Norsca
Les pillards du nord glacé, voués aux dieux du Chaos. Des guerriers sauvages, des monstres chassés dans les terres gelées, et une économie qui vit du pillage. Refondue avec la mise à jour 7.0.
Sur cette page
En bref
- Style
- Raids, mêlée, monstres
- Seigneurs légendaires
- 3
- Magie
- Feu, Métal, Mort, Ombres (Cieux pour Sayl)
- Difficulté
- Moyenne à élevée
Points forts
- Infanterie de choc agressive, avec la Rage qui la renforce au fil de la mêlée
- Monstres variés : Mammouths, Guerriers Fimir, Loups écorcheurs, Dragon de givre
- Grande mobilité par la mer
- Économie de raid très rentable : sac, pillage, ports et Butin
- Le Butin donne accès aux unités d’élite un niveau de colonie plus tôt
- L’Arcanum monstrueux ajoute des monstres d’autres races (Cygor, Ghorgon, Dragon-Crapaud…)
Points faibles
- Peu de tir, aucune artillerie hors Régiment de Renom
- Unités peu blindées, vulnérables aux projectiles
- Pas de magie de soin
- Expansion hors de Norsca conditionnée au Butin
- Une mauvaise gestion du butin bloque la campagne
- Les meilleurs monstres exigent des capitales de province de niveau 4 ou 5
Seigneurs légendaires
Wulfrik le VagabondLe pillard qui frappe partout
ThroggLe Roi des Trolls
Sayl le PerfideLe sorcier traître
Histoire de la race
Les tribus norses vivent entre les fjords glacés de leur péninsule et les Désolations du Chaos, et vénèrent les quatre dieux sous des formes animales. Marins et pillards redoutés, elles frappent les côtes du Vieux Monde et grossissent chaque grande invasion venue du Nord.
Grandir en se battant
Depuis la refonte, Norsca grandit en pillant, pas en construisant. Chaque raid et chaque sac nourrit l’économie, et l’agression est récompensée à tous les niveaux. En bataille, ses armées chargent vite et fort, appuyées par des monstres.
Norsca joue comme une armée de choc : infanterie bon marché avec la Rage, monstres d’infanterie, Mammouths. Elle n’a presque pas de tir, pas d’artillerie (sauf un Régiment de Renom), pas de magie de soin, et ses unités sont peu blindées (wiki). Sa campagne tourne autour d’une seule question : où piller, et comment rapporter le Butin à la maison.
Les mécaniques de la race (refonte 7.0)
Le Butin
Le Butin est la ressource propre à Norsca. Il s’obtient surtout avec l’option d’après-bataille Piller et raser sur une colonie vaincue (données du jeu) :
- Une partie du Butin est gagnée tout de suite ; le reste est confié à une Force de pillage, une petite armée qui apparaît automatiquement et doit rejoindre la région possédée la plus proche (colonie ou Autel du Chaos) pour verser son chargement.
- La Force de pillage peut piller d’autres colonies en chemin pour grossir son butin ; elle se dissout une fois livrée. Depuis le hotfix 7.0.3, l’IA la voit et la chasse (guide DTG Reviews) : escortez-la.
- Plus la colonie pillée est grande et riche, plus le Butin est gros. Piller a une petite chance de donner une « Récompense du pillard » (objet ou suivant unique) et donne toujours au moins un objet commun.
- Choisir une autre option (occuper, mettre à sac, ériger un Autel) supprime le Butin de cette colonie (wiki).
- Les Autels du Chaos produisent aussi un peu de Butin à chaque tour.
Le Butin sert à (données du jeu ; wiki) :
- Occuper une colonie hors de Norsca : 500 Butin. Sans Butin, vous ne pouvez qu’ériger un Autel du Chaos. Les terres « natales » sont la péninsule de Norsca, une partie des Désolations du Chaos et la côte de l’Isthme.
- Construire les bâtiments « à Butin » : des variantes qui débloquent les unités d’élite un niveau de colonie plus tôt (voir Bâtiments).
- Les technologies de faction (200 Butin chacune).
- Les actions de Maraude.
Les actions de Maraude
Les actions de Maraude se lancent sur une province depuis le panneau de province ; une seule à la fois par province (données du jeu) :
- « Spoliation » : +1 250 or pour chaque colonie étrangère de la province et +20 % de mouvement pour vos armées qui y commencent leur tour, au prix de −15 d’Autorité. L’action à lancer quand une armée raide une province ennemie.
- « Propagation de la peur » : les armées ennemies de la province perdent 10 de moral, commencent les batailles essoufflées, se renforcent 15 % moins vite, et leurs renforts arrivent plus tard. À lancer avant une grosse bataille.
- « Idolâtrie » : bonus selon le nombre d’Autels de chaque dieu dans la province (pas pour Sayl).
- Sayl a deux actions propres, « Profanité » (magie) et « Subterfuge » (sabotage des sorciers ennemis) : voir sa fiche.
Le hotfix 7.0.3 a corrigé un temps de recharge involontaire de 5 tours sur ces actions (notes du patch 7.0.3).
L’Allégeance aux dieux
Wulfrik et Throgg vénèrent les quatre dieux par des Autels du Chaos, érigés sur des colonies conquises. Chaque Autel est une petite colonie dédiée à un dieu (le Chien pour Khorne, le Corbeau pour Nurgle, le Serpent pour Slaanesh, l’Aigle pour Tzeentch), avec ses propres emplacements (recrutement, raid, renfort) (wiki). Sayl n’a pas ce système : ses Autels sont universels et nourrissent son Rituel noir.
L’Allégeance monte par paliers selon le nombre d’Autels d’un dieu : Regard au départ, Faveur à 5 Autels, Champion à 10, Allégeance à 15. Perdre un Autel fait baisser l’Allégeance (wiki). Chaque dieu donne des bonus croissants à toute la faction, et augmente le plafond de ses Guerriers du Chaos marqués et de ses Rejetons :
| Dieu | Effets principaux (jusqu’au niveau 4) | Champion offert au niveau 4 |
|---|---|---|
| Le Chien ( | Jusqu’à +10 % de | Sanglard Estropieur (Exalté Champion) |
| Le Corbeau ( | Jusqu’à +10 % de | Roctus Vomitrou (Grand Immonde Exalté, seigneur) |
| Le Serpent ( | Jusqu’à −15 % d’ | Kihar le Tourmenteur (héros) |
| L’Aigle ( | Jusqu’à −20 % de recharge des sorts, +20 de réserve de vents, points de recherche après une victoire | Azrik le Gardien du Dédale (Duc du Changement, seigneur) |
(wiki)
Le choix du champion : accepter le champion d’un dieu prive des champions des autres, et un « Challenger » d’un dieu rival apparaît pour vous attaquer (choisir le Chien fait apparaître le Challenger du Serpent, le Corbeau celui de l’Aigle, et inversement). Refuser un champion garde les bonus de l’Allégeance. Refuser les quatre lance une quête contre les quatre Challengers ; la vaincre donne « Champions défaits » : +150 or par Autel, armées Inébranlables et en Vigueur parfaite contre les forces de l’Ordre, +2 de capacité de recrutement globale (wiki).
En pratique : le Chien pour une armée de mêlée, le Corbeau pour l’économie, le Serpent pour un empire étendu (entretien), l’Aigle pour une armée de sorciers. Le blog DTG Reviews conseille de combiner des Autels du Chien (attaque) et du Corbeau (renforts) ; le dosage reste à votre goût.
L’Arcanum monstrueux
L’Arcanum monstrueux s’ouvre au tour 8. Une seule chasse peut être active à la fois, avec un temps limité (wiki). Trois types de chasses :
- Chasses de gloire (une seule fois, selon le climat) : on y affronte une bête unique pour gagner un Régiment de Renom. Exemples : Frigustrex, Rejeton du Vide Glacé, donne Le Videur Glacé (Dragon de Givre du Chaos) ; la chasse de La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant donne ce régiment de Mammouths sauvages ; La Voix des Désolations donne la Chimère d’Hurlesang (données du jeu).
