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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Rois des Tombes

Les rois morts de Nehekhara, réveillés pour reconquérir leur empire. Des légions de squelettes, des chars, des constructs colossaux, et une économie sans entretien d’unités.

Sur cette page

En bref

Style
Tir, chars, constructs
Seigneurs légendaires
4
Magie
Nehekhara, Lumière, Mort et Ombres
Difficulté
Moyenne

Points forts

  • Ni recrutement ni entretien en or
  • Guerriers et Lanciers Squelettes sans plafond, toujours disponibles
  • Constructions très puissants (Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx, Hiérotitans, Titan Khemrique)
  • Archers corrects, Ushabti (Grands Arcs) excellents et chars rapides
  • Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
  • Le Royaume des Âmes soigne et relève l’armée quand les pertes montent

Points faibles

  • Plafonds d’unités et d’armées très stricts
  • Début lent avec des unités faibles
  • Tuer le Prêtre Liche affaiblit l’armée
  • Dépendance aux Vases canopes
  • Les meilleurs constructs exigent des capitales de province de niveau 4 et 5
  • Revenus modestes et fragiles si l’on perd des colonies à bâtiments militaires

Seigneurs légendaires

Histoire de la race

Les rois momifiés de Nehekhara, la première civilisation humaine, enterrés sous leurs pyramides dans l’espoir de renaître en demi-dieux. Le Grand Rituel de Nagash les a réveillés en cadavres flétris, et ils gouvernent depuis un désert sans vivants.

Lire l’histoire de la race

Une armée gratuite, mais limitée

Les Rois des Tombes ne paient pas leurs troupes. En échange, tout est plafonné : le nombre d’unités de chaque type dépend de vos bâtiments, et le nombre d’armées de vos technologies et du Culte mortuaire. Le début est lent et les premières unités sont faibles, mais les armées de fin de partie sont redoutables.

Les avis des joueurs restent partagés : certains jugent la faction « tombée » depuis le deuxième jeu, d’autres que l’économie et l’arrivée plus précoce des Ushabti l’ont rendue bien plus forte (joueurs, 2023-2024). Le gros problème reste le plafond d’armées : comptez une quinzaine de tours avant la deuxième armée sans effort particulier (joueurs, 2024). Le remaniement du patch 6.3 (septembre 2025) a amélioré les Vases canopes, les Dynasties et la confédération (notes du patch 6.3).

Les mécaniques de la race

Le Jour de l’Éveil

Recrutement et entretien ne coûtent pas d’or. Les plafonds d’unités augmentent en construisant les bâtiments militaires correspondants dans d’autres villes. Le nombre d’armées est plafonné lui aussi : on l’augmente par la recherche et en payant au Culte mortuaire.

Au départ, on ne peut aligner qu’une seule armée : chaque nouvelle dynastie éveillée en ajoute une, pour un coût élevé (800 Vases canopes et 10 000 or la première fois, le double la suivante) (données du jeu ; wiki).

Comment fonctionnent les plafonds (données du jeu) :

  • Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes n’ont pas de plafond : tout bâtiment principal les recrute.
  • Chaque bâtiment militaire ajoute du plafond à toute la faction, et chaque exemplaire s’ajoute : deux « Caserne de la crypte » valent deux fois +4 Archers Squelettes. Spécialiser plusieurs colonies dans la même chaîne est donc normal.
  • Le plafond est commun à toutes vos armées. Si vous perdez la colonie qui porte le bâtiment, le plafond baisse aussitôt : les unités restent, mais vous ne pouvez plus en recruter (guide macmyths).
  • D’autres sources ajoutent du plafond : les technologies « Patronage » des Dynasties, les compétences de Settra (+2 puis +4 Gardiens des Tombes et chars), de Khalida (+6 Archers Squelettes) et des Nécrotectes spécialisés, et le Cinquième Livre de Nagash (+5 Gardiens des Tombes et chars).
  • Les avant-postes permettent de recruter des unités de qualité hors plafond (joueurs).

Les Vases canopes

La ressource unique des Rois des Tombes, obtenue par les missions, les bâtiments et le butin d’après-bataille. Elle sert aux Dynasties, au Culte mortuaire et aux nouvelles armées.

Depuis le patch 6.3, les Vases canopes viennent surtout des ennemis tués en bataille (et non plus des captifs) : se battre souvent remplit la réserve (notes du patch 6.3). Autres sources : occuper ou raser une colonie, les dilemmes, la Chambre funéraire royale (+10 par tour), les monuments comme les pyramides, et la compétence « Collectionneur de Vases canopes » de chaque seigneur et héros (wiki ; données du jeu).

Les Décrets de Nehekhara (patch 6.3) dépensent des Vases canopes dans une province (données du jeu) :

DécretCoûtEffet
« Pureté érudite »500 Vases canopes+10 au taux de recherche, +2 Autorité, pas de corruption dans la province (5 tours)
« Réclamation légitime »750 Vases canopes+2 de capacité de recrutement, sortie de garnison à longue portée (5 tours)
« Entendez la volonté »500 Vases canopes+2 500 or immédiatement

Les Dynasties

L’arbre de recherche des Rois des Tombes. Il débloque notamment des seigneurs uniques et des capacités d’armées. Le détail est dans « Les technologies » plus bas.

Le Culte mortuaire

Les Prêtres-liches fabriquent des objets uniques et peuvent ressusciter des Légions de Légende, des unités d’élite, contre des Vases canopes et des biens commerciaux.

On y trouve aussi (wiki ; données du jeu) :

  • « Une nouvelle dynastie » : +1 armée sans recherche, 10 000 or et 800 Vases canopes, puis 20 000 or et 1 600 Vases canopes.
  • « Un nouveau serviteur » : +1 de capacité pour un type de héros (Prêtre Liche, Nécrotecte, Prince des Tombes, Héraut des Tombes).
  • Les Légions de Légende : le Vol de Djaf (Charognards), la Légion de l’Outremonde d’Usirian (Guerriers de Nehekhara éthérés), les Chevaucheurs du Vent de Khsar (Cavaliers de Nehekhara) et les Chevaliers venimeux d’Asaph (Chevaliers des Nécropoles). Plus fortes que les unités de base, elles portent une armée en début de partie (wiki).
  • Des objets et bannières à fabriquer, dont le « Canope du Vizir » ajouté au patch 6.3.
  • La confédération des autres Rois des Tombes (Khalida, Khatep…), possible depuis le patch 6.3 par la bataille ou par le Culte (notes du patch 6.3).

Les Grandes Incantations

Quatre rites payés en or, chacun débloqué par une condition (données du jeu) :

RiteCoûtConditionEffet
Ptra4 000 orune action de Nécrotectefait lever un Nécrotecte de Ptra, héros bâtisseur
Khsar3 000 orposséder 3 coloniescapacité d’armée « Voile des sables », immunité à l’usure des tempêtes de sable, +50 % de chances d’embuscade
Geheb2 000 orconstruire la Citadelle de Nehekharacapacité d’armée « Nuée des Tombes », −25 % de temps de construction, croissance
Tahoth2 500 orposséder 20 unitésdébloque l’Arche des Âmes Damnées, rangs d’expérience pour les recrues et les généraux

Tahoth aide aussi à se relever après un revers (joueurs).

Les Livres de Nagash

Depuis la mise à jour 9.0, les Livres sont portés par des seigneurs ou stockés en ville, et peuvent être volés ou échangés. Nagash, désormais jouable, les convoite aussi.

