Les Nains
Les Dawi vénèrent leurs Dieux ancestraux comme leurs aïeux et tiennent sous les Montagnes du Bord du Monde le Karaz Ankor, un royaume qui a perdu la plupart de ses forteresses. Chaque tort qu’ils subissent est inscrit dans un Livre des Rancunes jusqu’à sa vengeance.
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Les Dieux ancestraux
Les Nains se nomment eux-mêmes les Dawi, en khazalide, leur langue. Leur royaume, le Karaz Ankor, s’étend sous les Montagnes du Bord du Monde, des confins de la Norsca jusqu’aux Terres arides (textes du jeu ; livre d’armée Nains).
Les Nains vénèrent les Dieux ancestraux, qu’ils tiennent pour leurs ancêtres véritables et non pour des puissances lointaines. Grungni, le seigneur des mines et de la forge, leur a appris à extraire les métaux et à graver les runes. Valaya, son épouse, protège les foyers et les forteresses. Grimnir, le guerrier, est le modèle des combattants et des Tueurs. Les clans royaux les plus anciens font remonter leur lignée jusqu’à eux : c’est le cas du clan Angrund, issu de Grungni et de Valaya (textes du jeu ; livre d’armée Nains).
Lors de la Venue du Chaos, quand les portails des Anciens s’effondrent au nord, les Nains tiennent leurs montagnes contre les démons. Grimnir part alors vers le nord, seul, pour refermer la brèche. Il ne revient jamais, et les Tueurs se réclament de lui (livre d’armée Nains). Ce que le Chaos est, et d’où il vient, se lit sur la page Les dieux du Chaos.
L’Âge d’or et la Guerre de la Vengeance
Après la Venue du Chaos, les Nains bâtissent leurs grandes forteresses, les karaks, reliées par une route souterraine. La capitale est Karaz-a-Karak, le Pic Éternel, siège du Haut Roi. On appelle cette époque l’Âge d’or : des « bastions nains sur tout le territoire du Vieux Monde » prospèrent pendant des générations (textes du jeu ; livre d’armée Nains).
Les Elfes d’Ulthuan fondent alors des colonies dans le Vieux Monde. Le Haut Roi Snorri Barbeblanche conclut avec eux une longue alliance, et un serment d’amitié avec le prince Malékith. Le commerce enrichit les deux peuples (livre d’armée Nains ; textes du jeu).
L’alliance se brise après la trahison de Malékith, devenu le roi des Elfes Noirs. Ses guerriers, déguisés en Hauts Elfes, attaquent des caravanes naines. Les ambassadeurs du Haut Roi Gotrek Brisétoile partent demander réparation à Ulthuan. Le Roi Phénix Caledor II les renvoie la barbe rasée, la pire insulte qu’un Nain puisse subir. Les Nains déclarent la guerre. Ils l’appellent la Guerre de la Vengeance ; elle dure des siècles (livre d’armée Nains ; livre d’armée Hauts Elfes).
Elle s’achève devant la cité elfe de Tor Alessi, où Gotrek Brisétoile tue Caledor II en combat singulier et emporte la couronne du Roi Phénix. Les Elfes quittent le Vieux Monde pour Ulthuan. Pour les Nains, la rancune n’est pas réglée pour autant : « Pour moi, la Guerre de la Vengeance ne s’est jamais finie… », entend-on encore (livre d’armée Nains ; textes du jeu).
Le temps des malheurs
Affaiblis par la guerre, les Nains subissent ensuite une suite de séismes et d’éruptions qui fendent les montagnes et ouvrent leurs forteresses par en dessous. Les Skavens et les Gobelins de la Nuit s’y engouffrent par les tunnels, les Orques par les cols. En quelques siècles de guerre contre les Gobelins, le Karaz Ankor perd Karak Ungor, Karak Varn, le Mont Gunbad, Ekrund et Karak Drazh, qui devient le Pic Noir des Orques (livre d’armée Nains).
La perte la plus amère est celle de Karak aux Huit Pics, « un illustre bastion, à la stature seulement égalée par la majesté et la puissance du Pic Éternel ». Le roi Lunn, du clan Angrund, est le dernier à s’y asseoir. Depuis, Skavens et Gobelins de la Nuit s’en disputent les ruines (textes du jeu). Belegar, son descendant, tente de la reprendre.
L’état du royaume se résume ainsi : « Seuls quelques-uns sont toujours debout, derniers bastions de l’ancienne patrie Dawi » (textes du jeu).
Le Livre des Rancunes
Chaque tort fait à un Nain est inscrit, avec le nom du coupable et le prix de la réparation. Chaque forteresse, chaque clan et souvent chaque famille tient son propre registre. Le plus grand est le Dammaz Kron, le Grand Livre des Rancunes, gardé par le Haut Roi à Karaz-a-Karak. On y lit « chaque affront que les Nains ont subi, afin qu’un jour, les fiers fils de Karaz Ankor vengent leurs aïeuls ». Une rancune n’est rayée qu’une fois vengée, parfois des siècles plus tard (textes du jeu ; livre d’armée Nains).
Un Nain qui a perdu son honneur peut prêter le Serment du Tueur : il rase sa tête, ne garde qu’une crête teinte en orange et part chercher la mort contre l’adversaire le plus redoutable qu’il puisse trouver. Karak Kadrin, la forteresse des Rois Tueurs, abrite le Grand autel du Tueur, dédié à Grimnir, où ce serment est prêté (livre d’armée Nains ; textes du jeu).