- Chasses de domptage (deux étapes, selon le climat) : donnent des monstres recrutables depuis le panneau de l’Arcanum. Dragon-Ogre Shaggoth, Dragon-Crapaud, Coquatrice, Manticore, Cygor, Jabberslythe, Ghorgon, Preyton.
- Chasses aux trophées (lieux fixes, une seule fois) : objets uniques liés à la bête, de l’Arachnarok de Karak Azul au Dragon Noir de Quintex en passant par le Phénix d’Ulthuan et le Lion céleste de Cathay.
Réussir assez de chasses du bon type donne le statut de Chasseur suprême, aux effets puissants. Certaines chasses de gloire se débloquent par technologie (« Chasseur de monstre » pour la Chimère, « Proie mortelle » pour la Grande Harde Mâchoire).
Confédération et colonisation
Norsca confédère les autres tribus norses en battant leur chef au combat, ou les vassalise en prenant leur dernière colonie (wiki). En Norsca, vous occupez librement ; ailleurs, il faut 500 Butin par colonie ou un Autel du Chaos. Les colonies hors de Norsca suivent une chaîne propre («
Enclave côtière », «
Ancrage tribal », «
Fjord artificiel ») avec des bâtiments réduits : pas de monstres, seulement l’infanterie, la cavalerie, les revenus de sac et la croissance (données du jeu). Recrutez donc vos monstres en Norsca.
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Infanterie de base | Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs, Hommes-Ours Maraudeurs, Chasseurs Maraudeurs![]() ![]() | Bon marché et agressifs. Les Hommes-Ours (Sayl) sont les plus solides : beaucoup de |
| Infanterie de choc | Berserks Maraudeurs, Champions Maraudeurs, Écorcheur![]() ![]() | Les Berserks tuent l’infanterie, les Champions tiennent la ligne contre l’élite et le tir léger. |
| Monstres d’infanterie | Loups écorcheurs, Guerriers Fimir, Trolls norses, Trolls de glace norses![]() ![]() | Le cœur de l’armée : les Loups écorcheurs contre les grands, les Fimir contre l’infanterie. |
| Cavalerie, bêtes et chars | Chevaliers Maraudeurs, Cavaliers Kurgans (armes jumelles), Cavaliers Kurgans (armes lourdes), Chars à Maraudeurs, Chiens de guerre norses, Loups des Glaces norses, Chars à Loups des Glaces Maraudeurs![]() ![]() ![]() | Les Loups des Glaces norses chassent tireurs et fuyards ; ils craignent le feu depuis le patch 9.0.3. |
| Grands monstres | Mammouth de guerre, Mammouth sauvage, Géant norse, Ettin maudit, Manticore sauvage, Chimère, Gueule de l’Effroi, Dragon de givre du Chaos | Le Mammouth de guerre est la meilleure unité du roster ; le Dragon de givre ralentit tout ce qu’il touche. |
| Unités des Autels du Chaos | L’Allégeance aux dieux augmente le nombre de Guerriers et de Rejetons marqués que vous pouvez aligner. | |
| Héros | Sorcier chaman, Loup-garou écorcheur, Démoniste Fimir, Noble Fimir![]() ![]() ![]() | Les sorciers apportent la magie qui manque à l’armée ; le Loup-garou écorcheur et le Noble Fimir combattent au contact. |
| Seigneurs génériques | Chef de tribu Maraudeur, Grand Sorcier chaman | Le Grand Sorcier chaman (Sayl) peut monter un Mammouth et apporte la magie au seigneur. |
Toutes les unités Maraudeurs ont la
Rage, sauf les Berserks qui ont
Berserk (wiki). Les Hommes-Ours, les Cavaliers Kurgans, l’Ettin maudit, la Chimère, le Gueule de l’Effroi et le Grand Sorcier chaman arrivent avec le pack de Sayl (Tides of Torment).
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie. Les colonies mineures de Norsca s’arrêtent au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province.
Afficher le tableau des 32 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Maraudeurs | Infanterie de base | Colonie, dès le niveau 1 | La ligne la moins chère, avec la Rage qui la renforce au fil du combat. Ligne de début de partie, puis chair à canon qui fixe l’ennemi pendant que les monstres frappent. |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | Infanterie de choc légère | « | Plus de dégâts et de perforation, moins de défense. À placer derrière la première ligne pour frapper une infanterie déjà engagée ; fond sous le tir. |
| Lanciers Maraudeurs | Anti-grand | « | Le seul anti-grand d’infanterie de base. Un ou deux en début de partie contre la cavalerie et les loups ; remplacés ensuite par les Loups écorcheurs. |
| Chasseurs Maraudeurs | Tir léger | Colonie, dès le niveau 2 | Escarmoucheurs à haches de jet, un peu de perforation. Utiles pour harceler, mais la version à javelots est presque toujours préférable. |
| Chasseurs Maraudeurs (javelots) | Tir anti-grand | « | Plus de portée et de |
| Hommes-Ours Maraudeurs | Ligne solide | « | Contenu Sayl. |
| Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) | Ligne de choc | « | Contenu Sayl. Même robustesse, plus de dégâts. Ligne de milieu de partie qui ne fuit pas devant la terreur. |
| Berserks Maraudeurs | Anti-infanterie | « | Plus ils combattent, plus ils gagnent en moral et en |
| Écorcheur | Infanterie de choc | « | Arrivés avec Lords of the End Times. Maraudeurs mutés aux armes greffées, Rage et ruée mutante. Alternative aux Berserks pour percer une ligne d’infanterie. |
| Champions Maraudeurs | Infanterie d’élite | « | Bouclier, |
| Chevaliers Maraudeurs | Cavalerie légère | « | Cavalerie rapide et bon marché pour chasser les tireurs et l’artillerie au début. La version à haches de jet, Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) (« |
| Maîtres équestres Maraudeurs | Cavalerie de tir | « | Version d’élite des cavaliers à javelots. Bons pour user les monstres et achever les fuyards ; fragiles au contact. |
| Cavaliers Kurgans (armes lourdes) | Cavalerie de choc | « | Contenu Sayl, en version armes lourdes ou armes jumelles. Frénésie et Rage : la cavalerie de choc de |
| Chars à Maraudeurs | Char de choc | « | Équivalent des chars du Chaos, un peu moins blindés, avec la Rage (wiki). Excellents contre l’infanterie légère et les tireurs ; à retirer avant qu’ils s’enlisent. |
| Chiens de guerre norses | Bêtes rapides | « | Avec ou sans poison. Chasse aux tireurs, à l’artillerie et aux fuyards dès le tour 1. Remplacés par les Loups des Glaces dès que possible. |
| Loups des Glaces norses | Bêtes rapides | « | Très rapides, effet de gel au contact : parmi les meilleurs chasseurs de fuyards du jeu (wiki). Comptent comme grands (craignent les lances) et craignent le feu depuis le patch 9.0.3. |
| Chars à Loups des Glaces Maraudeurs | Char de tir | « | Tir perforant, gel en mêlée, |
| Loups écorcheurs | Monstre d’infanterie anti-grand | « | Anti-grand, frénésie, régénération et |
| Trolls norses | Monstre d’infanterie | « | Régénération et vomi perforant, moral faible. Bloquent bien en début de partie ; craignent le feu. Le cœur des armées de Throgg. |
| Trolls de glace norses | Monstre d’infanterie | « | Trolls plus solides avec un effet de gel. Ligne monstrueuse de début et milieu de partie ; la technologie « Force de sang glacé » leur donne +50 % de |
| Guerriers Fimir | Monstre d’infanterie anti-infanterie | « | |
| Géant norse | Grand monstre | « | Moins bon que le Mammouth en combat, mais il abat les murailles en siège (wiki). Un pour les sièges, surtout dans une armée de monstres. |