Chaque Livre donne ses propres bonus. Depuis le patch 6.3, ils sont plus proches de la Nehekhara, et chacun ajoute la Restauration des dunes : +3 % de chances qu’un construct détruit soit restauré après la bataille, cumulable (notes du patch 6.3 ; wiki). Les plus utiles : le Cinquième (+1 armée, +5 Gardiens des Tombes et chars), le Quatrième (1 500 Vases canopes), le Septième (+50 Vases canopes par tour, recherche) et le Sixième (Prêtre Liche des Ombres, réserve de vents) (wiki).

Le Royaume des Âmes

Plus vous perdez d’unités en bataille, plus vous débloquez de capacités d’armée, des soins jusqu’à l’invocation d’un puissant Ushabti (données du jeu). À chaque palier, une vague de soins et de résurrection touche toute votre armée sur la carte ; au troisième, vous pouvez invoquer l’unité d’Ushabti (wiki). Une bataille qui tourne mal n’est donc jamais perdue d’avance.

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseGuerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Guerriers de NehekharaVotre infanterie de base : sans plafond pour les squelettes, faible mais jetable.
EnclumeGardiens des Tombes, Gardiens des Tombes (Hallebardes)L’infanterie solide de la race, celle qui tient le centre en fin de partie.
TirArchers Squelettes, Éclaireurs squelettes, Chars à Archers Squelettes, Ushabti (Grands Arcs)Les Archers sont utiles du début à la fin ; les Ushabti (Grands Arcs) sont le meilleur tir de la race.
Cavalerie et charsCavaliers Squelettes, Cavaliers de Nehekhara, Chars Squelettes, Chevaliers des Nécropoles, Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)Les chars chargent fort et vite ; les Chevaliers des Nécropoles sont la meilleure mêlée mobile.
ConstructionsUshabti, Rôdeurs Sépulcraux, Scorpion des Tombes, Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx, Hiérotitan, Géant d’os, Titan KhemriqueLe cœur de la puissance de fin de partie.
Artillerie et volantsCatapultes à Crânes Hurlants, Arche des Âmes Damnées, CharognardDégâts de zone et effet sur le moral ; le Charognard éclaire et chasse l’artillerie.
HérosPrêtre Liche, Prince des Tombes, Nécrotecte, Héraut des TombesLe Prêtre Liche est le pilier magique de l’armée, le Nécrotecte celui des constructs.
Seigneurs génériquesRoi des Tombes, Grand Prêtre LicheLe Roi des Tombes se bâtit autour d’un dieu (Ptra, Geheb, Asaph, Usirian) ; les rois des Dynasties sont des seigneurs uniques débloqués par la recherche.

Le Roi des Tombes choisit un dieu dans son arbre de compétences (Ptra, Geheb, Asaph ou Usirian) : construisez l’armée autour de ce choix, chars et infanterie lourde pour Ptra, chasse aux seigneurs et aux monstres pour Geheb, tir et embuscades pour Asaph (guide gameplay.tips). Le Grand Prêtre Liche, seigneur sorcier arrivé avec Lords of the End Times, existe en versions Nehekhara, Lumière, Mort et Ombres (wiki).

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie. Les colonies mineures s’arrêtent au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province.

