Les Démons du Chaos
Les démons des quatre dieux réunis sous la bannière d’un Prince Démon que vous façonnez vous-même, au fil des dons et de la Gloire.
Sur cette page
En bref
- Style
- Démons des quatre dieux
- Seigneurs légendaires
- 1 (personnalisable)
- Magie
Tzeentch,
Nurgle,
Slaanesh, Métal, Mort et Ombres- Difficulté
- Moyenne à élevée
Points forts
- Accès aux démons des quatre dieux dans une même armée
- Prince Démon entièrement personnalisable par les Dons démoniaques
- Grands Démons et Broyeurs d’Âmes en fin de partie
- Grande variété d’armées possibles, à adapter à chaque ennemi
- Quatre pouvoirs de campagne (Saignée, Pestes, Séduction, Téléportation) débloqués tôt par la Gloire
- Les unités démoniaques ne sont jamais mises en déroute, résistent aux dégâts physiques et sont immunisées à la peur et à la terreur
Points faibles
- Pas d’arbre technologique classique, tout passe par la Gloire
- Les meilleures unités exigent une dédicace (à un dieu ou au Chaos Universel)
- Vulnérables aux dégâts magiques, au feu et aux sorts
- En guerre automatique contre l’Ordre
- Peu de tir hors de Tzeentch, et aucune artillerie hors de Khorne et des Broyeurs d’Âmes
- Infanterie démoniaque de base moins solide que les Guerriers du Chaos
Seigneur légendaire
Histoire de la race
Créatures faites de la matière du Chaos, chacune un fragment de la puissance d’un dieu. Elles ne prennent corps que là où la magie est dense, et depuis le Grand Vortex ne peuvent rester longtemps au sud des Désolations du Chaos.
Une race sans racines
La Légion du Chaos n’a ni arbre technologique ni capitale historique : tout se gagne par la conquête et les dons des dieux. En tant que démons, ses armées sont automatiquement en guerre contre les races de l’Ordre (guide PC Invasion, 2022 ; guide WePC, 2022). À la sortie du jeu, Creative Assembly la recommandait comme première campagne. Sur les forums, les joueurs la jugent aujourd’hui moyenne : le Prince Démon porte l’essentiel de la puissance de la faction, et il faut viser l’armée « de rêve » plutôt que construire un empire (joueurs, 2024).
Sa grande force est la liberté : chaque armée peut mêler les quatre dieux, ou se vouer à un seul pour des unités moins chères et plus fortes.
Les mécaniques de campagne
La Gloire démoniaque
La Gloire est la ressource propre de la race. Il y en a cinq : une par dieu et une pour le Chaos Universel (wiki). Elle vient :
- des offrandes d’après-bataille : les captifs sont sacrifiés à un dieu (voir ci-dessous) ;
- de l’occupation des colonies : chaque colonie est dédiée à un dieu à la prise, et rapporte sa Gloire plus de la Gloire unifiée ;
- des bâtiments (chaînes Avancée, Élite et Vénération) et des édits (+3 Gloire par tour pour le dieu choisi) ;
- des missions et événements.
La Gloire sert d’arbre technologique : chaque palier débloque des unités, des héros, des Dons et des bonus de faction (voir « Les technologies »).
Les offrandes après la bataille
Il n’y a ni rançon ni libération : les captifs sont offerts à un dieu. Chaque offrande a un effet propre (wiki) :
| Offrande | Effet en plus de la Gloire du dieu |
|---|---|
| Aux dieux du Chaos | Gloire unifiée |
| À | +100 d’expérience pour les unités de l’armée |
| À | Armée reconstituée |
| À | Trésor (Faveur) |
| À | Réserve de vents de magie |
L’offrande à Nurgle est la seule vraie reconstitution d’après-bataille : utilisez-la quand l’armée a souffert, même si vous visez un autre dieu.
Les Dons démoniaques
Au lieu des objets habituels, le Prince Démon équipe des parties de corps et des armes offertes par les dieux (tête, torse, ailes, bras, jambes, queue, arme). Elles changent son apparence, ses statistiques, ses capacités et ses sorts, et se changent à tout moment hors bataille. Équiper un ensemble complet donne des bonus supplémentaires à l’armée : par exemple « Le Prince en armure du Chaos » (+20 armure et 15 % de résistance physique pour l’armée) ou les ensembles de dieu (−60 % d’entretien et −25 % de coût pour les unités du dieu dans l’armée) (wiki). Les objets classiques gagnés en bataille restent utilisables par les autres seigneurs et héros.
La dédicace
Arrivé à 3 080 Gloire auprès d’un dieu ou du Chaos Universel, vous pouvez vous y vouer entièrement (wiki). C’est le choix majeur de la campagne :
- Dédicace à un dieu : accès à ses Dons et unités les plus puissants, et au palier IX (−50 % de coût de recrutement, −25 % d’entretien, +6 rangs pour ses unités). En échange, toute autre Gloire s’arrête et les relations changent : +100 avec les factions du dieu, −50 à −100 avec ses rivaux.
- Dédicace au Chaos Universel : accès aux unités d’élite et aux Grands Démons des quatre dieux, à des seuils plus élevés ; au palier III (5 610), −15 % de coût et d’entretien et −1 tour de recrutement pour toutes les armées.
- Sans dédicace, Broyeurs d’Âmes, Grands Démons, Drones de la Peste de Nurgle, Chars Écorcheurs et Chevaliers de la Ruine de Tzeentch restent inaccessibles.
Un conseil revient souvent : décidez tôt de votre dédicace (sans la prendre), puis récupérez chez les autres dieux les unités qui vous intéressent avant de vous vouer (joueurs).
Les pouvoirs des dieux
Au palier III de chaque dieu (770 Gloire), un pouvoir de campagne se débloque pour toute la faction (wiki) :
- Khorne, la Saignée : une jauge qui donne des bonus tant que l’armée enchaîne les victoires, et retombe sinon.
- Nurgle, les Pestes : une peste au choix appliquée à chaque armée.
- Slaanesh, la Séduction : dépenser de la Faveur pour retourner des unités ennemies avant une bataille.
- Tzeentch, la Téléportation : une posture qui déplace l’armée sur une courte distance contre 40 vents de magie, à travers le terrain infranchissable, sans pouvoir être interceptée.
