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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Grand Cathay

Le plus vaste empire du monde, gouverné par des dragons immortels. Des formations disciplinées qui combinent mêlée et tir, une poudre noire redoutable, des sorciers qui se renforcent les uns les autres, et une Harmonie à maintenir partout.

Sur cette page

En bref

Style
Défensif, tir et magie
Seigneurs légendaires
4
Magie
Yin, Yang, Cieux, Métal, Vie, Lumière ; Bêtes et Ombres avec le Prêche-Griffe
Difficulté
Faible à moyenne — simple en bataille

Points forts

  • Ligne mêlée et tir qui se renforce elle-même (Harmonie de bataille)
  • Poudre et artillerie puissantes
  • Magie qui gagne en puissance avec chaque sorcier
  • Très indulgent en bataille
  • Caravanes de la Route d’Ivoire très rentables
  • Constructions et volants (Sentinelles, Lions, Longma, Grand Oiseau de Lune) pour combler les trous

Points faibles

  • Lent, flancs vulnérables
  • L’Harmonie punit les unités isolées
  • Pression permanente du Chaos sur le Grand Bastion
  • Infanterie paysanne fragile
  • Cavalerie de choc médiocre
  • Les meilleures unités exigent une capitale de province de niveau 5

Seigneurs légendaires

Histoire de la race

Le Grand Cathay est gouverné par le Dragon Céleste, qui a pris forme humaine pour régner sur les tribus de l’est. L’empire vit selon l’Harmonie du Yin et du Yang, et ses armées tiennent le Grand Bastion contre le Chaos.

Lire l’histoire de la race

La force de l’équilibre

Cathay est une armée défensive, lente et facile à contourner, mais redoutable tant qu’elle reste groupée. Sa mêlée protège ses tireurs, ses tireurs tuent, et les deux se renforcent mutuellement grâce à l’Harmonie de bataille. Ses machines volantes, ses alchimistes et ses dragons comblent le manque de mobilité (wiki).

En campagne, Cathay vit de l’or des caravanes et de l’équilibre de ses provinces, et doit tenir le Grand Bastion contre des invasions du Chaos de plus en plus grosses. La refonte de la mise à jour 8.0 (mai 2026) a coupé l’arbre technologique en deux, retravaillé l’Alchimiste, l’Astromancien, le Gardien des Portes et la Lanterne Céleste, et ajouté les Guerriers tigres de Bhashiva (guide After Stratégie, 2026 ; guide patched.gg, 2026).

Les mécaniques de campagne

L’Harmonie

Depuis le patch 4.0, l’Harmonie se calcule province par province : le jeu compte les bâtiments Yin et les bâtiments Yang de la province et soustrait le plus petit nombre du plus grand. Trois bâtiments Yin et deux Yang donnent « 1 Yin » (wiki, 2026). Le détail s’affiche dans l’infobulle du lotus, en haut du panneau de la province. Recruter des unités ne change rien.

NiveauEffets dans la province (données du jeu)
En Harmonie+15 % de revenus des bâtiments, −25 % d’entretien des armées, +20 % de mouvement pour les armées qui y commencent leur tour
1–2 Yin+10 croissance, −5 % de coût de construction, +1 Autorité ; mais recrutement +10 % plus cher, −1 rang, −5 au taux de recherche
3–5 Yin+20 croissance, −10 % de coût, −1 tour de construction, +2 Autorité ; recrutement +20 %, −2 rangs, −1 capacité, −8 au taux de recherche
6+ Yin+30 croissance, −20 % de coût, −1 tour, +3 Autorité ; recrutement +30 %, −3 rangs, −2 capacité, −10 au taux de recherche
1–2 Yangrecrutement −10 %, +1 rang, +1 capacité, +5 au taux de recherche ; mais construction +5 %, −1 Autorité
3–5 Yangrecrutement −20 %, +2 rangs, +1 capacité, +8 au taux de recherche ; construction +10 %, +1 tour, −2 Autorité, −20 croissance
6+ Yangrecrutement −30 %, +3 rangs, +2 capacité, +10 au taux de recherche ; construction +20 %, +1 tour, −3 Autorité, −30 croissance

Gardez l’équilibre dans vos provinces d’argent (les +15 % de revenus et −25 % d’entretien valent plus que le reste), et penchez volontairement vers le Yang dans une province de recrutement, vers le Yin dans une province en construction. Les bâtiments d’infrastructure existent chacun en version Yin et Yang (voir « Bâtiments et économie ») : on rééquilibre en remplaçant l’un par l’autre.

L’Harmonie en bataille

Un système séparé : chaque unité non-personnage est Yin (tir, artillerie, certains volants) ou Yang (mêlée, cavalerie, la plupart des constructs). Une unité qui se trouve à moins de 60 m d’une unité de l’alignement opposé gagne un bonus (wiki, 2026 ; Creative Assembly) :

  • Yin : +12 en rechargement, +4 % de vitesse, +4 de moral ;
  • Yang : +4 en attaque de mêlée, +4 en défense de mêlée, +4 de moral.

L’effet peut monter jusqu’au double (+24 en rechargement, +8 ailleurs) selon le plus fort « multiplicateur d’Harmonie » à proximité, comme les personnages. La Lanterne Céleste et les Tambours de guerre de Zhangu sont Yin et Yang à la fois : ils lient tout ce qui les entoure. L’Alchimiste peut aussi apprendre « Ancrage harmonique », qui le fait compter comme Yin et Yang. Les Guerriers tigres n’ont pas d’Harmonie de bataille.

La Boussole de Wu Xing

On oriente l’aiguille vers l’une de quatre directions. La direction choisie gagne 2 points de puissance par tour (jusqu’à 20, en quatre paliers), les autres se vident peu à peu, et l’on ne peut réorienter qu’une fois tous les 9 tours environ (8 avec la technologie « Calibrage de l’alignement ») (wiki ; données du jeu). Les bonus s’appliquent à toutes les régions cathayennes, y compris celles des factions cathayennes de l’IA.

DirectionTant qu’elle est choisie (données du jeu, 9.0.4)Paliers de puissance
Grand BastionMenace du Bastion −2 % par tour, recrutement −10 % en territoire ami, capacité d’armée Guerriers ancestrauxProvisions défensives et réapprovisionnement (+2 / +4 / +10 %)
Colère de l’Empereur DragonCapacité d’armée « Intervention céleste » ; réserve pleine, déclenche une usure extrême au-delà du BastionCorruption −2 / −4 / −6 dans vos provinces
Lac Céleste+15 % de revenus des bâtiments, +40 % de chances que les vents de magie se renforcentAutorité +2 / +3 / +4
Désert de malepierre+20 % de cargaison et de valeur de vente des caravanes, +1 rang pour les Maîtres de caravaneAucun palier

Usage conseillé : Lac Céleste par défaut pour l’argent ; Grand Bastion quand la menace approche de 100 % ; Colère avant une invasion pour la faire fondre ; Désert quand plusieurs caravanes sont en route. Yuan Bo débloque quatre directions de plus (voir sa fiche).

Le Grand Bastion

Trois portes (Portes du Serpent, Porte du Dragon, Porte de la Tortue) à tenir face aux Désolations du Chaos. Ce sont des colonies spéciales à quatre emplacements, avec des bâtiments propres : la Caserne du Bastion réduit l’entretien des armées qui y stationnent, le Tas de bois fournit défenses et munitions. Une porte au niveau 5 réduit la recharge de la Boussole (wiki).

La jauge de menace, en haut de l’écran, fonctionne ainsi (données du jeu) :

  • elle part de 10 % et monte de 6 % par tour, plus 2 % par porte qui n’est pas tenue par Cathay ;
  • elle baisse de 2 % par tour avec la Boussole sur le Bastion, de 1 % par porte avec le commandement « Patrouilles dans le bastion », et de 20 % par armée d’invasion détruite ;
  • à 100 %, l’invasion arrive : trois armées de 8 unités avant le tour 25, puis quatre de 15, cinq de 17 après le tour 40, cinq de 19 après le tour 60, avec une armée ou des unités de plus en difficulté élevée.

Les provinces du Bastion ont leurs propres commandements : « Le Bastion renforcé » (−20 % de coût de construction, +25 croissance), « Patrouilles dans le bastion » (menace −1 %/tour, −5 corruption), « Le Bastion amélioré » (+200 XP par tour aux armées), « Le Bastion restauré » (+6 % de réapprovisionnement).

La Route d’Ivoire

Un Maître de caravane emmène un convoi vers l’ouest. On paie la cargaison au départ ; plus la destination est lointaine et la cargaison chère, plus le retour est gros, mais plus la route est dangereuse. En chemin, la caravane affronte dilemmes et embuscades : elle ne peut pas battre en retraite et disparaît si elle perd. Les camps ogres la rançonnent toujours, quelle que soit la diplomatie (wiki). Donnez-lui une vraie escorte, et développez l’arbre du Maître de caravane qui réduit les risques.

  • Destinations (Empires Immortels) : Altdorf, Nuln, Marienburg, Gisoreaux, le Château Drakenhof, Erengrad, Repos gelé, Myrmidens, Barak Varr, Karaz-a-Karak. Le premier voyage vers chacune donne un objet unique (par exemple la Lame des von Carstein à Drakenhof).
  • Unités de récompense : Pistoliers (Altdorf), Batterie Feu d’Enfer (Nuln), Grands Canons (Marienburg), Chevaliers de la Quête (Gisoreaux), Chasseurs (Drakenhof), Akshinas embusqués (Erengrad), Léopard des neiges (Repos gelé), Pirates Tueurs (Myrmidens), Canons Orgue (Barak Varr), Gyrocoptères (Karaz-a-Karak). Depuis la mise à jour 9.0, elles arrivent à chaque convoi achevé, pas seulement au premier (notes du patch 9.0).
  • Plus de caravanes : une seule active au départ ; « Routes élargies » et « Routes de l’Harmonie et de l’Honneur » en ajoutent une chacune, la seconde donne aussi une unité de récompense de plus.

