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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

L’Empire

L’armée la plus complète du jeu : infanterie, poudre noire, artillerie, chevaliers, machines de guerre et sorciers des huit Collèges de magie. Aucune unité n’écrase tout, mais tout fonctionne ensemble. C’est la faction des armes combinées.

Sur cette page

En bref

Style
Armes combinées, tir et artillerie
Seigneurs légendaires
6
Magie
Les huit domaines classiques
Difficulté
Moyenne — variable selon le seigneur

Points forts

  • Le roster le plus varié du jeu
  • Tir à la poudre et artillerie redoutables
  • Accès aux huit domaines de magie
  • Cavalerie lourde et Chevaliers Demigriffons solides
  • Troupes d’État d’élite recrutables instantanément
  • Machines blindées (Tanks à vapeur, Navire Terrestre) qui tiennent seules un flanc

Points faibles

  • Infanterie de ligne fragile et au moral moyen
  • Demande beaucoup de commandement fin
  • Terres entourées d’ennemis dès le départ
  • Peu d’unités capables de gagner seules
  • Aucun monstre ni volant de série en dehors des héros montés
  • Les meilleures unités exigent des capitales de province au niveau 5

Seigneurs légendaires

Histoire de la race

Né en l’an 1, quand Sigmar unit les tribus humaines avec l’aide des Nains, l’Empire n’a pas de roi héréditaire. Ses Comtes Électeurs choisissent l’empereur, et leurs querelles ont souvent ouvert la porte aux vampires et au Chaos.

Lire l’histoire de la race

Une faction de combinaisons

L’Empire joue comme un Total War historique : une ligne d’infanterie qui tient, des tireurs qui tuent, une cavalerie qui achève. Prise isolément, chaque unité paraît moyenne, et beaucoup de joueurs débutants ont l’impression que « tout est faible ». C’est normal. L’Empire gagne quand ses unités se couvrent mutuellement : des héros et de l’infanterie devant, pour que l’ennemi n’atteigne jamais les arquebusiers et l’artillerie placés derrière.

Cette souplesse est aussi sa force. On peut bâtir une ligne de tir appuyée par l’artillerie, une armée de cavalerie, une armée de chars à vapeur ou une armée de prêtres et de sorciers. Peu de races offrent autant de façons de gagner. Les classements récents placent Karl Franz parmi les factions fortes, pour sa cavalerie d’élite et ses Demigriffons, et le recommandent comme première campagne (guide After Stratégie, 2026). Comptez pourtant une difficulté moyenne plutôt que facile : son départ est très exposé, et ce sont ses décrets puissants qui compensent (voir sa fiche).

Les mécaniques de la race

L’Autorité impériale

Depuis la refonte de l’Empire arrivée avec Thrones of Decay, l’Autorité impériale est commune à toutes les factions de l’Empire. Elle ne s’active qu’une fois que vous possédez des terres dans l’Empire. Elle mesure la part des régions de l’Empire tenues par la culture impériale, quelle que soit la faction impériale qui les tient : un Comte Électeur allié qui garde sa province vous aide autant que si elle était à vous (données du jeu ; joueurs). Plus l’Empire est entre des mains impériales, mieux vous vous portez. Laisser les vampires, les Hommes-Bêtes ou les Guerriers du Chaos dévorer les provinces voisines vous coûte, même si ce ne sont pas les vôtres.

Les paliers, appliqués à vos provinces de l’Empire (données du jeu) :

AutoritéEffets
0–25−10 % de revenus des bâtiments, −20 croissance, −4 Autorité ; troupes d’État deux fois plus lentes à revenir
26–50−10 croissance, −2 Autorité ; troupes d’État +50 % plus lentes
51–75+5 croissance, +1 Autorité
76–99+10 croissance, +2 Autorité ; troupes d’État −15 % de délai
100+10 % de revenus, +20 croissance, +3 Autorité ; troupes d’État −30 % de délai

Aidez donc les Comtes voisins en difficulté (pactes, armées en renfort) plutôt que de les laisser tomber, et reprenez en priorité les régions impériales perdues au profit des autres races.

Les troupes d’État des Comtes Électeurs

Les troupes d’État sont des régiments nommés, versions renforcées des unités de base (par exemple Matelots de Nordland, des Hallebardiers, ou Les implacables de Gunderman, des Arquebusiers). Elles se recrutent instantanément, depuis une réserve propre, avec un bouton à part dans le panneau de recrutement, pendant votre tour et hors de la mer (données du jeu). Leur réserve se reconstitue d’autant plus vite que l’Autorité impériale est haute (voir le tableau).

Comment les débloquer (données du jeu) :

  • Gelt, Volkmar, Elspeth et Boris : six technologies bon marché (100 points de recherche chacune) de leur branche de faction : « Épées de l’Empire » (Bretteurs, Joueurs d’Épée), « Lances de l’Empire » (Lanciers, Hallebardiers), « Tireur d’élite de l’Empire » (Guerriers à arbalète, Arquebusiers), « Machines de l’Empire » (Mortiers, Tank à vapeur), « Cavaliers de l’Empire » (Pistoliers, Escorteurs à lance-grenades) et « Chevaliers de l’Empire » (trois unités de Chevaliers de l’Empire). Recherchez-les très tôt : elles coûtent presque rien.
  • Karl Franz : en nommant un Comte Électeur dans une capitale de province conquise (voir sa fiche).
  • Volkmar : son Zèle vertueux en débloque aussi (voir sa fiche).
  • Wulfhart a son propre système, les Fournitures impériales.

Quand vous y avez accès, préférez-les aux unités normales : elles comblent un trou instantanément, sans attendre de bâtiment.

Les Comtes Électeurs

Le système des Comtes Électeurs, leur loyauté, l’appel des Comtes et les Décrets de l’Empereur (des actions à recharge comme la conscription, l’appel aux armes, l’envoi d’aide ou l’ouverture des portes) sont désormais réservés à Karl Franz. Chaque seigneur de l’Empire a par ailleurs sa propre mécanique, détaillée dans sa fiche : Collèges de magie pour Gelt, Livres de Nagash pour Volkmar, Expédition pour Wulfhart, École d’artillerie pour Elspeth, Temple d’Ulric pour Boris.

Un territoire assiégé

L’Empire est entouré d’ennemis : Comtes Vampires, Hommes-Bêtes, Guerriers du Chaos, Skavens, Peaux-Vertes. Beaucoup de joueurs jugent le départ de Reikland bien plus dur dans Warhammer III que dans le deuxième jeu, justement parce que les Comtes Électeurs voisins tombent souvent dans les dix premiers tours (joueurs). Gardez-le en tête : l’Empire n’est pas une faction « facile » par défaut, cela dépend beaucoup du seigneur choisi.

