, en haut de l’écran.
- Les faveurs sont des améliorations permanentes : bonus militaires (« Acier commun » : +3 rangs de recrutement pour Kossars et Guerriers kislévites ; «
Les favoris d’Ursun » pour les Ours ; «
Gardiens dévoués » : −15 % d’entretien pour Garde du Tsar et Garde de Givre), de commandement, d’administration et de diplomatie (wiki). - Favoriser un camp trop fortement déstabilise Kislev et entraîne des pénalités croissantes. Quand un camp est négligé, ses bâtiments « Émissaires » et « Missionnaires » des grandes villes rapportent beaucoup plus de soutien : servez-vous-en pour rééquilibrer (wiki).
- Au palier 20, « Une Mère Patrie imprévisible » rend chaque faveur plus chère d’un jeton.
- Dans une même colonie, la chaîne de la Cour de Givre et celle de l’Orthodoxie s’excluent : choisissez colonie par colonie (données du jeu).
Les Atamans
Vous pouvez nommer un Ataman pour chaque paire de provinces contrôlées ; il gouverne une capitale de province. Depuis le patch 6.1, les Atamans ne sont plus recrutables comme seigneurs d’armée. Ils ont leur propre arbre de compétences, gagnent de l’expérience en poste (davantage dans les provinces à faible Dévotion, avec des murailles ou des bâtiments de ressources) et permettent la sortie de garnison : sélectionnez une colonie de leur province, puis clic droit sur un ennemi à portée pour que la garnison l’attaque avant de rentrer (notes des patchs 6.1 et 6.1.2). Le bâtiment «
Domaine d’Ataman », dans une capitale kislévite, accélère fortement leur progression au prix de −50 % de revenus de la colonie. Un Ataman perdu (blessé ou ville tombée) peut être recruté de nouveau.
La Cour de Givre (formation des sorcières)
Elle forme les sorcières de Kislev, Demoiselles de Givre (héros) et Sorcières de Glace (seigneurs). La formation prend plusieurs tours, mais la sorcière arrive à un niveau plus élevé, moins chère, avec des traits choisis. Depuis le patch 6.1, le temps de formation est divisé par deux et trois choix de traits arrivent sur trois tours consécutifs, avec quatre options chacun ; les traits se cumulent (notes du patch 6.1). Les places de formation se débloquent par technologie (« Sculpture de glace », « Discipline de la Cour de Givre », « Autorité de la Cour de Givre »). Katarina profite le plus des réductions de coût de formation.
Les grandes villes
Kislev, Praag et Erengrad forment chacune une province à elles seules, avec des chaînes de bâtiments uniques. Dans les terres de Kislev, les autres provinces n’ont pas de capitale de province classique : pour obtenir des colonies majeures supplémentaires, il faut conquérir hors du royaume (wiki).
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Hybride | Kossars, Kossars en armure, Akshinas embusqués![]() ![]() | Ils tirent pendant l’approche puis tiennent la ligne. Les Kossars en |
| Tir | Streltsi, Garde de Givre (Glaives), Garde de Givre (Épées)![]() | Les Streltsi tirent des balles perforantes et se battent avec leur arme-hache ; la Garde de Givre tire des flèches de glace qui ralentissent (Engelure) puis tient au contact. |
| Enclume d’élite | Garde du Tsar, Guerriers kislévites![]() | La Garde du Tsar à bouclier est le meilleur bloc défensif de la race ; les Guerriers kislévites (hallebardes, 120 hommes) sont une enclume anti-grand bon marché. |
| Cavalerie | Derviches Kossovites, Archers montés, Lanciers Ailés, Légion du Griffon, Chevaucheurs d’Ours de guerre![]() ![]() | Les Chevaucheurs d’Ours de guerre sont parmi les meilleurs chocs du jeu ; la Légion du Griffon est la meilleure cavalerie de charge à cheval. |
| Chars et artillerie | Traîneaux de guerre légers, Traîneaux de guerre lourds, Petit Grom![]() | Les Traîneaux légers tirent en mouvement et chargent l’infanterie ; Petit Grom est le seul canon de la race. |
| Monstres | Léopard des Neiges, Ours Élémentaire, Guivre de Givre, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête | L’Ours Élémentaire et la Guivre de Givre sont les gros monstres de fin de partie. |
| Héros | Demoiselle de Givre, Patriarche, Staraja vedma![]() ![]() | Le Patriarche renforce le moral et soigne (prières) ; la Demoiselle de Givre apporte la Glace ou la Tempête. |
| Seigneurs génériques | Boyard, Sorcière de Glace, Druzhina, Ataman![]() ![]() | Le Boyard est le meilleur seigneur de combat ; la Sorcière de Glace, le meilleur seigneur sorcier. L’Ataman ne mène plus d’armée : il gouverne et lance les sorties de garnison. |
Les unités marquées Shadows of Change (Guerriers kislévites, Akshinas embusqués, Guivre de Givre, Les Choses dans les Bois, Incarnations Élémentaires de la Bête, Staraja vedma, Druzhina) sont arrivées avec ce pack ; Ostankya dispose en plus de bêtes des bois propres à sa faction (araignées, chauves-souris, ours sauvages).
Les unités
Bâtiments et niveaux (données du jeu) : le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment. Prix de recrutement en campagne, avant réductions.
