Les Rois des Tombes
Les rois morts de Nehekhara, réveillés pour reconquérir leur empire. Des légions de squelettes, des chars, des constructs colossaux, et une économie sans entretien d’unités.
Sur cette page
En bref
- Style
- Tir, chars, constructs
- Seigneurs légendaires
- 4
- Magie
- Nehekhara, Lumière, Mort et Ombres
- Difficulté
- Moyenne
Points forts
- Ni recrutement ni entretien en or
- Guerriers et Lanciers Squelettes sans plafond, toujours disponibles
- Constructions très puissants (Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx, Hiérotitans, Titan Khemrique)
- Archers corrects, Ushabti (Grands Arcs) excellents et chars rapides
- Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
- Le Royaume des Âmes soigne et relève l’armée quand les pertes montent
Points faibles
- Plafonds d’unités et d’armées très stricts
- Début lent avec des unités faibles
- Tuer le Prêtre Liche affaiblit l’armée
- Dépendance aux Vases canopes
- Les meilleurs constructs exigent des capitales de province de niveau 4 et 5
- Revenus modestes et fragiles si l’on perd des colonies à bâtiments militaires
Seigneurs légendaires
Settra l’ImpérissableLe roi de tous les Rois des Tombes
Khatep le Haut HiérophanteLe doyen du Culte mortuaire
KhalidaLa Grande Reine de Lybaras
Arkhan le NoirLe serviteur de Nagash
Histoire de la race
Les rois momifiés de Nehekhara, la première civilisation humaine, enterrés sous leurs pyramides dans l’espoir de renaître en demi-dieux. Le Grand Rituel de Nagash les a réveillés en cadavres flétris, et ils gouvernent depuis un désert sans vivants.
Une armée gratuite, mais limitée
Les Rois des Tombes ne paient pas leurs troupes. En échange, tout est plafonné : le nombre d’unités de chaque type dépend de vos bâtiments, et le nombre d’armées de vos technologies et du Culte mortuaire. Le début est lent et les premières unités sont faibles, mais les armées de fin de partie sont redoutables.
Les avis des joueurs restent partagés : certains jugent la faction « tombée » depuis le deuxième jeu, d’autres que l’économie et l’arrivée plus précoce des Ushabti l’ont rendue bien plus forte (joueurs, 2023-2024). Le gros problème reste le plafond d’armées : comptez une quinzaine de tours avant la deuxième armée sans effort particulier (joueurs, 2024). Le remaniement du patch 6.3 (septembre 2025) a amélioré les Vases canopes, les Dynasties et la confédération (notes du patch 6.3).
Les mécaniques de la race
Le Jour de l’Éveil
Recrutement et entretien ne coûtent pas d’or. Les plafonds d’unités augmentent en construisant les bâtiments militaires correspondants dans d’autres villes. Le nombre d’armées est plafonné lui aussi : on l’augmente par la recherche et en payant au Culte mortuaire.
Au départ, on ne peut aligner qu’une seule armée : chaque nouvelle dynastie éveillée en ajoute une, pour un coût élevé (800 Vases canopes et 10 000 or la première fois, le double la suivante) (données du jeu ; wiki).
Comment fonctionnent les plafonds (données du jeu) :
- Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes n’ont pas de plafond : tout bâtiment principal les recrute.
- Chaque bâtiment militaire ajoute du plafond à toute la faction, et chaque exemplaire s’ajoute : deux «
Caserne de la crypte » valent deux fois +4 Archers Squelettes. Spécialiser plusieurs colonies dans la même chaîne est donc normal. - Le plafond est commun à toutes vos armées. Si vous perdez la colonie qui porte le bâtiment, le plafond baisse aussitôt : les unités restent, mais vous ne pouvez plus en recruter (guide macmyths).
- D’autres sources ajoutent du plafond : les technologies « Patronage » des Dynasties, les compétences de Settra (+2 puis +4 Gardiens des Tombes et chars), de Khalida (+6 Archers Squelettes) et des Nécrotectes spécialisés, et le Cinquième Livre de Nagash (+5 Gardiens des Tombes et chars).
- Les avant-postes permettent de recruter des unités de qualité hors plafond (joueurs).
Les Vases canopes
La ressource unique des Rois des Tombes, obtenue par les missions, les bâtiments et le butin d’après-bataille. Elle sert aux Dynasties, au Culte mortuaire et aux nouvelles armées.
Depuis le patch 6.3, les Vases canopes viennent surtout des ennemis tués en bataille (et non plus des captifs) : se battre souvent remplit la réserve (notes du patch 6.3). Autres sources : occuper ou raser une colonie, les dilemmes, la
Chambre funéraire royale (+10 par tour), les monuments comme les pyramides, et la compétence «
Collectionneur de Vases canopes » de chaque seigneur et héros (wiki ; données du jeu).
Les Décrets de Nehekhara (patch 6.3) dépensent des Vases canopes dans une province (données du jeu) :
| Décret | Coût | Effet |
|---|---|---|
| « Pureté érudite » | 500 Vases canopes | +10 au taux de recherche, +2 |
| « Réclamation légitime » | 750 Vases canopes | +2 de capacité de recrutement, sortie de garnison à longue portée (5 tours) |
| « Entendez la volonté » | 500 Vases canopes | + |
Les Dynasties
L’arbre de recherche des Rois des Tombes. Il débloque notamment des seigneurs uniques et des capacités d’armées. Le détail est dans « Les technologies » plus bas.
Le Culte mortuaire
Les Prêtres-liches fabriquent des objets uniques et peuvent ressusciter des Légions de Légende, des unités d’élite, contre des Vases canopes et des biens commerciaux.
On y trouve aussi (wiki ; données du jeu) :
- « Une nouvelle dynastie » : +1 armée sans recherche, 10 000 or et 800 Vases canopes, puis 20 000 or et 1 600 Vases canopes.
- « Un nouveau serviteur » : +1 de capacité pour un type de héros (Prêtre Liche, Nécrotecte, Prince des Tombes, Héraut des Tombes).
- Les Légions de Légende : le Vol de Djaf (Charognards), la Légion de l’Outremonde d’Usirian (Guerriers de Nehekhara éthérés), les Chevaucheurs du Vent de Khsar (Cavaliers de Nehekhara) et les Chevaliers venimeux d’Asaph (Chevaliers des Nécropoles). Plus fortes que les unités de base, elles portent une armée en début de partie (wiki).