| Ettin maudit | Grand monstre | « | Contenu Sayl. Géant à deux têtes à double personnalité. La version « Mande-runes » porte des sorts liés (« |
| Manticore sauvage | Monstre volant | « | Monstre volant bon marché pour plonger sur les tireurs, les sorciers et l’artillerie. Fragile contre les lances. |
| Gueule de l’Effroi | Monstre souterrain | « | Contenu Sayl. Se déplace sous terre puis jaillit avec une explosion : surgissez sous une unité de tir de valeur. Ne porte pas une bataille seule et ne revient pas une fois en déroute (wiki). |
| Chimère | Monstre volant | « | Contenu Sayl. Monstre volant de milieu de partie, rapide, pour frapper les flancs et les cibles isolées. Une version unique s’obtient par l’Arcanum (La Voix des Désolations). |
| Mammouth sauvage | Grand monstre | « | Mammouth sans équipage, moins cher. Brise une ligne de flanc en milieu de partie, en attendant les Mammouths de guerre. |
| Mammouth de guerre | Grand monstre | « | Énormément de |
| Mammouth de guerre (autel de guerre) | Grand monstre de soutien | « | Mêmes statistiques que le Mammouth de guerre, sans tir mais avec deux capacités qui renforcent les unités proches. Un seul par armée (wiki). |
| Dragon de givre du Chaos | Grand monstre volant | « | Anciennement Guivre de Givre. Souffle contre l’infanterie, gel qui ralentit et baisse la défense des monstres et seigneurs ennemis. Très vulnérable au feu ; pas de soin pour le soutenir. |
| Élite blindée | Autel du Chaos, amélioration de recrutement niv. 2 | Universel (Guerriers du Chaos, Guerriers du Chaos (Armes lourdes), Guerriers du Chaos (Hallebardes)) ou marqués : Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles), Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes), Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts), Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes). La seule infanterie blindée de | |
| Rejeton du Chaos | Monstre | Autel du Chaos, amélioration de recrutement niv. 2 | Universel (Rejeton du Chaos) ou d’un dieu (Enfants de Khorne, de |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 32 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maraudeurs | 37594 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs (Armes lourdes) | 450112 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 34 / 20charge 22 | 7 + 23 perf. | — |
| Lanciers Maraudeurs | 425113 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 25 / 37charge 6 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands | — |
| Chasseurs Maraudeurs | 550138 / tour | 6 03090 hommes | 15 | 50 | 35 | 36 / 20charge 12 | 21 + 7 perf. | 80 m6 + 22 perf., 12 tirs |
| Chasseurs Maraudeurs (javelots) | 500138 / tour | 6 03090 hommes | 15 | 50 | 35 | 26 / 22charge 8 | 21 + 7 perf. | 90 m18 + 7 perf., 12 tirs |
| Hommes-Ours Maraudeurs | 575144 / tour | 11 200100 hommes | 45bouclier 35 % | 65 | 31 | 32 / 35charge 18 | 22 + 8 perf. | — |
| Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) | 650163 / tour | 11 200100 hommes | 45 | 65 | 31 | 32 / 29charge 24 | 8 + 25 perf. | — |
| Berserks Maraudeurs | 750188 / tour | 10 200100 hommes | 15 | 80 | 40 | 40 / 24charge 42 | 39 + 13 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Écorcheur | 625157 / tour | 8 46090 hommes | 15 | 65 | 39 | 35 / 28charge 35 | 28 + 14 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Champions Maraudeurs | 1 000250 / tour | 9 600100 hommes | 80bouclier 35 % | 75 | 35 | 35 / 53charge 20 | 32 + 14 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs | 600150 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 90 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf. | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Maîtres équestres Maraudeurs | 850213 / tour | 5 40060 hommes | 50 | 54 | 90 | 26 / 26charge 30 | 21 + 7 perf. | 90 m18 + 8 perf., 18 tirs |
| Cavaliers Kurgans (armes lourdes) | 750187 / tour | 5 40060 hommes | 15 | 55 | 90 | 29 / 24charge 44 | 13 + 29 perf. | — |
| Chars à Maraudeurs | 750188 / tour | —8 hommes | 90 | 70 | 78 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chiens de guerre norses | 400100 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Loups des Glaces norses | 625156 / tour | 6 86448 hommes | 15 | 45 | 95 | 30 / 21charge 38 | 32 + 16 perf. | — |
| Chars à Loups des Glaces Maraudeurs | 1 050263 / tour | —8 hommes | 90 | 70 | 95 | 34 / 32charge 76 | 50 + 25 perf.+18 contre l’infanterie | 70 m24 + 80 perf., 12 tirs |
| Loups écorcheurs | 950238 / tour | 7 41624 hommes | 15 | 60 | 75 | 32 / 28charge 32 | 40 + 20 perf.+30 contre les grands | — |
| Trolls norses | 800200 / tour | 7 90416 hommes | 40 | 45 | 54 | 34 / 32charge 24 | 30 + 70 perf. | — |
| Trolls de glace norses | 950238 / tour | 7 90416 hommes | 60 | 45 | 54 | 38 / 32charge 34 | 40 + 80 perf. | — |
| Guerriers Fimir | 1 200300 / tour | 8 22416 hommes | 110 | 70 | 45 | 30 / 42charge 30 | 32 + 68 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Géant norse | 1 500375 / tour | 12 6201 entité | 50 | 100 | 39 | 65 / 30charge 40 | 200 + 500 perf. | — |
| Ettin maudit | 1 500375 / tour | 14 3201 entité | 35 | 100 | 39 | 65 / 40charge 45 | 300 + 350 perf. | — |
| Manticore sauvage | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Gueule de l’Effroi | 1 200300 / tour | 9 6401 entité | 80 | 60 | 0 | 65 / 33charge 0 | 120 + 280 perf. | 200 m30 + 60 perf., 25 tirs |
| Chimère | 1 500375 / tour | 6 3901 entité | 80 | 60 | 62 | 52 / 38charge 45 | 240 + 280 perf.magiques | — |
| Mammouth sauvage | 1 350362 / tour | 12 9881 entité | 50 | 60 | 56 | 30 / 28charge 68 | 155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie | — |
| Mammouth de guerre | 1 900475 / tour | 84 5766 hommes | 80 | 65 | 56 | 34 / 30charge 68 | 155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie | — |
| Mammouth de guerre (autel de guerre) | 1 900475 / tour | 14 1361 entité | 80 | 65 | 56 | 34 / 30charge 68 | 155 + 370 perf.+34 contre l’infanterie | — |
| Dragon de givre du Chaos | 1 500375 / tour | 7 1201 entité | 70 | 70 | 70 | 45 / 41charge 57 | 155 + 340 perf.magiques | — |
| Guerriers du Chaos | 750188 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Rejeton du Chaos | 900225 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf. | — |
Les héros (données du jeu) :
- Sorcier chaman («
Totem du Chaos », colonie niv. 3) : sorcier de Feu, de Métal ou de Mort. Les niveaux supérieurs de la chaîne augmentent leur nombre. - Loup-garou écorcheur («
Grotte des sombres offrandes », colonie niv. 3) : combattant à frénésie et régénération, avec des auras qui renforcent les unités proches. Bon contre héros et monstres. - Noble Fimir («
Plaines embrumées », colonie niv. 2, contenu Sayl) : héros de mêlée qui accompagne vos Fimir. - Démoniste Fimir («
Falaises érodées par les vents », colonie niv. 4) : mi-combattant, mi-sorcier de Feu ou des Ombres. - Héros légendaires : Beorg Patte d’Ours (pack de Sayl) ; Styrkaar des Sortsvinnaers (pack de Dechala), accessible par une mission aux factions norses depuis le patch 9.0.3, puis à Slaanesh, aux Guerriers du Chaos et à Norsca depuis le 9.0.4 (notes du patch 9.0.3 ; notes du patch 9.0.4).
