Grand Cathay
Le plus vaste empire du monde, gouverné par des dragons immortels. Des formations disciplinées qui combinent mêlée et tir, une poudre noire redoutable, des sorciers qui se renforcent les uns les autres, et une Harmonie à maintenir partout.
Sur cette page
En bref
- Style
- Défensif, tir et magie
- Seigneurs légendaires
- 4
- Magie
- Yin, Yang, Cieux, Métal, Vie, Lumière ; Bêtes et Ombres avec le Prêche-Griffe
- Difficulté
- Faible à moyenne — simple en bataille
Points forts
- Ligne mêlée et tir qui se renforce elle-même (Harmonie de bataille)
- Poudre et artillerie puissantes
- Magie qui gagne en puissance avec chaque sorcier
- Très indulgent en bataille
- Caravanes de la Route d’Ivoire très rentables
- Constructions et volants (Sentinelles, Lions, Longma, Grand Oiseau de Lune) pour combler les trous
Points faibles
- Lent, flancs vulnérables
- L’Harmonie punit les unités isolées
- Pression permanente du Chaos sur le Grand Bastion
- Infanterie paysanne fragile
- Cavalerie de choc médiocre
- Les meilleures unités exigent une capitale de province de niveau 5
Seigneurs légendaires
Miao YingLe Dragon de Tempête
Zhao MingLe Dragon de Fer
Yuan BoLe Dragon de Jade
BhashivaLe Tigre Blanc
Histoire de la race
Le Grand Cathay est gouverné par le Dragon Céleste, qui a pris forme humaine pour régner sur les tribus de l’est. L’empire vit selon l’Harmonie du Yin et du Yang, et ses armées tiennent le Grand Bastion contre le Chaos.
La force de l’équilibre
Cathay est une armée défensive, lente et facile à contourner, mais redoutable tant qu’elle reste groupée. Sa mêlée protège ses tireurs, ses tireurs tuent, et les deux se renforcent mutuellement grâce à l’Harmonie de bataille. Ses machines volantes, ses alchimistes et ses dragons comblent le manque de mobilité (wiki).
En campagne, Cathay vit de l’or des caravanes et de l’équilibre de ses provinces, et doit tenir le Grand Bastion contre des invasions du Chaos de plus en plus grosses. La refonte de la mise à jour 8.0 (mai 2026) a coupé l’arbre technologique en deux, retravaillé l’Alchimiste, l’Astromancien, le Gardien des Portes et la Lanterne Céleste, et ajouté les Guerriers tigres de Bhashiva (guide After Stratégie, 2026 ; guide patched.gg, 2026).
Les mécaniques de campagne
L’Harmonie
Depuis le patch 4.0, l’Harmonie se calcule province par province : le jeu compte les bâtiments Yin et les bâtiments Yang de la province et soustrait le plus petit nombre du plus grand. Trois bâtiments Yin et deux Yang donnent « 1 Yin » (wiki, 2026). Le détail s’affiche dans l’infobulle du lotus, en haut du panneau de la province. Recruter des unités ne change rien.
| Niveau | Effets dans la province (données du jeu) |
|---|---|
| En Harmonie | +15 % de |
| 1–2 Yin | +10 |
| 3–5 Yin | +20 |
| 6+ Yin | +30 |
| 1–2 Yang | recrutement −10 %, +1 rang, +1 capacité, +5 au taux de recherche ; mais construction +5 %, −1 |
| 3–5 Yang | recrutement −20 %, +2 rangs, +1 capacité, +8 au taux de recherche ; construction +10 %, +1 tour, −2 |
| 6+ Yang | recrutement −30 %, +3 rangs, +2 capacité, +10 au taux de recherche ; construction +20 %, +1 tour, −3 |
Gardez l’équilibre dans vos provinces d’argent (les +15 % de revenus et −25 % d’entretien valent plus que le reste), et penchez volontairement vers le Yang dans une province de recrutement, vers le Yin dans une province en construction. Les bâtiments d’infrastructure existent chacun en version Yin et Yang (voir « Bâtiments et économie ») : on rééquilibre en remplaçant l’un par l’autre.
L’Harmonie en bataille
Un système séparé : chaque unité non-personnage est Yin (tir, artillerie, certains volants) ou Yang (mêlée, cavalerie, la plupart des constructs). Une unité qui se trouve à moins de 60 m d’une unité de l’alignement opposé gagne un bonus (wiki, 2026 ; Creative Assembly) :
- Yin : +12 en rechargement, +4 % de vitesse, +4 de moral ;
- Yang : +4 en attaque de mêlée, +4 en défense de mêlée, +4 de moral.
L’effet peut monter jusqu’au double (+24 en rechargement, +8 ailleurs) selon le plus fort « multiplicateur d’Harmonie » à proximité, comme les personnages. La
Lanterne Céleste et les Tambours de guerre de Zhangu sont Yin et Yang à la fois : ils lient tout ce qui les entoure. L’Alchimiste peut aussi apprendre «
Ancrage harmonique », qui le fait compter comme Yin et Yang. Les Guerriers tigres n’ont pas d’Harmonie de bataille.
La Boussole de Wu Xing
On oriente l’aiguille vers l’une de quatre directions. La direction choisie gagne 2 points de puissance par tour (jusqu’à 20, en quatre paliers), les autres se vident peu à peu, et l’on ne peut réorienter qu’une fois tous les 9 tours environ (8 avec la technologie « Calibrage de l’alignement ») (wiki ; données du jeu). Les bonus s’appliquent à toutes les régions cathayennes, y compris celles des factions cathayennes de l’IA.
| Direction | Tant qu’elle est choisie (données du jeu, 9.0.4) | Paliers de puissance |
|---|---|---|
| Grand Bastion | Menace du Bastion −2 % par tour, recrutement −10 % en territoire ami, capacité d’armée Guerriers ancestraux | Provisions défensives et réapprovisionnement (+2 / +4 / +10 %) |
| Colère de l’Empereur Dragon | Capacité d’armée « | |
| Lac Céleste | +15 % de | |
| Désert de malepierre | +20 % de cargaison et de valeur de vente des caravanes, +1 rang pour les Maîtres de caravane | Aucun palier |
Usage conseillé : Lac Céleste par défaut pour l’argent ; Grand Bastion quand la menace approche de 100 % ; Colère avant une invasion pour la faire fondre ; Désert quand plusieurs caravanes sont en route. Yuan Bo débloque quatre directions de plus (voir sa fiche).
Le Grand Bastion
Trois portes (Portes du Serpent, Porte du Dragon, Porte de la Tortue) à tenir face aux Désolations du Chaos. Ce sont des colonies spéciales à quatre emplacements, avec des bâtiments propres : la Caserne du Bastion réduit l’entretien des armées qui y stationnent, le Tas de bois fournit défenses et munitions. Une porte au niveau 5 réduit la recharge de la Boussole (wiki).
La jauge de menace, en haut de l’écran, fonctionne ainsi (données du jeu) :
- elle part de 10 % et monte de 6 % par tour, plus 2 % par porte qui n’est pas tenue par Cathay ;
- elle baisse de 2 % par tour avec la Boussole sur le Bastion, de 1 % par porte avec le commandement « Patrouilles dans le bastion », et de 20 % par armée d’invasion détruite ;
- à 100 %, l’invasion arrive : trois armées de 8 unités avant le tour 25, puis quatre de 15, cinq de 17 après le tour 40, cinq de 19 après le tour 60, avec une armée ou des unités de plus en difficulté élevée.
Les provinces du Bastion ont leurs propres commandements : « Le Bastion renforcé » (−20 % de coût de construction, +25 croissance), « Patrouilles dans le bastion » (menace −1 %/tour, −5 corruption), « Le Bastion amélioré » (+200 XP par tour aux armées), « Le Bastion restauré » (+6 % de réapprovisionnement).
La Route d’Ivoire
Un Maître de caravane emmène un convoi vers l’ouest. On paie la cargaison au départ ; plus la destination est lointaine et la cargaison chère, plus le retour est gros, mais plus la route est dangereuse. En chemin, la caravane affronte dilemmes et embuscades : elle ne peut pas battre en retraite et disparaît si elle perd. Les camps ogres la rançonnent toujours, quelle que soit la diplomatie (wiki). Donnez-lui une vraie escorte, et développez l’arbre du Maître de caravane qui réduit les risques.
