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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Démons du Chaos

Les démons des quatre dieux réunis sous la bannière d’un Prince Démon que vous façonnez vous-même, au fil des dons et de la Gloire.

Sur cette page

En bref

Style
Démons des quatre dieux
Seigneurs légendaires
1 (personnalisable)
Magie
Tzeentch, Nurgle, Slaanesh, Métal, Mort et Ombres
Difficulté
Moyenne à élevée

Points forts

  • Accès aux démons des quatre dieux dans une même armée
  • Prince Démon entièrement personnalisable par les Dons démoniaques
  • Grands Démons et Broyeurs d’Âmes en fin de partie
  • Grande variété d’armées possibles, à adapter à chaque ennemi
  • Quatre pouvoirs de campagne (Saignée, Pestes, Séduction, Téléportation) débloqués tôt par la Gloire
  • Les unités démoniaques ne sont jamais mises en déroute, résistent aux dégâts physiques et sont immunisées à la peur et à la terreur

Points faibles

  • Pas d’arbre technologique classique, tout passe par la Gloire
  • Les meilleures unités exigent une dédicace (à un dieu ou au Chaos Universel)
  • Vulnérables aux dégâts magiques, au feu et aux sorts
  • En guerre automatique contre l’Ordre
  • Peu de tir hors de Tzeentch, et aucune artillerie hors de Khorne et des Broyeurs d’Âmes
  • Infanterie démoniaque de base moins solide que les Guerriers du Chaos

Seigneur légendaire

Histoire de la race

Créatures faites de la matière du Chaos, chacune un fragment de la puissance d’un dieu. Elles ne prennent corps que là où la magie est dense, et depuis le Grand Vortex ne peuvent rester longtemps au sud des Désolations du Chaos.

Lire l’histoire de la race

Une race sans racines

La Légion du Chaos n’a ni arbre technologique ni capitale historique : tout se gagne par la conquête et les dons des dieux. En tant que démons, ses armées sont automatiquement en guerre contre les races de l’Ordre (guide PC Invasion, 2022 ; guide WePC, 2022). À la sortie du jeu, Creative Assembly la recommandait comme première campagne. Sur les forums, les joueurs la jugent aujourd’hui moyenne : le Prince Démon porte l’essentiel de la puissance de la faction, et il faut viser l’armée « de rêve » plutôt que construire un empire (joueurs, 2024).

Sa grande force est la liberté : chaque armée peut mêler les quatre dieux, ou se vouer à un seul pour des unités moins chères et plus fortes.

Les mécaniques de campagne

La Gloire démoniaque

La Gloire est la ressource propre de la race. Il y en a cinq : une par dieu et une pour le Chaos Universel (wiki). Elle vient :

  • des offrandes d’après-bataille : les captifs sont sacrifiés à un dieu (voir ci-dessous) ;
  • de l’occupation des colonies : chaque colonie est dédiée à un dieu à la prise, et rapporte sa Gloire plus de la Gloire unifiée ;
  • des bâtiments (chaînes Avancée, Élite et Vénération) et des édits (+3 Gloire par tour pour le dieu choisi) ;
  • des missions et événements.

La Gloire sert d’arbre technologique : chaque palier débloque des unités, des héros, des Dons et des bonus de faction (voir « Les technologies »).

Les offrandes après la bataille

Il n’y a ni rançon ni libération : les captifs sont offerts à un dieu. Chaque offrande a un effet propre (wiki) :

OffrandeEffet en plus de la Gloire du dieu
Aux dieux du ChaosGloire unifiée
À Khorne+100 d’expérience pour les unités de l’armée
À NurgleArmée reconstituée
À SlaaneshTrésor (Faveur)
À TzeentchRéserve de vents de magie

L’offrande à Nurgle est la seule vraie reconstitution d’après-bataille : utilisez-la quand l’armée a souffert, même si vous visez un autre dieu.

Les Dons démoniaques

Au lieu des objets habituels, le Prince Démon équipe des parties de corps et des armes offertes par les dieux (tête, torse, ailes, bras, jambes, queue, arme). Elles changent son apparence, ses statistiques, ses capacités et ses sorts, et se changent à tout moment hors bataille. Équiper un ensemble complet donne des bonus supplémentaires à l’armée : par exemple « Le Prince en armure du Chaos » (+20 armure et 15 % de résistance physique pour l’armée) ou les ensembles de dieu (−60 % d’entretien et −25 % de coût pour les unités du dieu dans l’armée) (wiki). Les objets classiques gagnés en bataille restent utilisables par les autres seigneurs et héros.

La dédicace

Arrivé à 3 080 Gloire auprès d’un dieu ou du Chaos Universel, vous pouvez vous y vouer entièrement (wiki). C’est le choix majeur de la campagne :

  • Dédicace à un dieu : accès à ses Dons et unités les plus puissants, et au palier IX (−50 % de coût de recrutement, −25 % d’entretien, +6 rangs pour ses unités). En échange, toute autre Gloire s’arrête et les relations changent : +100 avec les factions du dieu, −50 à −100 avec ses rivaux.
  • Dédicace au Chaos Universel : accès aux unités d’élite et aux Grands Démons des quatre dieux, à des seuils plus élevés ; au palier III (5 610), −15 % de coût et d’entretien et −1 tour de recrutement pour toutes les armées.
  • Sans dédicace, Broyeurs d’Âmes, Grands Démons, Drones de la Peste de Nurgle, Chars Écorcheurs et Chevaliers de la Ruine de Tzeentch restent inaccessibles.