Afficher le tableau des 24 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Kossars | Hybride | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1 | Arc et hache, |
| Kossars (Lances) | Hybride anti-grand | Caserne niv. 1 « | Arc et lance : la meilleure |
| Guerriers kislévites | Enclume anti-grand | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1 (Shadows of Change) | Hallebardiers sans arme de tir, 120 hommes, |
| Kossars en | Hybride blindé | Caserne niv. 2 « | Pistolet, hache et bouclier, armure lourde : la ligne de milieu de partie. Le bouclier les protège du tir ; les joueurs préfèrent cette version à celle aux armes lourdes (joueurs). |
| Kossars en | Hybride de choc | Caserne niv. 2 « | Masse lourde et pistolet, sans bouclier : plus de dégâts et de charge, moins de défense. Au point d’impact, contre l’infanterie. |
| Streltsi | Tir perforant | Caserne niv. 3 « | Arquebuse perforante montée sur une hache, |
| Akshinas embusqués | Hybride d’embuscade | Forêt Hantée niv. 1 « | Arbalètes, déploiement avancé et dissimulation. Toujours très forts malgré plusieurs baisses (joueurs) ; pour harceler, tenir une forêt ou frapper un flanc. |
| Garde du Tsar | Enclume d’élite | Casernes du Tsar niv. 1 « | Épée et bouclier, la meilleure |
| Garde du Tsar (Armes lourdes) | Choc d’infanterie | Casernes du Tsar niv. 1 « | Grandes épées, plus de dégâts, moins de défense. Une ou deux unités au centre pour casser l’infanterie blindée. |
| Garde de Givre (Glaives) | Hybride d’élite | Terrains d’entraînement sur glace « | Arc de glace (Engelure, ralentit) puis glaive : l’élite de fin de partie, |
| Garde de Givre (Épées) | Hybride d’élite | Terrains d’entraînement sur glace « | Même arc de glace, deux épées : meilleure attaque, moins de défense. Contre l’infanterie, sur un flanc ou au point d’impact. |
| Derviches Kossovites | Cavalerie légère | Écuries niv. 1 « | Cavalerie de mêlée légère avec déploiement avancé, |
| Archers montés | Cavalerie de tir | Écuries niv. 2 « | Archers montés légers, |
| Lanciers Ailés | Cavalerie de choc | Écuries niv. 3 « | Lanciers avec grosse charge et bouclier, |
| Légion du Griffon | Cavalerie lourde | Casernes du Tsar niv. 2 « | Version d’élite des Lanciers Ailés, très blindée, l’une des meilleures charges du jeu, |
| Chevaucheurs d’Ours de guerre | Cavalerie monstrueuse | Tanière des animaux niv. 3 « | Ours montés, perforants et anti-grand, |
| Traîneaux de guerre légers | Char de tir | Salles de construction niv. 1 « | Traîneau tiré par des ours, tir en mouvement puis charge, |
| Traîneaux de guerre lourds | Char blindé | Salles de construction niv. 2 « | Plus d’ |
| Petit Grom | Artillerie | Salles de construction niv. 2 « | Canon tiré par des ours, capable de se défendre en mêlée, tir en cloche précis, |
| Léopard des Neiges | Monstre rapide | Tanière des animaux niv. 1 « | Monstre léger et rapide, grosse charge, |
| Guivre de Givre | Monstre | Tanière des animaux niv. 2 « | Gros monstre très blindé à souffle glacé, |
| Ours Élémentaire | Monstre | Tanière des animaux niv. 4 « | Le plus gros monstre de la race, moral élevé, |
| Les Choses dans les Bois | Infanterie monstrueuse | Forêt Hantée niv. 2 « | Bêtes de la forêt, grosse charge, |
| Incarnations Élémentaires de la Bête | Monstre | Forêt Hantée niv. 3 « | Énorme monstre élémentaire, |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 24 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kossars | 450113 / tour | 6 39090 hommes | 15 | 60 | 33 | 28 / 26charge 12 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 20 tirs |
| Kossars (Lances) | 500125 / tour | 6 39090 hommes | 15 | 60 | 33 | 20 / 30charge 4 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands | 140 m16 + 3 perf., 20 tirs |
| Guerriers kislévites | 500125 / tour | 8 400120 hommes | 30 | 60 | 33 | 23 / 36charge 8 | 8 + 17 perf.+15 contre les grands | — |
| Kossars en armure | 650163 / tour | 8 200100 hommes | 80bouclier 55 % | 65 | 30 | 32 / 40charge 12 | 23 + 9 perf. | 90 m15 + 5 perf., 6 tirs |
| Kossars en armure (Armes lourdes) | 700175 / tour | 8 200100 hommes | 80 | 65 | 30 | 34 / 34charge 22 | 10 + 26 perf. | 90 m15 + 5 perf., 6 tirs |
| Streltsi | 850213 / tour | 7 47090 hommes | 70 | 70 | 30 | 32 / 26charge 16 | 9 + 25 perf. | 145 m5 + 17 perf., 20 tirs |
| Akshinas embusqués | 850213 / tour | 6 93090 hommes | 30 | 70 | 36 | 26 / 26charge 10 | 25 + 10 perf. | 150 m18 + 10 perf., 24 tirs |
| Garde du Tsar | 1 000250 / tour | 8 80080 hommes | 90bouclier 55 % | 75 | 30 | 36 / 50charge 18 | 30 + 12 perf. | — |
| Garde du Tsar (Armes lourdes) | 1 100275 / tour | 8 80080 hommes | 90 | 75 | 30 | 40 / 36charge 22 | 15 + 27 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Garde de Givre (Glaives) | 1 100275 / tour | 7 04080 hommes | 50 | 75 | 36 | 32 / 40charge 10 | 8 + 20 perf.+17 contre les grands, magiques | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Garde de Givre (Épées) | 1 000250 / tour | 7 04080 hommes | 50 | 75 | 36 | 42 / 36charge 16 | 22 + 10 perf.+9 contre l’infanterie, magiques | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Derviches Kossovites | 450113 / tour | 5 16060 hommes | 25 | 60 | 92 | 28 / 24charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Archers montés | 550138 / tour | 4 98060 hommes | 25 | 60 | 92 | 26 / 24charge 30 | 21 + 7 perf. | 140 m16 + 3 perf., 18 tirs |
| Lanciers Ailés | 1 000250 / tour | 6 00060 hommes | 80bouclier 30 % | 70 | 84 | 26 / 26charge 70 | 21 + 9 perf. | — |
| Légion du Griffon | 1 250312 / tour | 6 48060 hommes | 110bouclier 30 % | 75 | 75 | 34 / 32charge 72 | 28 + 12 perf. | — |
| Chevaucheurs d’Ours de guerre | 1 600400 / tour | 8 12816 hommes | 100 | 70 | 75 | 46 / 34charge 44 | 33 + 77 perf.+23 contre les grands | — |