- Destinations (Empires Immortels) : Altdorf, Nuln, Marienburg, Gisoreaux, le Château Drakenhof, Erengrad, Repos gelé, Myrmidens, Barak Varr, Karaz-a-Karak. Le premier voyage vers chacune donne un objet unique (par exemple la Lame des von Carstein à Drakenhof).
- Unités de récompense : Pistoliers (Altdorf), Batterie Feu d’Enfer (Nuln), Grands Canons (Marienburg), Chevaliers de la Quête (Gisoreaux), Chasseurs (Drakenhof), Akshinas embusqués (Erengrad), Léopard des neiges (Repos gelé), Pirates Tueurs (Myrmidens), Canons Orgue (Barak Varr), Gyrocoptères (Karaz-a-Karak). Depuis la mise à jour 9.0, elles arrivent à chaque convoi achevé, pas seulement au premier (notes du patch 9.0).
- Plus de caravanes : une seule active au départ ; « Routes élargies » et « Routes de l’Harmonie et de l’Honneur » en ajoutent une chacune, la seconde donne aussi une unité de récompense de plus.
Les commandements
| Commandement | Effets (données du jeu, 9.0.4) |
|---|---|
| Édit du Dragon de Jade | +4 |
| Édit du Dragon de Fer | +5 au taux de recherche, −10 % de coût de construction (depuis la mise à jour 8.0) |
| Édit du Dragon de Tempête | −20 % de mouvement pour les ennemis dans la province, −3 |
| Édit du Dragon de Feu | −5 % de coût de recrutement, +1 capacité de recrutement locale |
| Édit du Dragon des Mers | +5 % de |
La technologie « Édit de fête » renforce trois d’entre eux, « Mandat draconique » deux autres.
Les monuments
Le patch 8.1 a ajouté quatre monuments en Cathay (guide patched.gg, 2026) : le Village des Hommes-Tigres (−15 % de coût des Guerriers tigres), la «
Maison des Secrets » à Shang-Yang (+500 de revenus, recrutement d’Alchimistes avec +2 de capacité), la «
Route de Terre Cuite » à Nan-Gau (Sentinelles en terre cuite recrutables, −10 % d’entretien, +200 provisions défensives) et le «
Grand ascenseur maritime » à Shi-Wu (embarquement gratuit, routes maritimes plus courtes d’un tour).
Dans le Royaume du Chaos
Dans cette campagne, les Dragons ne se soucient guère d’Ursun : ils veulent le libérer parce qu’il est le seul à savoir où se trouve leur sœur disparue, Shen-Zoo. Le déroulé, commun à Miao Ying, Zhao Ming et Yuan Bo :
- Après quelques tours, Ursun rugit et des failles s’ouvrent partout, puis à nouveau tous les 25 à 35 tours environ. Elles servent aussi à se téléporter sur la carte.
- Envoyez votre chef de faction dans les Royaumes des quatre dieux pour vaincre leurs champions et récupérer leurs âmes.
- Pendant ce temps, une force mobile ferme les failles et repousse les incursions ; gardez des garnisons dans vos colonies.
- Avec assez d’âmes, affrontez Be’lakor à la Forge des Âmes. Contre ses armées surtout démoniaques, misez sur le tir.
Chaque fiche de seigneur précise son départ dans cette campagne.
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume (Yang) | Paysans à longue lance, Guerriers de Jade, Guerriers de Jade (Hallebardes), Garde du Dragon Céleste![]() ![]() ![]() | Les Guerriers de Jade prennent une posture défensive quand ils sont immobiles : ne les faites pas bouger. Hallebardes contre les grands, Garde du Dragon Céleste en fin de partie. |
| Tir (Yin) | Archers paysans, Arbalètes des Guerriers de Jade, Arbalètes du Dragon Céleste, Artilleurs de Grêle de Fer, Grenadiers de Nan-Gau, Artilleurs de Canon Grue![]() ![]() ![]() ![]() | Les Artilleurs de Canon Grue chassent les seigneurs et les monstres ; les Artilleurs de Grêle de Fer protègent l’arrière ; les Arbalètes tirent par-dessus la ligne. |
| Cavalerie (Yang) | Cavaliers paysans, Lanciers de Jade, Grands Chevaucheurs de Longma![]() ![]() ![]() | Les Longma, volants, chassent l’artillerie ennemie, que |
| Constructions et monstres | Sentinelle en terre cuite, Lion de Jade, Lion de Jais, Lion Céleste, Grand Oiseau de Lune | Des bloqueurs de flanc très solides ; le Lion de Jade compte comme un sorcier pour la Maîtrise des vents élémentaires. |
| Machines volantes (Yin) | Lanterne Céleste, Jonque volante, Hommes-corbeaux d’Onyx![]() ![]() | La Lanterne active à la fois le Yin et le Yang depuis la mise à jour 8.0 ; son Œil du Dragon renforce la portée et le rechargement des tireurs proches. |
| Artillerie (Yin) | Grands canons, Batterie de Fusées à pluie incendiaire![]() ![]() | À placer à côté de la Boussole (Yang) pour qu’elles se renforcent. |
| Soutien | Boussole de guerre de Wu Xing, Tambours de guerre de Zhangu![]() ![]() | La Boussole est Yang et compte comme un sorcier ; les Tambours sont Yin et Yang à la fois et lient toute une portion de ligne. |
| Guerriers tigres | Guerriers tigres, Traqueurs guerriers tigres, Guerriers tigres de la Griffe de Fer![]() ![]() |
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu, 9.0.4) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 29 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Paysans à longue lance | Enclume anti-grand | Colonie, dès le niveau 1 | Anti-grand très bon marché ( |
| Guerriers de Jade | Enclume | Caserne de Jade niv. 1 « | Épée et bouclier, très blindés pour leur coût, posture défensive à l’arrêt. La ligne de base du début à la fin de partie ; dégâts faibles, ils tiennent pendant que le tir tue. |
| Guerriers de Jade (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Caserne de Jade niv. 3 « | Version anti-grand et réflexion de charge. Aux bouts de la ligne contre cavalerie, monstres et Ogres ; deux par armée suffisent. |
| Garde du Dragon Céleste | Enclume d’élite | Armurerie niv. 1 « | Meilleure infanterie : perforante, anti-grand, défense experte contre les charges. Remplace les Guerriers de Jade en fin de partie contre l’élite blindée ; +4 PV par entité et +25 masse au patch 8.1. |
| Archers paysans | Tir léger | Colonie, dès le niveau 1 | Archers en masse (120 hommes) bon marché, sans perforation. Début de partie et garnisons ; remplacez-les par des Arbalètes dès la Caserne de Jade niv. 2. |
| Arbalètes des Guerriers de Jade | Tir | Caserne de Jade niv. 2 « | Le tireur de base : tir en cloche par-dessus la ligne, solide en mêlée. Six par armée du début au milieu de partie ; la version à boucliers résiste mieux au tir adverse. |
| Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers) | Tir blindé | Caserne de Jade niv. 3 « | Même rôle, bouclier en plus. À préférer contre les armées de tir (Elfes, |
| Arbalètes du Dragon Céleste | Tir d’élite | Armurerie niv. 2 « | Arbalètes perforantes et blindées. Le tir de ligne de fin de partie contre l’ |
| Artilleurs de Grêle de Fer | Tir à courte portée | Forge niv. 1 « | Fusils à dispersion perforants, très courte portée. Derrière les sorciers contre ce qui perce la ligne, ou sur un flanc ; bon marché ( |
| Grenadiers de Nan-Gau | Tir explosif | Forge niv. 1 « | Bombes lancées à la main, beaucoup de |
| Artilleurs de Canon Grue | Tir de | Forge niv. 2 « | Canons perforants à longue portée, brise-boucliers. Chasse seigneurs, monstres et volants ; fragiles et lents, deux à quatre par armée dès le milieu de partie. |
| Cavaliers paysans | Cavalerie légère | Écuries niv. 1 « | Cavalerie jetable : poursuite des fuyards, chasse aux tireurs isolés. Remplacez-les vite par des Lanciers de Jade (guide TheGamer). |
| Lanciers de Jade | Cavalerie de choc | Écuries niv. 2 « | Choc de début et milieu de partie, lents et moyens. À garder pour une charge de dos une fois l’ennemi fixé, ou pour fermer un flanc. |
| Grands Chevaucheurs de Longma | Cavalerie volante | Écuries niv. 3 « | Cavalerie volante d’élite. Chasse l’artillerie et les tireurs ennemis, contre-charge ce qui contourne la ligne ; la mobilité qui manque à |