Les commandements

CommandementEffets (données du jeu, 9.0.4)
Édit du Dragon de Jade+4 Autorité, +10 croissance (depuis la mise à jour 8.0), −40 % de propagation des fléaux
Édit du Dragon de Fer+5 au taux de recherche, −10 % de coût de construction (depuis la mise à jour 8.0)
Édit du Dragon de Tempête−20 % de mouvement pour les ennemis dans la province, −3 corruption, +5 défense de mêlée
Édit du Dragon de Feu−5 % de coût de recrutement, +1 capacité de recrutement locale
Édit du Dragon des Mers+5 % de revenus des bâtiments de la province (depuis la mise à jour 8.0)

La technologie « Édit de fête » renforce trois d’entre eux, « Mandat draconique » deux autres.

Les monuments

Le patch 8.1 a ajouté quatre monuments en Cathay (guide patched.gg, 2026) : le Village des Hommes-Tigres (−15 % de coût des Guerriers tigres), la « Maison des Secrets » à Shang-Yang (+500 de revenus, recrutement d’Alchimistes avec +2 de capacité), la « Route de Terre Cuite » à Nan-Gau (Sentinelles en terre cuite recrutables, −10 % d’entretien, +200 provisions défensives) et le « Grand ascenseur maritime » à Shi-Wu (embarquement gratuit, routes maritimes plus courtes d’un tour).

Dans le Royaume du Chaos

Dans cette campagne, les Dragons ne se soucient guère d’Ursun : ils veulent le libérer parce qu’il est le seul à savoir où se trouve leur sœur disparue, Shen-Zoo. Le déroulé, commun à Miao Ying, Zhao Ming et Yuan Bo :

  1. Après quelques tours, Ursun rugit et des failles s’ouvrent partout, puis à nouveau tous les 25 à 35 tours environ. Elles servent aussi à se téléporter sur la carte.
  2. Envoyez votre chef de faction dans les Royaumes des quatre dieux pour vaincre leurs champions et récupérer leurs âmes.
  3. Pendant ce temps, une force mobile ferme les failles et repousse les incursions ; gardez des garnisons dans vos colonies.
  4. Avec assez d’âmes, affrontez Be’lakor à la Forge des Âmes. Contre ses armées surtout démoniaques, misez sur le tir.

Chaque fiche de seigneur précise son départ dans cette campagne.

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
Enclume (Yang)Paysans à longue lance, Guerriers de Jade, Guerriers de Jade (Hallebardes), Garde du Dragon CélesteLes Guerriers de Jade prennent une posture défensive quand ils sont immobiles : ne les faites pas bouger. Hallebardes contre les grands, Garde du Dragon Céleste en fin de partie.
Tir (Yin)Archers paysans, Arbalètes des Guerriers de Jade, Arbalètes du Dragon Céleste, Artilleurs de Grêle de Fer, Grenadiers de Nan-Gau, Artilleurs de Canon GrueLes Artilleurs de Canon Grue chassent les seigneurs et les monstres ; les Artilleurs de Grêle de Fer protègent l’arrière ; les Arbalètes tirent par-dessus la ligne.
Cavalerie (Yang)Cavaliers paysans, Lanciers de Jade, Grands Chevaucheurs de LongmaLes Longma, volants, chassent l’artillerie ennemie, que Cathay atteint mal autrement.
Constructions et monstresSentinelle en terre cuite, Lion de Jade, Lion de Jais, Lion Céleste, Grand Oiseau de LuneDes bloqueurs de flanc très solides ; le Lion de Jade compte comme un sorcier pour la Maîtrise des vents élémentaires.
Machines volantes (Yin)Lanterne Céleste, Jonque volante, Hommes-corbeaux d’OnyxLa Lanterne active à la fois le Yin et le Yang depuis la mise à jour 8.0 ; son Œil du Dragon renforce la portée et le rechargement des tireurs proches.
Artillerie (Yin)Grands canons, Batterie de Fusées à pluie incendiaireÀ placer à côté de la Boussole (Yang) pour qu’elles se renforcent.
SoutienBoussole de guerre de Wu Xing, Tambours de guerre de ZhanguLa Boussole est Yang et compte comme un sorcier ; les Tambours sont Yin et Yang à la fois et lient toute une portion de ligne.
Guerriers tigresGuerriers tigres, Traqueurs guerriers tigres, Guerriers tigres de la Griffe de FerVitesse, furtivité, embuscades. Pas d’Harmonie de bataille, mais l’Embuscade féroce.