| Traîneaux de guerre légers | 1 100275 / tour | —20 hommes | 50 | 70 | 75 | 34 / 26charge 38 | 33 + 55 perf.+20 contre l’infanterie | 130 m10 + 34 perf., 120 tirs |
| Traîneaux de guerre lourds | 1 350338 / tour | —20 hommes | 110 | 70 | 66 | 38 / 26charge 46 | 33 + 55 perf.+20 contre l’infanterie | 130 m10 + 34 perf., 120 tirs |
| Petit Grom | 1 400350 / tour | —2 hommes | 105 | 70 | 35 | 40 / 28charge 25 | 33 + 77 perf.+20 contre l’infanterie | 420 m160 + 600 perf., 22 tirs |
| Léopard des Neiges | 650163 / tour | 3 1801 entité | 20 | 60 | 100 | 50 / 38charge 55 | 85 + 205 perf.+20 contre les grands | — |
| Guivre de Givre | 1 450362 / tour | 7 9801 entité | 90 | 65 | 75 | 48 / 35charge 50 | 135 + 310 perf.+25 contre les grands | — |
| Ours Élémentaire | 1 800450 / tour | 10 9881 entité | 90 | 90 | 48 | 50 / 34charge 25 | 150 + 450 perf.magiques | — |
| Les Choses dans les Bois | 700175 / tour | 6 16824 hommes | 35 | 60 | 70 | 38 / 32charge 46 | 15 + 47 perf.+16 contre l’infanterie | — |
| Incarnations Élémentaires de la Bête | 1 800450 / tour | 9 0081 entité | 50 | 80 | 60 | 62 / 30charge 64 | 250 + 400 perf.+10 contre l’infanterie, magiques | — |
Les héros : le Patriarche se recrute dans les églises de l’Orthodoxie («
Chapelle orthodoxe », niv. 2) ; la Staraja vedma au «
Bosquet silencieux » ; la Demoiselle de Givre par la Cour de Givre, et sa capacité augmente avec le «
Couvent de glace » et les technologies. Le Patriarche ne lance pas de sorts mais des prières («
Rugissement d’Ursun », «
Berceuse de Salyak », «
Hymne guerrier de Tor », «
Ode de Dazh au soleil hivernal ») qui ne consomment pas de vents de magie : il renforce le moral, soigne les Ours et donne du mordant à la ligne (wiki). La Chevalière d’Or Naryska Leysa (Shadows of Change) et Ulrika Magdova (sorcière du domaine de l’Ombre) sont des héros légendaires de la race.
Les seigneurs génériques : le Boyard (mêlée, anti-infanterie, se monte sur Ours de guerre), la Sorcière de Glace (Glace ou Tempête, se monte sur Ours, Guivre de Givre ou traîneau), le Druzhina (Shadows of Change) et l’
Ataman, qui ne mène plus d’armée.
Les Régiments de Renom de la race : Les Âtrelames de Dazh (Garde du Tsar – Armes lourdes), Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d’Ours de guerre), Le Cœur de l’hiver gelé (Ours élémentaire), Les Gardes dans la nuit (Kossars en armure), Les Cœurs de Loup (Akshinas embusqués), Querelleurs de Boydinov (Streltsi), Les Loups Lugubres de Mordheim (Les Choses dans les Bois) (données du jeu).
Bâtiments et économie
Les chaînes militaires
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Cité en ruine, Village, Stanitsa, Ville, Cité, Cité du Conseil | Corruption : −2 ; puis Guerriers kislevites, Kossars ; puis Revenu généré : 150, Croissance : +20 ; puis Revenu généré : 200, Croissance : +30 ; puis Revenu généré : 250, Croissance : +40 ; puis Revenu généré : 300, Croissance : +50 | |
| Hutte de Kossars (1), Chataz (2), Caserne (3) | Kossars (Lances) ; puis Kossars en armure, Kossars en armure (Armes lourdes) ; puis Streltsi | |
| Vallon de l’oblast (1), Moot de l’oblast (2), Stajin de l’oblast (3) | Derviches Kossovites ; puis Archers montés ; puis Lanciers Ailés | |
| Caserne royale (3), Salle capitulaire royale (4) | Garde du Tsar, Garde du Tsar (Armes lourdes) ; puis Légion du Griffon | |
| Grottes de soie (2), Tanière des animaux (3), Ur-Szalas (4), Grandes Ur-Szalas (5) | Léopard des Neiges ; puis Guivre de Givre ; puis Chevaucheurs d’Ours de guerre ; puis Ours Élémentaire | |
| Couvent de glace (4) | Garde de Givre (Épées), Garde de Givre (Glaives) | |
| Fabricant d’outils (3), Forge (4) | Traîneaux de guerre légers ; puis Traîneaux de guerre lourds, Petit Grom | |
| Bois mystérieux (2), Bosquet silencieux (3), Forêt Hantée (5) | Akshinas embusqués ; puis Les Choses dans les Bois, Staraja vedma ; puis Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| Autel orthodoxe (1), Chapelle orthodoxe (2), Église orthodoxe (3), Oubliette orthodoxe (3) | Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour, Autorité : +1 ; puis Patriarche ; puis Soutien de l’Orthodoxie gagné : +3 par tour, Autorité : +3 ; puis Soutien de l’Orthodoxie gagné : +7 par tour, Héros recrutables : +2 pour les Patriarches | |
| Palais de justice (1), Grand palais de justice (2), Palais de justice provincial (3), Logement ministériel (3) | Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour, Autorité : +2 ; puis Soutien de la Cour de Givre gagné : +2 par tour, Autorité : +3 ; puis Soutien de la Cour de Givre gagné : +3 par tour, Autorité : +4 ; puis Soutien de la Cour de Givre gagné : +7 par tour, Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions de Kislev |
(données du jeu) Ce que le tableau n’affiche pas :
- Casernes du Tsar : +1 puis +2 rangs de recrutement pour toute la cavalerie.
Tanière des animaux : produit des fourrures.- Terrains d’entraînement sur glace : +1 Demoiselle de Givre, rangs et expérience pour les troupes. Depuis le hotfix 6.1.2, les deux anciens bâtiments de la Garde de Givre sont fusionnés en un seul bâtiment de niveau 4.
- Salles de construction : revenus +5 puis +10 % dans la région, capacité de recrutement.
Forêt Hantée (Shadows of Change) : revenus ; la Staraja vedma se recrute au «
Bosquet silencieux ».- Orthodoxie : le Patriarche, de la Dévotion, du soutien de l’Orthodoxie et moins de corruption. Au niveau 3, on choisit entre «
Église orthodoxe » et «
Oubliette orthodoxe ». - Cour de Givre : soutien de la Cour, revenus, croissance. Au niveau 3, on choisit entre «
Palais de justice provincial » et «
Logement ministériel » : moins d’entretien pour la Garde de Givre, ou places de Demoiselles de Givre.