Afficher le tableau des 25 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Guerriers SquelettesMasseBâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1, sans plafondÉpée et bouclier, très faibles mais illimités. Chair à canon pour boucher un trou ou absorber une charge ; à remplacer dès que les plafonds le permettent.
Lanciers SquelettesMasse anti-grandBâtiment principal de toute colonie, dès le niveau 1, sans plafondLe meilleur choix d’infanterie illimitée : anti-grand, ils tiennent les chars et la cavalerie légère. Ligne de début de partie, puis bouche-trou et flancs jusqu’à la fin.
Guerriers de NehekharaMasseInfanterie niv. 1 « Tombes ouvertes » (colonie niv. 1) ; plafond +2 partagé avec les Archers, +3 puis +4 aux niveaux suivantsSquelettes d’élite : meilleure défense et meilleur moral que les Guerriers Squelettes. La ligne du début et du milieu de partie, en attendant les Gardiens des Tombes.
Archers SquelettesTirInfanterie niv. 1 « Tombes ouvertes » (colonie niv. 1) ; +4 puis +6 de plafond aux niveaux 2 et 3Tir en cloche bon marché, faible contre l’armure. Utiles du début à la fin contre l’infanterie légère et les monstres sans armure ; le cœur des armées de Khalida.
Gardiens des TombesEnclumeInfanterie niv. 2 « Caserne de la crypte » (colonie niv. 2) ; +1 de plafond, +2 au niv. 3L’infanterie solide de la race : armure et défense, à placer au point d’impact. Faibles contre l’élite blindée du Chaos en duel égal (joueurs), ils gagnent beaucoup avec les technologies de la quatrième Dynastie.
Gardiens des Tombes (Hallebardes)Enclume anti-grandInfanterie niv. 3 « Caserne royale » (colonie niv. 3)Hallebardes perforantes et anti-grand : la réponse aux chars, à la cavalerie lourde et aux monstres. Indispensables contre Bretonnie, Ogres et Hommes-Lézards.
Cavaliers SquelettesCavalerie légèreCavalerie niv. 1 « Marais de sables mouvants » (colonie niv. 1)Cavalerie rapide et fragile. Chasse les tireurs et l’artillerie au début, puis cède la place aux Cavaliers de Nehekhara.
Éclaireurs squelettesCavalerie de tirCavalerie niv. 1 « Marais de sables mouvants » (colonie niv. 1)Harcèlement à distance et poursuite des unités en fuite. Une ou deux par armée pour attirer l’ennemi et finir les tireurs.
Cavaliers de NehekharaCavalerie de chocCavalerie niv. 2 « Site d’une ancienne bataille » (colonie niv. 2)Bonne cavalerie de début de partie (wiki) : cycle de charge dans le dos de l’ennemi. Leur version Légion de Légende (Chevaucheurs du Vent de Khsar) est encore meilleure.
Chevaliers des NécropolesCavalerie monstrueuseCavalerie niv. 3 « Nid de nécroserpents » (colonie niv. 3) ; plafond partagé avec les Rôdeurs SépulcrauxGuerriers montés sur des serpents de pierre : la meilleure mêlée mobile de la race. Marteau de milieu et fin de partie contre l’infanterie et les tireurs.
Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)Cavalerie monstrueuse anti-grandCavalerie niv. 4 « Ménagerie royale » (capitale niv. 4)Variante anti-grand : chasse les monstres, la cavalerie lourde et les chars ennemis. À préférer contre Ogres, Hommes-Lézards et Bretonnie.
Rôdeurs SépulcrauxInfanterie monstrueuseCavalerie niv. 3 « Nid de nécroserpents » (colonie niv. 3)Constructions serpentins à la hallebarde, avec un regard magique qui frappe à distance. Contre les monstres et l’infanterie d’élite ; très bons sur un flanc avec la cinquième Dynastie.
Chars SquelettesCharChars niv. 1 « Façonneur d’os » (colonie niv. 1)Charge dévastatrice contre l’infanterie, puis on se retire et on recharge. Fragiles s’ils restent bloqués. Le plafond monte vite avec Settra et la première Dynastie.
Chars à Archers SquelettesChar de tirChars niv. 2 « Ouvrages en cuivre » (colonie niv. 2)Char qui tire en mouvement puis charge. Harcèle les flancs et les tireurs ennemis ; plafond partagé avec les Chars Squelettes.
Catapultes à Crânes HurlantsArtillerieChars niv. 3 « Dépôt de crânes » (colonie niv. 3)Tir indirect à longue portée, dégâts de zone et de moral. Utile contre les masses d’infanterie et pour les sièges ; une ou deux par armée.
Arche des Âmes DamnéesArtillerie magiqueRite « Grande Incantation de Tahoth » (panneau des Régiments de Renom)Artillerie magique qui ne se construit pas : on l’obtient par le rite de Tahoth. Force l’ennemi à quitter une position retranchée (guide gameplay.tips) ; dégâts magiques utiles contre éthérés et démons.
CharognardVolantOrdre public niv. 1 « Obélisque » (colonie niv. 1) ; +2, +3 puis +4 de plafondFaibles en combat, mais rapides : éclairage, poursuite et chasse aux machines de guerre. Une unité par armée est conseillée (guide gameplay.tips).
UshabtiInfanterie monstrueuseUshabti niv. 1 « Statuaire de Khemri » (colonie niv. 2) ; +2 de plafond au niv. 2Constructions à grandes lames, perforants, qui broient l’infanterie. Arrivent plus tôt que dans le deuxième jeu (joueurs) : la première vraie unité de choc du milieu de partie.
Ushabti (Grands Arcs)Tir monstrueuxUshabti niv. 2 « Statue de Phakth » (colonie niv. 3)Tir lourd et perforant, contre les monstres, la cavalerie et l’élite blindée. Souvent cité comme la meilleure unité de la race (joueurs) ; deux à quatre par armée en fin de partie.
Scorpion des TombesMonstreScorpions niv. 1 « Nid de scorpions » (colonie niv. 2)Monstre perforant qui peut surgir de terre derrière les lignes. Chasse l’artillerie et frappe les tireurs ; depuis le patch 6.3, disponible dans les colonies mineures.
Géant d’osMonstre de soutienCitadelle niv. 1 « Citadelle de Nehekhara en ruine » (capitale niv. 4)Grand squelette qui lance des projectiles de zone puis combat au contact. Utile contre l’infanterie groupée ; la deuxième Dynastie lui donne « Recharge ! » et plus de dégâts de zone.
Sphinx de guerre de KhemriMonstreStatue « Statue de Nécrosphinx endommagée » (capitale niv. 4) ; +1 de plafond par statueMonstre à terreur portant des archers. Piétine l’infanterie et tient un flanc à lui seul. Aussi la meilleure monture du Roi des Tombes, faute d’autre anti-grand (guide gameplay.tips).
NécrosphinxMonstre anti-grandStatue « Statue de Nécrosphinx endommagée » (capitale niv. 4)Tueur de monstres et de héros, avec une frappe de décapitation. Réservez-le aux grandes cibles (dragons, Mammouths, dinosaures, seigneurs) ; il souffre contre les masses d’infanterie.
HiérotitanMonstre magiqueStatue « Statue de Hiérotitan endommagée » (capitale niv. 4)Construction lanceur de sorts (« Buveur d’Esprit », « Regard Embrasé de Shem ») qui renforce la magie de l’armée. Un par armée en fin de partie, derrière la ligne.
Titan KhemriqueMonstre géantScorpions niv. 2 « Dunes des scarabées antiques » (capitale niv. 5)Scarabée géant de pierre, plus grand que le Nécrosphinx, arrivé avec Lords of the End Times. Brise le point le plus dur de la ligne ennemie ; un par armée.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 25 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Guerriers Squelettes30075 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353118 / 22charge 620 + 6 perf.—
Lanciers Squelettes32581 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353114 / 30charge 418 + 6 perf.+14 contre les grands—
Guerriers de Nehekhara—9 120120 hommes45452832 / 22charge 1526 + 7 perf.+7 contre l’infanterie—
Archers Squelettes—6 840120 hommes20353110 / 14charge 317 + 3 perf.140 m10 + 1 perf., 22 tirs
Gardiens des Tombes—9 840120 hommes55bouclier 55 %652832 / 41charge 833 + 9 perf.—
Gardiens des Tombes (Hallebardes)—9 840120 hommes55bouclier 55 %652825 / 47charge 59 + 20 perf.+19 contre les grands—
Cavaliers Squelettes—4 86060 hommes30bouclier 30 %457624 / 26charge 3421 + 7 perf.—
Éclaireurs squelettes—4 68060 hommes30457620 / 22charge 2517 + 3 perf.140 m14 + 3 perf., 18 tirs
Cavaliers de Nehekhara—6 36060 hommes50bouclier 30 %507828 / 34charge 2628 + 10 perf.—
Chevaliers des Nécropoles—7 27224 hommes110bouclier 30 %606640 / 43charge 5225 + 42 perf.—
Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)—7 27224 hommes110606632 / 37charge 4019 + 36 perf.+32 contre les grands—
Rôdeurs Sépulcraux—7 04016 hommes80505022 / 30charge 1023 + 52 perf.+18 contre les grands, magiques80 m26 + 104 perf., 12 tirs
Chars Squelettes——24 hommes80557422 / 24charge 5824 + 10 perf.+12 contre l’infanterie—
Chars à Archers Squelettes——24 hommes80557422 / 24charge 5824 + 10 perf.+12 contre l’infanterie140 m29 + 16 perf., 30 tirs
Catapultes à Crânes Hurlants——44 hommes20402810 / 6charge 517 + 3 perf.380 m30 + 120 perf., 22 tirs
Arche des Âmes Damnées——1 entité80602820 / 14charge 820 + 6 perf.440 m40 + 90 perf. ×7, 20 tirs
Charognard—5 04024 hommes20358026 / 46charge 1235 + 12 perf.—
Ushabti—8 12816 hommes90505423 / 35charge 1822 + 57 perf.+12 contre l’infanterie—
Ushabti (Grands Arcs)—6 09612 hommes90405423 / 35charge 1818 + 47 perf.255 m18 + 104 perf., 21 tirs
Scorpion des Tombes—6 0201 entité90555035 / 33charge 45120 + 300 perf.+15 contre l’infanterie—
Géant d’os—12 6201 entité80553230 / 28charge 20100 + 300 perf.350 m90 + 360 perf., 20 tirs
Sphinx de guerre de Khemri—38 4804 hommes95606838 / 38charge 64140 + 340 perf.+15 contre l’infanterie—
Nécrosphinx—8 9601 entité100606848 / 40charge 52180 + 460 perf.+35 contre les grands—
Hiérotitan—12 6201 entité100603256 / 45charge 20140 + 430 perf.magiques—
Titan Khemrique—15 0001 entité120606858 / 40charge 35200 + 400 perf.—

Les héros (données du jeu ; wiki) :

  • Le Prêtre Liche : sorcier en quatre domaines (Nehekhara, Lumière, Mort, Ombres). Chaque technologie « Sacerdoce » des Dynasties le débloque et ajoute +1 de capacité.
  • Le Nécrotecte : renforce les constructs proches et peut se spécialiser pour augmenter le plafond d’Ushabti ou de Rôdeurs et Chevaliers des Nécropoles. Indispensable dès que l’armée compte trois constructs.
  • Le Prince des Tombes : héros de mêlée, moral et un peu d’anti-grand ; à pied ou en char.
  • Le Héraut des Tombes (Lords of the End Times) : garde du corps du roi, duelliste. Une capacité par technologie « Sagesse » des Dynasties ou par le Culte mortuaire.

Les joueurs conseillent d’avoir, dès le début, deux des trois héros principaux dans chaque armée : leurs auras de moral comptent beaucoup pour des unités qui s’effritent (joueurs).

Donnez aussi à chaque seigneur et héros la compétence « Collectionneur de Vases canopes » (+5, +10 puis +15 Vases canopes par tour selon le niveau, et un peu plus de Vases canopes après bataille (données du jeu)) ; passez vite aux constructs (Ushabti, Sphinx, Scorpions), car les squelettes de base sont vite dépassés ; gardez en vie les bonnes unités de départ (joueurs).

