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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Premiers pas

Avant de parler tactique, quelques choses à régler : quelle campagne lancer, comment doser la difficulté, quelles options changer, les raccourcis qui font gagner du temps, et comment lire une carte d’unité.

Sur cette page

Trois campagnes, trois usages

Le Dieu perdu est le prologue du jeu. Le jeu le présente comme un prologue au Royaume du Chaos, « destiné aux nouveaux joueurs et à ceux qui souhaiteraient se rafraîchir la mémoire sur les mécaniques » (données du jeu). Vous y incarnez Yuri, un seigneur kislevite, dans les Désolations du Chaos. Chaque étape introduit une mécanique, avec ses fenêtres d’aide (bouton Informations) et ses missions à suivre près du bouton Fin de tour : remplir l’armée, gagner une première bataille, prendre une colonie, construire, améliorer une colonie au maximum, recruter un deuxième seigneur, équiper chaque type d’objet magique, dépenser des points de compétence. Les Régiments de Renom s’y débloquent au fil de la progression. On le termine en remplissant toutes les conditions de victoire listées avec les missions (données du jeu : missions, aides et succès du prologue). Pour qui : celui qui n’a jamais joué à un Total War: Warhammer, ou qui revient après une longue pause. Si vous connaissez déjà les bases d’une campagne, passez directement aux Empires Immortels.

Le Royaume du Chaos est la campagne narrative du jeu de base. L’histoire tourne autour d’Ursun, le dieu-ours de Kislev, et vous fait traverser les royaumes des quatre dieux du Chaos. Elle est scénarisée, plus courte, et limitée aux seigneurs du jeu de base et des premiers DLC. Son histoire est racontée dans Ursun et les Royaumes du Chaos.

Les Empires Immortels réunissent les cartes des trois jeux en un seul monde ouvert. C’est le mode que la plupart des joueurs pratiquent, et le seul où l’on peut jouer les seigneurs récents : ceux du contenu gratuit, d’Omens of Destruction, de Tides of Torment, du pack Bhashiva et de Lords of the End Times. Depuis le 24 septembre 2026, acheter n’importe quel contenu de Lords of the End Times, le lot complet ou un seul pack de seigneur, suffit pour y accéder, même sans posséder de jeu Warhammer (annonce de Creative Assembly ; PC Gamer, 2026). Pour les possesseurs de Warhammer III, l’accès ne demande plus les deux premiers jeux depuis le 16 février 2023 : ceux-ci ne servent qu’à débloquer leurs seigneurs et factions (Warhammer Community, 2023).

Pour apprendre, les Empires Immortels avec une race indulgente restent le meilleur choix : vous choisissez votre rythme et vos guerres. La page Seigneurs par difficulté classe tous les seigneurs, du départ le plus indulgent au plus exigeant.

Régler la difficulté

Le jeu sépare la difficulté de campagne (cinq niveaux : Facile, Normal, Difficile, Très difficile, Légendaire) et la difficulté de bataille (quatre niveaux, de Facile à Très difficile). Profitez-en. Jouez la campagne au niveau qui vous plaît, mais gardez les batailles en Normal tant que vous apprenez : plus haut, l’IA réagit plus vite et vise mieux, et ses unités reçoivent des bonus de statistiques qui punissent la moindre erreur.

Ce que change la difficulté de campagne

NiveauPour vousPour l’IA
Facile+1 Autorité par province, bonus d’entretienL’ennemi attaque parfois sans réfléchir quand vous êtes en surnombre.
NormalAucun bonus ni malusPas de bonus notable, l’IA planifie avec plus de soin.
Difficile−2 Autorité par provinceRecrutement et entretien moins chers, divers bonus.
Très difficile−4 Autorité par provinceEntretien nettement moins cher : l’IA aligne plus d’armées et progresse plus vite.
Légendaire−8 Autorité par province, pas de sauvegarde manuelleComme Très difficile, en plus marqué.