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeLanciers, Bretteurs, Hallebardiers, Flagellants, Garde des TeutogensLes Hallebardiers sont le meilleur compromis : défense correcte et bonus contre les grands. Les Flagellants ne fuient jamais et tiennent un point pour pas cher.
ChocJoueurs d’Épée, Guerriers d’UlricLes Joueurs d’Épée apportent la perforation qui manque au reste de la ligne.
TirArchers, Guerriers à arbalète, Chasseurs, Arquebusiers, Cuirassiers de Nuln, Longs fusils du HochlandLes Arquebusiers sont l’unité phare de la race contre l’armure ; les Cuirassiers de Nuln en sont la version blindée.
CavaleriePistoliers, Escorteurs, Chevaliers de l’Empire, Reiksguard, Chevaliers du Soleil Flamboyant, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères, Chevaliers DemigriffonsPistoliers et Escorteurs harcèlent, les Chevaliers Demigriffons frappent fort de flanc.
Machines et artillerieMortiers, Grands Canons, Canons à Répétition Feu d’Enfer, Batterie Tonnerre de Feu, Chariots de guerre, Tank à vapeur, Navire TerrestreLe Tank à vapeur sert aussi de bloc presque indestructible en première ligne.
Chars magiquesHéliobolis de Hysh, Hurricanum CélesteDes bonus de zone puissants pour les unités proches.
HérosCapitaine de l’Empire, Prêtre-Guerrier, Répurgateur, Ingénieur, SorciersUn Prêtre-Guerrier et un sorcier compensent une grande partie des faiblesses de l’infanterie.
Seigneurs génériquesGénéral de l’Empire, Archidiacre, Sénéchal du Loup BlancL’Archidiacre (prières, solide) fait un excellent second seigneur ; le Général de l’Empire reste le meilleur choix pour une armée de mêlée.

Les unités du Culte d’Ulric (Guerriers d’Ulric, Garde des Teutogens, Frères-loups, Chevaliers du Loup Blanc, Chiens de chasse) et le Sénéchal du Loup Blanc sont propres à Boris Todbringer. Les versions de base des Cuirassiers de Nuln, des Escorteurs, de la Batterie Tonnerre de Feu et du Navire Terrestre sont communes à tous les seigneurs (voir le tableau ci-dessous). Seules leurs variantes d’Améthyste (Cuirassiers d’Améthyste, Escorteurs d’Améthyste, Batterie Tonnerre de Feu d’Améthyste, Navire Terrestre d’Améthyste), achetées à l’Armurerie d’Améthyste de son École d’artillerie, sont propres à Elspeth (données du jeu).

Les unités

Le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie (capitale ou colonie mineure) pour construire le bâtiment (données du jeu).

Afficher le tableau des 35 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
LanciersEnclumeColonie, dès le niveau 1Unité de départ, anti-grand bon marché. Utile les dix premiers tours contre la cavalerie légère et les loups ; remplacez-les vite par la version à bouclier ou par des Hallebardiers.
Lanciers (boucliers)EnclumeCaserne niv. 1 « Terrain d’entraînement » (colonie niv. 1)Anti-grand avec bouclier : résiste au tir. Bon choix de début de partie contre les armées de tireurs, et pour chasser des tireurs adverses à pied.
BretteursEnclumeCaserne niv. 1 « Terrain d’entraînement » (colonie niv. 1)Épée et bouclier, la meilleure défense de mêlée de l’infanterie de base. Ligne de début et milieu de partie contre l’infanterie ; fondent contre les monstres.
HallebardiersEnclume anti-grandCaserne niv. 2 « Camp de ralliement » (colonie niv. 2)Le pilier de la ligne toute la partie : bonus contre les grands et perforation. Indispensables contre cavalerie, monstres et armées blindées (Nains, Ogres, Hommes-Lézards).
Joueurs d’ÉpéeChocCaserne niv. 3 « Caserne » (colonie niv. 3)Meilleure infanterie de mêlée : blindée, perforante, anti-infanterie, sans bouclier. Placez-les au point d’impact ; deux suffisent dans une armée de tir.
FlagellantsEnclume indémoralisableAutel de Sigmar (Culte niv. 1, colonie niv. 2)Ne fuient jamais : ils tiennent un point ou un flanc jusqu’à la mort. Peu de dégâts et d’armure ; excellents sous Volkmar et les Archidiacres, faibles contre l’anti-infanterie de fin de partie.
ArchersTir légerColonie, dès le niveau 1Tireurs bon marché, inutiles contre l’armure. Garnison d’urgence et armées de Wulfhart ; retirez-les de l’armée principale dès que possible.
Guerriers à arbalèteTirCaserne niv. 2 « Camp de ralliement » (colonie niv. 2)Tir en cloche par-dessus la ligne, fiables du début à la fin. À aligner quand la ligne de vue des Arquebusiers est gênée.
ChasseursTir d’éliteCaserne niv. 3 « Caserne » (colonie niv. 3)Archers améliorés : dissimulation, tir en mouvement, longue portée, dégâts contre les grands. Bons contre cavalerie et monstres de début de partie.
Milice des Franches-CompagniesHybride tir et mêléeTireur d’élite niv. 1 « Stand de tir » (colonie niv. 1)Tirent au pistolet avant la charge puis combattent. Harcèlement de début de partie ; faibles contre l’armure.
ArquebusiersTir perforantTireur d’élite niv. 2 « Académie des armes à feu » (colonie niv. 2)L’unité phare : perforation contre Nains, Guerriers du Chaos et chevaliers. Tir tendu, ils ont besoin d’une ligne de vue dégagée. Base de toute armée de tir.
Cuirassiers de NulnTir blindéTireur d’élite niv. 3 « École d’artillerie » (colonie niv. 3)Arquebusiers en armure lourde, un peu plus de portée, meilleurs quand ils tirent sans bouger. Remplacent les Arquebusiers en fin de partie, surtout face aux armées de tir.
Longs fusils du HochlandTir d’éliteTireur d’élite niv. 3 « École d’artillerie » (colonie niv. 3)Tireurs de précision capables d’abattre seigneurs, héros et sorciers. Une ou deux unités par armée, pas plus : ils tuent peu de troupes en masse.
PistoliersCavalerie de tirTireur d’élite niv. 1 « Stand de tir » (colonie niv. 1)Cavalerie légère, pistolets perforants tirés à 360°. Chasse les tireurs, les sorciers et l’artillerie adverses dès le premier tour.
EscorteursCavalerie de tirTireur d’élite niv. 2 « Académie des armes à feu » (colonie niv. 2)Pistoliers améliorés : plus de dégâts et de cadence, moins de portée, tir vers l’avant seulement. Pour faire beaucoup de dégâts vite sur un flanc.
Escorteurs (lance-grenades)Cavalerie de tir explosiveTireur d’élite niv. 3 « École d’artillerie » (colonie niv. 3)Explosifs à courte portée et cadence lente, gros dégâts bien utilisés. Contre l’infanterie groupée et les tireurs ennemis.
Chevaliers de l’EmpireCavalerie de chocÉcuries niv. 1 « Écuries » (colonie niv. 2)Cavalerie lourde fiable de début et milieu de partie ; cycle de charge sur le dos de l’ennemi. Moins forte que les chevaliers bretonniens.
ReiksguardCavalerie d’éliteÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3)Excellente à la charge et blindée. Le marteau de milieu de partie, avant les Demigriffons.
Chevaliers du Soleil FlamboyantCavalerie d’éliteÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3)Attaques de feu en mêlée : dévastateurs contre morts-vivants, Nurgle et tout ce qui régénère. Chers, à doser.
Chevaliers de la Rose NoireCavalerie de mêléeÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3)Cavalerie lourde faite pour rester au contact plutôt que pour le cycle de charge. Pour bloquer un flanc ou tenir des monstres.
Chevaliers PanthèresCavalerie de chocÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 3)Choc à la lance qui tient ensuite dans la mêlée. Moins chers depuis le patch 9.0.3 (−50 or).
Chevaliers DemigriffonsCavalerie monstrueuseÉcuries niv. 3 « Ménagerie » (colonie niv. 4)Cavalerie lourde sur Demigriffons, polyvalente et blindée. Le marteau de fin de partie ; moins chère que la version à hallebardes.
Chevaliers Demigriffons (hallebardes)Cavalerie anti-grandÉcuries niv. 3 « Ménagerie » (colonie niv. 4)Perforants et anti-grand : la réponse de l’Empire aux monstres et à la cavalerie lourde. Souffrent contre géants et Mammouths.
MortiersArtillerieForges niv. 1 « Fabriques d’armes à feu » (colonie niv. 2)Tir indirect bon marché à longue portée, du début à la fin contre l’infanterie groupée. Faibles contre monstres et cibles uniques.
Chariots de guerreMachine mobileForges niv. 1 « Fabriques d’armes à feu » (colonie niv. 2) ; version Mortiers au niv. 2Chariot armé, bonne portée et mêlée correcte, bon contre héros et seigneurs isolés. La version à mortiers se redéploie vite. Arrivés avec le DLC de Wulfhart.
Grands CanonsArtillerieForges niv. 2 « Fonderie » (colonie niv. 3)Contre monstres, héros, grandes cibles et murailles. Ne tire pas par-dessus vos unités : placez-le sur une hauteur ou sur un flanc.
Canons à Répétition Feu d’EnferArtillerie à tir rapideForges niv. 3 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 4)Rafales qui déchiquettent infanterie, seigneurs et héros. Lents, ligne de vue obligatoire, à protéger en mêlée. La meilleure machine de milieu de partie.
Batterie Tonnerre de FeuArtillerieForges niv. 3 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 4)Roquettes perforantes et incendiaires tirées par-dessus la ligne, bien moins précises que les Mortiers. Contre les grosses masses d’infanterie.
Navire TerrestreMachine blindéeForges niv. 3 « Atelier des ingénieurs » (colonie niv. 4)Machine lourde à feu multiple, l’une des meilleures unités de tir de fin de partie selon les joueurs. Chère : une par armée.
Tank à vapeurMachine blindéeForges niv. 4 « Hall de guilde des Ingénieurs » (capitale niv. 5)Tire en se déplaçant, écrase l’infanterie à la charge, encaisse énormément. Craint la perforation et les sorts anti-blindés. Gérez sa pression de vapeur.
Tank à vapeur (Canon à Répétition)Machine blindéeForges niv. 4 « Hall de guilde des Ingénieurs » (capitale niv. 5)Variante à tir rapide, robuste. Plusieurs joueurs préfèrent pourtant le Tank classique plus un vrai Canon à Répétition Feu d’Enfer (joueurs).
Héliobolis de HyshChar magiqueSorciers de Bataille niv. 3 « Tour de Sorcier » (capitale niv. 5)Tir magique précis à faible rayon, idéal contre héros, seigneurs, tours et murailles ; aura de protection pour les unités proches. Prioritaire contre morts-vivants et démons.
Hurricanum CélesteChar magiqueSorciers de Bataille niv. 3 « Tour de Sorcier » (capitale niv. 5)Artillerie magique : foudre, météores et tornades qui ralentissent l’ennemi. Moins cher et plus fort depuis le patch 9.0.3.
Guerriers d’UlricAnti-infanterie (Boris)Autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 1, colonie niv. 2)Infanterie du Culte d’Ulric qui absorbe les vagues de Gors et d’Ungors. Propre à Boris Todbringer.
Garde des TeutogensEnclume perforante (Boris)Grand autel d’Ulric (Culte d’Ulric niv. 3, colonie niv. 4)Marteaux perforants, excellente défense contre les charges ; +5 armure et +2 perforation au patch 9.0.3. L’enclume de fin de partie de Boris.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