- Des objets et bannières à fabriquer, dont le «
Canope du Vizir » ajouté au patch 6.3. - La confédération des autres Rois des Tombes (Khalida, Khatep…), possible depuis le patch 6.3 par la bataille ou par le Culte (notes du patch 6.3).
Les Grandes Incantations
Quatre rites payés en or, chacun débloqué par une condition (données du jeu) :
| Rite | Coût | Condition | Effet |
|---|---|---|---|
| Ptra | une action de Nécrotecte | fait lever un Nécrotecte de Ptra, héros bâtisseur | |
| Khsar | posséder 3 colonies | capacité d’armée « | |
| Geheb | construire la Citadelle de Nehekhara | capacité d’armée « | |
| Tahoth | posséder 20 unités | débloque l’Arche des Âmes Damnées, rangs d’expérience pour les recrues et les généraux |
Tahoth aide aussi à se relever après un revers (joueurs).
Les Livres de Nagash
Depuis la mise à jour 9.0, les Livres sont portés par des seigneurs ou stockés en ville, et peuvent être volés ou échangés. Nagash, désormais jouable, les convoite aussi.
Chaque Livre donne ses propres bonus. Depuis le patch 6.3, ils sont plus proches de la Nehekhara, et chacun ajoute la Restauration des dunes : +3 % de chances qu’un construct détruit soit restauré après la bataille, cumulable (notes du patch 6.3 ; wiki). Les plus utiles : le Cinquième (+1 armée, +5 Gardiens des Tombes et chars), le Quatrième (1 500 Vases canopes), le Septième (+50 Vases canopes par tour, recherche) et le Sixième (Prêtre Liche des Ombres, réserve de vents) (wiki).
Le Royaume des Âmes
Plus vous perdez d’unités en bataille, plus vous débloquez de capacités d’armée, des soins jusqu’à l’invocation d’un puissant Ushabti (données du jeu). À chaque palier, une vague de soins et de résurrection touche toute votre armée sur la carte ; au troisième, vous pouvez invoquer l’unité d’Ushabti (wiki). Une bataille qui tourne mal n’est donc jamais perdue d’avance.
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Guerriers de Nehekhara![]() | Votre infanterie de base : sans plafond pour les squelettes, faible mais jetable. |
| Enclume | Gardiens des Tombes, Gardiens des Tombes (Hallebardes)![]() | L’infanterie solide de la race, celle qui tient le centre en fin de partie. |
| Tir | Archers Squelettes, Éclaireurs squelettes, Chars à Archers Squelettes, Ushabti (Grands Arcs) | Les Archers sont utiles du début à la fin ; les Ushabti (Grands Arcs) sont le meilleur tir de la race. |
| Cavalerie et chars | Cavaliers Squelettes, Cavaliers de Nehekhara, Chars Squelettes, Chevaliers des Nécropoles, Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)![]() ![]() | Les chars chargent fort et vite ; les Chevaliers des Nécropoles sont la meilleure mêlée mobile. |
| Constructions | Ushabti, Rôdeurs Sépulcraux, Scorpion des Tombes, Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx, Hiérotitan, Géant d’os, Titan Khemrique![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le cœur de la puissance de fin de partie. |
| Artillerie et volants | Catapultes à Crânes Hurlants, Arche des Âmes Damnées, Charognard![]() | Dégâts de zone et effet sur le moral ; le Charognard éclaire et chasse l’artillerie. |
| Héros | Prêtre Liche, Prince des Tombes, Nécrotecte, Héraut des Tombes![]() ![]() ![]() | Le Prêtre Liche est le pilier magique de l’armée, le Nécrotecte celui des constructs. |
| Seigneurs génériques | Roi des Tombes, Grand Prêtre Liche | Le Roi des Tombes se bâtit autour d’un dieu (Ptra, Geheb, Asaph, Usirian) ; les rois des Dynasties sont des seigneurs uniques débloqués par la recherche. |
Le Roi des Tombes choisit un dieu dans son arbre de compétences (Ptra, Geheb, Asaph ou Usirian) : construisez l’armée autour de ce choix, chars et infanterie lourde pour Ptra, chasse aux seigneurs et aux monstres pour Geheb, tir et embuscades pour Asaph (guide gameplay.tips). Le Grand Prêtre Liche, seigneur sorcier arrivé avec Lords of the End Times, existe en versions Nehekhara, Lumière, Mort et Ombres (wiki).
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie. Les colonies mineures s’arrêtent au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province.
Afficher le tableau des 25 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Guerriers Squelettes | Masse | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1, sans plafond | Épée et bouclier, très faibles mais illimités. Chair à canon pour boucher un trou ou absorber une charge ; à remplacer dès que les plafonds le permettent. |
| Lanciers Squelettes | Masse anti-grand | Bâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1, sans plafond | Le meilleur choix d’infanterie illimitée : anti-grand, ils tiennent les chars et la cavalerie légère. Ligne de début de partie, puis bouche-trou et flancs jusqu’à la fin. |
| Guerriers de Nehekhara | Masse | Infanterie niv. 1 « | Squelettes d’élite : meilleure défense et meilleur moral que les Guerriers Squelettes. La ligne du début et du milieu de partie, en attendant les Gardiens des Tombes. |
| Archers Squelettes | Tir | Infanterie niv. 1 « | Tir en cloche bon marché, faible contre l’ |
| Gardiens des Tombes | Enclume | Infanterie niv. 2 « | L’infanterie solide de la race : |
| Gardiens des Tombes (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Infanterie niv. 3 « | Hallebardes perforantes et anti-grand : la réponse aux chars, à la cavalerie lourde et aux monstres. Indispensables contre |
| Cavaliers Squelettes | Cavalerie légère | Cavalerie niv. 1 « | Cavalerie rapide et fragile. Chasse les tireurs et l’artillerie au début, puis cède la place aux Cavaliers de Nehekhara. |
| Éclaireurs squelettes | Cavalerie de tir | Cavalerie niv. 1 « | Harcèlement à distance et poursuite des unités en fuite. Une ou deux par armée pour attirer l’ennemi et finir les tireurs. |
| Cavaliers de Nehekhara | Cavalerie de choc | Cavalerie niv. 2 « | Bonne cavalerie de début de partie (wiki) : cycle de charge dans le dos de l’ennemi. Leur version Légion de Légende (Chevaucheurs du Vent de Khsar) est encore meilleure. |
| Chevaliers des Nécropoles | Cavalerie monstrueuse | Cavalerie niv. 3 « | Guerriers montés sur des serpents de pierre : la meilleure mêlée mobile de la race. Marteau de milieu et fin de partie contre l’infanterie et les tireurs. |
| Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) | Cavalerie monstrueuse anti-grand | Cavalerie niv. 4 « | Variante anti-grand : chasse les monstres, la cavalerie lourde et les chars ennemis. À préférer contre Ogres, |
