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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Guerriers du Chaos

Les mortels qui ont voué leur âme aux dieux sombres : une infanterie et une cavalerie lourdement cuirassées, des monstres, des démons dédiés, et des champions qui gagnent en puissance à chaque victoire.

Sur cette page

En bref

Style
Élite blindée, mêlée
Seigneurs légendaires
9
Magie
Feu, Mort, Métal, Ombres, et les domaines des dieux
Difficulté
Faible à moyenne

Points forts

  • Unités d’élite très blindées
  • Recrutement instantané et à pleine force, n’importe où sur la carte
  • Unités qui évoluent avec l’expérience, jusqu’aux Élus et aux champions
  • Monstres et chevaliers redoutables
  • Personnages parmi les meilleurs duellistes du jeu
  • Vassaux norscans qui servent de tampon et paient tribut

Points faibles

  • Tir quasi inexistant
  • Unités coûteuses et peu nombreuses
  • Vulnérables à la perforation et au tir concentré
  • Progression des bandes lente au début
  • Peu de réponses aux volants
  • Seules les Forteresses sombres offrent de vrais bâtiments

Seigneurs légendaires

Histoire de la race

Norses et Kurgans du Nord, les Guerriers du Chaos ont abandonné leur vie pour gagner la faveur d’un dieu du Chaos. Sur le Chemin vers la Gloire, chacun espère devenir Prince Démon, et les plus forts mènent les grandes invasions vers le sud.

Lire l’histoire de la race

La qualité avant le nombre

Une armée du Chaos compte peu d’unités, mais chacune vaut plusieurs unités ennemies. Le jeu consiste à amener cette élite au contact le plus vite possible, en protégeant ses flancs, car elle n’a presque rien pour répondre au tir.

Historiquement la race la plus faible du premier jeu, les Guerriers du Chaos sont devenus l’une des plus fortes de Warhammer III après plusieurs refontes : un classement de 2026 les place au premier rang, pour un départ très clément dans le Grand Nord, un roster qui couvre les quatre marques et les Dons du Chaos (guide After Stratégie, 2026). Leurs seigneurs et héros comptent parmi les meilleurs duellistes du jeu (wiki).

Les mécaniques de la race

Une race sédentaire et ses Forteresses sombres

Depuis la refonte qui a précédé les Empires Immortels, les Guerriers du Chaos occupent des colonies comme une race normale. Ils construisent des Forteresses sombres sur des sites dédiés. Prendre la Forteresse sombre du territoire d’une faction norscane permet de la vassaliser tant que vous la tenez. La mise à jour 9.0 a ajouté 20 nouvelles Forteresses sombres.

Les autres colonies ne deviennent que des Autels du Chaos : deux emplacements, un choix de bâtiments très limité, jamais améliorables au-delà du niveau 1 (wiki ; guide Cultured Vultures). Conseil partagé par les guides : rasez ces petites colonies ou donnez-les à vos vassaux, et investissez dans les Forteresses sombres. Les vassaux forment un tampon utile entre vous et vos ennemis (wiki).

Les bandes de guerre

Les unités se recrutent instantanément et à pleine force, n’importe où sur la carte, avec le bouton de recrutement de bande. Elles viennent d’une réserve : chaque type d’unité a un nombre disponible et un maximum, et chaque tour une chance (affichée en pourcentage sur la carte d’unité) qu’une unité de plus s’y ajoute. Le contenu de la réserve dépend du climat de la région (les Maraudeurs viennent du grand froid, les Dragons-Ogres des montagnes), de la corruption de la province, et des bâtiments de la Forteresse sombre voisine (wiki). Recrutez par à-coups, puis laissez la réserve se remplir.

Les unités évoluent ensuite avec l’expérience, dans l’onglet des améliorations de bandes : Maraudeurs → Guerriers du Chaos → Élus → Aspirants Champions, ou Guerriers et Maîtres équestres Maraudeurs → Chevaliers du Chaos, Chevaliers Maraudeurs → Chars. Chaque montée de niveau demande un rang d’expérience, coûte de l’argent et remet l’unité au rang 0. Changer d’équipement au même niveau (bouclier, hallebardes, armes lourdes) est un simple échange (wiki ; guide TheGamer). Une unité peut aussi recevoir la marque d’un dieu ; une fois marquée, elle garde sa marque et ne progresse plus que dans la lignée de ce dieu. Gardez vos unités expérimentées en vie : elles valent plus que des recrues neuves.

Certaines améliorations demandent une technologie (Élus, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Déchus, montures démoniaques, chaque marque) : voyez « Les technologies ».

Les marques des dieux

(guide 1d6chan ; wiki)

MarqueCe qu’elle apportePour quoi
KhorneRésistance aux sorts, armure, Frénésie ; moins de défense de mêléeArmée offensive, contre l’infanterie et la magie ; jugée la plus faible des quatre par certains joueurs
NurgleAttaques empoisonnées, défense de mêlée et points de vie ; moins d’attaqueCombats d’usure ; excellente sur les personnages
SlaaneshImmunité à la psychologie, vitesse, Passe-partout, résistance physique ; attaque de flanc dévastatrice pour la cavalerieSouvent jugée la meilleure amélioration pour l’infanterie
TzeentchBarrière qui se recharge hors combat, attaques magiquesContre la résistance physique (démons, éthérés), pour les unités qui frappent et se retirent

Les Champions des dieux

Les Champions sont les seigneurs voués à un seul dieu : Valkia (Khorne), Festus (Nurgle), Azazel (Slaanesh), Vilitch (Tzeentch) et, depuis la mise à jour 9.0, Sigvald (Slaanesh) et les Glottkin (Nurgle). Ils marquent les mortels et recrutent les démons de leur dieu dès le premier tour, plus facilement et moins cher que les autres, et ont accès aux mécaniques de bataille et aux capacités d’armée de leur dieu. Ils ne marquent que pour ce dieu et peuvent améliorer l’infanterie démoniaque en variantes « exaltées » (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Portepestes de Nurgle Exaltés, Démonettes de Slaanesh Exaltées, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch) par une technologie de marque (« Fer à marquer brûlant » chez Valkia, « Fer à marquer voluptueux » chez Azazel et Sigvald). Archaon, lui, peut marquer pour les quatre.

Les dons du Chaos

Vos seigneurs reçoivent des dons des dieux. Chaque armée peut aussi accueillir jusqu’à six Unités accordées (surtout démoniaques), sauf Be’lakor qui n’a pas cette limite (joueurs). Attention aux dieux opposés : Nurgle contre Tzeentch, Slaanesh contre Khorne. Les technologies d’un dieu baissent d’ailleurs l’Autorité de son rival (par exemple +1 Khorne et −1 Slaanesh) (données du jeu).

Les Dons du Chaos se placent dans des emplacements (universels et par dieu, débloqués par technologie) ; chacun a un coût d’activation et un entretien en Âmes à chaque tour. Les plus forts se débloquent en sacrifiant au total assez d’Âmes au dieu concerné (wiki) :

Don universelEffetCondition
« Habits du pillard »+8 attaque de mêlée et meilleure reconstitution pour les MaraudeursAucune
« Fureur du Chaos »Gargouilles ajoutées à la réserve des Unités accordées tous les 3 toursAucune
« Rempart de la Ruine »+1 000 provisions défensives, 15 % de résistance aux projectilesAucune
« Couronne des Rois »Le chef de faction partage 25 % de son expérience2 500 âmes sacrifiées
« Serment indéfectible »Allégeance des Norscans doublée, tribut des vassaux2 500 âmes
« Déluge des Feux de l’Enfer »Canons Apocalypse tous les 4 tours7 500 âmes
« Récompense du Patrouilleur »Entretien des Maraudeurs −50 %, +50 % d’expérience pour Guerriers, Élus et Chevaliers5 000 âmes
« Culte renforcé »Autels de Guerre du Chaos tous les 4 tours15 000 âmes
« Carnage incarné »Dragon-Ogre Shaggoth tous les 4 tours15 000 âmes

Les Unités accordées (surtout des démons, mais aussi le Canon Apocalypse, l’Autel de Guerre du Chaos et le Dragon-Ogre Shaggoth) restent dans la réserve même si vous désactivez le don ensuite. Plus vous avez de dons actifs, plus l’Œil des dieux s’ouvre vite : un dilemme qui offre au choix un sort de Feu (« Tempête de magma ») pour l’armée, +25 au taux de recherche, +100 % d’expérience des personnages, un sorcier de plus ou −75 % sur l’activation des dons, chacun contre un prix (wiki).