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UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Lanciers30081 / tour8 280120 hommes30603020 / 34charge 419 + 6 perf.+15 contre les grands—
Lanciers (boucliers)35094 / tour8 280120 hommes30bouclier 35 %603020 / 42charge 419 + 6 perf.+15 contre les grands—
Bretteurs375100 / tour8 280120 hommes30bouclier 35 %603032 / 32charge 1421 + 7 perf.—
Hallebardiers550138 / tour8 760120 hommes30703026 / 42charge 88 + 20 perf.+16 contre les grands—
Joueurs d’Épée850225 / tour9 120120 hommes95752832 / 30charge 1810 + 25 perf.+14 contre l’infanterie—
Flagellants600150 / tour8 760120 hommes01003632 / 12charge 2825 + 8 perf.—
Archers475119 / tour5 67090 hommes15603616 / 14charge 419 + 5 perf.180 m16 + 3 perf., 24 tirs
Guerriers à arbalète475119 / tour6 21090 hommes20503314 / 17charge 421 + 3 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Chasseurs650163 / tour6 21090 hommes25553616 / 17charge 421 + 3 perf.160 m16 + 4 perf., 22 tirs
Milice des Franches-Compagnies450113 / tour7 320120 hommes25553628 / 25charge 1421 + 7 perf.90 m12 + 2 perf., 18 tirs
Arquebusiers600150 / tour6 21090 hommes20503316 / 17charge 421 + 3 perf.145 m5 + 17 perf., 22 tirs
Cuirassiers de Nuln875218 / tour6 24060 hommes60653332 / 26charge 1221 + 7 perf.145 m5 + 17 perf., 30 tirs
Longs fusils du Hochland900225 / tour3 84032 hommes20603318 / 20charge 421 + 3 perf.260 m7 + 30 perf., 24 tirs
Pistoliers500125 / tour4 08060 hommes30509020 / 14charge 2021 + 3 perf.80 m13 + 2 perf., 24 tirs
Escorteurs700175 / tour4 86060 hommes30508418 / 14charge 1221 + 3 perf.115 m2 + 6 perf., 116 tirs
Escorteurs (lance-grenades)900225 / tour3 98448 hommes30508418 / 14charge 1221 + 3 perf.100 m10 + 2 perf., 18 tirs
Chevaliers de l’Empire850213 / tour6 00060 hommes110bouclier 30 %707826 / 30charge 4821 + 9 perf.—
Reiksguard1 100275 / tour6 48060 hommes120bouclier 30 %757834 / 31charge 6228 + 12 perf.—
Chevaliers du Soleil Flamboyant1 200300 / tour6 48060 hommes100bouclier 30 %707840 / 26charge 7829 + 13 perf.—
Chevaliers de la Rose Noire1 250312 / tour7 08060 hommes120bouclier 30 %757836 / 50charge 3428 + 12 perf.+8 contre l’infanterie—
Chevaliers Panthères1 250312 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %757842 / 44charge 6030 + 10 perf.+9 contre les grands—
Chevaliers Demigriffons1 400350 / tour7 20032 hommes125bouclier 30 %807540 / 38charge 6020 + 40 perf.—
Chevaliers Demigriffons (hallebardes)1 450363 / tour7 20032 hommes125807534 / 36charge 4818 + 38 perf.+25 contre les grands—
Mortiers650163 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.380 m100 + 30 perf., 22 tirs
Chariots de guerre875213 / tour—24 hommes80656018 / 12charge 2920 + 6 perf.130 m5 + 25 perf., 210 tirs
Grands Canons800200 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.450 m88 + 352 perf., 22 tirs
Canons à Répétition Feu d’Enfer1 050263 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.290 m18 + 57 perf., 198 tirs
Batterie Tonnerre de Feu1 050263 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.480 m30 + 70 perf., 66 tirs
Navire Terrestre1 800450 / tour—23 hommes901005024 / 18charge 8050 + 160 perf.+10 contre l’infanterie340 m75 + 330 perf., 30 tirs
Tank à vapeur2 100525 / tour—3 hommes160bouclier 70 %1004036 / 20charge 8070 + 180 perf.+15 contre l’infanterie380 m95 + 370 perf., 40 tirs
Tank à vapeur (Canon à Répétition)2 100525 / tour—3 hommes160bouclier 70 %1004036 / 20charge 8070 + 180 perf.+15 contre l’infanterie250 m45 + 143 perf., 120 tirs
Héliobolis de Hysh1 700425 / tour—2 hommes60605012 / 8charge 1820 + 6 perf.320 m495 + 855 perf., 14 tirs
Hurricanum Céleste1 550387 / tour—2 hommes55705030 / 25charge 22140 + 70 perf.magiques—
Guerriers d’Ulric450113 / tour7 920120 hommes30603634 / 21charge 1823 + 7 perf.+6 contre l’infanterie—
Garde des Teutogens1 150287 / tour9 84080 hommes95802843 / 46charge 1615 + 32 perf.—