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu, 9.0.4) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Paysans à longue lanceEnclume anti-grandColonie, dès le niveau 1Anti-grand très bon marché (350 or, 160 hommes), défense experte contre les charges. Bouche-trou et flancs en début de partie ; restent utiles contre la cavalerie toute la partie.
Guerriers de JadeEnclumeCaserne de Jade niv. 1 « Camp d’entraînement » (colonie niv. 1)Épée et bouclier, très blindés pour leur coût, posture défensive à l’arrêt. La ligne de base du début à la fin de partie ; dégâts faibles, ils tiennent pendant que le tir tue.
Guerriers de Jade (Hallebardes)Enclume anti-grandCaserne de Jade niv. 3 « Caserne de Jade » (colonie niv. 3)Version anti-grand et réflexion de charge. Aux bouts de la ligne contre cavalerie, monstres et Ogres ; deux par armée suffisent.
Garde du Dragon CélesteEnclume d’éliteArmurerie niv. 1 « Caserne Céleste » (capitale niv. 4)Meilleure infanterie : perforante, anti-grand, défense experte contre les charges. Remplace les Guerriers de Jade en fin de partie contre l’élite blindée ; +4 PV par entité et +25 masse au patch 8.1.
Archers paysansTir légerColonie, dès le niveau 1Archers en masse (120 hommes) bon marché, sans perforation. Début de partie et garnisons ; remplacez-les par des Arbalètes dès la Caserne de Jade niv. 2.
Arbalètes des Guerriers de JadeTirCaserne de Jade niv. 2 « Dortoir » (colonie niv. 2)Le tireur de base : tir en cloche par-dessus la ligne, solide en mêlée. Six par armée du début au milieu de partie ; la version à boucliers résiste mieux au tir adverse.
Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers)Tir blindéCaserne de Jade niv. 3 « Caserne de Jade » (colonie niv. 3)Même rôle, bouclier en plus. À préférer contre les armées de tir (Elfes, Skavens, Empire) ; sinon la version simple est plus rentable (guide TheGamer).
Arbalètes du Dragon CélesteTir d’éliteArmurerie niv. 2 « Armurerie Céleste » (capitale niv. 5)Arbalètes perforantes et blindées. Le tir de ligne de fin de partie contre l’armure ; leur supériorité en mêlée compte peu derrière la ligne.
Artilleurs de Grêle de FerTir à courte portéeForge niv. 1 « Forge de Nan-Gau » (colonie niv. 2)Fusils à dispersion perforants, très courte portée. Derrière les sorciers contre ce qui perce la ligne, ou sur un flanc ; bon marché (500 or) mais vite dépassés par les Canon Grue.
Grenadiers de Nan-GauTir explosifForge niv. 1 « Forge de Nan-Gau » (colonie niv. 2)Bombes lancées à la main, beaucoup de munitions et une capacité « Flash céleste » qui étourdit. À lancer sur l’unité ennemie qui charge votre ligne ; dégâts moyens.
Artilleurs de Canon GrueTir de précisionForge niv. 2 « Arsenal de poudre » (colonie niv. 3)Canons perforants à longue portée, brise-boucliers. Chasse seigneurs, monstres et volants ; fragiles et lents, deux à quatre par armée dès le milieu de partie.
Cavaliers paysansCavalerie légèreÉcuries niv. 1 « Enclos » (colonie niv. 1)Cavalerie jetable : poursuite des fuyards, chasse aux tireurs isolés. Remplacez-les vite par des Lanciers de Jade (guide TheGamer).
Lanciers de JadeCavalerie de chocÉcuries niv. 2 « Écuries de Jade » (colonie niv. 3)Choc de début et milieu de partie, lents et moyens. À garder pour une charge de dos une fois l’ennemi fixé, ou pour fermer un flanc.
Grands Chevaucheurs de LongmaCavalerie volanteÉcuries niv. 3 « Paddocks de Longma » (capitale niv. 4 depuis la mise à jour 8.0)Cavalerie volante d’élite. Chasse l’artillerie et les tireurs ennemis, contre-charge ce qui contourne la ligne ; la mobilité qui manque à Cathay.
Hommes-corbeaux d’OnyxVolant légerCaserne de Jade niv. 2 « Dortoir » (colonie niv. 2)Volants bon marché, nombreux et rapides. Interceptent Chauves-souris, Furies et Harpies, chassent tireurs et artillerie, débusquent les unités cachées ; à retirer vers 40 % de vie.
Sentinelle en terre cuiteConstructionChaîne Céleste niv. 3 « Fanal Céleste » (capitale niv. 5) ; ou monument « Route de Terre Cuite » à Nan-GauGéant indémoralisable, attaques magiques et perforantes. Le meilleur bloqueur de flanc de la race, du milieu à la fin de partie ; craint les gros anti-grands perforants.
Lion de JadeMonstre (Yang)Chaîne Céleste niv. 1 « Tour Céleste » (colonie niv. 3)Monstre unique qui compte comme un sorcier (Maîtrise des vents) et recharge les vents de magie. Va au-devant des monstres ennemis pour les bloquer ; idéal contre les armées de mêlée.
Lion de JaisMonstre (Yin)Chaîne Céleste niv. 1 « Tour Céleste » (colonie niv. 3)Version défensive : résistance aux sorts pour les alliés proches et « Miroir à projectiles » en sort intégré. Contre les armées de tir et de magie (Elfes noirs, Tzeentch).
Lion CélesteMonstre volant (Yang)Chaîne Céleste niv. 1 « Tour Céleste » (colonie niv. 3)Vole, cause la terreur et retire l’immunité à la psychologie de sa cible. Protège les tireurs contre les volants et plonge sur les unités au moral faible.
Grand Oiseau de LuneMonstre volant (Yin)Chaîne Céleste niv. 2 « Observatoire Céleste » (capitale niv. 4)Le « phénix » de Cathay : rapide, solide, vortex de feu lunaire dévastateur sur l’infanterie groupée. À sortir de portée des tireurs après chaque passage.
Lanterne CélesteMachine volantePort céleste niv. 1 « Tour de l’alchimiste » (colonie niv. 3)Depuis la mise à jour 8.0 : portée d’arbalète, projectiles explosifs anti-infanterie, brise-boucliers, Yin et Yang à la fois, Œil du Dragon pour les tireurs proches. Une par armée pour lier la ligne et repérer les embuscades.
Jonque volanteMachine volantePort céleste niv. 2 « Tour d’amarrage » (capitale niv. 5)Artillerie volante qui bombarde en se déplaçant, puis largue des bombes. Très chère ; craint les volants et les tireurs quand elle survole l’ennemi. Fin de partie.
Grands canonsArtillerieForge niv. 2 « Arsenal de poudre » (colonie niv. 3)Boulets enflammés contre monstres, cavalerie, élites et murailles. Deux par armée dès le milieu de partie ; tir tendu, à placer sur une hauteur.
Batterie de Fusées à pluie incendiaireArtillerieForge niv. 3 « Silo à pluie incendiaire » (capitale niv. 4)Salves incendiaires imprécises mais dévastatrices sur l’infanterie groupée. Contre les hordes (Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes) ; très fragile, à protéger.
Boussole de guerre de Wu XingSoutien (Yang)Chaîne Céleste niv. 2 « Observatoire Céleste » (capitale niv. 4)Compte comme un sorcier, renforce l’artillerie voisine, deux « Comète céleste » et deux « Éclair céleste » intégrés. Surtout utile comme monture de l’Astromancien ; seule, pour une armée de magie.
Tambours de guerre de ZhanguSoutien (Yin et Yang)Forge niv. 2 « Arsenal de poudre » (colonie niv. 3)Auras larges à changer en bataille : rechargement et attaque pour presser, armure pour tenir, moral toujours. Placés entre mêlée et tir, ils lient l’Harmonie d’une dizaine d’unités ; meurent vite au contact.
Guerriers tigresChoc anti-infanterie« Tanière des Guerriers tigres » (colonie niv. 2), pack BhashivaDoubles haches, rapides, Embuscade féroce. Frappent le flanc d’une infanterie engagée ; pas d’Harmonie de bataille, à ne pas mettre dans la ligne.
Traqueurs guerriers tigresTirailleurs furtifs« Sanctuaire des Prêche-Griffes » (colonie niv. 3), pack BhashivaFurtifs, déploiement avancé, disques de jet perforants (six tirs, huit avec recherche). Chassent artillerie et tireurs, chargent les dos ; s’usent vite au contact.
Guerriers tigres de la Griffe de FerEnclume perforante« Caserne de la Griffe de Fer » (capitale niv. 4), pack BhashivaGuandao perforants anti-grand, réflexion de charge. La ligne d’élite d’une armée de Guerriers tigres ; propres à Bhashiva au départ.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Paysans à longue lance35088 / tour8 960160 hommes15553020 / 24charge 319 + 6 perf.+17 contre les grands—
Guerriers de Jade550137 / tour8 280120 hommes70bouclier 35 %642824 / 34charge 1221 + 7 perf.—
Guerriers de Jade (Hallebardes)650162 / tour8 280120 hommes70642822 / 38charge 88 + 20 perf.+16 contre les grands—
Garde du Dragon Céleste1 050263 / tour8 800100 hommes95bouclier 35 %722834 / 43charge 1011 + 25 perf.+20 contre les grands—
Archers paysans400100 / tour4 86090 hommes15363310 / 14charge 319 + 3 perf.160 m16 + 3 perf., 22 tirs
Arbalètes des Guerriers de Jade600150 / tour6 21090 hommes70543016 / 16charge 621 + 3 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers)650162 / tour6 21090 hommes70bouclier 35 %543016 / 24charge 621 + 3 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arbalètes du Dragon Céleste1 050263 / tour7 04080 hommes95bouclier 35 %622826 / 32charge 824 + 9 perf.160 m5 + 12 perf., 44 tirs
Artilleurs de Grêle de Fer500125 / tour6 21090 hommes30503316 / 16charge 421 + 3 perf.90 m3 + 11 perf. ×3, 22 tirs
Grenadiers de Nan-Gau500125 / tour6 21090 hommes40503324 / 24charge 1221 + 7 perf.55 m1 + 0 perf., 16 tirs
Artilleurs de Canon Grue1 000300 / tour4 32032 hommes30bouclier 65 %503012 / 18charge 221 + 3 perf.275 m6 + 35 perf., 22 tirs
Cavaliers paysans400100 / tour5 04060 hommes15559026 / 26charge 3621 + 7 perf.—
Lanciers de Jade800200 / tour6 00060 hommes100bouclier 30 %647826 / 28charge 5521 + 9 perf.—
Grands Chevaucheurs de Longma1 350337 / tour6 07224 hommes110bouclier 30 %729236 / 34charge 7545 + 20 perf.—
Hommes-corbeaux d’Onyx700175 / tour5 22060 hommes15504830 / 32charge 2030 + 15 perf.magiques—
Sentinelle en terre cuite1 600400 / tour12 6201 entité100854865 / 30charge 40160 + 470 perf.magiques—
Lion de Jade1 200300 / tour5 8081 entité90657555 / 40charge 40145 + 275 perf.magiques—
Lion de Jais1 200300 / tour5 8081 entité90657540 / 60charge 40145 + 275 perf.—
Lion Céleste1 300325 / tour6 1761 entité80656242 / 36charge 65180 + 270 perf.—
Grand Oiseau de Lune1 600400 / tour7 2981 entité40708044 / 50charge 46360 + 200 perf.magiques—
Lanterne Céleste900225 / tour30 0405 hommes3070308 / 8charge 120 + 6 perf.275 m22 + 108 perf., 30 tirs
Jonque volante1 500375 / tour50 0405 hommes8080308 / 8charge 120 + 6 perf.360 m63 + 27 perf., 140 tirs
Grands canons800200 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.450 m88 + 352 perf., 22 tirs
Batterie de Fusées à pluie incendiaire1 200300 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.400 m63 + 27 perf., 84 tirs
Boussole de guerre de Wu Xing900238 / tour—1 entité80753030 / 20charge 20110 + 50 perf.—
Tambours de guerre de Zhangu1 100275 / tour—2 hommes80753030 / 20charge 20110 + 50 perf.—
Guerriers tigres1 000225 / tour8 00080 hommes30704442 / 34charge 3540 + 14 perf.+5 contre l’infanterie—
Traqueurs guerriers tigres1 400275 / tour6 00060 hommes15705242 / 40charge 3515 + 25 perf.70 m12 + 14 perf., 6 tirs
Guerriers tigres de la Griffe de Fer1 600350 / tour8 80080 hommes60754440 / 46charge 3512 + 38 perf.+20 contre les grands—

Les héros : l’Astromancien (Tour Céleste ; sorts des Cieux, peut monter la Boussole de guerre ou le Grand Oiseau de Lune) et l’Alchimiste (Port céleste ; Métal, peut monter la Lanterne Céleste depuis la mise à jour 8.0, potions d’attaque ou d’armure) sont les deux sorciers. Le Gardien des Portes (Caserne de Jade niv. 3) est un héros de ligne hybride : depuis la mise à jour 8.0, son arbre se spécialise en buffs pour l’infanterie, pour les tireurs ou pour lui-même. Le Prêche-Griffe (Bêtes, Vie ou Ombres) vient avec le pack Bhashiva. Depuis la mise à jour 8.0, chaque héros cathayen a aussi des actions « assister l’armée » qui donnent des bonus de statistiques à l’armée où il se trouve (guide patched.gg, 2026).

Les seigneurs génériques : le Seigneur Shugengan au Sang de Dragon, en version Yin ou Yang (sorcier, monté sur Longma ; lignes de compétences personnalisées depuis le patch 8.1) ; le Seigneur Magistrat (soutien, auras d’assaut, de défense et de tir, peut monter une Lanterne) ; le Général Céleste (mêlée, monté sur un Lion Céleste, très bon contre les masses d’infanterie) ; le Maître de caravane pour la Route d’Ivoire. Les héros légendaires sont Saytang le Veilleur (Sentinelle géante armée d’un arc magique) et Taoyan l’Impitoyable, offerte à tous les seigneurs légendaires depuis la mise à jour 8.0 par une mission qui se déclenche quand votre seigneur légendaire atteint le rang 12 (guide After Stratégie, 2026).

