Les sièges
Colonies mineures et villes fortifiées ont leurs propres cartes : points de capture, ravitaillement, tours et barricades changent la façon d’attaquer et de défendre. Cette page suit un siège de bout en bout, de l’encerclement sur la carte de campagne jusqu’au point de victoire.
Sur cette page
Quel type de bataille ?
Le type de bataille dépend des bâtiments de la colonie, pas de sa taille affichée (données du jeu) :
| Colonie | Bataille | Ce qui change |
|---|---|---|
| Capitale de province | Siège : murs, portes, tours | Les murs sont fournis par le bâtiment principal dès le niveau 1. Il faut un moyen de franchir les murs pour attaquer. |
| Colonie mineure avec bâtiment de défense (garnison) | Bataille de colonie sans murs | Barricades, tours, points de capture. On attaque dès le premier tour. |
| Colonie mineure sans bâtiment de défense | Bataille en terrain ouvert | Ni tours ni ravitaillement : une bataille de campagne ordinaire. |
| Sites spéciaux (forts de l’ | Siège ou colonie fortifiée selon le site | Ravitaillement de départ plus élevé, jusqu’à 2 500 pour les forts au niveau maximum. |
Les colonies des Hommes-bêtes et du Prince Nakai sont un cas à part : elles n’ont pas de murs et se jouent sur des cartes de colonie particulières (données du jeu).
Les batailles de colonie
Depuis Warhammer III, chaque colonie mineure dotée d’un bâtiment de défense a sa propre carte, avec des points de capture comme dans les sièges. La victoire s’obtient en mettant l’ennemi en déroute ou en tenant le point de victoire ; le défenseur gagne aussi s’il tient jusqu’à la fin du temps imparti (aide du jeu).
Le défenseur part avec un stock de ravitaillement pour construire barricades et tours sur les emplacements prévus. Le bâtiment principal de la colonie, mineure comme majeure, en fournit 1 000 au départ. Le bâtiment de défense en ajoute 50 (niveau 1) ou 100 (niveau 2) par tour de siège : plus l’assiégeant attend, plus le défenseur aura de quoi bâtir (données du jeu, Empire ; les valeurs varient selon la race). Pendant la bataille, chaque point de ravitaillement tenu rapporte encore du ravitaillement au fil des minutes.
L’attaquant ne peut ni construire ni utiliser ce ravitaillement, mais prendre les points de ravitaillement prive le défenseur de ressources et lui ouvre de nouveaux passages.
Le siège sur la carte de campagne
Encercler ou assiéger
Une colonie sans murs peut être attaquée tout de suite, ou encerclée pour affamer sa garnison. Une ville fortifiée doit être assiégée : l’armée s’arrête à côté, et le panneau de siège s’ouvre (aide du jeu). Il propose trois sorties : lever le siège, le maintenir, ou attaquer. Le bouton Attaque (et la résolution automatique) ne s’active que si vous avez un moyen de franchir les murs. Le bouton « Scout Terrain » montre la carte avant de vous engager.
L’usure de la garnison
Une garnison assiégée subit des pertes chaque tour, dès le premier. Le nombre de tours avant qu’elle succombe est affiché sur le panneau de siège et dans l’infobulle de la colonie (aide du jeu). Elle doit alors faire une sortie, être secourue par une armée de renfort, ou tomber.
Plusieurs effets jouent sur ce compte :
Remparts du défenseur : chaque niveau réduit l’usure subie (−5 %, −10 %, −15 % pour l’Empire), donne du moral en défense, des tours plus fortes et des murs plus solides (données du jeu).- Compétences de l’assiégeant : certaines augmentent l’usure du défenseur, par exemple «
Ruine » chez les seigneurs des Guerriers du Chaos et «
Casseur de murs » chez les seigneurs nains (données du jeu).
L’équipement de siège
Sans artillerie ni monstre, il faut construire l’équipement sur le panneau de siège. Il coûte de la main-d’œuvre (labour), gagnée chaque tour selon la taille de l’armée : une armée pleine construit plus vite (aide du jeu).
| Équipement | Coût | Usage |
|---|---|---|
| Bélier | 6 | Enfoncer une porte. Plus solide qu’une tour (16 000 PV contre 12 000). |
| Tour de siège | 10 | Débarquer de l’infanterie au sommet des murs. |
| Échelles | aucun | La plupart des unités d’infanterie escaladent les murs : sélectionnez-les et clic droit sur une section de mur. |
Un siège ne peut pas accumuler plus de 10 pièces d’équipement (données du jeu). L’équipement est manœuvré par l’infanterie ; une unité peut le lâcher et une autre le ramasser.