Les Nains et les Hommes
Les Nains se méfient des autres peuples, mais ils tiennent leur parole. Quand Sigmar libère le Haut Roi Kurgan Barbe de Fer, prisonnier des Orques, une alliance naît entre Hommes et Nains. Elle conduit à la victoire du Col du Feu Noir et à la forge des Crocs Runiques. Cette histoire se lit sur la fiche de l’Empire (livre d’armée Empire ; livre d’armée Nains). On parle encore des « Anciens Serments » qui lient les deux peuples (textes du jeu).
Les Nains maîtrisent la poudre noire et les machines de guerre, mais la Guilde des Ingénieurs garde ses plans secrets et se défie de toute nouveauté. Malakai Makaisson en a été chassé pour cette raison (textes du jeu).
Les cousins reniés
Les Nains ont aussi des cousins qu’ils renient : les Nains du Chaos des Terres Sombres. « Demandez à n’importe quel Nain : il niera farouchement leur existence », dit-on (textes du jeu).
La Fin des Temps
Dans les livres de la Fin des Temps, les Skavens lancent sous les montagnes une offensive qui emporte plusieurs forteresses, et le Karaz Ankor s’effondre en même temps que le reste du monde. Les derniers Nains, menés par Thorgrim, rejoignent la défense de Middenheim pour la bataille finale (Fin des Temps : Thanquol ; Fin des Temps : Archaon).
Ses personnages
Thorgrim le RancunierHaut Roi du Karaz Ankor depuis le Pic Éternel, Thorgrim le Rancunier a juré à son couronnement de venger chacune des offenses inscrites au Grand Livre des Rancunes. Porté sur le Trône du Pouvoir, il rend à son peuple l’espoir.
Ungrim Poing de FerDernier des Rois Tueurs de Karak Kadrin, Ungrim Poing de Fer est lié à la fois au Serment du Tueur et au devoir de protéger son peuple. Il cherche la mort à la tête de ses armées, et presque aucun monstre ne lui a résisté.
Belegar Marteau-de-ferDescendant du roi Lunn, le dernier Nain à régner sur Karak aux Huit Pics, Belegar Marteau-de-fer a juré de ne connaître aucun repos avant de reprendre la forteresse. Il mène sa quatrième tentative contre les Skavens et les Gobelins de la Nuit.
Thorek Tête en FerSeigneur des Runes de Karak Azul, Thorek Tête en Fer forge près de l’Enclume du Destin et compte parmi les rares maîtres des runes majeures. Pour ce traditionaliste, les Dawi ne retrouveront un avenir qu’en revenant à leur passé glorieux.
GrombrindalLe Nain Blanc surgit quand les Dawi sont en péril, l’emporte parfois seul contre des armées entières, puis disparaît dans la nuit. Les sagas le disent compagnon des Dieux ancestraux, et une tradition l’identifie au Haut Roi Snorri Barbeblanche revenu d’entre les morts.
Malakai MakaissonExclu de la Guilde des Ingénieurs après le désastre de deux de ses machines, Malakai Makaisson a prêté le Serment du Tueur sans renoncer à inventer. À bord de son dirigeable, l’Esprit de Grungni, il a conduit Gotrek et Félix jusqu’à Karak Dum.
Gotrek GurnissonTueur nain borgne à la crête rousse, Gotrek Gurnisson cherche une mort glorieuse pour laver une faute que personne ne connaît. Il n’a jamais trouvé d’adversaire capable de le tuer : trolls, démons, dragons et vampires sont tombés sous sa hache runique.
Kurgan Barbe de FerHaut Roi de Karaz-a-Karak au temps de Sigmar, Kurgan Barbe de Fer doit la liberté au jeune prince des Unberogen. Il lui donne Ghal Maraz, combat à ses côtés au Col du Feu Noir et fait forger les Crocs Runiques.
Dans Total War: Warhammer III
La campagne se déroule avant la Fin des Temps. Le jeu réunit des personnages d’époques différentes, comme Malakai Makaisson, venu des romans de Gotrek et Félix, aux côtés de Thorgrim et de Belegar. Les forteresses tombées peuvent y être reprises, ce que les livres ne racontent jamais.
Au moment du jeu
Le Haut Roi est Thorgrim le Rancunier. Le jeu en fait un retour aux Hauts Rois de jadis : il a juré de venger chaque rancune du Dammaz Kron et rend à son peuple « un sentiment que les Nains n’ont plus connu depuis longtemps : l’espoir » (textes du jeu).
Autour de lui, Ungrim Poing de Fer, le dernier des Rois Tueurs, tient Karak Kadrin ; Belegar Marteau-de-fer mène sa quatrième tentative pour reprendre Karak aux Huit Pics ; Thorek Tête en Fer, le Seigneur des Runes de Karak Azul, part chercher les reliques perdues des Ancêtres. Grombrindal, le Nain Blanc, surgit quand les Dawi sont en danger, et Malakai Makaisson cherche sa mort aux commandes de l’Esprit de Grungni (textes du jeu).
- Le jouer : Les Nains, la fiche de la race et de ses seigneurs légendaires