Les Régiments de Renom : Les Dragons des Dunes (Garde du Dragon Céleste), Lances de Vertu de Wei-Jin (Longma), Le Gardien vert (Sentinelle en terre cuite), Bandits de la Route de l’Argent (Archers paysans), La Grâce de Quai Yin (Arbalètes du Dragon Céleste), Hommes-corbeaux de l’Impératrice et Les Tambours de guerre de jade.

Bâtiments et économie

Les chaînes militaires

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
Caserne de JadeCamp d’entraînement (1), Dortoir (2), Caserne de Jade (3)Guerriers de Jade ; puis Hommes-corbeaux d’Onyx, Arbalètes des Guerriers de Jade ; puis Arbalètes des Guerriers de Jade (Boucliers), Guerriers de Jade (Hallebardes), Gardien des Portes
ÉcuriesEnclos (1), Écuries de Jade (3), Paddocks de Longma (4)Cavaliers paysans ; puis Lanciers de Jade ; puis Grands Chevaucheurs de Longma
ForgeForge de Nan-Gau (2), Arsenal de poudre (3), Silo à pluie incendiaire (4)Artilleurs de Grêle de Fer, Grenadiers de Nan-Gau ; puis Artilleurs de Canon Grue, Tambours de guerre de Zhangu, Grands canons ; puis Batterie de Fusées à pluie incendiaire
Port célesteTour de l’alchimiste (3), Tour d’amarrage (5)Lanterne Céleste, Alchimiste ; puis Jonque volante
CélesteTour Céleste (3), Observatoire Céleste (4), Fanal Céleste (5)Lion de Jade, Lion Céleste, Lion de Jais, Astromancien ; puis Grand Oiseau de Lune, Boussole de guerre de Wu Xing ; puis Sentinelle en terre cuite
ArmurerieCaserne Céleste (4), Armurerie Céleste (5)Garde du Dragon Céleste ; puis Arbalètes du Dragon Céleste
Antre du TigreTanière des Guerriers tigres (2), Sanctuaire des Prêche-Griffes (3), Caserne de la Griffe de Fer (4)Guerriers tigres ; puis Traqueurs guerriers tigres, Prêche-Griffe ; puis Guerriers tigres de la Griffe de Fer

(données du jeu)

La colonie fournit à tous ses niveaux les Paysans à longue lance et les Archers paysans. Les chaînes militaires ajoutent aussi des effets : rangs de recrutement (Écuries), munitions (Forge), vision de campagne et capacité de recrutement (Port céleste), points de recherche (Céleste), armure et rangs de recrutement (Armurerie). L’Antre du Tigre demande le pack Bhashiva.

Les niveaux 4 et 5 n’existent que dans les capitales de province (données du jeu, 9.0.4) : prévoyez une ou deux capitales militaires qui portent les chaînes Céleste, Armurerie et Port céleste au maximum.

Les bâtiments d’infrastructure Yin et Yang

Chaque chaîne existe en deux versions qui s’excluent dans une même colonie : c’est l’outil pour régler l’Harmonie (wiki).

ChaîneVersion YangVersion Yin
Civil« Bureau de conscription du travail » : −4 à −6 % de coût de construction dans la province« Salon de thé » : +2 à +6 % de revenus de tous les bâtiments de la province
Industrie« Marché aux puces » : 100 à 300 de revenus« Marché d’épices » : 150 à 250 de revenus, +2 à +6 % de droits de douane
Conscription« Bureau de conscription » : Autorité, +2 à +6 rangs pour les paysans recrutés« Champ de conscription » : paysans −40 à −80 % moins chers, réapprovisionnement
Garnison« Remparts » et suite : tours à canon puis à fusées« Plateformes d’archers » et suite : mêmes tours, garnison de tireurs

Les bâtiments de ressources (sel, fourrures, fer, marbre, poterie, gemmes, pâturages) et les ports complètent l’argent ; le port spécial de Fu-Chow donne de gros bonus de commerce. La chaîne de protection (« Poste de guet de Lanterne Céleste ») révèle les armées cachées, les sous-cités skavens et les cultes, et réduit la corruption.

Ce qui fait l’argent de Cathay

  1. Les caravanes, la plus grosse source d’or du début de partie (joueurs) : lancez-en une dès que possible, puis recherchez les technologies qui en ajoutent.
  2. L’Harmonie : +15 % de revenus dans chaque province équilibrée, cumulé avec le Lac Céleste (+15 %).
  3. L’industrie et le commerce : marchés Yin ou Yang, ports, ressources ; Cathay s’entend bien avec les Nains, les Hauts Elfes, Kislev et l’Empire.

Priorités de construction

Synthèse à partir des effets du jeu et de conseils de joueurs.

  1. La capitale d’abord, puis la Caserne de Jade niv. 2 pour les Arbalètes.
  2. Équilibrez chaque province avec des paires Yin et Yang (un marché Yin, un bureau Yang…).
  3. Forge niv. 2 (« Arsenal de poudre ») dans une colonie niv. 3 : Canon Grue et Grands canons, le cœur de l’armée de milieu de partie.
  4. Tour Céleste dans la capitale : Astromancien, Lions, recherche.
  5. Garnisons des portes du Bastion avant que la menace n’atteigne 100 %.
  6. Une capitale niv. 5 pour l’Armurerie Céleste, la Sentinelle et la Jonque volante.

Les technologies

Structure de l’arbre

Depuis la mise à jour 8.0, l’arbre est coupé en deux branches (guide After Stratégie, 2026 ; données du jeu) :

  • Militaire : armure et défense de l’infanterie, cavalerie, constructs et lions, tir, artillerie, poudre, Guerriers tigres ; quelques nœuds généraux (vitesse, points de vie, coûts de recrutement).
  • Provinces : construction, revenus, caravanes, commandements, héros, magie, Bastion.

Le nombre de technologies n’a pas changé, mais chacune couvre plus d’unités et cumule plusieurs effets.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Mode de Jade » (400 points : +15 armure et +4 défense de mêlée pour Guerriers de Jade, paysans et Guerriers tigres) et « Exercices de manœuvre » (+10 armure, +6 moral, +4 défense pour toute la mêlée). Votre ligne devient très dure dès le début.
  2. « Maîtrise du Yang » et « Reflet de la lune » (200 points chacune : +4 en attaque pour l’infanterie de mêlée, +10 % de force de tir pour l’infanterie de tir). Presque gratuites.
  3. « Subventions administratives » (+20 % de revenus des bâtiments de colonie, −15 % de coût) et « Fours de Yang » ou « Forges de Nan-Gau » (+15 % de revenus de l’industrie Yang ou Yin, +15 % de plus si la province penche du même côté).
  4. Les caravanes : « Routes élargies » (+1 caravane, +20 % de cargaison), « Routes de l’Harmonie et de l’Honneur » (+1 caravane, +1 unité de récompense), « Mandat du Dragon de Fer » (+10 % de cargaison et de valeur), « Édit du Dragon des Mers » (+20 % de droits de douane).
  5. Le tir : « Modèles d’archerie » (+3 perforation pour les arbalètes, munitions), « Défense du Yin » (+10 armure, +6 moral, munitions pour tous les tireurs), « Vision des grues » si vous alignez des Canon Grue, « Cartouches compressées » pour l’artillerie (+15 % de dégâts, +10 % de portée, effet « Désorienté »).
  6. Les héros et la magie : « Compactage alchimique » (+1 Alchimiste, Astromancien et Prêche-Griffe), « Équilibre harmonique » (+1 héros de chaque type), « Entente astromancienne » (−10 % de recharge des sorts, −15 % de risque d’échec critique), « Bénédiction de l’Empereur Dragon » et « Inspiration du Yin » pour vos domaines.
  7. Le palier général : « Force intérieure » (+10 % de puissance des armes, +25 % d’XP des personnages), « Chai intérieur » (+10 % de points de vie), « Grâce de Xen Yang » (+5 % de Résistance ultime), « Écailles de Dragon » (−10 % de coût de recrutement, −5 % d’entretien), « Édit de taxe paysanne » (+1 capacité de recrutement global).
  8. Selon l’armée : « Entraînement d’endurance Céleste » (Garde et Arbalètes du Dragon Céleste immunisées contre les attaques de flanc, +20 armure), « Rites des Sentinelles » et « Gardiens du Temple bénis » pour les constructs, « Brides de Longma » pour les volants, « Dogme incorruptible » contre le Chaos (+10 moral, +10 % de résistance aux sorts).