Les Âmes et le Chemin vers la Gloire

Les Âmes se gagnent en battant des factions mortelles (pas les démons de Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch ni les Démons du Chaos), en rasant, en sacrifiant les captifs ou en vassalisant une Forteresse sombre (wiki). Elles paient les Dons du Chaos et le Chemin vers la Gloire : vos seigneurs et héros remplissent des défis pour obtenir des bienfaits, se vouent à un dieu, et les seigneurs peuvent finir Princes Démons. Une armée qui ne se bat pas ne rapporte pas d’Âmes : les Guerriers du Chaos doivent rester en guerre.

L’Autorité sombre

Les unités dédiées à un dieu ne suivent pas n’importe qui. Pour garder des unités de Nurgle dans une armée, il faut un seigneur ou un héros de Nurgle ; sinon, elles coûtent plus cher à entretenir et se reconstituent moins bien. Mettre des unités de Khorne avec des personnages de Slaanesh, ou pire avec un sorcier, demande un personnage khornate pour équilibrer. Chaque armée est une coalition fragile de rivaux : réfléchissez à qui la commande. (blog de Creative Assembly, 2022)

En jeu, chaque seigneur a cinq jauges d’Autorité (universelle et une par dieu, de 0 à 10). Elles réduisent l’entretien, le coût de recrutement et d’amélioration et accélèrent la reconstitution des unités de la marque correspondante ; à 4 sur 10, par exemple, −8 % d’entretien et −12 % de coût de recrutement (wiki). Les Champions n’ont que l’universelle et celle de leur dieu. Les technologies « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » ajoutent +1 à toutes les Autorités.

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
Base et écranMaraudeurs, Chiens de Guerre du Chaos, ÉcorcheurBon marché, ils évoluent avec l’expérience ; les Chiens chassent l’artillerie et les fuyards.
Enclume et chocGuerriers du Chaos, Élus, Déchus, Aspirants ChampionsLes Guerriers à hallebardes marqués de Khorne ou Tzeentch sont très appréciés des joueurs ; les Élus ne fuient presque jamais.
CavalerieChevaliers Maraudeurs, Maîtres équestres Maraudeurs, Chevaliers du Chaos, Chars du Chaos, Chars ÉventreursLes Chevaliers du Chaos sont un marteau lourd très résistant ; les Chevaliers Maraudeurs sont votre seul tir mobile.
MonstresTrolls du Chaos, Dragons-Ogres, Dragon-Ogre Shaggoth, Rejeton du Chaos, Géant du Chaos, Manticore sauvage du Chaos, Chimère, BasilicKholek y accède plus facilement ; les Dragons-Ogres viennent des montagnes.
Artillerie et soutienCanon Apocalypse, Autel de Guerre du ChaosL’Autel de Guerre du Chaos donne des bonus aux unités proches ; tous deux sont des Unités accordées.
DémonsUnités accordées des quatre dieuxSix par armée au maximum, sauf Be’lakor.
HérosSorcier du Chaos, Héros ExaltéUn sorcier et un Héros Exalté dans chaque armée ; leurs versions marquées comptent pour l’Autorité sombre.
Seigneurs génériquesSeigneur du Chaos, Seigneur Sorcier du Chaos, Prince DémonLe Seigneur du Chaos est le meilleur duelliste ; tout seigneur peut devenir Prince Démon par le Chemin vers la Gloire.

Les unités

Provenance tirée des données du jeu et du wiki (données du jeu ; wiki). « Bande » désigne la réserve de recrutement de bande : selon le climat, la corruption et les bâtiments de la Forteresse sombre la plus proche.