| Rôdeurs Sépulcraux | Infanterie monstrueuse | Cavalerie niv. 3 « | Constructions serpentins à la hallebarde, avec un regard magique qui frappe à distance. Contre les monstres et l’infanterie d’élite ; très bons sur un flanc avec la cinquième Dynastie. |
| Chars Squelettes | Char | Chars niv. 1 « | Charge dévastatrice contre l’infanterie, puis on se retire et on recharge. Fragiles s’ils restent bloqués. Le plafond monte vite avec Settra et la première Dynastie. |
| Chars à Archers Squelettes | Char de tir | Chars niv. 2 « | Char qui tire en mouvement puis charge. Harcèle les flancs et les tireurs ennemis ; plafond partagé avec les Chars Squelettes. |
| Catapultes à Crânes Hurlants | Artillerie | Chars niv. 3 « | Tir indirect à longue portée, dégâts de zone et de moral. Utile contre les masses d’infanterie et pour les sièges ; une ou deux par armée. |
| Arche des Âmes Damnées | Artillerie magique | Rite « Grande Incantation de Tahoth » (panneau des Régiments de Renom) | Artillerie magique qui ne se construit pas : on l’obtient par le rite de Tahoth. Force l’ennemi à quitter une position retranchée (guide gameplay.tips) ; dégâts magiques utiles contre éthérés et démons. |
| Charognard | Volant | Ordre public niv. 1 « | Faibles en combat, mais rapides : éclairage, poursuite et chasse aux machines de guerre. Une unité par armée est conseillée (guide gameplay.tips). |
| Ushabti | Infanterie monstrueuse | Ushabti niv. 1 « | Constructions à grandes lames, perforants, qui broient l’infanterie. Arrivent plus tôt que dans le deuxième jeu (joueurs) : la première vraie unité de choc du milieu de partie. |
| Ushabti (Grands Arcs) | Tir monstrueux | Ushabti niv. 2 « | Tir lourd et perforant, contre les monstres, la cavalerie et l’élite blindée. Souvent cité comme la meilleure unité de la race (joueurs) ; deux à quatre par armée en fin de partie. |
| Scorpion des Tombes | Monstre | Scorpions niv. 1 « | Monstre perforant qui peut surgir de terre derrière les lignes. Chasse l’artillerie et frappe les tireurs ; depuis le patch 6.3, disponible dans les colonies mineures. |
| Géant d’os | Monstre de soutien | Citadelle niv. 1 « | Grand squelette qui lance des projectiles de zone puis combat au contact. Utile contre l’infanterie groupée ; la deuxième Dynastie lui donne « Recharge ! » et plus de dégâts de zone. |
| Sphinx de guerre de Khemri | Monstre | Statue « | Monstre à terreur portant des archers. Piétine l’infanterie et tient un flanc à lui seul. Aussi la meilleure monture du Roi des Tombes, faute d’autre anti-grand (guide gameplay.tips). |
| Nécrosphinx | Monstre anti-grand | Statue « | Tueur de monstres et de héros, avec une frappe de décapitation. Réservez-le aux grandes cibles (dragons, Mammouths, dinosaures, seigneurs) ; il souffre contre les masses d’infanterie. |
| Hiérotitan | Monstre magique | Statue « | Construction lanceur de sorts (« |
| Titan Khemrique | Monstre géant | Scorpions niv. 2 « | Scarabée géant de pierre, plus grand que le Nécrosphinx, arrivé avec Lords of the End Times. Brise le point le plus dur de la ligne ennemie ; un par armée. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 25 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerriers Squelettes | 30075 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 18 / 22charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Lanciers Squelettes | 32581 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 14 / 30charge 4 | 18 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Guerriers de Nehekhara | — | 9 120120 hommes | 45 | 45 | 28 | 32 / 22charge 15 | 26 + 7 perf.+7 contre l’infanterie | — |
| Archers Squelettes | — | 6 840120 hommes | 20 | 35 | 31 | 10 / 14charge 3 | 17 + 3 perf. | 140 m10 + 1 perf., 22 tirs |
| Gardiens des Tombes | — | 9 840120 hommes | 55bouclier 55 % | 65 | 28 | 32 / 41charge 8 | 33 + 9 perf. | — |
| Gardiens des Tombes (Hallebardes) | — | 9 840120 hommes | 55bouclier 55 % | 65 | 28 | 25 / 47charge 5 | 9 + 20 perf.+19 contre les grands | — |
| Cavaliers Squelettes | — | 4 86060 hommes | 30bouclier 30 % | 45 | 76 | 24 / 26charge 34 | 21 + 7 perf. | — |
| Éclaireurs squelettes | — | 4 68060 hommes | 30 | 45 | 76 | 20 / 22charge 25 | 17 + 3 perf. | 140 m14 + 3 perf., 18 tirs |
| Cavaliers de Nehekhara | — | 6 36060 hommes | 50bouclier 30 % | 50 | 78 | 28 / 34charge 26 | 28 + 10 perf. | — |
| Chevaliers des Nécropoles | — | 7 27224 hommes | 110bouclier 30 % | 60 | 66 | 40 / 43charge 52 | 25 + 42 perf. | — |
| Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) | — | 7 27224 hommes | 110 | 60 | 66 | 32 / 37charge 40 | 19 + 36 perf.+32 contre les grands | — |
| Rôdeurs Sépulcraux | — | 7 04016 hommes | 80 | 50 | 50 | 22 / 30charge 10 | 23 + 52 perf.+18 contre les grands, magiques | 80 m26 + 104 perf., 12 tirs |
| Chars Squelettes | — | —24 hommes | 80 | 55 | 74 | 22 / 24charge 58 | 24 + 10 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Chars à Archers Squelettes | — | —24 hommes | 80 | 55 | 74 | 22 / 24charge 58 | 24 + 10 perf.+12 contre l’infanterie | 140 m29 + 16 perf., 30 tirs |
| Catapultes à Crânes Hurlants | — | —44 hommes | 20 | 40 | 28 | 10 / 6charge 5 | 17 + 3 perf. | 380 m30 + 120 perf., 22 tirs |
| Arche des Âmes Damnées | — | —1 entité | 80 | 60 | 28 | 20 / 14charge 8 | 20 + 6 perf. | 440 m40 + 90 perf. ×7, 20 tirs |
| Charognard | — | 5 04024 hommes | 20 | 35 | 80 | 26 / 46charge 12 | 35 + 12 perf. | — |
| Ushabti | — | 8 12816 hommes | 90 | 50 | 54 | 23 / 35charge 18 | 22 + 57 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Ushabti (Grands Arcs) | — | 6 09612 hommes | 90 | 40 | 54 | 23 / 35charge 18 | 18 + 47 perf. | 255 m18 + 104 perf., 21 tirs |
| Scorpion des Tombes | — | 6 0201 entité | 90 | 55 | 50 | 35 / 33charge 45 | 120 + 300 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Géant d’os | — | 12 6201 entité | 80 | 55 | 32 | 30 / 28charge 20 | 100 + 300 perf. | 350 m90 + 360 perf., 20 tirs |
| Sphinx de guerre de Khemri | — | 38 4804 hommes | 95 | 60 | 68 | 38 / 38charge 64 | 140 + 340 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Nécrosphinx | — | 8 9601 entité | 100 | 60 | 68 | 48 / 40charge 52 | 180 + 460 perf.+35 contre les grands | — |
| Hiérotitan | — | 12 6201 entité | 100 | 60 | 32 | 56 / 45charge 20 | 140 + 430 perf.magiques | — |
| Titan Khemrique | — | 15 0001 entité | 120 | 60 | 68 | 58 / 40charge 35 | 200 + 400 perf. | — |
Les héros (données du jeu ; wiki) :
- Le Prêtre Liche : sorcier en quatre domaines (Nehekhara, Lumière, Mort, Ombres). Chaque technologie « Sacerdoce » des Dynasties le débloque et ajoute +1 de capacité.