Les héros se recrutent aussi par bâtiment : le Capitaine à la Caserne niv. 2, le Prêtre-Guerrier au Culte (« Autel de Sigmar »), le Répurgateur à l’« Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2), l’Ingénieur aux Forges, les sorciers aux Sorciers de Bataille (données du jeu). L’Ingénieur (arrivé avec Thrones of Decay) renforce l’artillerie et les machines proches et peut monter un destrier mécanique ; sa version de seigneur, le Maître Ingénieur, peut même piloter un Tank à vapeur.

Le Répurgateur tire des projectiles perforants ; son « Accusation » affaiblit fortement un seigneur ou un héros ennemi. Le Capitaine est un héros de mêlée anti-infanterie, au bouclier qui résiste au tir (guide KeenGamer).

Bâtiments et économie

Les chaînes militaires

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
CaserneTerrain d’entraînement (1), Camp de ralliement (2), Caserne (3)Bretteurs, Lanciers (Boucliers) ; puis Guerriers à arbalète, Hallebardiers, Capitaine de l’Empire ; puis Chasseurs, Joueurs d’Épée, Capitaine
Tireur d’éliteStand de tir (1), Académie des armes à feu (2), École d’artillerie (3)Milice des Franches-Compagnies, Pistoliers ; puis Arquebusiers, Escorteurs, Répurgateur ; puis Longs fusils du Hochland, Cuirassiers de Nuln, Escorteurs (Lance-grenades)
ForgesFabriques d’armes à feu (2), Fonderie (3), Atelier des ingénieurs (4), Hall de guilde des Ingénieurs (5)Chariots de guerre, Mortiers, Ingénieur ; puis Chariots de guerre (Mortiers), Grands Canons ; puis Navire Terrestre, Batterie Tonnerre de Feu, Canons à Répétition Feu d’Enfer ; puis Tank à vapeur, Tank à vapeur (Canon à Répétition)
ÉcuriesÉcuries (2), Pension pour chevaux (3), Ménagerie (4)Chevaliers de l’Empire ; puis Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères, Chevaliers du Soleil Flamboyant, Reiksguard ; puis Chevaliers Demigriffons (Hallebardes), Chevaliers Demigriffons
Sorciers de BatailleConclave des Sorciers (2), Campus des Sorciers (3), Tour de Sorcier (5)Sorcier de Bataille, Sorcier Flamboyant ; puis Essais arcaniques : 3 par tour, Héros recrutables : +1 pour les Sorciers de Bataille ; puis Héliobolis de Hysh, Hurricanum Céleste
CulteAutel de Sigmar (2), Temple de Sigmar (3)Flagellants, Prêtre-Guerrier ; puis Corruption : −10, Héros recrutables : +1 pour les Prêtres
Culte d’UlricAutel d’Ulric (2), Chapelle d’Ulric (3), Grand autel d’Ulric (4)Chiens de chasse, Guerriers d’Ulric, Prêtre d’Ulric ; puis Chevaliers du Loup Blanc, Frère-loup ; puis Garde des Teutogens

(données du jeu)

Les bâtiments de niveau 5 (Tanks à vapeur, Tour de Sorcier) ne se construisent que dans une capitale de province de niveau 5. Prévoyez une ou deux capitales « militaires » qui portent Forges, Écuries, Tireur d’élite et Sorciers de Bataille au maximum, et recrutez ailleurs par le recrutement global quand le temps le permet.

Les bâtiments uniques valent le détour : la Fonderie de canons de Nuln (−25 % de coût et +2 rangs de recrutement pour l’artillerie et les machines dans toute la faction), les Reiksforts (Reiksguard), les salles capitulaires du Soleil Flamboyant, des Chevaliers Panthères et de la Rose Noire, le « Château Reiksguard » à Altdorf (données du jeu).

Les chaînes économiques

  • Industrie (« Atelier de tissage », « Confectionneur », « Guilde des tailleurs ») : revenu manufacturier, la base de l’argent dans les colonies mineures.
  • Ferme (« Champs », « Ferme », « Domaine foncier ») : croissance.
  • Moyen de transport (« Routes pavées » niv. 3, « Barrières de péage » niv. 4) : +4 puis +8 % de revenus dans la province, mouvement et recrutement plus rapides (données du jeu).
  • Hôtellerie (« Bar », « Taverne », « Auberge de relais ») : moins d’entretien pour les armées de la région, Autorité ; au niveau 3, réduction du coût de recrutement.
  • Garnison (« Maison de la garde », « Garde de la cité ») : garnison, défense contre les agents, ravitaillement.
  • Port et ressources (or, fer, marbre, poterie, bois, vin, sel, fourrures…) : les ressources donnent des biens à échanger ; certaines ont une amélioration militaire (« Forge du Maître Fabricant d’épées » pour le fer, « Écuries de l’Éleveur de chevaux de guerre » pour les pâturages, « Échoppe de l’Artisan du bois » pour le bois).

Ce qui fait l’argent de l’Empire

L’Empire n’a pas de monnaie de race : il vit des bâtiments de revenus, du commerce (Nains, Bretonnie, Kislev et les caravanes de Cathay sont des partenaires naturels) et des ressources. Une Autorité impériale à 100 ajoute +10 % de revenus à vos provinces de l’Empire.