Les seigneurs génériques : le Chef de tribu Maraudeur, combattant, et le Grand Sorcier chaman (Feu, Métal ou Mort), qui peut monter un cheval, un char ou un Mammouth.
Les Régiments de Renom : Corneglaces Maraudeurs et Adorateurs du Corbeau (Maraudeurs), Brutes du Chien (Berserks), Cavaliers du Grand Serpent (Chevaliers Maraudeurs), Disciples du Grand Aigle (Chars), Rôde-Brumes (Fimir), Bêtes de Tashnar (Chiens de guerre), Gueules de la Sauvagerie (Loups écorcheurs – En armure), Brise-Âme (Mammouth de guerre), et ceux de l’Arcanum : Le Videur Glacé (Dragon de Givre du Chaos), La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouths sauvages), Chimère d’Hurlesang. La Légion Forgée dans la Glace (Canons Apocalypse) est la seule artillerie de la race (données du jeu ; joueurs).
Bâtiments et économie
Les chaînes militaires
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Fosse des épreuves (1), Camps de pillage (2), Bazar des pillards (3), Hall des guerriers (3), Bastion des chefs (4) | Maraudeurs (Armes lourdes), Lanciers Maraudeurs ; puis Chasseurs Maraudeurs (Javelots), Hommes-Ours Maraudeurs ; puis Champions Maraudeurs, Champions Maraudeurs (Armes lourdes), Berserks Maraudeurs, Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) | |
| Shieling (1), Enclos (2), Écuries de la Ruine (3) | Chevaliers Maraudeurs ; puis Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet), Chars à Maraudeurs ; puis Cavaliers Kurgans (armes jumelles), Maîtres équestres Maraudeurs, Cavaliers Kurgans (armes lourdes) | |
| Chenils de Chiens de Guerre (1), Antres de Loups de Guerre (2), Grotte des sombres offrandes (3) | Chiens de Guerre norses (Poison), Chiens de Guerre norses ; puis Loups écorcheurs, Loups des Glaces norses ; puis Loups écorcheurs (En armure), Chars à Loups des Glaces Maraudeurs, Loup-garou écorcheur | |
| Antre de Troll de glace (2), Offrandes colossales (3), Champ de cairns gelés (3), Caverne maudite (4) | Trolls norses, Trolls de glace norses ; puis Géant norse, Ettin Maudit, Ettin Maudit (Mande-runes) ; puis Portée de déplacement de campagne : −10 % pour les armées ennemies débutant leur tour dans cette région (armées ennemies dans la province), Revenu provenant de raids : +20 % (toutes vos armées dans les provinces adjacentes) | |
| Plaines embrumées (2), Gouffre des Wyrms (3), Falaises érodées par les vents (4), Cromlech de totems (4), Passages glacials (5) | Noble Fimir ; puis Manticore sauvage, Gueule de l’Effroi, Guerriers Fimir ; puis Guerriers Fimir (Armes lourdes), Chimère, Démoniste Fimir ; puis Dragon de Givre du Chaos | |
| Totem du Chaos (3), Autel des Pères du Sang (4), Tribut chamanique (4), Bûcher chamanique (5) | Sorcier chaman ; puis Mammouth sauvage ; puis Mammouth de guerre (Autel de guerre), Mammouth de guerre ; puis Taux de recherche : +5, Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour (toutes les armées dans la province locale) | |
| Petite forge (2), Four de la Ruine (4), Sombre fourneau (5) | Coût de recrutement : −10 % (armées dans la province), Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités (province locale) ; puis Coût de recrutement : −15 % (armées dans la province), Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités (province locale) ; puis Coût de recrutement : −25 % (armées dans la province), Rang de recrutement : +3 pour toutes les unités (province locale) |
(données du jeu). Ce que le tableau ne dit pas :
- Variantes à Butin : «
Bazar des pillards » (Maraudeurs, colonie niv. 3, 400 Butin), «
Offrandes colossales » (Offrandes, niv. 3, 600 Butin), «
Cromlech de totems » (Créatures, niv. 4, 750 Butin), «
Tribut chamanique » (Effigies du Chaos, niv. 4, 750 Butin). Le dernier niveau de la Forge, «
Sombre fourneau » (niv. 5), coûte aussi 750 Butin. - Effigies du Chaos : «
Totem du Chaos » augmente aussi les vents de magie.
Forge («
Petite forge ») : rang de recrutement +1/+2/+3 et coût de recrutement −10/−15/−25 % dans la province ; au niveau 3, Champions plus rapides et +1 capacité de recrutement globale.
Les variantes à Butin sont la clé de la refonte : au même niveau de colonie, elles se paient en Butin plutôt qu’en or et débloquent les unités du niveau suivant. Les Mammouths de guerre arrivent ainsi dans une capitale de niveau 4 au lieu de 5, les Champions dans une colonie de niveau 3 au lieu de 4, le Dragon de givre au niveau 4 au lieu de 5. C’est ce que les guides appellent « débloquer l’élite tôt » (guide DTG Reviews). La Forge est sous-estimée : −25 % sur tout le recrutement de la province au niveau 3.
Les bâtiments uniques (données du jeu) : «
Hall d’Urslo » (Hommes-Ours plus rapides à recruter, −10 % de coût des Maraudeurs), «
Magot de Losteriksson » (+400 or), «
Autel d’Asavar Kul » (−20 % de coût de construction, +300 or), «
Cairn de Svengar » (+25 % de mouvement en mer, bonus des Maraudeurs contre les Humains), «
Tombe de Valmir » (+5 armure pour les Maraudeurs), «
Repos de Mortkin » (objets magiques, Frénésie de la garnison).
Les chaînes économiques
- Butin et pillage («
Pile de butin », «
Trophée de batailles », «
Hall de pillage » ; variantes Butin «
Fosse du magot », «
Tertres de stockage ») : augmentent les revenus de sac, de raid, de pillage et de butin d’après-bataille. - Peaux et esclaves («
Réserve de fourrures », «
Tanneur de bête », «
Camp d’esclavagistes » : +80/160/240 or) ; au niveau 4, «
Hall inférieur de maison longue » (400 Butin) : +400 or et +40 croissance. La base de l’argent fixe. - Port («
Quai norse », «
Constructeur de Drakkar », «
Port de pillage ») : +100, +250 puis +600 or, croissance, renforts, capacité de recrutement. Le dernier niveau demande une colonie de niveau 5 et 600 Butin. - Culte («
Autel de la Ruine », «
Temple du Chaos », puis «
Temple Vitki » contre 600 Butin) : or, contrôle, corruption du Chaos Universel, rang des héros et seigneurs. - Garnison («
Cabane de la garde », «
Tour de guet », «
Milice en maraude », ou «
Gardiens sauvages » contre 400 Butin) et murailles : défense des colonies, utiles quand vos armées sont loin. - Ressources : « Camp de Cultistes » (or, gemmes, fourrures…), mines de fer (−10 % de coût des Maraudeurs), carrières de marbre et d’obsidienne.
Ce qui fait l’argent de Norsca
Norsca vit de quatre sources : le pillage et le sac des colonies riches (Empire, Bretonnie, Côte Vampire, Hauts Elfes), le raid de provinces ennemies (avec « Spoliation »), les ports et les bâtiments fixes (peaux, culte). Les joueurs citent depuis longtemps les ports et le sac comme les deux grandes sources de revenu (joueurs). Le Corbeau (Nurgle) ajoute jusqu’à +10 % de revenus de tous les bâtiments.