Bâtiments et économie

Les chaînes militaires

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
InfanterieTombes ouvertes (1), Caserne de la crypte (2), Caserne royale (3)Guerriers de Nehekhara, Archers Squelettes ; puis Gardiens des Tombes ; puis Gardiens des Tombes (Hallebardes)
CavalerieMarais de sables mouvants (1), Site d’une ancienne bataille (2), Nid de nécroserpents (3), Ménagerie royale (4)Cavaliers Squelettes, Éclaireurs squelettes ; puis Cavaliers de Nehekhara ; puis Rôdeurs Sépulcraux, Chevaliers des Nécropoles ; puis Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)
CharsFaçonneur d’os (1), Ouvrages en cuivre (2), Dépôt de crânes (3)Chars Squelettes ; puis Chars à Archers Squelettes ; puis Catapultes à Crânes Hurlants
UshabtiStatuaire de Khemri (2), Statue de Phakth (3)Ushabti ; puis Ushabti (Grands Arcs)
ScorpionsNid de scorpions (2), Dunes des scarabées antiques (5)Scorpion des Tombes ; puis Titan Khemrique
Sphinx de guerreStatue de Nécrosphinx endommagée (4), Statue de Sphinx de guerre restaurée (5)Sphinx de guerre de Khemri ; puis Corruption : −2, Résistance physique : 1 % pour les Sphinx de guerre
NécrosphinxStatue de Nécrosphinx endommagée (4), Statue de Nécrosphinx restaurée (5)Nécrosphinx ; puis Corruption : −2, Résistance aux projectiles : 1 % pour les Nécrosphinx
HiérotitanStatue de Hiérotitan endommagée (4), Statue Hiérotitan restaurée (5)Hiérotitan ; puis Corruption : −2, Résistance ultime : +1 % pour les Hiérotitans
CitadelleCitadelle de Nehekhara en ruine (4), Citadelle de Nehekhara restaurée (5)Géant d’os ; puis Taux de reconstitution des victimes : +5 % (armées dans la province), Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités
Ordre publicObélisque (1), Sépulcre (2), Sanctuaire morbide (3)Charognard ; puis Capacité de l’unité : +3 Charognard, Autorité : +6 ; puis Capacité de l’unité : +4 Charognard, Autorité : +8

(données du jeu)

Les plafonds d’unités relevés par chaque niveau : Infanterie, Guerriers de Nehekhara et Archers Squelettes +2, puis +3 Guerriers, +4 Archers et +1 Gardiens des Tombes, puis +4, +6, +2 et +1 Gardiens des Tombes (Hallebardes). Cavalerie, Cavaliers Squelettes et Éclaireurs squelettes +2 chacun. Chars, Chars Squelettes +2, Chars à Archers Squelettes +2 (partagés), Catapultes à Crânes Hurlants +1. Ushabti +1 puis +2, Ushabti (Grands Arcs) +1. Scorpion des Tombes +2, Titan Khemrique +1. Chaque statue +1 Sphinx de guerre de Khemri, Nécrosphinx ou Hiérotitan, et +1 de plus avec la technologie « Patronage » correspondante. Citadelle, Géant d’os +1. Ordre public, Charognard +2 / +3 / +4.

Les statues restaurées donnent un bonus de faction (résistance pour les Sphinx et Nécrosphinx, Résistance ultime pour les Hiérotitans). La Citadelle donne +1 puis +2 rangs de recrutement, reconstitue les pertes et débloque le rite de Geheb. L’Ordre public donne +4 / +6 / +8 Autorité (données du jeu).

Les chaînes économiques

  • Revenus (« Place du charnier », « Quartier mortuaire », « Avenue des monuments ») : +100 / +150 / +200 or et portée de mouvement pour les armées qui partent de la région.
  • Croissance (« Funérarium », « Catacombes royales », « Grand Ossuaire ») : +25 / +35 / +45 croissance, reconstitution des pertes, moins de corruption.
  • Chambre funéraire royale (capitale niv. 4) : +10 Vases canopes par tour, rangs de recrutement pour les héros et seigneurs, moins de corruption alentour. À construire dans deux ou trois capitales.
  • Ressources (or, gemmes, marbre, épices, sel…) : des biens à échanger et des matériaux pour les objets du Culte mortuaire.
  • Ports (« Quai d’os », « Port tombal », « Rade des Morts-Vivants ») et défenses.

Ce qui fait l’argent des Rois des Tombes

L’absence d’entretien vaut un revenu : chaque pièce gagnée sert aux bâtiments, aux rites et au Culte. Les joueurs jugent l’économie bien meilleure que dans le deuxième jeu, avec des campagnes à 5 000 or par tour vers le tour 80 (joueurs, 2023). Ajoutez le commerce, les ressources, le Décret « Entendez la volonté » et le Deuxième Livre de Nagash (+20 % de taxes commerciales).

Priorités de construction

Synthèse de guides et de conseils de joueurs ; à adapter à votre seigneur.

  1. La capitale d’abord, pour les créneaux et les niveaux qui débloquent les bâtiments.
  2. Infanterie niv. 2 (« Caserne de la crypte ») pour les Archers et les premiers Gardiens des Tombes, puis Chars ou Cavalerie selon le seigneur.
  3. Revenus et Autorité dans les colonies mineures ; construisez « de côté » plutôt que de vider la capitale (joueurs).
  4. Ushabti dès la colonie niv. 2-3 : c’est le premier saut de puissance.
  5. Chambre funéraire royale dans les capitales niv. 4 pour les Vases canopes.
  6. Une capitale par statue en fin de partie : Sphinx, Nécrosphinx, Hiérotitan, puis Titan Khemrique au niveau 5.

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Dynasties compte six colonnes, une par Dynastie, puis un bloc final (données du jeu). Chaque Dynastie comprend :

  • un roi unique (100 points) : Wakhaf, Rakhash, Thutep, Lahmizzash, Setep, Alkhazzar II, seigneurs plus forts que le Roi des Tombes générique ;
  • « Sagesse de la … Dynastie » (1 000 points) : +1 armée, +1 Héraut des Tombes et un bonus de faction, mais une pénalité de recherche, réduite au patch 6.3 ;
  • trois technologies de héros (Prêtre Liche, Nécrotecte, Prince des Tombes : +1 capacité, +2 rangs de recrutement) ;
  • trois technologies d’unités (400 points) et un « Patronage » qui augmente les plafonds ;
  • une « Proclamation » (économie) et un bonus d’unités.
DynastieUnités renforcées« Patronage » (plafond)Bonus notable
PremièreSquelettes et chars (charge, attaque, armure)+2 Guerriers de Nehekhara et chars−5 % de coût de construction, +1 Ushabti du Royaume des Âmes
DeuxièmeArchers Squelettes, cavalerie, Géant d’os+2 cavalerie, +1 Géant d’os+10 % de butin, croissance
TroisièmeCharognard, Scorpions, Rôdeurs Sépulcraux+2 Charognard, Rôdeurs et Scorpions+10 % de revenus des bâtiments principaux
QuatrièmeGardiens des Tombes, Hiérotitan, héros intégrés+2 Gardiens des Tombes, +1 Hiérotitan−1 tour de blessure
CinquièmeChevaliers des Nécropoles, Catapulte, Arche des Âmes Damnées+2 Chevaliers et Catapultes+10 % de revenus, +1 rang de recrutement
SixièmeUshabti, Nécrosphinx, Sphinx, Titan Khemrique+1 Ushabti, Nécrosphinx, Sphinx et Titanconstructs immunisés aux attaques de flanc, +10 moral, +5 % de vie

Le bloc final, « Les Hérauts indépendants » (800 points), donne +2 armées, −1 tour de recrutement global et +3 de capacité de recrutement global ; sept Hérauts (200 points chacun) suivent.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu et des conseils de joueurs.

