Nurgle
Le Grand-Père des maladies et ses démons répugnants : lents, increvables, et occupés à couvrir le monde de leurs pestes.
Sur cette page
- Seigneurs légendaires
- Histoire de la race
- Le cycle de la vie et de la mort
- Les mécaniques de campagne (refonte du patch 5.0)
- La magie
- L’armée, rôle par rôle
- Les unités
- Bâtiments et économie
- Les technologies
- Le plan de bataille : l’usure
- Armées types
- Face aux autres races
- Comment battre Nurgle
- Changements récents
En bref
- Style
- Lent, résistant,
usure - Seigneurs légendaires
- 3
- Magie
Nurgle, Mort- Difficulté
- Moyenne à élevée
Points forts
- Très résistants en mêlée, régénération et réserves de points de vie énormes
- Pestes qui renforcent vos armées et affaiblissent l’ennemi
- Recrutement instantané depuis une réserve globale, partout en territoire ami ou neutre
- Deux domaines de magie complets (Nurgle et Mort), soins compris
- Démons et mortels dans le même roster, plus les Chefs de Tamurkhan
- Capacité d’armée «
Malédiction de la limace » dès le départ, qui ralentit l’ennemi
Points faibles
- Lents, l’armée la plus lente du jeu
- Fondent sous le tir, presque pas de tireurs
- Démarrage lent, surtout avec Ku’gath ; économie faible au début
- Vulnérables aux dégâts magiques et au feu (régénération)
- Peu de dégâts et de perforation sur l’infanterie de base, pas de vraie unité anti-grand
- Unités recrutées à moitié de leurs points de vie
Seigneurs légendaires
Ku’gath, Père des ÉpidémiesLe Grand Immonde au chaudron
TamurkhanLe Seigneur des Vers
EpidemiusLe Comptable de Nurgle
Histoire de la race
Les démons nés des maladies de Nurgle et les mortels qui l’ont imploré pour échapper à la mort voient chaque épidémie comme une preuve de l’amour du Grand-Père. Leurs armées veulent faire du monde entier son Jardin.
Le cycle de la vie et de la mort
Nurgle est le dieu de la maladie, mais aussi de la renaissance : ses démons sont joyeux, patients et presque impossibles à tuer. La race gagne par l’usure, avec des unités lentes et très résistantes, et manque toujours de bons tireurs. (guide KeenGamer, 2024)
Depuis Thrones of Decay (patch 5.0), le roster mélange démons (Nurglings, Portepestes, Bêtes, Grands Immondes) et mortels (Maraudeurs, Guerriers et Élus de Nurgle, Pestigors, Ogres de la Peste, Chevaliers de la Pourriture) : les mortels apportent les dégâts et l’armure qui manquent aux démons. La plupart des unités ont le trait «
Nuage de Mouches », qui augmente leur défense de mêlée à mesure que le combat dure (wiki). Nurgle est lent au départ mais très fort en fin de partie, quand la réserve d’unités permet de remplir une armée en un tour (guide TheGamer ; joueurs).
Les mécaniques de campagne (refonte du patch 5.0)
Les Pestes
Les Pestes ont été refaites de fond en comble avec Thrones of Decay. Tous les seigneurs de Nurgle (Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius), ainsi que Festus chez les Guerriers du Chaos, composent leurs pestes dans le Chaudron à partir de trois Symptômes voisins sur une toile qui se redistribue toutes les trois pestes. Chaque Symptôme a un effet positif pour Nurgle et un effet négatif pour tous les autres (wiki) :
| Sur vos armées et colonies | Sur les autres |
|---|---|
| Coût de construction −15 % | +15 % |
| −10 % | |
| −25 | |
| Temps de cycle −1 (bâtiments militaires de base) | Temps de construction +50 % |
| Mouvement +15 % | −15 % |
| Santé au recrutement +10 % | Capacité de recrutement locale −1 |
| +15 % | |
| Les mêmes valeurs en malus | |
| Sort lié « | Plafond de soins en bataille −50 % |
Un Symptôme béni (un par redistribution) double son effet. Une peste coûte 200 Infections ; chaque amélioration (propagation, durée, immunité) en coûte 50 de plus. Un Symptôme utilisé n’est plus disponible pendant 3 tours. Une peste se répand entre armées et colonies proches ; chaque propagation divise sa chance de se répandre encore (minimum 5 %). Quand elle expire chez l’ennemi, la cible est immunisée 5 tours (wiki).
Comment l’utiliser : avant une grosse bataille, une peste de combat (puissance des armes, armure, attaque) sur votre armée ; en temps de paix, une peste économique (revenus, croissance, cycle) sur vos colonies ; contre une armée ou une ville ennemie, une peste de malus (mouvement, armure, munitions) via un Cultiste de la Peste, héros jetable qui meurt en la répandant.
Les Infections
Les Infections sont la monnaie de la race : elles paient les pestes, les Cultistes de la Peste, la construction des bâtiments militaires et l’accélération de leurs cycles. Elles viennent des batailles et des sacs de villes (tuez un maximum d’ennemis, pillez (joueurs)), de la propagation des pestes, des bâtiments («
Fongus profanateur », ports, ressources) et des cultes.
Les bâtiments cycliques et le recrutement
Les bâtiments militaires de Nurgle ne s’améliorent pas : ils grandissent, prospèrent, pourrissent puis renaissent. Chaque phase ajoute des unités à une réserve globale ; un cycle dure 4 tours pour les bâtiments de base et 6 pour les bâtiments avancés, et peut être raccourci par les technologies, les pestes et les ressources, ou accéléré avec des Infections (wiki). Depuis la refonte, les bâtiments économiques ne cyclent plus : l’économie est bien plus stable qu’avant.
Le recrutement est instantané : les unités sortent de la réserve directement dans l’armée, en territoire ami ou neutre, mais avec une partie de leurs points de vie seulement. La santé et le coût s’améliorent avec la corruption de Nurgle locale, jusqu’à 60 % de santé et −50 % de coût à 100 de corruption (wiki). Conséquence : gardez des armées près de vos terres corrompues pour recruter, et laissez-les se reconstituer avant d’attaquer.