Un conseil revient souvent : décidez tôt de votre dédicace (sans la prendre), puis récupérez chez les autres dieux les unités qui vous intéressent avant de vous vouer (joueurs).

Les pouvoirs des dieux

Au palier III de chaque dieu (770 Gloire), un pouvoir de campagne se débloque pour toute la faction (wiki) :

  • Khorne, la Saignée : une jauge qui donne des bonus tant que l’armée enchaîne les victoires, et retombe sinon.
  • Nurgle, les Pestes : une peste au choix appliquée à chaque armée.
  • Slaanesh, la Séduction : dépenser de la Faveur pour retourner des unités ennemies avant une bataille.
  • Tzeentch, la Téléportation : une posture qui déplace l’armée sur une courte distance contre 40 vents de magie, à travers le terrain infranchissable, sans pouvoir être interceptée.

Le Règne du Chaos en bataille

Les dégâts infligés par le Prince Démon génèrent de la Gloire en bataille, qui débloque des capacités d’armée aléatoires (wiki). Plus il frappe, plus l’armée reçoit de sorts gratuits : ne le laissez pas en retrait.

La réapparition démoniaque

Depuis la mise à jour 9.0, une faction démoniaque détruite peut réapparaître dans une province très corrompue (notes du patch 9.0). Pour vous, cela veut dire qu’une province où la corruption du Chaos reste haute peut voir revenir un ennemi démoniaque que vous pensiez éliminé.

La magie

La race a accès à six domaines : Tzeentch, Nurgle, Slaanesh et leurs domaines « jumeaux » Métal, Mort et Ombres (wiki). Chaque sorcier existe en deux versions : celle du domaine de son dieu, et celle du domaine classique associé. Khorne n’a aucun sorcier.

DieuDomainesSorciers
TzeentchTzeentch ou MétalHorreur irisée (héros), Héraut de Tzeentch, Duc du Changement exalté, Duc du Changement
NurgleNurgle ou MortPouacre (héros), Héraut de Nurgle, Grand Immonde exalté, Grand Immonde
SlaaneshSlaanesh ou OmbresTentatrice (héros), Héraut de Slaanesh, Gardien des Secrets exalté, Gardien des Secrets
KhorneAucunFaucheur de Sang, Héraut de Khorne et Buveur de Sang exalté combattent sans magie

Le Prince Démon gagne ses sorts par les Dons : selon les pièces équipées, il lance des sorts de l’un de ces six domaines. Au palier VI de chaque dieu (2 970 Gloire), les sorts de ses deux domaines rechargent 20 % plus vite (wiki).

(wiki)

DomainePassifSortsQuand les lancer
Tzeentch« Flammes du Changement » : +10 % de Résistance ultime à chaque sort« Feu Rose de Tzeentch » et « Feu Bleu de Tzeentch » (dégâts), « Traîtrise de Tzeentch » (malédiction de zone), « Rabiotage de Magie » (vole des vents à l’ennemi), « Tempête de Feu de Tzeentch » et « Porte sur l’enfer » (vortex)Le domaine le plus offensif : « Feu Rose de Tzeentch » sur la mêlée, « Porte sur l’enfer » sur les masses, « Rabiotage de Magie » contre les armées de sorciers.
MétalMétamorphose du métal« Main de Plomb », « Peste oxydante » (réduit l’armure), « Écailles d’Acier », « Meute Dorée de Gehenna », « Ultime Transmutation »Contre Nains, Guerriers du Chaos, chevaliers : tout ce qui est blindé.
Nurgle« Enfants de Nurgle » : régénération de zone à chaque sort« Flot de Corruption », « Miasmes de pestilence » (malédiction), « Malédiction du Lépreux », « Infestation putride », « Furoncle contagieux », « Bienfait des Boursouflures » (soins)Le soutien de l’armée : chaque sort soigne un peu, « Bienfait des Boursouflures » soigne vos Grands Démons et Bêtes.
Mort—« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna »Pour tuer héros et seigneurs (« Buveur d’Esprit ») et affaiblir le moral adverse.
Slaanesh« Extase béate » : +12 attaque de mêlée et +4 commandement à chaque sort« Fouet de Slaanesh », « Consentement Suicidaire » (malédiction), « Pavane de Slaanesh », « Frénésie Hystérique » (renfort), « Échardes tranchantes », « Fantasmagorie » (moral de zone)Pour une armée de mêlée : « Frénésie Hystérique » sur les Démonettes de Slaanesh, « Fantasmagorie » quand l’ennemi vacille.
OmbresBrumes et RefletsAffaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’OkkamMalédictions pour une armée de tir de Tzeentch.

Quel sorcier pour quelle armée : un Pouacre de Nurgle pour les soins dans toute armée de mêlée (les joueurs en prennent souvent deux), une Horreur irisée de Tzeentch pour les dégâts, un Duc du Changement en fin de partie. La Tentatrice est très fragile seule : gardez-la derrière la ligne (joueurs). Contre une armée blindée, préférez Métal à Tzeentch.