Attaquer sans attendre
Vous pouvez donner l’assaut dès le premier tour si l’armée contient (aide du jeu) :
- de l’artillerie, qui peut viser murs, portes et tours ;
- des monstres ou géants capables d’enfoncer une porte ou un mur (attributs « Assiégeur » ou «
Casseur de murs ») ; - des Ogres : leur infanterie est assez forte pour briser les murs.
Les murs déjà endommagés suffisent aussi : les dégâts d’une bataille restent sur la carte de campagne, et un héros peut ouvrir des brèches avant l’arrivée de l’armée avec l’action «
Endommager les murs ». Sur une ville en brèche, n’importe quelle unité peut attaquer.
Attendre ou attaquer ? Attendre fait fondre la garnison mais nourrit le ravitaillement du défenseur et laisse le temps à un renfort d’arriver. Contre une grosse garnison sans armée de secours en vue, deux ou trois tours d’usure paient. Contre une ville menacée de renfort, attaquez dès que possible.
Les sièges, tels qu’ils sont aujourd’hui
Les cartes de ville comportent plusieurs points de capture. En les tenant, le défenseur gagne des ressources pour construire barricades et tours sur des emplacements prévus. Si l’attaquant prend un point, toutes les défenses qui en dépendent sont détruites.
Ce qu’il faut savoir de la carte
- Portes et tours sont liées chacune à un point de capture proche, à l’intérieur des murs. Celui qui tient le point contrôle la porte (elle s’ouvre pour lui) et la tour (elle tire pour lui) (aide du jeu).
- Points de ravitaillement : chacun est relié à plusieurs emplacements de construction. Survolez-le pour voir lesquels.
- Point de victoire majeur : au cœur de la ville, il rapporte beaucoup de tickets de victoire à l’attaquant qui le tient. Assez de tickets, et l’attaquant gagne sans avoir détruit l’armée adverse.
- Bâtiment clé : un second point central. Tenu par le défenseur, il renforce ses unités à l’intérieur des fortifications et rapporte un peu de ravitaillement ; pris par l’attaquant, il rapporte quelques tickets.
- Capture : il faut chasser les défenseurs du cercle et y placer une unité. Le drapeau descend puis remonte ; le défenseur peut interrompre ou reprendre. Les unités volantes et invoquées ne capturent pas (aide du jeu).
- Temps limite : affiché en haut de l’écran. S’il expire, le défenseur gagne.
En défense, placez vos tours là où l’ennemi doit passer et gardez une réserve mobile pour reprendre les points perdus. En attaque, neutralisez les tours avec l’artillerie, prenez les points dans l’ordre et passez par une seule brèche avec vos meilleures troupes : l’IA y envoie souvent ses unités une par une.
Attaquer pas à pas
- Avant la bataille. Regardez la carte avec « Scout Terrain » : où sont les portes, les tours, le point de victoire. Choisissez une seule porte, la plus proche du point de victoire ou la moins couverte.
- Déploiement. Artillerie à portée des tours de votre secteur, mais hors de portée des autres. Infanterie de choc près de l’équipement, tireurs derrière.
- Faire taire les tours. Les tours tirent sans fatigue ni moral. L’artillerie les abat ; prendre leur point de capture les retourne contre le défenseur. Le défenseur peut ordonner à ses tours de viser votre équipement : avancez béliers et tours de siège ensemble, pas un par un.
- Ouvrir. Le bélier, l’artillerie ou un monstre défonce la porte. Les échelles et tours de siège servent à fixer les défenseurs sur un autre pan de mur pendant que la porte tombe ; un combat prolongé sur les remparts coûte cher à l’attaquant (joueurs, synthèse).
- Tenir la brèche. Une fois la porte ouverte, avancez votre meilleure infanterie juste derrière et laissez l’IA venir à elle. Vos tireurs montent sur les murs pris : ils couvrent la rue depuis la hauteur.
- Prendre les points. D’abord celui qui contrôle la porte et les tours voisines, ensuite les points de ravitaillement (chacun détruit les barricades et tours qui en dépendent), enfin le point de victoire. Restez groupés : dans les rues étroites, une unité isolée se fait encercler.
- Le point de victoire. Mettez-y une unité solide, entourée de vos autres troupes. Les tickets montent tant que vous le tenez : le défenseur doit venir vous y chercher, à découvert.
Défendre pas à pas
- Construire au déploiement. Une construction lancée pendant le déploiement est immédiate ; en pleine bataille, elle prend du temps (aide du jeu). Dépensez l’essentiel du ravitaillement avant le début.
