Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Nurgle

Le Grand-Père des maladies et ses démons répugnants : lents, increvables, et occupés à couvrir le monde de leurs pestes.

Sur cette page

En bref

Style
Lent, résistant, usure
Seigneurs légendaires
3
Magie
Nurgle, Mort
Difficulté
Moyenne à élevée

Points forts

  • Très résistants en mêlée, régénération et réserves de points de vie énormes
  • Pestes qui renforcent vos armées et affaiblissent l’ennemi
  • Recrutement instantané depuis une réserve globale, partout en territoire ami ou neutre
  • Deux domaines de magie complets (Nurgle et Mort), soins compris
  • Démons et mortels dans le même roster, plus les Chefs de Tamurkhan
  • Capacité d’armée « Malédiction de la limace » dès le départ, qui ralentit l’ennemi

Points faibles

  • Lents, l’armée la plus lente du jeu
  • Fondent sous le tir, presque pas de tireurs
  • Démarrage lent, surtout avec Ku’gath ; économie faible au début
  • Vulnérables aux dégâts magiques et au feu (régénération)
  • Peu de dégâts et de perforation sur l’infanterie de base, pas de vraie unité anti-grand
  • Unités recrutées à moitié de leurs points de vie

Seigneurs légendaires

Histoire de la race

Les démons nés des maladies de Nurgle et les mortels qui l’ont imploré pour échapper à la mort voient chaque épidémie comme une preuve de l’amour du Grand-Père. Leurs armées veulent faire du monde entier son Jardin.

Lire l’histoire de la race

Le cycle de la vie et de la mort

Nurgle est le dieu de la maladie, mais aussi de la renaissance : ses démons sont joyeux, patients et presque impossibles à tuer. La race gagne par l’usure, avec des unités lentes et très résistantes, et manque toujours de bons tireurs. (guide KeenGamer, 2024)

Depuis Thrones of Decay (patch 5.0), le roster mélange démons (Nurglings, Portepestes, Bêtes, Grands Immondes) et mortels (Maraudeurs, Guerriers et Élus de Nurgle, Pestigors, Ogres de la Peste, Chevaliers de la Pourriture) : les mortels apportent les dégâts et l’armure qui manquent aux démons. La plupart des unités ont le trait « Nuage de Mouches », qui augmente leur défense de mêlée à mesure que le combat dure (wiki). Nurgle est lent au départ mais très fort en fin de partie, quand la réserve d’unités permet de remplir une armée en un tour (guide TheGamer ; joueurs).

Les mécaniques de campagne (refonte du patch 5.0)

Les Pestes

Les Pestes ont été refaites de fond en comble avec Thrones of Decay. Tous les seigneurs de Nurgle (Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius), ainsi que Festus chez les Guerriers du Chaos, composent leurs pestes dans le Chaudron à partir de trois Symptômes voisins sur une toile qui se redistribue toutes les trois pestes. Chaque Symptôme a un effet positif pour Nurgle et un effet négatif pour tous les autres (wiki) :

Sur vos armées et coloniesSur les autres
Coût de construction −15 %+15 %
Revenus des bâtiments +10 %−10 %
Croissance +25−25
Temps de cycle −1 (bâtiments militaires de base)Temps de construction +50 %
Mouvement +15 %−15 %
Santé au recrutement +10 %Capacité de recrutement locale −1
Entretien −15 %+15 %
Reconstitution +10 %Usure
Puissance des armes +10 %, armure +15, attaque +4 ou défense +4Les mêmes valeurs en malus
Résistance aux projectiles +10 %Munitions −20 %
Sort lié « Bienfait des Boursouflures » pour le seigneurPlafond de soins en bataille −50 %

Un Symptôme béni (un par redistribution) double son effet. Une peste coûte 200 Infections ; chaque amélioration (propagation, durée, immunité) en coûte 50 de plus. Un Symptôme utilisé n’est plus disponible pendant 3 tours. Une peste se répand entre armées et colonies proches ; chaque propagation divise sa chance de se répandre encore (minimum 5 %). Quand elle expire chez l’ennemi, la cible est immunisée 5 tours (wiki).

Comment l’utiliser : avant une grosse bataille, une peste de combat (puissance des armes, armure, attaque) sur votre armée ; en temps de paix, une peste économique (revenus, croissance, cycle) sur vos colonies ; contre une armée ou une ville ennemie, une peste de malus (mouvement, armure, munitions) via un Cultiste de la Peste, héros jetable qui meurt en la répandant.

Les Infections

Les Infections sont la monnaie de la race : elles paient les pestes, les Cultistes de la Peste, la construction des bâtiments militaires et l’accélération de leurs cycles. Elles viennent des batailles et des sacs de villes (tuez un maximum d’ennemis, pillez (joueurs)), de la propagation des pestes, des bâtiments (« Fongus profanateur », ports, ressources) et des cultes.

Les bâtiments cycliques et le recrutement

Les bâtiments militaires de Nurgle ne s’améliorent pas : ils grandissent, prospèrent, pourrissent puis renaissent. Chaque phase ajoute des unités à une réserve globale ; un cycle dure 4 tours pour les bâtiments de base et 6 pour les bâtiments avancés, et peut être raccourci par les technologies, les pestes et les ressources, ou accéléré avec des Infections (wiki). Depuis la refonte, les bâtiments économiques ne cyclent plus : l’économie est bien plus stable qu’avant.

Le recrutement est instantané : les unités sortent de la réserve directement dans l’armée, en territoire ami ou neutre, mais avec une partie de leurs points de vie seulement. La santé et le coût s’améliorent avec la corruption de Nurgle locale, jusqu’à 60 % de santé et −50 % de coût à 100 de corruption (wiki). Conséquence : gardez des armées près de vos terres corrompues pour recruter, et laissez-les se reconstituer avant d’attaquer.

Les Cultes et Manifestations

Comme les autres démons, Nurgle dispose de Manifestations impies et de cultes qui construisent des bâtiments dans les villes infiltrées par un Cultiste de Nurgle : un bâtiment donne des Infections, un autre du revenu, un autre allonge les pestes, et le dernier déclenche une peste dans la ville en détruisant le culte (données du jeu).

ManifestationCorruption mondialeEffet (ascendant dans le Grand Jeu)
« Croissance pestilentielle »Dès le départRecrutement −15 % de coût, +10 % de santé, 2 tours (−30 %, +20 %)
« Bénédiction de Nurgle »500Propagation des pestes +20 % dans la province, 3 tours (+40 %)
« Croissance exponentielle »1 250Croissance +200, coût de construction −20 %, 3 tours (+350 croissance, −50 % de coût)
« Visite de Nurgle »2 000Soigne instantanément une armée (toutes les armées de la province)

(wiki ; recharge de 15 tours chacune)

Les commandements et les capacités d’armée

Quatre commandements de province : « Encourager les cultes » (Infections), « Pâturages du Dieu de la Peste » (propagation des pestes), « Couveuse du Dieu de la Peste » (croissance) et « Serre du Dieu de la Peste » (coût d’accélération des cycles) ; des technologies les renforcent (données du jeu).