Afficher le tableau des 33 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
MaraudeursBaseBande : climat glacial ou forte corruption du Chaos Universel ; « Garnison tribale » (Forteresse sombre)Infanterie bon marché qui tue l’infanterie légère et prend les premiers coups. Recrutez-en beaucoup au début : c’est la matière première de vos Guerriers et Élus.
Maraudeurs (Armes lourdes)Choc légerChangement d’équipement des Maraudeurs (bandes)Plus de dégâts, presque pas de défense. Utiles de flanc contre l’infanterie légère ; fragiles dans une ligne.
DéchusChoc rapideAmélioration des Maraudeurs après « Mille bénédictions tordues » ; « Grotte des Rejetons »Rapides et blindés, excellents contre l’infanterie peu protégée. Souffrent contre la perforation et l’élite : à lancer de flanc, pas à poser en ligne.
ÉcorcheurAnti-infanterie« Caserne sanglante » puis « Hall des haches » (Forteresse sombre)Infanterie qui cause la peur, se déploie en avant-garde et passe partout, avec 25 % de résistance aux projectiles. Bonne contre l’écran et l’infanterie de rang 1 (guide 1d6chan).
Guerriers du ChaosEnclumeAmélioration des Maraudeurs ; bande près d’une Forteresse sombre avec « Pavillon des combattants »L’enclume hérissée du Chaos : bouclier, armure, bon moral. Le cœur de la ligne du début au milieu de partie ; manque de perforation contre l’élite blindée.
Guerriers du Chaos (Hallebardes)Enclume anti-grandChangement d’équipement des Guerriers du Chaos (bandes)Bonus contre les grands : votre réponse à la cavalerie, aux monstres et aux chars. Deux à quatre par armée, aux bouts de la ligne.
Guerriers du Chaos (Armes lourdes)Choc perforantChangement d’équipement des Guerriers du Chaos (bandes)Perforants, sans bouclier : à placer face à l’infanterie blindée (Nains, Élus adverses, Chevaliers à pied). Craignent le tir.
ÉlusEnclume d’éliteAmélioration des Guerriers du Chaos après « Rite d’ascension »Parmi la meilleure infanterie lourde du jeu, qui ne fuit presque jamais. Peu nombreux et lents : la perforation, la magie et l’artillerie sont leurs ennemis.
Élus (Hallebardes)Élite anti-grandChangement d’équipement des Élus (bandes)La ligne de fin de partie contre les armées de monstres et de cavalerie lourde. Pas de version de Khorne.
Élus (Armes lourdes)Élite perforanteChangement d’équipement des Élus (bandes)Tueurs d’élite blindée. Les Élus de Nurgle (Armes lourdes) sont jugés par certains joueurs comme la meilleure infanterie hors Régiments de Renom (guide TheGamer).
Aspirants ChampionsÉlite duellisteAmélioration des Élus ; bande en province à très forte corruption du Chaos UniverselChampions aux attaques magiques, qui encouragent leurs voisins et gagnent les duels ; moins chers que des Élus. Les technologies des dieux leur ajoutent Frénésie, poison, Barrière ou immunité à la psychologie.
Chevaliers MaraudeursCavalerie de tirBande : climat glacial ou corruption du Chaos Universel ; « Caserne sanglante »Javelots et vitesse : votre seule source de tir mobile. Chassez artillerie, sorciers et tireurs dès le début ; ceux de Tzeentch lancent des javelots de feu magiques.
Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)Cavalerie de tir perforanteChangement d’équipement des Chevaliers Maraudeurs (bandes)Moins de portée, plus de perforation. Contre l’infanterie blindée isolée et les héros à pied.
Maîtres équestres MaraudeursCavalerie de tirAmélioration des Chevaliers MaraudeursVersion plus blindée, qui tient mieux au contact des tirailleurs adverses. Étape vers les Chevaliers du Chaos.
Chiens de Guerre du ChaosChasseurs rapidesBande : climat glacial, corruption du Chaos Universel (version empoisonnée aussi avec la corruption de Nurgle)Pas chers et très rapides : harcèlement, chasse de l’artillerie et des fuyards. La version empoisonnée ralentit les unités fuyantes.
Chars du ChaosChocAmélioration des Chevaliers Maraudeurs après « Aurige » ; « Hall des haches »Dévastateurs à la charge, faibles dans un combat qui dure. Chargez, ressortez, rechargez ; la marque de Tzeentch (Barrière) leur va bien (guide 1d6chan).
Chars ÉventreursChoc lourdAmélioration des Chars du Chaos après « Montures de Démon »Plus perforants et plus lourds, mais souvent jugés moins rentables que les Chars du Chaos de base (guide 1d6chan).
Chevaliers du ChaosCavalerie lourdeAmélioration des Guerriers du Chaos ou des Maîtres équestres Maraudeurs après « Armement profane » ; bande avec « Grange à chevaux »Cavalerie blindée qui gagne les mêlées longues ; « Armement profane » leur donne des attaques magiques. Le marteau de milieu et fin de partie.
Chevaliers du Chaos (Lances)Cavalerie de chocChangement d’équipement des Chevaliers du Chaos (bandes)Cycle de charge dans le dos ou contre cavalerie et monstres. Moins bons que la version à épées dans une mêlée qui s’éternise.
Massacreurs de KhorneCavalerie démoniaqueAmélioration des Chevaliers du Chaos de Khorne après « Montures de Démon »Très blindés, charge énorme : sérieux candidats au titre de meilleure cavalerie du jeu (guide 1d6chan).
Chevaliers de la Ruine de TzeentchCavalerie volanteAmélioration des Chevaliers du Chaos de Tzeentch après « Montures de Démon »Cavalerie volante anti-grand, chère et moins forte en mêlée que les chevaliers normaux. Pour frapper l’artillerie et les tireurs derrière la ligne.
Trolls du ChaosInfanterie monstrueuseBande : montagne, désolation, Désolations du Chaos ; « Grotte des Rejetons »Régénération et perforation, mais moral bas et faiblesse au feu. Bons au début de partie, vite dépassés (guide 1d6chan). La version blindée encaisse mieux le tir.
Rejeton du ChaosBriseur de ligne« Grotte des Rejetons » ; un Aspirants Champions peut aussi devenir RejetonIndémoralisables, ils occupent et désorganisent une ligne. Marqués, ils gagnent Frénésie (Khorne), régénération (Nurgle), brise-armure (Tzeentch) ou attaque de flanc (Slaanesh).
Dragons-OgresMonstre anti-grandBande en montagne à forte corruption du Chaos Universel ; « Abri des Géants » ; capitale de Forteresse sombreInfanterie monstrueuse rapide qui tue cavalerie et monstres. Vulnérable au tir ; « Héraut de Mort » renforce leur charge. Le cœur des armées de Kholek.
Dragon-Ogre ShaggothMonstre d’éliteDon du Chaos « Carnage incarné » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel)Grand monstre perforant, terrifiant, très résistant aux projectiles. Il casse les formations et tue les grands ; compte dans la limite d’Unités accordées.
Géant du ChaosMonstreBande en montagne ; « Antre des Manticores » puis « Abri des Géants »Écrase l’infanterie, mais se fait vite abattre par la perforation. Un bon monstre polyvalent de milieu de partie.
Manticore sauvage du ChaosMonstre volantBande en montagne ; « Antre des Manticores »Volant rentable pour plonger sur l’artillerie et les tireurs ou appuyer vos personnages. Risque de Déchaînement : surveillez-la.
ChimèreMonstre volant« Grotte sombre » puis « Abri des Géants » ; bande en montagneVolant plus lourd que la Manticore : la réponse partielle du Chaos aux volants et aux unités de tir isolées.
BasilicMonstre d’affaiblissement« Grotte sombre » (Forteresse sombre)Réduit dégâts de mêlée, défense et vitesse ennemis ; son regard ralentit. Cher : un par armée, contre un monstre ou une élite adverse (guide 1d6chan).
Bête du chaos géante à épinesMonstre de flanc« Antre des Manticores » puis « Abri des Géants »Pas cher, rapide, perforant, avec Frénésie, régénération et renvoi de dégâts. Un excellent flanqueur (guide 1d6chan).
Gueule de l’EffroiMonstre fouisseur« Antre des Manticores » puis « Abri des Géants »Creuse sous terre et ressurgit derrière les lignes : pour frapper l’artillerie et les tireurs d’une armée statique.
Canon ApocalypseArtillerieDon du Chaos « Déluge des Feux de l’Enfer » (7 500 âmes sacrifiées au Chaos Universel)Artillerie magique, perforante, à tir guidé, avec un équipage qui ne fuit pas. Votre seule vraie arme à longue portée : un ou deux dans presque chaque armée (guide TheGamer).
Autel de Guerre du ChaosSoutienDon du Chaos « Culte renforcé » (15 000 âmes sacrifiées au Chaos Universel)Aura qui se renforce à mesure que des unités meurent autour : résistance physique (universel), perforation (Khorne), soins (Nurgle, souvent jugé le meilleur), drain (Slaanesh).

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 33 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Maraudeurs37594 / tour9 360120 hommes15bouclier 35 %603534 / 28charge 1821 + 7 perf.—
Maraudeurs (Armes lourdes)450112 / tour9 360120 hommes15603534 / 20charge 227 + 23 perf.—
Déchus750188 / tour8 00080 hommes85704632 / 20charge 3644 + 14 perf.—
Écorcheur625157 / tour8 46090 hommes15653935 / 28charge 3528 + 14 perf.+8 contre l’infanterie—
Guerriers du Chaos750188 / tour9 000100 hommes100bouclier 55 %752836 / 44charge 2026 + 10 perf.—
Guerriers du Chaos (Hallebardes)850213 / tour9 000100 hommes100752830 / 42charge 1010 + 24 perf.+19 contre les grands—
Guerriers du Chaos (Armes lourdes)825206 / tour9 000100 hommes100752838 / 32charge 3010 + 28 perf.—
Élus1 250313 / tour10 48080 hommes120bouclier 60 %852846 / 60charge 2634 + 14 perf.—
Élus (Hallebardes)1 400350 / tour10 48080 hommes120852836 / 56charge 1615 + 31 perf.+26 contre les grands—
Élus (Armes lourdes)1 350338 / tour10 48080 hommes120852848 / 46charge 3212 + 38 perf.—
Aspirants Champions1 100275 / tour9 85616 hommes120bouclier 55 %803240 / 45charge 2668 + 28 perf.magiques—
Chevaliers Maraudeurs600150 / tour4 98060 hommes15489022 / 20charge 2419 + 5 perf.80 m15 + 7 perf., 16 tirs
Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)600150 / tour4 98060 hommes15bouclier 30 %489022 / 26charge 2419 + 5 perf.70 m6 + 21 perf., 12 tirs
Maîtres équestres Maraudeurs850213 / tour5 40060 hommes50549026 / 26charge 3021 + 7 perf.90 m18 + 8 perf., 18 tirs
Chiens de Guerre du Chaos400100 / tour6 08080 hommes15389526 / 17charge 2019 + 3 perf.—
Chars du Chaos750188 / tour—8 hommes110707822 / 28charge 7629 + 11 perf.+18 contre l’infanterie—
Chars Éventreurs1 200300 / tour—8 hommes130706630 / 32charge 8026 + 44 perf.+30 contre l’infanterie—
Chevaliers du Chaos1 400350 / tour7 62060 hommes120bouclier 30 %757042 / 50charge 4437 + 16 perf.—
Chevaliers du Chaos (Lances)1 500375 / tour7 62060 hommes120bouclier 30 %757042 / 38charge 8036 + 17 perf.—
Massacreurs de Khorne1 700425 / tour8 09632 hommes130bouclier 30 %757044 / 42charge 7019 + 45 perf.+10 contre les grands—
Chevaliers de la Ruine de Tzeentch1 600400 / tour5 88024 hommes120bouclier 55 %809544 / 36charge 5256 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques—
Trolls du Chaos800200 / tour7 90416 hommes40455434 / 32charge 2430 + 70 perf.—
Rejeton du Chaos900225 / tour8 76816 hommes101004236 / 28charge 35120 + 50 perf.—
Dragons-Ogres1 550387 / tour9 85616 hommes60726432 / 40charge 4233 + 77 perf.+26 contre les grands—
Dragon-Ogre Shaggoth2 000500 / tour8 5881 entité70757658 / 44charge 52160 + 400 perf.+30 contre les grands—
Géant du Chaos1 500375 / tour12 6201 entité501003965 / 30charge 40200 + 500 perf.—
Manticore sauvage du Chaos800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Chimère1 500375 / tour6 3901 entité80606252 / 38charge 45240 + 280 perf.magiques—
Basilic1 600400 / tour7 8001 entité70658242 / 44charge 38160 + 320 perf.—
Bête du chaos géante à épines1 350338 / tour6 7801 entité60707549 / 27charge 56150 + 290 perf.—
Gueule de l’Effroi1 200300 / tour9 6401 entité8060065 / 33charge 0120 + 280 perf.200 m30 + 60 perf., 25 tirs
Canon Apocalypse1 200300 / tour—12 hommes30702818 / 14charge 521 + 7 perf.420 m72 + 262 perf., 25 tirs
Autel de Guerre du Chaos1 200300 / tour11 2421 entité60603835 / 30charge 25250 + 125 perf.—

Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté avec le « Pavillon des combattants » (Forteresse sombre) ou l’amélioration de recrutement d’un Autel du Chaos, le Sorcier du Chaos avec le « Temple du Chaos » ou l’amélioration de reconstitution d’un Autel. Ces bâtiments débloquent aussi leurs versions marquées (données du jeu). Le Héros Exalté est un duelliste qui tue les personnages ; le sorcier apporte la magie qui manque à la race.