(descriptions du jeu et table des handicaps de difficulté, dump des données du jeu) L’IA gagne aussi, à mesure que la difficulté monte, plus de capacité de recrutement par tour et une meilleure résistance à l’usure. Depuis la mise à jour 9.0, en Difficile et au-dessus, l’IA de campagne préfère aussi recruter des unités d’élite plutôt que du nombre (notes de la mise à jour 9.0).

Ce que change la difficulté de bataille

Depuis la mise à jour 4.0, le niveau de bataille règle surtout le comportement de l’IA (notes de la mise à jour 4.0) :

NiveauRéactivitéChoix des cibles de tirEsquive
FacileLenteAucun : tire sur le premier venuAucune
NormalMoyenneAucunEsquive les sorts
DifficileRapidePréfère les cibles peu armuréesSorts et tirs des défenses de colonie
Très difficileInstantanée si possibleConcentre le tir sur une unité, ne se laisse pas leurrerSorts, tirs de colonie et artillerie

Les bonus de statistiques de l’IA se règlent à part, avec un curseur (« Modificateur de stats IA ») placé à côté de la difficulté de bataille. Sa valeur suit le niveau choisi, mais vous pouvez la baisser : des batailles Difficiles sans bonus de statistiques donnent une IA plus vive sans la rendre injuste (joueurs, Steam).

Légendaire, Ironman et réalisme

Trois réglages durcissent le jeu ; aucun n’est fait pour apprendre.

  • Légendaire : vous pouvez mettre la bataille en pause, mais plus donner d’ordres pendant la pause (« Il est impossible de donner des ordres lorsque les batailles sont en pause », dit la description du niveau). Le mode Ironman est imposé : la partie se sauvegarde seule à chaque tour, sans sauvegarde manuelle, même avant une bataille (données du jeu).
  • Ironman : option séparée, disponible à toute difficulté. Plus de sauvegarde manuelle ni de chargement rapide.
  • Mode réalisme de bataille : pas d’ordres pendant la pause, pas de ralenti, pas de mini-carte ni de carte tactique, pas d’infobulles contextuelles. La caméra reste à moins de 200 mètres d’une de vos unités, et les ennemis à plus de 600 mètres sont invisibles (infobulle du jeu).

Évitez-les : la pause est votre meilleur outil d’apprentissage.

Les options à régler avant de commencer

Réglages de campagne

On les choisit dans l’écran de sélection du seigneur, avant de lancer la partie. La plupart ne se changent plus ensuite.

  • Difficulté de campagne et de bataille, avec le curseur de bonus de statistiques de l’IA (voir plus haut).
  • Scénarios de fin de partie : activez-les ou non, choisissez lesquels peuvent survenir, quand, et avec quelle force. Pour une première partie, laissez-les par défaut ou repoussez-les ; voir La campagne.
  • Voies maritimes : des raccourcis entre mers éloignées. La traversée prend 2 tours, 1 seul pour les races de navigateurs (Norsca, Hauts Elfes, Elfes Noirs, Côte Vampire, Slaanesh) (wiki).
  • Blessures aggravées des personnages (mise à jour 9.0) : un personnage blessé plusieurs fois en dix tours reste blessé plus longtemps à chaque fois. Le réglage vaut pour tout le monde, y compris vos seigneurs ; le détail est sur la page La campagne.
  • Biais de l’IA contre le joueur : un curseur qui rend les factions IA plus ou moins enclines à vous viser en priorité. À 100, aucun biais (infobulle du jeu).
  • Ironman et mode réalisme : laissez-les décochés.

Dans le même écran, l’onglet Carte liste les climats de votre faction : regardez-le avant de choisir où vous étendre (notes de la mise à jour 4.0).