Les sorts, d’après le jeu

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de Nurgle sur la fiche Nurgle, le Domaine de Tzeentch sur la fiche Tzeentch, le Domaine de Slaanesh sur la fiche Slaanesh.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
Enclume (Nurgle)Portepestes de Nurgle, Portepestes de Nurgle Exaltés, Nurglings, Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)Très difficiles à user en mêlée. Les joueurs jugent les Guerriers marqués plus fiables que les Portepestes de Nurgle pour tenir une ligne.
Choc (Khorne)Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés, Guerriers du Chaos de Khorne, Chiens de Khorne, Minotaures de KhorneLes meilleurs au corps à corps, sans aucune magie.
Tir (Tzeentch)Horreurs roses de Tzeentch, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Horreurs bleues de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Incendiaire de Tzeentch ExaltéLe seul vrai tir de l’armée, entièrement magique.
Cavalerie et chars (Slaanesh)Démonettes de Slaanesh, Rabatteurs de Slaanesh, Veneuses de Slaanesh, Accroche-cœurs de Slaanesh, Bêtes de Slaanesh, Chars ÉcorcheursVitesse, perforation et attaques de flanc.
VolantsGargouilles, Hurleurs de Tzeentch, Drones de la Peste de NurglePour chasser artillerie, sorciers et tireurs ennemis.
Monstres et machinesBête de Nurgle, Équarrisseurs de Khorne, Canon à Crânes, Broyeur d’Âmes, Grand Immonde, Duc du Changement, Gardien des Secrets, Buveur de SangLes Grands Démons et Broyeurs d’Âmes arrivent tard mais changent tout.
HérosFaucheur de Sang, Pouacre (Nurgle), Horreur irisée (Tzeentch), Tentatrice (Slaanesh)Un héros de Nurgle (soins) et un de Tzeentch (dégâts) couvrent l’essentiel des besoins.
Seigneurs génériquesHérauts des quatre dieux, Princes Démons marqués, Grands Démons exaltésLes Hérauts de Nurgle, Tzeentch et Slaanesh sont sorciers ; le Héraut de Khorne est un pur combattant.

Les unités des quatre dieux recrutées par la race sont celles des armées monothéistes (Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch), plus les Guerriers et Maraudeurs du Chaos marqués. Seules les Gargouilles universelles lui sont propres (wiki). Les packs récents ont ajouté leurs unités aux bâtiments démoniaques : Khorngors, Faucheurs de crânes et Enrageurs chez Khorne, Pestigors, Ogres de la Peste et Chevaliers putrides chez Nurgle, Tzaangors et Centigors chez Tzeentch, Slaangors chez Slaanesh (données du jeu).

Les unités

Bâtiments et seuils de Gloire tirés des données du jeu et du wiki (données du jeu ; wiki). Il faut les deux : le bâtiment dans la province et le seuil de Gloire.