  1. « Sagesse de la Première Dynastie » le plus tôt possible : la deuxième armée compte plus que tout.
  2. « Sacerdoce de Ptra » (Prêtre Liche) et « Apprentissage de Pehenna » (Nécrotecte) : les héros portent l’armée du début. Débloquez les héros tôt (joueurs).
  3. Les trois technologies d’unités de la Première Dynastie et son « Patronage » : vos squelettes et vos chars sont l’essentiel de l’armée jusqu’au tour 30.
  4. Les rois uniques (100 points) au passage : bon marché, de meilleurs seigneurs pour les nouvelles armées.
  5. La Dynastie de votre armée : la Quatrième pour les Gardiens des Tombes, la Cinquième pour les Chevaliers des Nécropoles, la Sixième pour les constructs (la plus forte en fin de partie).
  6. « Les Hérauts indépendants » dès que les six « Sagesse » sont faites.

À repousser : la Troisième Dynastie si vous n’alignez ni Scorpions ni Rôdeurs, les technologies de cavalerie légère dans une armée de constructs, les Proclamations économiques mineures quand une « Sagesse » est disponible.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 74 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Sagesse de la Première Dynastie1 000Capacité de l’armée : +1
Taux de recherche : −20
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense
Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes
1Proclamation de la Première Dynastie1re Dynastie200Portée de déplacement de campagne : +10 %
Coûts de construction : −5 % pour tous les bâtiments
Vous pouvez désormais recevoir des Ushabtis provenant du Royaume des Âmes +1 fois de plus.
1Sagesse de la Deuxième Dynastie1 000Capacité de l’armée : +1
Taux de recherche : −20
Croissance : +15
Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes
1Proclamation de la Deuxième Dynastie2e Dynastie200Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de cavalerie et de chars
Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
1Sagesse de la Troisième Dynastie1 000Capacité de l’armée : +1
Taux de recherche : −20
Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes
Corruption : −5 (toutes les provinces)
1Proclamation de la Troisième Dynastie3e Dynastie200Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Autorité : +2
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
1Sagesse de la Quatrième Dynastie1 000Capacité de l’armée : +1
Taux de recherche : −20
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes
Corruption vampirique : +5
1Proclamation de la Quatrième Dynastie4e Dynastie200Coûts de construction : −10 % pour les murs et les bâtiments de garnison, de citadelle et de domaine
Chances de succès d’une embuscade : +10 %
Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +10 %
1Sagesse de la Cinquième Dynastie1 000Capacité de l’armée : +1
Taux de recherche : −20
Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes
Autorité : +2
1Proclamation de la Cinquième Dynastie5e Dynastie200Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de revenus, de croissance et d’ordre public
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
Revenus provenant des bâtiments de revenus : +10 %
1Sagesse de la Sixième Dynastie1 000Capacité de l’armée : +1
Taux de recherche : −20
Capacité de héros : +1 pour les Hérauts des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Hérauts des Tombes
Corruption vampirique : +5
Capacité passive : Gardien (tous les seigneurs)
1Proclamation de la Sixième Dynastie6e Dynastie200Coûts de construction : −10 % pour les bâtiments de recrutement de construction
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées)
1Les Hérauts indépendants800Capacité de l’armée : +2
Corruption : −4
Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1)
Capacité de recrutement global : +3
1Héraut de Rasetra200Objet : Héraut de Rasetra
1Héraut de Djaf200Objet : Héraut de Djaf
1Héraut de Mahrak200Objet : Héraut de Mahrak
1Héraut du Sphinx200Objet : Héraut du Sphinx
1Héraut de Zandri200Objet : Héraut de Zandri
1Héraut de Khemri200Objet : Héraut de Khemri
1Hérauts du Scorpion200Objet : Hérauts du Scorpion
2Wakhaf de la Première Dynastie1re DynastieAprès : Sagesse de la Première Dynastie100Ajoute le Roi des Tombes Wakhaf au groupe de seigneurs de votre faction
2Inlassable dévotionAprès : Sagesse de la Première Dynastie200Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
Rang au recrutement : +2 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
2Sacerdoce de Ptra1re DynastieAprès : Sagesse de la Première Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prêtre Liche
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches
2Apprentissage de PehennaAprès : Sagesse de la Première Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Nécrotecte
Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes
2Protection de WakhafAprès : Sagesse de la Première Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prince des Tombes
Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes
2Inscriptions runiquesAprès : Sagesse de la Première Dynastie400Vitesse : +10 % pour les unités d’infanterie de mêlée
Bonus de charge : +10 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
2Le Cantique de l’OssuaireAprès : Sagesse de la Première Dynastie400Attaque en mêlée : +5 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
Défense en mêlée : +5 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
2Plans de la Première Dynastie1re DynastieAprès : Sagesse de la Première Dynastie400Armure : +10 pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers de Nehekhara, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chars
2Patronage de la Première DynastieAprès : Proclamation de la Première Dynastie400Capacité de l’unité : +2 Guerriers de Nehekhara Char à Archers Squelettes Char Squelette
2Rakhash de la Deuxième Dynastie2e DynastieAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie100Ajoute le Roi des Tombes Rakhash au groupe de seigneurs de votre faction
2Colosses des âgesAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie200Capacité : Recharge ! pour les Géant d’os
Puissance de l’attaque de jet : +20 % pour les Géants d’os
Vitesse : 10 % pour les Géants d’os
2Sacerdoce de NeruAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prêtre Liche
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches
2Apprentissage de Beka2e DynastieAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Nécrotecte
Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes
2Protection de la Reine RasutAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prince des Tombes
Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes
2L’AnimationAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie400Bonus de charge : +10 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara
Munitions : +15 % pour les Archers et Cavaliers Squelettes
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Archers Squelettes et Cavaliers Squelettes
2Stock NomadeAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie400Masse d’unités : +20 % pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara
Attaque en mêlée : +5 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara
Défense en mêlée : +5 pour les Cavaliers Squelettes et Cavaliers de Nehekhara
2Structure d’os2e DynastieAprès : Sagesse de la Deuxième Dynastie400Armure : +15 pour les Archers Squelettes et Cavaliers
Attaque en mêlée : +5 pour les Géants d’os
Puissance des tirs : +10 % pour les Archers Squelettes et les Cavaliers
Résistance ultime : +10 % pour les Géant d’os
2Patronage de la Deuxième DynastieAprès : Proclamation de la Deuxième Dynastie400Capacité de l’unité : +1 Géant d’os
Capacité de l’unité : +2 Cavaliers de Nehekhara Cavaliers Squelettes Éclaireurs squelettes
2Thutep de la Troisième Dynastie3e DynastieAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie100Ajoute le Roi des Tombes Thutep au groupe de seigneurs de votre faction
2Guet éternelAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie200Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour La mort venue des cieux pour Le Vol de Djaf
Attribut : Parfaite vigueur pour les Charognards et les Scorpions des Tombes
2Sacerdoce de DjafAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prêtre Liche
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches
2Apprentissage de ThutmosaAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Nécrotecte
Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes
2Protection de Khetep3e DynastieAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prince des Tombes
Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes
2La bénédiction de UaltapAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie400Défense en mêlée : +5 pour les Charognards
Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Charognards
Bonus de charge : +10 pour les Charognards
2Le Rituel de SokthAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie400Vitesse : +15 % pour les Scorpions des Tombes
Attaque en mêlée : +5 pour les Scorpions des Tombes
Défense en mêlée : +5 pour les Scorpions des Tombes
2Administrateurs Liches3e DynastieAprès : Sagesse de la Troisième Dynastie400Armure : +10 pour les Rôdeurs Sépulcraux
Attaque en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux
Défense en mêlée : +5 pour les Rôdeurs Sépulcraux
2Patronage de la Troisième DynastieAprès : Proclamation de la Troisième Dynastie400Capacité de l’unité : +2 Charognard Rôdeurs Sépulcraux Scorpion des Tombes
2Lahmizzash de la Quatrième Dynastie4e DynastieAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie100Ajoute le Roi des Tombes Lahmizzash au groupe de seigneurs  de votre faction
2Centre magiqueAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie200Temps de repos : −15 % pour Buveur d’Esprit et Regard Embrasé de Shem pour les Hiérotitans
Commandement : +10 en combat contre les armées qui répandent la corruption
2Sacerdoce de KhsarAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prêtre Liche
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches
2Apprentissage d’Hemiunus4e DynastieAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Nécrotecte
Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes
2Protection de LahmizzashAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prince des Tombes
Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes
2La Fierté de servirAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie400Attaque en mêlée : +5 pour les Héros  implantés
Attaque en mêlée : +5 pour les Gardiens des Tombes
Défense en mêlée : +5 pour les Héros  implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Gardiens des Tombes
2Confrérie NoireAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie400Attaque en mêlée : +5 pour les Hiérotitans
Défense en mêlée : +5 pour les Hiérotitans
Résistance ultime : +10 % pour les Hiérotitans
2Des liens plus forts4e DynastieAprès : Sagesse de la Quatrième Dynastie400Armure : +10 pour les Gardiens des Tombes et Hiérotitans
Puissance des armes : +10 % pour les Gardiens des Tombes et Hiérotitans
2Patronage de la Quatrième DynastieAprès : Proclamation de la Quatrième Dynastie400Capacité de l’unité : +1 Hiérotitan
Capacité de l’unité : +2 Gardien des Tombes Gardien des Tombes (Hallebardes)
2Setep de la Cinquième Dynastie5e DynastieAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie100Ajoute le Roi des Tombes Setep au groupe de seigneurs de votre faction
2Alacrité tourbillonnanteAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie200Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Chevaliers des Nécropoles
Capacité passive : Voyageur pour les Chevaliers des Nécropoles et Rôdeurs Sépulcraux
2Sacerdoce de Sokth5e DynastieAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prêtre Liche
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches
2Apprentissage d’ImhetopAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Nécrotecte
Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes
2Protection de SetepAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prince des Tombes
Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes
2Sites d’anciennes bataillesAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie400Attribut : Blocage des projectiles à 360° pour les Arches des Âmes Damnées (et les unités qui les montent)
Chance de bloquer les tirs : +33 % pour l’Arche des Âmes Damnées (et les unités qui les montent)
Munitions : +20 % pour les Catapultes à Crânes Hurlants et les Arches des Âmes Damnées
Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Catapultes à Crânes et les Arches des Âmes Damnées
2Invocation de Qu’aphAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie400Attaque en mêlée : +5 pour les Chevaliers des Nécropoles
Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers des Nécropoles
2Anciennes Carrières5e DynastieAprès : Sagesse de la Cinquième Dynastie400Armure : +10 pour les Chevaliers des Nécropoles
Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers des Nécropoles
Puissance des tirs : +10 % pour les Catapultes à Crânes et les Arches des Âmes Damnées
2Patronage de la Cinquième DynastieAprès : Proclamation de la Cinquième Dynastie400Capacité de l’unité : +2 Chevaliers des Nécropoles Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) Catapulte à Crânes Hurlants
2Alkhazzar II de la Sixième Dynastie6e DynastieAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie100Ajoute le Roi des Tombes Alkhazzar II au groupe de seigneurs de votre faction
2Cœurs de pierreAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie200Points de vie : +5 % (tous les personnages)
Attribut : Immunité contre le flanquement (tous les personnages)
Commandement : +10 pour les unités de construction
2Sacerdoce d’AsaphAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prêtre Liche
Héros recrutables : +1 pour les Prêtres Liches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Prêtres Liches
2Apprentissage d’InennaAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Nécrotecte
Héros recrutables : +1 pour les Nécrotectes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécrotectes
2Protection d’Alkhazzar6e DynastieAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie200Permet le recrutement de Héros  : Prince des Tombes
Héros recrutables : +1 pour les Princes des Tombes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Princes des Tombes
2Paré de DivinAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie400Attaque en mêlée : +5 pour les Ushabtis
Défense en mêlée : +5 pour les Ushabtis
Puissance des armes : +10 % pour les Ushabti et Ushabti (Grands Arcs)
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ushabtis
2Portail du monde souterrainAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie400Armure : +10 pour les Nécrosphinx
Attaque en mêlée : +5 pour les Nécrosphinx
Défense en mêlée : +5 pour les Nécrosphinx
2L’Or Perdu d’Alkharad6e DynastieAprès : Sagesse de la Sixième Dynastie400Armure : +10 pour les Sphinx de Guerre de Khemri et les Titans Khemriques
Défense en mêlée : +5 pour les Sphinx de Guerre de Khemri et les Titans Khemriques
Puissance des armes : +10 % pour les Titans Khemriques
Puissance des tirs : +15 % pour les Sphinx de Guerre de Khemri
2Patronage de la Sixième DynastieAprès : Proclamation de la Sixième Dynastie400Capacité de l’unité : +1 Ushabti Ushabti (Grands Arcs)
Capacité de l’unité : +1 Nécrosphinx
Capacité de l’unité : +1 Sphinx de guerre de Khemri
Capacité de l’unité : +1 Titans Khemriques