En bataille, les capacités d’armée se chargent quand vos unités encaissent des dégâts et se propagent en chaîne à cinq unités (wiki) :

  • « Malédiction de la limace » (dès le départ) : −45 % de vitesse et de vitesse de charge ; la réponse aux armées rapides et aux charges de cavalerie.
  • « Fécondité » (technologie) : régénération en chaîne de vos unités engagées.
  • « Glorieuse pourriture » (technologie) : dégâts directs en chaîne, forts contre les grosses unités d’infanterie.
  • « Invocation d’Outre-Monde » (technologie) : fait entrer des démons supplémentaires dans la bataille.

La magie

Nurgle a deux domaines : Nurgle et Mort. La plupart des sorciers génériques existent en deux versions, une par domaine (wiki).

SorcierDomaines
Héraut de Nurgle (seigneur), Grand Immonde ExaltéNurgle ou Mort, selon la version
Pouacre (héros)Nurgle ou Mort, selon la version
Sorcier du Chaos de Nurgle (héros) et Seigneur Sorcier du Chaos de NurgleNurgle ou Mort, selon la version
Prince Démon de NurgleUne partie des sorts de Nurgle
Ku’gathNurgle
Grand Immonde (unité)Sorts liés de Nurgle par technologies

Tamurkhan peut en plus accéder aux Ombres et à la Bête sauvage par ses Chefs (wiki). Epidemius et Tamurkhan ne sont pas sorciers.

Le domaine de Nurgle

Passif « Enfants de Nurgle » : chaque sort lancé soigne légèrement toutes vos unités. Le domaine affaiblit, empoisonne et soigne : il s’accorde parfaitement avec une armée qui gagne à l’usure. (données du jeu)

SortQuand le lancer
« Flot de Corruption »Sur une unité engagée contre votre ligne, ou sur des tireurs. Bon marché.
« Miasmes de pestilence »Sur la cavalerie ou les monstres qui vont charger, sur l’élite qui frappe votre ligne.
« Malédiction du Lépreux »Sur votre Grand Immonde, votre seigneur ou l’enclume au point d’impact.
« Infestation putride »Pour tuer un héros, un sorcier ou un général ennemi.
« Furoncle contagieux »Sur une masse d’infanterie engagée ou un paquet de tireurs.
« Bienfait des Boursouflures »Sur une unité chère qui souffre ; le meilleur soin du domaine.

Le domaine de la Mort

« Vol de Vie » (passif), « Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna ». Plus offensif : tuer les personnages (Buveur d’Esprit, Rire de Bjuna), affaiblir une armée entière (Dévoreur d’Âmes, Fatalitas !) (données du jeu).

Quel domaine choisir : Nurgle pour une armée de démons qui doit durer (soins, armure, malus de mêlée) ; Mort contre les armées à héros et sorciers puissants (Hauts Elfes, Comtes Vampires, Hommes-Lézards) ou pour une armée mortelle qui doit tuer vite. Idéalement, un sorcier de chaque. La technologie « Incubation virale » réduit de 10 % le coût et de 20 % la recharge des deux domaines.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de Nurgle

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Miasmes de pestilenceSortilège4 (8)28 sUne vapeur putrescente remplit l’air, dilatant les boyaux et les intestins, et provoque des crises de vomissements violentes et paralysantes chez les ennemis proches.
Flot de CorruptionSouffle5 (8)29 sUn jet de gaz toxique et de bile infecte jaillit des poumons malades du lanceur de sorts, recouvrant l’ennemi d’un pus abominable et étouffant.
Malédiction du LépreuxOptimisation7 (10)43 sAlors que le lanceur parle, ses disciples gagnent en résistance, tandis que ses ennemis regardent avec horreur leurs membres se flétrir et tomber.
Furoncle contagieuxExplosion13 (18)49 sCette répugnante pustule pulsatile croît rapidement avant d’exploser soudainement sur l’ennemi en un éclaboussement de fluide immonde et de maladies.
Infestation putrideDégâts directs15 (22)43 sL’ennemi reçoit le don de nécrose cauchemardesque du Seigneur de la Peste, qui provoque le noircissement de sa peau et la destruction de ses organes internes.
Bienfait des BoursoufluresRégénération16 (28)54 sLa croissance la plus répugnante que l’on puisse imaginer se produit, les affreux tas de graisse scellant les blessures dès leur formation.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeNurglings, Portepestes de Nurgle, Portepestes de Nurgle Exaltés, Guerriers du Chaos de Nurgle, Élus de NurgleTrès difficiles à user en mêlée. Les Portepestes de Nurgle Exaltés sont la ligne de fin de partie ; les Élus de Nurgle, la meilleure infanterie polyvalente.
ChocDéchus de Nurgle, Maraudeurs de Nurgle, Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes), Élus de Nurgle (Armes lourdes), Pestigors, Ogres de la PesteLes mortels apportent les dégâts que les démons n’ont pas.
Cavalerie et volantsChiens de Guerre du Chaos (Poison), Furies, Mouches à Peste, Chevaucheurs de Vérole de Nurgle, Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Drones de la Peste de NurgleLes Mouches à Peste et les Drones chassent les tireurs et l’artillerie.
MonstresCrapauds de la Peste de Nurgle, Bête de Nurgle, Trolls de bile, Rejetons de Nurgle, Grand Immonde, Dragon crapaudPoints d’ancrage quasi increvables.
Tir et soutienBroyeur d’Âmes de Nurgle, Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort), Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Autel de Guerre du Chaos de NurgleLe Broyeur d’Âmes de Nurgle est ce qui ressemble le plus à de l’artillerie.
HérosPouacre (Nurgle), Pouacre (Mort), Héros Exalté de Nurgle, Sorcier du Chaos de Nurgle (Nurgle), Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort), Cultiste de Nurgle, Cultiste de la PesteUn Pouacre (sorcier, soins) et un Héros Exalté (tueur de héros) couvrent l’essentiel.
Seigneurs génériquesHéraut de Nurgle (Nurgle), Héraut de Nurgle (Mort), Grand Immonde Exalté (Nurgle), Grand Immonde Exalté (Mort), Prince Démon de Nurgle, Seigneur du Chaos de Nurgle, Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle (Nurgle), Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort)Le Héraut de Nurgle peut devenir Grand Immonde Exalté : le meilleur second seigneur de la race.

Les Pesticrates Putrides et les Glottkin appartiennent aux Guerriers du Chaos (voir leur fiche) ; ils ne se recrutent pas dans une faction de Nurgle en campagne. Les unités des Chefs de Tamurkhan (artillerie naine du Chaos, Fimirs, Mammouths, Cygor…) sont propres à sa faction : voir sa fiche.