| Hommes-corbeaux d’Onyx | Volant léger | Caserne de Jade niv. 2 « | Volants bon marché, nombreux et rapides. Interceptent Chauves-souris, Furies et Harpies, chassent tireurs et artillerie, débusquent les unités cachées ; à retirer vers 40 % de vie. |
| Sentinelle en terre cuite | Construction | Chaîne Céleste niv. 3 « | Géant indémoralisable, |
| Lion de Jade | Monstre (Yang) | Chaîne Céleste niv. 1 « | Monstre unique qui compte comme un sorcier (Maîtrise des vents) et recharge les vents de magie. Va au-devant des monstres ennemis pour les bloquer ; idéal contre les armées de mêlée. |
| Lion de Jais | Monstre (Yin) | Chaîne Céleste niv. 1 « | Version défensive : |
| Lion Céleste | Monstre volant (Yang) | Chaîne Céleste niv. 1 « | Vole, cause la terreur et retire l’immunité à la psychologie de sa cible. Protège les tireurs contre les volants et plonge sur les unités au moral faible. |
| Grand Oiseau de Lune | Monstre volant (Yin) | Chaîne Céleste niv. 2 « | Le « phénix » de |
| Lanterne Céleste | Machine volante | Port céleste niv. 1 « | Depuis la mise à jour 8.0 : portée d’arbalète, projectiles explosifs anti-infanterie, brise-boucliers, Yin et Yang à la fois, Œil du Dragon pour les tireurs proches. Une par armée pour lier la ligne et repérer les embuscades. |
| Jonque volante | Machine volante | Port céleste niv. 2 « | Artillerie volante qui bombarde en se déplaçant, puis largue des bombes. Très chère ; craint les volants et les tireurs quand elle survole l’ennemi. Fin de partie. |
| Grands canons | Artillerie | Forge niv. 2 « | Boulets enflammés contre monstres, cavalerie, élites et murailles. Deux par armée dès le milieu de partie ; tir tendu, à placer sur une hauteur. |
| Batterie de Fusées à pluie incendiaire | Artillerie | Forge niv. 3 « | Salves incendiaires imprécises mais dévastatrices sur l’infanterie groupée. Contre les hordes ( |
| Boussole de guerre de Wu Xing | Soutien (Yang) | Chaîne Céleste niv. 2 « | Compte comme un sorcier, renforce l’artillerie voisine, deux « |
| Tambours de guerre de Zhangu | Soutien (Yin et Yang) | Forge niv. 2 « | Auras larges à changer en bataille : rechargement et attaque pour presser, |
| Guerriers tigres | Choc anti-infanterie | « | Doubles haches, rapides, Embuscade féroce. Frappent le flanc d’une infanterie engagée ; pas d’Harmonie de bataille, à ne pas mettre dans la ligne. |
| Traqueurs guerriers tigres | Tirailleurs furtifs | « | Furtifs, déploiement avancé, disques de jet perforants (six tirs, huit avec recherche). Chassent artillerie et tireurs, chargent les dos ; s’usent vite au contact. |
| Guerriers tigres de la Griffe de Fer | Enclume perforante | « | Guandao perforants anti-grand, réflexion de charge. La ligne d’élite d’une armée de Guerriers tigres ; propres à Bhashiva au départ. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Paysans à longue lance | 35088 / tour | 8 960160 hommes | 15 | 55 | 30 | 20 / 24charge 3 | 19 + 6 perf.+17 contre les grands | — |
| Guerriers de Jade | 550137 / tour | 8 280120 hommes | 70bouclier 35 % | 64 | 28 | 24 / 34charge 12 | 21 + 7 perf. | — |
| Guerriers de Jade (Hallebardes) | 650162 / tour | 8 280120 hommes | 70 | 64 | 28 | 22 / 38charge 8 | 8 + 20 perf.+16 contre les grands | — |
| Garde du Dragon Céleste | 1 050263 / tour | 8 800100 hommes | 95bouclier 35 % | 72 | 28 | 34 / 43charge 10 | 11 + 25 perf.+20 contre les grands | — |
| Archers paysans | 400100 / tour | 4 86090 hommes | 15 | 36 | 33 | 10 / 14charge 3 | 19 + 3 perf. | 160 m16 + 3 perf., 22 tirs |
| Arbalètes des Guerriers de Jade | 600150 / tour | 6 21090 hommes | 70 | 54 | 30 | 16 / 16charge 6 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers) | 650162 / tour | 6 21090 hommes | 70bouclier 35 % | 54 | 30 | 16 / 24charge 6 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arbalètes du Dragon Céleste | 1 050263 / tour | 7 04080 hommes | 95bouclier 35 % | 62 | 28 | 26 / 32charge 8 | 24 + 9 perf. | 160 m5 + 12 perf., 44 tirs |
| Artilleurs de Grêle de Fer | 500125 / tour | 6 21090 hommes | 30 | 50 | 33 | 16 / 16charge 4 | 21 + 3 perf. | 90 m3 + 11 perf. ×3, 22 tirs |
| Grenadiers de Nan-Gau | 500125 / tour | 6 21090 hommes | 40 | 50 | 33 | 24 / 24charge 12 | 21 + 7 perf. | 55 m1 + 0 perf., 16 tirs |
| Artilleurs de Canon Grue | 1 000300 / tour | 4 32032 hommes | 30bouclier 65 % | 50 | 30 | 12 / 18charge 2 | 21 + 3 perf. | 275 m6 + 35 perf., 22 tirs |
| Cavaliers paysans | 400100 / tour | 5 04060 hommes | 15 | 55 | 90 | 26 / 26charge 36 | 21 + 7 perf. | — |
| Lanciers de Jade | 800200 / tour | 6 00060 hommes | 100bouclier 30 % | 64 | 78 | 26 / 28charge 55 | 21 + 9 perf. | — |
| Grands Chevaucheurs de Longma | 1 350337 / tour | 6 07224 hommes | 110bouclier 30 % | 72 | 92 | 36 / 34charge 75 | 45 + 20 perf. | — |
| Hommes-corbeaux d’Onyx | 700175 / tour | 5 22060 hommes | 15 | 50 | 48 | 30 / 32charge 20 | 30 + 15 perf.magiques | — |
| Sentinelle en terre cuite | 1 600400 / tour | 12 6201 entité | 100 | 85 | 48 | 65 / 30charge 40 | 160 + 470 perf.magiques | — |
| Lion de Jade | 1 200300 / tour | 5 8081 entité | 90 | 65 | 75 | 55 / 40charge 40 | 145 + 275 perf.magiques | — |
| Lion de Jais | 1 200300 / tour | 5 8081 entité | 90 | 65 | 75 | 40 / 60charge 40 | 145 + 275 perf. | — |
| Lion Céleste | 1 300325 / tour | 6 1761 entité | 80 | 65 | 62 | 42 / 36charge 65 | 180 + 270 perf. | — |
| Grand Oiseau de Lune | 1 600400 / tour | 7 2981 entité | 40 | 70 | 80 | 44 / 50charge 46 | 360 + 200 perf.magiques | — |
| Lanterne Céleste | 900225 / tour | 30 0405 hommes | 30 | 70 | 30 | 8 / 8charge 1 | 20 + 6 perf. | 275 m22 + 108 perf., 30 tirs |
| Jonque volante | 1 500375 / tour | 50 0405 hommes | 80 | 80 | 30 | 8 / 8charge 1 | 20 + 6 perf. | 360 m63 + 27 perf., 140 tirs |
| Grands canons | 800200 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Batterie de Fusées à pluie incendiaire | 1 200300 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 400 m63 + 27 perf., 84 tirs |
| Boussole de guerre de Wu Xing | 900238 / tour | —1 entité | 80 | 75 | 30 | 30 / 20charge 20 | 110 + 50 perf. | — |
| Tambours de guerre de Zhangu | 1 100275 / tour | —2 hommes | 80 | 75 | 30 | 30 / 20charge 20 | 110 + 50 perf. | — |
| Guerriers tigres | 1 000225 / tour | 8 00080 hommes | 30 | 70 | 44 | 42 / 34charge 35 | 40 + 14 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Traqueurs guerriers tigres | 1 400275 / tour | 6 00060 hommes | 15 | 70 | 52 | 42 / 40charge 35 | 15 + 25 perf. | 70 m12 + 14 perf., 6 tirs |
| Guerriers tigres de la Griffe de Fer | 1 600350 / tour | 8 80080 hommes | 60 | 75 | 44 | 40 / 46charge 35 | 12 + 38 perf.+20 contre les grands | — |
Les héros : l’Astromancien (Tour Céleste ; sorts des Cieux, peut monter la Boussole de guerre ou le Grand Oiseau de Lune) et l’Alchimiste (Port céleste ; Métal, peut monter la Lanterne Céleste depuis la mise à jour 8.0, potions d’attaque ou d’armure) sont les deux sorciers. Le Gardien des Portes (Caserne de Jade niv. 3) est un héros de ligne hybride : depuis la mise à jour 8.0, son arbre se spécialise en buffs pour l’infanterie, pour les tireurs ou pour lui-même. Le Prêche-Griffe (Bêtes, Vie ou Ombres) vient avec le pack Bhashiva. Depuis la mise à jour 8.0, chaque héros cathayen a aussi des actions « assister l’armée » qui donnent des bonus de statistiques à l’armée où il se trouve (guide patched.gg, 2026).