- Où construire. Tours qui croisent leurs tirs devant la porte la plus menacée, barricades sur les rues qui mènent au point de victoire. Gardez une réserve de ravitaillement pour reconstruire là où l’ennemi perce.
- Les murs. Ne mettez pas toute votre infanterie sur les remparts face à une armée qui tire beaucoup ou qui a de l’artillerie : elle s’y fait tirer dessus sans pouvoir répondre. Des tireurs sur les murs, une infanterie solide derrière la porte (joueurs, synthèse).
- Tenir les points. Perdre un point de ravitaillement détruit toutes les défenses qui y sont reliées. Gardez une réserve mobile (cavalerie, infanterie rapide) pour contre-attaquer le cercle avant que le drapeau ne monte.
- Le point de victoire d’abord. Le bâtiment clé compte moins ; le point de victoire majeur doit tenir à tout prix.
- Jouer la montre. Si le rapport de force est mauvais, défendez en profondeur : chaque minute gagnée rapproche du temps limite.
Faire une sortie
Une garnison assiégée peut sortir attaquer l’assiégeant au lieu d’attendre l’usure. Vous perdez l’avantage des murs et des tours, mais vous choisissez le moment : avant que l’équipement ne soit prêt, ou quand une armée amie arrive en renfort. Une armée de secours voisine rejoint la bataille, que ce soit une sortie ou un assaut.
Quelques bâtiments permettent aussi une attaque de garnison sur la carte de campagne : la garnison frappe une armée ennemie à portée sans quitter la ville. C’est le cas des Bastions du Grand Cathay, des avant-postes sylvaniens des Comtes Vampires et des fosses de guerre de Slaanesh (données du jeu).
Monstres et volants
- Monstres et géants sont très efficaces contre les portes (aide du jeu). Ceux qui ont l’attribut « Assiégeur » remplacent le bélier et permettent l’assaut au premier tour. Dans les rues, ils sont en revanche exposés aux tours et aux tireurs : sortez-les dès la porte ouverte.
- Volants : ils passent au-dessus des murs et vont chercher l’artillerie, les tireurs sur les remparts ou les sorciers, mais ne prennent pas les points de capture. Il faut de l’infanterie ou de la cavalerie pour les cercles.
- Contre des volants, le défenseur a ses tours : elles tirent sur tout ce qui approche. Gardez vos volants hors de leur portée tant qu’elles sont debout.
La résolution automatique
La résolution automatique compte les tours : trois pour une ville fortifiée, une pour une colonie sans murs, et leurs dégâts montent avec le niveau des remparts (données du jeu). Elle ne voit ni les rues étroites, ni les barricades bien placées, ni les erreurs de l’IA.
- En attaque, résolvez automatiquement contre une petite garnison sans armée, surtout si l’usure l’a déjà entamée.
- En défense, jouez à la main : une armée plus faible bien placée derrière ses tours et ses barricades peut battre un attaquant que la résolution automatique donnerait gagnant.
- Gros siège serré : à la main, comme toute bataille équilibrée (voir La campagne).
Selon les races
| Race | Particularité de siège |
|---|---|
| Royaumes Ogres | Leur infanterie brise les murs : assaut possible dès le premier tour. |
| Côte Vampire | Le trait Incendiaire de leurs seigneurs ouvre des brèches dès qu’ils mettent le siège. |
| Nains du Chaos | Une récompense militaire de la Tour de Zharr ouvre des brèches en assiégeant. |
| Empire | Avec les Collèges de magie de Gelt, un rituel permet à un Sorcier de Feu d’ouvrir des brèches. |
| Nains | La compétence « |
| Guerriers du Chaos | La compétence « |
| Skavens | La compétence « |
| Hauts Elfes | Les portes fortifiées d’Ulthuan partent avec beaucoup plus de ravitaillement : prévoyez de l’artillerie. |
| Grand Cathay | Les Bastions attaquent les armées voisines depuis leurs murs ; certains effets donnent plus de ravitaillement dans les régions cathayennes. |
| Kislev | Les ports kislévites produisent beaucoup plus de ravitaillement défensif. |
| Hommes-bêtes | Pas de murs : leurs colonies se jouent sur des cartes particulières. |
(Données du jeu ; seules les particularités vérifiées sont listées.)
Le patch 9.1 doit refondre les sièges. La version bêta publique supprimait l’escalade des murs sans équipement et donnait plus de tours et de béliers aux attaquants ; rien de cela n’est encore dans le jeu. Cette page décrit le jeu au patch 9.0.4 : escalade à l’échelle, coûts d’équipement et nombre de tours peuvent changer.