Les unités

Bâtiments et phases tirés du wiki et des données du jeu (wiki, 2026). Pour Nurgle, « phase » désigne l’étape du cycle d’un bâtiment qui ajoute l’unité à la réserve ; certaines phases exigent un niveau minimum de colonie et sont sautées tant qu’il n’est pas atteint.

Afficher le tableau des 32 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
NurglingsEnclume légère« Coquelicots de la peste » (militaire de base, phases I à IV) ; aussi par technologies et pestesPetites bêtes bon marché, résistantes pour leur prix, qui régénèrent. Écran devant la ligne, appât pour l’artillerie, bouchon sur les flancs ; utiles toute la partie.
Portepestes de NurgleEnclume« Coquelicots de la peste » (phases I à V)Infanterie démoniaque lente, empoisonnée, avec régénération et le trait « Nuage de Mouches » (défense qui monte en mêlée). Tient très longtemps contre l’infanterie moyenne, frappe peu. La ligne du début et du milieu.
Portepestes de Nurgle ExaltésEnclume d’élite« Coquelicots de la peste » (phases IV à VI, colonie niv. 2 puis 3)Version d’élite : bien plus solide, avec de petits projectiles lancés pendant l’approche. Le gros de la ligne en fin de partie.
Déchus de NurgleChoc jetable« Aloès rance » (militaire de base, phases I à III)Mutants frénétiques rapides et bon marché. À lancer sur un point de la ligne ennemie ou sur des tireurs ; ne les laissez pas seuls longtemps.
Maraudeurs de NurgleInfanterie de base« Aloès rance » (phase I)Remplissage de début de partie, plus rapide que les démons. Perdent leur intérêt au milieu de partie.
Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes)Choc léger« Aloès rance » (phase II)Plus de dégâts, plus fragiles. Les dégâts qui manquent aux Portepestes dans les dix premiers tours ; à remplacer ensuite.
PestigorsChoc« Aloès rance » (phases III et IV, colonie niv. 2)Hommes-bêtes de Nurgle à grande hache, pour ouvrir une brèche. Corrects sans être les meilleurs (guide KeenGamer, 2024).
Guerriers du Chaos de NurgleEnclume blindée« Aloès rance » (phase V, colonie niv. 3)Épée et bouclier : une enclume blindée qui craint moins le tir que les Portepestes. Pour tenir face aux armées de tireurs.
Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)Choc anti-infanterie« Aloès rance » (phases III et IV, colonie niv. 2)Le marteau d’infanterie du milieu de partie ; ils battent les Portepestes en duel selon un test de joueur (joueurs). Peu efficaces contre les grands.
Élus de NurgleEnclume d’élite« Aloès rance » (phases V et VI, colonie niv. 3)La meilleure infanterie polyvalente de la race (guide KeenGamer, 2024) : solide, blindée, capable d’enclume comme de marteau.
Élus de Nurgle (Armes lourdes)Choc d’élite« Aloès rance » (phase VI, colonie niv. 3)La meilleure attaque de mêlée de l’infanterie de Nurgle. Contre l’infanterie d’élite ; protégez-les du tir.
Ogres de la PesteInfanterie monstrueuse« Jardin Putride inférieur » (militaire avancé, phases III à V, colonie niv. 3)Lents et solides, faits pour abattre les grandes cibles. Remplacent l’infanterie mortelle au milieu de partie (joueurs).
Ogres de la Peste (Armes lourdes)Infanterie monstrueuse de choc« Jardin Putride inférieur » (phases III à V, colonie niv. 3)Version à armes lourdes, plus de dégâts. Contre la cavalerie et les monstres moyens.
Chiens de Guerre du Chaos (Poison)Bête rapide« Poches d’œufs démoniaques » (militaire de base, phase I)Rapides, bon marché, empoisonnés (ralentissent la cible). Chasseurs de tireurs en début de partie (joueurs) ; faibles contre l’armure.
FuriesVolant léger« Poches d’œufs démoniaques » (phases I et II)Volants bon marché pour distraire, ralentir ou achever. Peu de dégâts : ils ne gagnent rien seuls.
Crapauds de la Peste de NurgleBête de guerre« Poches d’œufs démoniaques » (phases II et III)Bêtes sauteuses empoisonnées, rapides pour du Nurgle. Pour les flancs en début de partie ; faibles contre les unités solides et le feu (guide KeenGamer, 2024).
Mouches à PesteVolant de choc« Poches d’œufs démoniaques » (phases III et IV, colonie niv. 2)Mouches géantes de mêlée, rapides et bon marché. Attaques de flanc et de dos, chasse à l’artillerie (guide TheGamer) ; craignent le tir et l’anti-grand.
Trolls de bileMonstre d’infanterie« Poches d’œufs démoniaques » (phases IV à VI, colonie niv. 2 puis 3)Très résistants, poison, et un maléfice qui réduit fortement la défense de mêlée ennemie. Régénération : craignent le feu.
Rejetons de NurgleBouchon« Poches d’œufs démoniaques » (phases V et VI, colonie niv. 3)Monstres frénétiques qui fixent une unité. Un ralentisseur résistant, vulnérable au feu et à l’anti-grand.
Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet)Cavalerie de tir« Arbre vivant de la Déchéance » (militaire avancé, phases I et II, capitale)Escarmoucheurs bon marché à haches empoisonnées. L’une des rares unités rapides : gardez-en quelques-uns même en fin de partie (guide KeenGamer, 2024).
Chevaucheurs de Vérole de NurgleCavalerie« Arbre vivant de la Déchéance » (phases I à III)Cavalerie moyenne rapide, attaques perforantes et magiques. Contre les tireurs et l’infanterie ; perdent face aux lanciers.
Drones de la Peste de NurgleCavalerie volante« Arbre vivant de la Déchéance » (phases I à III)Volants lourds qui chassent les machines de guerre et les sorciers. Demandent un commandement fin ; jugés parfois décevants (joueurs).
Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort)Volant de tir« Arbre vivant de la Déchéance » (phases IV à VI, colonie niv. 3 puis 4)Lancent des crânes empoisonnés avant d’engager. Le seul vrai tir mobile de la race, pour affaiblir avant le contact ; plus chers.