Réglages du jeu

  • Conseiller : le jeu recommande de le garder lors d’une première partie. Il explique chaque panneau la première fois que vous l’ouvrez.
  • Infobulles fixes : depuis la mise à jour 3.0, une infobulle survolée assez longtemps se fige. Vous pouvez alors survoler les termes qu’elle contient pour ouvrir une infobulle dans l’infobulle. Les options Fixer à l’élément (« Épingler à l’élément ») et Fixation auto (« Auto Stick ») des réglages du jeu changent ce comportement, et un raccourci « Fixer l’infobulle » existe sans touche par défaut (notes de la mise à jour 4.0). Gardez la fixation automatique : c’est la meilleure encyclopédie du jeu.
  • Déplacements de l’IA : F6 masque ou affiche les mouvements des factions IA en fin de tour. Les masquer accélère beaucoup les fins de tour.
  • Taille des unités (options graphiques) : plus d’hommes par unité rend la bataille plus lisible et plus belle, mais coûte en performances. Réglez-la selon votre machine, puis n’y touchez plus.
  • Contrôles : toutes les touches se changent dans Options, Contrôles. Les raccourcis ci-dessous sont ceux du clavier QWERTY par défaut ; sur un clavier AZERTY, vérifiez-les dans ce menu.

Les commandes qui changent tout

CommandeEffet
Ctrl + chiffreCrée un groupe de contrôle. Le chiffre seul le sélectionne ensuite.
Alt + clic gauche glissé (en partant de la sélection)Déplace les unités sélectionnées en gardant leurs positions les unes par rapport aux autres.
Alt + Ctrl + clic gauche glisséMême geste, mais fait pivoter la sélection (aide du jeu).
Ctrl + ASélectionne toute l’armée.
PMet la bataille en pause.
Pause et ralentiBoutons de vitesse près de la mini-carte. Accélérer ou ralentir n’a pas de touche par défaut : les touches se règlent dans Options, Contrôles.

Un groupe peut être verrouillé : il avance alors à la vitesse de son unité la plus lente et garde sa forme. Sans verrou, chaque unité court à sa propre vitesse et votre ligne se disloque en route.

En bataille

Les touches par défaut, d’après le fichier de raccourcis du jeu :

Afficher le tableau des 25 raccourcis
ToucheEffet
Espace (maintenu)Affiche les ordres en cours et la destination de chaque unité, avec des cases à cocher pour d’autres affichages.
TabCarte tactique (vue d’ensemble du champ de bataille).
GGroupe ou dégroupe la sélection.
Ctrl + GVerrouille ou déverrouille le groupe.
RBascule marche et course.
FMode mêlée : l’unité de tir charge au lieu de tirer.
HMode garde : l’unité tient sa position et ne poursuit pas.
JDemi-tour.
URetraite de l’unité.
B, M, OAutres comportements de l’unité (boutons voisins : tir à volonté, escarmouche…). Survolez le bouton pour voir lequel correspond à quelle touche.
Alt + 1 à 6Lance le sort de l’emplacement correspondant.
Maj + 1 à 6Active la capacité spéciale de l’emplacement correspondant.
Retour arrièreAnnule l’ordre en cours.
EntréeDésélectionne tout.
Ctrl + I / Ctrl + MSélectionne toute l’infanterie de mêlée / toute l’infanterie de tir.
Ctrl + C / Ctrl + BSélectionne toute la cavalerie / toute l’artillerie.
Ctrl + flèches haut et basÉlargit ou resserre le front de la sélection.
Maj + flèchesFait avancer, reculer ou glisser la sélection d’un pas.
Ctrl + flèches gauche et droiteFait pivoter la sélection.
TPendant le déploiement : passe à la zone de déploiement suivante.
IAffiche ou masque le panneau de détails de l’unité.
OrigineCentre la caméra sur le seigneur.
FinCentre la caméra sur l’unité sélectionnée.
Suppr / InserCaméra qui suit l’unité / caméra à la troisième personne.
KMasque toute l’interface (captures d’écran).