Priorités de construction
Synthèse à partir des données du jeu et de conseils de joueurs ; à adapter à votre seigneur.
- La capitale au niveau supérieur dès que possible : les monstres demandent des niveaux 3 à 5.
- «
Camps de pillage » pour les Chasseurs à javelots et les Hommes-Ours, «
Antres de Loups de Guerre » pour les Loups écorcheurs : votre armée de milieu de partie. - Peaux et Port dans les colonies mineures ; une défense dans chaque colonie exposée, car vos armées sont souvent loin (joueurs).
- «
Gouffre des Wyrms » pour les Fimir, puis la variante Butin du Chaos («
Tribut chamanique ») dès que vous avez le Butin : les Mammouths de guerre au niveau 4.
La Forge dans la capitale qui recrute le plus.- Une ou deux capitales militaires au niveau 5 (Passages glacials, Bûcher chamanique) ; recrutez ailleurs par le recrutement global.
Gardez toujours 500 Butin d’avance si vous voulez garder une ville prise hors de Norsca.
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre a été refait avec la mise à jour 7.0 (données du jeu) :
- un bloc militaire en trois lignes : Maraudeurs (armes, armure, cavalerie, chars), bêtes et monstres d’infanterie (Trolls, Fimir, loups), grands monstres (Géant, Ettin, Manticore, Gueule de l’Effroi, Chimère, Dragon, Mammouths). Les trois se rejoignent sur « Ralliement des tribus » : −25 % de coût de recrutement, −5 % d’entretien, +1 capacité de recrutement locale. Viennent ensuite les héros et la magie.
- un bloc de campagne : vision, défense, diplomatie et Allégeance, raids, mouvement, objets magiques, héros, vents de magie.
- trois technologies de faction par seigneur, à 100 points et 200 Butin chacune (Croc des Mers pour Wulfrik, trolls pour Throgg, Rituel pour Sayl).
- des technologies de conquête à 100 points, verrouillées : chacune s’ouvre en prenant une capitale précise ou en gagnant 10 batailles contre la race visée (Altdorf pour l’Empire, Couronne pour la Bretonnie, Karaz-a-Karak pour les Nains, Naggarond, Lothern, Kislev, Wei-Jin…) (données du jeu).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- Selon votre armée, le premier palier : « Élan du Chaos » (Maraudeurs : +4 moral, +1 rang), « Sélection naturelle » (Trolls, Fimir et loups) ou « Secrets de domptage » (monstres).
- « Marteau de forgeron » (+4 attaque, +10 % de puissance des armes pour Maraudeurs, Lanciers et Hommes-Ours) et « Pierre de fabricant de haches » (Chasseurs).
- Côté campagne, « Sagas des Étoiles », « Fléaux du monde » (+30 % de revenus de raid) et « Ce qui est pris » (objets et butin).
- « Faim sanguinaire » (Loups écorcheurs : +10 % de résistance physique, −50 % de perte de vigueur) et « Évolution violente » (+10 armure et +15 % de résistance aux projectiles pour Trolls, Fimir et loups) : ils corrigent la grande faiblesse de vos monstres d’infanterie.
- « Ralliement des tribus » : la meilleure technologie économique de l’arbre.
- « Un goût de triomphe sanglant » (−20 % de coût et −1 tour sur les bâtiments principaux), puis vos technologies de faction quand le Butin le permet.
- « Proie mortelle » et «
Maître des Bêtes » si vous jouez les Mammouths (masse, charge, Inébranlable pour les monstres de l’Arcanum, recrutement plus rapide). - « Outils de maraudeur marin » (−1 tour de recrutement global, +1 capacité), « Ceux qui sont vus » (+1 héros de chaque type) et « La quadruple voix » (−25 % de risque d’échec des sorts).
- « Grosses voiles » et « Longues coques » si vous pillez beaucoup : +20 % de Butin et Forces de pillage plus grosses.
À repousser : les lignes des unités que vous n’alignez pas (Géant, chars, Ettin), « Méfiez-vous du Corbeau » si vous ne croisez pas Nurgle. Les technologies de conquête viennent d’elles-mêmes en jouant : visez celles de vos ennemis réels (par exemple « Raid de l’Empire » ou « Destruction de Bretonnie »).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 81 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les Maraudeurs Commandement : +4 pour les unités de Maraudeurs | |
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre Commandement : +4 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre | |
| 1 | 200 | Rang au recrutement : +1 pour les monstres norses Commandement : +4 pour les monstres norses | |
| 1 | 200 | Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies Autorité : +1 | |
| 1 | 200 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages) | |
| 1 | 100 | Revenus : +20 % pour les bâtiments économiques Projectiles perforants : +4 (toutes les armées) Résistance aux tirs : 20 % en combat contre les Elfes Noirs | |
| 1 | 100 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +2 par tour (toutes les armées) Attribut : Charge glorieuse en combat contre les Hauts Elfes Rang du Héros recruté : +3 | |
| 1 | 100 | Attribut : Traquer en combat contre la Côte Vampire Revenu des ports : +20 % Insensible à l’usure en haute mer ou due à la tempête et aux récifs (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Hommes-lézards Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) Défense en mêlée : +4 pour les monstres Norses | |
| 1 | 100 | Attribut : Défense experte contre les charges en combat contre les factions de Slaanesh Rang du Seigneur recruté : +5 Gain d’expérience de l’unité : +10 % | |
| 1 | 100 | Attribut : Indémoralisable en combat contre Norsca Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités Capacité de recrutement global : +1 | |
| 1 | 100 | Attribut : Défense contre les charges des larges unités en combat contre la Bretonnie Vitesse : +10 % pour les Chars à Maraudeur et unités de cavalerie Maraudeur Bonus de charge : +10 % | |
| 1 | 100 | Vitesse : +10 % en combat contre les Elfes Sylvains Réduction du temps de rechargement : +15 % (toutes les armées) Attribut : Coureur pour les monstres norses | |
| 1 | 100 | Au lieu de se faire tuer normalement au combat, vos Seigneurs ne seront que blessés. Attribut : Débordement dévastateur en combat contre les Rois des Tombes Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +10 % | |
| 1 | 100 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir rasé une colonie Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie Maraudeur Défense en mêlée : +8 en combat contre les factions de Khorne | |
| 1 | 100 | Dans une bataille contre les Hommes-bêtes, les unités ennemies dans les forêts sont révélées, peu importe la distance Portée de déplacement de campagne : +5 % Chances de succès d’une embuscade : +20 % | |
| 1 | 100 | Attribut : Provoque la peur en combat contre l’Empire Revenu provenant de mises à sac de colonies : +15 % Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires | |
| 1 | 100 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % en combat contre des Comtes Vampires Maximum de guérison par bataille : +25 % (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 1 | 100 | Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +30 % Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie Maraudeur Bonus contre l’infanterie : +8 en combat contre les Skavens | |
| 1 | 100 | Intensité du sort : +10 % (tous les personnages) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Résistance aux sorts : 40 % en combat contre les factions de Tzeentch | |
| 1 | 100 | Puissance des armes : +20 % en combat contre les Guerriers du Chaos Entretien : −5 % Commandement : +4 | |
| 1 | 100 | Résistance ultime : +10 % en combat contre Kislev Corruption du Chaos Universel dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces) Capacité passive : Protections de permagel pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses | |
| 1 | 100 | Revenu généré par tous les bâtiments : +10 % Dégâts des armes perforantes : +4 en combat contre les Nains Armure : +10 pour les unités d’infanterie | |
| 1 | 100 | Puissance des armes : +10 % pour les unités de monstres norses Revenus issus de pillages post-bataille : +15 % Attaque en mêlée : +8 en combat contre les Peaux-Vertes | |
| 1 | 100 | Attribut : Immunité contre les effets de contact en combat contre les factions de Nurgle Taux de reconstitution des victimes : +5 % Résistance physique : 10 % pour les monstres norses | |
| 1 | 100 | Blessés capturés post-bataille : +25 % Résistance au feu : 40 % en combat contre les Nains du Chaos Attribut : Assaut déterminé pour les Ettins Maudits et Géants norses | |
| 1 | 100 | Attribut : Maîtrise des Vents Élémentaires pour tous les lanceurs de sorts Attribut : Déploiement de l’avant-garde en combat contre Cathay Coût de construction : −50 % pour les bâtiments de garnison | |