- Le Nécrotecte : renforce les constructs proches et peut se spécialiser pour augmenter le plafond d’Ushabti ou de Rôdeurs et Chevaliers des Nécropoles. Indispensable dès que l’armée compte trois constructs.
- Le Prince des Tombes : héros de mêlée, moral et un peu d’anti-grand ; à pied ou en char.
- Le Héraut des Tombes (Lords of the End Times) : garde du corps du roi, duelliste. Une capacité par technologie « Sagesse » des Dynasties ou par le Culte mortuaire.
Les joueurs conseillent d’avoir, dès le début, deux des trois héros principaux dans chaque armée : leurs auras de moral comptent beaucoup pour des unités qui s’effritent (joueurs).
Donnez aussi à chaque seigneur et héros la compétence «
Collectionneur de Vases canopes » (+5, +10 puis +15 Vases canopes par tour selon le niveau, et un peu plus de Vases canopes après bataille (données du jeu)) ; passez vite aux constructs (Ushabti, Sphinx, Scorpions), car les squelettes de base sont vite dépassés ; gardez en vie les bonnes unités de départ (joueurs).
Bâtiments et économie
Les chaînes militaires
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Tombes ouvertes (1), Caserne de la crypte (2), Caserne royale (3) | Guerriers de Nehekhara, Archers Squelettes ; puis Gardiens des Tombes ; puis Gardiens des Tombes (Hallebardes) | |
| Marais de sables mouvants (1), Site d’une ancienne bataille (2), Nid de nécroserpents (3), Ménagerie royale (4) | Cavaliers Squelettes, Éclaireurs squelettes ; puis Cavaliers de Nehekhara ; puis Rôdeurs Sépulcraux, Chevaliers des Nécropoles ; puis Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) | |
| Façonneur d’os (1), Ouvrages en cuivre (2), Dépôt de crânes (3) | Chars Squelettes ; puis Chars à Archers Squelettes ; puis Catapultes à Crânes Hurlants | |
| Statuaire de Khemri (2), Statue de Phakth (3) | Ushabti ; puis Ushabti (Grands Arcs) | |
| Nid de scorpions (2), Dunes des scarabées antiques (5) | Scorpion des Tombes ; puis Titan Khemrique | |
| Statue de Nécrosphinx endommagée (4), Statue de Sphinx de guerre restaurée (5) | Sphinx de guerre de Khemri ; puis Corruption : −2, Résistance physique : 1 % pour les Sphinx de guerre | |
| Statue de Nécrosphinx endommagée (4), Statue de Nécrosphinx restaurée (5) | Nécrosphinx ; puis Corruption : −2, Résistance aux projectiles : 1 % pour les Nécrosphinx | |
| Statue de Hiérotitan endommagée (4), Statue Hiérotitan restaurée (5) | Hiérotitan ; puis Corruption : −2, Résistance ultime : +1 % pour les Hiérotitans | |
| Citadelle de Nehekhara en ruine (4), Citadelle de Nehekhara restaurée (5) | Géant d’os ; puis Taux de reconstitution des victimes : +5 % (armées dans la province), Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités | |
| Obélisque (1), Sépulcre (2), Sanctuaire morbide (3) | Charognard ; puis Capacité de l’unité : +3 Charognard, Autorité : +6 ; puis Capacité de l’unité : +4 Charognard, Autorité : +8 |
(données du jeu)
Les plafonds d’unités relevés par chaque niveau : Infanterie, Guerriers de Nehekhara et Archers Squelettes +2, puis +3 Guerriers, +4 Archers et +1 Gardiens des Tombes, puis +4, +6, +2 et +1 Gardiens des Tombes (Hallebardes). Cavalerie, Cavaliers Squelettes et Éclaireurs squelettes +2 chacun. Chars, Chars Squelettes +2, Chars à Archers Squelettes +2 (partagés), Catapultes à Crânes Hurlants +1. Ushabti +1 puis +2, Ushabti (Grands Arcs) +1. Scorpion des Tombes +2, Titan Khemrique +1. Chaque statue +1 Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx ou Hiérotitan, et +1 de plus avec la technologie « Patronage » correspondante. Citadelle, Géant d’os +1. Ordre public, Charognard +2 / +3 / +4.
Les statues restaurées donnent un bonus de faction (résistance pour les Sphinx et Nécrosphinx, Résistance ultime pour les Hiérotitans). La Citadelle donne +1 puis +2 rangs de recrutement, reconstitue les pertes et débloque le rite de Geheb. L’Ordre public donne +4 / +6 / +8 Autorité (données du jeu).
Les chaînes économiques
- Revenus («
Place du charnier », «
Quartier mortuaire », «
Avenue des monuments ») : +100 / +150 / +200 or et portée de mouvement pour les armées qui partent de la région. - Croissance («
Funérarium », «
Catacombes royales », «
Grand Ossuaire ») : +25 / +35 / +45 croissance, reconstitution des pertes, moins de corruption.