Les grandes villes ont leurs bâtiments propres : à Kislev, «
Place Bokha », «
Créneaux de Bokha » et «
Palais Bokha » (Garde du Tsar avec +2 rangs, puis Garde de Givre, soutien de la Cour), «
Bosquets ursunites », «
Temple d’Ursun » et «
Quartiers des diplomates impériaux » (Dévotion, soutien de l’Orthodoxie), le temple d’Ursun et l’ambassade impériale ; à Praag, la citadelle (Kossars en armure et Streltsi) et « Le Cimetière des gueux / Le Sépulcre » (Légion du Griffon) ; à Erengrad, «
Jetée d’Erengrad », «
Docks d’Erengrad » et «
Embarcadère d’Erengrad » (chaîne «
Tour du Givre ») (Traîneaux et Petit Grom), le temple de Manann et le grand port (données du jeu).
Les chaînes économiques
- Marchés («
Place du marché », «
Négociants », «
Quorum de commerce », puis «
Routes » et «
Caravanes » dans les colonies majeures) : la principale source d’or, avec bonus aux ressources échangeables aux niveaux 4 et 5. - Fermes («
Ferme », «
Haras », «
Domaine agricole ») : revenu, croissance et réduction du coût de recrutement des armées de la région. - Bois sacrés («
Bois consacrés », «
Bocage consacré », «
Forêt consacrée ») : Dévotion, moins de corruption, reconstitution et embuscades, et un gros bonus aux revenus des fermes de la région. - Tavernes («
Relais », «
Karczmaz », «
Gospoda ») : croissance et ordre. - Murailles («
Parapets » à «
Remparts de la Ville Basse », «
Palissade » et «
Défenses de stanitsa » pour les mineures) : défense, Dévotion et expérience d’Ataman.
Protection («
Poste de patrouille de nuit », «
Poste avancé gelé », «
Antre de glace souterraine ») : pas de failles du Chaos dans la province, moins de corruption, détection des sous-villes skavens.- Ressources : fourrures (moins chers Kossars et cavalerie légère, revenus des fermes), fer (moins chers Kossars en armure et Garde du Tsar, moins d’entretien), or, vin, bois, sel, épices… Chaque ressource donne aussi de l’expérience aux Atamans.
Ce qui fait l’argent de Kislev
Kislev vit des marchés, des fermes dopées par les Bois sacrés, des ressources et du commerce (Empire et Nains sont des partenaires naturels ; les caravanes de Cathay passent sur vos terres). Le patch 6.1 a divisé par deux le coût de construction des bâtiments de revenus kislévites (notes du patch 6.1). Les technologies « Ducats de Kislev » (+25 % de revenus des bâtiments de colonie) et « Efficacité impériale » (+5 % de revenus, −3 % d’entretien) complètent le tout.
Priorités de construction
Synthèse de guides et de conseils de joueurs ; à adapter à votre seigneur.
- Les niveaux de colonie d’abord : presque toutes les bonnes unités demandent une colonie de niveau 3 ou 4.
- «
Chataz » (Caserne niv. 2) pour les Kossars en armure, puis «
Caserne » pour les Streltsi. - Marchés et fermes dans les colonies mineures, Bois sacrés dans les provinces à corruption ou à faible Dévotion.
- Une église de l’Orthodoxie et une Cour de Givre dans des colonies différentes, pour garder la Dévotion haute et les deux camps équilibrés.
- Murailles et «
Protection » sur la frontière nord : Dévotion, défense contre le Chaos et expérience d’Ataman. - Une capitale militaire de niveau 4 puis 5 : «
Ur-Szalas » (Ours), «
Couvent de glace », «
Salle capitulaire royale », «
Forge ».
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis le patch 6.1, l’arbre est organisé en trois onglets (données du jeu ; notes du patch 6.1) :
- « Le pays » (groupe « Mitan ») : bêtes et monstres (Léopards, Ours, Guivre, élémentaires), éclaireurs, butin. Ostankya y trouve aussi sa section « Contes des bois ».
- « Le peuple » : « Us & Coutumes » (vision, moral, croissance, résistance au Chaos) et « Armes & Soldats » (armes et armures de chaque type d’unité).
- « L’État » : « Cour de Givre » (sorcières, Garde de Givre, Garde du Tsar), « Orthodoxie » (Patriarches, recrutement) et « Gouvernance » (revenus, constructions, commerce).
L’ancien arbre en quatre branches (La Terre, Kislev, Praag, Erengrad) n’existe plus.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Lames de hache crochues » (+4 en défense de mêlée pour Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislévites, Streltsi et Akshina) et « Gouvernance des Gospodars » (−25 % de coût des bâtiments de colonie).
- L’économie : « Ducats de Kislev » (+25 % de revenus des bâtiments de colonie), « Efficacité impériale », « Pierre du fleuve de Fer » (−15 % sur les bâtiments de ressources), « Autorité du capitaine de port » si vous commercez.
- La Cour de Givre : « Sculpture de glace » et « Discipline de la Cour de Givre » (places de Demoiselles de Givre), « Autorité de la Cour de Givre » (place de Sorcière de Glace).
- Le tir : « Armes à chargement par la culasse » (+2 de perforation, +10 % de portée et de rechargement pour la poudre noire), « Arsenal Streltsi » (+20 % de munitions, +7 contre les grands pour les Streltsi), « Couches maillées » (+10 % de chance de bloquer les projectiles pour toute l’infanterie hybride).
- L’élite : « Rempart de la Tsarine » (+10 armure et défense contre les charges des grands pour la Garde du Tsar), « Rite de loyauté au Tsar », «
Protections de permagel » (+20 armure pour la Garde de Givre), « Gardiennes de Givre royales ». - La cavalerie et les Ours : « Appâts d’Ours » (Frénésie pour Ours et Traîneaux), « Secrets de la loge du Griffon » (+8 charge, +15 % de puissance des armes pour Lanciers Ailés et Légion), « Enclumes naines » (+10 armure pour la cavalerie à cheval), « Traitement du cuir ».
- Contre le Chaos : « Haine des Norses » (+4 attaque et défense de mêlée, immunité psychologique contre Chaos, démons, Nains du Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes).