La magie

Le Prêtre Liche utilise le domaine de Nehekhara, propre aux Rois des Tombes, ou celui de la Lumière, de la Mort ou des Ombres selon sa version (wiki). Nehekhara soigne et relève vos morts, et pousse vos constructs. Les Prêtres Liches sont aussi le pilier de l’armée : quand le dernier tombe, les morts-vivants s’effritent plus vite.

Settra, Khatep et les Prêtres Liches de Nehekhara maîtrisent Nehekhara ; Arkhan la Mort. Le Hiérotitan lance lui-même « Buveur d’Esprit » et « Regard Embrasé de Shem », et l’Arche des Âmes Damnées apporte des dégâts magiques (données du jeu).

Le domaine de Nehekhara

Passif « Morts Sans Repos » : chaque sort lancé soigne fortement les morts-vivants alliés à portée et relève des combattants tombés (wiki). Lancez souvent, même de petits sorts.

SortQuand le lancer
« Incantation des Lames Maudites de Djaf »Sur des Ushabti, des Chevaliers des Nécropoles ou des chars au moment du contact
« Incantation de Protection de Neru »Sur le construct ou les Gardiens des Tombes qui encaissent la charge
« Incantation du Juste Châtiment de Ptra »Sur des Ushabti (Grands Arcs) ou des Archers pendant l’approche
« Incantation de la Vengeance d’Usirian »Contre une unité nombreuse, ou pour ralentir une cavalerie
« Incantation de la Tempête de Crânes de Sakhmet »Sur une masse d’infanterie engagée contre vos squelettes jetables
« Incantation de Dessèchement d’Usekhp »Sur l’élite ennemie au contact : le sort le plus rentable du domaine

Un joueur conseille d’envoyer vos squelettes au contact puis de lancer vos sorts de zone directement sur eux et l’ennemi mêlés : ils ne vous coûtent rien. Un autre reproche au domaine de concentrer ses dégâts sur une seule cible (joueurs).