Les seigneurs génériques : le Seigneur du Chaos (duelliste), le Seigneur Sorcier du Chaos (Feu, Mort, Métal ou Ombres, plus des versions marquées) et le Prince Démon, volant et sorcier, que tout seigneur peut devenir par le Chemin vers la Gloire.

Les démons viennent des Dons de chaque dieu (Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Démonettes de Slaanesh, Horreurs roses de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Grands Démons…), dans la limite de six Unités accordées par armée. Traitez-les comme des renforts, pas comme le cœur de l’armée (guide Cultured Vultures).

Bâtiments et économie

La Forteresse sombre

NiveauCoûtRevenuEmplacements
1 « Donjon du Chaos »—2002
2 « Fort du Chaos »2 5004003
3 « Redoute sombre »5 0006004
4 Forteresse sombre10 0008005
5 « Forteresse sombre exaltée »20 0001 0007

(données du jeu ; wiki) Chaque niveau ajoute murailles, garnison, croissance et corruption, et augmente l’allégeance gagnée avec les Norscans (+10 % puis +20 %).

Les chaînes de bâtiments (Forteresse sombre)

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
Tribus de maraudeursGarnison tribale (1), Caserne sanglante (2), Hall des haches (3)Recrutement local de bandes : +1 de capacité pour les Maraudeurs de Khorne, Recrutement local de bandes : +1 de capacité pour les Maraudeurs de Nurgle ; puis Recrutement local de bandes : +1 de capacité pour les Cavaliers Maraudeurs, Recrutement local de bandes : +2 de capacité pour les Maraudeurs du Chaos Universel ; puis Recrutement local de bandes : +1 de capacité pour les Enrageurs, Recrutement local de bandes : +1 de capacité pour les Chars du Chaos
GuerriersPavillon des combattants (2), Caserne des gardes (3), Hall des guerriers (4)Héros exalté ; puis Recrutement local de bandes : +2 de capacité pour les Guerriers du Chaos, Coût des Améliorations des unités : −10 % pour toutes les unités (armées dans la région) ; puis Recrutement local de bandes : +3 de capacité pour les Guerriers du Chaos, Coût des Améliorations des unités : −15 % pour toutes les unités (armées dans la région)
ChevaliersGrange à chevaux (3), Stalles de la Ruine (4), Écuries du Chaos (5)Recrutement local de bandes : +1 de capacité pour les Chevaliers du Chaos, Revenu généré : 100 ; puis Faveur générée par tous les bâtiments : +15 % (région locale), Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités (armées dans la région) ; puis Recrutement local de bandes : +2 de capacité pour les Chevaliers du Chaos, Faveur générée par tous les bâtiments : +25 % (région locale)
Monstres du ChaosGrotte des Rejetons (2), Tanière monstrueuse (3)Recrutement local de bandes : +1 de capacité pour les Trolls du Chaos, Recrutement local de bandes : +1 de capacité pour les Déchus et Rejetons de Khorne ; puis Recrutement local de bandes : +2 de capacité pour les Trolls du Chaos, Recrutement local de bandes : +2 de capacité pour les Déchus et Rejetons de Khorne
Monstres imposantsAntre des Manticores (3), Grotte sombre (4), Abri des Géants (5)Recrutement local de bandes : +1 de capacité pour les Géants du Chaos, Recrutement local de bandes : +1 de capacité pour les Manticores sauvages ; puis Recrutement local de bandes : +1 de capacité pour les Chimères, Recrutement local de bandes : +1 de capacité pour les Basilics ; puis Recrutement local de bandes : +2 de capacité pour les Dragons-Ogres, Recrutement local de bandes : +2 de capacité pour les Géants du Chaos
TempleTemple du Chaos (2), Temple du chaman (4), Sanctuaire impie (5)Sorcier du Chaos ; puis Faveur générée par tous les bâtiments : +40 % (région locale) ; puis Faveur générée par tous les bâtiments : +50 % (région locale), Corruption du Chaos Universel : +2
VassauxÉmissaire vassal (2), Chambre des stratégies (3)Autorité : +3, Corruption du Chaos Universel : +2 ; puis Autorité : +5, Corruption du Chaos Universel : +4
RevenuTrophées de pillage (1), Butins de guerre (2), Montagne de butins (3), Maison des trésors (4)Faveur générée : 400 ; puis Faveur générée : 600, Revenus issus de pillages post-bataille : +2 % (dans toute la faction) ; puis Faveur générée : 800, Revenus issus de pillages post-bataille : +3 % (dans toute la faction) ; puis Faveur générée : 1000, Revenus issus de pillages post-bataille : +4 % (dans toute la faction)
CroissanceTertre aux cadavres (1), Fosse aux ossements (2), Tapisserie de chair (3), Hall des crânes (4)Croissance : +20, Taux de reconstitution des victimes : +2 % (armées dans la province) ; puis Croissance : +40, Taux de reconstitution des victimes : +4 % (armées dans la province) ; puis Croissance : +70, Taux de reconstitution des victimes : +7 % (armées dans la province) ; puis Croissance : +100, Taux de reconstitution des victimes : +10 % (armées dans la province)
De meilleures toursTour hantée (2), Tour protégée (3), Tour renforcée (4)Ravitaillement défensif : +200, Augmente modérément la santé des murs, des tours et des entrées des colonies lors de la bataille ; puis Ravitaillement défensif : +300, Projectiles de tour améliorés : Énergie brute ; puis Ravitaillement défensif : +500, Augmente considérablement la santé des murs, des tours et des entrées des colonies lors de la bataille

Ces bâtiments ne recrutent pas directement : ils remplissent la réserve de bande des armées proches.

  • Tribus de maraudeurs : réserve de Maraudeurs (de chaque marque), puis Chevaliers Maraudeurs, Écorcheur, Hommes-Ours Maraudeurs, puis Chars du Chaos ; −10 / −15 / −20 % de coût de recrutement.
  • Guerriers : réserve de Guerriers du Chaos ; Héros Exalté (+1 de capacité) ; −5 / −10 / −15 % de coût d’amélioration.
  • Chevaliers : réserve de Chevaliers du Chaos ; +1 puis +2 rangs de recrutement pour toutes les unités ; +1 rang pour seigneurs et héros au niveau 3.
  • Monstres du Chaos : Trolls, Déchus et Rejetons (de chaque marque) ; au niveau 2, hommes-bêtes marqués (Tzaangors, Pestigors, Khorngors, Slaangors).
  • Monstres imposants : Géants, Manticores, Gueule de l’Effroi, Bête du chaos géante à épines, puis Chimères et Basilics, puis Dragons-Ogres ; meilleure reconstitution des réserves de monstres.
  • Temple : Sorcier du Chaos (+1 de capacité) ; +30 / +40 / +50 % de revenus des bâtiments de la région ; corruption.
  • Vassaux : +20 / +40 % de revenus des bâtiments, Autorité, corruption dans la province puis les provinces voisines.
  • Revenu : revenu fixe (400 à 1 000), plus de butin après bataille et de pillage.
  • Croissance : croissance et reconstitution des pertes (+2 à +10 %).
  • De meilleures tours : défense, tours, résistance aux héros ennemis.