Le Règne du Chaos en bataille
Les dégâts infligés par le Prince Démon génèrent de la Gloire en bataille, qui débloque des capacités d’armée aléatoires (wiki). Plus il frappe, plus l’armée reçoit de sorts gratuits : ne le laissez pas en retrait.
La réapparition démoniaque
Depuis la mise à jour 9.0, une faction démoniaque détruite peut réapparaître dans une province très corrompue (notes du patch 9.0). Pour vous, cela veut dire qu’une province où la corruption du Chaos reste haute peut voir revenir un ennemi démoniaque que vous pensiez éliminé.
La magie
La race a accès à six domaines : Tzeentch, Nurgle, Slaanesh et leurs domaines « jumeaux » Métal, Mort et Ombres (wiki). Chaque sorcier existe en deux versions : celle du domaine de son dieu, et celle du domaine classique associé. Khorne n’a aucun sorcier.
| Dieu | Domaines | Sorciers |
|---|---|---|
| Tzeentch ou Métal | Horreur irisée (héros), Héraut de Tzeentch, Duc du Changement exalté, Duc du Changement | |
| Nurgle ou Mort | Pouacre (héros), Héraut de Nurgle, Grand Immonde exalté, Grand Immonde | |
| Slaanesh ou Ombres | Tentatrice (héros), Héraut de Slaanesh, Gardien des Secrets exalté, Gardien des Secrets | |
| Aucun | Faucheur de Sang, Héraut de Khorne et Buveur de Sang exalté combattent sans magie |
Le Prince Démon gagne ses sorts par les Dons : selon les pièces équipées, il lance des sorts de l’un de ces six domaines. Au palier VI de chaque dieu (2 970 Gloire), les sorts de ses deux domaines rechargent 20 % plus vite (wiki).
(wiki)
| Domaine | Passif | Sorts | Quand les lancer |
|---|---|---|---|
| « | « | Le domaine le plus offensif : « Feu Rose de Tzeentch » sur la mêlée, « Porte sur l’enfer » sur les masses, « Rabiotage de Magie » contre les armées de sorciers. | |
| Métal | Métamorphose du métal | « | Contre |
| « | « | Le soutien de l’armée : chaque sort soigne un peu, « Bienfait des Boursouflures » soigne vos Grands Démons et Bêtes. | |
| Mort | — | « | Pour tuer héros et seigneurs (« Buveur d’Esprit ») et affaiblir le moral adverse. |
| « | « | Pour une armée de mêlée : « Frénésie Hystérique » sur les Démonettes de Slaanesh, « Fantasmagorie » quand l’ennemi vacille. | |
| Ombres | Brumes et Reflets | Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’Okkam | Malédictions pour une armée de tir de |
Quel sorcier pour quelle armée : un Pouacre de Nurgle pour les soins dans toute armée de mêlée (les joueurs en prennent souvent deux), une Horreur irisée de Tzeentch pour les dégâts, un Duc du Changement en fin de partie. La Tentatrice est très fragile seule : gardez-la derrière la ligne (joueurs). Contre une armée blindée, préférez Métal à Tzeentch.
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de Nurgle sur la fiche Nurgle, le Domaine de Tzeentch sur la fiche Tzeentch, le Domaine de Slaanesh sur la fiche Slaanesh.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume ( | Portepestes de Nurgle, Portepestes de Nurgle Exaltés, Nurglings, Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)![]() ![]() | Très difficiles à user en mêlée. Les joueurs jugent les Guerriers marqués plus fiables que les Portepestes de Nurgle pour tenir une ligne. |
| Choc ( | Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés, Guerriers du Chaos de Khorne, Chiens de Khorne, Minotaures de Khorne![]() | Les meilleurs au corps à corps, sans aucune magie. |
| Tir ( | Horreurs roses de Tzeentch, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Horreurs bleues de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Incendiaire de Tzeentch Exalté![]() | Le seul vrai tir de l’armée, entièrement magique. |
| Cavalerie et chars ( | Démonettes de Slaanesh, Rabatteurs de Slaanesh, Veneuses de Slaanesh, Accroche-cœurs de Slaanesh, Bêtes de Slaanesh, Chars Écorcheurs![]() | |
| Volants | Gargouilles, Hurleurs de Tzeentch, Drones de la Peste de Nurgle | Pour chasser artillerie, sorciers et tireurs ennemis. |
| Monstres et machines | Bête de Nurgle, Équarrisseurs de Khorne, Canon à Crânes, Broyeur d’Âmes, Grand Immonde, Duc du Changement, Gardien des Secrets, Buveur de Sang![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Les Grands Démons et Broyeurs d’Âmes arrivent tard mais changent tout. |
| Héros | Faucheur de Sang, Pouacre (Nurgle), Horreur irisée (Tzeentch), Tentatrice (Slaanesh) | Un héros de |
| Seigneurs génériques | Hérauts des quatre dieux, Princes Démons marqués, Grands Démons exaltés | Les Hérauts de |
Les unités des quatre dieux recrutées par la race sont celles des armées monothéistes (Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch), plus les Guerriers et Maraudeurs du Chaos marqués. Seules les Gargouilles universelles lui sont propres (wiki). Les packs récents ont ajouté leurs unités aux bâtiments démoniaques : Khorngors, Faucheurs de crânes et Enrageurs chez Khorne, Pestigors, Ogres de la Peste et Chevaliers putrides chez Nurgle, Tzaangors et Centigors chez Tzeentch, Slaangors chez Slaanesh (données du jeu).
Les unités
Bâtiments et seuils de Gloire tirés des données du jeu et du wiki (données du jeu ; wiki). Il faut les deux : le bâtiment dans la province et le seuil de Gloire.