À repousser : « Accélérateurs de Jonques volantes » et « Bambou endurci » sans Jonques ni Boussoles, « Maîtrise harmonique » (pillage) et « Guilde des voleurs » (raids) pour une faction qui conserve ses conquêtes, « Soutien de la flotte du Dragon » sans ports, « Rempart contre le Chaos » tant que vous ne colonisez pas les Désolations, les nœuds des Guerriers tigres si vous n’en alignez pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 72 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Maîtrise du Yang200Commandement : +4 pour les unités Yang
Attaque en mêlée : +4 pour les unités d’infanterie de mêlée
1Reflet de la lune200Commandement : +4 pour les unités Yin
Puissance des tirs : +10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
1Pisteurs chevronnés200Blessés capturés post-bataille : +5 %
Portée de déplacement de campagne : +5 % pour les personnages Yang
1Guérison du Yin200Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les unités Yin
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +5 %
2Mode ChélonienAprès : Maîtrise du Yang300Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie de mêlée
Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie de mêlée
2Renvoi du YangAprès : Maîtrise du Yang300Portée de déplacement de campagne : +5 % (toutes les armées)
Puissance des armes : +10 % en attaque (toutes les armées)
2Formations défensivesAprès : Reflet de la lune300Chances de défense en embuscade : +10 % (toutes les armées)
Commandement : +6 en défense (toutes les armées)
2Portée des ciblesAprès : Reflet de la lune300Rang au recrutement : +1 pour les unités d’infanterie lance-projectiles
Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’infanterie lance-projectiles
2Vue du Yang amélioréeAprès : Pisteurs chevronnés300Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 %
Champ de vision de la campagne : +15 % (tous les personnages)
Chances de défense en embuscade : +10 %
2Guilde des voleursAprès : Pisteurs chevronnés300Autorité : −2 dans les provinces ennemies où une armée est présente
Revenu provenant de raids : +10 %
2Écoulement du YinAprès : Guérison du Yin300Croissance : +5 (dans toute la faction)
Autorité : +1 (dans toute la faction)
2Formation des bureaucratesAprès : Guérison du Yin300Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées)
Corruption : −1 (toutes les provinces)
3Agression contenueAprès : Mode Chélonien300Commandement : +6 pour les Paysans à longue lance et Cavaliers paysans
Armure : +10 pour les Paysans à longue lance et Cavaliers paysans
3Vitesse intérieureAprès : Mode Chélonien400Réduction de la perte de vigueur : −10 % (toutes les armées)
Vitesse : +20 % (toutes les armées)
3Bambou endurciAprès : Formations défensives, Renvoi du Yang300Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour les objets de sorts des unités de Boussoles de guerre de Wu Xing (rang 7  et supérieurs)
Armure : +20 pour les Boussoles de guerre de Wu Xing et Tambours de guerre de Zhangu
Résistance physique : 20 % pour les Boussoles de guerre de Wu Xing et Tambours de guerre de Zhangu
Capacité : Icône des grandes villes améliorée pour les Tambours de guerre de Zhangu (rang 7  et supérieurs) (remplace : Icône des grandes villes)
3Édit de taxe paysanneAprès : Portée des cibles400Coût de recrutement des RdR : −10 %
Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées)
Capacité de recrutement global : +1
3Modèles d’archerieAprès : Portée des cibles300Munitions : +15 % pour les Archers paysans, les Arbalètes du Dragon Céleste et les Arbalètes des Guerriers de Jade
Dégâts à distance de base : +2 pour les Archers paysans
Dégâts des projectiles perforants : +3 pour les Arbalètes du Dragon Céleste et Arbalètes des Guerriers de Jade
3Mandat draconiqueAprès : Vue du Yang améliorée400Ordre de l’édit du Dragon de Fer : 3 de taux de recherche supplémentaires
Ordre de l’édit du Dragon de Feu : 1 de capacité de recrutement local supplémentaire
3Réquisitions sur le champ de batailleAprès : Guilde des voleurs400Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 %
Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
3Toute tâche a son importanceAprès : Vue du Yang améliorée300Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de défense
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de défense
3Fours de YangAprès : Guilde des voleurs300Revenu des bâtiments industriels (Yang) : +15 %
Revenu supplémentaire des bâtiments industriels (Yang) : +15 % lorsqu’en harmonie (Yang)
3Tout service a son importanceAprès : Vue du Yang améliorée400Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments militaires
Durée de construction : −1 pour les bâtiments militaires
Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités
3Maîtrise harmoniqueAprès : Guilde des voleurs400Revenus générés en rasant les colonies : +20 %
Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +15 %
3Subventions administrativesAprès : Écoulement du Yin400Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +20 %
3Édit du Dragon des MersAprès : Formation des bureaucrates400Relations diplomatiques : +5 avec toutes les factions
Droits de douane du revenu du commerce : +20 %
3Mortier alchimiqueAprès : Écoulement du Yin300Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure
Durée de construction : −1 pour les bâtiments d’infrastructure
3Forges de Nan-GauAprès : Formation des bureaucrates300Revenu des bâtiments industriels (Yin) : +15 %
Revenu supplémentaire des bâtiments industriels (Yin) : +15 % lorsqu’en harmonie (Yin)
3Édit de fêteAprès : Écoulement du Yin400Ordre de l’édit du Dragon de Jade : 2 de contrôle supplémentaire
Ordre de l’édit du Dragon des Mers : 3 % de revenus supplémentaires générés par tous les bâtiments
Ordre de l’édit du Dragon de Tempête : 5 de défense en mêlée supplémentaire
3Grâce de l’Impératrice DragonAprès : Formation des bureaucrates400Relations diplomatiques : +20 avec Grand Cathay
Points d’allégeance gagnés : +15 %
4Mode de JadeAprès : Agression contenue400Armure : +15 pour les Guerriers de Jade, Paysans et Guerriers tigres
Défense en mêlée : +4 pour les Guerriers de Jade, Paysans et Guerriers tigres
4Liens équestresAprès : Agression contenue400Rang au recrutement : +1 pour les unités de cavalerie
Coût de recrutement : −10 % pour les unités de cavalerie
4Dogme incorruptibleAprès : Bambou endurci400Réduction de la perte de vigueur : −33 % en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (toutes les armées)
Commandement : +10 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Nains du Chaos et Norsca (toutes les armées)
Résistance aux sorts : 10 % (toutes les armées)
4Mélange de poudreAprès : Modèles d’archerie400Rang au recrutement : +1 pour les unités d’artillerie
Coût de recrutement : −10 % pour les unités d’artillerie
4Éclats dentelésAprès : Modèles d’archerie400Portée : +10 % pour les Artilleurs de Grêle de Fer, Grenadiers de Nan-Gau et Traqueurs guerriers tigres
Dégâts des projectiles perforants : +3 pour les Artilleurs de Grêle de Fer et Traqueurs guerriers tigres
Dégâts explosifs des projectiles perforants : +100 % pour les Grenadiers de Nan-Gau
Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Flash céleste pour les Grenadiers de Nan-Gau
4Fin de dynastieAprès : Tout service a son importance400Rang au recrutement du Seigneur et du Héros : +3
4Bénédiction de l’Empereur DragonAprès : Maîtrise harmonique, Tout service a son importance500Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine du Yang
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Yang
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
4Discipline harmoniqueAprès : Maîtrise harmonique400Probabilité que la bataille d’interception de Caravane soit une embuscade : −20 %
Rang du Seigneur recruté : +3 pour les Maîtres caravaniers
4Équilibre harmoniqueAprès : Subventions administratives400Coût de l’action du Héros : −10 %
Chances de succès de l’action du Héros : +5 %
Héros recrutables : +1 pour tous les Héros
4Inspiration du YinAprès : Subventions administratives, Édit du Dragon des Mers500Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine du Yin
Coût en Vents de Magie : −10 % pour les sorts du Domaine du Yin
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
4Mandat du Dragon de FerAprès : Édit du Dragon des Mers400Prix de vente de la cargaison : +10 %
Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +10 %
5Entraînement d’endurance CélesteAprès : Mode de Jade400Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes du Dragon Céleste et Arbalètes du Dragon Céleste (rang 7  et supérieurs)
Attaque en mêlée : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste
Armure : +20 pour les Gardes du Dragon Céleste et Arbalètes du Dragon Céleste
5Stratagèmes de contournementAprès : Liens équestres500Armure : +20 pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma
Bonus de charge : +15 pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma
Attribut : Débordement dévastateur pour les Lanciers de Jade, Cavaliers paysans et Grands Chevaucheurs de Longma (rang 7  et supérieurs)
5Cartouches compresséesAprès : Mélange de poudre500Dégâts des tirs explosifs : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire
Munitions : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire
Portée : +10 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées
Puissance des tirs : +15 % pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire
Active l’effet de contact « Désorienté » (réduit la vitesse, la défense en mêlée et l’attaque en mêlée) pour les Grands canons et Batteries de Fusées à pluie incendiaire
5Vision des gruesAprès : Éclats dentelés400Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Artilleurs de Canon Grue
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Artilleurs de Canon Grue
Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Artilleurs de Canon Grue (rang 7  et supérieurs)
5Calibrage de l’alignementAprès : Inspiration du Yin, Bénédiction de l’Empereur Dragon500Temps de repos de la Boussole de Wu Xing : −1 tours
Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (toutes les armées)
Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction)
6Exercices de manœuvreAprès : Entraînement d’endurance Céleste500Armure : +10 pour toutes les unités de mêlée
Commandement : +6 pour toutes les unités de mêlée
Défense en mêlée : +4 pour toutes les unités de mêlée
Dégâts des armes perforantes : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste
6Sens affûtésAprès : Stratagèmes de contournement400Entretien : −10 % pour les Guerriers tigres (Haches doubles) et Guerriers tigres de la Griffe de Fer
Rang au recrutement : +2 pour toutes les unités de Guerriers tigres
Vitesse : +10 % pour les Guerriers tigres (Haches doubles) et Guerriers tigres de la Griffe de Fer
6Brides de LongmaAprès : Stratagèmes de contournement500Vitesse : +15 % pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune
Bonus contre l’infanterie : +5 pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Grands Chevaucheurs de Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx, Lions Célestes et Grands Oiseaux de Lune (rang 7  et supérieurs)
6Accélérateurs de Jonques volantesAprès : Cartouches compressées500Vitesse : +15 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes
Munitions : +15 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Lanternes Célestes et les Jonques volantes
Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Bombe Jonque volante pour les Jonques volantes (rang 7  et supérieurs)
6L’appel du TigreAprès : Cartouches compressées400Entretien : −10 % pour les Traqueurs guerriers tigres
Coût de recrutement : −10 % pour tous les Guerriers tigres
Dégâts à distance de base : +2 pour les Traqueurs guerriers tigres
6Défense du YinAprès : Vision des grues500Armure : +10 pour toutes les unités lance-projectiles
Commandement : +6 pour toutes les unités lance-projectiles
Dégâts des projectiles perforants : +4 pour les Gardes du Dragon Céleste avec arbalète
Munitions : +15 % pour toutes les unités lance-projectiles (toutes les armées)
6Compactage alchimiqueAprès : Méditation du Prêche-Griffe, Calibrage de l’alignement600Héros recrutables : +1 pour les Alchimistes, Astromanciens et Prêche-Griffes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Alchimistes, Astromanciens et Prêche-Griffes
6Entente astromancienneAprès : Méditation du Prêche-Griffe, Calibrage de l’alignement600Temps de repos : −10 % pour tous les sorts (tous les personnages)
Risques initiaux d’échec : −15 % (tous les personnages)
7Rite du YangAprès : Exercices de manœuvre600Blessés capturés post-bataille : +10 % (toutes les armées)
Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les unités Yang
Objet : Bannière de Feng Shi
7Force intérieureAprès : Brides de Longma600Gain d’expérience du personnage : +25 % (tous les personnages)
Puissance des armes : +10 % (tous les personnages)
7Chai intérieurAprès : Accélérateurs de Jonques volantes600Points de vie : +10 % (tous les personnages)
Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
7Grâce de Quai YinAprès : Défense du Yin600Portée de déplacement de campagne : +5 % pour les Seigneurs du Yin
Chances de succès d’une embuscade : +10 % (toutes les armées)
Objet : Bannière de l’Impératrice de la Lune
7Rempart contre le ChaosAprès : Compactage alchimique700Les colonies dans le climat de Désolation du Chaos recevront des bonus supplémentaires aux coûts et au temps de construction pour compenser les pénalités du climat
Immunité contre l’usure liée aux Désolations du Chaos
7Soutien de la flotte du DragonAprès : Entente astromancienne700Coûts de construction : −15 % pour les Ports
Durée de construction : −1 pour les Ports
Revenu des ports : +20 %
7Harmonie alliéeAprès : Compactage alchimique700Coût de recrutement allié : −25 %
+1 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée
7Bois de luneAprès : Entente astromancienne700Ressources échangeables produites : +20 %
Coûts de construction : −10 % dans les provinces avec des bâtiments de bois ou de carrières de marbre
Revenu : +20 % pour les bâtiments de mines de gemmes et d’or
Rang au recrutement : +1 dans les provinces avec des bâtiments de mine de fer
8Installation des vétérans de JadeAprès : Force intérieure600Entretien : −10 % pour les unités Yang
Rang au recrutement : +2 pour les unités Yang
Attaque en mêlée : +4 pour les unités Yang
8Maléfice du YinAprès : Chai intérieur600Entretien : −10 % pour les unités Yin
Rang au recrutement : +2 pour les unités Yin
Défense en mêlée : +4 pour les unités Yin
8Armement de Nan-GauAprès : Rempart contre le Chaos800Ravitaillement défensif : +500
Usure : −20 % lors d’un siège subi
Attaque en mêlée : +5 en subissant un siège
8Routes de l’Harmonie et de l’HonneurAprès : Soutien de la flotte du Dragon800Les caravanes marchandes qui octroient des unités lorsqu’elles terminent la Route de l’Ivoire octroient une unité supplémentaire
Nombre de caravanes actives maximum : +1
8Divination d’argileAprès : Harmonie alliée800Héros recrutables : +1 pour les Gardiens des Portes
Rang du Héros recruté : +2 pour les Gardiens des Portes
Attribut : Indémoralisable pour les unités de garnison des Portes du Bastion
Défense en mêlée : +4 quand assiégé
8Routes élargiesAprès : Bois de lune800Nombre de caravanes actives maximum : +1
Capacité maximale de cargaison de votre Caravane : +20 %
9Gardiens du Temple bénisAprès : Installation des vétérans de Jade700Attaque en mêlée : +4 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite
Puissance des armes : +10 % pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite
Attribut : Assaut déterminé pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite (rang 7  et supérieurs)
9Rites des SentinellesAprès : Maléfice du Yin700Armure : +20 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite
Défense en mêlée : +4 pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite
Résistance physique : 10 % pour les Lions de Jade, Lions de Jais et Sentinelles de Terre cuite (rang 7  et supérieurs)
10Enclume de KunlanAprès : Gardiens du Temple bénis700Durée de recrutement global : −2 tour(s) (minimum 1)
Capacité de recrutement local : +1 (dans toute la faction)
10Écailles de DragonAprès : Rites des Sentinelles700Coût de recrutement des RdR : −10 %
Entretien : −5 % (toutes les armées)
Coût de recrutement : −10 % (toutes les armées)
11Grâce de Xen YangAprès : Écailles de Dragon, Enclume de Kunlan800Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées)
Résistance ultime : +5 % (toutes les armées)
Objet : Bannière de l’Œil de l’Impératrice
Objet : La Grande bannière Céleste