Les Cultes et Manifestations
Comme les autres démons, Nurgle dispose de Manifestations impies et de cultes qui construisent des bâtiments dans les villes infiltrées par un Cultiste de Nurgle : un bâtiment donne des Infections, un autre du revenu, un autre allonge les pestes, et le dernier déclenche une peste dans la ville en détruisant le culte (données du jeu).
| Manifestation | Corruption mondiale | Effet (ascendant dans le Grand Jeu) |
|---|---|---|
| « Croissance pestilentielle » | Dès le départ | Recrutement −15 % de coût, +10 % de santé, 2 tours (−30 %, +20 %) |
| « Bénédiction de Nurgle » | 500 | Propagation des pestes +20 % dans la province, 3 tours (+40 %) |
| « Croissance exponentielle » | 1 250 | |
| « Visite de Nurgle » | 2 000 | Soigne instantanément une armée (toutes les armées de la province) |
(wiki ; recharge de 15 tours chacune)
Les commandements et les capacités d’armée
Quatre commandements de province : « Encourager les cultes » (Infections), « Pâturages du Dieu de la Peste » (propagation des pestes), « Couveuse du Dieu de la Peste » (croissance) et « Serre du Dieu de la Peste » (coût d’accélération des cycles) ; des technologies les renforcent (données du jeu).
En bataille, les capacités d’armée se chargent quand vos unités encaissent des dégâts et se propagent en chaîne à cinq unités (wiki) :
- «
Malédiction de la limace » (dès le départ) : −45 % de vitesse et de vitesse de charge ; la réponse aux armées rapides et aux charges de cavalerie. - «
Fécondité » (technologie) : régénération en chaîne de vos unités engagées. - «
Glorieuse pourriture » (technologie) : dégâts directs en chaîne, forts contre les grosses unités d’infanterie. - «
Invocation d’Outre-Monde » (technologie) : fait entrer des démons supplémentaires dans la bataille.
La magie
Nurgle a deux domaines : Nurgle et Mort. La plupart des sorciers génériques existent en deux versions, une par domaine (wiki).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Héraut de Nurgle (seigneur), Grand Immonde Exalté | |
| Pouacre (héros) | |
| Sorcier du Chaos de | Nurgle ou Mort, selon la version |
| Prince Démon de Nurgle | Une partie des sorts de |
| Ku’gath | |
| Grand Immonde (unité) | Sorts liés de |
Tamurkhan peut en plus accéder aux Ombres et à la Bête sauvage par ses Chefs (wiki). Epidemius et Tamurkhan ne sont pas sorciers.
Le domaine de Nurgle
Passif «
Enfants de Nurgle » : chaque sort lancé soigne légèrement toutes vos unités. Le domaine affaiblit, empoisonne et soigne : il s’accorde parfaitement avec une armée qui gagne à l’usure. (données du jeu)
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur une unité engagée contre votre ligne, ou sur des tireurs. Bon marché. |
| « | Sur la cavalerie ou les monstres qui vont charger, sur l’élite qui frappe votre ligne. |
| « | Sur votre Grand Immonde, votre seigneur ou l’enclume au point d’impact. |
| « | Pour tuer un héros, un sorcier ou un général ennemi. |
| « | Sur une masse d’infanterie engagée ou un paquet de tireurs. |
| « | Sur une unité chère qui souffre ; le meilleur soin du domaine. |
Le domaine de la Mort
«
Vol de Vie » (passif), «
Buveur d’Esprit », «
Aspect du Chevalier des Ténèbres », «
Fatalitas ! », «
Dévoreur d’Âmes », «
Soleil Violet de Xereus », «
Rire de Bjuna ». Plus offensif : tuer les personnages (Buveur d’Esprit, Rire de Bjuna), affaiblir une armée entière (Dévoreur d’Âmes, Fatalitas !) (données du jeu).
Quel domaine choisir : Nurgle pour une armée de démons qui doit durer (soins, armure, malus de mêlée) ; Mort contre les armées à héros et sorciers puissants (Hauts Elfes, Comtes Vampires, Hommes-Lézards) ou pour une armée mortelle qui doit tuer vite. Idéalement, un sorcier de chaque. La technologie « Incubation virale » réduit de 10 % le coût et de 20 % la recharge des deux domaines.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Nurgle
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Une vapeur putrescente remplit l’air, dilatant les boyaux et les intestins, et provoque des crises de vomissements violentes et paralysantes chez les ennemis proches. | ||
| 5 (8) | 29 s | Un jet de gaz toxique et de bile infecte jaillit des poumons malades du lanceur de sorts, recouvrant l’ennemi d’un pus abominable et étouffant. | ||
| 7 (10) | 43 s | Alors que le lanceur parle, ses disciples gagnent en résistance, tandis que ses ennemis regardent avec horreur leurs membres se flétrir et tomber. | ||
| 13 (18) | 49 s | Cette répugnante pustule pulsatile croît rapidement avant d’exploser soudainement sur l’ennemi en un éclaboussement de fluide immonde et de maladies. | ||
| 15 (22) | 43 s | L’ennemi reçoit le don de nécrose cauchemardesque du Seigneur de la Peste, qui provoque le noircissement de sa peau et la destruction de ses organes internes. | ||
| 16 (28) | 54 s | La croissance la plus répugnante que l’on puisse imaginer se produit, les affreux tas de graisse scellant les blessures dès leur formation. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Nurglings, Portepestes de Nurgle, Portepestes de Nurgle Exaltés, Guerriers du Chaos de Nurgle, Élus de Nurgle![]() ![]() | Très difficiles à user en mêlée. Les Portepestes de Nurgle Exaltés sont la ligne de fin de partie ; les Élus de Nurgle, la meilleure infanterie polyvalente. |
| Choc | Déchus de Nurgle, Maraudeurs de Nurgle, Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes), Élus de Nurgle (Armes lourdes), Pestigors, Ogres de la Peste![]() ![]() | Les mortels apportent les dégâts que les démons n’ont pas. |
| Cavalerie et volants | Chiens de Guerre du Chaos (Poison), Furies, Mouches à Peste, Chevaucheurs de Vérole de Nurgle, Chevaliers du Chaos de Nurgle, Chevaliers de la Pourriture, Drones de la Peste de Nurgle![]() | Les Mouches à Peste et les Drones chassent les tireurs et l’artillerie. |
| Monstres | Crapauds de la Peste de Nurgle, Bête de Nurgle, Trolls de bile, Rejetons de Nurgle, Grand Immonde, Dragon crapaud![]() | Points d’ancrage quasi increvables. |
| Tir et soutien | Broyeur d’Âmes de Nurgle, Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort), Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet), Autel de Guerre du Chaos de Nurgle | Le Broyeur d’Âmes de Nurgle est ce qui ressemble le plus à de l’artillerie. |
| Héros | Pouacre (Nurgle), Pouacre (Mort), Héros Exalté de Nurgle, Sorcier du Chaos de Nurgle (Nurgle), Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort), Cultiste de Nurgle, Cultiste de la Peste | Un Pouacre (sorcier, soins) et un Héros Exalté (tueur de héros) couvrent l’essentiel. |
| Seigneurs génériques | Héraut de Nurgle (Nurgle), Héraut de Nurgle (Mort), Grand Immonde Exalté (Nurgle), Grand Immonde Exalté (Mort), Prince Démon de Nurgle, Seigneur du Chaos de Nurgle, Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle (Nurgle), Seigneur Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort) | Le Héraut de Nurgle peut devenir Grand Immonde Exalté : le meilleur second seigneur de la race. |
Les Pesticrates Putrides et les Glottkin appartiennent aux Guerriers du Chaos (voir leur fiche) ; ils ne se recrutent pas dans une faction de Nurgle en campagne. Les unités des Chefs de Tamurkhan (artillerie naine du Chaos, Fimirs, Mammouths, Cygor…) sont propres à sa faction : voir sa fiche.