Priorités de construction

Synthèse de guides et de forums ; à adapter à votre seigneur.

  1. La capitale d’abord : montez-la au niveau suivant dès le tour 1 si possible ; un joueur résume « seule Altdorf compte vraiment » au début (joueurs).
  2. Caserne niv. 2 pour les Hallebardiers, puis Forges : Mortiers tôt et bonus de recherche.
  3. Économie dans les colonies mineures (industrie, ressources), Moyen de transport (« Routes pavées ») dans les provinces complètes.
  4. « Académie des armes à feu » (Tireur d’élite niv. 2) pour les Arquebusiers avant le tour 20.
  5. Culte (« Autel de Sigmar », « Temple de Sigmar ») dans les provinces corrompues (frontière de Sylvanie, Drakwald).
  6. Une capitale militaire au niveau 5 pour les Tanks à vapeur et la Tour de Sorcier en fin de partie.

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de l’Empire (données du jeu) comporte :

  • un bloc militaire de quatre lignes : infanterie, tir, cavalerie, machines et artillerie (300 à 900 points chacune) ;
  • un bloc économique : croissance, coûts et temps de construction, commerce, capacités de héros ;
  • une ligne de magie de quatre technologies ;
  • des technologies à 100 points : ambassades (+50 relations avec Kislev, les Hauts Elfes, les Nains, la Bretonnie, Cathay ou les Ogres, plus un petit bonus) et purges (+5 en mêlée et en moral contre des groupes d’ennemis précis) ;
  • une branche de faction propre à chaque seigneur, avec les troupes d’État (sauf Karl Franz, qui les obtient par les Comtes).

La recherche s’accélère avec les Forges (jusqu’à +10 %) et la technologie « Guilde des Ingénieurs ».

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. Les troupes d’État de votre branche de faction (100 points chacune) et la purge contre votre premier ennemi (« Purge des exhumés » contre morts-vivants, « Purge des Puissances de la Ruine » contre Chaos, Norsca et Hommes-Bêtes, « Purge des corrompus » contre Peaux-Vertes, Skavens et Hommes-Lézards).
  2. « Silos à grain » (+5 % de réapprovisionnement, +10 croissance), puis « Production continue » (−10 % de coût de construction) et « Chaîne de montage » (+15 % de revenus industriels).
  3. « Étendards des troupes régulières » (+5 commandement et +5 vitesse pour l’infanterie), « Armes fournies par l’État » (+4 attaque et défense de mêlée) et « Armure d’infanterie fournie par l’État » (+15 armure, +10 % de résistance aux projectiles) : ils rendent la ligne de base enfin solide.
  4. La ligne de tir : « Petites munitions produites en masse » (−15 % de coût de recrutement des tireurs, +10 % de munitions), « Tireurs d’élite chevronnés » (+10 % de dégâts), « Canons rayés » (+10 % de rechargement et de portée).
  5. « Architectes impériaux » (−25 % de temps de construction) et « Seigneurie » (+1 capacité de recrutement, relations avec l’Empire).
  6. L’artillerie si vous en alignez beaucoup : « Boîte à mitraille », « Schémas affinés » (+10 % de dégâts), « Exercices de tir » (+10 % de rechargement), « Combustible » (+10 % de portée).
  7. « Armes lourdes améliorées » : défense experte contre les charges pour les Hallebardiers, +10 % de puissance des armes pour l’infanterie.
  8. La magie : « Les Huit Ordres » (+1 sorcier, +3 rangs de recrutement), « Protection du Patriarche » (+10 % de résistance à la magie pour toute l’armée), « Hall des Duels » (−10 % de recharge des sorts, réserve de vents plus grande).