Afficher le tableau des 39 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Gargouilles | Volant | Toute colonie démoniaque, dès le niveau 1 | Volants bon marché, une version par dieu selon la dédicace de la colonie. Début de partie : chassent l’artillerie et les tireurs ; trop fragiles pour la mêlée. |
| Horreurs bleues de Tzeentch | Écran | Colonie dédiée à | Infanterie d’appoint très bon marché, issue des Horreurs roses de Tzeentch tuées. Écran de début de partie devant les tireurs ; à remplacer vite. |
| Nurglings | Écran | Colonie dédiée à | Petites bêtes empoisonnées qui occupent une unité ennemie longtemps. Utiles les vingt premiers tours pour fixer et pour la garnison. |
| Chiens du Chaos de Khorne | Bête de guerre | Colonie dédiée à | Chiens rapides et jetables. Début de partie uniquement, pour courir après les tireurs et les unités en fuite. |
| Sanguinaires de Khorne | Choc | « | Infanterie d’assaut à lames lourdes, la meilleure infanterie démoniaque de base pour tuer. Le cœur offensif de tout début de partie ; fragile en défense. |
| Guerriers du Chaos de Khorne | Enclume | « | |
| Sanguinaires de Khorne Exaltés | Choc d’élite | « | Sanguinaires de Khorne perforants et blindés, pour casser l’élite adverse de milieu de partie. Les Offrandes VI de Khorne leur donnent 10 % de |
| Chiens de Khorne | Cavalerie de choc | « | Meutes très rapides qui résistent à la magie. Chassent les sorciers et prennent les flancs dès le début ; excellents contre les armées de magie ( |
| Minotaures de Khorne | Infanterie monstrueuse | « | Infanterie monstrueuse de choc, plus tard avec armes lourdes (Élite niv. 5). Contre l’infanterie blindée ; craignent les lances. |
| Équarrisseurs de Khorne | Cavalerie monstrueuse | « | Sanguinaires de Khorne sur Dévastateurs, très solides. Le marteau de fin de partie. À ne pas confondre avec les Massacreurs de Khorne, cavaliers mortels sur Dévastateurs. |
| Canon à Crânes | Artillerie | « | Char-canon à tir magique enflammé qui combat aussi en mêlée. La seule vraie artillerie hors Broyeurs d’Âmes ; contre les masses d’infanterie et les monstres. |
| Buveur de Sang | Grand Démon | « | Le plus fort Grand Démon en mêlée, volant. Tueur de monstres et de seigneurs ; pas de magie, il craint les sorts. |
| Portepestes de Nurgle | Enclume | « | Ligne démoniaque lente et endurante, attaques empoisonnées. L’enclume du début et du milieu ; peu de dégâts, à soutenir par des sorts de Nurgle. |
| Portepestes de Nurgle Exaltés | Enclume d’élite | « | Version d’élite, bien plus solide, renforcée par les Dons de Nurgle (défense, résistance, défense contre les charges après dédicace). La ligne de fin de partie. |
| Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) | Enclume perforante | « | Guerriers du Chaos de Nurgle à armes lourdes. Dans un test de joueur, ils battent les Portepestes de Nurgle 8 fois sur 10 (joueurs) : excellents pour tenir le centre. |
| Crapauds de la Peste de Nurgle | Bête de guerre | « | Bêtes sauteuses empoisonnées, rapides pour du Nurgle. Pour les flancs en début de partie. |
| Bête de Nurgle | Monstre | « | Monstres régénérants peu chers qui surperforment selon les joueurs (joueurs). Tiennent un flanc et usent l’ennemi ; très bons dès le début. |
| Mouches à Peste | Volant | « | Mouches géantes volantes de mêlée. Plongent sur l’artillerie et les tireurs. |
| Chevaucheurs de Vérole de Nurgle | Cavalerie | « | Cavalerie lourde endurante, plus faite pour la mêlée que pour le cycle de charge. |
| Drones de la Peste de Nurgle | Cavalerie volante | « | Volants lourds ; la version Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) lance des projectiles. Jugés décevants par certains joueurs (joueurs) : à réserver à la chasse aux tireurs. |
| Grand Immonde | Grand Démon | « | Grand Démon sorcier, énorme réserve de |
| Horreurs roses de Tzeentch | Tir magique | « | Infanterie de tir magique ; en mourant, elles se divisent en Horreurs bleues de Tzeentch. Le tir de base de l’armée, du début au milieu de partie, contre l’ |
| Horreurs roses Exaltées de Tzeentch | Tir magique | « | Version d’élite, plus de portée et de dégâts. Le tir principal du milieu de partie. |
| Incendiaires de Tzeentch | Tir magique | « | Infanterie monstrueuse qui tire du feu magique. Dégâts énormes à moyenne portée ; à protéger de la cavalerie. |
| Incendiaire de | Tir magique lourd | « | Démon unique au feu magique dévastateur. Parmi les meilleures unités de tir démoniaques ; trois ou quatre forment une batterie complète. |
| Hurleurs de Tzeentch | Volant | « | Volants rapides qui blessent en passant au-dessus des ennemis. Chasse aux tireurs et à l’artillerie dès le début. |
| Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) | Enclume anti-grand | « | Guerriers marqués à hallebardes, résistants aux projectiles. L’anti-grand d’une armée de |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | Cavalerie de choc | « | Chevaliers du Chaos de Tzeentch d’élite. Les Chevaliers du Chaos de Tzeentch (Élite niv. 3) les précèdent. |
| Char Incendiaire de Tzeentch | Char de tir | « | Char qui tire du feu magique en se déplaçant. Harcèlement de fin de partie, cher. |
| Duc du Changement | Grand Démon | « | Grand Démon sorcier volant, le meilleur lanceur de sorts de la race. Reste au-dessus de la mêlée et vide la réserve de vents ennemie. |
| Démonettes de Slaanesh | Choc rapide | « | Infanterie rapide et perforante, peu blindée. Flanquent et chargent de dos ; jamais en première ligne face à une charge. |
| Démonettes de Slaanesh Exaltées | Choc rapide d’élite | « | Version d’élite, parmi les meilleures infanteries anti-blindage de la race. Brisent l’élite adverse quand la ligne la tient. |
| Rabatteurs de Slaanesh | Cavalerie légère | « | Cavalerie démoniaque rapide (version « |
| Veneuses de Slaanesh | Cavalerie de choc | « | Cavalerie très rapide, perforante. Cycle de charge sur les flancs et l’arrière. |
| Accroche-cœurs de Slaanesh | Cavalerie d’élite | « | Veneuses de Slaanesh d’élite, solides et perforantes. Recommandées par les joueurs dans les armées mixtes (joueurs). |
| Bêtes de Slaanesh | Infanterie monstrueuse | « | Monstres rapides et perforants, meilleurs que les Démonettes de Slaanesh pour flanquer selon les joueurs (joueurs). |
| Chars Écorcheurs | Char | « | Chars lourds qui fauchent l’infanterie à l’impact. Les Chars Traqueurs (Élite niv. 3, 1 980 Gloire) sont la version légère disponible avant la dédicace. |