Les unités
Bâtiments et phases tirés du wiki et des données du jeu (wiki, 2026). Pour Nurgle, « phase » désigne l’étape du cycle d’un bâtiment qui ajoute l’unité à la réserve ; certaines phases exigent un niveau minimum de colonie et sont sautées tant qu’il n’est pas atteint.
Afficher le tableau des 32 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Nurglings | Enclume légère | « Coquelicots de la peste » (militaire de base, phases I à IV) ; aussi par technologies et pestes | Petites bêtes bon marché, résistantes pour leur prix, qui régénèrent. Écran devant la ligne, appât pour l’artillerie, bouchon sur les flancs ; utiles toute la partie. |
| Portepestes de Nurgle | Enclume | « Coquelicots de la peste » (phases I à V) | Infanterie démoniaque lente, empoisonnée, avec régénération et le trait « |
| Portepestes de Nurgle Exaltés | Enclume d’élite | « Coquelicots de la peste » (phases IV à VI, colonie niv. 2 puis 3) | Version d’élite : bien plus solide, avec de petits projectiles lancés pendant l’approche. Le gros de la ligne en fin de partie. |
| Déchus de Nurgle | Choc jetable | « Aloès rance » (militaire de base, phases I à III) | Mutants frénétiques rapides et bon marché. À lancer sur un point de la ligne ennemie ou sur des tireurs ; ne les laissez pas seuls longtemps. |
| Maraudeurs de Nurgle | Infanterie de base | « Aloès rance » (phase I) | Remplissage de début de partie, plus rapide que les démons. Perdent leur intérêt au milieu de partie. |
| Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) | Choc léger | « Aloès rance » (phase II) | Plus de dégâts, plus fragiles. Les dégâts qui manquent aux Portepestes dans les dix premiers tours ; à remplacer ensuite. |
| Pestigors | Choc | « Aloès rance » (phases III et IV, colonie niv. 2) | |
| Guerriers du Chaos de Nurgle | Enclume blindée | « Aloès rance » (phase V, colonie niv. 3) | Épée et bouclier : une enclume blindée qui craint moins le tir que les Portepestes. Pour tenir face aux armées de tireurs. |
| Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) | Choc anti-infanterie | « Aloès rance » (phases III et IV, colonie niv. 2) | Le marteau d’infanterie du milieu de partie ; ils battent les Portepestes en duel selon un test de joueur (joueurs). Peu efficaces contre les grands. |
| Élus de Nurgle | Enclume d’élite | « Aloès rance » (phases V et VI, colonie niv. 3) | La meilleure infanterie polyvalente de la race (guide KeenGamer, 2024) : solide, blindée, capable d’enclume comme de marteau. |
| Élus de Nurgle (Armes lourdes) | Choc d’élite | « Aloès rance » (phase VI, colonie niv. 3) | La meilleure |
| Ogres de la Peste | Infanterie monstrueuse | « Jardin Putride inférieur » (militaire avancé, phases III à V, colonie niv. 3) | Lents et solides, faits pour abattre les grandes cibles. Remplacent l’infanterie mortelle au milieu de partie (joueurs). |
| Ogres de la Peste (Armes lourdes) | Infanterie monstrueuse de choc | « Jardin Putride inférieur » (phases III à V, colonie niv. 3) | Version à armes lourdes, plus de dégâts. Contre la cavalerie et les monstres moyens. |
| Chiens de Guerre du Chaos (Poison) | Bête rapide | « Poches d’œufs démoniaques » (militaire de base, phase I) | Rapides, bon marché, empoisonnés (ralentissent la cible). Chasseurs de tireurs en début de partie (joueurs) ; faibles contre l’ |
| Furies | Volant léger | « Poches d’œufs démoniaques » (phases I et II) | Volants bon marché pour distraire, ralentir ou achever. Peu de dégâts : ils ne gagnent rien seuls. |
| Crapauds de la Peste de Nurgle | Bête de guerre | « Poches d’œufs démoniaques » (phases II et III) | Bêtes sauteuses empoisonnées, rapides pour du |
| Mouches à Peste | Volant de choc | « Poches d’œufs démoniaques » (phases III et IV, colonie niv. 2) | Mouches géantes de mêlée, rapides et bon marché. Attaques de flanc et de dos, chasse à l’artillerie (guide TheGamer) ; craignent le tir et l’anti-grand. |
| Trolls de bile | Monstre d’infanterie | « Poches d’œufs démoniaques » (phases IV à VI, colonie niv. 2 puis 3) | Très résistants, poison, et un maléfice qui réduit fortement la |
| Rejetons de Nurgle | Bouchon | « Poches d’œufs démoniaques » (phases V et VI, colonie niv. 3) | Monstres frénétiques qui fixent une unité. Un ralentisseur résistant, vulnérable au feu et à l’anti-grand. |
| Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet) | Cavalerie de tir | « Arbre vivant de la Déchéance » (militaire avancé, phases I et II, capitale) | Escarmoucheurs bon marché à haches empoisonnées. L’une des rares unités rapides : gardez-en quelques-uns même en fin de partie (guide KeenGamer, 2024). |
| Chevaucheurs de Vérole de Nurgle | Cavalerie | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases I à III) | Cavalerie moyenne rapide, attaques perforantes et magiques. Contre les tireurs et l’infanterie ; perdent face aux lanciers. |
| Drones de la Peste de Nurgle | Cavalerie volante | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases I à III) | Volants lourds qui chassent les machines de guerre et les sorciers. Demandent un |
| Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) | Volant de tir | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases IV à VI, colonie niv. 3 puis 4) | Lancent des crânes empoisonnés avant d’engager. Le seul vrai tir mobile de la race, pour affaiblir avant le contact ; plus chers. |