La magie

La Maîtrise des vents élémentaires : chaque sorcier cathayen au-delà du premier augmente de 15 % la puissance de tous les sorts de l’armée. Un seigneur et un héros sorciers donnent +15 %, un troisième sorcier +30 %, et ainsi de suite. C’est l’argument principal pour aligner plusieurs sorciers chez Cathay, contrairement aux autres races (wiki). Comptent comme sorciers : les Dragons, les Shugengan, l’Astromancien, l’Alchimiste, mais aussi le Lion de Jade et la Boussole de guerre de Wu Xing (wiki, 2026).

SorcierDomaines
Miao YingYin et Vie
Zhao MingYang et Métal
Yuan BoCieux, Lumière, Yang et Yin (sorts mêlés)
Seigneur Shugengan au Sang de DragonYin ou Yang, selon la version
AstromancienCieux ; peut monter la Boussole de guerre de Wu Xing
AlchimisteMétal, plus des potions qui renforcent l’attaque ou l’armure
Prêche-Griffe (pack Bhashiva)Bêtes, Vie ou Ombres, selon la version

Le Yang renforce vos troupes (moral, résistance, puissance) et perturbe l’ennemi avec des murs de vent et des explosions. Le Yin est plus étrange : maléfices, renvoi des projectiles, invocations (Creative Assembly, 2021).

DomaineSorts clés (wiki ; données du jeu)Quand le choisir
Yang (Zhao Ming, Shugengan Yang)« Bouclier de Jade » (bonus défensif bon marché, active le passif « Force du Yang »), « Souffle du Dragon » (souffle rapide, faible contre l’armure), « Mur de vent et de feu » (mur lent qui broie l’ennemi bloqué sur votre ligne), « Position Sol de pierre », « Puissance des cieux et de la terre » (grand renfort de mêlée avec attaques magiques), « Constellation du Dragon » (pluie de météores)Armée de mêlée ; « Puissance des cieux et de la terre » contre les démons et les éthérés.
Yin (Miao Ying, Shugengan Yin)« Orage d’ombres » (ralentit, bon marché), « Cape de Jais », « Vent épanouissant » (−24 attaque et défense de mêlée, −30 précision ; ricoche dans les rues de siège), « Miroir à projectiles » (renvoie les projectiles), « Serres de la nuit », Guerriers ancestraux (invoque de l’infanterie pour boucher un trou)Contre les armées de tir (« Miroir à projectiles ») et pour fixer l’ennemi sous vos arbalètes.
Cieux (Astromancien)« Tornade », « Convergence Harmonique », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit », « Foudre d’Urannon », « Comète de Casandora »Le domaine à tout faire : malédiction et foudre au quotidien, Comète sur l’infanterie groupée.
Métal (Alchimiste, Zhao Ming)« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Meute Dorée de Gehenna », « Écailles d’Acier », « Ultime Transmutation », « Transmutation en Plomb »Contre Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, chevaliers.
Vie (Miao Ying, Prêche-Griffe)Sang de la Terre (soins), Chair de Pierre, « Vigueur du Printemps », Bouclier de Ronces, Éveil du Bois, Êtres du DessousPour soigner les unités chères (Sentinelles, Garde du Dragon) et les héros.
Lumière (Yuan Bo)« Regard Embrasé de Shem », « Filet d’Amyntok » (immobilise)Contre démons et morts-vivants ; le Filet fixe une cible pour le Canon Grue.
Bêtes et Ombres (Prêche-Griffe)« Incarnation de Wyssan », « Lance d’Ambre », « Transformation de Kadon » ; Affaiblissement, Flétrissement, Lames mentales d’OkkamBêtes pour une armée de Guerriers tigres, Ombres pour affaiblir une élite.