Afficher le tableau des 39 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
GargouillesVolantToute colonie démoniaque, dès le niveau 1Volants bon marché, une version par dieu selon la dédicace de la colonie. Début de partie : chassent l’artillerie et les tireurs ; trop fragiles pour la mêlée.
Horreurs bleues de TzeentchÉcranColonie dédiée à Tzeentch, niv. 1 ; 35 Gloire de TzeentchInfanterie d’appoint très bon marché, issue des Horreurs roses de Tzeentch tuées. Écran de début de partie devant les tireurs ; à remplacer vite.
NurglingsÉcranColonie dédiée à Nurgle, niv. 1 ; 35 Gloire de NurglePetites bêtes empoisonnées qui occupent une unité ennemie longtemps. Utiles les vingt premiers tours pour fixer et pour la garnison.
Chiens du Chaos de KhorneBête de guerreColonie dédiée à Khorne, niv. 1 ; 35 Gloire de KhorneChiens rapides et jetables. Début de partie uniquement, pour courir après les tireurs et les unités en fuite.
Sanguinaires de KhorneChoc« Autel de Khorne » (Recrutement niv. 2) ; 330 Gloire de KhorneInfanterie d’assaut à lames lourdes, la meilleure infanterie démoniaque de base pour tuer. Le cœur offensif de tout début de partie ; fragile en défense.
Guerriers du Chaos de KhorneEnclume« Autel de Khorne » (niv. 2) ; hallebardes et doubles armes au « Sanctuaire de Khorne » (niv. 3)Guerriers du Chaos marqués : armure lourde et bonne défense. Une ligne plus durable que les démons ; la version à hallebardes répond à la cavalerie.
Sanguinaires de Khorne ExaltésChoc d’élite« Donjon de Khorne » (Élite niv. 3) ; 1 760 Gloire de KhorneSanguinaires de Khorne perforants et blindés, pour casser l’élite adverse de milieu de partie. Les Offrandes VI de Khorne leur donnent 10 % de résistance aux sorts.
Chiens de KhorneCavalerie de choc« Obélisque de Khorne » (Avancé niv. 1) ; 110 Gloire de KhorneMeutes très rapides qui résistent à la magie. Chassent les sorciers et prennent les flancs dès le début ; excellents contre les armées de magie (Hauts Elfes, Tzeentch).
Minotaures de KhorneInfanterie monstrueuse« Bastion de Khorne » (Élite niv. 4) ; 2 420 Gloire de KhorneInfanterie monstrueuse de choc, plus tard avec armes lourdes (Élite niv. 5). Contre l’infanterie blindée ; craignent les lances.
Équarrisseurs de KhorneCavalerie monstrueuse« Temple de Khorne » (Avancé niv. 4) ; 2 750 Gloire de KhorneSanguinaires de Khorne sur Dévastateurs, très solides. Le marteau de fin de partie. À ne pas confondre avec les Massacreurs de Khorne, cavaliers mortels sur Dévastateurs.
Canon à CrânesArtillerie« Monument de Khorne » (Avancé niv. 3) ; 2 090 Gloire de KhorneChar-canon à tir magique enflammé qui combat aussi en mêlée. La seule vraie artillerie hors Broyeurs d’Âmes ; contre les masses d’infanterie et les monstres.
Buveur de SangGrand Démon« Forteresse de Khorne » (Élite niv. 5) ; dédicace à Khorne (4 400) ou Chaos Universel (5 060)Le plus fort Grand Démon en mêlée, volant. Tueur de monstres et de seigneurs ; pas de magie, il craint les sorts.
Portepestes de NurgleEnclume« Autel de Nurgle » (Recrutement niv. 2) ; 330 Gloire de NurgleLigne démoniaque lente et endurante, attaques empoisonnées. L’enclume du début et du milieu ; peu de dégâts, à soutenir par des sorts de Nurgle.
Portepestes de Nurgle ExaltésEnclume d’élite« Sanctuaire de Nurgle » (niv. 3) ; 1 210 Gloire de NurgleVersion d’élite, bien plus solide, renforcée par les Dons de Nurgle (défense, résistance, défense contre les charges après dédicace). La ligne de fin de partie.
Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)Enclume perforante« Donjon de Nurgle » (Élite niv. 3)Guerriers du Chaos de Nurgle à armes lourdes. Dans un test de joueur, ils battent les Portepestes de Nurgle 8 fois sur 10 (joueurs) : excellents pour tenir le centre.
Crapauds de la Peste de NurgleBête de guerre« Obélisque de Nurgle » (Avancé niv. 1) ; 110 Gloire de NurgleBêtes sauteuses empoisonnées, rapides pour du Nurgle. Pour les flancs en début de partie.
Bête de NurgleMonstre« Monolithe de Nurgle » (Avancé niv. 2) ; 660 Gloire de NurgleMonstres régénérants peu chers qui surperforment selon les joueurs (joueurs). Tiennent un flanc et usent l’ennemi ; très bons dès le début.
Mouches à PesteVolant« Donjon de Nurgle » (Élite niv. 3) ; 880 Gloire de NurgleMouches géantes volantes de mêlée. Plongent sur l’artillerie et les tireurs.
Chevaucheurs de Vérole de NurgleCavalerie« Temple de Nurgle » (Avancé niv. 4) ; 2 420 Gloire de NurgleCavalerie lourde endurante, plus faite pour la mêlée que pour le cycle de charge.
Drones de la Peste de NurgleCavalerie volante« Bastion de Nurgle » (Élite niv. 4) ; dédicace à Nurgle (3 410) ou Chaos Universel (3 410)Volants lourds ; la version Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) lance des projectiles. Jugés décevants par certains joueurs (joueurs) : à réserver à la chasse aux tireurs.
Grand ImmondeGrand Démon« Forteresse de Nurgle » (Élite niv. 5) ; dédicace à Nurgle (4 400) ou Chaos Universel (5 170)Grand Démon sorcier, énorme réserve de points de vie, soins et sorts de Nurgle. Un rocher au centre de la ligne.
Horreurs roses de TzeentchTir magique« Autel de Tzeentch » (Recrutement niv. 2) ; 330 Gloire de TzeentchInfanterie de tir magique ; en mourant, elles se divisent en Horreurs bleues de Tzeentch. Le tir de base de l’armée, du début au milieu de partie, contre l’armure.
Horreurs roses Exaltées de TzeentchTir magique« Sanctuaire de Tzeentch » (niv. 3) ; 1 210 Gloire de TzeentchVersion d’élite, plus de portée et de dégâts. Le tir principal du milieu de partie.
Incendiaires de TzeentchTir magique« Monument de Tzeentch » (Avancé niv. 3) ; 1 650 Gloire de TzeentchInfanterie monstrueuse qui tire du feu magique. Dégâts énormes à moyenne portée ; à protéger de la cavalerie.
Incendiaire de Tzeentch ExaltéTir magique lourd« Temple de Tzeentch » (Avancé niv. 4) ; 2 420 Gloire de TzeentchDémon unique au feu magique dévastateur. Parmi les meilleures unités de tir démoniaques ; trois ou quatre forment une batterie complète.
Hurleurs de TzeentchVolant« Obélisque de Tzeentch » (Avancé niv. 1) ; 110 Gloire de TzeentchVolants rapides qui blessent en passant au-dessus des ennemis. Chasse aux tireurs et à l’artillerie dès le début.
Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes)Enclume anti-grand« Monument de Tzeentch » (Avancé niv. 3)Guerriers marqués à hallebardes, résistants aux projectiles. L’anti-grand d’une armée de Tzeentch.
Chevaliers de la Ruine de TzeentchCavalerie de choc« Bastion volant de Tzeentch » (Élite niv. 4) ; dédicace à Tzeentch (3 410) ou Chaos Universel (3 630)Chevaliers du Chaos de Tzeentch d’élite. Les Chevaliers du Chaos de Tzeentch (Élite niv. 3) les précèdent.
Char Incendiaire de TzeentchChar de tir« Cathédrale du Changement » (Avancé niv. 5) ; dédicace à Tzeentch (3 740) ou Chaos Universel (4 180)Char qui tire du feu magique en se déplaçant. Harcèlement de fin de partie, cher.
Duc du ChangementGrand Démon« Forteresse vertigineuse de Tzeentch » (Élite niv. 5) ; dédicace à Tzeentch (4 400) ou Chaos Universel (5 390)Grand Démon sorcier volant, le meilleur lanceur de sorts de la race. Reste au-dessus de la mêlée et vide la réserve de vents ennemie.
Démonettes de SlaaneshChoc rapide« Autel de Slaanesh » (Recrutement niv. 2) ; 330 Gloire de SlaaneshInfanterie rapide et perforante, peu blindée. Flanquent et chargent de dos ; jamais en première ligne face à une charge.
Démonettes de Slaanesh ExaltéesChoc rapide d’élite« Sanctuaire de Slaanesh » (niv. 3) ; 1 320 Gloire de SlaaneshVersion d’élite, parmi les meilleures infanteries anti-blindage de la race. Brisent l’élite adverse quand la ligne la tient.
Rabatteurs de SlaaneshCavalerie légère« Obélisque de Slaanesh » (Avancé niv. 1) ; 110 Gloire de SlaaneshCavalerie démoniaque rapide (version « Cages à Knouts » au niv. 2). Chasse aux tireurs, poursuite.
Veneuses de SlaaneshCavalerie de choc« Monument de Slaanesh » (Avancé niv. 3) ; 1 540 Gloire de SlaaneshCavalerie très rapide, perforante. Cycle de charge sur les flancs et l’arrière.
Accroche-cœurs de SlaaneshCavalerie d’élite« Temple de Slaanesh » (Avancé niv. 4) ; 2 310 Gloire de SlaaneshVeneuses de Slaanesh d’élite, solides et perforantes. Recommandées par les joueurs dans les armées mixtes (joueurs).
Bêtes de SlaaneshInfanterie monstrueuse« Temple de Slaanesh » (Avancé niv. 4) ; 2 750 Gloire de SlaaneshMonstres rapides et perforants, meilleurs que les Démonettes de Slaanesh pour flanquer selon les joueurs (joueurs).
Chars ÉcorcheursChar« Bastion de Slaanesh » (Élite niv. 4) ; dédicace à Slaanesh (3 410) ou Chaos Universel (3 520)Chars lourds qui fauchent l’infanterie à l’impact. Les Chars Traqueurs (Élite niv. 3, 1 980 Gloire) sont la version légère disponible avant la dédicace.
Gardien des SecretsGrand Démon« Forteresse de Slaanesh » (Élite niv. 5) ; dédicace à Slaanesh (4 400) ou Chaos Universel (5 280)Grand Démon rapide, duelliste et sorcier (Slaanesh ou Ombres). Tueur de héros et de monstres.
Broyeur d’ÂmesMonstre d’artillerieAvancé niv. 5 (cathédrale) du dieu choisi ; dédicace au dieu (4 180) ou Chaos Universel (4 510 à 4 840)Machine démoniaque : tir d’artillerie ravageur contre l’infanterie, puis mêlée lourde. Recommandé par les joueurs à la place des Drones (joueurs).