Les seigneurs génériques : le Seigneur Shugengan au Sang de Dragon, en version Yin ou Yang (sorcier, monté sur Longma ; lignes de compétences personnalisées depuis le patch 8.1) ; le Seigneur Magistrat (soutien, auras d’assaut, de défense et de tir, peut monter une Lanterne) ; le Général Céleste (mêlée, monté sur un Lion Céleste, très bon contre les masses d’infanterie) ; le Maître de caravane pour la Route d’Ivoire. Les héros légendaires sont Saytang le Veilleur (Sentinelle géante armée d’un arc magique) et Taoyan l’Impitoyable, offerte à tous les seigneurs légendaires depuis la mise à jour 8.0 par une mission qui se déclenche quand votre seigneur légendaire atteint le rang 12 (guide After Stratégie, 2026).
Les Régiments de Renom : Les Dragons des Dunes (Garde du Dragon Céleste), Lances de Vertu de Wei-Jin (Longma), Le Gardien vert (Sentinelle en terre cuite), Bandits de la Route de l’Argent (Archers paysans), La Grâce de Quai Yin (Arbalètes du Dragon Céleste), Hommes-corbeaux de l’Impératrice et Les Tambours de guerre de jade.
Bâtiments et économie
Les chaînes militaires
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Camp d’entraînement (1), Dortoir (2), Caserne de Jade (3) | Guerriers de Jade ; puis Hommes-corbeaux d’Onyx, Arbalètes des Guerriers de Jade ; puis Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers), Guerriers de Jade (Hallebardes), Gardien des Portes | |
| Enclos (1), Écuries de Jade (3), Paddocks de Longma (4) | Cavaliers paysans ; puis Lanciers de Jade ; puis Grands Chevaucheurs de Longma | |
| Forge de Nan-Gau (2), Arsenal de poudre (3), Silo à pluie incendiaire (4) | Artilleurs de Grêle de Fer, Grenadiers de Nan-Gau ; puis Artilleurs de Canon Grue, Tambours de guerre de Zhangu, Grands canons ; puis Batterie de Fusées à pluie incendiaire | |
| Tour de l’alchimiste (3), Tour d’amarrage (5) | Lanterne Céleste, Alchimiste ; puis Jonque volante | |
| Tour Céleste (3), Observatoire Céleste (4), Fanal Céleste (5) | Lion de Jade, Lion Céleste, Lion de Jais, Astromancien ; puis Grand Oiseau de Lune, Boussole de guerre de Wu Xing ; puis Sentinelle en terre cuite | |
| Caserne Céleste (4), Armurerie Céleste (5) | Garde du Dragon Céleste ; puis Arbalètes du Dragon Céleste | |
| Tanière des Guerriers tigres (2), Sanctuaire des Prêche-Griffes (3), Caserne de la Griffe de Fer (4) | Guerriers tigres ; puis Traqueurs guerriers tigres, Prêche-Griffe ; puis Guerriers tigres de la Griffe de Fer |
(données du jeu)
La colonie fournit à tous ses niveaux les Paysans à longue lance et les Archers paysans. Les chaînes militaires ajoutent aussi des effets : rangs de recrutement (Écuries), munitions (Forge), vision de campagne et capacité de recrutement (Port céleste), points de recherche (Céleste), armure et rangs de recrutement (Armurerie). L’Antre du Tigre demande le pack Bhashiva.
Les niveaux 4 et 5 n’existent que dans les capitales de province (données du jeu, 9.0.4) : prévoyez une ou deux capitales militaires qui portent les chaînes Céleste, Armurerie et Port céleste au maximum.
Les bâtiments d’infrastructure Yin et Yang
Chaque chaîne existe en deux versions qui s’excluent dans une même colonie : c’est l’outil pour régler l’Harmonie (wiki).
| Chaîne | Version Yang | Version Yin |
|---|---|---|
| Civil | « | « |
| Industrie | « | « |
| Conscription | « | « |
| Garnison | « | « |
Les bâtiments de ressources (sel, fourrures, fer, marbre, poterie, gemmes, pâturages) et les ports complètent l’argent ; le port spécial de Fu-Chow donne de gros bonus de commerce. La chaîne de protection («
Poste de guet de Lanterne Céleste ») révèle les armées cachées, les sous-cités skavens et les cultes, et réduit la corruption.
Ce qui fait l’argent de Cathay
- Les caravanes, la plus grosse source d’or du début de partie (joueurs) : lancez-en une dès que possible, puis recherchez les technologies qui en ajoutent.
- L’Harmonie : +15 % de revenus dans chaque province équilibrée, cumulé avec le Lac Céleste (+15 %).
- L’industrie et le commerce : marchés Yin ou Yang, ports, ressources ; Cathay s’entend bien avec les Nains, les Hauts Elfes, Kislev et l’Empire.
Priorités de construction
Synthèse à partir des effets du jeu et de conseils de joueurs.
- La capitale d’abord, puis la Caserne de Jade niv. 2 pour les Arbalètes.
- Équilibrez chaque province avec des paires Yin et Yang (un marché Yin, un bureau Yang…).
- Forge niv. 2 («
Arsenal de poudre ») dans une colonie niv. 3 : Canon Grue et Grands canons, le cœur de l’armée de milieu de partie.
Tour Céleste dans la capitale : Astromancien, Lions, recherche.- Garnisons des portes du Bastion avant que la menace n’atteigne 100 %.
- Une capitale niv. 5 pour l’Armurerie Céleste, la Sentinelle et la Jonque volante.
Les technologies
Structure de l’arbre
Depuis la mise à jour 8.0, l’arbre est coupé en deux branches (guide After Stratégie, 2026 ; données du jeu) :
- Militaire : armure et défense de l’infanterie, cavalerie, constructs et lions, tir, artillerie, poudre, Guerriers tigres ; quelques nœuds généraux (vitesse, points de vie, coûts de recrutement).
- Provinces : construction, revenus, caravanes, commandements, héros, magie, Bastion.