| Chars du Chaos de Nurgle | Char | « Arbre vivant de la Déchéance » (phase IV, colonie niv. 3) | Option de niche, à prendre seulement si vous savez jouer les chars en cycle de charge. |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle | Cavalerie lourde | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases V et VI, colonie niv. 4) | La meilleure cavalerie polyvalente de la race (guide KeenGamer, 2024) : blindée, endurante. Craint les lanciers. |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances) | Cavalerie de choc | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases VII et VIII, capitale niv. 5) | Gros |
| Chevaliers de la Pourriture | Cavalerie monstrueuse | « Arbre vivant de la Déchéance » (phases VII et VIII, capitale niv. 5) | Chevaliers sur bêtes de pourriture, régénération : ils fixent et usent les grandes cibles. Très appréciés en fin de partie (joueurs). Craignent le feu. |
| Bête de Nurgle | Monstre | « Jardin Putride inférieur » (phases I à III, capitale) | Monstres régénérants qui collent un poison paralysant. À prendre tôt pour la mobilité et les dégâts (guide TheGamer) ; ils demandent un peu de surveillance. |
| Autel de Guerre du Chaos de Nurgle | Soutien | « Jardin Putride inférieur » (phases I et II, capitale) | Char-autel qui donne du |
| Broyeur d’Âmes de Nurgle | Tir monstrueux | « Jardin Putride inférieur » (phases IV à VI, colonie niv. 3 puis 4) | Machine démoniaque avec un tir à longue portée : ce qui se rapproche le plus d’une artillerie. Deux par armée, recommandé par plusieurs guides et joueurs. |
| Grand Immonde | Grand Démon | « Jardin Putride inférieur » (phases VI à VIII, colonie niv. 4 puis 5) | Énorme réserve de |
| Dragon crapaud | Monstre géant | « Jardin Putride inférieur » (phases VII et VIII, capitale niv. 5) | La plus grosse et la plus chère unité de |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 31 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nurglings | 35088 / tour | 9 30060 hommes | 0 | 50 | 34 | 26 / 24charge 14 | 24 + 4 perf.magiques | — |
| Portepestes de Nurgle | 700175 / tour | 11 600100 hommes | 30 | 75 | 27 | 30 / 32charge 8 | 33 + 15 perf.magiques | — |
| Portepestes de Nurgle Exaltés | 1 100275 / tour | 13 200100 hommes | 35 | 80 | 27 | 38 / 40charge 8 | 34 + 18 perf.magiques | 70 m9 + 21 perf., 3 tirs |
| Déchus de Nurgle | 850213 / tour | 8 72080 hommes | 85 | 70 | 46 | 27 / 25charge 36 | 44 + 14 perf. | — |
| Maraudeurs de Nurgle | 425106 / tour | 10 200120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 29 / 33charge 18 | 21 + 7 perf. | — |
| Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) | 500125 / tour | 10 200120 hommes | 15 | 60 | 35 | 29 / 25charge 22 | 7 + 23 perf. | — |
| Pestigors | 675168 / tour | 10 560120 hommes | 25 | 62 | 38 | 24 / 25charge 28 | 12 + 20 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Nurgle | 800200 / tour | 9 800100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 31 / 49charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) | 875218 / tour | 9 800100 hommes | 100 | 75 | 28 | 33 / 37charge 30 | 10 + 28 perf. | — |
| Élus de Nurgle | 1 350338 / tour | 11 44080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 28 | 41 / 65charge 26 | 34 + 14 perf. | — |
| Élus de Nurgle (Armes lourdes) | 1 450363 / tour | 11 44080 hommes | 120 | 85 | 28 | 43 / 51charge 32 | 12 + 38 perf. | — |
| Ogres de la Peste | 1 300350 / tour | 10 11216 hommes | 50 | 80 | 48 | 35 / 47charge 50 | 40 + 70 perf.+26 contre l’infanterie | — |
| Ogres de la Peste (Armes lourdes) | 1 400350 / tour | 10 11216 hommes | 50 | 80 | 48 | 35 / 47charge 54 | 40 + 70 perf.+26 contre les grands | — |
| Chiens de Guerre du Chaos (Poison) | 450113 / tour | 6 08080 hommes | 15 | 38 | 95 | 26 / 17charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Furies | 800200 / tour | 6 500100 hommes | 5 | 72 | 44 | 38 / 26charge 24 | 30 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Crapauds de la Peste de Nurgle | 650162 / tour | 6 19224 hommes | 50 | 55 | 65 | 30 / 24charge 36 | 24 + 26 perf.+7 contre l’infanterie, magiques | — |
| Mouches à Peste | 800200 / tour | 6 19212 hommes | 50 | 60 | 70 | 34 / 24charge 32 | 25 + 60 perf.magiques | — |
| Trolls de bile | 1 050250 / tour | 8 67216 hommes | 60 | 50 | 54 | 29 / 45charge 24 | 45 + 70 perf. | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Nurgle (Haches de jet) | 650162 / tour | 5 46060 hommes | 15bouclier 30 % | 48 | 90 | 17 / 31charge 24 | 19 + 5 perf. | 70 m6 + 21 perf., 12 tirs |
| Chevaucheurs de Vérole de Nurgle | 1 050262 / tour | 7 68024 hommes | 50 | 75 | 65 | 36 / 36charge 36 | 31 + 33 perf.+12 contre l’infanterie, magiques | — |
| Drones de la Peste de Nurgle | 1 200300 / tour | 7 03212 hommes | 50 | 70 | 70 | 36 / 36charge 32 | 30 + 75 perf.magiques | — |
| Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) | 1 500375 / tour | 7 03212 hommes | 50 | 70 | 70 | 36 / 36charge 32 | 30 + 75 perf.magiques | 70 m30 + 60 perf., 10 tirs |
| Chars du Chaos de Nurgle | 850213 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 78 | 17 / 33charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle | 1 500375 / tour | 8 28060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 37 / 55charge 44 | 37 + 16 perf. | — |