À repousser : les technologies de monstres (« Rites de Glace », « Culture agressive », « Pierres d’Ur », « Fortifier les terres ») tant que vous n’alignez ni Ours Élémentaire ni Guivre ; « Télémétrie de Grom » et « Feu arabien » sans Petit Grom ; « Colliers genévrier de glace » sans Léopards. Attention à « Bénédiction de la Matriarche vedma » : +10 % de résistance physique, mais −15 de croissance.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 65 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Puissance des armes : +15 % pour les Léopards des Neiges et les Choses dans les Bois | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +3 % Croissance : +10 | |
| 1 | 300 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +10 % Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 1 | 300 | Champ de vision de la campagne : +25 % pour toutes les colonies et tous les personnages | |
| 1 | 300 | Chance de propagation d’une peste : −25 % (toutes les armées) Budget de séduction des unités : −30 % (armées de Slaanesh dans vos régions) | |
| 1 | 300 | Défense en mêlée : +4 pour les Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislevites, Streltsi et Akshinas embusqués | |
| 1 | 300 | Défense en mêlée : +4 quand assiégé Munitions : +15 % Réduction du temps de rechargement : +10 % en état de siège | |
| 1 | 300 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Archers Montés, Derviches Kossovites, Cavaliers ailés et Légions du Griffon | |
| 1 | 300 | Déverrouille un emplacement d’entraînement à la Cour de Givre pour les Héros Demoiselles de Givre Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles de Givre | |
| 1 | 300 | Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Munitions : +20 % pour les Gardes de Givre | |
| 1 | 300 | Héros recrutables : +1 pour les Patriarches Rang du Héros recruté : +4 pour les Patriarches | |
| 1 | 300 | Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour Coût de l’action du Héros : −15 % pour les Patriarches Chances de succès de l’action du Héros : +8 % pour les Patriarches | |
| 1 | 300 | Ressources échangeables produites : +10 % | |
| 2 | 300 | Corruption : −2 (toutes les provinces) | |
| 2 | 300 | Croissance : +10 dans les colonies au climat polaire Taux de reconstitution des victimes : +2 % | |
| 2 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) Vitesse : +15 % pour les Akshinas embusqués Portée : +10 % pour les Akshinas embusqués | |
| 2 | 300 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 | |
| 2 | 300 | Attaque en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes Défense en mêlée : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, Démons du Chaos, Nains du Chaos, Norsca et Hommes-bêtes Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Démons du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes, et Norsca | |
| 2 | 300 | Portée : +10 % pour les unités à pistolets de Kislev Dégâts à distance de base : −6 pour les unités à pistolets de Kislev Dégâts des projectiles perforants : +6 pour les unités à pistolets de Kislev | |
| 2 | 300 | Dégâts à distance de base : +2 pour les Kossars, Archers montés et Akshinas embusqués | |
| 2 | 300 | Armure : +15 pour les Traîneaux de guerre et Petits Groms | |
| 2 | 300 | Permet les attaques magiques pour les Boyards, Atamans et Druzhinas Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Boyards, Atamans et Druzhinas | |
| 2 | 300 | Capacité passive : Protections de permagel pour les Gardes de Givre Armure : +20 pour les Gardes de Givre | |
| 2 | 300 | Commandement : +5 pour les Guerriers kislevites, les Kossars, les Derviches kossovites et les Archers Montés Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités (Rang 3 et inférieurs) Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités (Rang 3 et inférieurs) | |
| 2 | 300 | Ordre du Pouvoir de l’église : réduction supplémentaire de −2 de la corruption | |
| 2 | 300 | Droits de douane du revenu du commerce : +15 % | |
| 2 | 300 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 300 | Capacité passive : Frénésie pour les Chevaucheurs d’Ours de guerre et Traîneaux de guerre | |
| 3 | 300 | Attaque en mêlée : +10 pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 3 | 300 | Chances de succès d’une embuscade : +20 % Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Derviches kossovites et Archers montés | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 3 | 300 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Autorité : +2 (toutes les provinces) Commandement : +2 pour les unités d’infanterie (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Bonus contre les unités larges : +7 pour les Streltsi Munitions : +20 % pour les Streltsi et Traîneaux de guerre | |
| 3 | 300 | Chance de bloquer les tirs : +10 % pour les Kossars, Kossars en armure, Guerriers kislevites, Streltsi, Akshinas embusqués et Gardes de Givre | |
| 3 | 300 | Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour Héros recrutables : +1 pour les Demoiselles de Givre Rang du Héros recruté : +4 pour les Demoiselles de Givre | |
| 3 | 300 | Armure : +10 pour les Gardes du Tsar Attribut : Défense contre les charges des unités larges pour les Gardes du Tsar | |
| 3 | 300 | Durée de l’effet : +25 % pour les Prières de bataille kislevites Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour | |
| 3 | 300 | Soutien de l’Orthodoxie gagné : +1 par tour Capacité de recrutement global : +1 Capacité de recrutement local : +1 | |
| 3 | 300 | Revenu des ports : +20 % | |
| 3 | 300 | Ordre Colonne de secours : −5 % supplémentaire au coût de recrutement | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments producteurs de ressources Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments | |
| 4 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +12 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 300 | Entretien : −10 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 300 | Immunisés à l’usure en montagne Immunité contre l’usure liée aux Désolations du Chaos | |
| 4 | 300 | Armure : +10 pour la cavalerie à cheval de Kislev | |
| 4 | 300 | Déverrouille un emplacement d’entraînement à la Cour de Givre pour les Seigneurs Sorcières de Glace Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour | |
| 4 | 300 | Résistance aux sorts : 15 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête Résistance physique : 10 % pour les Guivres de Givre, Ours élémentaires et Incarnations Élémentaires de la Bête | |
| 4 | 300 | Objet : Bannière de l’Orthodoxie | |
| 4 | 300 | Usure : −20 % de victimes dues à tous les types d’usure Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −20 % | |
| 4 | 300 | Croissance : +15 | |
| 4 | 300 | Ravitaillement défensif : +500 Les ports kislevites génèrent beaucoup plus de Ravitaillements défensifs | |
| 4 | 300 | Ordre Réveiller le pays : 2 % de revenu supplémentaire +1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée | |
| 5 | 300 | Croissance : −15 Résistance physique : 10 % (tous les personnages) | |
| 5 | 300 | Portée : +15 % pour les Petits Groms | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie et de cavalerie | |
| 5 | 300 | Puissance des armes : +15 % pour les Cavaliers ailés et Légions du Griffon Bonus de charge : +8 pour les Cavaliers ailés et Légions du Griffon | |
| 5 | 300 | Soutien de la Cour de Givre gagné : +1 par tour Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 5 | 300 | Entretien : −10 % pour les armées menées par les Sorcières de Glace et la Tsarine Katarina Capacité passive : Gardienne pour les Gardes de Givre | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités de Kislev Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités | |
| 5 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire Points d’allégeance gagnés : +10 % | |
| 5 | 300 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +25 % | |
| 6 | 300 | Munitions : +15 % pour les Traîneaux de guerre et les Petits Groms Changement de munitions explosives pour les Petits Groms | |
| 6 | 300 | Dégâts des projectiles perforants : +2 pour les unités de poudre à canon de Kislev Portée : +10 % pour les unités de poudre à canon de Kislev Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités de poudre à canon de Kislev | |
| 6 | 300 | Défense en mêlée : +4 pour les Gardes du Tsar et Gardes de Givre Attribut : Encourager pour les Gardes du Tsar | |
| 6 | 300 | Entretien : −3 % Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % |
La magie
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Sorcière de Glace, Demoiselle de Givre | Glace ou Tempête, selon la version |
| Tsarine Katarina | Glace |
| Mère Ostankya | Sorcière, un domaine propre à |
| Staraja vedma (Shadows of Change) | Bête, Mort, Ombre ou Sorcière, selon la version |
| Ulrika Magdova | Ombre |
| Patriarche, Kostaltyn | Pas de sorts : des prières, sans vents de magie |
(données du jeu ; présentation officielle de Shadows of Change) Boris, le Boyard, le Druzhina et l’Ataman ne lancent pas de sorts.