Chambre funéraire royale (capitale niv. 4) : +10 Vases canopes par tour, rangs de recrutement pour les héros et seigneurs, moins de corruption alentour. À construire dans deux ou trois capitales.- Ressources (or, gemmes, marbre, épices, sel…) : des biens à échanger et des matériaux pour les objets du Culte mortuaire.
- Ports («
Quai d’os », «
Port tombal », «
Rade des Morts-Vivants ») et défenses.
Ce qui fait l’argent des Rois des Tombes
L’absence d’entretien vaut un revenu : chaque pièce gagnée sert aux bâtiments, aux rites et au Culte. Les joueurs jugent l’économie bien meilleure que dans le deuxième jeu, avec des campagnes à 5 000 or par tour vers le tour 80 (joueurs, 2023). Ajoutez le commerce, les ressources, le Décret « Entendez la volonté » et le Deuxième Livre de Nagash (+20 % de taxes commerciales).
Priorités de construction
Synthèse de guides et de conseils de joueurs ; à adapter à votre seigneur.
- La capitale d’abord, pour les créneaux et les niveaux qui débloquent les bâtiments.
- Infanterie niv. 2 («
Caserne de la crypte ») pour les Archers et les premiers Gardiens des Tombes, puis Chars ou Cavalerie selon le seigneur. - Revenus et Autorité dans les colonies mineures ; construisez « de côté » plutôt que de vider la capitale (joueurs).
- Ushabti dès la colonie niv. 2-3 : c’est le premier saut de puissance.
Chambre funéraire royale dans les capitales niv. 4 pour les Vases canopes.- Une capitale par statue en fin de partie : Sphinx, Nécrosphinx, Hiérotitan, puis Titan Khemrique au niveau 5.
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre des Dynasties compte six colonnes, une par Dynastie, puis un bloc final (données du jeu). Chaque Dynastie comprend :
- un roi unique (100 points) : Wakhaf, Rakhash, Thutep, Lahmizzash, Setep, Alkhazzar II, seigneurs plus forts que le Roi des Tombes générique ;
- « Sagesse de la … Dynastie » (1 000 points) : +1 armée, +1 Héraut des Tombes et un bonus de faction, mais une pénalité de recherche, réduite au patch 6.3 ;
- trois technologies de héros (Prêtre Liche, Nécrotecte, Prince des Tombes : +1 capacité, +2 rangs de recrutement) ;
- trois technologies d’unités (400 points) et un « Patronage » qui augmente les plafonds ;
- une « Proclamation » (économie) et un bonus d’unités.
| Dynastie | Unités renforcées | « Patronage » (plafond) | Bonus notable |
|---|---|---|---|
| Première | Squelettes et chars (charge, attaque, | +2 Guerriers de Nehekhara et chars | −5 % de coût de construction, +1 Ushabti du Royaume des Âmes |
| Deuxième | Archers Squelettes, cavalerie, Géant d’os | +2 cavalerie, +1 Géant d’os | +10 % de butin, |
| Troisième | Charognard, Scorpions, Rôdeurs Sépulcraux | +2 Charognard, Rôdeurs et Scorpions | +10 % de |
| Quatrième | Gardiens des Tombes, Hiérotitan, héros intégrés | +2 Gardiens des Tombes, +1 Hiérotitan | −1 tour de blessure |
| Cinquième | Chevaliers des Nécropoles, Catapulte, Arche des Âmes Damnées | +2 Chevaliers et Catapultes | +10 % de |
| Sixième | Ushabti, Nécrosphinx, Sphinx, Titan Khemrique | +1 Ushabti, Nécrosphinx, Sphinx et Titan | constructs immunisés aux attaques de flanc, +10 moral, +5 % de vie |
Le bloc final, « Les Hérauts indépendants » (800 points), donne +2 armées, −1 tour de recrutement global et +3 de capacité de recrutement global ; sept Hérauts (200 points chacun) suivent.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et des conseils de joueurs.
- « Sagesse de la Première Dynastie » le plus tôt possible : la deuxième armée compte plus que tout.
- « Sacerdoce de Ptra » (Prêtre Liche) et « Apprentissage de Pehenna » (Nécrotecte) : les héros portent l’armée du début. Débloquez les héros tôt (joueurs).
- Les trois technologies d’unités de la Première Dynastie et son « Patronage » : vos squelettes et vos chars sont l’essentiel de l’armée jusqu’au tour 30.
- Les rois uniques (100 points) au passage : bon marché, de meilleurs seigneurs pour les nouvelles armées.
- La Dynastie de votre armée : la Quatrième pour les Gardiens des Tombes, la Cinquième pour les Chevaliers des Nécropoles, la Sixième pour les constructs (la plus forte en fin de partie).
- « Les Hérauts indépendants » dès que les six « Sagesse » sont faites.