Chars du Chaos de NurgleChar« Arbre vivant de la Déchéance » (phase IV, colonie niv. 3)Option de niche, à prendre seulement si vous savez jouer les chars en cycle de charge.
Chevaliers du Chaos de NurgleCavalerie lourde« Arbre vivant de la Déchéance » (phases V et VI, colonie niv. 4)La meilleure cavalerie polyvalente de la race (guide KeenGamer, 2024) : blindée, endurante. Craint les lanciers.
Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances)Cavalerie de choc« Arbre vivant de la Déchéance » (phases VII et VIII, capitale niv. 5)Gros bonus de charge, capables de briser une unité à l’impact. Cycle de charge dans le dos de l’ennemi engagé.
Chevaliers de la PourritureCavalerie monstrueuse« Arbre vivant de la Déchéance » (phases VII et VIII, capitale niv. 5)Chevaliers sur bêtes de pourriture, régénération : ils fixent et usent les grandes cibles. Très appréciés en fin de partie (joueurs). Craignent le feu.
Bête de NurgleMonstre« Jardin Putride inférieur » (phases I à III, capitale)Monstres régénérants qui collent un poison paralysant. À prendre tôt pour la mobilité et les dégâts (guide TheGamer) ; ils demandent un peu de surveillance.
Autel de Guerre du Chaos de NurgleSoutien« Jardin Putride inférieur » (phases I et II, capitale)Char-autel qui donne du commandement et un peu de régénération aux unités proches. Derrière la ligne, pas au contact.
Broyeur d’Âmes de NurgleTir monstrueux« Jardin Putride inférieur » (phases IV à VI, colonie niv. 3 puis 4)Machine démoniaque avec un tir à longue portée : ce qui se rapproche le plus d’une artillerie. Deux par armée, recommandé par plusieurs guides et joueurs.
Grand ImmondeGrand Démon« Jardin Putride inférieur » (phases VI à VIII, colonie niv. 4 puis 5)Énorme réserve de points de vie ; des technologies lui donnent des sorts liés (« Bienfait des Boursouflures », « Furoncle contagieux »…). Faites ces recherches avant de le recruter (joueurs).
Dragon crapaudMonstre géant« Jardin Putride inférieur » (phases VII et VIII, capitale niv. 5)La plus grosse et la plus chère unité de Nurgle, très résistante au tir, souffle explosif empoisonné. Renforcé au patch 8.1.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 31 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Nurglings35088 / tour9 30060 hommes0503426 / 24charge 1424 + 4 perf.magiques—
Portepestes de Nurgle700175 / tour11 600100 hommes30752730 / 32charge 833 + 15 perf.magiques—
Portepestes de Nurgle Exaltés1 100275 / tour13 200100 hommes35802738 / 40charge 834 + 18 perf.magiques70 m9 + 21 perf., 3 tirs
Déchus de Nurgle850213 / tour8 72080 hommes85704627 / 25charge 3644 + 14 perf.—
Maraudeurs de Nurgle425106 / tour10 200120 hommes15bouclier 35 %603529 / 33charge 1821 + 7 perf.—
Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes)500125 / tour10 200120 hommes15603529 / 25charge 227 + 23 perf.—
Pestigors675168 / tour10 560120 hommes25623824 / 25charge 2812 + 20 perf.—
Guerriers du Chaos de Nurgle800200 / tour9 800100 hommes100bouclier 55 %752831 / 49charge 2026 + 10 perf.—
Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)875218 / tour9 800100 hommes100752833 / 37charge 3010 + 28 perf.—
Élus de Nurgle1 350338 / tour11 44080 hommes120bouclier 60 %852841 / 65charge 2634 + 14 perf.—
Élus de Nurgle (Armes lourdes)1 450363 / tour11 44080 hommes120852843 / 51charge 3212 + 38 perf.—
Ogres de la Peste1 300350 / tour10 11216 hommes50804835 / 47charge 5040 + 70 perf.+26 contre l’infanterie—
Ogres de la Peste (Armes lourdes)1 400350 / tour10 11216 hommes50804835 / 47charge 5440 + 70 perf.+26 contre les grands—
Chiens de Guerre du Chaos (Poison)450113 / tour6 08080 hommes15389526 / 17charge 2019 + 3 perf.—
Furies800200 / tour6 500100 hommes5724438 / 26charge 2430 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Crapauds de la Peste de Nurgle650162 / tour6 19224 hommes50556530 / 24charge 3624 + 26 perf.+7 contre l’infanterie, magiques—
Mouches à Peste800200 / tour6 19212 hommes50607034 / 24charge 3225 + 60 perf.magiques—
Trolls de bile1 050250 / tour8 67216 hommes60505429 / 45charge 2445 + 70 perf.—
Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet)650162 / tour5 46060 hommes15bouclier 30 %489017 / 31charge 2419 + 5 perf.70 m6 + 21 perf., 12 tirs
Chevaucheurs de Vérole de Nurgle1 050262 / tour7 68024 hommes50756536 / 36charge 3631 + 33 perf.+12 contre l’infanterie, magiques—
Drones de la Peste de Nurgle1 200300 / tour7 03212 hommes50707036 / 36charge 3230 + 75 perf.magiques—
Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort)1 500375 / tour7 03212 hommes50707036 / 36charge 3230 + 75 perf.magiques70 m30 + 60 perf., 10 tirs
Chars du Chaos de Nurgle850213 / tour—8 hommes110707817 / 33charge 7629 + 11 perf.+18 contre l’infanterie—
Chevaliers du Chaos de Nurgle1 500375 / tour8 28060 hommes120bouclier 30 %757037 / 55charge 4437 + 16 perf.—
Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances)1 600400 / tour8 28060 hommes120bouclier 30 %757037 / 43charge 8036 + 17 perf.—
Chevaliers de la Pourriture1 800450 / tour8 06432 hommes100757542 / 48charge 6022 + 38 perf.+10 contre les grands—
Bête de Nurgle800200 / tour6 3881 entité50604542 / 34charge 22105 + 215 perf.magiques—
Autel de Guerre du Chaos de Nurgle1 300325 / tour12 3681 entité60603830 / 35charge 25250 + 125 perf.—
Broyeur d’Âmes de Nurgle1 900475 / tour8 1881 entité90707542 / 35charge 30135 + 315 perf.magiques360 m30 + 70 perf., 45 tirs
Grand Immonde1 900500 / tour12 3601 entité50753655 / 45charge 20160 + 370 perf.magiques—
Dragon crapaud2 000500 / tour13 9701 entité60756051 / 36charge 42200 + 400 perf.+25 contre l’infanterie—

Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté et le Cultiste de Nurgle par les murailles (capitale) ou la garnison (colonie mineure) ; le Pouacre et le Sorcier du Chaos de Nurgle par la chaîne de protection (« Privilège de malepierre ») ; les ressources d’or et de gemmes débloquent les quatre (données du jeu). Le Héros Exalté est le tueur de héros de la race ; le Cultiste ouvre les cultes et sert surtout en campagne (guide KeenGamer, 2024). Le Cultiste de la Peste, payé en Infections, ne sert qu’à répandre les pestes.

Bâtiments et économie

Les colonies

Les colonies de Nurgle « poussent » plutôt qu’elles ne s’améliorent : capitale « Racines flétries » (niv. 1) à « Grand chêne putride » (niv. 5), colonie mineure « Nid de Nurgle » à « Bosquet de Nurgle » (niv. 3). Le bâtiment principal donne 100 à 200 de revenu, de la croissance et de la corruption de Nurgle ; il demande un surplus de population pour monter (wiki).

Les chaînes militaires (cycliques)

ChaîneTypeCe qu’elle ajoute à la réserve, phase après phase
« Coquelicots de la peste »Base, 4 toursNurglings, Portepestes ; Portepestes de Nurgle Exaltés à partir de la colonie niv. 2
« Aloès rance »Base, 4 toursDéchus, Maraudeurs ; Pestigors et Guerriers (Armes lourdes) au niv. 2 ; Guerriers et Élus au niv. 3
« Poches d’œufs démoniaques »Base, 4 toursChiens de Guerre du Chaos (Poison), Furies, Crapauds ; Mouches à Peste et Trolls de bile au niv. 2 ; Rejetons au niv. 3
« Arbre vivant de la Déchéance »Avancé, 6 tours, capitaleChevaliers Maraudeurs, Drones, Chevaucheurs de Vérole ; Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) et chars au niv. 3 ; Chevaliers du Chaos au niv. 4 ; Chevaliers (lances) et Chevaliers de la Pourriture au niv. 5
« Jardin Putride inférieur »Avancé, 6 tours, capitaleBêtes de Nurgle, Autel de Guerre ; Ogres de la Peste au niv. 3 ; Broyeurs d’Âmes de Nurgle au niv. 3–4 ; Grand Immonde au niv. 4 ; Dragon crapaud au niv. 5

(wiki) Les bâtiments avancés augmentent aussi de +3 la taille de la réserve pour toutes les unités. Ils se construisent avec des Infections.

Les chaînes économiques

  • « Marécage microbien » : le revenu (200, 300, 450 puis 600), avec un bonus si la croissance dépasse 200 par tour ou si le surplus de population atteint 5.
  • « Fongus profanateur » : 10 à 25 Infections par tour, contrôle, propagation des pestes.
  • « Vignes suintantes » : croissance (+25 à +90) et corruption de Nurgle, y compris dans les provinces voisines.
  • « Compost carnivore » : −10 puis −25 % de coût de recrutement et plus de santé au recrutement dans la province, rangs en plus ; idéal dans la province où vos armées se ravitaillent.
  • Port (« Embarcadère infernal » à « Œil de la Terreur ») : 200 à 600 de revenu et des Infections.
  • Murailles, garnison et protection : défense, héros, détection des armées cachées et des cités skavens.
  • Ressources (« Camp de Cultistes ») : revenu (ivoire, teintures, poterie, sel, épices, gemmes, or), Infections (animaux exotiques, fourrures), construction moins chère (marbre, bois, qui réduit aussi les cycles), réapprovisionnement (pâturages, vin), recherche (obsidienne).

(données du jeu)

Ce qui fait l’argent de Nurgle

Pas de commerce digne de ce nom : Nurgle vit des « Marécage microbien », des ports, des ressources, des sacs de villes et de la technologie « Diffusion de spores » (+50 or à chaque fin de cycle). Les pestes économiques (revenus, entretien −15 %) sur vos colonies et vos armées comptent beaucoup. Ne laissez pas le trésor dans le rouge : la race le supporte mal (guide TheGamer).

Priorités de construction

Synthèse de guides et de forums ; à adapter à votre seigneur.

  1. Une chaîne militaire de base dans la capitale (« Coquelicots de la peste » ou « Aloès rance ») pour remplir la réserve, et « Jardin Putride inférieur » tôt pour les Bêtes de Nurgle.
  2. « Marécage microbien » dans les colonies mineures, « Vignes suintantes » pour la croissance qui fait monter les colonies.
  3. « Fongus profanateur » pour les Infections : elles paient les pestes et l’accélération des cycles.
  4. Murailles ou protection pour débloquer les héros.
  5. « Compost carnivore » dans une province d’étape.
  6. Les capitales au niveau 4–5 pour les Grands Immondes, Dragons crapauds et Chevaliers de la Pourriture. Un joueur conseille d’économiser pour le niveau 5 plutôt que d’éparpiller l’argent (joueurs).

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de Nurgle a deux moitiés : la Croissance (campagne, pestes, économie) et la Pourriture (militaire). Les technologies sont groupées en blocs ; il faut en rechercher une partie pour passer au bloc suivant. Plusieurs technologies ne coûtent que 100 points de recherche mais demandent en plus 200, 400 ou 600 Infections (données du jeu ; wiki).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Diffusion de spores » (+10 % de revenus des bâtiments, +50 or à chaque fin de cycle) et « Incubation de Pourriture » (pestes −10 % moins chères, +5 % de propagation). Un guide recommande Diffusion de spores en tout premier (guide TheGamer).
  2. « Enfants préférés » (+10 % d’Infections) et « Souche de choix » (pestes plus longues, immunité plus courte).
  3. « Jet tumoral » (+1 rang, cycles de base −1), « Métastase » (cycles avancés −1, accélération −10 %), « Incubation de la peste » (−10 % de recrutement, +5 % de santé).
  4. « Enfants de Nurgle » (+20 % de masse, défense experte contre les charges pour l’infanterie démoniaque) et « Extrêmement contagieux » (+5 commandement, +5 % de résistance physique).
  5. « Fécondité » (200 points seulement) puis « Invocation d’Outre-Monde » et « Glorieuse pourriture ».
  6. « Incubation virale » (sorts de Nurgle et de Mort −10 % de coût, −20 % de recharge) et « Vents répugnants » (+15 réserve de vents).
  7. Les monstres : « Bêtes de la peste », « Le toucher », « Intendance de la Peste » ; et « Chair lépreuse » et « Furoncles putrides » (sorts liés du Grand Immonde) avant d’en recruter.
  8. « Malédiction de la limace » (−7 % d’entretien, +1 rang) et Purulent (+3 rangs pour seigneurs et héros).

Selon votre armée : « Résistance aux contraintes » et « L’humanité est un virus » si vous jouez l’infanterie mortelle ; la ligne de cavalerie (« Excroissances charnues », « Collecte de spécimens », « Têtards voraces », « Surmonter la résistance ») avec les Chevaliers de la Pourriture et les Chevaliers ; « Griffes contaminées » avec beaucoup de volants.