Quel domaine pour quelle armée : deux Astromanciens (Cieux) plus un Alchimiste (Métal) font le cœur de la plupart des armées ; ajoutez le Yang d’un Shugengan pour une ligne de mêlée, le Yin contre les tireurs. Avec trois ou quatre sorciers, lancez les sorts de zone sur l’ennemi bloqué contre votre ligne : la Maîtrise les rend nettement plus forts. Pensez au Lion de Jade, qui recharge les vents et compte comme un sorcier.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine du Yang

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Bouclier de JadeRésistance ultime4 (6)28 sUn vent de lumière flamboyante crée une puissante barrière contre les dangers, et revigore tous les êtres vivants qui se trouvent sous sa protection.
Souffle du DragonSouffle6 (9)30 sSi l’ennemi croise le regard du Dragon, son souffle ardent le réduira en cendres.
Mur de vent et de feuVent6 (10)43 sUn vortex de feu et de vent déforme la réalité perceptible à travers lui et sème le désordre et la confusion chez l’ennemi, le rendant ainsi vulnérable.
Position Sol de pierreOptimisation (zone)8 (12)44 sLe Yang de tous les loyaux Cathayens présents apparaît soudainement et prépare même le plus humble et le plus déterminé des fantassins à se battre et à mourir à son poste.
Puissance des cieux et de la terreOptimisation10 (18)47 sLa puissance pure du Yang qui envahit les soldats présents les rend plus forts et plus aguerris, et fait flamboyer leurs armes d’énergie céleste.
Constellation du DragonExplosion15 (20)54 sDe la lumière stellaire éclatante jaillit des doigts du Sorcier, et danse pour former la constellation de l’Empereur Dragon avant de s’abattre sur les ennemis et d’exploser au milieu de leurs rangs.

Domaine du Yin

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Cape de JaisSe cacher4 (6)28 sCette obscure barrière d’énergie sombre du Yin dévie les sortilèges ennemis et protège ceux qui se trouvent dans son étreinte ténébreuse des Vents élémentaires.
Orage d’ombresSortilège4 (8)28 sDes silhouettes fantomatiques jaillissent des bras tendus du lanceur, enveloppant l’ennemi d’ombres dansantes qui lui font perdre pied et obscurcissent sa vision.
Miroir à projectilesSortilège8 (12)44 sUne magie mêlant obscurité changeante et vent hurlant dévie les missiles ennemis ayant été tirés dans les airs pour les renvoyer droit sur leurs propriétaires.
Vent épanouissantVent9 (14)45 sUn vent parsemé de feuilles et de fleurs souffle sur le champ de bataille, tailladant l’ennemi à l’aide d’une puissance surnaturelle et l’aveuglant avec sa rage.
Guerriers ancestrauxUnité d’invocation16 (22)52 sLes ancêtres des guerriers reviennent des abîmes, s’attaquant aux ennemis avec rage avant de disparaître une fois de plus dans la terre.
Serres de la nuitVortex17 (24)50 sUn vent glacial parcourt le champ de bataille, emplissant ceux qui pénètrent dans son obscurité de peur et de panique.

Le plan de bataille : la ligne d’Harmonie

Toute la tactique de Cathay découle de l’Harmonie de bataille (voir « L’Harmonie en bataille » plus haut) : ne jamais laisser une unité seule.

La ligne d’Harmonie de Cathay : mêlée Yang devant, tireurs Yin collés derrière, Sentinelles aux deux bouts, sorciers et Artilleurs de Grêle de Fer au centre, artillerie et Boussole à l’arrière, cavalerie sur l’aile. Ennemi Sentinelle Sentinelle Mêlée Yang : Guerriers de Jade immobiles Tireurs Yin collés derrière sorciers Grêle de Fer contre les infiltrés Artillerie Yin et Boussole Yang côte à côte Longma Foncé : mêlée Yang. Clair : tir Yin. Pointillés : Harmonie.
Chaque unité Yin doit toucher une unité Yang, et inversement. Les Sentinelles ferment les flancs, que Cathay protège mal. Les Longma restent en réserve pour contre-charger ce qui contourne.
  1. Ligne de mêlée Yang, tireurs Yin juste derrière, au contact, pour que chaque unité soit liée à une autre.
  2. Sentinelles ou Lions aux deux bouts : ce sont vos flancs, le point faible de la race.
  3. Ne bougez plus la ligne : les Guerriers de Jade immobiles sont en posture défensive. Une formation plus profonde ralentit aussi les ennemis qui tentent de passer.
  4. Sorciers au centre, Artilleurs de Grêle de Fer derrière eux : ce qui se faufile à travers la ligne vise souvent vos sorciers et tombe sur eux (joueurs).
  5. Artillerie à l’arrière, Boussole collée à elle, pour lier l’artillerie Yin à un Yang. Une Lanterne Céleste ou des Tambours de Zhangu au milieu lient tout ce qui les entoure.
  6. Pendant l’approche, Artilleurs de Canon Grue sur les monstres et les seigneurs, tout le reste sur l’unité qui touchera votre ligne en premier.
  7. Au contact, sorts de zone sur les ennemis bloqués : avec trois ou quatre sorciers, ils frappent nettement plus fort. Les Grenadiers de Nan-Gau étourdissent l’unité qui charge.
  8. Longma, Lions Célestes et seigneur dragon en réserve, pour contre-charger ce qui contourne puis chasser l’artillerie ennemie.

Armées types

Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et non tirées d’un guide.

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
DébutSeigneur sorcier, Astromancien ; 6 Guerriers de Jade ou Paysans à longue lance ; 6 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Archers paysans ; 2 Hommes-corbeaux d’Onyx ou Cavaliers paysans ; 2 Artilleurs de Grêle de Fer ou Grands canons
MilieuSeigneur, Astromancien, Alchimiste ; 4 Guerriers de Jade ; 2 Guerriers de Jade (Hallebardes) ; 4 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Artilleurs de Canon Grue ; 1 Lanterne Céleste ; 2 Lion de Jade ou Lion de Jais ; 2 Grands canons ou Batterie de Fusées à pluie incendiaire
FinSeigneur, 2 Astromanciens, Alchimiste ; 5 Garde du Dragon Céleste ; 4 Arbalètes du Dragon Céleste ou Arbalètes des Guerriers de Jade ; 1 Artilleurs de Canon Grue ; 2 Sentinelle en terre cuite ; 2 Batterie de Fusées à pluie incendiaire ou Grands canons ; 2 Grands Chevaucheurs de Longma
Variante : concile de sorciersSeigneur sorcier, 2 Astromanciens, 2 Alchimistes ; 5 Guerriers de Jade ; 5 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Lion de Jade ; 1 Boussole de guerre de Wu Xing ; 2 Sentinelle en terre cuite
Variante : l’armée des cieuxSeigneur sur Longma ou dragon, Astromancien sur Grand Oiseau de Lune ; 4 Guerriers de Jade (Hallebardes) ; 4 Arbalètes des Guerriers de Jade ; 2 Lanterne Céleste ; 2 Jonque volante ; 2 Grand Oiseau de Lune ; 2 Lion Céleste ; 2 Grands Chevaucheurs de Longma
  • Début : tout vient de la colonie, de la Caserne de Jade niv. 2 et de la Forge niv. 1. Six Guerriers de Jade tiennent, six Arbalètes tirent par-dessus ; les Hommes-corbeaux d’Onyx (ou les Cavaliers paysans) chassent les tireurs et finissent les fuyards. Un joueur propose une base proche : Lion Céleste, deux Hommes-corbeaux d’Onyx, quatre Guerriers de Jade, deux hallebardes et six Arbalètes (joueurs).
  • Milieu : l’« Arsenal de poudre » apporte Canon Grue et Grands canons, la Tour Céleste les Lions. Le Lion de Jade compte comme un troisième sorcier ; la Lanterne lie le centre de la ligne.
  • Fin : la Garde du Dragon Céleste et les Arbalètes du Dragon Céleste remplacent la ligne de jade, deux Sentinelles ferment les flancs, deux Longma chassent l’artillerie. Trois sorciers poussent la Maîtrise à +30 %.
  • Variante concile de sorciers : cinq lanceurs (seigneur, deux Astromanciens, deux Alchimistes) plus deux Lions de Jade et une Boussole, soit huit « sorciers » pour la Maîtrise. La ligne se contente de tenir pendant que les sorts tuent. Très forte contre les armées lentes et groupées, fragile si l’ennemi plonge sur les sorciers.
  • Variante armée des cieux : pour un seigneur dragon ou sur Longma. Tout ce qui vole frappe l’artillerie et les tireurs adverses pendant qu’une ligne courte de hallebardes et d’Arbalètes, liée par deux Lanternes, tient le centre. Coûteuse, à réserver à la fin de partie ; craint les armées riches en volants et en tir anti-grand.