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 38 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Gargouilles500125 / tour5 28060 hommes255010036 / 18charge 2432 + 12 perf.magiques—
Horreurs bleues de Tzeentch500125 / tour7 680160 hommes5503820 / 22charge 1021 + 3 perf.magiques90 m13 + 2 perf., 4 tirs
Nurglings35088 / tour9 30060 hommes0503426 / 24charge 1424 + 4 perf.magiques—
Chiens du Chaos de Khorne450113 / tour6 08080 hommes25389526 / 12charge 2019 + 3 perf.—
Sanguinaires de Khorne800200 / tour8 000100 hommes35753834 / 26charge 3011 + 23 perf.+9 contre l’infanterie, magiques—
Guerriers du Chaos de Khorne800200 / tour9 000100 hommes110bouclier 55 %752836 / 39charge 2026 + 10 perf.—
Sanguinaires de Khorne Exaltés1 200300 / tour9 200100 hommes40803842 / 34charge 3613 + 31 perf.+13 contre l’infanterie, magiques—
Chiens de Khorne750188 / tour6 17632 hommes30609536 / 26charge 4638 + 20 perf.magiques—
Minotaures de Khorne1 350338 / tour8 70416 hommes70705634 / 27charge 3433 + 77 perf.+18 contre l’infanterie—
Équarrisseurs de Khorne1 500375 / tour7 64832 hommes100757040 / 34charge 5518 + 42 perf.+18 contre l’infanterie, magiques—
Canon à Crânes1 100275 / tour4 6921 entité110606830 / 18charge 45100 + 225 perf.+25 contre l’infanterie, magiques380 m88 + 352 perf., 12 tirs
Buveur de Sang2 000500 / tour7 7321 entité70805560 / 44charge 55160 + 380 perf.+35 contre les grands, magiques—
Portepestes de Nurgle700175 / tour11 600100 hommes30752730 / 32charge 833 + 15 perf.magiques—
Portepestes de Nurgle Exaltés1 100275 / tour13 200100 hommes35802738 / 40charge 834 + 18 perf.magiques70 m9 + 21 perf., 3 tirs
Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)875218 / tour9 800100 hommes100752833 / 37charge 3010 + 28 perf.—
Crapauds de la Peste de Nurgle650162 / tour6 19224 hommes50556530 / 24charge 3624 + 26 perf.+7 contre l’infanterie, magiques—
Bête de Nurgle800200 / tour6 3881 entité50604542 / 34charge 22105 + 215 perf.magiques—
Mouches à Peste800200 / tour6 19212 hommes50607034 / 24charge 3225 + 60 perf.magiques—
Chevaucheurs de Vérole de Nurgle1 050262 / tour7 68024 hommes50756536 / 36charge 3631 + 33 perf.+12 contre l’infanterie, magiques—
Drones de la Peste de Nurgle1 200300 / tour7 03212 hommes50707036 / 36charge 3230 + 75 perf.magiques—
Grand Immonde1 900500 / tour12 3601 entité50753655 / 45charge 20160 + 370 perf.magiques—
Horreurs roses de Tzeentch700175 / tour6 40080 hommes25703822 / 26charge 1220 + 8 perf.magiques130 m15 + 5 perf., 20 tirs
Horreurs roses Exaltées de Tzeentch1 000250 / tour7 20080 hommes35753830 / 38charge 1422 + 10 perf.magiques130 m17 + 8 perf., 20 tirs
Incendiaires de Tzeentch800213 / tour3 08412 hommes10605028 / 12charge 812 + 34 perf.magiques90 m5 + 13 perf., 110 tirs
Incendiaire de Tzeentch Exalté1 300325 / tour3 1801 entité10705034 / 20charge 6115 + 250 perf.magiques150 m25 + 55 perf., 135 tirs
Hurleurs de Tzeentch700175 / tour4 88016 hommes30608026 / 22charge 2620 + 40 perf.+25 contre les grands, magiques—
Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes)925231 / tour9 000100 hommes100752830 / 42charge 1010 + 24 perf.+19 contre les grands, magiques—
Chevaliers de la Ruine de Tzeentch1 600400 / tour5 88024 hommes120bouclier 55 %809544 / 36charge 5256 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques—
Char Incendiaire de Tzeentch1 600400 / tour4 9721 entité20708535 / 28charge 35125 + 275 perf.+20 contre l’infanterie, magiques90 m25 + 55 perf., 108 tirs
Duc du Changement1 700425 / tour7 0281 entité30755445 / 45charge 35125 + 295 perf.magiques—
Démonettes de Slaanesh750200 / tour6 800100 hommes10755440 / 36charge 3012 + 24 perf.magiques—
Démonettes de Slaanesh Exaltées1 250313 / tour7 700100 hommes15805448 / 44charge 3515 + 35 perf.magiques—
Rabatteurs de Slaanesh675167 / tour5 22060 hommes15bouclier 35 %6010024 / 26charge 4020 + 8 perf.+10 contre les grands—
Veneuses de Slaanesh1 000250 / tour5 22060 hommes56010038 / 34charge 4014 + 26 perf.magiques—
Accroche-cœurs de Slaanesh1 425356 / tour5 70060 hommes157010044 / 38charge 5014 + 38 perf.magiques—
Bêtes de Slaanesh1 325331 / tour8 12816 hommes30709536 / 36charge 3825 + 55 perf.magiques—
Chars Écorcheurs1 100275 / tour—4 hommes507010034 / 26charge 9020 + 50 perf.+30 contre l’infanterie, magiques—
Gardien des Secrets2 000500 / tour7 7201 entité15bouclier 30 %808060 / 54charge 60125 + 375 perf.magiques—