À repousser : « Bénis par Nurgle » (diplomatie avec le Chaos), « Foules affolées », « Vision de la peste », et « Méprisables rivaux » tant que vous ne combattez pas le Chaos.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 50 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Vie pestiférée200Blessés capturés post-bataille : +10 %
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 %
1Foules affolées200Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies
Autorité : +1 (toutes les provinces)
1Fécondité200Capacité d’armée : Fécondité (toutes les armées)
2Corruption rampanteAprès : Vie pestiférée300Corruption de Nurgle : +1 (toutes les provinces)
2CarcinogèneAprès : Foules affolées300Croissance : +15 (toutes les provinces)
2Abondance monstrueuseAprès : Fécondité300Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie
Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie
2Bêtes de la pesteAprès : Fécondité300Rang au recrutement : +1 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle
Attaque en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle
2Collecte de spécimensAprès : Fécondité300Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre
Bonus de charge : +10 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre
3Cadavres fétidesAprès : Corruption rampante, Carcinogène300Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées)
3Résistance aux contraintesAprès : Abondance monstrueuse400Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques
Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie non démoniaques
3Furoncles putridesAprès : Bêtes de la peste400Objet de sort : Furoncle contagieux pour les Grands Immondes
Objet de sort : Infestation putride pour les Grands Immondes
3Enfants de NurgleAprès : Abondance monstrueuse400Masse d’unité : +20 % pour les unités d’infanterie démoniaque
Attribut : Défense experte contre les charges pour les unités d’infanterie démoniaques
3Intendance de la PesteAprès : Bêtes de la peste400Commandement : +5 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle
Défense en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle
3Griffes contaminéesAprès : Collecte de spécimens400Puissance des armes : +10 % pour les unités volantes
Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités volantes
3Têtards voracesAprès : Collecte de spécimens400Masse d’unité : +20 % pour les unités de cavalerie, les chars et les unités de bêtes de guerre non volantes
Bonus de charge : +15 % pour la cavalerie, les chars et les unités de bêtes de guerre non volantes
4Bénis par NurgleAprès : Cadavres fétides400Relations diplomatiques : +15 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca
4Méprisables rivauxAprès : Cadavres fétides400Commandement : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes
Attaque en mêlée : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes
Puissance des armes : +7 % en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes
4L’humanité est un virusAprès : Résistance aux contraintes500Armure : +10 pour les unités d’infanterie non démoniaques
Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie non démoniaques
4Chair lépreuseAprès : Furoncles putrides500Objet de sort : Malédiction du Lépreux pour les Grands Immondes
Objet de sort : Bienfait des Boursouflures pour les Grands Immondes
4Extrêmement contagieuxAprès : Enfants de Nurgle500Commandement : +5 pour les unités d’infanterie démoniaques
Résistance physique : 5 % pour les unités d’infanterie démoniaques
4Le toucherAprès : Intendance de la Peste500Puissance des armes : +10 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle
Résistance ultime : +5 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle
4Excroissances charnuesAprès : Griffes contaminées500Armure : +10 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre
Attaque en mêlée : +4 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre
4Surmonter la résistanceAprès : Têtards voraces500Commandement : +5 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre
Défense en mêlée : +4 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre
5Horde contagieuseAprès : Bénis par Nurgle, Méprisables rivaux100Démons reforgés : +5 % de points de vie pour les Démons de Nurgle détruits restaurés après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +5 %
5Malade de plaisirAprès : L’humanité est un virus, Extrêmement contagieux700Capacité d’armée : Invocation d’Outre-Monde (armée du chef de faction)
5Incubation viraleAprès : Chair lépreuse, Le toucher700Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort
Temps de repos : −20 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort
5Croûtes oculairesAprès : Excroissances charnues, Surmonter la résistance700Capacité d’armée : Glorieuse pourriture (toutes les armées)
6Privilège de virulenceAprès : Horde contagieuse400Ordre des Pâturages du Dieu de la Peste : +5 % de chances supplémentaires de propagation de la peste
Ordre Encourager les cultes : +5 d’infections supplémentaires par tour
6Incubation fiévreuseAprès : Horde contagieuse400Ordre de la Serre du Dieu de la Peste : −5 % de coût additionnel pour précipiter le cycle
Ordre de la Couveuse du Dieu de la Peste : +10 de croissance supplémentaire
6Bubons croissantsAprès : Malade de plaisir100Puissance des armes : +10 % (tous les personnages)
Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées)
6Paragon de la pesteAprès : Incubation virale100Points de vie : +5 % (tous les personnages)
Maximum de guérison par bataille : +10 % (toutes les armées)
Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Grands Immondes
6Avatars du Dieu de la PesteAprès : Croûtes oculaires100Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Réduction de la perte de vigueur : −15 % (toutes les armées)
7Vision de la pesteAprès : Privilège de virulence400Octroie du champ de vision quand une peste se répand
7Jet tumoralAprès : Incubation fiévreuse400Temps de cycle : −1 pour les bâtiments militaires de base
Rang au recrutement : +1
8Croissance kystiqueAprès : Vision de la peste500Unités invocables : 1 Nurglings lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées
Trésorerie : +150 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées
8Incubation de la pesteAprès : Jet tumoral500Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Nurgle détruits restaurés après la bataille
Coût de recrutement : −10 %
Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités
9Graines d’engraissementAprès : Croissance kystique100Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées
Chance de propagation d’une Peste : +5 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction)
9MétastaseAprès : Incubation de la peste100Coût pour précipiter le cycle : −10 %
Temps de cycle : −1 pour les bâtiments militaires avancés
10Venez voir Grand-pèreAprès : Graines d’engraissement500Infections : +15 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées
Ajoute un Symptôme béni supplémentaire lors de la génération de pestes (lorsque les emplacements des Symptômes seront randomisés)
10PurulentAprès : Métastase500Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +3
11Incubation d’Infection du visuAprès : Venez voir Grand-père600Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments d’infrastructure
Corruption de Nurgle dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces)
11Soldats de la PestilenceAprès : Purulent600Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille
Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de recrutement militaire
Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités
12Diffusion de sporesAprès : Incubation d’Infection du visu600Gagnez +50 points de trésorerie à chaque fois qu’un cycle de construction est terminé
Revenu provenant des bâtiments d’infrastructure : +10 %
12Enfants préférésAprès : Incubation d’Infection du visu600Infection générée par tous les bâtiments : +10 %
12Souche tempéréeAprès : Soldats de la Pestilence600Ravitaillement défensif : +500
Usure : −20 % lors d’un siège subi
12Portes de la pourritureAprès : Soldats de la Pestilence600Capacité : Grande porte de Nurgle pour les Cultistes en garnison
Héros recrutables : +1 pour tous les Héros
13Incubation de PourritureAprès : Diffusion de spores700Chance de propagation d’une Peste : +5 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction)
Coût d’infection pour créer une Peste : −10 % (dans toute la faction)
13Souche de choixAprès : Enfants préférés700Durée d’immunité à la Peste : −1 tours (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction)
Durée de la Peste : +1 tours (pour toutes les futures pestes) (dans toute la faction)
13Vents répugnantsAprès : Souche tempérée700Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (toutes les armées)
13Malédiction de la limaceAprès : Portes de la pourriture700Entretien : −7 %
Rang au recrutement : +1

Le plan de bataille : l’usure

Une armée de Nurgle n’a pas besoin de gagner vite : elle doit tenir pendant que les pestes, la magie et la régénération font leur œuvre. Son ennemi, c’est le tir, qu’elle ne peut pas rendre.