| Chevaliers du Chaos de Nurgle (Lances) | 1 600400 / tour | 8 28060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 37 / 43charge 80 | 36 + 17 perf. | — |
| Chevaliers de la Pourriture | 1 800450 / tour | 8 06432 hommes | 100 | 75 | 75 | 42 / 48charge 60 | 22 + 38 perf.+10 contre les grands | — |
| Bête de Nurgle | 800200 / tour | 6 3881 entité | 50 | 60 | 45 | 42 / 34charge 22 | 105 + 215 perf.magiques | — |
| Autel de Guerre du Chaos de Nurgle | 1 300325 / tour | 12 3681 entité | 60 | 60 | 38 | 30 / 35charge 25 | 250 + 125 perf. | — |
| Broyeur d’Âmes de Nurgle | 1 900475 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 42 / 35charge 30 | 135 + 315 perf.magiques | 360 m30 + 70 perf., 45 tirs |
| Grand Immonde | 1 900500 / tour | 12 3601 entité | 50 | 75 | 36 | 55 / 45charge 20 | 160 + 370 perf.magiques | — |
| Dragon crapaud | 2 000500 / tour | 13 9701 entité | 60 | 75 | 60 | 51 / 36charge 42 | 200 + 400 perf.+25 contre l’infanterie | — |
Les héros se débloquent par bâtiment : le Héros Exalté et le Cultiste de Nurgle par les murailles (capitale) ou la garnison (colonie mineure) ; le Pouacre et le Sorcier du Chaos de Nurgle par la chaîne de protection («
Privilège de malepierre ») ; les ressources d’or et de gemmes débloquent les quatre (données du jeu). Le Héros Exalté est le tueur de héros de la race ; le Cultiste ouvre les cultes et sert surtout en campagne (guide KeenGamer, 2024). Le Cultiste de la Peste, payé en Infections, ne sert qu’à répandre les pestes.
Bâtiments et économie
Les colonies
Les colonies de Nurgle « poussent » plutôt qu’elles ne s’améliorent : capitale «
Racines flétries » (niv. 1) à «
Grand chêne putride » (niv. 5), colonie mineure «
Nid de Nurgle » à «
Bosquet de Nurgle » (niv. 3). Le bâtiment principal donne 100 à 200 de revenu, de la croissance et de la corruption de Nurgle ; il demande un surplus de population pour monter (wiki).
Les chaînes militaires (cycliques)
| Chaîne | Type | Ce qu’elle ajoute à la réserve, phase après phase |
|---|---|---|
| « Coquelicots de la peste » | Base, 4 tours | Nurglings, Portepestes ; Portepestes de Nurgle Exaltés à partir de la colonie niv. 2 |
| « Aloès rance » | Base, 4 tours | Déchus, Maraudeurs ; Pestigors et Guerriers (Armes lourdes) au niv. 2 ; Guerriers et Élus au niv. 3 |
| « Poches d’œufs démoniaques » | Base, 4 tours | Chiens de Guerre du Chaos (Poison), Furies, Crapauds ; Mouches à Peste et Trolls de bile au niv. 2 ; Rejetons au niv. 3 |
| « Arbre vivant de la Déchéance » | Avancé, 6 tours, capitale | Chevaliers Maraudeurs, Drones, Chevaucheurs de Vérole ; Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) et chars au niv. 3 ; Chevaliers du Chaos au niv. 4 ; Chevaliers (lances) et Chevaliers de la Pourriture au niv. 5 |
| « Jardin Putride inférieur » | Avancé, 6 tours, capitale | Bêtes de Nurgle, Autel de Guerre ; Ogres de la Peste au niv. 3 ; Broyeurs d’Âmes de |
(wiki) Les bâtiments avancés augmentent aussi de +3 la taille de la réserve pour toutes les unités. Ils se construisent avec des Infections.
Les chaînes économiques
- «
Marécage microbien » : le revenu (200, 300, 450 puis 600), avec un bonus si la croissance dépasse 200 par tour ou si le surplus de population atteint 5. - «
Fongus profanateur » : 10 à 25 Infections par tour, contrôle, propagation des pestes. - «
Vignes suintantes » : croissance (+25 à +90) et corruption de Nurgle, y compris dans les provinces voisines. - «
Compost carnivore » : −10 puis −25 % de coût de recrutement et plus de santé au recrutement dans la province, rangs en plus ; idéal dans la province où vos armées se ravitaillent. - Port («
Embarcadère infernal » à «
Œil de la Terreur ») : 200 à 600 de revenu et des Infections. - Murailles, garnison et protection : défense, héros, détection des armées cachées et des cités skavens.
- Ressources (« Camp de Cultistes ») : revenu (ivoire, teintures, poterie, sel, épices, gemmes, or), Infections (animaux exotiques, fourrures), construction moins chère (marbre, bois, qui réduit aussi les cycles), réapprovisionnement (pâturages, vin), recherche (obsidienne).
(données du jeu)
Ce qui fait l’argent de Nurgle
Pas de commerce digne de ce nom : Nurgle vit des «
Marécage microbien », des ports, des ressources, des sacs de villes et de la technologie « Diffusion de spores » (+50 or à chaque fin de cycle). Les pestes économiques (revenus, entretien −15 %) sur vos colonies et vos armées comptent beaucoup. Ne laissez pas le trésor dans le rouge : la race le supporte mal (guide TheGamer).
Priorités de construction
Synthèse de guides et de forums ; à adapter à votre seigneur.
- Une chaîne militaire de base dans la capitale (« Coquelicots de la peste » ou « Aloès rance ») pour remplir la réserve, et « Jardin Putride inférieur » tôt pour les Bêtes de Nurgle.
- «
Marécage microbien » dans les colonies mineures, «
Vignes suintantes » pour la croissance qui fait monter les colonies. - «
Fongus profanateur » pour les Infections : elles paient les pestes et l’accélération des cycles. - Murailles ou protection pour débloquer les héros.
- «
Compost carnivore » dans une province d’étape. - Les capitales au niveau 4–5 pour les Grands Immondes, Dragons crapauds et Chevaliers de la Pourriture. Un joueur conseille d’économiser pour le niveau 5 plutôt que d’éparpiller l’argent (joueurs).