À repousser : la ligne de cavalerie si vous jouez une armée de tir, « Technologie de piston améliorée » et « Canalisation supérieure » tant que vous n’avez ni Tank à vapeur ni Héliobolis, les ambassades vers des races que vous ne croisez pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 47 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Étendards des troupes régulièresInfanterie300Rang au recrutement : +2 pour les unités d’infanterie
Commandement : +5 pour les unités d’infanterie
Vitesse : +5 % pour les unités d’infanterie
1Chariots de ravitaillementCommerce et industrie300Portée de déplacement de campagne : +5 %
Ressources échangeables produites : +10 %
1Silos à grain300Taux de reconstitution des victimes : +5 %
Croissance : +10
1Ambassadeur auprès de la TsarineMission diplomatique100Relations diplomatiques : +50 avec toutes les factions de Kislev
Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées)
1Ambassadeur auprès du Roy de Bretonnie100Relations diplomatiques : +50 avec la Bretonnie
Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie
Coût de recrutement : −5 % pour les unités de cavalerie
1Ambassadeur auprès du Roi Phénix100Relations diplomatiques : +50 avec les Hauts Elfes
Points d’allégeance gagnés : +20 %
1Ambassadeur auprès de l’Empereur Dragon100Relations diplomatiques : +50 avec Grand Cathay
Droits de douane du revenu du commerce : +20 %
1Petites munitions produites en masseProjectiles300Munition : +10 % pour les unités lance-projectiles
Coût de recrutement : −15 % pour les unités lance-projectiles
1Ambassadeur à Karaz Ankor100Relations diplomatiques : +50 avec les Nains
Ressources échangeables produites : +10 %
1Ambassadeur auprès de l’ArchityranCorps diplomatiques100Relations diplomatiques : +50 avec les Royaumes Ogres
Coût de recrutement allié : −10 %
1Purge des corrompusEnnemis de l’État100Commandement : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards
Défense en mêlée : +5 en combat contre les Peaux-Vertes, les Skavens, les Ogres et les Hommes-lézards
1Purge des oreilles en pointe100Commandement : +5 en combat contre les Elfes
Résistance aux projectiles : 5 % en combat contre les Elfes
1Armure de cavalerie amélioréeCavalerie300Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités de cavalerie
Armure : +15 pour la cavalerie
1Université impérialeCollèges impériaux700Autorité : +2
Héros recrutables : +1 pour les Capitaines de l’Empire
Rang du Héros recruté : +3 pour les Capitaines de l’Empire
1Clergé de l’Empire700Rang du Héros recruté : +3 pour les Prêtres
Corruption : −2 (toutes les provinces)
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres
1Purge des exhumés100Commandement : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants
Attaque en mêlée : +5 en combat contre les factions de Morts-Vivants
1Purge des Puissances de la RuineEnnemis de l’État100Commandement : +5 en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes
Puissance des armes : +5 % pour toutes les unités en combat contre Norsca, les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, les Démons du Chaos et les Hommes-bêtes
1Boîte à mitrailleArtillerie300Coût de recrutement : −5 % pour les unités d’artillerie
Munitions : +20 % pour les unités d’artillerie
1Partage de renseignementsBibliothèque coloniale700Coût de l’action du Héros : −15 %
Chances de succès de l’action du Héros : +5 %
Héros recrutables : +1 pour les Répurgateurs
Rang du Héros recruté : +3 pour les Répurgateurs
1Guilde des IngénieursBibliothèque coloniale700Taux de recherche : +10
Héros recrutables : +1 pour Ingénieur
Rang du Héros recruté : +3 pour Ingénieur
1Les enseignements de TeclisCollèges de Magie300Gain d’expérience : +25 % pour tous les lanceurs de sorts
Durée de construction : −50 % pour les bâtiments de recrutement de Sorciers de Bataille (dans toute la faction)
1Technologie de piston amélioréeMachines de guerre300Vitesse : +15 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres
Masse d’unités : +20 % pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres
Bonus de charge : +20 pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres
2Armes fournies par l’ÉtatInfanterieAprès : Étendards des troupes régulières600Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée
Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée
2Armure d’infanterie fournie par l’ÉtatAprès : Étendards des troupes régulières600Armure : +15 pour les unités d’infanterie
Résistance aux projectiles : 10 % pour l’infanterie
2Facteurs coloniauxAprès : Chariots de ravitaillement500Droits de douane du revenu du commerce : +20 %
Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 %
2Production continueAprès : Silos à grain500Coût de construction : −10 % pour tous les bâtiments
2Tireurs d’élite chevronnésAprès : Petites munitions produites en masse600Résistance aux projectiles : 5 % pour l’infanterie lance-projectiles
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
2Armement montéAprès : Petites munitions produites en masse600Vitesse : +10 % pour la cavalerie lance-projectiles
Puissance des tirs : +10 % pour les Pistoliers et les Escorteurs
2ŒillèresAprès : Armure de cavalerie améliorée600Commandement : +8 pour la cavalerie et les Chiens de chasse
Bonus de charge : +10 pour la cavalerie et les Chiens de chasse
2Entraînement d’enduranceAprès : Armure de cavalerie améliorée600Réduction de la perte de vigueur : −15 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse
Vitesse : +10 % pour les unités de cavalerie et de Chiens de chasse
2SeigneurieFacteurs coloniauxAprès : Guilde des Ingénieurs, Université impériale, Partage de renseignements, Clergé de l’Empire1 000Relations diplomatiques : +20 avec l’Empire
Rang du Seigneur recruté : +3
Capacité de recrutement global : +1
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
2Exercices de tirMachines de guerreAprès : Boîte à mitraille600Rang au recrutement : +2 pour les unités d’artillerie
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités d’artillerie
2Schémas affinésAprès : Boîte à mitraille600Entretien : −5 % pour les unités d’artillerie
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’artillerie
2Blindage renforcéMachines de guerreAprès : Technologie de piston améliorée600Attribut : Revêtement balistique pour les Tanks à vapeur
Armure : +15 pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Tanks à vapeur et Navires Terrestres
2Protection du PatriarcheCollèges de MagieAprès : Les enseignements de Teclis600Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées)
Résistance ultime : +5 % pour les Sorciers de Bataille (toutes les armées)
2Les Huit OrdresCollèges de MagieAprès : Les enseignements de Teclis600Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées)
Héros recrutables : +1 pour les Sorciers de Bataille
Rang du Héros recruté : +3 pour les Sorciers de Bataille
2Canalisation supérieureAprès : Technologie de piston améliorée600Capacité passive : Aura de Protection améliorée pour les Héliobolis
Puissance des tirs : +5 % pour les Hurricanums Célestes et Héliobolis
3Armes lourdes amélioréesInfanterieAprès : Armure d’infanterie fournie par l’État, Armes fournies par l’État900Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée
Bonus de charge : +8 pour l’infanterie de mêlée
Attribut : Défense experte contre les charges pour les Hallebardiers
3Professeurs maîtres de guildeAprès : Facteurs coloniaux700Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments producteurs de ressources
Durée de construction : −1 pour les bâtiments producteurs de ressources
3Chaîne de montageAprès : Production continue700Revenu de l’industrie : +15 %
3Canons rayésProjectilesAprès : Armement monté, Tireurs d’élite chevronnés900Portée : +10 % pour les unités lance-projectiles
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les unités lance-projectiles
3Le Cercle IntérieurCavalerieAprès : Œillères, Entraînement d’endurance900Attaque en mêlée : +5 pour la cavalerie
Attribut : Immunisé à la psychologie pour les unités de cavalerie
Défense en mêlée : +5 pour la cavalerie
3CombustibleArtillerieAprès : Exercices de tir, Schémas affinés900Portée : +10 % pour les unités d’artillerie
Rayon d’explosion des projectiles : +15 % pour les unités d’artillerie
3Sommet de l’EmpireMachines de guerreAprès : Blindage renforcé, Canalisation supérieure900Durée de recrutement local : −2 tour pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres (minimum 1)
Attribut : Encourager pour les Tanks à vapeur, Hurricanums Célestes, Héliobolis et Navires Terrestres
3Hall des DuelsCollèges de MagieAprès : Les Huit Ordres, Protection du Patriarche900Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
4Commerce de marchandisesFacteurs coloniauxAprès : Professeurs maîtres de guilde900Revenu des ports : +10 %
Insensible à l’usure en haute mer (toutes les armées)
Durée des trajets sur les voies maritimes : −1 tours
4Architectes impériauxCommerce et industrieAprès : Chaîne de montage900Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %

La magie

Les sorciers de bataille de l’Empire couvrent les huit domaines classiques : Bêtes, Mort, Feu, Cieux, Vie, Lumière, Métal, Ombre. Chaque Collège est un héros distinct (Sorcier Flamboyant, Sorcier Céleste, Sorcier Lumineux, Sorcier de Jade, Sorcier d’Ambre, Sorcier d’Améthyste, Sorcier Gris, et le Sorcier d’or ajouté par Thrones of Decay, qui combat à pied, à cheval ou sur Pégase). Pour débuter, la Vie (soins et protection) et la Lumière (bonus et dégâts contre les démons et morts-vivants) sont les plus simples à rentabiliser. Gelt maîtrise le Métal, très efficace contre les armées blindées, et Elspeth la Mort. Archidiacres, Prêtres-Guerriers et Volkmar ne lancent pas de sorts mais des prières, qui ne consomment pas de vents de magie (guide KeenGamer).

Les sorts du tableau sont donnés sous leur nom en jeu (données du jeu).

DomaineSorts clésQuand le choisir
Feu (Sorcier Flamboyant)« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin » (renfort de feu et d’attaques magiques), « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et les morts-vivants ; donne des attaques de feu à vos Joueurs d’Épée.
Cieux (Sorcier Céleste)« Foudre d’Urannon », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit » (malédiction), « Convergence Harmonique », « Comète de Casandora »Armée de tir : « Foudre d’Urannon » est rentable au quotidien, la « Comète de Casandora » frappe très fort mais coûte cher (joueurs).
Métal (Sorcier d’or, Gelt)« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna », « Transmutation en Plomb », « Ultime Transmutation »Contre Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, chevaliers. Passif : « Altération du métal ».
Lumière (Sorcier Lumineux)« Regard Embrasé de Shem », « Protection de Phà », « Filet d’Amyntok » (immobilise), « Distorsion de Birona » (vitesse), « Bannissement », « Lumière de Bataille »Contre démons et morts-vivants ; « Distorsion de Birona » sur la cavalerie pour un cycle de charge plus rapide.
Vie (Sorcier de Jade)« Don de vie » (passif), « Vigueur du Printemps », « Sang de la Terre » (soins), « Chair de Pierre », « Bouclier de Ronces », « Éveil du Bois », « Êtres du Dessous »Armée de mêlée ou de chevaliers : soigne les unités chères et les héros.
Bêtes (Sorcier d’Ambre)« Incarnation de Wyssan » (renfort), « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon »Contre les monstres (« Lance d’Ambre ») ; renforts pour une ligne de mêlée.
Mort (Sorcier d’Améthyste, Elspeth)« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus » (vortex), « Rire de Bjuna »Pour tuer héros et seigneurs (« Buveur d’Esprit ») et affaiblir une armée entière.
Ombre (Sorcier Gris)« Affaiblissement », « Flétrissement » (armure et commandement), « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Le Pendule du Destin », « Abîme de Noirceur », « Lames mentales d’Okkam » ; un passif de vitesseMalédictions pour une armée de tir ; « Lames mentales d’Okkam » sur une unité d’élite au moral solide.