| 1 | 100 | Masse d’unités : +20 % pour les monstres norses Attaque en mêlée : +8 pour les Mammouths Bonus contre les unités larges : +8 en combat contre les Ogres | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs et Hommes-Ours Maraudeurs Attaque en mêlée : +4 pour les Maraudeurs, Lanciers Maraudeurs, et Hommes-Ours Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Munitions : +15 % pour les Chasseurs Maraudeurs Puissance des tirs : +10 % pour les Chasseurs Maraudeurs | |
| 2 | 400 | Vitesse : +10 % pour les Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses Bonus de charge : +10 pour les Loups des Glaces norses et Chiens de Guerre norses | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +4 pour les Trolls Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Trolls | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +4 pour les Gueules de l’Effroi et Manticores sauvages Résistance aux projectiles : 15 % pour la Gueule de l’Effroi et les Manticores sauvages | |
| 2 | 400 | Armure : +15 pour les Géants norses Bonus contre les unités larges : +10 pour les Géants norses | |
| 2 | 400 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi Durée de construction : −1 pour les bâtiments de garnison | |
| 2 | 400 | Relations diplomatiques : +15 avec les Nains du Chaos, les Guerriers du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca Points d’allégeance gagnés : +20 % Coût de recrutement allié : −20 % | |
| 2 | 400 | Chance de propagation d’une peste : −25 % (toutes les armées) Durée de la peste : −1 tours (toutes les armées) Croissance : +15 | |
| 2 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % en défense Autorité : −5 dans les provinces ennemies où une armée est présente Revenu provenant de raids : +30 % | |
| 2 | 400 | Usure : −25 % de victimes dues à tous les types d’usure Délai de renfort de bataille : −25 % (toutes les armées) Portée de renfort : +25 % (toutes les armées) | |
| 2 | 400 | Chances de succès d’une embuscade : +15 % Chances de défense en embuscade : +25 % | |
| 3 | 500 | Masse d’unités : +20 % pour les Chars à Maraudeur Bonus de charge : +10 % pour les Chars à Maraudeur | |
| 3 | 500 | Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Chevaliers Maraudeurs et Chefs Cavaliers Maraudeurs Vitesse : +10 % pour les Chevaliers Maraudeurs, Chefs Cavaliers Maraudeurs et Cavaliers Kurgans | |
| 3 | 500 | Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Loups Écorcheurs Résistance physique : 10 % pour les Loups écorcheurs | |
| 3 | 500 | Attaque en mêlée : +4 pour les Guerriers Fimir Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Fimir | |
| 3 | 500 | Vitesse : +10 % pour les Chimères et Dragons de Givre du Chaos Attaque en mêlée : +4 pour les Chimères et Dragons de Givre du Chaos Déverrouille la Chasse aux monstres pour la Voix des Désolations | |
| 3 | 500 | Défense en mêlée : +4 pour les Ettins Maudits Résistance physique : 10 % pour les Ettins Maudits | |
| 3 | 500 | Ordre Ériger les palissades : +5 de défense en mêlée supplémentaire Ordre Convoquer les chefs : capacité de recrutement local supplémentaire +1 | |
| 3 | 500 | Ressources échangeables produites : +20 % Revenus des gemmes et des mines d’or : +50 % | |
| 3 | 500 | Ordre De Maraudeurs à bâtisseurs : +10 de croissance supplémentaire Ordre Vénérer les quatre : +3 de contrôle supplémentaire | |
| 3 | 500 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 % Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| 3 | 500 | Durée de recrutement global : −1 tour pour toutes les unités Capacité de recrutement global : +1 | |
| 3 | 500 | Coût de l’action du Héros : −25 % Chances de succès de l’action du Héros : +10 % Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % | |
| 4 | 600 | Armure : +10 pour les Champions Maraudeurs, Écorcheurs et Berserks Maraudeurs Défense en mêlée : +4 pour les Champions Maraudeurs, Écorcheurs et Berserks Maraudeurs | |
| 4 | 600 | Armure : +10 pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre Résistance aux projectiles : 15 % pour les Trolls, Guerriers Fimir, Loups Écorcheurs, Loups des Glaces et Chiens de Guerre (rang 7 et supérieurs) | |
| 4 | 600 | Masse d’unités : +20 % pour les Mammouths sauvages et Mammouths de guerre Bonus de charge : +10 pour les Mammouths sauvages et Mammouths de guerre Déverrouille la Chasse aux monstres pour la Grande Harde Mâchoire | |
| 4 | 500 | Coûts de construction : −20 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 4 | 500 | Portée de déplacement de campagne : +5 % Réduction de la perte de vigueur : −25 % | |
| 5 | 600 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Maraudeurs Résistance physique : 10 % pour les Maraudeurs (rang 7 et supérieurs) | |
| 5 | 600 | Durée de recrutement local : −1 tours pour tous les monstres norses (minimum 1) Attribut : Indémoralisable pour les monstres du Monstrous Arcanum (rang 7 et supérieurs) Résistance ultime : +5 % pour les unités de monstres norses (rang 7 et supérieurs) | |
| 5 | 500 | Coûts de construction : −20 % pour les Ports Durée de construction : −1 pour les Ports | |
| 5 | 500 | Relations diplomatiques : +15 avec les Démons du Chaos Corruption du Chaos Universel : +2 (toutes les provinces) | |
| 5 | 500 | Coûts de construction : −20 % pour les bâtiments de recrutement militaire Durée de construction : −1 pour les bâtiments de recrutement militaire | |
| 5 | 500 | Blessés capturés post-bataille : +15 % Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 5 | 500 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % Gain d’expérience de l’unité : +10 % | |
| 5 | 500 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +2 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 6 | 600 | Entretien : −5 % Coût de recrutement : −25 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 6 | 600 | Revenu des ports : +15 % Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires | |
| 6 | 600 | Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées | |
| 6 | 600 | Revenus : +10 % pour les bâtiments économiques Autorité : +2 | |
| 6 | 600 | Revenus et butin provenant du pillage des colonies : +20 % Après avoir utilisé Pillage et Raser, la Force de pillage est invoquée avec 3 unités supplémentaires | |
| 6 | 600 | Dégâts des armes perforantes : +50 pour les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Héros implantés | |
| 6 | 600 | Risques initiaux d’échec : −25 % (tous les personnages) Capacité passive : Conduit vers le Chaos pour tous les lanceurs de sorts | |
| 7 | 600 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Nobles Fimir Rang du Héros recruté : +3 pour les Démonistes Fimir Héros recrutables : +1 pour les Nobles Fimir Héros recrutables : +1 pour les Démonistes Fimir | |
| 7 | 600 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Loups-garous écorcheurs Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers chamans Héros recrutables : +1 pour les Loups-garous écorcheurs Héros recrutables : +1 pour les Sorciers chamans | |
| 7 | 700 | Rang du Seigneur recruté : +3 Rang du Héros recruté : +3 Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 7 | 700 | Points de vie : +10 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −2 tours (tous les personnages) Capacité passive : Le regard du Chien pour tous les Seigneurs | |
| 8 | 600 | Intensité du sort : +5 % (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Feu (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées) | |
| 8 | 600 | Intensité du sort : +5 % (tous les personnages) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Métal (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) | |
| 9 | 700 | Puissance des armes : +15 % pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses Résistance au feu : 50 % pour les Trolls des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et Loups des Glaces norses Attribut : Traquer les Troll des Glaces norses, Dragons de Givre du Chaos et les Loups des Glaces norses (rang 7 et supérieurs) | |
| 9 | 700 | Attribut : Blocage des projectiles à 360° pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits (rang 7 et supérieurs) Chance de bloquer les tirs : +20 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits Résistance ultime : +10 % pour les Trolls norses, Loups Écorcheurs et Ettins Maudits | |
| 10 | 700 | Gain d’expérience du personnage : +15 % (tous les personnages) Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Masse d’unité : +15 % (toutes les armées) |
La magie
Norsca n’a pas de collège de magie : ses sorciers sont des Sorciers chaman (héros) et des Grands Sorciers chaman (seigneurs, pack de Sayl), chacun lié à un domaine, le Feu, le Métal ou la Mort. Le Démoniste Fimir utilise le Feu ou les Ombres. Sayl mélange les Cieux et les Ombres. Les champions de l’Allégeance apportent d’autres domaines : Nurgle pour Roctus Vomitrou, Tzeentch pour Azrik, Slaanesh pour Kihar (wiki). L’Ettin maudit « Mande-runes » porte des sorts liés des Ombres, des Bêtes et de la Mort.