(données du jeu) La plupart des bâtiments militaires ajoutent aussi un peu de revenu, de croissance et de recherche. Les ressources locales (or, fer, fourrures, obsidienne…) ont leur bâtiment dédié.

Les Autels du Chaos

Sur les colonies mineures, choisissez entre l’amélioration de recrutement (Héros Exalté, −20 % de coût d’amélioration, +1 Maraudeurs), de reconstitution (Sorcier du Chaos, +20 de réserve de vents, +5 % de reconstitution), de corruption (+15 % d’Âmes, +10 % d’objets magiques et de butin) ou de garnison (données du jeu). La technologie « Édification des Monuments de la Ruine » est nécessaire pour activer leurs effets de recrutement de héros et de butin.

Ce qui fait l’argent des Guerriers du Chaos

La monnaie des factions du Chaos s’appelle les Faveurs (l’or des autres races) (données du jeu). Elle vient de quatre sources :

  1. La guerre : butin après bataille, pillage et raids. Une armée qui ne se bat pas coûte sans rien rapporter.
  2. Les Forteresses sombres, avec les chaînes Temple et Vassaux, qui multiplient les revenus des bâtiments.
  3. Les vassaux norscans et leur tribut (doublé par le don « Serment indéfectible »). Archaon gagne en plus 25 Âmes par tour et par vassal (wiki).
  4. La chaîne Revenu (« Trophées de pillage » à « Maison des trésors ») dans les Forteresses de l’arrière.

Priorités de construction

Synthèse des guides et des effets du jeu ; à adapter à votre seigneur.

  1. La Forteresse sombre de départ au niveau 2 puis 3 : chaque niveau ouvre des emplacements et double presque le revenu.
  2. « Garnison tribale » (−10 % de recrutement, réserve de Maraudeurs) et « Pavillon des combattants » (Héros Exalté, Guerriers, améliorations moins chères).
  3. « Temple du Chaos » pour les sorciers et +30 % de revenus de la région, puis « Émissaire vassal » (+20 %).
  4. La chaîne de monstres ou de chevaliers selon votre seigneur (Kholek : grands monstres d’abord).
  5. Rasez ou donnez les petites colonies ; ne construisez qu’une amélioration utile sur les Autels que vous gardez.
  6. Prenez les Forteresses sombres norscanes en priorité : chacune vous donne un vassal.

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre « Chaos Universel » sert à Archaon, Kholek et Be’lakor (avec des variantes pour Be’lakor) ; Festus, Valkia, Vilitch, Azazel, et depuis la mise à jour 9.0 Sigvald et les Glottkin, ont leur propre arbre centré sur leur dieu (données du jeu ; wiki). Il comporte :

  • une colonne centrale universelle, qui débloque les unités par amélioration de bandes (300 à 400 points de recherche chacune) ;
  • une branche de monstres et machines (Chiens, Trolls, Géants, Dragons-Ogres, Canon Apocalypse, Autel de Guerre du Chaos) ;
  • quatre ailes des dieux : un « fer de marquage » qui autorise la marque, une technologie à 800 points qui ajoute un emplacement de Don et +1 Autorité du dieu (et −1 à son rival), quatre bénédictions (Autorité par don actif, corruption, diplomatie, invocations), puis un dernier emplacement de Don ;
  • deux technologies universelles à 800 points, « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : +1 emplacement de Don universel et +1 à toutes les Autorités chacune.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Surveillance des Dieux des Ténèbres » (+25 % d’expérience pour les Maraudeurs), puis « Rite d’ascension » (débloque les Élus, +15 % d’expérience pour les Guerriers).
  2. « Aurige » (Chars du Chaos) et « Armement profane » (débloque les Chevaliers du Chaos et leur donne des attaques magiques).
  3. « Armure du Chaos avec inscriptions » : −20 % sur toutes les améliorations de bandes et +10 armure pour Guerriers, Élus, Chevaliers et Aspirants Champions. La meilleure technologie de l’arbre.
  4. « Mille bénédictions tordues » (Déchus) puis « Massacre des faibles » (+20 % d’Âmes en bataille).
  5. Le fer de marquage de votre dieu (« Fer à marquer brûlant », « Fer à marquer rouillé », « Fer à marquer arcanique » ou « Fer à marquer voluptueux »), puis sa technologie d’emplacement de Don.
  6. « Pacte démoniaque » et « Regard des Dieux des Ténèbres » : emplacements de Don et Autorité.
  7. Les monstres si vous en alignez : « Bêtes déchaînées », « Menottes géantes » (+15 % de puissance des armes, résistance aux projectiles au rang 4), « Héraut de Mort » (Dragons-Ogres et Shaggoths). « Montures de Démon » pour les Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch et Massacreurs de Khorne.
  8. « Engins de destruction massive » (+15 % de munitions et de rechargement pour les Canons Apocalypse) dès que vous en avez deux, puis « Machines de guerre » (15 % de Résistance ultime pour l’Autel de Guerre du Chaos).
  9. « Marche infernale » (+5 % de mouvement, renforts −50 % de délai) et « Édification des Monuments de la Ruine » (−20 % de temps de construction).