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de Nurgle a deux moitiés : la Croissance (campagne, pestes, économie) et la Pourriture (militaire). Les technologies sont groupées en blocs ; il faut en rechercher une partie pour passer au bloc suivant. Plusieurs technologies ne coûtent que 100 points de recherche mais demandent en plus 200, 400 ou 600 Infections (données du jeu ; wiki).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Diffusion de spores » (+10 % de revenus des bâtiments, +50 or à chaque fin de cycle) et « Incubation de Pourriture » (pestes −10 % moins chères, +5 % de propagation). Un guide recommande Diffusion de spores en tout premier (guide TheGamer).
- « Enfants préférés » (+10 % d’Infections) et « Souche de choix » (pestes plus longues, immunité plus courte).
- « Jet tumoral » (+1 rang, cycles de base −1), « Métastase » (cycles avancés −1, accélération −10 %), « Incubation de la peste » (−10 % de recrutement, +5 % de santé).
- «
Enfants de Nurgle » (+20 % de masse, défense experte contre les charges pour l’infanterie démoniaque) et « Extrêmement contagieux » (+5 commandement, +5 % de résistance physique). - «
Fécondité » (200 points seulement) puis «
Invocation d’Outre-Monde » et «
Glorieuse pourriture ». - « Incubation virale » (sorts de Nurgle et de Mort −10 % de coût, −20 % de recharge) et « Vents répugnants » (+15 réserve de vents).
- Les monstres : « Bêtes de la peste », « Le toucher », « Intendance de la Peste » ; et « Chair lépreuse » et « Furoncles putrides » (sorts liés du Grand Immonde) avant d’en recruter.
- «
Malédiction de la limace » (−7 % d’entretien, +1 rang) et Purulent (+3 rangs pour seigneurs et héros).
Selon votre armée : « Résistance aux contraintes » et « L’humanité est un virus » si vous jouez l’infanterie mortelle ; la ligne de cavalerie (« Excroissances charnues », « Collecte de spécimens », « Têtards voraces », « Surmonter la résistance ») avec les Chevaliers de la Pourriture et les Chevaliers ; « Griffes contaminées » avec beaucoup de volants.
À repousser : « Bénis par Nurgle » (diplomatie avec le Chaos), « Foules affolées », « Vision de la peste », et « Méprisables rivaux » tant que vous ne combattez pas le Chaos.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 50 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Blessés capturés post-bataille : +10 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 % | |
| 1 | 200 | Champ de vision de la campagne : +15 % pour les colonies Autorité : +1 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Capacité d’armée : Fécondité (toutes les armées) | |
| 2 | 300 | Corruption de Nurgle : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 300 | Croissance : +15 (toutes les provinces) | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle Attaque en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre Bonus de charge : +10 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre | |
| 3 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) | |
| 3 | 400 | Attaque en mêlée : +4 pour toutes les unités d’infanterie non démoniaques Puissance des armes : +10 % pour les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 3 | 400 | Objet de sort : Furoncle contagieux pour les Grands Immondes Objet de sort : Infestation putride pour les Grands Immondes | |
| 3 | 400 | Masse d’unité : +20 % pour les unités d’infanterie démoniaque Attribut : Défense experte contre les charges pour les unités d’infanterie démoniaques | |
| 3 | 400 | Commandement : +5 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle Défense en mêlée : +4 pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle | |
| 3 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les unités volantes Résistance aux projectiles : 10 % pour les unités volantes | |
| 3 | 400 | Masse d’unité : +20 % pour les unités de cavalerie, les chars et les unités de bêtes de guerre non volantes Bonus de charge : +15 % pour la cavalerie, les chars et les unités de bêtes de guerre non volantes | |
| 4 | 400 | Relations diplomatiques : +15 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca | |
| 4 | 400 | Commandement : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes Attaque en mêlée : +7 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes Puissance des armes : +7 % en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Hommes-bêtes | |
| 4 | 500 | Armure : +10 pour les unités d’infanterie non démoniaques Défense en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie non démoniaques | |
| 4 | 500 | Objet de sort : Malédiction du Lépreux pour les Grands Immondes Objet de sort : Bienfait des Boursouflures pour les Grands Immondes | |
| 4 | 500 | Commandement : +5 pour les unités d’infanterie démoniaques Résistance physique : 5 % pour les unités d’infanterie démoniaques | |
| 4 | 500 | Puissance des armes : +10 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle Résistance ultime : +5 % pour les Grands Immondes, les Autels de Guerre du Chaos de Nurgle, les Bêtes de Nurgle, les Ogres de la Peste, les Rejetons de Nurgle, les Trolls de bile, les Dragons crapauds et les Broyeurs d’Âmes de Nurgle | |
| 4 | 500 | Armure : +10 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre Attaque en mêlée : +4 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre | |
| 4 | 500 | Commandement : +5 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre Défense en mêlée : +4 pour les unités de cavalerie, de chars et de bêtes de guerre | |
| 5 | 100 | Démons reforgés : +5 % de points de vie pour les Démons de Nurgle détruits restaurés après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +5 % | |
| 5 | 700 | Capacité d’armée : Invocation d’Outre-Monde (armée du chef de faction) | |
| 5 | 700 | Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort Temps de repos : −20 % pour les sorts des Domaines de Nurgle et de la Mort | |
| 5 | 700 | Capacité d’armée : Glorieuse pourriture (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Ordre des Pâturages du Dieu de la Peste : +5 % de chances supplémentaires de propagation de la peste Ordre Encourager les cultes : +5 d’infections supplémentaires par tour | |
| 6 | 400 | Ordre de la Serre du Dieu de la Peste : −5 % de coût additionnel pour précipiter le cycle Ordre de la Couveuse du Dieu de la Peste : +10 de croissance supplémentaire | |
| 6 | 100 | Puissance des armes : +10 % (tous les personnages) Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées) | |
| 6 | 100 | Points de vie : +5 % (tous les personnages) Maximum de guérison par bataille : +10 % (toutes les armées) Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Grands Immondes | |