| Gardien des Secrets | Grand Démon | « | Grand Démon rapide, duelliste et sorcier (Slaanesh ou Ombres). Tueur de héros et de monstres. |
| Broyeur d’Âmes | Monstre d’artillerie | Avancé niv. 5 (cathédrale) du dieu choisi ; dédicace au dieu (4 180) ou Chaos Universel (4 510 à 4 840) | Machine démoniaque : tir d’artillerie ravageur contre l’infanterie, puis mêlée lourde. Recommandé par les joueurs à la place des Drones (joueurs). |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 38 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gargouilles | 500125 / tour | 5 28060 hommes | 25 | 50 | 100 | 36 / 18charge 24 | 32 + 12 perf.magiques | — |
| Horreurs bleues de Tzeentch | 500125 / tour | 7 680160 hommes | 5 | 50 | 38 | 20 / 22charge 10 | 21 + 3 perf.magiques | 90 m13 + 2 perf., 4 tirs |
| Nurglings | 35088 / tour | 9 30060 hommes | 0 | 50 | 34 | 26 / 24charge 14 | 24 + 4 perf.magiques | — |
| Chiens du Chaos de Khorne | 450113 / tour | 6 08080 hommes | 25 | 38 | 95 | 26 / 12charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Sanguinaires de Khorne | 800200 / tour | 8 000100 hommes | 35 | 75 | 38 | 34 / 26charge 30 | 11 + 23 perf.+9 contre l’infanterie, magiques | — |
| Guerriers du Chaos de Khorne | 800200 / tour | 9 000100 hommes | 110bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 39charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Sanguinaires de Khorne Exaltés | 1 200300 / tour | 9 200100 hommes | 40 | 80 | 38 | 42 / 34charge 36 | 13 + 31 perf.+13 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chiens de Khorne | 750188 / tour | 6 17632 hommes | 30 | 60 | 95 | 36 / 26charge 46 | 38 + 20 perf.magiques | — |
| Minotaures de Khorne | 1 350338 / tour | 8 70416 hommes | 70 | 70 | 56 | 34 / 27charge 34 | 33 + 77 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Équarrisseurs de Khorne | 1 500375 / tour | 7 64832 hommes | 100 | 75 | 70 | 40 / 34charge 55 | 18 + 42 perf.+18 contre l’infanterie, magiques | — |
| Canon à Crânes | 1 100275 / tour | 4 6921 entité | 110 | 60 | 68 | 30 / 18charge 45 | 100 + 225 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | 380 m88 + 352 perf., 12 tirs |
| Buveur de Sang | 2 000500 / tour | 7 7321 entité | 70 | 80 | 55 | 60 / 44charge 55 | 160 + 380 perf.+35 contre les grands, magiques | — |
| Portepestes de Nurgle | 700175 / tour | 11 600100 hommes | 30 | 75 | 27 | 30 / 32charge 8 | 33 + 15 perf.magiques | — |
| Portepestes de Nurgle Exaltés | 1 100275 / tour | 13 200100 hommes | 35 | 80 | 27 | 38 / 40charge 8 | 34 + 18 perf.magiques | 70 m9 + 21 perf., 3 tirs |
| Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) | 875218 / tour | 9 800100 hommes | 100 | 75 | 28 | 33 / 37charge 30 | 10 + 28 perf. | — |
| Crapauds de la Peste de Nurgle | 650162 / tour | 6 19224 hommes | 50 | 55 | 65 | 30 / 24charge 36 | 24 + 26 perf.+7 contre l’infanterie, magiques | — |
| Bête de Nurgle | 800200 / tour | 6 3881 entité | 50 | 60 | 45 | 42 / 34charge 22 | 105 + 215 perf.magiques | — |
| Mouches à Peste | 800200 / tour | 6 19212 hommes | 50 | 60 | 70 | 34 / 24charge 32 | 25 + 60 perf.magiques | — |
| Chevaucheurs de Vérole de Nurgle | 1 050262 / tour | 7 68024 hommes | 50 | 75 | 65 | 36 / 36charge 36 | 31 + 33 perf.+12 contre l’infanterie, magiques | — |
| Drones de la Peste de Nurgle | 1 200300 / tour | 7 03212 hommes | 50 | 70 | 70 | 36 / 36charge 32 | 30 + 75 perf.magiques | — |
| Grand Immonde | 1 900500 / tour | 12 3601 entité | 50 | 75 | 36 | 55 / 45charge 20 | 160 + 370 perf.magiques | — |
| Horreurs roses de Tzeentch | 700175 / tour | 6 40080 hommes | 25 | 70 | 38 | 22 / 26charge 12 | 20 + 8 perf.magiques | 130 m15 + 5 perf., 20 tirs |
| Horreurs roses Exaltées de Tzeentch | 1 000250 / tour | 7 20080 hommes | 35 | 75 | 38 | 30 / 38charge 14 | 22 + 10 perf.magiques | 130 m17 + 8 perf., 20 tirs |
| Incendiaires de Tzeentch | 800213 / tour | 3 08412 hommes | 10 | 60 | 50 | 28 / 12charge 8 | 12 + 34 perf.magiques | 90 m5 + 13 perf., 110 tirs |
| Incendiaire de Tzeentch Exalté | 1 300325 / tour | 3 1801 entité | 10 | 70 | 50 | 34 / 20charge 6 | 115 + 250 perf.magiques | 150 m25 + 55 perf., 135 tirs |
| Hurleurs de Tzeentch | 700175 / tour | 4 88016 hommes | 30 | 60 | 80 | 26 / 22charge 26 | 20 + 40 perf.+25 contre les grands, magiques | — |
| Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) | 925231 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 75 | 28 | 30 / 42charge 10 | 10 + 24 perf.+19 contre les grands, magiques | — |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | 1 600400 / tour | 5 88024 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 95 | 44 / 36charge 52 | 56 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques | — |
| Char Incendiaire de Tzeentch | 1 600400 / tour | 4 9721 entité | 20 | 70 | 85 | 35 / 28charge 35 | 125 + 275 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | 90 m25 + 55 perf., 108 tirs |
| Duc du Changement | 1 700425 / tour | 7 0281 entité | 30 | 75 | 54 | 45 / 45charge 35 | 125 + 295 perf.magiques | — |
| Démonettes de Slaanesh | 750200 / tour | 6 800100 hommes | 10 | 75 | 54 | 40 / 36charge 30 | 12 + 24 perf.magiques | — |
| Démonettes de Slaanesh Exaltées | 1 250313 / tour | 7 700100 hommes | 15 | 80 | 54 | 48 / 44charge 35 | 15 + 35 perf.magiques | — |
| Rabatteurs de Slaanesh | 675167 / tour | 5 22060 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 100 | 24 / 26charge 40 | 20 + 8 perf.+10 contre les grands | — |
| Veneuses de Slaanesh | 1 000250 / tour | 5 22060 hommes | 5 | 60 | 100 | 38 / 34charge 40 | 14 + 26 perf.magiques | — |
| Accroche-cœurs de Slaanesh | 1 425356 / tour | 5 70060 hommes | 15 | 70 | 100 | 44 / 38charge 50 | 14 + 38 perf.magiques | — |
| Bêtes de Slaanesh | 1 325331 / tour | 8 12816 hommes | 30 | 70 | 95 | 36 / 36charge 38 | 25 + 55 perf.magiques | — |
| Chars Écorcheurs | 1 100275 / tour | —4 hommes | 50 | 70 | 100 | 34 / 26charge 90 | 20 + 50 perf.+30 contre l’infanterie, magiques | — |
| Gardien des Secrets | 2 000500 / tour | 7 7201 entité | 15bouclier 30 % | 80 | 80 | 60 / 54charge 60 | 125 + 375 perf.magiques | — |
Les héros se débloquent à 550 Gloire du dieu : Faucheur de Sang (Khorne, duelliste), Pouacre (Nurgle, sorcier soigneur), Tentatrice (Slaanesh, sorcière fragile), Horreur irisée (Tzeentch, sorcier offensif). Les sanctuaires (Recrutement niv. 3) et les bâtiments de Vénération niv. 3+ augmentent leur nombre (wiki).