Pas de domaine de soin : seule la régénération des Trolls, des Loups écorcheurs et du Loup-garou écorcheur compense.
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Feu (Sorcier chaman, Démoniste Fimir) | « | Le plus utile à |
| Métal (Sorcier chaman) | « | Contre les armées blindées ( |
| Mort (Sorcier chaman) | « | Pour tuer héros et seigneurs, et pour faire fuir une armée au moral fragile avant le choc. |
| Ombres (Démoniste Fimir, Sayl) | « | Malédictions qui affaiblissent la cible de vos monstres. |
| Cieux (Sayl) | « | Dégâts à distance que |
Quel domaine pour quelle armée : un sorcier de Feu dans presque toutes les armées ; Métal en second contre l’armure ; Mort quand vous chassez un seigneur ennemi. La chaîne « Chaos » de vos colonies ajoute des vents de magie par tour, l’Aigle (Tzeentch) réduit la recharge des sorts, et les technologies « Secrets de sorcellerie noire » (Feu et Ombres) et « Ce que savent les Chamans » (Métal et Mort) réduisent leur coût de 10 %.
Les sorts, d’après le jeu
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Le plan de bataille : la ruée des monstres
Norsca n’a presque pas de tir ni d’armure : sa force, ce sont des monstres d’infanterie et des Mammouths qui écrasent une ligne au contact. Tout le plan consiste à y arriver vite et ensemble.
- Engagez vite : votre armée souffre sous le feu. Champions Maraudeurs ou Hommes-Ours devant si l’ennemi tire beaucoup.
- Maraudeurs devant pour fixer, monstres d’infanterie juste derrière, à lancer là où l’ennemi est le plus fort : Fimir contre l’infanterie, Loups écorcheurs contre les grands.
- Mammouths et grands monstres sur les flancs pour briser la ligne de côté.
- Loups des Glaces et Chevaliers Maraudeurs sur les tireurs dès le début. Les Loups craignent désormais le feu.
- Chasseurs à javelots sur les monstres et la cavalerie qui arrivent sur vos flancs.
- Sorcier de Feu contre les armées à régénération (Trolls, Hommes-Arbres) ; «
Fatalitas ! » ou « Propagation de la peur » (Maraude) avant le choc contre une armée au moral fragile.
Armées types
Compositions indicatives, construites à partir des rôles et des bâtiments ci-dessus et non tirées d’un guide.
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début | Seigneur, Sorcier chaman ; 6 Maraudeurs ou Lanciers Maraudeurs ; 4 Hommes-Ours Maraudeurs ou Maraudeurs (Armes lourdes) ; 2 Chasseurs Maraudeurs (javelots) ; 2 Chevaliers Maraudeurs ; 2 Chiens de guerre norses ; 2 Trolls norses ou Trolls de glace norses |
| Milieu | Seigneur, Sorcier chaman, Loup-garou écorcheur ; 4 Hommes-Ours Maraudeurs (Armes lourdes) ou Maraudeurs ; 2 Berserks Maraudeurs ; 2 Chasseurs Maraudeurs (javelots) ; 4 Loups écorcheurs ; 2 Guerriers Fimir ; 2 Loups des Glaces norses ; 1 Mammouth de guerre ou Mammouth sauvage |
| Fin | Seigneur, Sorcier chaman, Démoniste Fimir ; 2 Champions Maraudeurs ; 4 Guerriers Fimir (armes lourdes) ; 4 Loups écorcheurs (En |
| Variante : troupeau de monstres | Seigneur, 2 Sorcier chaman ; 8 Mammouth de guerre ; 1 Mammouth de guerre (autel de guerre) ; 2 Ettin maudit ou Géant norse ; 2 Chimère ou Manticore sauvage ; 2 Dragon de givre du Chaos ; 2 Loups des Glaces norses |
| Variante : armée des Autels | Seigneur, Sorcier chaman ; 6 |
- Début : tout vient des chaînes militaire, écuries, bêtes et offrandes de niveau 1 et 2. Les Hommes-Ours tiennent la ligne, les Chasseurs à javelots usent les monstres, les Chiens et les Chevaliers chassent les tireurs, deux Trolls ferment le centre. Sans le pack de Sayl, remplacez les Hommes-Ours par des Maraudeurs (Armes lourdes).
- Milieu : les Loups écorcheurs deviennent le cœur de l’armée, deux Fimir frappent l’infanterie, un premier Mammouth (de guerre grâce au Butin, ou sauvage) brise un flanc. Le Loup-garou écorcheur renforce les monstres d’infanterie.
- Fin : l’infanterie se réduit à deux Champions ; Fimir (armes lourdes), Loups écorcheurs (En armure) et quatre Mammouths de guerre font le travail, le Dragon de givre gèle les monstres ennemis. Un Balefiend de Feu ajoute des attaques magiques.
- Variante troupeau de monstres : le wiki rappelle qu’une armée de Mammouths de guerre peut battre des armées bien plus grosses entre de bonnes mains. Très forte contre l’infanterie et le tir léger ; fragile contre les armées pleines d’anti-grand (Nains, Hauts Elfes, Kislev) et le feu (pour les Dragons).
- Variante armée des Autels : pour Wulfrik ou Throgg avec une Allégeance avancée. Les Guerriers du Chaos marqués donnent enfin une ligne blindée ; choisissez la marque du dieu que vous servez pour profiter du bonus de puissance des armes et du plafond accru.