À repousser : les bénédictions de diplomatie si vous ne cherchez pas d’alliés démoniaques, « Esclaves des ténèbres » tant que vous ne demandez pas d’armées à vos vassaux, et les ailes de deux dieux rivaux à la fois : leurs bonus d’Autorité s’annulent.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 47 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Surveillance des Dieux des Ténèbres300Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Maraudeurs
2AurigeAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Chars du Chaos et Rabatteurs
Gain d’expérience de l’unité : +25 % pour les Cavaliers Maraudeurs
2Sombre diplomatieAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca
Relations diplomatiques : +15 avec les Skavens, les Hommes-bêtes et Norsca pour chaque Don du Chaos Universel actif
2Rite d’ascensionAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Élus
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Guerriers du Chaos
2Mille bénédictions torduesAprès : Surveillance des Dieux des Ténèbres400Déverrouille les améliorations de bandes : Déchus
Attribut : Provoque la terreur pour les Rejetons du Chaos
3Montures de DémonAprès : Aurige400Déverrouille les améliorations de bandes : Chars Éventreurs, Chevaliers de la Ruine, Chevaliers de la Pourriture et Massacreurs
Gain d’expérience de l’unité : +15 % pour les Chevaliers du Chaos
3Esclaves des ténèbresAprès : Sombre diplomatie, Aurige400Coût de demande d’armée : −25 %
Coût de cible de coordination militaire : −25 %
3Armure du Chaos avec inscriptionsAprès : Aurige, Rite d’ascension400Coût des Améliorations des unités : −20 % pour toutes les unités
Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos, Élus, Pesticrates Putrides, Chevaliers du Chaos et Aspirants Champions
3Édification des Monuments de la RuineAprès : Sombre diplomatie400Déverrouille les effets bonus de recrutement de Héros et de butin post-bataille pour les bâtiments d’amélioration d’autel
Durée de construction : −20 % pour tous les bâtiments
3Armement profaneAprès : Rite d’ascension400Déverrouille les améliorations de bandes : Chevaliers du Chaos
Permet les attaques magiques pour les Chevaliers du Chaos
3Massacre des faiblesAprès : Sombre diplomatie, Mille bénédictions tordues400Âmes obtenues des batailles : +20 %
3Marche infernaleAprès : Mille bénédictions tordues, Rite d’ascension400Délai de renfort de bataille : −50 %
Portée de déplacement de campagne : +5 %
3Bêtes déchaînéesAprès : Mille bénédictions tordues400Attaque en mêlée : +8 pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères
Capacité passive : Festin sanglant pour les Chiens du Chaos, Manticores sauvages et Chimères (rang 4 et supérieur)
4Engins de destruction massiveAprès : Montures de Démon400Munitions : +15 % pour les Canons Apocalypse
Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Canons Apocalypse
4Fer à marquer brûlantAprès : Édification des Monuments de la Ruine, Montures de Démon400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Khorne
Déverrouille les améliorations de bandes : Sanguinaires Exaltés
Capacité passive : Frénésie pour les Aspirants Champions
4Fer à marquer rouilléAprès : Armement profane, Montures de Démon400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Nurgle
Déverrouille les améliorations de bandes : Portepestes Exaltés
Permet les attaques empoisonnées pour les Aspirants Champions
4Pacte démoniaqueAprès : Édification des Monuments de la Ruine800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Attribut : Provoque la peur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels
Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les unités démoniaques détruites restaurées après la bataille
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
4Regard des Dieux des TénèbresAprès : Armement profane800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons du Chaos Universel
Attribut : Parfaite vigueur pour les Aspirants Champions et les Élus Universels
Toute autorité : +1 (toutes les armées)
4Fer à marquer arcaniqueAprès : Édification des Monuments de la Ruine, Bêtes déchaînées400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Tzeentch
Déverrouille les améliorations de bandes : Horreurs roses Exaltées
Points de vie de la barrière : +800 pour les Aspirants Champions
4Fer à marquer voluptueuxAprès : Armement profane, Bêtes déchaînées400Améliorations de bandes : Permet aux unités du Chaos Universel de recevoir la Marque de Slaanesh
Déverrouille les améliorations de bandes : Démonettes Exaltées
Attribut : Immunisé à la psychologie pour les Aspirants Champions
Attribut : Coureur pour les Aspirants Champions
4Menottes géantesAprès : Bêtes déchaînées400Puissance des armes : +15 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase
Résistance aux projectiles : 25 % pour les Ogres de la Peste, Trolls du Chaos, Géants du Chaos, Géants de siège du Chaos, Coquatrices, Champions de Slaanesh, Mutalithes à Vortex, Carnabrutes, Chimères, Gueules de l’Effroi, Bêtes du chaos géantes à épines, Basilics et Voleuses d’Extase (rang 4 et supérieur)
5Machines de guerreAprès : Engins de destruction massive400Résistance ultime : +15 % pour les Autels de Guerre du Chaos
5Du sang Pour le Dieu du SangAprès : Fer à marquer brûlant800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne
Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées)
5Dons affolantsAprès : Fer à marquer rouillé800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle
Déverrouille les améliorations de bandes : Pesticrates Putrides
Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées)
5Sombre méditationAprès : Fer à marquer arcanique800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch
Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées)
5Serments d’excèsAprès : Fer à marquer voluptueux800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
Déverrouille les améliorations de bandes : Champions de Slaanesh
Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées)
5Héraut de MortAprès : Menottes géantes400Puissance des armes : +10 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths
Bonus de charge : +20 % pour les Dragons-Ogres et les Dragons-Ogres Shaggoths
6Autel sacrificielBénédictions de KhorneAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Autorité de Khorne : +1 pour chaque Don de Khorne actif
6Robes tachées de sangAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Khorne
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Khorne pour chaque Don de Khorne actif
6Autel pourriBénédictions de NurgleAprès : Dons affolants400Autorité de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif
6Messager de la décrépitudeAprès : Dons affolants400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Nurgle
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Nurgle pour chaque Don de Nurgle actif
6Lame ensanglantéeAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Corruption de Khorne : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Khorne : +2 pour chaque Don de Khorne actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Khorne détruits d’être restaurés après la bataille
6Invocations sanglantesBénédictions de KhorneAprès : Du sang Pour le Dieu du Sang, Du sang Pour le Dieu du Sang400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Sanguinaires
Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Chiens de Khorne
6Bourbier d’âmesAprès : Dons affolants400Corruption de Nurgle : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Nurgle : +1 pour chaque Don de Nurgle actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille
6Portepestes rampantsBénédictions de NurgleAprès : Dons affolants400Capacité de groupe d’Unités accordées : +4 pour les Nurglings
Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Portepestes
6Bannière mystiqueBénédictions de TzeentchAprès : Sombre méditation400Autorité de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif
6Prophétie sacrificielleAprès : Sombre méditation400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Tzeentch
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Tzeentch pour chaque Don de Tzeentch actif
6Caisse de résonnanceBénédictions de SlaaneshAprès : Serments d’excès400Autorité de Slaanesh : +1 pour chaque Don de Slaanesh actif
6Héraut du sacrificeAprès : Serments d’excès400Points d’allégeance gagnés : +25 % pour les alliances et la vassalité avec Slaanesh
Relations diplomatiques : +15 avec les factions de Slaanesh pour chaque Don de Slaanesh actif
6Idoles enchantéesAprès : Sombre méditation400Corruption de Tzeentch : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Tzeentch : +1 pour chaque Don de Tzeentch actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille
6Horreurs rosesBénédictions de TzeentchAprès : Sombre méditation400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Incendiaires
Capacité de groupe d’Unités accordées : +3 pour les Horreurs roses
6Offrandes corrompuesAprès : Serments d’excès400Corruption de Slaanesh : +2 des Autels du Chaos
Corruption de Slaanesh : +2 pour chaque Don de Slaanesh actif
Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Slaanesh détruits d’être restaurés après la bataille
6Invocations de SlaaneshBénédictions de SlaaneshAprès : Serments d’excès400Capacité de groupe d’Unités accordées : +2 pour les Démonettes
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Chars Traqueurs
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Champions de Slaanesh
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Dévots de Slaanesh
Capacité de groupe d’unités accordées : +2 pour les Voleuses d’Extase
7Des crânes pour le Trône de KhorneAprès : Autel sacrificiel, Lame ensanglantée, Robes tachées de sang, Invocations sanglantes800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Khorne
Capacité passive : Lame infernale pour les Aspirants Champions, les Élus de Khorne et les Enrageurs
Autorité de Khorne : +1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : −1 (toutes les armées)
7Bénédictions virulentesAprès : Autel pourri, Bourbier d’âmes, Messager de la décrépitude, Portepestes rampants800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Nurgle
Capacité passive : Régénération pour les Aspirants Champions
Autorité de Nurgle : +1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : −1 (toutes les armées)
7Rituel d’affinitéAprès : Bannière mystique, Idoles enchantées, Prophétie sacrificielle, Horreurs roses800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Tzeentch
Capacité : Porte de Tzeentch pour les Aspirants Champions
Autorité de Nurgle : −1 (toutes les armées)
Autorité de Tzeentch : +1 (toutes les armées)
7Dons voluptueuxAprès : Caisse de résonnance, Offrandes corrompues, Héraut du sacrifice, Invocations de Slaanesh800Maximum de dons actifs : +1 pour les Dons de Slaanesh
Capacité passive : Chasseurs d’âmes pour les Aspirants Champions et les Chevaliers du Chaos de Slaanesh
Autorité de Khorne : −1 (toutes les armées)
Autorité de Slaanesh : +1 (toutes les armées)

La magie

Les sorciers du Chaos Universel puisent dans le Feu, la Mort, le Métal et les Ombres. Ceux qui portent une marque ont le domaine de leur dieu ou un domaine classique, selon la version recrutée (deux unités distinctes). Khorne, qui méprise la sorcellerie, n’a aucun sorcier. (développeur de Creative Assembly, 2022 ; wiki)

SorcierDomaines
Sorcier du Chaos (sans marque)Feu, Mort, Métal ou Ombres
Sorcier du Chaos de TzeentchTzeentch ou Métal
Sorcier du Chaos de NurgleNurgle ou Mort
Sorcier du Chaos de SlaaneshSlaanesh ou Ombres
KhorneAucun sorcier

Les seigneurs légendaires sorciers : Archaon (Mort, Feu et Métal), Be’lakor (Ombres), Festus (Nurgle), Vilitch (Tzeentch), Azazel (Slaanesh). Le Prince Démon et les Seigneurs sorciers génériques choisissent aussi leur domaine (wiki).

DomaineSorts clésQuand le choisir
Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin » (attaques de feu et magiques), « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca), les morts-vivants et les masses ; l’épée de Rhuin donne des attaques magiques à vos Élus.
Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna »Pour tuer héros, seigneurs et monstres (Sangsue spirituelle) ; idéal contre les Nains, qui résistent aux sorts de zone.
Métal« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna », « Ultime Transmutation »Contre Nains, Nains du Chaos, chevaliers et votre propre miroir ; la Robe scintillante protège vos Élus du tir.
OmbresBrumes et Reflets (passif), Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’OkkamMalédictions avant la charge ; efficace contre les nuées de Skavens (guide 1d6chan).
TzeentchPassif « Flammes du Changement » ; « Feu Rose de Tzeentch », « Feu Bleu de Tzeentch », « Traîtrise de Tzeentch », « Rabiotage de Magie », « Tempête de Feu de Tzeentch », « Porte sur l’enfer »Le domaine le plus offensif : dégâts magiques directs. Les sorciers de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) sont les plus forts des sorciers marqués (guide 1d6chan).
NurglePassif « Enfants de Nurgle » (soins) ; « Flot de Corruption », « Miasmes de pestilence », « Malédiction du Lépreux », « Infestation putride », « Furoncle contagieux », « Bienfait des Boursouflures »Soins et usure : il soigne vos unités chères, même les Shaggoths. Pour une armée de mêlée qui dure.
SlaaneshPassif « Extase béate » ; « Fouet de Slaanesh », « Consentement Suicidaire », « Pavane de Slaanesh », « Frénésie Hystérique », « Échardes tranchantes », « Fantasmagorie »Contrôle : ralentir, affaiblir, isoler une cible avant la charge. Lancez-le juste avant le contact.

Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Mort contre les armées blindées ou très résistantes à la magie ; Feu contre la régénération et les masses ; Nurgle pour une armée d’élite qui doit durer ; Tzeentch pour compenser l’absence de tir. Deux sorciers valent mieux qu’un dans une armée de fin de partie, car la magie est votre seule réponse à distance avec le Canon Apocalypse.

Pensez à l’Autorité sombre : un sorcier dans une armée pleine d’unités de Khorne coûte cher en entretien. Le « Temple du Chaos » et ses améliorations ajoutent de la capacité de sorciers ; l’amélioration de reconstitution des Autels ajoute +20 de réserve de vents de magie (données du jeu).

Les sorts, d’après le jeu

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de Nurgle sur la fiche Nurgle, le Domaine de Tzeentch sur la fiche Tzeentch, le Domaine de Slaanesh sur la fiche Slaanesh.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Le plan de bataille : la marche de fer

Les Guerriers du Chaos ont l’une des meilleures infanteries lourdes du jeu, mais presque aucun tir. Chaque unité est chère et précieuse, car elle gagne en expérience et en rang. Le plan est donc d’arriver vite au contact, sans laisser l’ennemi user votre élite à distance.

Plan de bataille des Guerriers du Chaos : Maraudeurs en écran devant, ligne de Guerriers et d’Élus derrière, Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, Autel de Guerre au centre, Canon Apocalypse en soutien. Ennemi Maraudeurs en écran Guerriers et Élus Chevaliers Monstres Autel de Guerre Canon Apocalypse
Une armée chère qui ne gagne pas à attendre : elle avance d’un bloc, les Maraudeurs prennent les premiers tirs, et l’élite arrive intacte au contact.
  1. Avancez vite et groupés : chaque seconde sous le feu vous coûte des unités chères.
  2. Maraudeurs devant, en écran : ils prennent les premiers tirs et la première charge.
  3. Guerriers et Élus juste derrière : les hallebardes contre les grands, les armes lourdes contre l’élite.
  4. Chevaliers du Chaos et monstres sur les ailes, à lancer sur les flancs dès le contact.
  5. Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur les tireurs et l’artillerie ennemis, dès le début ; une Manticore ou une Chimère peut les rejoindre.
  6. Autel de Guerre du Chaos au centre pour ses bonus de zone, Canon Apocalypse sur les monstres et l’élite.
  7. Gardez un seigneur ou un héros du bon dieu dans chaque armée marquée, pour l’Autorité sombre.
  8. Vos personnages chassent les personnages : le Seigneur du Chaos et le Héros Exalté gagnent la plupart des duels ; tuez le général adverse pour faire céder son armée.

Contre une armée qui refuse d’avancer (Nains, Empire, Cathay), les Canons Apocalypse sont faits pour la forcer à bouger : leur tir guidé fait aussi baisser le moral (guide 1d6chan).

Armées types

Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et non tirées d’un guide.

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
DébutSeigneur, Sorcier du Chaos ; 6 Maraudeurs ou Maraudeurs (Armes lourdes) ; 4 Guerriers du Chaos ; 2 Chevaliers Maraudeurs ; 2 Chiens de Guerre du Chaos ; 2 Trolls du Chaos ou Déchus ; 2 Chars du Chaos
MilieuSeigneur, Sorcier du Chaos, Héros Exalté ; 4 Guerriers du Chaos (Hallebardes) ; 2 Guerriers du Chaos (Armes lourdes) ; 4 Élus ; 3 Chevaliers du Chaos ; 2 Dragons-Ogres ; 1 Canon Apocalypse ; 1 Chevaliers Maraudeurs
FinSeigneur, Sorcier du Chaos, Héros Exalté ; 4 Élus (Hallebardes) ; 2 Élus (Armes lourdes) ; 2 Aspirants Champions ; 3 Chevaliers du Chaos ou Massacreurs de Khorne ; 2 Dragon-Ogre Shaggoth ; 2 Canon Apocalypse ; 1 Autel de Guerre du Chaos ; 1 Chevaliers Maraudeurs
Variante : horde de monstresSeigneur, Sorcier du Chaos ; 6 Dragons-Ogres ; 2 Dragon-Ogre Shaggoth ; 4 Élus (Hallebardes) ; 2 Géant du Chaos ou Bête du chaos géante à épines ; 2 Manticore sauvage du Chaos ou Chimère ; 2 Canon Apocalypse
Variante : ost de TzeentchSeigneur, Sorcier du Chaos de Tzeentch, Héros Exalté de Tzeentch ; 4 Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) ; 4 Élus de Tzeentch ; 2 Chevaliers du Chaos de Tzeentch ou Chevaliers de la Ruine de Tzeentch ; 2 Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch ; 3 Horreurs roses de Tzeentch ; 1 Chars du Chaos de Tzeentch ; 1 Canon Apocalypse
  • Début : tout vient de la réserve de bande et des premières améliorations. Les Maraudeurs encaissent et gagnent de l’expérience pour devenir des Guerriers ; deux Chars du Chaos (« Aurige ») et des Chiens donnent le choc et la vitesse qui manquent. Les Trolls, ou des Déchus, tiennent un flanc.
  • Milieu : après « Rite d’ascension » et « Armement profane », les Guerriers expérimentés deviennent des Élus et des Chevaliers. Les hallebardes ferment les bouts de ligne, les armes lourdes percent l’élite. Le premier Canon Apocalypse arrive avec le don « Déluge des Feux de l’Enfer ».
  • Fin : une ligne courte d’Élus et d’Aspirants Champions, des Chevaliers en marteau, deux Shaggoths et deux Canons Apocalypse. Cinq Unités accordées sur six : gardez la dernière place pour un démon si besoin.
  • Variante horde de monstres : pour Kholek ou une Forteresse sombre en montagne. Les Dragons-Ogres chargent en masse, quatre Élus à hallebardes tiennent le centre. Très forte contre l’infanterie et la cavalerie ; fragile contre la perforation massive (Nains, Empire).
  • Variante ost de Tzeentch : pour Vilitch ou une armée d’Archaon dédiée. Barrière et attaques magiques partout : elle ignore la résistance physique des démons et des éthérés. Les Horreurs roses de Tzeentch ajoutent du tir et comptent dans la limite des Unités accordées.