Le nombre de technologies n’a pas changé, mais chacune couvre plus d’unités et cumule plusieurs effets.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Mode de Jade » (400 points : +15 armure et +4 défense de mêlée pour Guerriers de Jade, paysans et Guerriers tigres) et « Exercices de manœuvre » (+10 armure, +6 moral, +4 défense pour toute la mêlée). Votre ligne devient très dure dès le début.
- « Maîtrise du Yang » et « Reflet de la lune » (200 points chacune : +4 en attaque pour l’infanterie de mêlée, +10 % de force de tir pour l’infanterie de tir). Presque gratuites.
- « Subventions administratives » (+20 % de revenus des bâtiments de colonie, −15 % de coût) et « Fours de Yang » ou « Forges de Nan-Gau » (+15 % de revenus de l’industrie Yang ou Yin, +15 % de plus si la province penche du même côté).
- Les caravanes : « Routes élargies » (+1 caravane, +20 % de cargaison), « Routes de l’Harmonie et de l’Honneur » (+1 caravane, +1 unité de récompense), « Mandat du Dragon de Fer » (+10 % de cargaison et de valeur), « Édit du Dragon des Mers » (+20 % de droits de douane).
- Le tir : « Modèles d’archerie » (+3 perforation pour les arbalètes, munitions), « Défense du Yin » (+10 armure, +6 moral, munitions pour tous les tireurs), « Vision des grues » si vous alignez des Canon Grue, « Cartouches compressées » pour l’artillerie (+15 % de dégâts, +10 % de portée, effet « Désorienté »).
- Les héros et la magie : « Compactage alchimique » (+1 Alchimiste, Astromancien et Prêche-Griffe), « Équilibre harmonique » (+1 héros de chaque type), « Entente astromancienne » (−10 % de recharge des sorts, −15 % de risque d’échec critique), « Bénédiction de l’Empereur Dragon » et « Inspiration du Yin » pour vos domaines.
- Le palier général : « Force intérieure » (+10 % de puissance des armes, +25 % d’XP des personnages), « Chai intérieur » (+10 % de points de vie), « Grâce de Xen Yang » (+5 % de Résistance ultime), « Écailles de Dragon » (−10 % de coût de recrutement, −5 % d’entretien), « Édit de taxe paysanne » (+1 capacité de recrutement global).
- Selon l’armée : « Entraînement d’endurance Céleste » (Garde et Arbalètes du Dragon Céleste immunisées contre les attaques de flanc, +20 armure), « Rites des Sentinelles » et « Gardiens du Temple bénis » pour les constructs, « Brides de Longma » pour les volants, « Dogme incorruptible » contre le Chaos (+10 moral, +10 % de résistance aux sorts).
À repousser : « Accélérateurs de Jonques volantes » et « Bambou endurci » sans Jonques ni Boussoles, « Maîtrise harmonique » (pillage) et « Guilde des voleurs » (raids) pour une faction qui conserve ses conquêtes, « Soutien de la flotte du Dragon » sans ports, « Rempart contre le Chaos » tant que vous ne colonisez pas les Désolations, les nœuds des Guerriers tigres si vous n’en alignez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 72 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 | Commandement : +4 pour les unités Yang Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 1 | 200 | Commandement : +4 pour les unités Yin Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 1 | 200 | Blessés capturés post-bataille : +5 % Portée de déplacement de campagne : +5 % pour les personnages Yang | |
| 1 | 200 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les unités Yin Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +5 % | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie de mêlée Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 2 | 300 | Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées) Puissance des armes : +10 % en attaque (toutes les armées) | |
| 2 | 300 | Chances de défense en embuscade : +10 % (toutes les armées) Commandement : +6 en défense (toutes les armées) | |
| 2 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie lance-projectiles Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles | |
| 2 | 300 | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages) Chances de défense en embuscade : +10 % | |
| 2 | 300 | Autorité : −2 dans les provinces ennemies où une armée est présente Revenu provenant de raids : +10 % | |
| 2 | 300 | Croissance : +5 (dans toute la faction) Autorité : +1 (dans toute la faction) | |
| 2 | 300 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Corruption : −1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 300 | Commandement : +6 pour les Paysans à longue lance et Cavaliers paysans Armure : +10 pour les Paysans à longue lance et Cavaliers paysans | |
| 3 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −10 % (toutes les armées) Vitesse : +20 % (toutes les armées) | |
| 3 | 300 | Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour les objets de sorts des unités de Boussoles de guerre de Wu Xing (rang 7 et supérieurs) Armure : +20 pour les Boussoles de guerre de Wu Xing et Tambours de guerre de Zhangu Résistance physique : 20 % pour les Boussoles de guerre de Wu Xing et Tambours de guerre de Zhangu Capacité : Icône des grandes villes améliorée pour les Tambours de guerre de Zhangu (rang 7 et supérieurs) (remplace : Icône des grandes villes) | |
| 3 | 400 | Coût de recrutement des RdR : −10 % Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées) Capacité de recrutement global : +1 | |
| 3 | 300 | Munitions : +15 % pour les Archers paysans, les Arbalètes du Dragon Céleste et les Arbalètes des Guerriers de Jade Dégâts à distance de base : +2 pour les Archers paysans Dégâts des projectiles perforants : +3 pour les Arbalètes du Dragon Céleste et Arbalètes des Guerriers de Jade | |
| 3 | 400 | Ordre de l’édit du Dragon de Fer : 3 de taux de recherche supplémentaires Ordre de l’édit du Dragon de Feu : 1 de capacité de recrutement local supplémentaire | |
| 3 | 400 | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 % Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de défense Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense | |
| 3 | 300 | Revenu des bâtiments industriels (Yang) : +15 % Revenu supplémentaire des bâtiments industriels (Yang) : +15 % lorsqu’en harmonie (Yang) | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments militaires Durée de construction : −1 pour les bâtiments militaires Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités | |
| 3 | 400 | Revenus générés en rasant les colonies : +20 % Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +15 % | |
| 3 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +20 % | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions Droits de douane du revenu du commerce : +20 % | |
| 3 | 300 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 3 | 300 | Revenu des bâtiments industriels (Yin) : +15 % Revenu supplémentaire des bâtiments industriels (Yin) : +15 % lorsqu’en harmonie (Yin) | |
| 3 | 400 | Ordre de l’édit du Dragon de Jade : 2 de contrôle supplémentaire Ordre de l’édit du Dragon des Mers : 3 % de revenus supplémentaires générés par tous les bâtiments Ordre de l’édit du Dragon de Tempête : 5 de défense en mêlée supplémentaire | |
| 3 | 400 | Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay Points d’allégeance gagnés : +15 % | |
| 4 | 400 | Armure : +15 pour les Guerriers de Jade, Paysans et Guerriers tigres Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers de Jade, Paysans et Guerriers tigres | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie Coût de recrutement : −10 % pour les unités de cavalerie | |
| 4 | 400 | Réduction de la perte de vigueur : −33 % en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (toutes les armées) Commandement : +10 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (toutes les armées) Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement : +1 pour les unités d’artillerie Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’artillerie | |
| 4 | 400 | Portée : +10 % pour les Artilleurs de Grêle de Fer, Grenadiers de Nan-Gau et Traqueurs guerriers tigres Dégâts des projectiles perforants : +3 pour les Artilleurs de Grêle de Fer et Traqueurs guerriers tigres Dégâts explosifs des projectiles perforants : +100 % pour les Grenadiers de Nan-Gau Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Flash céleste pour les Grenadiers de Nan-Gau | |
| 4 | 400 | Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +3 | |
| 4 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine du Yang Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Yang Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Probabilité que la bataille d’interception de Caravane soit une embuscade : −20 % Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Maîtres caravaniers | |