Quel domaine pour quelle armée : Métal ou Cieux pour une ligne de tir face à l’armure ; Vie avec une armée de chevaliers ou de Demigriffons ; Lumière ou Feu contre les morts-vivants, les démons et tout ce qui régénère ; Mort pour supprimer un seigneur adverse. Deux sorciers de domaines complémentaires (un soutien, un offensif) valent mieux qu’un seul.

Les chars magiques complètent les sorciers : l’Héliobolis de Hysh porte la Lumière (aura de protection, tir anti-héros), l’Hurricanum Céleste les Cieux (foudre, météores). La Tour de Sorcier ajoute +15 vents de magie par tour aux armées de sa province (données du jeu).

Les sorts, d’après le jeu

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Le plan de bataille : la ligne de feu

L’Empire n’a pas d’unité dominante : il gagne en combinant une ligne correcte, une puissance de feu supérieure et une cavalerie qui finit le travail. Son point faible est l’infanterie de base, qui ne tient pas longtemps seule : faites durer l’approche ennemie sous le feu.

Plan de bataille de l’Empire : ligne de Hallebardiers avec un point dur de Joueurs d’Épée, Arquebusiers en damier derrière, artillerie à l’arrière, chevaliers sur une aile et Pistoliers sur l’autre. Ennemi Hallebardiers, Joueurs d’Épée au centre Arquebusiers en damier Artillerie, Ingénieur à côté Prêtre-Guerrier, près de la ligne Chevaliers Pistoliers
Une ligne courte qui ne bouge pas, des tireurs qui travaillent pendant toute l’approche, et deux ailes mobiles : la lourde pour frapper le dos, la légère pour chasser l’artillerie et les tireurs ennemis.
  1. Ligne courte et serrée de Hallebardiers, avec des Joueurs d’Épée au centre pour la perforation. Appuyez un flanc sur un obstacle.
  2. Arquebusiers en damier juste derrière : les armes à feu tirent droit, ils ont besoin d’une ligne de vue dégagée. Les Guerriers à arbalète, eux, tirent par-dessus la ligne, au risque de toucher vos propres unités.
  3. Artillerie à l’arrière, avec un Ingénieur à côté : elle vise d’abord les monstres et l’élite pendant l’approche. Les Grands Canons ne tirent pas à travers vos troupes : donnez-leur une hauteur ou un flanc.
  4. Prêtre-Guerrier sur la ligne pour tenir le moral, sorcier en retrait pour les sorts de zone sur la mêlée.
  5. Aile légère (Pistoliers, Escorteurs) : elle chasse l’artillerie et les tireurs adverses dès le début.
  6. Aile lourde (Chevaliers, Chevaliers Demigriffons) : elle attend que l’ennemi soit engagé, puis charge dans le dos et recharge.
  7. Le Tank à vapeur, s’il est là, se place devant la ligne comme un bloc presque indestructible qui casse la charge ennemie.

Armées types

Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et non tirées d’un guide.

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
DébutSeigneur, Sorcier ; 6 Bretteurs ou Lanciers ; 2 Hallebardiers ; 6 Guerriers à arbalète ; 2 Pistoliers ; 2 Mortiers ou Grands Canons
MilieuSeigneur, Prêtre-Guerrier, Sorcier ; 4 Hallebardiers ; 2 Joueurs d’Épée ; 6 Arquebusiers ; 2 Grands Canons ou Mortiers ; 1 Canons à Répétition Feu d’Enfer ; 2 Chevaliers de l’Empire ou Reiksguard
FinSeigneur, Prêtre-Guerrier, Sorcier ; 4 Hallebardiers ou Garde des Teutogens ; 2 Joueurs d’Épée ; 5 Arquebusiers ou Cuirassiers de Nuln ; 2 Grands Canons ou Canons à Répétition Feu d’Enfer ; 2 Chevaliers Demigriffons ; 2 Tank à vapeur
Variante : blindés et poudreSeigneur, 2 Sorcier, Ingénieur ; 4 Tank à vapeur ; 2 Hallebardiers ; 4 Cuirassiers de Nuln ou Arquebusiers ; 2 Canons à Répétition Feu d’Enfer ; 1 Grands Canons ; 1 Héliobolis de Hysh ou Navire Terrestre ; 2 Chevaliers Demigriffons (hallebardes)
Variante : ost de chevaliersSeigneur, Prêtre-Guerrier, Sorcier ; 2 Hallebardiers ; 4 Reiksguard ; 2 Chevaliers du Soleil Flamboyant ; 4 Chevaliers Demigriffons ou Chevaliers Demigriffons (hallebardes) ; 2 Pistoliers ; 2 Escorteurs (lance-grenades) ; 1 Hurricanum Céleste

La composition de fin de partie s’inspire de celles que partagent les joueurs sur les forums. Ce sont des points de départ, à adapter à l’armée que vous affrontez.

  • Début : tout vient de la Caserne, du « Stand de tir » et des Forges niv. 1. Les Guerriers à arbalète tirent par-dessus des Bretteurs serrés ; les Pistoliers chassent les tireurs adverses ; les Mortiers usent les masses.
  • Milieu : les Arquebusiers remplacent les arbalètes dès la « Académie des armes à feu », les Joueurs d’Épée tiennent le centre, un Canon à Répétition Feu d’Enfer et deux canons tuent l’élite. Les chevaliers ferment le marteau.
  • Fin : la ligne se raccourcit, les Tanks à vapeur et les Demigriffons font le travail lourd.
  • Variante blindés et poudre : quatre Tanks à vapeur forment la ligne ; un joueur résume « les tanks sont la seule ligne de front nécessaire », avec des Cuirassiers de Nuln derrière (joueurs). L’Ingénieur renforce les machines. Très forte contre les armées d’infanterie, plus fragile contre les armées très perforantes (Nains, Nains du Chaos).
  • Variante ost de chevaliers : pour Karl Franz ou contre des armées lentes (morts-vivants, Saurus, Nurgle). Deux Hallebardiers et l’Hurricanum Céleste fixent l’ennemi, les chevaliers enchaînent les charges de dos ; un sorcier de Vie ou de Lumière (« Distorsion de Birona ») pour la vitesse et les soins.