Quelques gestes à la souris (aide du jeu) :

  • Double clic droit sur une destination ou une cible : l’unité y court ou charge.
  • Maj + clic droit : ajoute un point de passage. Maj + clic droit glissé : dessine un trajet.
  • Ctrl + clic droit glissé : l’unité marche jusqu’à sa position, utile pour entrer dans une forêt sans se faire repérer.
  • Alt gauche + clic droit glissé : trace la nouvelle position dans la direction tirée en gardant les dimensions de la sélection. Alt Gr + clic droit glissé : le point cliqué devient le centre du front de la nouvelle position. À ne pas confondre avec Alt + clic gauche glissé (tableau plus haut), qui fait glisser la formation existante.
  • Alt + clic droit sur un ennemi : force l’attaque en mêlée d’une unité de tir.
  • Alt maintenu avec de l’artillerie : visée manuelle d’une zone.
  • Ctrl + double clic gauche sur une unité : sélectionne toutes les unités de ce type. Maj + clic : sélectionne toutes les unités entre la précédente et la nouvelle.
  • Échap ou l’autre bouton de la souris pendant un glissé : annule l’ordre avant de relâcher.

Sur la carte de campagne

Afficher le tableau des 18 raccourcis
ToucheEffet
W, A, S, DDéplacent la caméra. Q et E la font tourner.
Espace (maintenu)Calques d’information de la carte (Autorité, corruption, routes, etc.).
TabVue stratégique.
1Aperçu de la sélection (colonie ou armée).
2Garnison.
3Navigateur de bâtiments : tout ce qu’on peut construire et ce que chaque bâtiment débloque.
4 / 5Recrutement d’unités / de héros.
6 / 7 / 8Objectifs / diplomatie / technologies.
9, 0, Alt + 0Panneaux propres à votre faction.
− / =Trésorerie / aperçu de la faction.
EntréeFin du tour. Maj + Entrée passe les avertissements.
HZoome sur la notification de fin de tour en attente.
OrigineCentre la caméra sur votre capitale.
Ctrl + MFusionne automatiquement les unités incomplètes de l’armée.
Ctrl + PDémobilise la sélection. À manier avec prudence.
Ctrl + S / Ctrl + LSauvegarde et chargement rapides.
F6Affiche ou masque les déplacements de l’IA.
F9 à F12Rappellent un point de vue enregistré avec Maj + F9 à F12.

Lisez les avertissements de fin de tour avant de les passer : ils signalent par exemple un emplacement de construction libre ou une recherche non lancée.

L’interface en un coup d’œil

En campagne

  • En haut : trésor, revenu par tour (survolez-le pour le détail des gains et dépenses), ressources propres à la race.
  • Les panneaux (raccourcis 1 à 9 ci-dessus) : chaque race a un ou plusieurs panneaux de mécanique propre. Ouvrez-les tous au premier tour.
  • À droite : les notifications de fin de tour et les événements.
  • Avant chaque bataille : la barre de rapport de forces donne l’issue probable d’une résolution automatique. C’est une estimation, pas une prédiction de la bataille jouée ; voir La campagne.

En bataille

  • En bas : les cartes de vos unités. La barre verte indique le nombre de soldats restants, les chevrons l’expérience, la barre brune les munitions restantes. Une carte clignote en rouge quand l’unité est attaquée et devient grise quand elle fuit (wiki).
  • En bas à gauche : le portrait de la sélection, avec ses capacités. Celles du seigneur et des héros s’y affichent.
  • En bas à droite : le panneau des Vents de magie quand un sorcier est sélectionné. La réserve est la barre bleue, la puissance disponible le grand nombre.
  • Au centre en haut : le chronomètre et la barre de rapport de forces, qui montre en temps réel qui prend le dessus.