| 4 | 400 | Coût de l’action du Héros : −10 % Chances de succès de l’action du Héros : +5 % Héros recrutables : +1 pour tous les Héros | |
| 4 | 500 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine du Yin Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Yin Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Prix de vente de la cargaison : +10 % Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +10 % | |
| 5 | 400 | Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes du Dragon Céleste et Arbalètes du Dragon Céleste (rang 7 et supérieurs) Attaque en mêlée : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste Armure : +20 pour les Gardes du Dragon Céleste et Arbalètes du Dragon Céleste | |
| 5 | 500 | Armure : +20 pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma Bonus de charge : +15 pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma Attribut : Débordement dévastateur pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma (rang 7 et supérieurs) | |
| 5 | 500 | Dégâts des tirs explosifs : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire Munitions : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire Portée : +10 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées Puissance des tirs : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire Active l’effet de contact « Désorienté » (réduit la vitesse, la défense en mêlée et l’attaque en mêlée) pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire | |
| 5 | 400 | Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Artilleurs de Canon Grue Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Artilleurs de Canon Grue Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Artilleurs de Canon Grue (rang 7 et supérieurs) | |
| 5 | 500 | Temps de repos de la Boussole de Wu Xing : −1 tours Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées) Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction) | |
| 6 | 500 | Armure : +10 pour toutes les unités de mêlée Commandement : +6 pour toutes les unités de mêlée Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de mêlée Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste | |
| 6 | 400 | Entretien : −10 % pour les Guerriers tigres (Haches doubles) et Guerriers tigres de la Griffe de Fer Rang au recrutement : +2 pour toutes les unités de Guerriers tigres Vitesse : +10 % pour les Guerriers tigres (Haches doubles) et Guerriers tigres de la Griffe de Fer | |
| 6 | 500 | Vitesse : +15 % pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune Résistance aux projectiles : 10 % pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune (rang 7 et supérieurs) | |
| 6 | 500 | Vitesse : +15 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes Munitions : +15 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes Résistance aux projectiles : 10 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Bombe Jonque volante pour les Jonques volantes (rang 7 et supérieurs) | |
| 6 | 400 | Entretien : −10 % pour les Traqueurs guerriers tigres Coût de recrutement : −10 % pour tous les Guerriers tigres Dégâts à distance de base : +2 pour les Traqueurs guerriers tigres | |
| 6 | 500 | Armure : +10 pour toutes les unités lance-projectiles Commandement : +6 pour toutes les unités lance-projectiles Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste avec arbalète Munitions : +15 % pour toutes les unités lance-projectiles (toutes les armées) | |
| 6 | 600 | Héros recrutables : +1 pour les Alchimistes, Astromanciens et Prêche-Griffes Rang du Héros recruté : +2 pour les Alchimistes, Astromanciens et Prêche-Griffes | |
| 6 | 600 | Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages) Risques initiaux d’échec : −15 % (tous les personnages) | |
| 7 | 600 | Blessés capturés post-bataille : +10 % (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les unités Yang Objet : Bannière de Feng Shi | |
| 7 | 600 | Gain d’expérience du personnage : +25 % (tous les personnages) Puissance des armes : +10 % (tous les personnages) | |
| 7 | 600 | Points de vie : +10 % (tous les personnages) Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) | |
| 7 | 600 | Portée de déplacement de campagne : +5 % pour les Seigneurs du Yin Chances de succès d’une embuscade : +10 % (toutes les armées) Objet : Bannière de l’Impératrice de la Lune | |
| 7 | 700 | Les colonies dans le climat de Désolation du Chaos recevront des bonus supplémentaires aux coûts et au temps de construction pour compenser les pénalités du climat Immunité contre l’usure liée aux Désolations du Chaos | |
| 7 | 700 | Coûts de construction : −15 % pour les Ports Durée de construction : −1 pour les Ports Revenu des ports : +20 % | |
| 7 | 700 | Coût de recrutement allié : −25 % +1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée | |
| 7 | 700 | Ressources échangeables produites : +20 % Coûts de construction : −10 % dans les provinces avec des bâtiments de bois ou de carrières de marbre Revenu : +20 % pour les bâtiments de mines de gemmes et d’or Rang au recrutement : +1 dans les provinces avec des bâtiments de mine de fer | |
| 8 | 600 | Entretien : −10 % pour les unités Yang Rang au recrutement : +2 pour les unités Yang Attaque en mêlée : +4 pour les unités Yang | |
| 8 | 600 | Entretien : −10 % pour les unités Yin Rang au recrutement : +2 pour les unités Yin Défense en mêlée : +4 pour les unités Yin | |
| 8 | 800 | Ravitaillement défensif : +500 Usure : −20 % lors d’un siège subi Attaque en mêlée : +5 en subissant un siège | |
| 8 | 800 | Les caravanes marchandes qui octroient des unités lorsqu’elles terminent la Route de l’Ivoire octroient une unité supplémentaire Nombre de caravanes actives maximum : +1 | |
| 8 | 800 | Héros recrutables : +1 pour les Gardiens des Portes Rang du Héros recruté : +2 pour les Gardiens des Portes Attribut : Indémoralisable pour les unités de garnison des Portes du Bastion Défense en mêlée : +4 quand assiégé | |
| 8 | 800 | Nombre de caravanes actives maximum : +1 Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +20 % | |
| 9 | 700 | Attaque en mêlée : +4 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite Puissance des armes : +10 % pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite Attribut : Assaut déterminé pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite (rang 7 et supérieurs) | |
| 9 | 700 | Armure : +20 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite Défense en mêlée : +4 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite Résistance physique : 10 % pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite (rang 7 et supérieurs) | |
| 10 | 700 | Durée de recrutement global : −2 tour(s) (minimum 1) Capacité de recrutement local : +1 (dans toute la faction) | |
| 10 | 700 | Coût de recrutement des RdR : −10 % Entretien : −5 % (toutes les armées) Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées) | |
| 11 | 800 | Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées) Résistance ultime : +5 % (toutes les armées) Objet : Bannière de l’Œil de l’Impératrice Objet : La Grande bannière Céleste |
La magie
La Maîtrise des vents élémentaires : chaque sorcier cathayen au-delà du premier augmente de 15 % la puissance de tous les sorts de l’armée. Un seigneur et un héros sorciers donnent +15 %, un troisième sorcier +30 %, et ainsi de suite. C’est l’argument principal pour aligner plusieurs sorciers chez Cathay, contrairement aux autres races (wiki). Comptent comme sorciers : les Dragons, les Shugengan, l’Astromancien, l’Alchimiste, mais aussi le
Lion de Jade et la
Boussole de guerre de Wu Xing (wiki, 2026).
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Miao Ying | Yin et Vie |
| Zhao Ming | Yang et Métal |
| Yuan Bo | Cieux, Lumière, Yang et Yin (sorts mêlés) |
| Seigneur Shugengan au Sang de Dragon | Yin ou Yang, selon la version |
| Astromancien | Cieux ; peut monter la Boussole de guerre de Wu Xing |
| Alchimiste | Métal, plus des potions qui renforcent l’attaque ou l’ |
| Prêche-Griffe (pack Bhashiva) | Bêtes, Vie ou Ombres, selon la version |
Le Yang renforce vos troupes (moral, résistance, puissance) et perturbe l’ennemi avec des murs de vent et des explosions. Le Yin est plus étrange : maléfices, renvoi des projectiles, invocations (Creative Assembly, 2021).