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Norsca, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Le même choc que le vôtre : Loups écorcheurs, Fimir, Mammouths, et presque pas de tir des deux côtés | Gagnez la bataille des monstres : Loups écorcheurs et Chasseurs à javelots sur ses Mammouths, Fimir contre ses Maraudeurs. Un sorcier de Feu coupe la régénération de ses Trolls et de ses Loups. La technologie « Maîtres du Nord » (10 victoires contre Norsca) rend vos armées inébranlables contre elle. | |
| Arquebusiers, Mortiers et canons qui vous usent pendant l’approche, Demigriffons sur vos flancs | Avancez vite et en bloc : Champions Maraudeurs devant contre le tir, Loups des Glaces et Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie dès le début. Loups écorcheurs contre les Demigriffons, Berserks dans les Hallebardiers. Pillez Altdorf et ses voisines : l’ | |
| Les | Ligne blindée qui ne fuit pas, Tueurs anti-grand, tir et artillerie supérieurs | Ne frappez pas leur front avec des monstres : les Tueurs les écrasent. Guerriers Fimir ( |
| Les | Masse d’infanterie, Trolls, Géants et Arachnaroks | Monstres d’infanterie contre leur masse, Mammouths sur les flancs : leur moral cède vite. Feu contre leurs Trolls, Loups écorcheurs sur les Arachnaroks et les Géants. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists et Varghulfs, vampires duellistes | Visez le vampire général avec un Dragon de givre ou des Loups écorcheurs : sans lui, l’armée s’effrite. Fimir ( |
| La | Chevaliers en charges répétées, Trébuchets, Pégases | Lanciers Maraudeurs et Loups écorcheurs aux ailes contre les chevaliers, Mammouths qui encaissent leurs charges. Chiens et Loups des Glaces sur les Trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour lancer des déroutes en chaîne. |
| Les | Élite blindée, hallebardes, Élus et chars | Gardez vos Mammouths loin des hallebardes. Fimir brise-armure au centre, Berserks contre les Maraudeurs, sorts du Métal (« |
| Les | Embuscades en forêt, Minotaures, Ghorgons, Cygors | Restez groupés, vos monstres surclassent leurs Gors. Loups écorcheurs contre Minotaures et Ghorgons. La technologie « La chasse des Hommes-bêtes » révèle leurs unités en forêt. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, Esprits sylvains | Ruée immédiate, Loups des Glaces et Manticores sur les archers. Sorcier de Feu contre les Hommes-Arbres et les Dryades, Mammouths sur les Hommes-Arbres. Champions Maraudeurs devant pour absorber les flèches. |
| Les | Archers, lances, Dragons et magie | Monstres d’infanterie plutôt que grands monstres face aux Lanciers et Gardes Phénix. Dragon de givre ou Loups écorcheurs sur les Dragons. Chargez vite : leur élite peu nombreuse cède au contact prolongé contre les Berserks. |
| Les | Arbalètes à répétition perforantes, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Avancez vite : vos monstres craignent le tir perforant. Loups des Glaces sur les arbalétriers, Loups écorcheurs contre Hydres et Sang-froid. Leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures (Stégadons, Carnosaures) | Mammouths contre dinosaures, Fimir contre Saurus. Loups écorcheurs en anti-grand ; évitez d’envoyer l’infanterie de base contre les Saurus, qui la broient. |
| Les | Armes à feu (Ratlings, Jezzails), Cloches et | Loups et cavalerie sur les équipes d’armes dès le début. Mammouths dans la masse : leur moral est le plus bas du jeu. Gardez une réserve contre la Menace d’en dessous. |
| Les | Constructions, chars et tir massé | Fimir ( |
| La | Ligne de canons et d’arquebuses, monstres marins | Ruée immédiate, Manticores et Gueule de l’Effroi sur l’artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : Berserks et Mammouths la brisent. Loups écorcheurs sur les Mourngul et Prométhéens pourrissants. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, magie de Glace | Avancez vite avant que la Glace ne vous fige. Loups écorcheurs contre les Ours, Loups des Glaces sur les Streltsi. La technologie « Désolation de Kislev » donne +10 % de | |
| Tir, poudre et Harmonie, Dragons-Lions | Ruée sur les tireurs pour casser l’Harmonie : Loups des Glaces et Manticores sur les flancs. Leurs Guerriers de Jade à hallebardes tiennent contre vos monstres : frappez-les avec Fimir et Berserks, gardez les Mammouths pour leurs tireurs. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox, tout le roster est « grand » | Mammouths contre Ogres, Loups écorcheurs (anti-grand) en contre. Chasseurs à javelots, |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux | Ruée immédiate, Loups et Gueule de l’Effroi sur les machines. Fimir brise-armure contre la Garde infernale ; gardez vos Trolls loin de leurs armes de feu. |
| Les | Sorciers de Feu et Démoniste Fimir : il faut des | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Buveurs de Sang | Choc contre choc : vos Mammouths de flanc décident. Hommes-Ours (immunisés à la psychologie) en ligne, Loups écorcheurs sur les Buveurs de Sang. Comptez peu sur les sorts. | |
| Sorcier de Feu indispensable. Chasseurs à javelots sur les Drones, frappes rapides des Mammouths : ne laissez pas la mêlée traîner. « Le Froid et le Corbeau » immunise contre leurs effets de contact. | ||
| Mammouths aux ailes pour arrêter leurs chars, Lanciers Maraudeurs et Loups écorcheurs contre leurs Seekers. Leur infanterie est peu blindée : Berserks et Loups écorcheurs la fauchent. | ||
| Tir magique, Barrières, Incendiaires (feu contre vos Trolls et loups) | Ruée : ils fondent au contact. Loups des Glaces sur les Incendiaires, Fimir contre les Horreurs. La technologie « Rêves devenus réalité » donne +40 % de | |
| Les | Nagash, Morghasts et magie de mort | Monstres sur Nagash : Dragon de givre et Loups écorcheurs. |
Comment battre Norsca
- Usez-les au tir : ils ont peu d’armure et peu de tir pour répondre.
- Anti-grand contre les monstres, feu contre les Trolls, les Loups écorcheurs, les Loups des Glaces et le Dragon de givre.
- Gardez des garnisons côtières : leurs raids viennent de la mer.
- Interceptez les Forces de pillage : sans elles, pas de Butin, donc pas d’expansion ni d’élite précoce.
- Détruisez les Autels du Chaos : chaque Autel perdu fait baisser leur Allégeance.
Changements récents
- Mise à jour 7.0 et Tides of Torment (décembre 2025) : refonte complète (Butin et Forces de pillage, actions de Maraude, Allégeance par Autels, Arcanum étendu, arbre technologique refait, variantes de bâtiments à Butin), arrivée de Sayl, des Dolgans, de la province de La Fin de la Montagne et des unités du pack (Hommes-Ours, Cavaliers Kurgans, Ettins, Chimère, Gueule de l’Effroi, Grand Sorcier chaman, Noble Fimir, Beorg Patte d’Ours). Loups des Glaces moins chers (650 → 600 or), Chars à Loups des Glaces Maraudeurs plus chers (900 → 1 050 or) et classés chars de tir (notes du patch 7.0 ; wiki).
- Hotfix 7.0.3 : temps de recharge des actions de Maraude corrigé (5 tours involontaires) ; les Forces de pillage sont désormais visibles et chassées par l’IA (guide DTG Reviews).
- Patch 7.1 : Sayl — les Cavaliers Kurgans reçoivent bien la résistance physique de la technologie « Champions de guerre » ; Gueule de l’Effroi plus cher (1 000 → 1 100 or) ; Noble Fimir moins cher (1 000 → 950 or) (wiki).
- Patch 7.2 : Sayl ne rétrograde plus les portes de sa forteresse en confédérant une tribu norse ; plus de guerre automatique après « La Tour d’Ashshair ».
- Patch 8.1 : « Guerre aveugle » (Sayl) ne fait plus déclarer la guerre à Sayl, à ses alliés humains ni à leurs vassaux.
- Mise à jour 9.0 : Sayl n’a plus d’alliance militaire forcée avec la Tribu de la Corne Barbelée pendant la quête du
Bâton Venimeux. - Hotfix 9.0.2 : arbre de compétences de Roctus Vomitrou nettoyé des compétences inutilisables par Norsca.
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Loups des Glaces norses +25 or et vulnérables au feu ; Styrkaar des Sortsvinnaers accessible à toutes les factions norses (notes du patch 9.0.3).
- Patch 9.0.4 : la mission de Styrkaar ne se déclenche plus que pour Slaanesh, les Guerriers du Chaos et Norsca, Dolgans compris (notes du patch 9.0.4).
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Une baisse de 4 points de vie des Hommes-Ours Maraudeurs au patch 9.0.3.



































