Les autres domaines

  • Lumière : le filet et les bonus de moral empêchent les unités de s’effriter sous la pression ; contre démons et morts-vivants. Essentielle à une armée de tir et d’embuscade (guide gameplay.tips).
  • Mort : « Buveur d’Esprit » et les malédictions retirent les seigneurs, héros et monstres ennemis. Le domaine d’Arkhan.
  • Ombres : malédictions et vortex, utiles pour encercler. Le Prêtre Liche des Ombres est lié au Sixième Livre de Nagash (wiki).

Quel domaine choisir : Nehekhara pour une armée lente de constructs et d’élite, que le passif soigne en continu ; Lumière pour une armée mobile ou de tir (joueurs) ; Mort contre les armées qui dépendent de quelques grosses unités. Deux Prêtres Liches de domaines différents valent mieux qu’un seul.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de Nehekhara

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Incantation des Lames Maudites de DjafOptimisation3 (5)28 sImprégnées de l’essence du Dieu de la Mort, ces lames de Nehekhara frappent avec une force surnaturelle, récoltant les âmes pour Djaf.
Incantation de Protection de NeruRésistance ultime6 (10)30 sLes coups d’épée sont mystérieusement déviés lorsque la femme de Ptra protège les guerriers de Nehekhara du mal.
Incantation du Juste Châtiment de PtraOptimisation6 (10)43 sLorsque les versets sont récités, une lueur intense sort des orbites vides des Morts-Vivants, leur permettant de frapper avec une vitesse et une rage surnaturelles.
Incantation de la Vengeance d’UsirianDégâts directs9 (12)45 sLorsque les noms d’Usirian sont invoqués, des mains squelettiques surgissent du sable pour emporter les ennemis dans leurs tombes.
Incantation de la Tempête de Crânes de SakhmetVortex10 (15)49 sUne tornade de crânes traverse le champ de bataille, dévorant tout sur son passage au nom de la vindicative déesse de la lune verte.
Incantation de Dessèchement d’UsekhpSortilège (zone)13 (17)51 sChaque syllabe draine l’eau et la vitalité du corps des victimes malchanceuses d’Usekph.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Le plan de bataille : le mur des morts

L’armée des Rois des Tombes ne coûte pas d’or et ne fuit pas : elle s’effrite. Son infanterie de base est faible mais sans prix, ses constructs sont parmi les monstres les plus solides du jeu. Le plan : user l’ennemi sur une ligne qu’on ne regrette pas, puis l’écraser par les flancs.

Plan de bataille des Rois des Tombes : ligne de squelettes avec Gardiens des Tombes au centre, archers et artillerie derrière, constructs et chars sur les flancs, Prêtre Liche au centre. Ennemi Squelettes, Gardiens des Tombes au centre Archers Squelettes Prêtre Liche Chars Sphinx Catapultes et artillerie
Les morts ne fuient pas et ne coûtent rien à recruter : la ligne fixe, l’artillerie et la magie frappent, puis les constructs et les chars écrasent les flancs.
  1. Une ligne de squelettes, avec les Gardiens des Tombes au point le plus dur.
  2. Archers et artillerie derrière, qui travaillent pendant l’approche. Les Ushabti (Grands Arcs) visent les monstres et l’élite.
  3. Sorts de zone du Prêtre Liche sur la mêlée, quitte à toucher vos propres squelettes.
  4. Chars et constructs sur les flancs pour finir : les chars chargent et se retirent, les Sphinx et Ushabti tiennent un flanc à eux seuls.
  5. Protégez le Prêtre Liche et utilisez les capacités du Royaume des Âmes quand les pertes montent.

Au début, quand les constructs manquent, jouez « comme les Skavens » : seigneur et héros au centre de la puissance, squelettes jetables autour pour retenir l’ennemi pendant que les héros et les sorts frappent la menace principale (joueurs).

Armées types

Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et des conseils de joueurs, non tirées d’un guide unique.

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
DébutSeigneur, Prêtre Liche ; 4 Lanciers Squelettes ou Guerriers Squelettes ; 4 Guerriers de Nehekhara ; 6 Archers Squelettes ; 2 Chars Squelettes ; 2 Cavaliers de Nehekhara ou Éclaireurs squelettes
MilieuSeigneur, Prêtre Liche, Nécrotecte ; 4 Gardiens des Tombes ; 2 Lanciers Squelettes ; 4 Archers Squelettes ; 2 Ushabti ; 2 Ushabti (Grands Arcs) ; 2 Chars Squelettes ou Scorpion des Tombes ; 1 Catapultes à Crânes Hurlants
FinSeigneur, Prêtre Liche, Nécrotecte ; 3 Gardiens des Tombes ; 2 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ; 3 Ushabti (Grands Arcs) ; 2 Nécrosphinx ou Sphinx de guerre de Khemri ; 1 Hiérotitan ; 1 Titan Khemrique ; 2 Chevaliers des Nécropoles ; 1 Sphinx de guerre de Khemri ; 1 Arche des Âmes Damnées ou Catapultes à Crânes Hurlants ; 1 Charognard
Variante : chars et cavalerieSeigneur, Prince des Tombes, Prêtre Liche ; 3 Gardiens des Tombes (Hallebardes) ou Lanciers Squelettes ; 6 Chars Squelettes ; 2 Chars à Archers Squelettes ; 3 Cavaliers de Nehekhara ; 2 Chevaliers des Nécropoles ; 1 Sphinx de guerre de Khemri
Variante : ligne de tirSeigneur, 2 Prêtre Liche ; 4 Lanciers Squelettes ; 2 Gardiens des Tombes ; 6 Archers Squelettes ; 3 Ushabti (Grands Arcs) ; 2 Éclaireurs squelettes ou Charognard
  • Début : tout vient du bâtiment principal et des chaînes de niveau 1 et 2. Les Lanciers Squelettes, illimités, tiennent les flancs ; les Guerriers de Nehekhara le centre ; deux chars et deux cavaliers chassent les tireurs.
  • Milieu : les Gardiens des Tombes remplacent les squelettes au centre, les Ushabti apportent le choc et les Ushabti (Grands Arcs) le tir lourd. Le Nécrotecte arrive avec les constructs.
  • Fin : la ligne se raccourcit, les statues des capitales de niveau 4 et 5 fournissent Nécrosphinx, Sphinx, Hiérotitan et Titan Khemrique. Le plafond de chaque monstre est très bas : une capitale par statue, ou la Sixième Dynastie.
  • Variante chars et cavalerie : pour Settra ou un Roi des Tombes de Ptra. Six chars demandent plusieurs bâtiments « Façonneur d’os » ou les compétences de Settra ; les hallebardes et le Sphinx fixent l’ennemi pendant les cycles de charge.
  • Variante ligne de tir : pour Khalida ou un roi d’Asaph. Peu de mêlée, beaucoup de tir, deux Prêtres Liches (Nehekhara pour « Incantation du Juste Châtiment de Ptra », Lumière pour tenir le moral). Faible contre les armées très rapides.