Les seigneurs : Hérauts des quatre dieux, Princes Démons marqués et Grands Démons exaltés. Ils servent de chefs pour les armées secondaires ; un Héraut de Nurgle ou de Tzeentch est aussi un sorcier.
Bâtiments et économie
Une colonie, un dieu
À chaque prise de colonie, vous la dédiez à Khorne, Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch. La dédicace fixe ses bâtiments : une colonie de Nurgle ne construit que les chaînes de Nurgle (wiki). Le jeu le rappelle : mélanger les dieux dans une province donne plus de variété d’unités, se concentrer sur un dieu accélère sa Gloire. Un joueur conseille de ne pas mêler trop de dieux dans une même province, car leurs corruptions se concurrencent, par exemple deux colonies de Slaanesh et une de Nurgle (joueurs).
La capitale de province compte le plus : elle seule monte au niveau 5, donc elle seule recrute les Grands Démons et Broyeurs d’Âmes de son dieu. Choisissez son dieu selon les unités d’élite que vous voulez.
Les chaînes militaires (par dieu)
Chaque colonie ne construit que les chaînes de son dieu : capitale dédiée, Recrutement, Recrutement avancé et Recrutement d’élites (données du jeu).
Khorne
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Cité en ruine, Masure dédiée, Village dédié, Ville dédiée, Bastion du Chaos, Forteresse de la terreur | Corruption de Khorne : +2 ; puis Revenu généré : 100, Ravitaillement défensif : +1000 ; puis Revenu généré : 200, Croissance : +20 ; puis Revenu généré : 300, Croissance : +30 ; puis Revenu généré : 400, Croissance : +40 ; puis Revenu généré : 500, Croissance : +50 | |
| Autel de Khorne (2), Sanctuaire de Khorne (3) | Héros recrutables : +1 pour les Faucheurs de Sang | |
| Obélisque de Khorne (1), Monolithe de Khorne (2), Monument de Khorne (3), Temple de Khorne (4), Cathédrale du Sang (5) | Gloire de Khorne générée : 3 ; puis Gloire de Khorne générée : 4 ; puis Gloire de Khorne générée : 5 ; puis Gloire de Khorne générée : 6 ; puis Gloire de Khorne générée : 7 | |
| Donjon de Khorne (3), Bastion de Khorne (4), Forteresse de Khorne (5) | Gloire de Khorne générée : 3 ; puis Gloire de Khorne générée : 5 ; puis Gloire de Khorne générée : 8 |
Nurgle
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Cité en ruine, Masure dédiée, Village dédié, Ville dédiée, Bastion du Chaos, Forteresse de la terreur | Corruption de Nurgle : +2 ; puis Revenu généré : 100, Ravitaillement défensif : +1000 ; puis Revenu généré : 200, Croissance : +20 ; puis Revenu généré : 300, Croissance : +30 ; puis Revenu généré : 400, Croissance : +40 ; puis Revenu généré : 500, Croissance : +50 | |
| Autel de Nurgle (2), Sanctuaire de Nurgle (3) | Héros recrutables : +1 pour les Pouacres | |
| Obélisque de Nurgle (1), Monolithe de Nurgle (2), Monument de Nurgle (3), Temple de Nurgle (4), Cathédrale de la Déchéance (5) | Gloire de Nurgle générée : 3 ; puis Gloire de Nurgle générée : 4 ; puis Gloire de Nurgle générée : 5 ; puis Gloire de Nurgle générée : 6 ; puis Gloire de Nurgle générée : 7 | |
| Donjon de Nurgle (3), Bastion de Nurgle (4), Forteresse de Nurgle (5) | Gloire de Nurgle générée : 3 ; puis Gloire de Nurgle générée : 5 ; puis Gloire de Nurgle générée : 8 |
Tzeentch
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Cité en ruine, Masure dédiée, Village dédié, Ville dédiée, Bastion du Chaos, Forteresse de la terreur | Corruption de Tzeentch : +2 ; puis Revenu généré : 100, Ravitaillement défensif : +1000 ; puis Revenu généré : 200, Croissance : +20 ; puis Revenu généré : 300, Croissance : +30 ; puis Revenu généré : 400, Croissance : +40 ; puis Revenu généré : 500, Croissance : +50 | |
| Autel de Tzeentch (2), Sanctuaire de Tzeentch (3) | Héros recrutables : +1 pour les Horreurs irisées | |
| Obélisque de Tzeentch (1), Monolithe de Tzeentch (2), Monument de Tzeentch (3), Temple de Tzeentch (4), Cathédrale du Changement (5) | Gloire de Tzeentch générée : 3 ; puis Gloire de Tzeentch générée : 4 ; puis Gloire de Tzeentch générée : 5 ; puis Gloire de Tzeentch générée : 6 ; puis Gloire de Tzeentch générée : 7 | |
| Tour volante de Tzeentch (3), Bastion volant de Tzeentch (4), Forteresse vertigineuse de Tzeentch (5) | Gloire de Tzeentch générée : 3 ; puis Gloire de Tzeentch générée : 5 ; puis Gloire de Tzeentch générée : 8 |
Slaanesh
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Cité en ruine, Masure dédiée, Village dédié, Ville dédiée, Bastion du Chaos, Forteresse de la terreur | Corruption de Slaanesh : +2 ; puis Revenu généré : 100, Ravitaillement défensif : +1000 ; puis Revenu généré : 200, Croissance : +20 ; puis Revenu généré : 300, Croissance : +30 ; puis Revenu généré : 400, Croissance : +40 ; puis Revenu généré : 500, Croissance : +50 | |
| Autel de Slaanesh (2), Sanctuaire de Slaanesh (3) | Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés de Slaanesh, Héros recrutables : +1 pour les Tentatrices | |