À repousser : la Troisième Dynastie si vous n’alignez ni Scorpions ni Rôdeurs, les technologies de cavalerie légère dans une armée de constructs, les Proclamations économiques mineures quand une « Sagesse » est disponible.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 74 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes | |
| 1 | 200 | Portée de déplacement de campagne : +10 % Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments Vous pouvez désormais recevoir des Ushabtis provenant du Royaume des Âmes +1 fois de plus. | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Croissance : +15 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de cavalerie et de chars Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Corruption : −5 (toutes les provinces) | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Autorité : +2 Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Corruption vampirique : +5 | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les murs et les bâtiments de garnison, de citadelle et de domaine Chances de succès d’une embuscade : +10 % Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Autorité : +2 | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de revenus, de croissance et d’ordre public Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités Revenus provenant des bâtiments de revenus : +10 % | |
| 1 | 1 000 | Capacité de l’armée : +1 Taux de recherche : −20 Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes Corruption vampirique : +5 Capacité passive : Gardien (tous les seigneurs) | |
| 1 | 200 | Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de recrutement de construction Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées) | |
| 1 | 800 | Capacité de l’armée : +2 Corruption : −4 Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) Capacité de recrutement global : +3 | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Rasetra | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Djaf | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Mahrak | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut du Sphinx | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Zandri | |
| 1 | 200 | Objet : Héraut de Khemri | |
| 1 | 200 | Objet : Hérauts du Scorpion | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Wakhaf au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée Bonus de charge : +10 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars Défense en mêlée : +5 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +2 Guerriers de Nehekhara Char à Archers Squelettes Char Squelette | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Rakhash au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Capacité : Recharge ! pour les Géant d’os Puissance de l’attaque de jet : +20 % pour les Géants d’os Vitesse : 10 % pour les Géants d’os | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Bonus de charge : +10 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara Munitions : +15 % pour les Archers et Cavaliers Squelettes Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Archers Squelettes et Cavaliers Squelettes | |
| 2 | 400 | Masse d’unités : +20 % pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara Attaque en mêlée : +5 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara Défense en mêlée : +5 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara | |
| 2 | 400 | Armure : +15 pour les Archers Squelettes et Cavaliers Attaque en mêlée : +5 pour les Géants d’os Puissance des tirs : +10 % pour les Archers Squelettes et les Cavaliers Résistance ultime : +10 % pour les Géant d’os | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +1
Géant d’os Capacité de l’unité : +2 Cavaliers de Nehekhara Cavaliers Squelettes Éclaireurs squelettes | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Thutep au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour La mort venue des cieux pour Le Vol de Djaf Attribut : Parfaite vigueur pour les Charognards et les Scorpions des Tombes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Défense en mêlée : +5 pour les Charognards Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Charognards Bonus de charge : +10 pour les Charognards | |
| 2 | 400 | Vitesse : +15 % pour les Scorpions des Tombes Attaque en mêlée : +5 pour les Scorpions des Tombes Défense en mêlée : +5 pour les Scorpions des Tombes | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Rôdeurs Sépulcraux Attaque en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux Défense en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +2 Charognard Rôdeurs Sépulcraux Scorpion des Tombes | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Lahmizzash au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Temps de repos : −15 % pour Buveur d’Esprit et Regard Embrasé de Shem pour les Hiérotitans Commandement : +10 en combat contre les armées qui répandent la corruption | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Héros implantés Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens des Tombes Défense en mêlée : +5 pour les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens des Tombes | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Hiérotitans Défense en mêlée : +5 pour les Hiérotitans Résistance ultime : +10 % pour les Hiérotitans | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Gardiens des Tombes et Hiérotitans Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens des Tombes et Hiérotitans | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +1
Hiérotitan Capacité de l’unité : +2 Gardien des Tombes Gardien des Tombes (Hallebardes) | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Setep au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Chevaliers des Nécropoles Capacité passive : Voyageur pour les Chevaliers des Nécropoles et Rôdeurs Sépulcraux | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Attribut : Blocage des projectiles à 360° pour les Arches des Âmes Damnées (et les unités qui les montent) Chance de bloquer les tirs : +33 % pour l’Arche des Âmes Damnées (et les unités qui les montent) Munitions : +20 % pour les Catapultes à Crânes Hurlants et les Arches des Âmes Damnées Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Catapultes à Crânes et les Arches des Âmes Damnées | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Chevaliers des Nécropoles Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers des Nécropoles | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Chevaliers des Nécropoles Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers des Nécropoles Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes à Crânes et les Arches des Âmes Damnées | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +2 Chevaliers des Nécropoles Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) Catapulte à Crânes Hurlants | |
| 2 | 100 | Ajoute le Roi des Tombes Alkhazzar II au groupe de seigneurs de votre faction | |
| 2 | 200 | Points de vie : +5 % (tous les personnages) Attribut : Immunité contre le flanquement (tous les personnages) Commandement : +10 pour les unités de construction | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prêtre Liche Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Nécrotecte Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes | |
| 2 | 200 | Permet le recrutement de Héros : Prince des Tombes Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes | |
| 2 | 400 | Attaque en mêlée : +5 pour les Ushabtis Défense en mêlée : +5 pour les Ushabtis Puissance des armes : +10 % pour les Ushabti et Ushabti (Grands Arcs) Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ushabtis | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Nécrosphinx Attaque en mêlée : +5 pour les Nécrosphinx Défense en mêlée : +5 pour les Nécrosphinx | |
| 2 | 400 | Armure : +10 pour les Sphinx de Guerre de Khemri et les Titans Khemriques Défense en mêlée : +5 pour les Sphinx de Guerre de Khemri et les Titans Khemriques Puissance des armes : +10 % pour les Titans Khemriques Puissance des tirs : +15 % pour les Sphinx de Guerre de Khemri | |
| 2 | 400 | Capacité de l’unité : +1
Ushabti
Ushabti (Grands Arcs) Capacité de l’unité : +1 Nécrosphinx Capacité de l’unité : +1 Sphinx de guerre de Khemri Capacité de l’unité : +1 Titans Khemriques |
La magie
Le Prêtre Liche utilise le domaine de Nehekhara, propre aux Rois des Tombes, ou celui de la Lumière, de la Mort ou des Ombres selon sa version (wiki). Nehekhara soigne et relève vos morts, et pousse vos constructs. Les Prêtres Liches sont aussi le pilier de l’armée : quand le dernier tombe, les morts-vivants s’effritent plus vite.
Settra, Khatep et les Prêtres Liches de Nehekhara maîtrisent Nehekhara ; Arkhan la Mort. Le Hiérotitan lance lui-même «
Buveur d’Esprit » et «
Regard Embrasé de Shem », et l’
Arche des Âmes Damnées apporte des dégâts magiques (données du jeu).
Le domaine de Nehekhara
Passif «
Morts Sans Repos » : chaque sort lancé soigne fortement les morts-vivants alliés à portée et relève des combattants tombés (wiki). Lancez souvent, même de petits sorts.
| Sort | Quand le lancer |
|---|---|
| « | Sur des Ushabti, des Chevaliers des Nécropoles ou des chars au moment du contact |
| « | Sur le construct ou les Gardiens des Tombes qui encaissent la charge |
| « | Sur des Ushabti (Grands Arcs) ou des Archers pendant l’approche |
| « | Contre une unité nombreuse, ou pour ralentir une cavalerie |
| « | Sur une masse d’infanterie engagée contre vos squelettes jetables |
| « | Sur l’élite ennemie au contact : le sort le plus rentable du domaine |
Un joueur conseille d’envoyer vos squelettes au contact puis de lancer vos sorts de zone directement sur eux et l’ennemi mêlés : ils ne vous coûtent rien. Un autre reproche au domaine de concentrer ses dégâts sur une seule cible (joueurs).
Les autres domaines
- Lumière : le filet et les bonus de moral empêchent les unités de s’effriter sous la pression ; contre démons et morts-vivants. Essentielle à une armée de tir et d’embuscade (guide gameplay.tips).
- Mort : «
Buveur d’Esprit » et les malédictions retirent les seigneurs, héros et monstres ennemis. Le domaine d’Arkhan. - Ombres : malédictions et vortex, utiles pour encercler. Le Prêtre Liche des Ombres est lié au Sixième Livre de Nagash (wiki).