| Domaine | Sorts clés (wiki ; données du jeu) | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Yang (Zhao Ming, Shugengan Yang) | « | Armée de mêlée ; « Puissance des cieux et de la terre » contre les démons et les éthérés. |
| Yin (Miao Ying, Shugengan Yin) | « | Contre les armées de tir (« Miroir à projectiles ») et pour fixer l’ennemi sous vos arbalètes. |
| Cieux (Astromancien) | « | Le domaine à tout faire : malédiction et foudre au quotidien, Comète sur l’infanterie groupée. |
| Métal (Alchimiste, Zhao Ming) | « | Contre |
| Vie (Miao Ying, Prêche-Griffe) | Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, « | Pour soigner les unités chères ( |
| Lumière (Yuan Bo) | « | Contre démons et morts-vivants ; le Filet fixe une cible pour le Canon Grue. |
| Bêtes et Ombres (Prêche-Griffe) | « | Bêtes pour une armée de Guerriers tigres, Ombres pour affaiblir une élite. |
Quel domaine pour quelle armée : deux Astromanciens (Cieux) plus un Alchimiste (Métal) font le cœur de la plupart des armées ; ajoutez le Yang d’un Shugengan pour une ligne de mêlée, le Yin contre les tireurs. Avec trois ou quatre sorciers, lancez les sorts de zone sur l’ennemi bloqué contre votre ligne : la Maîtrise les rend nettement plus forts. Pensez au Lion de Jade, qui recharge les vents et compte comme un sorcier.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine du Yang
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Un vent de lumière flamboyante crée une puissante barrière contre les dangers, et revigore tous les êtres vivants qui se trouvent sous sa protection. | ||
| 6 (9) | 30 s | Si l’ennemi croise le regard du Dragon, son souffle ardent le réduira en cendres. | ||
| 6 (10) | 43 s | Un vortex de feu et de vent déforme la réalité perceptible à travers lui et sème le désordre et la confusion chez l’ennemi, le rendant ainsi vulnérable. | ||
| 8 (12) | 44 s | Le Yang de tous les loyaux Cathayens présents apparaît soudainement et prépare même le plus humble et le plus déterminé des fantassins à se battre et à mourir à son poste. | ||
| 10 (18) | 47 s | La puissance pure du Yang qui envahit les soldats présents les rend plus forts et plus aguerris, et fait flamboyer leurs armes d’énergie céleste. | ||
| 15 (20) | 54 s | De la lumière stellaire éclatante jaillit des doigts du Sorcier, et danse pour former la constellation de l’Empereur Dragon avant de s’abattre sur les ennemis et d’exploser au milieu de leurs rangs. |
Domaine du Yin
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Cette obscure barrière d’énergie sombre du Yin dévie les sortilèges ennemis et protège ceux qui se trouvent dans son étreinte ténébreuse des Vents élémentaires. | ||
| 4 (8) | 28 s | Des silhouettes fantomatiques jaillissent des bras tendus du lanceur, enveloppant l’ennemi d’ombres dansantes qui lui font perdre pied et obscurcissent sa vision. | ||
| 8 (12) | 44 s | Une magie mêlant obscurité changeante et vent hurlant dévie les missiles ennemis ayant été tirés dans les airs pour les renvoyer droit sur leurs propriétaires. | ||
| 9 (14) | 45 s | Un vent parsemé de feuilles et de fleurs souffle sur le champ de bataille, tailladant l’ennemi à l’aide d’une puissance surnaturelle et l’aveuglant avec sa rage. | ||
| 16 (22) | 52 s | Les ancêtres des guerriers reviennent des abîmes, s’attaquant aux ennemis avec rage avant de disparaître une fois de plus dans la terre. | ||
| 17 (24) | 50 s | Un vent glacial parcourt le champ de bataille, emplissant ceux qui pénètrent dans son obscurité de peur et de panique. |
Le plan de bataille : la ligne d’Harmonie
Toute la tactique de Cathay découle de l’Harmonie de bataille (voir « L’Harmonie en bataille » plus haut) : ne jamais laisser une unité seule.
- Ligne de mêlée Yang, tireurs Yin juste derrière, au contact, pour que chaque unité soit liée à une autre.
- Sentinelles ou Lions aux deux bouts : ce sont vos flancs, le point faible de la race.
- Ne bougez plus la ligne : les Guerriers de Jade immobiles sont en posture défensive. Une formation plus profonde ralentit aussi les ennemis qui tentent de passer.
- Sorciers au centre, Artilleurs de Grêle de Fer derrière eux : ce qui se faufile à travers la ligne vise souvent vos sorciers et tombe sur eux (joueurs).
- Artillerie à l’arrière, Boussole collée à elle, pour lier l’artillerie Yin à un Yang. Une Lanterne Céleste ou des Tambours de Zhangu au milieu lient tout ce qui les entoure.
- Pendant l’approche, Artilleurs de Canon Grue sur les monstres et les seigneurs, tout le reste sur l’unité qui touchera votre ligne en premier.
- Au contact, sorts de zone sur les ennemis bloqués : avec trois ou quatre sorciers, ils frappent nettement plus fort. Les Grenadiers de Nan-Gau étourdissent l’unité qui charge.
- Longma, Lions Célestes et seigneur dragon en réserve, pour contre-charger ce qui contourne puis chasser l’artillerie ennemie.
Armées types
Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et non tirées d’un guide.
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début | Seigneur sorcier, Astromancien ; 6 Guerriers de Jade ou Paysans à longue lance ; 6 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Archers paysans ; 2 Hommes-corbeaux d’Onyx ou Cavaliers paysans ; 2 Artilleurs de Grêle de Fer ou Grands canons |
| Milieu | Seigneur, Astromancien, Alchimiste ; 4 Guerriers de Jade ; 2 Guerriers de Jade (Hallebardes) ; 4 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Artilleurs de Canon Grue ; 1 Lanterne Céleste ; 2 Lion de Jade ou Lion de Jais ; 2 Grands canons ou Batterie de Fusées à pluie incendiaire |
| Fin | Seigneur, 2 Astromanciens, Alchimiste ; 5 Garde du Dragon Céleste ; 4 Arbalètes du Dragon Céleste ou Arbalètes des Guerriers de Jade ; 1 Artilleurs de Canon Grue ; 2 Sentinelle en terre cuite ; 2 Batterie de Fusées à pluie incendiaire ou Grands canons ; 2 Grands Chevaucheurs de Longma |
| Variante : concile de sorciers | Seigneur sorcier, 2 Astromanciens, 2 Alchimistes ; 5 Guerriers de Jade ; 5 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Lion de Jade ; 1 Boussole de guerre de Wu Xing ; 2 Sentinelle en terre cuite |
| Variante : l’armée des cieux | Seigneur sur Longma ou dragon, Astromancien sur Grand Oiseau de Lune ; 4 Guerriers de Jade (Hallebardes) ; 4 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Lanterne Céleste ; 2 Jonque volante ; 2 Grand Oiseau de Lune ; 2 Lion Céleste ; 2 Grands Chevaucheurs de Longma |
- Début : tout vient de la colonie, de la Caserne de Jade niv. 2 et de la Forge niv. 1. Six Guerriers de Jade tiennent, six Arbalètes tirent par-dessus ; les Hommes-corbeaux d’Onyx (ou les Cavaliers paysans) chassent les tireurs et finissent les fuyards. Un joueur propose une base proche : Lion Céleste, deux Hommes-corbeaux d’Onyx, quatre Guerriers de Jade, deux hallebardes et six Arbalètes (joueurs).
- Milieu : l’«
Arsenal de poudre » apporte Canon Grue et Grands canons, la Tour Céleste les Lions. Le Lion de Jade compte comme un troisième sorcier ; la Lanterne lie le centre de la ligne. - Fin : la Garde du Dragon Céleste et les Arbalètes du Dragon Céleste remplacent la ligne de jade, deux Sentinelles ferment les flancs, deux Longma chassent l’artillerie. Trois sorciers poussent la Maîtrise à +30 %.
- Variante concile de sorciers : cinq lanceurs (seigneur, deux Astromanciens, deux Alchimistes) plus deux Lions de Jade et une Boussole, soit huit « sorciers » pour la Maîtrise. La ligne se contente de tenir pendant que les sorts tuent. Très forte contre les armées lentes et groupées, fragile si l’ennemi plonge sur les sorciers.
- Variante armée des cieux : pour un seigneur dragon ou sur Longma. Tout ce qui vole frappe l’artillerie et les tireurs adverses pendant qu’une ligne courte de hallebardes et d’Arbalètes, liée par deux Lanternes, tient le centre. Coûteuse, à réserver à la fin de partie ; craint les armées riches en volants et en tir anti-grand.