Lire une carte d’unité

Survolez n’importe quelle unité pour afficher sa carte. Voici ce qu’il faut regarder, dans cet ordre :

  • Points de vie et armure : combien de dégâts l’unité encaisse avant de mourir. L’armure ne protège que des dégâts de base, pas des dégâts perforants.
  • Défense de mêlée : la statistique de l’enclume. Plus elle est haute, plus l’ennemi rate ses coups.
  • Attaque de mêlée et dégâts d’arme : la statistique du marteau. Les dégâts se divisent en dégâts de base et dégâts perforants (AP).
  • Bonus de charge : ce que l’unité gagne pendant quelques secondes après une charge réussie.
  • Commandement : le moral de base. Une unité à faible commandement fuit vite.
  • Attributs : les petites icônes sous les statistiques. « Défense contre la charge », « Inébranlable », « Peur », « Bonus contre grands » changent complètement la façon d’utiliser une unité.

Les autres lignes de la carte

  • Vitesse : décide qui rattrape qui. Une cavalerie lente ne contourne rien.
  • Bonus contre l’infanterie / contre les grands : s’ajoute à l’attaque de mêlée et aux dégâts contre ce type de cible ; le détail est sur la page Les batailles.
  • Bouclier : chance de bloquer les projectiles venant de face. Un bouclier ne protège pas des tirs dans le dos ni de l’artillerie.
  • Tir : dégâts de projectile (base et perforants), portée, munitions. Une unité à court de munitions se bat au corps à corps. Les munitions reviennent entières après la bataille.
  • Résistances et Résistance ultime : des pourcentages qui réduisent les dégâts d’un type donné. Le détail est dans Les batailles.
  • Taille de l’unité : le nombre d’hommes actuels sur le maximum. Une unité entamée se reconstitue en territoire allié ou dans certaines postures.
  • Points forts et points faibles : les courtes lignes de description en haut de la carte résument le rôle de l’unité. Lisez-les avant de recruter un type que vous ne connaissez pas.

Survolez chaque statistique : l’infobulle explique ce qu’elle fait et d’où vient sa valeur. En campagne, comparez deux unités dans le panneau de recrutement plutôt que de deviner.

Les chevrons d’expérience

Les unités montent jusqu’au rang 9, en trois chevrons de bronze, puis d’argent, puis d’or. Chaque rang ajoute du commandement, de l’attaque et de la défense de mêlée ; les tireurs gagnent aussi en précision et en rechargement. Au rang 9, c’est environ +10 de commandement, +9 d’attaque, +8 de défense (wiki). Les Régiments de Renom arrivent directement au rang maximal. Une unité vétérane vaut donc beaucoup plus que sa version neuve : fusionnez et reconstituez-la plutôt que de la démobiliser.

Les seigneurs et héros, eux, montent jusqu’au niveau 50 et gagnent un point de compétence par niveau.

Les attributs à connaître d’abord

Il en existe des dizaines. Ceux-ci reviennent partout (wiki) :

Afficher le tableau des 15 attributs
AttributCe qu’il fait
Défense contre la charge (contre les grands)En position de réception (unité immobile, face à la charge), annule le bonus de charge des grands ennemis : cavalerie et monstres.
Défense de charge expertePareil, contre tous les attaquants, petits compris.
Peur−8 de commandement aux ennemis proches. Ne se cumule pas. L’unité est elle-même immunisée contre la peur.
TerreurPeut faire fuir brièvement sa cible en mêlée. Immunise contre la peur et la terreur.
Immunité à la psychologieInsensible à la peur et à la terreur.
InébranlableNe perd jamais de commandement et ne fuit jamais.
Démoniaque, mort-vivant, constructionNe fuit pas mais perd des points de vie quand son commandement s’effondre, puis se désagrège.
Encouragement+4 de commandement aux alliés proches (seul le meilleur bonus entre l’aura du seigneur et celui-ci compte).
Mépris / sacrifiableLes unités sacrifiables qui fuient ne démoralisent pas le reste de l’armée ; les unités avec mépris ignorent la fuite des autres.
Avant-gardePeut se déployer loin en avant de la zone normale.
Dissimulation en forêt / furtivitéReste cachée en forêt, ou partout pour la furtivité, jusqu’à ce que l’ennemi soit tout près.
Tir en mouvementTire en se déplaçant : idéal pour harceler.
« Coureur »Ignore les malus de terrain (forêt, eau, marais).
VolantSurvole le champ de bataille, hors d’atteinte de l’infanterie au sol tant qu’il ne se pose pas.
Attaques magiquesIgnorent la résistance physique : la réponse aux démons et aux spectres.