Quel domaine choisir : Nehekhara pour une armée lente de constructs et d’élite, que le passif soigne en continu ; Lumière pour une armée mobile ou de tir (joueurs) ; Mort contre les armées qui dépendent de quelques grosses unités. Deux Prêtres Liches de domaines différents valent mieux qu’un seul.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Nehekhara
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 3 (5) | 28 s | Imprégnées de l’essence du Dieu de la Mort, ces lames de Nehekhara frappent avec une force surnaturelle, récoltant les âmes pour Djaf. | ||
| 6 (10) | 30 s | Les coups d’épée sont mystérieusement déviés lorsque la femme de Ptra protège les guerriers de Nehekhara du mal. | ||
| 6 (10) | 43 s | Lorsque les versets sont récités, une lueur intense sort des orbites vides des Morts-Vivants, leur permettant de frapper avec une vitesse et une rage surnaturelles. | ||
| 9 (12) | 45 s | Lorsque les noms d’Usirian sont invoqués, des mains squelettiques surgissent du sable pour emporter les ennemis dans leurs tombes. | ||
| 10 (15) | 49 s | Une tornade de crânes traverse le champ de bataille, dévorant tout sur son passage au nom de la vindicative déesse de la lune verte. | ||
| 13 (17) | 51 s | Chaque syllabe draine l’eau et la vitalité du corps des victimes malchanceuses d’Usekph. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Le plan de bataille : le mur des morts
L’armée des Rois des Tombes ne coûte pas d’or et ne fuit pas : elle s’effrite. Son infanterie de base est faible mais sans prix, ses constructs sont parmi les monstres les plus solides du jeu. Le plan : user l’ennemi sur une ligne qu’on ne regrette pas, puis l’écraser par les flancs.
- Une ligne de squelettes, avec les Gardiens des Tombes au point le plus dur.
- Archers et artillerie derrière, qui travaillent pendant l’approche. Les Ushabti (Grands Arcs) visent les monstres et l’élite.
- Sorts de zone du Prêtre Liche sur la mêlée, quitte à toucher vos propres squelettes.
- Chars et constructs sur les flancs pour finir : les chars chargent et se retirent, les Sphinx et Ushabti tiennent un flanc à eux seuls.
- Protégez le Prêtre Liche et utilisez les capacités du Royaume des Âmes quand les pertes montent.
Au début, quand les constructs manquent, jouez « comme les Skavens » : seigneur et héros au centre de la puissance, squelettes jetables autour pour retenir l’ennemi pendant que les héros et les sorts frappent la menace principale (joueurs).
Armées types
Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et des conseils de joueurs, non tirées d’un guide unique.
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début | Seigneur, Prêtre Liche ; 4 Lanciers Squelettes ou Guerriers Squelettes ; 4 Guerriers de Nehekhara ; 6 Archers Squelettes ; 2 Chars Squelettes ; 2 Cavaliers de Nehekhara ou Éclaireurs squelettes |
| Milieu | Seigneur, Prêtre Liche, Nécrotecte ; 4 Gardiens des Tombes ; 2 Lanciers Squelettes ; 4 Archers Squelettes ; 2 Ushabti ; 2 Ushabti (Grands Arcs) ; 2 Chars Squelettes ou Scorpion des Tombes ; 1 Catapultes à Crânes Hurlants |
| Fin | Seigneur, Prêtre Liche, Nécrotecte ; 3 Gardiens des Tombes ; 2 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ; 3 Ushabti (Grands Arcs) ; 2 Nécrosphinx ou Sphinx de guerre de Khemri ; 1 Hiérotitan ; 1 Titan Khemrique ; 2 Chevaliers des Nécropoles ; 1 Sphinx de guerre de Khemri ; 1 Arche des Âmes Damnées ou Catapultes à Crânes Hurlants ; 1 Charognard |
| Variante : chars et cavalerie | Seigneur, Prince des Tombes, Prêtre Liche ; 3 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ou Lanciers Squelettes ; 6 Chars Squelettes ; 2 Chars à Archers Squelettes ; 3 Cavaliers de Nehekhara ; 2 Chevaliers des Nécropoles ; 1 Sphinx de guerre de Khemri |
| Variante : ligne de tir | Seigneur, 2 Prêtre Liche ; 4 Lanciers Squelettes ; 2 Gardiens des Tombes ; 6 Archers Squelettes ; 3 Ushabti (Grands Arcs) ; 2 Éclaireurs squelettes ou Charognard |
- Début : tout vient du bâtiment principal et des chaînes de niveau 1 et 2. Les Lanciers Squelettes, illimités, tiennent les flancs ; les Guerriers de Nehekhara le centre ; deux chars et deux cavaliers chassent les tireurs.
- Milieu : les Gardiens des Tombes remplacent les squelettes au centre, les Ushabti apportent le choc et les Ushabti (Grands Arcs) le tir lourd. Le Nécrotecte arrive avec les constructs.
- Fin : la ligne se raccourcit, les statues des capitales de niveau 4 et 5 fournissent Nécrosphinx, Sphinx, Hiérotitan et Titan Khemrique. Le plafond de chaque monstre est très bas : une capitale par statue, ou la Sixième Dynastie.
- Variante chars et cavalerie : pour Settra ou un Roi des Tombes de Ptra. Six chars demandent plusieurs bâtiments «
Façonneur d’os » ou les compétences de Settra ; les hallebardes et le Sphinx fixent l’ennemi pendant les cycles de charge. - Variante ligne de tir : pour Khalida ou un roi d’Asaph. Peu de mêlée, beaucoup de tir, deux Prêtres Liches (Nehekhara pour «
Incantation du Juste Châtiment de Ptra », Lumière pour tenir le moral). Faible contre les armées très rapides.