| 6 | 100 | Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Réduction de la perte de vigueur : −15 % (toutes les armées) | |
| 7 | 400 | Octroie du champ de vision quand une peste se répand | |
| 7 | 400 | Temps de cycle : −1 pour les bâtiments militaires de base Rang au recrutement : +1 | |
| 8 | 500 | Unités invocables : 1 Nurglings lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées Trésorerie : +150 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées | |
| 8 | 500 | Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Nurgle détruits restaurés après la bataille Coût de recrutement : −10 % Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités | |
| 9 | 100 | Surplus de population : +1 pour les colonies récemment capturées Chance de propagation d’une Peste : +5 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) | |
| 9 | 100 | Coût pour précipiter le cycle : −10 % Temps de cycle : −1 pour les bâtiments militaires avancés | |
| 10 | 500 | Infections : +15 lorsque la Peste se propage aux colonies et aux armées possédées Ajoute un Symptôme béni supplémentaire lors de la génération de pestes (lorsque les emplacements des Symptômes seront randomisés) | |
| 10 | 500 | Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +3 | |
| 11 | 600 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments d’infrastructure Corruption de Nurgle dans les provinces adjacentes : +1 (toutes les provinces) | |
| 11 | 600 | Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Nurgle détruits d’être restaurés après la bataille Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de recrutement militaire Santé de recrutement : +5 % pour toutes les unités | |
| 12 | 600 | Gagnez +50 points de trésorerie à chaque fois qu’un cycle de construction est terminé Revenu provenant des bâtiments d’infrastructure : +10 % | |
| 12 | 600 | Infection générée par tous les bâtiments : +10 % | |
| 12 | 600 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi | |
| 12 | 600 | Capacité : Grande porte de Nurgle pour les Cultistes en garnison Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 13 | 700 | Chance de propagation d’une Peste : +5 % (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) Coût d’infection pour créer une Peste : −10 % (dans toute la faction) | |
| 13 | 700 | Durée d’immunité à la Peste : −1 tours (pour toutes les futures Pestes) (dans toute la faction) Durée de la Peste : +1 tours (pour toutes les futures pestes) (dans toute la faction) | |
| 13 | 700 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15 (toutes les armées) | |
| 13 | 700 | Entretien : −7 % Rang au recrutement : +1 |
Le plan de bataille : l’usure
Une armée de Nurgle n’a pas besoin de gagner vite : elle doit tenir pendant que les pestes, la magie et la régénération font leur œuvre. Son ennemi, c’est le tir, qu’elle ne peut pas rendre.
- Une ligne de Portepestes : elle tiendra très longtemps. Des Nurglings devant pour absorber.
- Drones de la Peste et Mouches à Peste sur les tireurs et l’artillerie, qui sont votre pire ennemi.
- Grand Immonde et Bêtes de Nurgle au cœur de la mêlée, là où ils fixent le plus d’ennemis.
- Broyeurs d’Âmes de Nurgle derrière la ligne : ils tirent pendant l’approche et sur les cibles blindées.
- Sorts de Nurgle sur les unités ennemies engagées, pour les affaiblir ; «
Bienfait des Boursouflures » sur ce qui souffre. - «
Malédiction de la limace » sur la cavalerie et les monstres qui chargent, dès que la jauge le permet. - Appliquez une peste à votre armée avant les grandes batailles : ses Symptômes changent beaucoup les rapports de force.
- En défense, restez groupés : un joueur conseille de combattre « en bloc » et de marteler l’ennemi de magie (joueurs). Dans un coin de carte, une armée riche en Broyeurs d’Âmes de Nurgle est très difficile à déloger.
Armées types
Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et des armées que partagent les joueurs.
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début | Seigneur, Pouacre ; 4 Nurglings ; 6 Portepestes de Nurgle ; 2 Maraudeurs de Nurgle (Armes lourdes) ou Déchus de Nurgle ; 2 Chiens de Guerre du Chaos (Poison) ou Furies ; 2 Crapauds de la Peste de Nurgle ; 2 Bête de Nurgle |
| Milieu | Seigneur, Pouacre, Héros Exalté de Nurgle ; 4 Portepestes de Nurgle Exaltés ou Portepestes de Nurgle ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 2 Nurglings ; 2 Mouches à Peste ; 2 Trolls de bile ou Ogres de la Peste ; 2 Bête de Nurgle ; 1 Drones de la Peste de Nurgle ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle |
| Fin | Seigneur, Pouacre, Héros Exalté de Nurgle ; 4 Portepestes de Nurgle Exaltés ou Élus de Nurgle ; 2 Élus de Nurgle (Armes lourdes) ; 1 Nurglings ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 2 Grand Immonde ; 2 Dragon crapaud ; 2 Chevaliers de la Pourriture ou Chevaliers du Chaos de Nurgle ; 2 Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) ou Drones de la Peste de Nurgle |
| Variante : démons purs | Seigneur, 2 Pouacre ; 6 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Nurglings ; 3 Bête de Nurgle ; 2 Drones de la Peste de Nurgle ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 2 Grand Immonde |
| Variante : ost mortel | Seigneur, Héros Exalté de Nurgle, Sorcier du Chaos de |
Le schéma qui revient chez les joueurs : cinq unités de ligne, deux Broyeurs d’Âmes de Nurgle, des unités rapides pour chasser les tireurs, puis des monstres ; en fin de partie, deux Dragons crapauds, deux Grands Immondes et deux à quatre Chevaliers de la Pourriture (joueurs, 2024).
- Début : tout vient des bâtiments de base et du premier « Jardin Putride inférieur ». Les Portepestes tiennent, les Maraudeurs à armes lourdes frappent, les Chiens (poison) et les Crapauds chassent les tireurs, les Bêtes de Nurgle donnent la mobilité.
- Milieu : les Portepestes de Nurgle Exaltés remplacent la ligne de base, les Broyeurs d’Âmes de Nurgle apportent le tir, les Mouches à Peste et un Drone chassent l’artillerie ; Trolls de bile ou Ogres de la Peste au contact.
- Fin : Grands Immondes et Dragons crapauds font le travail lourd, les Chevaliers de la Pourriture fixent les grandes cibles, les Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) usent pendant l’approche.
- Variante démons purs : pour Epidemius ou Ku’gath, qui renforcent les démons. Deux Pouacres pour les soins ; très résistante, mais lente et peu perforante.
- Variante ost mortel : pour Tamurkhan, qui préfère les unités non démoniaques (joueurs). Plus rapide et plus perforante ; un Sorcier du Chaos de Nurgle (Mort) pour tuer les personnages. Les Chefs de Tamurkhan ajoutent leurs propres unités (voir sa fiche).