La Glace
Passif «
Bouclier de givre » : chaque sort lancé donne +15 armure et +12 % de chance de bloquer les projectiles aux alliés proches (wiki).
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur une unité qui charge votre ligne ou vos tireurs |
| « | Le sort de base : sur la masse ennemie pendant l’approche, sous le feu des Kossars |
| « | Sur vos Ours ou votre Boyard au moment du choc ; contre démons et éthérés |
| « | Pour tuer un seigneur, un héros ou un sorcier ennemi |
| « | Pour sauver une unité d’élite ou la sorcière elle-même |
| « | Au cœur de la mêlée, sur une Sorcière de Glace bien protégée |
Cumulez les ralentissements : l’Engelure des flèches de la Garde de Givre plus «
Couche de glace » peuvent réduire la vitesse d’une cible de près de 80 % (wiki).
La Tempête
Passif «
Vents glaciaires » : chaque sort ralentit tous les ennemis de 25 % sur toute la carte pendant 12 secondes (wiki).
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur l’infanterie groupée ou engagée |
| « | Sur vos Streltsi ou Petit Grom pour gagner un duel de tir |
| « | Sur vos Ours et Lanciers juste avant la charge |
| « | Contre une ligne d’infanterie |
| « | Pour faire fuir une unité qui vacille |
| « | Sur une masse engagée contre votre ligne |
La Sorcière
Domaine d’Ostankya : le surpuissant change le sort au lieu de le renforcer, d’ordinaire d’une malédiction vers un bonus pour vos troupes (wiki). Passif «
Destin des intrus » : +20 % de résistance aux sorts pour vos unités, −4 de moral pour l’ennemi.
| Sort | Version normale | Version surpuissante |
|---|---|---|
| « | Souffle empoisonné | « |
| « | −25 % de | « |
| « | −60 | « |
| « | Gros dégâts en zone et silence | « |
| « | −50 % de dégâts, −24 attaque sur une cible | « |
| « | Bombardement magique perforant | « |
Quel domaine choisir
- Glace pour une armée de tir : «
Couche de glace » tient l’ennemi sous le feu, «
Givre mortel » tue les personnages. C’est le meilleur choix par défaut.
Tempête pour une armée de cavalerie et d’Ours («
Aile preste ») ou de Streltsi («
Bourrasque de vol véritable »), et contre les grosses masses d’infanterie.- Sorcière pour une armée mixte : «
Malédiction de l’ancienne sorcière » sur l’élite blindée adverse, puis les versions surpuissantes pour soigner et renforcer. - Mort ou Ombre (Staraja vedma, Ulrika) pour supprimer un seigneur ou affaiblir une armée entière.