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Rois des Tombes, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même mur de morts : constructs, chars, Ushabti (Grands Arcs) et un Prêtre Liche qui soigne | Personne ne fuit : la bataille se gagne à l’ |
| Artillerie, Arquebusiers perforants, Héliobolis et sorts de Lumière contre les morts-vivants | Ne restez pas sous le feu : chars et Cavaliers de Nehekhara sur l’artillerie dès le début, Scorpion des Tombes surgi derrière les canons. Sphinx de flanc ; Lanciers Squelettes jetables devant leurs Demigriffons. | |
| Les | Tir et canons supérieurs, ligne blindée, résistance à la magie | Ne les attaquez pas retranchés. Ushabti (Grands Arcs) et Catapultes pour les déloger ; Scorpion des Tombes sur les machines ; constructs de flanc, Gardiens des Tombes (Hallebardes) et Ushabti perforants contre leurs Brise-fer. |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls et Géants | Votre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Lanciers Squelettes pendant que les Archers tirent. Leur moral cède vite ; Nécrosphinx sur les Géants, Ushabti au contact des Trolls. |
| Les | Volants sur vos Prêtres, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists et éthérés | Archers et Ushabti (Grands Arcs) sur les volants ; |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, prières de la Dame | Lanciers Squelettes et Gardiens des Tombes (Hallebardes) au repos face aux charges, Ushabti (Grands Arcs) sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : chars sur les archers paysans. |
| Les | Élite très blindée qui avance vite : Élus, chevaliers, Chars | Les squelettes ne font rien contre l’ |
| Les | Embuscades, monstres de flanc, Minotaures et Ghorgons | Évitez les forêts en colonne ; Charognard en éclaireur. En bataille, constructs contre leurs monstres, Lanciers Squelettes contre les Razorgors ; leur moral fond sous les Archers. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Chars et Chevaliers des Nécropoles sur leurs archers ; vos squelettes encaissent mal mais ne coûtent rien. « |
| Monstres, Mammouths et Trolls qui régénèrent, infanterie enragée | Nécrosphinx et Sphinx contre les Mammouths, Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Loups écorcheurs. Laissez leur charge s’user sur des squelettes jetables avant d’engager les constructs. | |
| Les | Magie, | Protégez le Prêtre Liche, avancez vite avec les constructs pour ne pas subir leur tir. Nécrosphinx et Ushabti (Grands Arcs) sur les dragons ; usez leur élite peu nombreuse. |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Ombres | Squelettes jetables au point d’impact, Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les grands. Nécrosphinx sur les Hydres ; leur |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, Slann et magie | Nécrosphinx, Ushabti et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les dinosaures. Usez les Saurus avec les Archers et la Catapulte ; Charognard ou chars sur les Skinks tireurs. |
| Les | Armes à feu, Menace d’en dessous, | Chars et Scorpion des Tombes sur les équipes d’armes. Leurs masses d’esclaves s’usent sur vos squelettes sans plafond ; Nécrosphinx sur l’Abomination, réserve derrière contre la Menace. |
| La | Ligne de canons, Nécrofex, monstres marins | Chars et Rôdeurs Sépulcraux sur l’artillerie, Scorpion des Tombes derrière la ligne. Nécrosphinx sur le Nécrofex (15 % de |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Lanciers Squelettes et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Ours. Vos Ushabti (Grands Arcs) portent plus loin que leurs Streltsi ; Charognard sur leurs sorcières. | |
| Tir et Harmonie, artillerie, Dragons | Chars de flanc pour séparer mêlée et tireurs : leur Harmonie s’effondre. Scorpion des Tombes et Charognard sur les canons ; Nécrosphinx sur les Dragons et les Lions de Jade. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Bourreaux | Ligne de Gardiens des Tombes (Hallebardes) au repos, Ushabti en contre. Tout leur roster est « grand » : Nécrosphinx et Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) sont rentables. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux centaures | Chars, Scorpion des Tombes et Charognard sur les machines dès le début. Ushabti et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre l’ |
| Les | Magie de Nehekhara et de Lumière, | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Squelettes pour user, constructs pour finir. Comptez sur l’acier plus que sur les sorts ; Ushabti (Grands Arcs) sur les Chiens et les Sanguinaires. | |
| Lumière contre la régénération ; Ushabti (Grands Arcs) et Archers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : leurs malus d’ | ||
| Ligne fermée, lances aux bouts : les Lanciers Squelettes au repos punissent leurs chars. Leur infanterie peu blindée fond sous les Archers et la Catapulte. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Avancez vite avec les chars et les Chevaliers des Nécropoles : ils fondent en mêlée. « | |
| Les | Nagash, Morghasts, Titan Khemrique et vos propres constructs retournés contre vous | Constructions et sorts sur Nagash : Nécrosphinx et Ushabti (Grands Arcs). Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Morghasts ; ses squelettes s’effritent si Nagash ou ses Mortarques tombent. |
Comment battre les Rois des Tombes
- Tuez le Prêtre Liche et le général : leur armée s’effrite.
- Opposez des armes perforantes à leurs constructs.
- Leurs armées sont rares : battre une armée les affaiblit pour longtemps.
- Les attaques enflammées et magiques font fondre les squelettes ; le tir lourd use les constructs avant le contact.
- En campagne, prenez les colonies qui portent leurs bâtiments militaires : leurs plafonds baissent aussitôt.
- Ne les laissez pas accumuler les pertes inutiles en fin de bataille : chaque palier du Royaume des Âmes les soigne et les relève.
Changements récents
- Patch 9.0.3 : ajustements du domaine de Nehekhara, résistance aux projectiles du Nécrofex fixée à 15 % ; la paix entre Khalida et Neferata, permise par un bug, est de nouveau bloquée.
- Mise à jour 9.0 : Livres de Nagash désormais physiques, domaine de Nehekhara renforcé ; chaîne « Créatures noires » d’Arkhan élargie aux Horreurs des Cryptes, Spectres des Cairns, Nuées d’Esprits et Morghasts ; deux nouveaux objets pour Settra (Broche-scarabée d’Usirian, Armure de Magnificence dorée).
- Lords of the End Times : arrivée du Titan Khemrique, du Héraut des Tombes et du Grand Prêtre Liche dans le roster des Rois des Tombes (wiki).
- Patch 6.3 (septembre 2025) : Vases canopes gagnés en tuant des ennemis, Décrets de Nehekhara, arbre des Dynasties réorganisé avec des pénalités réduites et des bonus de plafond, +2 rangs de recrutement pour les technologies de héros, Scorpion des Tombes dans les colonies mineures, confédération, Livres de Nagash rapprochés avec la Restauration des dunes, effets de faction de Settra, Khatep, Khalida et Arkhan revus (Khatep perd notamment ses bonus de recherche, de reconstitution et de mouvement du deuxième jeu ; la flèche « Dévouement à Asaph » de Khalida est corrigée) (notes du patch 6.3).
Les données de bâtiments, de technologies et de rites peuvent précéder le patch 9.0.4 ; les valeurs de sorts viennent du wiki et peuvent précéder le renfort de Nehekhara de la mise à jour 9.0.












