Survolez une icône d’attribut sur la carte pour lire sa règle exacte : certaines valeurs varient selon l’unité.

S’entraîner en bataille personnalisée

La Bataille personnalisée (menu principal) est le meilleur terrain d’entraînement : pas de campagne en jeu, pas de pertes qui comptent, et la même situation peut se rejouer autant de fois qu’il faut. C’est là qu’on apprend à cesser la résolution automatique.

Monter la bataille

  • Type de bataille : commencez par une Bataille terrestre, la « carte classique ». Les autres types (Bataille de siège, Bataille de colonie mineure, Bataille de goulet, Bataille en embuscade, Bataille pour la survie…) viendront ensuite (données du jeu).
  • Races : prenez la race que vous jouez en campagne, contre l’adversaire que votre fiche de seigneur désigne comme premier voisin. Pour apprendre les bases, une race d’infanterie solide et sans mécanique compliquée (Empire, Nains) contre l’IA aide à voir clairement ce qui se passe. Le détail des races est dans Les races.
  • Budget : le jeu propose des Fonds par défaut ou des Fonds personnalisés (données du jeu). Baissez-les pour vos premiers essais : une dizaine d’unités se commandent beaucoup plus facilement qu’une armée complète de vingt, et chaque erreur se voit.
  • Carte : une carte plate et dégagée d’abord, pour lire les distances et les flancs. Passez ensuite à des cartes avec collines et forêts pour travailler le terrain.
  • IA : niveau Normale, comme conseillé plus haut pour la campagne. La liste propose aussi Facile, Difficile, Très difficile et un niveau « Bac à sable » (données du jeu) ; lisez son infobulle avant de le choisir. Réglez aussi l’heure (jour ou nuit), l’échelle des unités et la limite de temps (20, 40 ou 60 minutes, ou temps illimité) (données du jeu). Prenez le temps illimité tant que vous apprenez.

Rejouer la même situation

  • Sauvegarder l’armée et Charger l’armée : le bouton d’enregistrement garde la composition des deux camps. Montez une fois la situation à travailler, enregistrez-la, puis rechargez-la après chaque essai (données du jeu).
  • Les vidéos : en fin de bataille, « Sauvegarder la vidéo » enregistre le combat, qu’on revoit depuis le menu « Vidéos » (données du jeu). Revoir une défaite en vue libre montre souvent le moment exact où la ligne a cédé.
  • Une seule variable à la fois : même armée, même carte ; changez seulement le placement, ou le moment de la charge, ou la cible des tirs. Sinon vous ne saurez pas ce qui a fait la différence (joueurs).

Trois exercices utiles

  1. L’enclume et le marteau : quatre unités d’infanterie, deux de cavalerie de choc et un seigneur, contre une armée d’infanterie de l’IA du même prix. L’infanterie fixe, la cavalerie attend hors de vue, puis charge dans le dos dès que la mêlée est engagée. Recommencez jusqu’à charger au bon moment sans pause, puis avec. La méthode pas à pas est sur la page Les batailles, section « Enclume et marteau, pas à pas ».
  2. Le tir : deux unités de tir derrière deux unités d’infanterie, contre une armée qui charge. Apprenez à garder vos tireurs hors de la mêlée et à les replier quand l’ennemi arrive.
  3. Le match-up difficile : rejouez en bataille personnalisée la bataille de campagne que vous avez perdue ou résolue automatiquement à contrecœur, avec les mêmes unités autant que possible. Une ou deux répétitions suffisent souvent à voir comment la gagner.