| Obélisque de Slaanesh (1), Monolithe de Slaanesh (2), Monument de Slaanesh (3), Temple de Slaanesh (4), Cathédrale de la Douleur (5) | Gloire de Slaanesh générée : 3 ; puis Gloire de Slaanesh générée : 4 ; puis Gloire de Slaanesh générée : 5 ; puis Gloire de Slaanesh générée : 6 ; puis Gloire de Slaanesh générée : 7 | |
| Donjon de Slaanesh (3), Bastion de Slaanesh (4), Forteresse de Slaanesh (5) | Gloire de Slaanesh générée : 3 ; puis Gloire de Slaanesh générée : 5 ; puis Gloire de Slaanesh générée : 8 |
Ce que les tableaux n’affichent pas : la colonie dédiée apporte garnison, murailles et 100 à 500 de revenu ; le sanctuaire (Recrutement, colonie niv. 3) ajoute +1 héros du dieu ; le Recrutement avancé rapporte +3 à +7 Gloire du dieu par tour, le Recrutement d’élites +3 à +8. Une colonie non dédiée recrute les Gargouilles universelles.
Coûts (données du jeu) : Avancé 1 000 / 2 000 / 3 000 / 5 000 / 10 000, Élite 3 000 / 5 000 / 10 000. Ces chaînes rapportent de la Gloire : construisez-les aussi pour avancer dans l’arbre.
Les chaînes économiques (par dieu)
- Revenu («
Tour d’airain », «
Caveau de la peste », «
Siphon d’envol », «
Caveau aux phéromones »…) : +100 à +400 par niveau, la base de l’argent dans les colonies mineures.
Vénération («
Fosse aux massacres », «
Cabinet du médecin de la peste », «
Cristaux de divination », «
Galerie des illusions »…) : +3 à +15 Gloire par tour, +1 à +5 % de reconstitution, et un revenu bonus sous condition : Khorne si un seigneur ennemi est présent, Nurgle si la croissance dépasse 200, Tzeentch quand les vents sont tempétueux, Slaanesh quand le contrôle atteint 25 (wiki).- Invocation («
Totem du Chien », «
Totem du Corbeau », «
Totem de l’Aigle », «
Totem du Serpent ») : croissance et −5 à −20 % de coût de recrutement pour les unités du dieu. - Autorité («
Sentier octuple », «
Septième morgue »…) : +2 à +8 d’Autorité et une garnison. - Ports (jusqu’à +400 de revenu) et ressources (« Camp de Cultistes » jusqu’au niveau 3).
Les édits
| Édit | Effet (wiki) |
|---|---|
| Encourager les cultes | |
| Louer | +3 Gloire de Khorne, −5 % de coût de recrutement, +1 capacité de recrutement |
| Révérer | +3 Gloire de Nurgle, +15 |
| Glorifier | +3 Gloire de Slaanesh, +4 |
| Favoriser | +3 Gloire de Tzeentch, +5 % de |
Ce qui fait l’argent des Démons
La race vit des bâtiments de revenu, des niveaux de colonie (jusqu’à 500 par capitale) et de la guerre : pillage (posture Raid), mise à sac (+25 % avec les Bienfaits IV de Tzeentch), rasage (+20 % avec les Dons IV de Nurgle), offrandes à Slaanesh. Un joueur recommande les colonies de Slaanesh pour l’économie (joueurs). L’essentiel des économies vient pourtant de la dédicace : −50 % de coût pour un dieu (palier IX) ou −15 % pour tous (Unifié III), plus −60 % d’entretien avec un ensemble de Dons complet sur le Prince.
Priorités de construction
Synthèse des données du jeu et des conseils de joueurs.
- Recrutement niv. 2 du dieu de votre ligne (Sanguinaires de Khorne ou Portepestes de Nurgle) dans la première capitale.
- Chaînes Avancée niv. 1–2 : unités rapides et Gloire par tour.
- Revenu et Vénération dans les colonies mineures, selon le dieu de la colonie.
- Élite niv. 3 du dieu qui portera votre armée (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Guerriers du Chaos de Nurgle, Chevaliers du Chaos de Tzeentch, Chars Traqueurs).
- Une ou deux capitales au niveau 5 pour les Broyeurs d’Âmes et les Grands Démons, une fois la dédicace faite.
Les technologies
Pas d’arbre : la Gloire en tient lieu
La race n’a aucun arbre technologique. La Gloire démoniaque joue ce rôle : chaque barre (quatre dieux et Chaos Universel) aligne des récompenses à seuils fixes, débloquées automatiquement (wiki). Vous ne choisissez pas un ordre de recherche, mais à quel dieu vous offrez chaque victoire et chaque colonie.
| Seuil | Ce qui se débloque chez chaque dieu |
|---|---|
| 35–110 | Premières unités (Chiens du Chaos, Nurglings, Horreurs bleues de Tzeentch ; Chiens de Khorne, Crapauds, Hurleurs de Tzeentch, Rabatteurs de Slaanesh) |
| 220 | Palier I : |
| 330 | Infanterie de base (Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Horreurs roses de Tzeentch, Démonettes de Slaanesh) |
| 550 | Palier II : héros du dieu et bonus contre son rival |
| 770 | Palier III : pouvoir de campagne (Saignée, Pestes, Séduction, Téléportation) |
| 1 210–2 750 | Unités exaltées et monstres ; palier IV (1 430) : −1 tour de construction pour ses bâtiments et un bonus économique |
| 2 220 / 2 970 | Paliers V et VI : bonus de statistiques pour les unités du dieu ; recharge des sorts −20 % |
| 3 080 | Dédicace possible |
| 3 190–4 400 | Après dédicace : unités d’élite, palier IX (3 960 : −50 % de coût), Broyeur d’Âmes (4 180), Grand Démon (4 400) |
Ordre conseillé
Synthèse des effets du jeu et des conseils de joueurs.