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Nurgle, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, Grands Canons et Canons à Répétition ; Chevaliers du Soleil Flamboyant et sorciers de Feu contre votre régénération | Mouches à Peste et Drones sur l’artillerie dès le déploiement, Nurglings en écran devant la ligne. Avancez vite sous le feu, Guerriers du Chaos de Nurgle (boucliers) en tête ; leur infanterie de base cède en mêlée longue. | |
| Les | Tir et artillerie supérieurs, infanterie blindée et résistance à la magie, Lance-flammes | L’un de vos deux pires match-ups en bataille, avec |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls, Géants, Lance-rocs | |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, volants (Varghulf, Terreurgheist), Machine Mortis | Deux armées d’ |
| La | Chevaliers en charges répétées, Trébuchets, Prophétesses | Portepestes de Nurgle Exaltés et Élus encaissent, « |
| Les | Élite blindée qui avance vite, Élus, chars, Glottkin et Blightkings de | |
| Les | Embuscades, Minotaures et Ghorgons, mobilité | Ne marchez pas en colonne dans les forêts. En bataille, leur moral fragile cède contre une ligne qui ne recule pas ; Grand Immonde et Trolls de bile contre leurs monstres. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, cavalerie rapide, Hommes-Arbres | Ne les poursuivez pas à pied. Drones, Mouches à Peste et Chevaucheurs de Vérole sur les archers, Nurglings pour absorber ; « |
| Monstres (Mammouths, Trolls), attaques de feu et cavalerie rapide | Méfiez-vous du feu sur vos régénérants. Grand Immonde et Dragon crapaud au centre, Ogres de la Peste (Armes lourdes) contre les Mammouths ; sorts « | |
| Les | Magie, archers d’élite, dragons | Drones et Mouches à Peste sur archers et mages ; Broyeurs d’Âmes de |
| Les | Percée concentrée, Arbalétriers à répétition, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Portepestes de Nurgle Exaltés au point d’impact, Nurglings sur les flancs. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Salamandres (feu), magie des Slann | Crapauds, Trolls de bile et Grand Immonde contre les dinosaures ; Mouches à Peste sur les Salamandres. Sorts de Mort (« |
| Les | Armes à feu (Jezzails, Lance-feu), Roue infernale, masses d’esclaves | Drones et Mouches à Peste sur les équipes d’armes et la Roue ; les esclaves s’épuisent sur vos lignes. Les Ogres de la Peste encaissent les Rats-ogres. |
| Les | Constructions perforants, Lumière contre les démons, Prêtre Liche | |
| La | Ligne de canons et Deckgunners, monstres marins | Drones sur l’artillerie, avancez sans vous arrêter. Leur infanterie de base est médiocre : Élus (Armes lourdes) et Bêtes de Nurgle la brisent. |
| Tir hybride (Streltsi, Kossars), Ours de guerre, magie de glace | Drones sur les Streltsi et les sorcières de glace ; Ogres de la Peste et Trolls de bile contre les Ours. Leur infanterie hybride perd la mêlée longue. | |
| Ligne d’Harmonie, tir, poudre, sorciers et Lanternes célestes | Cassez la formation : volants sur leurs sorciers et leur artillerie, Mouches à Peste sur les Lanternes. Une fois au contact, leurs Guerriers de Jade ne tiennent pas l’ | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Lance-ferrailles, Cavalerie Férox | Portepestes encaissent les charges ; « |
| Les | Artillerie démoniaque, feu de Hashut, Garde infernale très blindée | Drones et Mouches à Peste sur les machines dès le début ; le feu de Hashut vous fait mal, ne restez pas à portée. Élus (Armes lourdes) et Ogres contre l’ |
| Les | Armée mixte des quatre dieux, tir magique de | Drones sur les Horreurs et les Incendiaires ; |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne et Sanguinaires rapides | Encaissez : ils s’usent sur vous. Comptez sur le poison et la mêlée plus que sur les sorts ; Ogres de la Peste et Trolls de bile contre les Dévastateurs. | |
| Miroir : deux armées d’ | Celui qui frappe le plus fort gagne : Élus (Armes lourdes), Ogres de la Peste et Chevaliers de la Pourriture plutôt que des Portepestes. Drones sur ses Broyeurs d’Âmes de Nurgle, Héros Exalté et sorts de Mort sur son général. | |
| Ligne fermée, Nurglings aux bouts, « | ||
| Dieu rival (ennemi juré de | L’un de vos deux pires match-ups en bataille, avec les | |
| Les | Nagash et ses Morghasts, magie de Mort | Grand Immonde et Dragon crapaud sur Nagash, Héros Exalté contre les Morghasts. Usez sa ligne de morts-vivants avec le poison ; sorts de Mort sur ses sorciers. |
Comment battre Nurgle
- Le tir : leurs troupes fondent sous les projectiles, et elles ne peuvent pas répondre.
- La mobilité : ils sont lents, contournez-les et ne vous laissez pas accrocher.
- Les dégâts magiques et le feu, contre leur résistance physique et leur régénération.
- Visez les sorciers et le Grand Immonde : sans soins, la ligne s’use beaucoup plus vite.
- En campagne, frappez vite : leurs unités recrutées arrivent blessées, et leur économie est faible au début.
Changements récents
- Patch 8.1 (juillet 2026) : Dragon crapaud renforcé (points de vie 11 970 → 13 970, perforation 400), Tamurkhan sur Bubebolos (+2 000 points de vie, perforation 450), Nurglings (+15 points de vie par entité, +2 en attaque de mêlée) (notes du patch 8.1).
- Mise à jour 9.0 : arrivée des Glottkin (Guerriers du Chaos de Nurgle) ; Archaon peut soumettre les seigneurs légendaires de Nurgle (Ku’gath, Tamurkhan, Epidemius) (notes du patch 9.0).
- Patch 5.0 / Thrones of Decay (2024) : refonte des Pestes et des bâtiments cycliques, recrutement des unités mortelles de Nurgle, arrivée de Tamurkhan, d’Epidemius et des Pestigors, Ogres de la Peste, Trolls de bile, Chevaliers de la Pourriture et Dragons crapauds.
Les phases des bâtiments cycliques et les effets des Manifestations viennent du wiki, dont certaines pages sont marquées comme anciennes ; vérifiez l’infobulle en jeu.































