Plan de bataille de Nurgle : ligne de Portepestes très résistante, Nurglings en écran, Drones de la Peste sur les tireurs ennemis, Bêtes de Nurgle et Grand Immonde au cœur de la mêlée. Ennemi Nurglings Portepestes : la ligne qui use Drones Grand Immonde Bêtes Bêtes Héraut ou sorcier
Nurgle gagne à l’usure : une ligne qui ne cède pas, des pestes et des sorts qui affaiblissent l’ennemi, et le temps qui joue pour lui. Son seul vrai danger, c’est le tir, que les Drones vont chercher.
  1. Une ligne de Portepestes : elle tiendra très longtemps. Des Nurglings devant pour absorber.
  2. Drones de la Peste et Mouches à Peste sur les tireurs et l’artillerie, qui sont votre pire ennemi.
  3. Grand Immonde et Bêtes de Nurgle au cœur de la mêlée, là où ils fixent le plus d’ennemis.
  4. Broyeurs d’Âmes de Nurgle derrière la ligne : ils tirent pendant l’approche et sur les cibles blindées.
  5. Sorts de Nurgle sur les unités ennemies engagées, pour les affaiblir ; « Bienfait des Boursouflures » sur ce qui souffre.
  6. « Malédiction de la limace » sur la cavalerie et les monstres qui chargent, dès que la jauge le permet.
  7. Appliquez une peste à votre armée avant les grandes batailles : ses Symptômes changent beaucoup les rapports de force.
  8. En défense, restez groupés : un joueur conseille de combattre « en bloc » et de marteler l’ennemi de magie (joueurs). Dans un coin de carte, une armée riche en Broyeurs d’Âmes de Nurgle est très difficile à déloger.

Armées types

Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et des armées que partagent les joueurs.

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
DébutSeigneur, Pouacre ; 4 Nurglings ; 6 Portepestes de Nurgle ; 2 Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) ou Déchus de Nurgle ; 2 Chiens de Guerre du Chaos (Poison) ou Furies ; 2 Crapauds de la Peste de Nurgle ; 2 Bête de Nurgle
MilieuSeigneur, Pouacre, Héros Exalté de Nurgle ; 4 Portepestes de Nurgle Exaltés ou Portepestes de Nurgle ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 2 Nurglings ; 2 Mouches à Peste ; 2 Trolls de bile ou Ogres de la Peste ; 2 Bête de Nurgle ; 1 Drones de la Peste de Nurgle ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle
FinSeigneur, Pouacre, Héros Exalté de Nurgle ; 4 Portepestes de Nurgle Exaltés ou Élus de Nurgle ; 2 Élus de Nurgle (Armes lourdes) ; 1 Nurglings ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 2 Grand Immonde ; 2 Dragon crapaud ; 2 Chevaliers de la Pourriture ou Chevaliers du Chaos de Nurgle ; 2 Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) ou Drones de la Peste de Nurgle
Variante : démons pursSeigneur, 2 Pouacre ; 6 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Nurglings ; 3 Bête de Nurgle ; 2 Drones de la Peste de Nurgle ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 2 Grand Immonde
Variante : ost mortelSeigneur, Héros Exalté de Nurgle, Sorcier du Chaos de Nurgle ; 4 Élus de Nurgle ; 2 Élus de Nurgle (Armes lourdes) ; 2 Ogres de la Peste (Armes lourdes) ; 2 Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances) ; 2 Chevaliers de la Pourriture ; 2 Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet) ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 1 Dragon crapaud

Le schéma qui revient chez les joueurs : cinq unités de ligne, deux Broyeurs d’Âmes de Nurgle, des unités rapides pour chasser les tireurs, puis des monstres ; en fin de partie, deux Dragons crapauds, deux Grands Immondes et deux à quatre Chevaliers de la Pourriture (joueurs, 2024).

  • Début : tout vient des bâtiments de base et du premier « Jardin Putride inférieur ». Les Portepestes tiennent, les Maraudeurs à armes lourdes frappent, les Chiens (poison) et les Crapauds chassent les tireurs, les Bêtes de Nurgle donnent la mobilité.
  • Milieu : les Portepestes de Nurgle Exaltés remplacent la ligne de base, les Broyeurs d’Âmes de Nurgle apportent le tir, les Mouches à Peste et un Drone chassent l’artillerie ; Trolls de bile ou Ogres de la Peste au contact.
  • Fin : Grands Immondes et Dragons crapauds font le travail lourd, les Chevaliers de la Pourriture fixent les grandes cibles, les Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) usent pendant l’approche.
  • Variante démons purs : pour Epidemius ou Ku’gath, qui renforcent les démons. Deux Pouacres pour les soins ; très résistante, mais lente et peu perforante.
  • Variante ost mortel : pour Tamurkhan, qui préfère les unités non démoniaques (joueurs). Plus rapide et plus perforante ; un Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort) pour tuer les personnages. Les Chefs de Tamurkhan ajoutent leurs propres unités (voir sa fiche).