- 330 Gloire chez le dieu de votre ligne (Khorne ou Nurgle) pour l’infanterie de base, puis 330 chez Tzeentch pour les Horreurs roses de Tzeentch.
- 550 chez Nurgle et Tzeentch pour les héros sorciers.
- 770 chez Nurgle (Pestes) et chez Tzeentch (Téléportation), puis chez Khorne et Slaanesh selon vos besoins.
- Les paliers IV (1 430) de vos dieux principaux, pour les bonus économiques et la construction plus rapide.
- Montez deux dieux jusqu’aux unités exaltées et monstres : les joueurs jugent plus pratique de limiter une armée à deux dieux (joueurs).
- Dédicace dès le seuil atteint et les unités utiles récupérées : un dieu si vous voulez des armées bon marché d’un seul type ; le Chaos Universel si vous voulez tout. Un joueur note que le Chaos Universel permet beaucoup d’armées, mais pas la plus chère de vos rêves (joueurs).
À éviter : répartir la Gloire entre cinq barres sans plan ; prendre la dédicace avant d’avoir récupéré les unités utiles des autres dieux.
Le plan de bataille : le meilleur de chaque dieu
Les unités démoniaques ont l’attribut « Démoniaques » : une résistance physique, l’immunité à la peur et à la terreur, et aucune déroute possible. Quand leur moral est brisé, elles perdent des points de vie (Instabilité démoniaque) puis disparaissent (données du jeu ; wiki). Les Guerriers du Chaos marqués que la race recrute aussi n’ont pas cet attribut. Elles restent vulnérables aux attaques magiques, au feu et aux sorts. Le Prince Démon peut combiner les forces de chaque dieu dans une même armée.
- Portepestes de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Nurgle en enclume au centre.
- Horreurs de Tzeentch juste derrière, pour le tir ; Incendiaires de Tzeentch derrière la ligne, prêts à avancer.
- Démonettes de Slaanesh, Veneuses de Slaanesh et Bêtes de Slaanesh sur une aile, pour les flancs et les tireurs ennemis.
- Sanguinaires de Khorne, Chiens et Équarrisseurs de Khorne sur l’autre, pour le choc.
- Prince Démon en duelliste ou en sorcier selon vos Dons, jamais isolé ; ses dégâts nourrissent le Règne du Chaos.
- Volants (Hurleurs de Tzeentch, Gargouilles) sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
- Méfiez-vous des armées magiques (Hauts Elfes, armes enflammées ou bénies) : c’est votre faiblesse.
Armées types
Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et des conseils de joueurs, non tirées d’un guide unique.
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début | Prince Démon ; 4 Guerriers du Chaos de Khorne ; 4 Sanguinaires de Khorne ; 3 Horreurs bleues de Tzeentch ou Nurglings ; 4 Horreurs roses de Tzeentch ; 2 Chiens de Khorne ; 2 Gargouilles |
| Milieu | Prince Démon, Pouacre, Horreur irisée ; 4 Portepestes de Nurgle ou Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 4 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ou Horreurs roses de Tzeentch ; 2 Incendiaires de Tzeentch ; 2 Bête de Nurgle ; 2 Bêtes de Slaanesh ou Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 1 Canon à Crânes |
| Fin | Prince Démon, Pouacre, Horreur irisée ; 4 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 3 Incendiaire de |
| Variante : dédicace à | Prince Démon, 2 Pouacre ; 6 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 3 Bête de Nurgle ; 2 Drones de la Peste de Nurgle ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 2 Grand Immonde |
| Variante : dédicace à | Prince Démon, 2 Horreur irisée ; 2 Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) ; 4 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ; 3 Incendiaire de Tzeentch Exalté ; 2 Hurleurs de Tzeentch ; 2 Char Incendiaire de Tzeentch ; 2 Broyeur d’Âmes de Tzeentch ; 2 Duc du Changement |
- Début : Guerriers du Chaos de Khorne et Sanguinaires de Khorne dès l’autel de Khorne ; les Horreurs roses de Tzeentch donnent le seul tir. Les Chiens de Khorne et les Gargouilles chassent tireurs et sorciers. Offrez à Nurgle après les batailles coûteuses pour reconstituer.
- Milieu : la ligne passe à Nurgle (Portepestes de Nurgle, Guerriers du Chaos de Nurgle), deux héros sorciers soignent et frappent, les Incendiaires de Tzeentch et un Canon à Crânes ajoutent la puissance de feu. Les Bête de Nurgle tiennent un flanc, les Bêtes de Slaanesh prennent l’autre.
- Fin (Chaos Universel) : Broyeurs d’Âmes, Incendiaire de Tzeentch Exalté et deux Grands Démons. Proche de la liste qu’un joueur propose sur Steam (Guerriers du Chaos de Nurgle, Bêtes de Slaanesh, Accroche-cœurs de Slaanesh, deux Broyeurs d’Âmes, deux héros de Nurgle) (joueurs).
- Variante Nurgle : un mur qui ne bouge pas, soigné par deux héros ; les Broyeurs d’Âmes font les dégâts à distance. Contre les armées de mêlée et les sièges.
- Variante Tzeentch : une armée de tir magique, contre les armées blindées (Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos). Fragile au contact : la cavalerie ennemie doit tomber sur les hallebardes et les Grands Démons.
