Les Hommes-Bêtes
Nés de la malepierre tombée avec la première vague du Chaos, les Hommes-Bêtes vivent en hardes dans les grandes forêts du Vieux Monde. Ils haïssent tout ce que bâtit la civilisation et veulent rendre le monde à la sauvagerie.
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Nés de la pierre du Chaos
On raconte ainsi la naissance des Hommes-Bêtes. Il y a des milliers d’années, quand le Chaos déferle pour la première fois sur le monde, des comètes de pierre verte tombent du ciel et s’enfoncent dans la terre. Ce sont d’énormes fragments de Chaos solidifié, la malepierre. Leur corruption gagne les sols, les arbres et les bêtes des forêts. Les habitants de la région et les animaux se mélangent et fusionnent, et leurs descendants se reproduisent au hasard, génération après génération : ainsi naît la race des Hommes-Bêtes (textes du jeu).
Ils unissent l’intelligence des hommes et la ruse des bêtes sauvages, et revendiquent cet héritage. On les appelle les Enfants du Chaos : ils appartiennent « corps et âmes aux Dieux des Ténèbres », sans la moindre noblesse ni compassion. Les dieux qu’ils servent sont décrits sur la page Les dieux du Chaos (textes du jeu).
La race se renouvelle aussi par les hommes. Dans les villages de l’Empire, des enfants naissent parfois cornus ou difformes. Beaucoup sont abandonnés dans les bois, où les hardes les recueillent (livre d’armée Hommes-Bêtes).
Les hardes
Les Hommes-Bêtes vivent en hardes, des bandes nomades menées par le plus fort. Au-dessus de tous se tient le Seigneur des Bêtes, une brute couverte de cicatrices et de tatouages, qui ne doute jamais de sa supériorité et garde son rang tant qu’aucun rival ne le lui arrache (textes du jeu ; livre d’armée Hommes-Bêtes).
Les Gors forment l’essentiel de la harde. Leur apparence varie, mais la plus courante associe des jambes et une tête de bouc à un torse d’homme velu. Les Ungors, dont le nom signifie « sans corne » dans leur langue, sont plus petits et n’ont que des cornes rabougries : les Gors les tiennent pour des êtres inférieurs. Les Bestigors, les plus forts et les plus vicieux, prouvent leur rang par la violence et cherchent au combat les troupes d’élite de l’ennemi. Les Minotaures, des monstres à tête de taureau deux fois plus grands qu’un homme, souffrent d’une faim insatiable de sang chaud et de chair fraîche (textes du jeu).
Ils se donnent leurs propres noms. Les Vraies-Cornes sont les guerriers jugés dignes, et les Sabots Fourchus désignent la race entière. Les humains, eux, sont les Non-fourchus (textes du jeu).
Les Chamans Brays parlent au nom des dieux. Personne n’ose s’en prendre à eux, pas même le plus puissant Seigneur des Bêtes, car ils sont la voix des Dieux Sombres. Ils lisent les présages et veillent sur les Pierres des Hardes, des monolithes dressés au cœur des forêts, où les hardes se rassemblent et sacrifient leurs prisonniers. Les plus grands rassemblements ont lieu quand Morrslieb, la lune du Chaos, est pleine (textes du jeu ; livre d’armée Hommes-Bêtes).
La haine de la civilisation
Les Hommes-Bêtes haïssent tout ce que la civilisation construit : les villes, les routes, les champs, les temples. Ils voient dans les hommes des usurpateurs qui ont pris leurs forêts. Leur but est l’« extermination absolue des Non-fourchus » et le retour du monde à la sauvagerie (textes du jeu ; livre d’armée Hommes-Bêtes).
Leurs terres sont les grandes forêts du Vieux Monde. La Drakwald, au cœur de l’Empire, est leur repaire le plus célèbre, et le Middenland vit depuis toujours sous leurs raids. Sigmar lui-même les combattait déjà avant de fonder l’Empire (textes du jeu ; livre d’armée Empire).
Ils haïssent aussi les Elfes Sylvains, qui leur interdisent la forêt d’Athel Loren. La guerre entre les Asrai et les hardes ne s’arrête jamais (textes du jeu ; livre d’armée Elfes Sylvains).
Les grandes figures
Quatre Hommes-Bêtes ont marqué l’histoire récente, et chacun a son article. Khazrak le Borgne, le plus rusé des Seigneurs des Bêtes, terrorise la Drakwald et mène une guerre personnelle contre Boris Todbringer, le Comte Électeur du Middenland. Malagor Mauvais-Présage, un Chaman Bray ailé, est pour le culte de Sigmar l’image même du mal. Morghur, l’Enfant de l’Ombre, est la mutation incarnée, un esprit que les Elfes Sylvains tuent et qui revient toujours. Taurox, le Taureau d’Airain, est un Minotaure que les dieux ont fait renaître dans un corps de métal (textes du jeu).
La Fin des Temps
Dans les livres de la Fin des Temps, les hardes se joignent aux armées du Chaos qui submergent l’Empire. Le monde s’achève comme les Hommes-Bêtes l’ont toujours souhaité : sous les ruines de la civilisation (Fin des Temps : Archaon).
Ses personnages
Khazrak le BorgneSeigneur des Bêtes de la Drakwald, Khazrak le Borgne se distingue par sa ruse et sa patience : il frappe, puis disparaît dans les bois. Il mène depuis des années une guerre personnelle contre Boris Todbringer, qui lui a pris un œil.
MalagorChaman Bray né avec des ailes noires, Malagor Mauvais-Présage vole d’une pierre des Hardes à l’autre pour guider toute sa race. Il veut abattre les dieux des hommes, et le culte de Sigmar le montre comme le mal absolu.
MorghurMorghur, l’Enfant de l’Ombre, est la mutation faite chair : le monde se déforme sur son passage. Les Elfes Sylvains l’ont tué plusieurs fois en Athel Loren, et son esprit renaît chaque fois ailleurs.
TauroxChef de Minotaures, Taurox a massacré sa tribu puis tout ce qu’il croisait pendant un an et un jour. Les Dieux des Ténèbres l’ont fait renaître dans un corps de métal, et le Taureau d’Airain ne connaît plus la fatigue.
Dans Total War: Warhammer III
Le jeu se situe avant la Fin des Temps, et les quatre seigneurs légendaires y sont vivants en même temps. Le Cœur de ténèbres et la course des hardes vers ce monolithe sont propres au jeu.
Au moment du jeu
La campagne montre des hardes plus nombreuses et plus audacieuses que jamais. Les pierres des Hardes se dressent sur les ruines des villes rasées, et la Drakwald déborde : le jeu décrit une menace des Hommes-Bêtes « inédite depuis des lustres », face à laquelle Boris Todbringer doit rallier le Middenland. Les chemins secrets des forêts, les sentiers des bêtes, mènent les hardes jusqu’au Cœur de ténèbres, un monolithe où les élus des Dieux des Ténèbres espèrent ouvrir le monde à une nouvelle invasion du Chaos (textes du jeu).
- Le jouer : Les Hommes-Bêtes, la fiche de la race et de ses seigneurs légendaires