Deux sorcières de domaines différents (Glace et Tempête) valent mieux qu’une. Ajoutez un Patriarche : ses prières ne coûtent pas de vents.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Glace
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 27 s | Voici le volume de neige que doivent traverser les ennemis de Kislev, et l’air même se transforme en un mur de glace quasi opaque au travers duquel nul ne peut voir. | ||
| 6 (10) | 30 s | Le baiser de l’hiver engourdit et suffit à ce que le gel se dépose sur la peau, refroidissant n’importe quelle créature jusqu’aux os. | ||
| 7 (10) | 43 s | De l’énergie magique crépitante enveloppe les armes de l’unité, leur conférant ainsi de nouvelles propriétés mortelles. Les victimes empalées sur ces lames meurtrières mourront dans une agonie glaciale. | ||
| 8 (16) | 50 s | Les constructions sont faites de glace et abritent les courageux soldats kislevites de l’assaut de leurs ennemis. | ||
| 12 (15) | 38 s | La poigne hivernale fait frissonner et trembler les guerriers jusqu’à ce que le froid perçant atteigne leur cœur et qu’enfin, ils cessent de bouger. | ||
| 22 (26) | 54 s | Ce personnage ne fait qu’un avec les plaines gelées et la toundra enneigée de Kislev ; peu importe où il se rend, il apporte avec lui le cœur gelé de la Mère Patrie. |
Domaine de la tempête
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Des projectiles de toutes sortes peuvent être tirés plus vite et plus loin, comme s’ils étaient guidés de l’intérieur par une puissance consciente. | ||
| 6 (9) | 30 s | Un déluge d’éclats de glace tranchants gros comme le poing tombe du ciel, écrasant l’ennemi jusqu’à ce qu’il se soumette. | ||
| 6 (8) | 44 s | Le lanceur de sorts et ses alliés deviennent un brouillard d’énergie cyanique qui s’élance dans l’air à une vitesse incroyable avant de retrouver leur forme naturelle. | ||
| 12 (17) | 39 s | Les Vents de Magie sont réunis en une puissante bourrasque glaciale qui taillade l’ennemi avec des éclats de glace. | ||
| 13 (17) | 49 s | Le lanceur de sorts invoque des esprits gelés de peur, de haine et d’effroi, qui lancent des hurlements terribles, tourmentant tous ceux qui en sont témoins. | ||
| 18 (26) | 54 s | La neige et la glace s’élèvent de la terre, gelant et aveuglant tout sur leur passage avec un froid anormal. |
Domaine de la Sorcière
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 5 (6) | 31 s | La Sorcière implore les forces éthérées enfouies profondément sous terre de s’élever et d’entraver la progression de ses ennemis, drainant ainsi tout élan de ces derniers. | ||
| 6 (6) | 30 s | Le chaudron de la Sorcière éclate dans un crescendo bouillonnant, déversant son contenu – et la colère infinie de la Mère Patrie – sur ses ennemis démunis. | ||
| 8 (8) | 27 s | Une silhouette encapuchonnée, invoquée par la Sorcière, murmure des paroles de terreur, à la fois mortelles et immortelles, à ceux qui n’auraient jamais dû s’aventurer dans les bois… | ||
| 12 (6) | 38 s | La Sorcière canalise un esprit malveillant dans l’âme d’un ennemi pour saturer son être et le déchiqueter progressivement en minuscules lambeaux sanglants de l’intérieur. | ||
| 16 (16) | 45 s | Un flot soudain de visions cauchemardesques submerge la psyché de la victime, la plongeant dans une folie passagère qui affaiblit même le plus vaillant des guerriers. | ||
| 18 (22) | 18 s | Conjurés depuis le chaudron de la Sorcière, des projectiles spectraux fusent vers le ciel pour semer le carnage parmi les rangs ennemis. |
Le plan de bataille : tirer, encaisser, écraser
Les fantassins kislévites tirent et se battent. Leur moral se renforce là où d’autres fuiraient (données du jeu), et leurs Ours de guerre sont parmi les meilleures cavaleries de choc. C’est le schéma de l’enclume et du marteau, avec une enclume qui tire.
- Ligne de Kossars (puis Kossars en armure et Garde du Tsar) qui tire pendant toute l’approche, puis encaisse au contact. Laissez des intervalles ou faites reculer une moitié de la ligne pour que les tireurs gardent leur angle (joueurs).
- Streltsi juste derrière, sur terrain plat ou en haut d’une pente : les armes à feu ne tirent pas par-dessus vos unités ni à travers une crête (joueurs). Ils tirent par les intervalles et se défendent si quelque chose passe.
- Sorts de Glace pour ralentir et figer les ennemis sous vos tirs ; Engelure de la Garde de Givre en plus.
- Chevaucheurs d’Ours de guerre sur les flancs, lancés quand l’ennemi est engagé : le marteau qui finit la bataille. Un Patriarche à côté pour les soigner.
- Garde de Givre pour tenir un point dur ou protéger la sorcière.
- Aile légère (Derviches, Archers montés, Traîneaux légers, Léopards) : elle chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers adverses dès le début.
Armées types
Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et des retours de joueurs (2024–2025).
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début | Seigneur, Demoiselle de Givre ; 6 Kossars ; 2 Kossars (Lances) ou Guerriers kislévites ; 4 Kossars en |
| Milieu | Seigneur, Demoiselle de Givre, Patriarche ; 4 Kossars en |
| Fin | Seigneur, Demoiselle de Givre, Patriarche ; 3 Garde du Tsar ; 4 Garde de Givre (Glaives) ; 3 Streltsi ; 4 Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 2 Légion du Griffon ; 1 Ours Élémentaire ou Guivre de Givre |
| Variante : traîneaux | Seigneur, Patriarche, 2 Demoiselle de Givre ; 10 Traîneaux de guerre légers ; 4 Streltsi ; 2 Petit Grom |
| Variante : la horde d’ours | Seigneur, Patriarche, Demoiselle de Givre ; 8 Chevaucheurs d’Ours de guerre ; 4 Garde du Tsar ; 4 Streltsi ; 1 Ours Élémentaire |
- Début : tout vient de la colonie, de la Caserne et des Écuries de bas niveau. Les Kossars tirent en plusieurs rangs, les Kossars en armure à bouclier tiennent devant ; la Demoiselle de Givre lance «
Couche de glace » sur la masse ennemie (joueurs). Archers montés, Derviches et Léopard chassent les tireurs et les sorciers. - Milieu : les Streltsi et la Garde du Tsar arrivent avec les colonies de niveau 3, les premiers Ours au niveau 4. Deux Traîneaux légers kitent et chargent ce qui vise vos Streltsi ; Petit Grom sert aux sièges et contre les monstres.
- Fin : la Garde de Givre tire par-dessus une ligne de Garde du Tsar, quatre Ours et deux Légions du Griffon frappent les flancs. Un Ours Élémentaire ou une Guivre de Givre tient un point. Les unités de niveau 1 ne suivent plus vers le tour 40 face à des armées blindées (joueurs).
- Variante traîneaux : un joueur la décrit comme la meilleure armée de début et milieu de partie : les Traîneaux légers tirent de loin, puis chargent l’infanterie en masse (joueurs, 2025). Les compétences d’entretien du seigneur la rendent très bon marché. Plus fragile face aux armées très anti-grand et aux armes perforantes.
- Variante horde d’ours : pour Boris (gros bonus aux Chevaucheurs d’Ours) ou contre des armées lentes. La Garde du Tsar fixe l’ennemi, les Ours enchaînent les charges ; le Patriarche les soigne, l’invocation d’Ursun leur donne +15 % de puissance des armes.