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de l’Empire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’Empire (miroir)La même ligne de feu que la vôtre : Arquebusiers, canons et Tanks à vapeur qui se neutralisentNe gagnez pas un duel de tir à égalité. Pistoliers et Escorteurs sur ses canons dès le début, Demigriffons (hallebardes) contre ses chevaliers, Grands Canons sur ses Tanks à vapeur ; Longs fusils du Hochland sur son sorcier.
Les NainsLigne indestructible, tir et artillerie supérieurs, résistance à la magieNe l’attaquez pas dans son coin : sorciers et artillerie à distance, Demigriffons sur ses tireurs s’il avance. Arquebusiers et Hallebardiers perforants ; évitez les sorts de dégâts directs, préférez les malédictions (Métal, Cieux).
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Trolls et GéantsHallebardiers serrés, Arquebusiers et Mortiers pendant l’approche, Chevaliers sur le dos de la marée. Leur moral cède vite : un Prêtre-Guerrier pour tenir le vôtre, des sorts de Feu contre les Trolls.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsArquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les volants ; sorts de Lumière, Héliobolis et Prêtre-Guerrier ; Chevaliers du Soleil Flamboyant pour le feu. Ciblez le vampire général : son armée s’effrite sans lui.
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesHallebardiers aux bouts de ligne, Arquebusiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : frappez-les pour déclencher des déroutes en chaîne.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée qui avance vite, Élus et charsArquebusiers, Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour la perforation ; Joueurs d’Épée au point d’impact. Sorts du Métal contre l’armure, Prêtre-Guerrier contre leur peur.
Les Hommes-BêtesEmbuscades et monstres de flanc, MinotauresÉvitez les forêts en colonne ; en bataille rangée, leur moral cède sous le feu. Hallebardiers contre Minotaures et Géants, Mortiers sur les masses de Gors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresPistoliers et Escorteurs sur leurs archers, Tank à vapeur en tête pour avancer. Sorts de Feu et Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les esprits sylvains ; Grands Canons sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres d’infanterie, Mammouths et Trolls qui régénèrentGrands Canons sur les Mammouths, sorts de Feu contre la régénération, Hallebardiers et Demigriffons (hallebardes) au contact.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie et dragonsGrands Canons et Longs fusils du Hochland sur les dragons et les mages ; usez leur élite peu nombreuse plutôt que de la charger. Leur armure moyenne souffre sous les Arquebusiers.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres et Chevaliers sur Sang-froidHallebardiers contre les grands ; leur armure légère fond sous les Arquebusiers. Grands Canons sur les Hydres, Prêtre-Guerrier contre la peur.
Les Hommes-LézardsSaurus solides et dinosauresCanons et Batterie Tonnerre de Feu sur les dinosaures dès l’approche ; Hallebardiers en ligne. Les Saurus sont lents : les Escorteurs les usent avant le contact.
Les SkavensMenace d’en dessous, armes à feu dévastatrices, masses d’esclavesRéserve derrière contre la Menace ; Pistoliers sur leurs équipes d’armes. Mortiers et Batterie Tonnerre de Feu sur les masses : leur moral est le plus bas du jeu.
Les Rois des TombesConstructions et charsGrands Canons sur les Sphinx, Hallebardiers contre les chars ; ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. Sorts de Lumière et Héliobolis contre les morts-vivants.
La Côte VampireLigne de canons qui vaut la vôtre, monstres marinsNe gagnez pas un duel de tir à égalité : Chevaliers et Demigriffons sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : un bon choc de Joueurs d’Épée la brise.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerreHallebardiers contre les Ours ; votre artillerie porte plus loin que leurs Streltsi. Gardez des Pistoliers pour leurs sorcières de glace.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir et sorciers empilésCassez la formation : cavalerie de flanc pour séparer mêlée et tireurs ; ciblez leurs sorciers avec les Longs fusils du Hochland. Le Tank à vapeur encaisse leurs canons.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuseHallebardiers au repos face aux charges ; tirez sur la Cavalerie Férox. Arquebusiers et Demigriffons (hallebardes) : tout leur roster est « grand ».
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéePistoliers et Demigriffons sur leur artillerie dès le début. Cuirassiers de Nuln et Grands Canons pour percer leur infanterie.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiquesSorts de Lumière, Héliobolis et Prêtres-Guerriers ; attaques magiques avant tout. Les Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu) et l’Hurricanum Céleste ajoutent des dégâts magiques.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesComptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde au contact. Gardez Hallebardiers et Demigriffons pour les Dévastateurs ; Canons à Répétition Feu d’Enfer sur les Sanguinaires.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteSorts de Feu et Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant ; Arquebusiers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosLigne courte, flancs fermés, Hallebardiers au repos contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : Mortiers et Canons à Répétition Feu d’Enfer la fauchent.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresAllez vite au contact avec la cavalerie et le Tank à vapeur : ils fondent en mêlée. Escorteurs sur leurs Incendiaires ; Protection du Patriarche (technologie) contre leurs sorts.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses MorghastsTout sur Nagash : Grands Canons, Longs fusils du Hochland et sorts de Lumière. Chevaliers du Soleil Flamboyant contre les Morghasts.

Comment battre l’Empire

  • Plongez sur l’artillerie et les tireurs avec des volants ou de la cavalerie rapide : sans eux, l’Empire perd l’essentiel de sa puissance.
  • Attaquez la ligne d’infanterie de base, dont le moral cède vite, plutôt que les unités d’élite.
  • Engagez vite au contact : plus l’approche dure, plus vous perdez sous le feu.
  • Les Tanks à vapeur craignent la perforation et les sorts anti-blindés.
  • En campagne, frappez ses Comtes Électeurs : chaque région impériale perdue fait baisser l’Autorité impériale de tous les Impériaux.

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Garde des Teutogens renforcée (+5 armure, +2 perforation), Chevaliers Panthères moins chers (−50 or), Hurricanum Céleste moins cher (−100 or) et son « Attaque éclair » plus forte (18 → 24 dégâts d’explosion), Sénéchal du Loup Blanc renforcé (+4 attaque de mêlée, +9 bonus de charge, +5 armure), Étendard du Loup Blanc porté à +15 % de résistance aux projectiles, effet « Mépris des Lâches » revu : jusqu’à +15 % de puissance des armes et +8 attaque de mêlée pour l’unité qui gagne son combat (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 : arrivée de Boris Todbringer, refonte des arbres de compétences de l’Archidiacre et du Prêtre-Guerrier.
  • Thrones of Decay (2024) : Autorité impériale étendue à toute la race, Comtes Électeurs réservés à Karl Franz, troupes d’État débloquées par technologie pour les autres seigneurs, Gelt déplacé en Grand Cathay, arrivée d’Elspeth à Nuln, de l’Ingénieur, du Sorcier d’or, des Cuirassiers de Nuln, des Longs fusils du Hochland, des Chevaliers de la Rose Noire, du Navire Terrestre et du Tank à vapeur (Canon à Répétition).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Certaines unités de la Pension pour chevaux (Reiksguard, Chevaliers de la Rose Noire, Chevaliers Panthères) pourraient être restreintes à certaines factions par script ; vérifiez l’info-bulle du bâtiment en jeu.