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Nurgle, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, Grands Canons et Canons à Répétition ; Chevaliers du Soleil Flamboyant et sorciers de Feu contre votre régénérationMouches à Peste et Drones sur l’artillerie dès le déploiement, Nurglings en écran devant la ligne. Avancez vite sous le feu, Guerriers du Chaos de Nurgle (boucliers) en tête ; leur infanterie de base cède en mêlée longue.
Les NainsTir et artillerie supérieurs, infanterie blindée et résistance à la magie, Lance-flammesL’un de vos deux pires match-ups en bataille, avec Tzeentch : ne restez jamais à portée sans avancer. Drones et Mouches à Peste sur les canons et Lance-flammes, Élus de Nurgle (Armes lourdes) et Ogres de la Peste contre l’armure ; « Malédiction de la limace » sur leurs Tueurs.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants, Lance-rocsUsure parfaite : ils s’épuisent sur vos Portepestes, leur moral cède avant le vôtre. Broyeurs d’Âmes de Nurgle et sorts « Furoncle contagieux » sur les paquets ; Mouches à Peste sur les Lance-rocs.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, volants (Varghulf, Terreurgheist), Machine MortisDeux armées d’usure : gagnez-la en tuant le vampire général (« Infestation putride », Héros Exalté, Bêtes de Nurgle). Attirez le Machine Mortis avec des unités rapides puis encerclez-le (joueurs).
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Trébuchets, ProphétessesPortepestes de Nurgle Exaltés et Élus encaissent, « Malédiction de la limace » sur les chevaliers qui reviennent. Mouches à Peste sur les Trébuchets ; leurs paysans fuient face à vos monstres.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée qui avance vite, Élus, chars, Glottkin et Blightkings de NurgleUsure : votre régénération tient plus longtemps. Perforation (Élus et Ogres à armes lourdes, Broyeurs d’Âmes de Nurgle) ; « Méprisables rivaux » (+7 en attaque contre les forces du Chaos).
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et Ghorgons, mobilitéNe marchez pas en colonne dans les forêts. En bataille, leur moral fragile cède contre une ligne qui ne recule pas ; Grand Immonde et Trolls de bile contre leurs monstres.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, cavalerie rapide, Hommes-ArbresNe les poursuivez pas à pied. Drones, Mouches à Peste et Chevaucheurs de Vérole sur les archers, Nurglings pour absorber ; « Malédiction de la limace » pour les rattraper.
NorscaMonstres (Mammouths, Trolls), attaques de feu et cavalerie rapideMéfiez-vous du feu sur vos régénérants. Grand Immonde et Dragon crapaud au centre, Ogres de la Peste (Armes lourdes) contre les Mammouths ; sorts « Miasmes de pestilence » sur leurs monstres qui chargent.
Les Hauts ElfesMagie, archers d’élite, dragonsDrones et Mouches à Peste sur archers et mages ; Broyeurs d’Âmes de Nurgle sur les dragons. Leur élite peu nombreuse s’use sur vos Portepestes : ne cherchez pas le duel rapide.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres, Chevaliers sur Sang-froidPortepestes de Nurgle Exaltés au point d’impact, Nurglings sur les flancs. Leur armure légère fond sous le poison ; Grand Immonde ou Ogres de la Peste sur les Hydres (qui crachent du feu).
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, Salamandres (feu), magie des SlannCrapauds, Trolls de bile et Grand Immonde contre les dinosaures ; Mouches à Peste sur les Salamandres. Sorts de Mort (« Buveur d’Esprit ») sur leurs héros.
Les SkavensArmes à feu (Jezzails, Lance-feu), Roue infernale, masses d’esclavesDrones et Mouches à Peste sur les équipes d’armes et la Roue ; les esclaves s’épuisent sur vos lignes. Les Ogres de la Peste encaissent les Rats-ogres.
Les Rois des TombesConstructions perforants, Lumière contre les démons, Prêtre LicheUsure contre une armée qui s’effrite sans son Prêtre Liche : Héros Exalté et « Infestation putride » sur lui. Grand Immonde et Dragon crapaud contre les Sphinx.
La Côte VampireLigne de canons et Deckgunners, monstres marinsDrones sur l’artillerie, avancez sans vous arrêter. Leur infanterie de base est médiocre : Élus (Armes lourdes) et Bêtes de Nurgle la brisent.
KislevTir hybride (Streltsi, Kossars), Ours de guerre, magie de glaceDrones sur les Streltsi et les sorcières de glace ; Ogres de la Peste et Trolls de bile contre les Ours. Leur infanterie hybride perd la mêlée longue.
Grand CathayLigne d’Harmonie, tir, poudre, sorciers et Lanternes célestesCassez la formation : volants sur leurs sorciers et leur artillerie, Mouches à Peste sur les Lanternes. Une fois au contact, leurs Guerriers de Jade ne tiennent pas l’usure.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Lance-ferrailles, Cavalerie FéroxPortepestes encaissent les charges ; « Malédiction de la limace » sur les Cavalerie Férox. Trolls de bile (maléfice de défense) et poison contre leurs gros paquets de points de vie.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, feu de Hashut, Garde infernale très blindéeDrones et Mouches à Peste sur les machines dès le début ; le feu de Hashut vous fait mal, ne restez pas à portée. Élus (Armes lourdes) et Ogres contre l’armure.
Les Démons du ChaosArmée mixte des quatre dieux, tir magique de Tzeentch, Grands DémonsDrones sur les Horreurs et les Incendiaires ; attaques magiques (Mouches à Peste, sorts) contre leur résistance physique. Votre Grand Immonde tient les Grands Démons de mêlée.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et Sanguinaires rapidesEncaissez : ils s’usent sur vous. Comptez sur le poison et la mêlée plus que sur les sorts ; Ogres de la Peste et Trolls de bile contre les Dévastateurs.
Nurgle (miroir)Miroir : deux armées d’usure, régénération partout, Broyeurs d’Âmes de Nurgle et DronesCelui qui frappe le plus fort gagne : Élus (Armes lourdes), Ogres de la Peste et Chevaliers de la Pourriture plutôt que des Portepestes. Drones sur ses Broyeurs d’Âmes de Nurgle, Héros Exalté et sorts de Mort sur son général.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, charsLigne fermée, Nurglings aux bouts, « Malédiction de la limace » sur leurs chars. Leur infanterie fragile fond contre le poison une fois accrochée.
TzeentchDieu rival (ennemi juré de Nurgle) : tir et magie entièrement magiques, Barrières, IncendiairesL’un de vos deux pires match-ups en bataille, avec les Nains (guide TheGamer). Drones et Mouches à Peste sur les Incendiaires et les Horreurs dès le début, avancez sans pause ; une fois au contact, ils fondent.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses Morghasts, magie de MortGrand Immonde et Dragon crapaud sur Nagash, Héros Exalté contre les Morghasts. Usez sa ligne de morts-vivants avec le poison ; sorts de Mort sur ses sorciers.

Comment battre Nurgle

  • Le tir : leurs troupes fondent sous les projectiles, et elles ne peuvent pas répondre.
  • La mobilité : ils sont lents, contournez-les et ne vous laissez pas accrocher.
  • Les dégâts magiques et le feu, contre leur résistance physique et leur régénération.
  • Visez les sorciers et le Grand Immonde : sans soins, la ligne s’use beaucoup plus vite.
  • En campagne, frappez vite : leurs unités recrutées arrivent blessées, et leur économie est faible au début.

Changements récents

  • Patch 8.1 (juillet 2026) : Dragon crapaud renforcé (points de vie 11 970 → 13 970, perforation 400), Tamurkhan sur Bubebolos (+2 000 points de vie, perforation 450), Nurglings (+15 points de vie par entité, +2 en attaque de mêlée) (notes du patch 8.1).
  • Mise à jour 9.0 : arrivée des Glottkin (Guerriers du Chaos de Nurgle) ; Archaon peut soumettre les seigneurs légendaires de Nurgle (Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius) (notes du patch 9.0).
  • Patch 5.0 / Thrones of Decay (2024) : refonte des Pestes et des bâtiments cycliques, recrutement des unités mortelles de Nurgle, arrivée de Tamurkhan, d’Epidemius et des Pestigors, Ogres de la Peste, Trolls de bile, Chevaliers de la Pourriture et Dragons crapauds.
Non confirmé sur la version actuelle

Les phases des bâtiments cycliques et les effets des Manifestations viennent du wiki, dont certaines pages sont marquées comme anciennes ; vérifiez l’infobulle en jeu.