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée démoniaque, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers et canons qui percent tout, sorciers de Lumière et Prêtres-Guerriers, Chevaliers du Soleil Flamboyant au feu | Hurleurs de Tzeentch et Gargouilles sur ses canons dès le début ; Chiens de Khorne sur ses sorciers. Son infanterie de base cède vite au contact : allez-y vite, Sanguinaires de Khorne en tête. Gardez Bêtes de Slaanesh ou Démonettes de Slaanesh pour ses Arquebusiers. | |
| Les | Armes runiques (dégâts magiques), tir et artillerie supérieurs, ligne très blindée | Ne restez pas sous le feu : Hurleurs de Tzeentch et Gargouilles sur les machines, Horreurs roses de Tzeentch et Incendiaires de Tzeentch contre la ligne (le tir magique ignore leur |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls qui régénèrent, Géants | Portepestes de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Nurgle en enclume, Sanguinaires de Khorne et Chiens de Khorne de flanc. Leur moral cède avant le vôtre ; Incendiaires de Tzeentch (feu) contre les Trolls. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, sorts de Mort et de Vampires, Terreurgheists | Visez le vampire général avec Chiens de Khorne ou un Grand Démon : son armée s’effrite sans lui. Le feu magique des Incendiaires de Tzeentch et des Horreurs fait fondre ses squelettes ; Hurleurs de Tzeentch contre ses Varghulfs isolés. |
| La | Chevaliers du Graal ( | Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) aux bouts de ligne contre les charges ; ne laissez pas leur élite toucher vos Démonettes de Slaanesh. Horreurs et Incendiaires de Tzeentch sur les chevaliers ; leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | Élus et chevaliers très blindés, sorciers, Dragons-Ogres | Tir magique de |
| Les | Embuscades, Minotaures, masses de Gors | Restez groupés et éclairez avec les volants. En bataille rangée, leur moral cède vite : Sanguinaires de Khorne au contact, Canon à Crânes et Broyeurs d’Âmes sur les masses. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, magie de la Vie et des Bêtes | Rabatteurs de Slaanesh, Veneuses de Slaanesh et Hurleurs de Tzeentch sur leurs archers ; Chiens de Khorne sur leurs sorciers. Le feu des Incendiaires de Tzeentch est dévastateur contre leurs esprits et leurs Hommes-Arbres. |
| Monstres (Mammouths, Trolls qui régénèrent), cavalerie lourde, sorts de Feu et de Glace | Grands Démons et Équarrisseurs de Khorne contre leurs monstres ; Incendiaires de Tzeentch pour annuler la régénération des Trolls. Gardez une ligne de Guerriers marqués contre leurs charges. | |
| Les | Magie et | Votre pire match-up : la magie ignore votre |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Magie Noire | Portepestes de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Nurgle au point d’impact. Leur |
| Les | Magie du Slann, Saurus solides, dinosaures | Ciblez le Slann avec Chiens de Khorne ou un Grand Démon volant. Portepestes de Nurgle contre les Saurus lents ; Broyeurs d’Âmes et Équarrisseurs de Khorne contre les dinosaures. |
| Les | Magie de la Ruine, équipes d’armes, Cloches hurlantes, masses d’esclaves | Démonettes de Slaanesh, Rabatteurs de Slaanesh et Hurleurs de Tzeentch sur leurs équipes d’armes et leurs Prophètes gris. Leur moral est le plus bas du jeu : Broyeurs d’Âmes sur les masses. |
| Les | Constructions résistants, sorts de Lumière et de Nehekhara, chars | Ciblez le Prêtre Liche : l’armée tient grâce à lui. Feu magique de |
| La | Ligne de canons et de mousquets, monstres marins | Hurleurs de Tzeentch, Gargouilles et Chiens de Khorne sur l’artillerie avant tout. Leur infanterie de base est médiocre : Sanguinaires de Khorne au contact vite. |
| Magie de Glace, tireurs hybrides, Ours de guerre, prières | Ciblez leurs sorcières avec les volants. Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) contre les Ours ; Horreurs roses de Tzeentch contre leurs tireurs, qui sont aussi leur ligne. | |
| Magie empilée, poudre et Lances-feu, ligne d’Harmonie | Ciblez leurs sorciers : chaque mort affaiblit tous les autres. Cassez la formation par les flancs (Veneuses de Slaanesh, Bêtes de Slaanesh) pour séparer mêlée et tireurs. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Portepestes de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) au repos face aux charges ; Minotaures, Équarrisseurs de Khorne et Démonettes de Slaanesh Exaltées perforantes contre leur roster entièrement « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, magie de Hashut | Volants (Hurleurs de Tzeentch, Gargouilles, Drones) sur les machines dès le début. Tir magique de |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, Buveurs de Sang | Portepestes de Nurgle et Guerriers du Chaos de Nurgle pour encaisser ; leur | |
| Tir et feu de | ||
| Ligne courte et fermée, Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) contre leurs chars ; leurs démons peu blindés fondent sous les Horreurs. Les Dons de | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Ducs du Changement | ||
| Les | Nagash, Morghasts, magie de Mort | Grands Démons sur Nagash, ou mieux, ciblez d’abord ses héros. Le feu magique de |
| Les | La même armée que la vôtre, construite avec d’autres dieux, et souvent des Grands Démons | Lisez sa dédicace : contre |
Comment battre les Démons
- Dégâts magiques, armes enflammées ou bénies, et sorts : la résistance physique des démons ne compte pas contre eux.
- Tuez le Prince Démon : il porte l’essentiel de la puissance de la faction, et ses dégâts alimentent les capacités du Règne du Chaos.
- Un démon au moral brisé ne fuit pas : il se dissipe. Les attaques de flanc et de dos les font fondre.
- Leur tir dépend de Tzeentch : une armée sans Horreurs ni Incendiaires de Tzeentch n’a presque rien à opposer à votre artillerie.
- En campagne, frappez avant la dédicace : avant 3 080 Gloire, ils n’ont ni Grands Démons ni Broyeurs d’Âmes.
Changements récents
- Mise à jour 9.0 : une faction démoniaque détruite peut réapparaître dans une province très corrompue (notes du patch 9.0).
- Packs récents : les unités de Khorne, Nurgle, Tzeentch et Slaanesh ajoutées depuis 2024 (Khorngors, Faucheurs de crânes, Enrageurs, Pestigors, Ogres de la Peste, Tzaangors, Slaangors…) sont recrutables dans les bâtiments démoniaques (données du jeu).
- Les patchs 9.0.3 et 9.0.4 ne modifient pas les Démons du Chaos (notes des patchs 9.0.3 et 9.0.4).
La valeur exacte de la résistance physique des démons : l’attribut « Démoniaques » l’annonce sans chiffre, et le taux de 20 % souvent cité n’a pas été vérifié unité par unité. Les seuils de Gloire viennent du wiki ; le seuil de dédicace (3 080) concorde entre wiki et guides, mais certains seuils ont pu bouger depuis. On ignore si une colonie peut changer de dieu après sa dédicace.

Le Prince Démon

































