Les héros se débloquent à 550 Gloire du dieu : Faucheur de Sang (Khorne, duelliste), Pouacre (Nurgle, sorcier soigneur), Tentatrice (Slaanesh, sorcière fragile), Horreur irisée (Tzeentch, sorcier offensif). Les sanctuaires (Recrutement niv. 3) et les bâtiments de Vénération niv. 3+ augmentent leur nombre (wiki).

Les seigneurs : Hérauts des quatre dieux, Princes Démons marqués et Grands Démons exaltés. Ils servent de chefs pour les armées secondaires ; un Héraut de Nurgle ou de Tzeentch est aussi un sorcier.

Bâtiments et économie

Une colonie, un dieu

À chaque prise de colonie, vous la dédiez à Khorne, Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch. La dédicace fixe ses bâtiments : une colonie de Nurgle ne construit que les chaînes de Nurgle (wiki). Le jeu le rappelle : mélanger les dieux dans une province donne plus de variété d’unités, se concentrer sur un dieu accélère sa Gloire. Un joueur conseille de ne pas mêler trop de dieux dans une même province, car leurs corruptions se concurrencent, par exemple deux colonies de Slaanesh et une de Nurgle (joueurs).

La capitale de province compte le plus : elle seule monte au niveau 5, donc elle seule recrute les Grands Démons et Broyeurs d’Âmes de son dieu. Choisissez son dieu selon les unités d’élite que vous voulez.

Les chaînes militaires (par dieu)

Chaque colonie ne construit que les chaînes de son dieu : capitale dédiée, Recrutement, Recrutement avancé et Recrutement d’élites (données du jeu).