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Rois des Tombes, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

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AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Rois des Tombes (miroir)Le même mur de morts : constructs, chars, Ushabti (Grands Arcs) et un Prêtre Liche qui soignePersonne ne fuit : la bataille se gagne à l’usure et au ciblage. Tuez son Prêtre Liche et son général d’abord (Ushabti (Grands Arcs), Nécrosphinx, Charognard de flanc) ; Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre ses chars ; Nécrosphinx sur ses Sphinx. Lancez votre Royaume des Âmes après le sien.
L’EmpireArtillerie, Arquebusiers perforants, Héliobolis et sorts de Lumière contre les morts-vivantsNe restez pas sous le feu : chars et Cavaliers de Nehekhara sur l’artillerie dès le début, Scorpion des Tombes surgi derrière les canons. Sphinx de flanc ; Lanciers Squelettes jetables devant leurs Demigriffons.
Les NainsTir et canons supérieurs, ligne blindée, résistance à la magieNe les attaquez pas retranchés. Ushabti (Grands Arcs) et Catapultes pour les déloger ; Scorpion des Tombes sur les machines ; constructs de flanc, Gardiens des Tombes (Hallebardes) et Ushabti perforants contre leurs Brise-fer.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls et GéantsVotre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Lanciers Squelettes pendant que les Archers tirent. Leur moral cède vite ; Nécrosphinx sur les Géants, Ushabti au contact des Trolls.
Les Comtes VampiresVolants sur vos Prêtres, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists et éthérésArchers et Ushabti (Grands Arcs) sur les volants ; attaques magiques (Hiérotitan, Arche des Âmes Damnées, sorts de Nehekhara et de Lumière) contre les éthérés. Ciblez le vampire général : son armée s’effrite comme la vôtre.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, prières de la DameLanciers Squelettes et Gardiens des Tombes (Hallebardes) au repos face aux charges, Ushabti (Grands Arcs) sur les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient au premier choc : chars sur les archers paysans.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée qui avance vite : Élus, chevaliers, CharsLes squelettes ne font rien contre l’armure : Ushabti, Gardiens des Tombes (Hallebardes) et Nécrosphinx au contact, Ushabti (Grands Arcs) pendant l’approche. Malédiction « Incantation de Dessèchement d’Usekhp » sur l’élite.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, monstres de flanc, Minotaures et GhorgonsÉvitez les forêts en colonne ; Charognard en éclaireur. En bataille, constructs contre leurs monstres, Lanciers Squelettes contre les Razorgors ; leur moral fond sous les Archers.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresChars et Chevaliers des Nécropoles sur leurs archers ; vos squelettes encaissent mal mais ne coûtent rien. « Incantation de Protection de Neru » sur le construct de tête ; Nécrosphinx sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres, Mammouths et Trolls qui régénèrent, infanterie enragéeNécrosphinx et Sphinx contre les Mammouths, Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Loups écorcheurs. Laissez leur charge s’user sur des squelettes jetables avant d’engager les constructs.
Les Hauts ElfesMagie, attaques magiques, archers d’élite et dragonsProtégez le Prêtre Liche, avancez vite avec les constructs pour ne pas subir leur tir. Nécrosphinx et Ushabti (Grands Arcs) sur les dragons ; usez leur élite peu nombreuse.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, OmbresSquelettes jetables au point d’impact, Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les grands. Nécrosphinx sur les Hydres ; leur armure légère fond sous les Archers.
Les Hommes-LézardsDinosaures, Saurus solides, Slann et magieNécrosphinx, Ushabti et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les dinosaures. Usez les Saurus avec les Archers et la Catapulte ; Charognard ou chars sur les Skinks tireurs.
Les SkavensArmes à feu, Menace d’en dessous, Abominations, masses d’esclavesChars et Scorpion des Tombes sur les équipes d’armes. Leurs masses d’esclaves s’usent sur vos squelettes sans plafond ; Nécrosphinx sur l’Abomination, réserve derrière contre la Menace.
La Côte VampireLigne de canons, Nécrofex, monstres marinsChars et Rôdeurs Sépulcraux sur l’artillerie, Scorpion des Tombes derrière la ligne. Nécrosphinx sur le Nécrofex (15 % de résistance aux projectiles depuis 9.0.3) ; leur infanterie de base est médiocre.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceLanciers Squelettes et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Ours. Vos Ushabti (Grands Arcs) portent plus loin que leurs Streltsi ; Charognard sur leurs sorcières.
Grand CathayTir et Harmonie, artillerie, DragonsChars de flanc pour séparer mêlée et tireurs : leur Harmonie s’effondre. Scorpion des Tombes et Charognard sur les canons ; Nécrosphinx sur les Dragons et les Lions de Jade.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, BourreauxLigne de Gardiens des Tombes (Hallebardes) au repos, Ushabti en contre. Tout leur roster est « grand » : Nécrosphinx et Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes) sont rentables.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux centauresChars, Scorpion des Tombes et Charognard sur les machines dès le début. Ushabti et Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre l’armure ; ne les attaquez pas retranchés.
Les Démons du ChaosRésistance physique, démons de tous les dieuxMagie de Nehekhara et de Lumière, attaques magiques des constructs (Hiérotitan, Arche des Âmes Damnées). « Incantation des Lames Maudites de Djaf » sur l’unité qui frappe le démon majeur.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesSquelettes pour user, constructs pour finir. Comptez sur l’acier plus que sur les sorts ; Ushabti (Grands Arcs) sur les Chiens et les Sanguinaires.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteLumière contre la régénération ; Ushabti (Grands Arcs) et Archers sur les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : leurs malus d’armure et de santé rongent vos constructs.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosLigne fermée, lances aux bouts : les Lanciers Squelettes au repos punissent leurs chars. Leur infanterie peu blindée fond sous les Archers et la Catapulte.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresAvancez vite avec les chars et les Chevaliers des Nécropoles : ils fondent en mêlée. « Incantation de Protection de Neru » ne protège pas des dégâts magiques ; Charognard sur leurs Incendiaires.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, Titan Khemrique et vos propres constructs retournés contre vousConstructions et sorts sur Nagash : Nécrosphinx et Ushabti (Grands Arcs). Gardiens des Tombes (Hallebardes) contre les Morghasts ; ses squelettes s’effritent si Nagash ou ses Mortarques tombent.

Comment battre les Rois des Tombes

  • Tuez le Prêtre Liche et le général : leur armée s’effrite.
  • Opposez des armes perforantes à leurs constructs.
  • Leurs armées sont rares : battre une armée les affaiblit pour longtemps.
  • Les attaques enflammées et magiques font fondre les squelettes ; le tir lourd use les constructs avant le contact.
  • En campagne, prenez les colonies qui portent leurs bâtiments militaires : leurs plafonds baissent aussitôt.
  • Ne les laissez pas accumuler les pertes inutiles en fin de bataille : chaque palier du Royaume des Âmes les soigne et les relève.

Changements récents

  • Patch 9.0.3 : ajustements du domaine de Nehekhara, résistance aux projectiles du Nécrofex fixée à 15 % ; la paix entre Khalida et Neferata, permise par un bug, est de nouveau bloquée.
  • Mise à jour 9.0 : Livres de Nagash désormais physiques, domaine de Nehekhara renforcé ; chaîne « Créatures noires » d’Arkhan élargie aux Horreurs des Cryptes, Spectres des Cairns, Nuées d’Esprits et Morghasts ; deux nouveaux objets pour Settra (Broche-scarabée d’Usirian, Armure de Magnificence dorée).
  • Lords of the End Times : arrivée du Titan Khemrique, du Héraut des Tombes et du Grand Prêtre Liche dans le roster des Rois des Tombes (wiki).
  • Patch 6.3 (septembre 2025) : Vases canopes gagnés en tuant des ennemis, Décrets de Nehekhara, arbre des Dynasties réorganisé avec des pénalités réduites et des bonus de plafond, +2 rangs de recrutement pour les technologies de héros, Scorpion des Tombes dans les colonies mineures, confédération, Livres de Nagash rapprochés avec la Restauration des dunes, effets de faction de Settra, Khatep, Khalida et Arkhan revus (Khatep perd notamment ses bonus de recherche, de reconstitution et de mouvement du deuxième jeu ; la flèche « Dévouement à Asaph » de Khalida est corrigée) (notes du patch 6.3).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments, de technologies et de rites peuvent précéder le patch 9.0.4 ; les valeurs de sorts viennent du wiki et peuvent précéder le renfort de Nehekhara de la mise à jour 9.0.