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Guerriers du Chaos, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Tanks à vapeur : la perforation qui fait fondre vos Élus pendant l’approcheAvancez vite et groupés ; Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur l’artillerie dès le début, Manticore ou Chimère sur les Arquebusiers. Hallebardes contre les Demigriffons, Guerriers à armes lourdes contre les Tanks à vapeur une fois au contact.
Les NainsLigne indestructible, tir perforant, artillerie et Gyrocoptères ; résistance à la magieNe les attaquez pas dans leur coin sans artillerie : deux Canons Apocalypse les forcent à bouger. Élus à armes lourdes contre leurs Brise-Fer, Chevaliers Maraudeurs et Manticore sur les Gyrocoptères et les canons. Préférez la Mort (Buveur d’Esprit) aux sorts de zone.
Les Peaux-VertesMasse qui déborde, Trolls, Géants et ChariotsVotre élite tient : fixez avec les Guerriers, puis Chevaliers du Chaos de flanc. Hallebardes contre les Géants et Arachnarok ; sorts de Feu contre les Trolls. Leur moral cède vite face à la peur.
Les Comtes VampiresVolants (Varghulf, Terreurgheist, Chauves-souris) sur vos arrières, ligne qui ne fuit pasSorciers et Canon Apocalypse (magiques) ; Chevaliers du Chaos (attaques magiques par la technologie) contre les Spectres. Hallebardes contre les monstres ; tuez le vampire général et l’armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, trébuchetsGuerriers et Élus à hallebardes : ils brisent les charges. Dragons-Ogres contre leurs chevaliers une fois accrochés ; Chevaliers Maraudeurs sur les trébuchets. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du Chaos (miroir)La même élite blindée, mêmes Canons Apocalypse et Chevaliers du Chaos : le premier qui use l’autre à distance gagneGagnez la guerre du tir : Chevaliers Maraudeurs et Chiens sur ses Canons, les vôtres sur ses Élus. Armes lourdes et sorts de Métal contre l’armure, hallebardes contre ses Shaggoths et Chevaliers. Ciblez son sorcier, puis son seigneur en duel avec deux personnages.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, Géants et CygorsRestez groupés, évitez les forêts en colonne ; vos Élus surclassent leur infanterie. Hallebardes contre Minotaures et Ghorgons ; Canon Apocalypse sur les Cygors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbres, Faucons de guerreAvancez sans vous arrêter ; Chevaliers Maraudeurs, Chiens et monstres volants sur leurs archers. Sorts de Feu contre les esprits sylvains, Géants et Dragons-Ogres contre les Hommes-arbres.
NorscaMammouths, Trolls, Hommes-Ours et Fimirs : leur armée ressemble à la vôtre, en moins blindéeDragons-Ogres et hallebardes contre les Mammouths, Feu contre les Trolls. Votre armure fait la différence au contact ; ne laissez pas leurs Chevaucheurs de Loups toucher vos Canons.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, Gardes Phénix, dragons et magie de haut niveauChoc frontal où votre armure compte ; leurs archers perforent peu. Manticore et Chevaliers Maraudeurs sur les mages, hallebardes et Canon Apocalypse sur les dragons.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres et Chevaliers sur Sang-froidVotre armure fait le travail : leur tir léger et leur percée butent sur les Élus. Hallebardes contre Hydres et Sang-froid ; Chevaliers du Chaos dans le dos de leurs Exécuteurs.
Les Hommes-LézardsDinosaures (Stégadons, Carnosaures), Saurus solides, magie du SlannHallebardes et Dragons-Ogres contre les dinosaures, Élus à armes lourdes contre les Saurus. Canon Apocalypse et Manticore sur le Slann ; la peur de vos unités fait fuir les Skinks.
Les SkavensÉquipes d’armes, Mitrailleuses Ratling, Canons à malepierre et Jezzails perforants ; Menace d’en dessousChevaliers Maraudeurs et Chiens sur les équipes d’armes avant l’approche ; leur moral cède face à la peur. Gardez une réserve derrière contre la Menace, Élus de Nurgle contre les Rats-ogres.
Les Rois des TombesConstructions (Sphinx, Nécroscorpions), chars et tir de flèches mauditesHallebardes et Canon Apocalypse sur les Sphinx, Élus à armes lourdes contre les Ushabtis. Tuez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; vos attaques magiques (Chevaliers, Aspirants Champions) contre les éthérés.
La Côte VampireLigne de canons et Bouches de la Mort, monstres marinsAvancez vite, Chevaliers Maraudeurs sur l’artillerie ; leur infanterie de base est faible, vos Élus la balaient. Hallebardes contre les Crabes et le Nécrofex.
KislevHybrides tir-mêlée (Streltsi), Ours de guerre, sorcières de glaceHallebardes contre les Ours, avancez sous le tir ; leurs Streltsi perdent au contact de vos Élus. Chevaliers Maraudeurs sur leurs sorcières et leur artillerie.
Grand CathayLigne d’Harmonie : tir, poudre, Ballons et sorciers empilésChevaliers Maraudeurs et monstres volants sur l’artillerie et les Lanceurs de feu ; frappez fort pour séparer mêlée et tireurs, ce qui casse l’Harmonie. Hallebardes contre les Lions et les dragons.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses (Ventre-durs, Cavalerie Férox), Mégastodonte, Crache-plombHallebardes au repos face aux charges ; tout leur roster est grand. Dragons-Ogres et Élus (Hallebardes) au contact, Canon Apocalypse sur les Thundertusks.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Rejetons du feu K’daaiChevaliers Maraudeurs, Chiens et Chimère sur les machines dès le début. Élus à armes lourdes contre leur Garde, sorts de Métal contre l’armure ; ne restez pas immobiles sous leur feu.
Les Démons du ChaosRésistance physique, démons de tous les dieux, Prince DémonAttaques magiques avant tout : sorciers, Canon Apocalypse, Chevaliers du Chaos (Armement profane), Aspirants Champions, marque de Tzeentch. Démons offerts contre démons ; pas d’âmes à gagner contre eux.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne, Massacreurs et Équarrisseurs de KhorneUn choc d’élites : vos hallebardes contre leurs Massacreurs et Équarrisseurs (montés sur Dévastateurs), armes lourdes contre les Sanguinaires de Khorne. Peu de sorts : comptez sur l’armure et les Canons.
NurgleUsure, régénération, Drones de la Peste de Nurgle, Grands ImmondesSorts de Feu contre la régénération, attaques magiques contre les démons. Chevaliers Maraudeurs sur les Drones ; frappez vite au flanc, ils gagnent les combats longs.
SlaaneshVitesse et flancs, Démonettes de Slaanesh perforantes, CharsLigne fermée, hallebardes aux bouts, flancs appuyés sur le terrain. Leur infanterie est peu blindée : Canon Apocalypse et Élus la fauchent au contact.
TzeentchTir et magie entièrement magiques qui ignorent votre armure, Barrières, volantsVotre armure ne sert pas : chargez vite, Chevaliers et monstres volants sur les Incendiaires de Tzeentch et Horreurs. Leur mêlée est faible ; les Élus de Khorne résistent à la magie.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et magie de MortMonstres et Canon Apocalypse sur Nagash, attaques magiques contre les éthérés. Hallebardes contre les Morghasts ; ne laissez pas votre seigneur seul face à lui.

Comment battre les Guerriers du Chaos

  • La perforation et le tir concentré sont leurs pires ennemis : Arquebusiers, Brise-Fer, artillerie.
  • Harcelez-les à distance : ils n’ont presque pas de tir pour répondre. Visez d’abord les Canons Apocalypse avec de la cavalerie ou des volants.
  • Évitez les duels d’infanterie à la loyale : utilisez le terrain et les flancs.
  • Volants : ils ont peu de réponses en dehors de la Manticore, de la Chimère et des Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
  • Ne lancez pas vos personnages en duel contre les leurs : leurs seigneurs et Héros exaltés sont parmi les meilleurs duellistes du jeu.
  • En campagne, frappez leurs Forteresses sombres : sans elles, leurs bandes se reconstituent mal et leurs vassaux norscans se détachent.

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026, avec Lords of the End Times) : refonte d’Archaon (il soumet les seigneurs légendaires du Chaos qu’il bat), Sigvald recentré sur Slaanesh (technologie à la façon d’Azazel, Dons de Slaanesh, plus d’unités des autres dieux, objectifs de victoire réécrits autour de la séduction), arrivée des Glottkin avec les Pesticrates Putrides, l’Écorcheur, le Basilic, la Bête du chaos géante à épines et le Géant de siège du Chaos, 20 nouvelles Forteresses sombres, IA qui améliore mieux ses bandes selon le tour et la difficulté (notes du patch 9.0).
  • Hotfix 9.0.2 : plantages d’Archaon corrigés ; les vassaux non chaotiques rompent bien la vassalité quand le joueur rejoint Archaon (notes du patch 9.0.2).
  • Patch 9.0.3 : Enrageurs, Faucheurs de crânes et Berserks Sillage-de-sang ajoutés aux Guerriers du Chaos en bataille personnalisée et en multijoueur seulement, pas en campagne (notes du patch 9.0.3).
  • Patch 9.0.4 : la capacité « Imposer la confédération » confédère bien au lieu de vassaliser (notes du patch 9.0.4).
Non confirmé sur la version actuelle

La hausse de coût des Chevaliers Maraudeurs à javelots (+50 Faveurs) attribuée au patch 9.0.3. La limite de six Unités accordées par armée vient de joueurs, pas d’une source officielle. Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Le moyen d’obtenir le Géant de siège du Chaos.