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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

La Côte Vampire

Pirates morts-vivants du Grand Océan, dont les Amiraux Vampires relèvent les marins noyés pour en faire leurs équipages. Luthor Harkon a donné son nom à leur côte de Lustrie, et le Comte Noctilus règne sur le Cimetière du Galion.

Sur cette page

Les morts de la mer

Les capitaines de la Côte Vampire sont des morts-vivants, comme les Comtes Vampires dont plusieurs de leurs chefs sont issus, mais ils ne s’intéressent ni à la Sylvanie ni au trône de l’Empire. Ils veulent des trésors, des ports et de l’infamie.

La côte de Luthor Harkon

La région du Nouveau Monde appelée la Côte Vampire doit son nom à Luthor Harkon, un vampire de lignée inconnue. Il voyageait endormi dans son sarcophage, à bord d’un navire marchand de l’Empire, quand des pillards norses attaquèrent le bateau et ouvrirent son cercueil par cupidité. Quand le navire s’échoua sur les côtes de Lustrie, l’équipage n’était plus le même, ni par son allégeance, ni par ses signes vitaux (textes du jeu).

Harkon s’établit sur les rivages du nord-est de la Lustrie. Les vents, les récifs et les courants y sont si traîtres qu’il ne manque jamais de marins noyés à relever. Il en fait une flotte de pirates morts-vivants, qui pille et recrute sur tout le Grand Océan (textes du jeu).

Le Cimetière du Galion

Au milieu du Grand Océan s’étend le Cimetière du Galion, un royaume marin des morts-vivants, entre le monde tangible et l’autre. Le tourbillon du Maelström y attire, comme un aimant géant, les épaves, les trésors et les corps des noyés. Tout ce qui meurt en mer est touché par son pouvoir : c’est ce qui permet aux nécromanciens des mers de relever des équipages capables de manier encore leurs vieilles armes à poudre (textes du jeu).

Une épave de galion repose au fond de l’océan, entre les rochers et les algues, traversée par des bancs de poissons.
Les navires engloutis et leurs noyés, que le Cimetière du Galion rend aux pirates morts-vivants. Illustration du jeu

Un von Carstein, Nyklaus, lassé du manque d’ambition de ses pairs, y établit son empire et prend le nom de Comte Noctilus. Sa Flotte de Terreur, un rassemblement de capitaines morts-vivants, surgit à minuit des brumes, tire ses bordées et disparaît aussitôt (textes du jeu ; jeu de plateau « Dreadfleet »).

Les pirates morts

Les premiers Amiraux Vampires sont souvent des hors-la-loi, bannis de Sylvanie, ou des vampires lassés des von Carstein et désireux de prendre le large, sur l’exemple de Noctilus et d’Harkon. Avec des siècles d’expérience, ils deviennent l’âme d’un navire qui n’en a plus (textes du jeu).

Leurs équipages sont faits de marins noyés, armés d’un arsenal rongé par le sel. Ils y ajoutent les monstres que la mer rend morts : crabes géants, Léviathans, chauves-souris des falaises, ogres noyés. Leur élite, les Gardes des Profondeurs, sont au contraire des guerriers choisis avec soin, qui ont reçu le Baiser de Sang avant d’embarquer (textes du jeu).

Tous les pirates ne sont pas morts. Sartosa, au sud de la Tilée, est une île-forteresse anarchique où se réfugient pirates, brigands et mercenaires hors-la-loi, loin des impôts, des nobles et des lois du Vieux Monde. Sa Franche-Compagnie se bat aux côtés des morts (textes du jeu).

Une vampire pirate aux cheveux blancs et au tricorne se tient au-dessus d’un port de nuit ; derrière elle, des matelots morts-vivants portent des coffres d’or vers un galion.
Une capitaine vampire et son équipage de morts rapportent le butin d’un raid. Illustration du jeu

Ses personnages

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

Dans les livres, Luthor Harkon et le Comte Noctilus n’ont jamais formé une race ensemble, et Aranessa Saumâtre combat dans les livres contre la Flotte de Terreur, pas à ses côtés. La Côte Vampire comme faction jouable, avec ses criques pirates, son Infamie et sa quête d’Amanar, est une création du jeu.

La Côte Vampire n’est pas une armée des livres d’armée. Le jeu l’a créée en réunissant des personnages venus de plusieurs sources : un vampire de Lustrie apparu dans les suppléments du jeu de figurines, l’amiral de la Flotte de Terreur, une capitaine pirate de Sartosa et une diva bretonnienne noyée. Ce qui les unit, c’est la mer, les morts qu’elle rend, et la piraterie (textes du jeu).

Au moment du jeu

La campagne de la Côte Vampire est une course au trésor. Chaque capitaine cherche les trois couplets du Chant de marins perdu, qui libèrent la puissance du Harpon de métal stellaire. Cette arme peut abattre Amanar, le Wyrm des Mers qui protège Lothern, le grand port des Hauts Elfes. Un rival suit chaque capitaine dans l’ombre, prêt à lui voler le harpon au dernier moment (textes du jeu).

Les fins de campagne ouvrent sur d’autres histoires. Celle d’Harkon évoque une voix ancienne qui lui promet de devenir Mortarque d’un nouveau dieu de la mort ; celle de Cylostra, un émissaire du Sans Nom venu la chercher pour la Bretonnie (textes du jeu).

  • Le jouer : La Côte Vampire, la fiche de la race et de ses seigneurs légendaires