Utilisez la pause (touche P) sans retenue : on peut donner des ordres aux troupes pendant la pause, sauf en mode réalisme (aide du jeu).

Jouer à plusieurs

Le jeu propose deux grandes façons de jouer avec d’autres, sur la même campagne ou en bataille seule.

  • Campagne multijoueur : jusqu’à huit joueurs sur les Empires Immortels (FAQ Empires Immortels, totalwar.com), comme sur le Royaume du Chaos (fiche du jeu, Microsoft Store). Le Royaume du Chaos se joue alors soit avec son scénario et ses conditions de victoire (seules les factions concernées sont jouables), soit en « bac à sable » (données du jeu). Le salon répartit les joueurs en équipes : on joue en coopération (même équipe) ou les uns contre les autres (équipes adverses). Entre partenaires de coopération, les actions de héros sont impossibles (données du jeu).
  • Tours simultanés : une option du salon. Avec elle, les membres d’une même équipe jouent leur tour en même temps ; elle demande plusieurs équipes, dont au moins une de plusieurs joueurs (infobulle du jeu). Le salon règle aussi un temps du tour (de 1 à 10 minutes, ou illimité), la difficulté, le mode Ironman et une limite de temps de bataille (données du jeu). Le jeu ne se met pas en pause pendant un tour en multijoueur.
  • Les batailles de campagne se décident par un vote entre joueurs ; une option fixe ce qui se passe en cas d’égalité des voix (résolution automatique ou combat), et une autre peut forcer la résolution automatique de toutes les batailles (données du jeu).
  • Batailles multijoueur hors campagne : la Bataille personnalisée se joue aussi en ligne, avec des équipes. La Bataille rapide vous trouve un adversaire, et le jeu tient le compte des batailles classées. Le mode Domination oppose des joueurs sur une carte d’arène, aux points, en éliminant des ennemis, en prenant des objectifs et en faisant venir des renforts (données du jeu).

Avant le tour 1

Une courte liste à faire une fois, pas un guide tour par tour.

  1. Dans l’écran de sélection, lisez les effets de la faction et du seigneur, son type de départ, et l’onglet Carte (climats). La fiche du seigneur sur ce site résume ses voisins.
  2. Réglez la campagne : difficulté de campagne Normal ou Difficile, batailles en Normal, Ironman et réalisme décochés.
  3. Au premier tour, ouvrez chaque panneau : objectifs (6), technologies (8), panneaux de faction (9, 0). Les objectifs donnent souvent de l’or ou un objet pour des actions que vous feriez de toute façon.
  4. Lancez une recherche. Un tour sans technologie en cours est un tour perdu.
  5. Construisez dans votre capitale, en priorité ce qui rapporte (voir la fiche de votre race).
  6. Regardez vos voisins : qui est en guerre avec vous dès le départ, qui accepte un accord commercial ou un pacte de non-agression. Signez ce qui ne coûte rien.
  7. Dépensez les points de compétence de votre seigneur et de vos héros, puis attaquez la cible prévue par la fiche du seigneur.
  8. Sauvegardez (Ctrl + S) avant chaque bataille importante tant que vous apprenez.
Non confirmé sur la version actuelle

Les noms français de certaines options (curseur de statistiques de l’IA, infobulles fixes, biais contre le joueur) et de quelques attributs (« Coureur ») n’ont pas pu être vérifiés dans la version française : l’interface peut employer d’autres mots. L’effet exact du niveau d’IA « Bac à sable » des batailles personnalisées n’est décrit nulle part dans les textes du jeu. Les chiffres de difficulté viennent des données du jeu, qui peuvent avoir changé avec les derniers correctifs.