Khorne

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
Capitale de la provinceCité en ruine, Masure dédiée, Village dédié, Ville dédiée, Bastion du Chaos, Forteresse de la terreurCorruption de Khorne : +2 ; puis Revenu généré : 100, Ravitaillement défensif : +1000 ; puis Revenu généré : 200, Croissance : +20 ; puis Revenu généré : 300, Croissance : +30 ; puis Revenu généré : 400, Croissance : +40 ; puis Revenu généré : 500, Croissance : +50
RecrutementAutel de Khorne (2), Sanctuaire de Khorne (3)Héros recrutables : +1 pour les Faucheurs de Sang
Recrutement avancéObélisque de Khorne (1), Monolithe de Khorne (2), Monument de Khorne (3), Temple de Khorne (4), Cathédrale du Sang (5)Gloire de Khorne générée : 3 ; puis Gloire de Khorne générée : 4 ; puis Gloire de Khorne générée : 5 ; puis Gloire de Khorne générée : 6 ; puis Gloire de Khorne générée : 7
Recrutement d’élitesDonjon de Khorne (3), Bastion de Khorne (4), Forteresse de Khorne (5)Gloire de Khorne générée : 3 ; puis Gloire de Khorne générée : 5 ; puis Gloire de Khorne générée : 8

Nurgle

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
Capitale de la provinceCité en ruine, Masure dédiée, Village dédié, Ville dédiée, Bastion du Chaos, Forteresse de la terreurCorruption de Nurgle : +2 ; puis Revenu généré : 100, Ravitaillement défensif : +1000 ; puis Revenu généré : 200, Croissance : +20 ; puis Revenu généré : 300, Croissance : +30 ; puis Revenu généré : 400, Croissance : +40 ; puis Revenu généré : 500, Croissance : +50
RecrutementAutel de Nurgle (2), Sanctuaire de Nurgle (3)Héros recrutables : +1 pour les Pouacres
Recrutement avancéObélisque de Nurgle (1), Monolithe de Nurgle (2), Monument de Nurgle (3), Temple de Nurgle (4), Cathédrale de la Déchéance (5)Gloire de Nurgle générée : 3 ; puis Gloire de Nurgle générée : 4 ; puis Gloire de Nurgle générée : 5 ; puis Gloire de Nurgle générée : 6 ; puis Gloire de Nurgle générée : 7
Recrutement d’élitesDonjon de Nurgle (3), Bastion de Nurgle (4), Forteresse de Nurgle (5)Gloire de Nurgle générée : 3 ; puis Gloire de Nurgle générée : 5 ; puis Gloire de Nurgle générée : 8

Tzeentch

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
Capitale de la provinceCité en ruine, Masure dédiée, Village dédié, Ville dédiée, Bastion du Chaos, Forteresse de la terreurCorruption de Tzeentch : +2 ; puis Revenu généré : 100, Ravitaillement défensif : +1000 ; puis Revenu généré : 200, Croissance : +20 ; puis Revenu généré : 300, Croissance : +30 ; puis Revenu généré : 400, Croissance : +40 ; puis Revenu généré : 500, Croissance : +50
RecrutementAutel de Tzeentch (2), Sanctuaire de Tzeentch (3)Héros recrutables : +1 pour les Horreurs irisées
Recrutement avancéObélisque de Tzeentch (1), Monolithe de Tzeentch (2), Monument de Tzeentch (3), Temple de Tzeentch (4), Cathédrale du Changement (5)Gloire de Tzeentch générée : 3 ; puis Gloire de Tzeentch générée : 4 ; puis Gloire de Tzeentch générée : 5 ; puis Gloire de Tzeentch générée : 6 ; puis Gloire de Tzeentch générée : 7
Recrutement d’élitesTour volante de Tzeentch (3), Bastion volant de Tzeentch (4), Forteresse vertigineuse de Tzeentch (5)Gloire de Tzeentch générée : 3 ; puis Gloire de Tzeentch générée : 5 ; puis Gloire de Tzeentch générée : 8

Slaanesh

ChaîneNiveaux (colonie min.)Ce qu’elle débloque
Capitale de la provinceCité en ruine, Masure dédiée, Village dédié, Ville dédiée, Bastion du Chaos, Forteresse de la terreurCorruption de Slaanesh : +2 ; puis Revenu généré : 100, Ravitaillement défensif : +1000 ; puis Revenu généré : 200, Croissance : +20 ; puis Revenu généré : 300, Croissance : +30 ; puis Revenu généré : 400, Croissance : +40 ; puis Revenu généré : 500, Croissance : +50
RecrutementAutel de Slaanesh (2), Sanctuaire de Slaanesh (3)Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés de Slaanesh, Héros recrutables : +1 pour les Tentatrices
Recrutement avancéObélisque de Slaanesh (1), Monolithe de Slaanesh (2), Monument de Slaanesh (3), Temple de Slaanesh (4), Cathédrale de la Douleur (5)Gloire de Slaanesh générée : 3 ; puis Gloire de Slaanesh générée : 4 ; puis Gloire de Slaanesh générée : 5 ; puis Gloire de Slaanesh générée : 6 ; puis Gloire de Slaanesh générée : 7
Recrutement d’élitesDonjon de Slaanesh (3), Bastion de Slaanesh (4), Forteresse de Slaanesh (5)Gloire de Slaanesh générée : 3 ; puis Gloire de Slaanesh générée : 5 ; puis Gloire de Slaanesh générée : 8

Ce que les tableaux n’affichent pas : la colonie dédiée apporte garnison, murailles et 100 à 500 de revenu ; le sanctuaire (Recrutement, colonie niv. 3) ajoute +1 héros du dieu ; le Recrutement avancé rapporte +3 à +7 Gloire du dieu par tour, le Recrutement d’élites +3 à +8. Une colonie non dédiée recrute les Gargouilles universelles.