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Cathay, et comment la ligne d’Harmonie y répond. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Grand Cathay (miroir)La même ligne d’Harmonie : Guerriers de Jade immobiles, arbalètes, Canon Grue, sorciers empilésNe foncez pas dans sa ligne au repos : laissez-le avancer et tirez le premier. Longma et Lion Céleste sur son artillerie et ses Lanternes ; Canon Grue sur ses sorciers, chaque mort affaiblit tous ses sorts. Séparez sa mêlée de ses tireurs pour couper son Harmonie.
L’EmpireArquebusiers et artillerie qui valent les vôtres, Demigriffons de flanc, Tanks à vapeurGagnez le duel de tir avec les Artilleurs de Canon Grue sur son artillerie et ses sorciers ; Sentinelles et Guerriers de Jade (Hallebardes) aux flancs contre les Demigriffons. Grands canons sur les Tanks à vapeur, Longma sur les Pistoliers.
Les NainsLigne qui ne cède pas, artillerie, Gyrocoptères, résistance à la magieNe l’attaquez pas dans son coin : laissez-le venir ou bombardez-le de loin. Jonques, Lanternes et Longma sur ses machines ; Canon Grue et Arbalètes du Dragon Céleste pour percer son armure. Préférez les sorts de Métal (« Peste oxydante ») aux sorts de dégâts.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Waaagh!, Trolls et GéantsLe cas idéal : tenez la ligne d’Harmonie et tirez. Fusées à pluie incendiaire et Grenadiers de Nan-Gau sur les masses, Canon Grue sur les Géants. Fermez les flancs contre les Sangliers avec Paysans à longue lance ou hallebardes.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsGrêle de Fer et Hommes-corbeaux d’Onyx derrière la ligne contre les volants ; Canon Grue et sorts de Lumière (Yuan Bo) sur le général vampire pour faire s’effriter l’armée. Grands canons enflammés sur les monstres.
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesPaysans à longue lance et Guerriers de Jade (Hallebardes) aux extrémités, Sentinelles en bloqueurs ; une ligne courte et fermée. Canon Grue sur les chevaliers qui reviennent ; leurs paysans fuient sous les fusées.
Les Guerriers du ChaosInfanterie d’élite très blindée qui avance vite, chars, monstresPerforation : Canon Grue, Grands canons et Arbalètes du Dragon Céleste sur les Élus ; Garde du Dragon Céleste au point d’impact. Ne laissez pas l’échange au contact durer. La technologie « Dogme incorruptible » aide contre le Chaos.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, monstres sur les flancs, MinotauresÉvitez de vous faire surprendre en colonne ; la Lanterne Céleste repère les embuscades. En bataille rangée, leur moral fragile cède sous le feu : Fusées sur les Gors, hallebardes contre les Minotaures.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-arbresVolez-leur l’initiative : Longma, Hommes-corbeaux d’Onyx et Lion Céleste sur leurs archers, ligne qui avance par bonds. Lion de Jais (« Miroir à projectiles ») contre leurs volées ; Grands canons enflammés sur les Hommes-arbres.
NorscaMonstres d’infanterie et Mammouths qui foncent, Trolls qui régénèrentTirez pendant toute l’approche ; Canon Grue et Grands canons sur les Mammouths, attaques de feu (canons, « Souffle du Dragon ») contre la régénération. Hallebardes et Sentinelles au contact.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie et dragonsDuel de magie : vos sorciers empilés frappent fort. Canon Grue sur leurs dragons et leurs mages ; Lion de Jais pour la résistance aux sorts. Usez leur élite peu nombreuse sous le tir plutôt que de la charger.
Les Elfes NoirsPercée concentrée sur un point, Hydres, arbalètes à répétitionDoublez la ligne au point attaqué ; leur armure légère fond sous la poudre. Canon Grue sur les Hydres, Lion de Jais et « Miroir à projectiles » (Yin) contre leurs tireurs.
Les Hommes-LézardsSaurus solides et dinosaures de flancGrands canons et Canon Grue sur les dinosaures dès l’approche ; Sentinelles et hallebardes pour recevoir les charges. Les Saurus sont lents : vos arbalètes les usent longtemps.
Les SkavensMenace d’en dessous sur votre arrière, armes à feu dévastatrices, masses d’esclavesGardez une réserve derrière pour la Menace ; Longma et Hommes-corbeaux d’Onyx sur leurs équipes d’armes. Fusées sur les masses ; les Hommes-corbeaux d’Onyx débusquent aussi les assassins cachés. En campagne, la chaîne de protection (Poste de guet de Lanterne Céleste) repère leurs sous-cités.
Les Rois des TombesConstructions et chars, ligne qui ne fuit pasCiblez le Prêtre Liche avec le Canon Grue et les sorts ; Grands canons sur les Sphinx et les Nécrosphinx. Hallebardes contre les chars, sorts de Lumière contre les morts-vivants.
La Côte VampireLigne de canons qui vaut la vôtre, monstres marinsN’acceptez pas un long duel de tir : avancez vite avec la ligne d’Harmonie, Longma et Grand Oiseau de Lune sur leur artillerie. Leur infanterie de base est médiocre : la Garde du Dragon Céleste la brise.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceVotre tir porte plus loin que le leur : ouvrez le feu tôt. Lances et hallebardes aux bouts contre les Ours ; Canon Grue sur leurs sorcières et leur Ours monté.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie FéroxPaysans à longue lance, hallebardes et Garde du Dragon Céleste au repos ; tirez sur les Cavalerie Férox. Canon Grue et Grands canons : tout leur roster est « grand ». En campagne, les camps ogres rançonnent vos caravanes.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeLongma, Lanternes et Grand Oiseau de Lune sur leur artillerie dès le début ; ne restez pas groupés sous les Mortiers. Canon Grue et Arbalètes du Dragon Céleste contre la Garde infernale.
Les Démons du ChaosArmée mixte, résistance physiqueVotre magie et vos armes enflammées comptent double : sorciers empilés, Grands canons, Fusées. « Puissance des cieux et de la terre » (Yang) donne des attaques magiques à la mêlée. Tuez le Prince Démon au Canon Grue.
KhorneAssaut frontal, résistance à la magie, Chiens de Khorne rapidesComptez sur la poudre plus que sur les sorts ; ligne profonde et Sentinelles pour encaisser. Hallebardes contre les Dévastateurs, Grêle de Fer contre les Chiens qui contournent.
NurgleUsure, régénération, Drones sur vos tireursFeu et magie contre la régénération (Grands canons, Fusées, sorts) ; Grêle de Fer et Hommes-corbeaux d’Onyx contre les Drones. Ne laissez pas la mêlée traîner : ils gagnent les combats longs.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosFlancs fermés par les Sentinelles, réserve derrière ; lances et hallebardes au repos contre leurs chars. Leur infanterie peu blindée fond sous les arbalètes et les Fusées.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresAllez vite au contact avec la ligne et les Longma : ils fondent en mêlée. Lion de Jais pour la résistance aux sorts ; Canon Grue sur leurs Seigneurs-Sorciers.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses MorghastsTout sur Nagash : Canon Grue, Grands canons et sorts empilés. Sa chute fait s’effriter l’armée. Hallebardes et Sentinelles contre les Morghasts.

Comment battre Cathay

  • Cassez la formation : une charge qui sépare mêlée et tireurs coupe l’Harmonie des deux côtés.
  • Contournez : les flancs sont lents à réagir.
  • Volants et cavalerie rapide sur les tireurs et les sorciers isolés.
  • Ciblez les sorciers : chacun qui tombe fait baisser la puissance de tous les autres sorts.
  • En campagne, interceptez ses caravanes et prenez une porte du Bastion : chaque porte perdue accélère les invasions du Chaos.

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : la Grâce de Quai Yin, masse de 125 à 150 ; correction de la compétence « Balles sifflantes » du Seigneur Magistrat (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : les unités de récompense des caravanes arrivent à chaque convoi achevé ; charge des Traqueurs guerriers tigres corrigée ; Régiments de Renom de la Garde et des Arbalètes du Dragon Céleste alignés sur la masse des unités normales. Yuan Bo : arrivée du Masque de Slaanesh (La Troupe Maudite), dont l’objectif de victoire courte vise la Cour de Jade (données du jeu).
  • Patch 8.1 (juillet 2026) : quatre monuments propres à Cathay, Garde et Arbalètes du Dragon Céleste +4 PV par entité et +25 masse, lignes de compétences propres aux Shugengan, « Œil du Dragon » rendu à la Jonque volante. Yuan Bo : bonus de l’Antre du Tigre dans ses Cités-forteresses.
  • Mise à jour 8.0 (mai 2026) : arbre technologique coupé en deux (Militaire et Provinces), Lanterne Céleste retravaillée (portée d’arbalète, explosions, Yin et Yang), Écuries niv. 3 (Longma) avancées du niveau 5 au niveau 4, édits du Dragon de Jade, de Fer et des Mers enrichis, celui du Dragon de Tempête affaibli, Alchimiste, Astromancien et Gardien des Portes retravaillés, Taoyan offerte, arrivée de Bhashiva. Hotfix 8.0.2 : coût des Guerriers tigres ajusté.
  • Patch 7.2 : Yuan Bo — l’IA utilise plus souvent sa forme de dragon en mêlée.
  • Hotfix 6.3.4 : Yuan Bo — retrait d’effets cachés de ses compétences qui réduisaient toutes les résistances des ennemis de la région.
  • Patch 6.3 : Yuan Bo — toutes les Affaires d’État ont la même recharge de 5 tours ; le dilemme de Shang-Wu se déclenche quel que soit le seigneur de la Cour de Jade qui prend la ville.
  • Hotfix 5.1.3 : Yuan Bo — départ avec la technologie « Pisteurs chevronnés ».
  • Patch 4.2 : Yuan Bo — départ avec un Gardien des Portes ; « Armées de la Cour Céleste » donne des attaques inflammables au Grand Oiseau de Lune et passe de +8 à +10 contre l’infanterie.
Non confirmé sur la version actuelle

Le plafond exact de la Maîtrise des vents élémentaires. Un éventuel renforcement de Taoyan au patch 8.1. Le rang qui déclenche la mission de Taoyan (rang 12 selon le guide After Stratégie ; les données du jeu ne l’indiquent pas). Les effets chiffrés des bâtiments d’infrastructure Yin et Yang viennent d’une page du wiki qui peut précéder la mise à jour 8.0. Les Guerriers tigres hors de la faction de Bhashiva demandent le pack Bhashiva.