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Cathay, et comment la ligne d’Harmonie y répond. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La même ligne d’Harmonie : Guerriers de Jade immobiles, arbalètes, Canon Grue, sorciers empilés | Ne foncez pas dans sa ligne au repos : laissez-le avancer et tirez le premier. Longma et Lion Céleste sur son artillerie et ses Lanternes ; Canon Grue sur ses sorciers, chaque mort affaiblit tous ses sorts. Séparez sa mêlée de ses tireurs pour couper son Harmonie. | |
| Arquebusiers et artillerie qui valent les vôtres, Demigriffons de flanc, Tanks à vapeur | Gagnez le duel de tir avec les Artilleurs de Canon Grue sur son artillerie et ses sorciers ; | |
| Les | Ligne qui ne cède pas, artillerie, Gyrocoptères, résistance à la magie | Ne l’attaquez pas dans son coin : laissez-le venir ou bombardez-le de loin. Jonques, Lanternes et Longma sur ses machines ; Canon Grue et Arbalètes du Dragon Céleste pour percer son |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Waaagh!, Trolls et Géants | Le cas idéal : tenez la ligne d’Harmonie et tirez. Fusées à pluie incendiaire et Grenadiers de Nan-Gau sur les masses, Canon Grue sur les Géants. Fermez les flancs contre les Sangliers avec Paysans à longue lance ou hallebardes. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Grêle de Fer et Hommes-corbeaux d’Onyx derrière la ligne contre les volants ; Canon Grue et sorts de Lumière (Yuan Bo) sur le général vampire pour faire s’effriter l’armée. Grands canons enflammés sur les monstres. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Paysans à longue lance et Guerriers de Jade (Hallebardes) aux extrémités, |
| Les | Infanterie d’élite très blindée qui avance vite, chars, monstres | Perforation : Canon Grue, Grands canons et Arbalètes du Dragon Céleste sur les Élus ; Garde du Dragon Céleste au point d’impact. Ne laissez pas l’échange au contact durer. La technologie « Dogme incorruptible » aide contre le Chaos. |
| Les | Embuscades, monstres sur les flancs, Minotaures | Évitez de vous faire surprendre en colonne ; la Lanterne Céleste repère les embuscades. En bataille rangée, leur moral fragile cède sous le feu : Fusées sur les Gors, hallebardes contre les Minotaures. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbres | Volez-leur l’initiative : Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx et Lion Céleste sur leurs archers, ligne qui avance par bonds. Lion de Jais (« |
| Monstres d’infanterie et Mammouths qui foncent, Trolls qui régénèrent | Tirez pendant toute l’approche ; Canon Grue et Grands canons sur les Mammouths, attaques de feu (canons, « | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Duel de magie : vos sorciers empilés frappent fort. Canon Grue sur leurs dragons et leurs mages ; Lion de Jais pour la |
| Les | Percée concentrée sur un point, Hydres, arbalètes à répétition | Doublez la ligne au point attaqué ; leur |
| Les | Saurus solides et dinosaures de flanc | Grands canons et Canon Grue sur les dinosaures dès l’approche ; |
| Les | Menace d’en dessous sur votre arrière, armes à feu dévastatrices, masses d’esclaves | Gardez une réserve derrière pour la Menace ; Longma et Hommes-corbeaux d’Onyx sur leurs équipes d’armes. Fusées sur les masses ; les Hommes-corbeaux d’Onyx débusquent aussi les assassins cachés. En campagne, la chaîne de protection (Poste de guet de Lanterne Céleste) repère leurs sous-cités. |
| Les | Constructions et chars, ligne qui ne fuit pas | Ciblez le Prêtre Liche avec le Canon Grue et les sorts ; Grands canons sur les Sphinx et les Nécrosphinx. Hallebardes contre les chars, sorts de Lumière contre les morts-vivants. |
| La | Ligne de canons qui vaut la vôtre, monstres marins | N’acceptez pas un long duel de tir : avancez vite avec la ligne d’Harmonie, Longma et Grand Oiseau de Lune sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : la Garde du Dragon Céleste la brise. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Votre tir porte plus loin que le leur : ouvrez le feu tôt. Lances et hallebardes aux bouts contre les Ours ; Canon Grue sur leurs sorcières et leur Ours monté. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Paysans à longue lance, hallebardes et Garde du Dragon Céleste au repos ; tirez sur les Cavalerie Férox. Canon Grue et Grands canons : tout leur roster est « grand ». En campagne, les camps ogres rançonnent vos caravanes. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Longma, Lanternes et Grand Oiseau de Lune sur leur artillerie dès le début ; ne restez pas groupés sous les Mortiers. Canon Grue et Arbalètes du Dragon Céleste contre la Garde infernale. |
| Les | Armée mixte, | Votre magie et vos armes enflammées comptent double : sorciers empilés, Grands canons, Fusées. « |
| Assaut frontal, résistance à la magie, Chiens de Khorne rapides | Comptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde et | |
| Feu et magie contre la régénération (Grands canons, Fusées, sorts) ; Grêle de Fer et Hommes-corbeaux d’Onyx contre les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs. | ||
| Flancs fermés par les | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Allez vite au contact avec la ligne et les Longma : ils fondent en mêlée. Lion de Jais pour la | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tout sur Nagash : Canon Grue, Grands canons et sorts empilés. Sa chute fait s’effriter l’armée. Hallebardes et |
Comment battre Cathay
- Cassez la formation : une charge qui sépare mêlée et tireurs coupe l’Harmonie des deux côtés.
- Contournez : les flancs sont lents à réagir.
- Volants et cavalerie rapide sur les tireurs et les sorciers isolés.
- Ciblez les sorciers : chacun qui tombe fait baisser la puissance de tous les autres sorts.
- En campagne, interceptez ses caravanes et prenez une porte du Bastion : chaque porte perdue accélère les invasions du Chaos.
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : la Grâce de Quai Yin, masse de 125 à 150 ; correction de la compétence «
Balles sifflantes » du Seigneur Magistrat (notes du patch 9.0.3). - Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : les unités de récompense des caravanes arrivent à chaque convoi achevé ; charge des Traqueurs guerriers tigres corrigée ; Régiments de Renom de la Garde et des Arbalètes du Dragon Céleste alignés sur la masse des unités normales. Yuan Bo : arrivée du Masque de Slaanesh (La Troupe Maudite), dont l’objectif de victoire courte vise la Cour de Jade (données du jeu).
- Patch 8.1 (juillet 2026) : quatre monuments propres à Cathay, Garde et Arbalètes du Dragon Céleste +4 PV par entité et +25 masse, lignes de compétences propres aux Shugengan, «
Œil du Dragon » rendu à la Jonque volante. Yuan Bo : bonus de l’Antre du Tigre dans ses Cités-forteresses. - Mise à jour 8.0 (mai 2026) : arbre technologique coupé en deux (Militaire et Provinces), Lanterne Céleste retravaillée (portée d’arbalète, explosions, Yin et Yang), Écuries niv. 3 (Longma) avancées du niveau 5 au niveau 4, édits du Dragon de Jade, de Fer et des Mers enrichis, celui du Dragon de Tempête affaibli, Alchimiste, Astromancien et Gardien des Portes retravaillés, Taoyan offerte, arrivée de Bhashiva. Hotfix 8.0.2 : coût des Guerriers tigres ajusté.
- Patch 7.2 : Yuan Bo — l’IA utilise plus souvent sa forme de dragon en mêlée.
- Hotfix 6.3.4 : Yuan Bo — retrait d’effets cachés de ses compétences qui réduisaient toutes les résistances des ennemis de la région.
- Patch 6.3 : Yuan Bo — toutes les Affaires d’État ont la même recharge de 5 tours ; le dilemme de Shang-Wu se déclenche quel que soit le seigneur de la Cour de Jade qui prend la ville.
- Hotfix 5.1.3 : Yuan Bo — départ avec la technologie « Pisteurs chevronnés ».
- Patch 4.2 : Yuan Bo — départ avec un Gardien des Portes ; «
Armées de la Cour Céleste » donne des attaques inflammables au Grand Oiseau de Lune et passe de +8 à +10 contre l’infanterie.
Le plafond exact de la Maîtrise des vents élémentaires. Un éventuel renforcement de Taoyan au patch 8.1. Le rang qui déclenche la mission de Taoyan (rang 12 selon le guide After Stratégie ; les données du jeu ne l’indiquent pas). Les effets chiffrés des bâtiments d’infrastructure Yin et Yang viennent d’une page du wiki qui peut précéder la mise à jour 8.0. Les Guerriers tigres hors de la faction de Bhashiva demandent le pack Bhashiva.




















