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée kislévite, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne hybride que la vôtre, les mêmes Ours et la même Glace qui ralentit | Le duel de tir est égal : gagnez-le au contact et en magie. Garde du Tsar et Guerriers kislévites contre ses Ours, vos propres Ours sur ses Streltsi et sa Garde de Givre ; Derviches et Léopards sur ses sorcières. Petit Grom ou « | |
| Artillerie qui porte plus loin que vos tireurs, Tanks à vapeur, Demigriffons | N’attendez pas sous les canons : avancez sous « | |
| Les | Tir et artillerie supérieurs, infanterie très blindée, résistance à la magie | Évitez le duel de tir : avancez sous la Glace et rentrez au contact avec les Ours. Streltsi et Garde de Givre pour la perforation ; ciblez Gyrocoptères et machines avec les Traîneaux et la cavalerie. |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants | Kossars et Streltsi tirent pendant l’approche, Kossars en |
| Les | Volants sur vos tireurs et sorcières, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Streltsi et Garde de Givre sur les volants ; Ours sur les Terreurgheists. Invocation de Tor ( |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Kossars (Lances) et Guerriers kislévites aux bouts de ligne, Garde du Tsar contre les charges. Streltsi sur les chevaliers qui reviennent ; leurs paysans fuient au premier choc d’Ours. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite, Élus, chars, Géants et Mammouths | Ralentissez à la Glace, tirez avec Streltsi et Garde de Givre pendant l’approche, encaissez avec la Garde du Tsar. « Haine des Norses » et l’arbre de la race sont faits pour ce combat ; Ours sur leurs monstres. |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Restez groupés, évitez les forêts en colonne. Ours et Guerriers kislévites contre Minotaures et Géants ; vos tireurs fauchent leurs Gors peu blindés. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, dryades | Ne restez pas à portée : Traîneaux, Archers montés et Ours sur leurs archers. Invocation de Dazh (feu) contre les esprits sylvains ; Streltsi et Petit Grom sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths et Trolls, Dragons de Givre du Chaos | Glace et tir sur les Mammouths pendant l’approche, Ours et Kossars (Lances) au contact. « Haine des Norses » (+4 attaque et défense, immunité psychologique) ; feu contre les Trolls. | |
| Les | Élite, archers à longue portée, magie et dragons | |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Ombres | Garde du Tsar ou Garde de Givre au point d’impact ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures (Stégadons, Carnosaures) | Glace pour figer les dinosaures sous le tir, Streltsi et Petit Grom concentrés sur le plus gros. Les Saurus sont lents : vos Kossars les usent avant le contact ; Ours anti-grand contre les dinosaures blessés. |
| Les | Masses d’esclaves, armes à feu dévastatrices, | Derviches, Léopards et Ours sur les équipes d’armes et les Jezzails ; vos tireurs fauchent les masses, dont le moral est le plus bas du jeu. Ours et Streltsi contre l’Abomination. |
| Les | Constructions, chars, Prêtre Liche qui tient l’armée | Ours et Streltsi sur les constructs, Kossars (Lances) et Guerriers kislévites contre les chars. Tuez le Prêtre Liche (Léopards, « |
| La | Ligne de canons qui porte plus loin que vos tireurs, monstres marins | Avancez sous la Glace, Traîneaux légers et Derviches sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un choc d’Ours la brise. |
| Tir de plus longue portée, ligne d’Harmonie, sorciers empilés | Avancez sous la Glace, Ours de flanc pour séparer mêlée et tireurs et casser l’Harmonie. Léopards et Traîneaux sur leurs sorciers et leurs Canons Grue. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Garde du Tsar et Guerriers kislévites au repos face aux charges ; Glace sur les Cavalerie Férox. Streltsi et Ours anti-grand : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, infanterie infernale très blindée | Ours, Traîneaux et Derviches sur les machines dès le début. Streltsi et Garde de Givre pour percer ; « Haine des Norses » s’applique aussi contre eux. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Magie de Glace et de Tempête, « |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Tir puis encaisser : votre plan idéal. Garde du Tsar en ligne, Ours contre les Dévastateurs ; comptez sur le tir plus que sur les sorts. | |
| Streltsi et Garde de Givre sur les Drones, Ours de flanc. Invocation de Dazh (feu) contre la régénération ; ne laissez pas la mêlée traîner. | ||
| Ligne courte, Kossars (Lances) aux bouts, Ours en réserve. Leur infanterie est peu blindée : les Kossars la fauchent. « Piété » réduit leur budget de Séduction dans vos régions. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Ours et Traîneaux au contact vite : ils fondent en mêlée. Derviches et Léopards sur leurs Incendiaires et leurs sorciers. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Streltsi, Petit Grom et « |
Comment battre Kislev
- Perforation et anti-grand contre les Ours : ce sont eux qui font le travail.
- L’artillerie les punit : ils n’ont que Petit Grom pour répondre, et leurs tireurs portent moins loin que ceux de l’Empire, des Nains, des Elfes ou de Cathay.
- Engagez vite au contact pour couper leurs tirs ; sans volants, ils protègent mal leurs sorcières contre vos volants et votre cavalerie légère.
- Visez l’infanterie de base (Kossars, Archers montés) : peu blindée, elle fond sous le tir.
- En campagne, faites baisser leur Dévotion (corruption, raids) : à −100, le Chaos les envahit.
Changements récents
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : correctif visuel sur la Garde du Tsar (Armes lourdes) seulement (notes du patch 9.0).
- Patch 8.1 : les chaînes de la Cour et de l’Orthodoxie ne restent plus dans les colonies kislévites conquises par une autre faction.
- Hotfix 6.1.2 (avril 2025) : invocations possibles dès 25 de Dévotion (coût 50), bâtiments de la Garde de Givre fusionnés en un seul de niveau 4, +10 % de portée pour la poudre noire avec « Armes à chargement par la culasse », Atamans réengageables et plus d’expérience, « Acier commun » ramené à +3 rangs mais étendu aux Guerriers kislévites (notes du patch 6.1.2).
- Patch 6.1 (2025) : refonte de Kislev : Dévotion par province à la place du contrôle, système Cour et Orthodoxie à la place de la course aux partisans, Atamans retravaillés (arbre de compétences, sorties de garnison, plus de commandement d’armée), nouvel arbre technologique en trois onglets, formation de la Cour de Givre deux fois plus rapide, Boris disponible sans condition dans les Empires Immortels, coût des bâtiments de revenus divisé par deux (notes du patch 6.1).
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Les conditions exactes de confédération entre factions kislévites depuis la suppression des partisans n’ont pas été vérifiées.













