Coûts (données du jeu) : Avancé 1 000 / 2 000 / 3 000 / 5 000 / 10 000, Élite 3 000 / 5 000 / 10 000. Ces chaînes rapportent de la Gloire : construisez-les aussi pour avancer dans l’arbre.

Les chaînes économiques (par dieu)

  • Revenu (« Tour d’airain », « Caveau de la peste », « Siphon d’envol », « Caveau aux phéromones »…) : +100 à +400 par niveau, la base de l’argent dans les colonies mineures.
  • Vénération (« Fosse aux massacres », « Cabinet du médecin de la peste », « Cristaux de divination », « Galerie des illusions »…) : +3 à +15 Gloire par tour, +1 à +5 % de reconstitution, et un revenu bonus sous condition : Khorne si un seigneur ennemi est présent, Nurgle si la croissance dépasse 200, Tzeentch quand les vents sont tempétueux, Slaanesh quand le contrôle atteint 25 (wiki).
  • Invocation (« Totem du Chien », « Totem du Corbeau », « Totem de l’Aigle », « Totem du Serpent ») : croissance et −5 à −20 % de coût de recrutement pour les unités du dieu.
  • Autorité (« Sentier octuple », « Septième morgue »…) : +2 à +8 d’Autorité et une garnison.
  • Ports (jusqu’à +400 de revenu) et ressources (« Camp de Cultistes » jusqu’au niveau 3).

Les édits

ÉditEffet (wiki)
Encourager les cultesCorruption du Chaos Universel +3 (et +1 dans les provinces voisines)
Louer Khorne+3 Gloire de Khorne, −5 % de coût de recrutement, +1 capacité de recrutement
Révérer Nurgle+3 Gloire de Nurgle, +15 croissance, −20 % de mouvement pour les ennemis dans la région
Glorifier Slaanesh+3 Gloire de Slaanesh, +4 Autorité
Favoriser Tzeentch+3 Gloire de Tzeentch, +5 % de revenus des bâtiments, −40 % de risque de peste

Ce qui fait l’argent des Démons

La race vit des bâtiments de revenu, des niveaux de colonie (jusqu’à 500 par capitale) et de la guerre : pillage (posture Raid), mise à sac (+25 % avec les Bienfaits IV de Tzeentch), rasage (+20 % avec les Dons IV de Nurgle), offrandes à Slaanesh. Un joueur recommande les colonies de Slaanesh pour l’économie (joueurs). L’essentiel des économies vient pourtant de la dédicace : −50 % de coût pour un dieu (palier IX) ou −15 % pour tous (Unifié III), plus −60 % d’entretien avec un ensemble de Dons complet sur le Prince.

Priorités de construction

Synthèse des données du jeu et des conseils de joueurs.

  1. Recrutement niv. 2 du dieu de votre ligne (Sanguinaires de Khorne ou Portepestes de Nurgle) dans la première capitale.
  2. Chaînes Avancée niv. 1–2 : unités rapides et Gloire par tour.
  3. Revenu et Vénération dans les colonies mineures, selon le dieu de la colonie.
  4. Élite niv. 3 du dieu qui portera votre armée (Sanguinaires de Khorne Exaltés, Guerriers du Chaos de Nurgle, Chevaliers du Chaos de Tzeentch, Chars Traqueurs).
  5. Une ou deux capitales au niveau 5 pour les Broyeurs d’Âmes et les Grands Démons, une fois la dédicace faite.

Les technologies

Pas d’arbre : la Gloire en tient lieu

La race n’a aucun arbre technologique. La Gloire démoniaque joue ce rôle : chaque barre (quatre dieux et Chaos Universel) aligne des récompenses à seuils fixes, débloquées automatiquement (wiki). Vous ne choisissez pas un ordre de recherche, mais à quel dieu vous offrez chaque victoire et chaque colonie.

SeuilCe qui se débloque chez chaque dieu
35–110Premières unités (Chiens du Chaos, Nurglings, Horreurs bleues de Tzeentch ; Chiens de Khorne, Crapauds, Hurleurs de Tzeentch, Rabatteurs de Slaanesh)
220Palier I : corruption du dieu, +6 commandement contre son dieu rival
330Infanterie de base (Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Horreurs roses de Tzeentch, Démonettes de Slaanesh)
550Palier II : héros du dieu et bonus contre son rival
770Palier III : pouvoir de campagne (Saignée, Pestes, Séduction, Téléportation)
1 210–2 750Unités exaltées et monstres ; palier IV (1 430) : −1 tour de construction pour ses bâtiments et un bonus économique
2 220 / 2 970Paliers V et VI : bonus de statistiques pour les unités du dieu ; recharge des sorts −20 %
3 080Dédicace possible
3 190–4 400Après dédicace : unités d’élite, palier IX (3 960 : −50 % de coût), Broyeur d’Âmes (4 180), Grand Démon (4 400)

Ordre conseillé

Synthèse des effets du jeu et des conseils de joueurs.

  1. 330 Gloire chez le dieu de votre ligne (Khorne ou Nurgle) pour l’infanterie de base, puis 330 chez Tzeentch pour les Horreurs roses de Tzeentch.
  2. 550 chez Nurgle et Tzeentch pour les héros sorciers.
  3. 770 chez Nurgle (Pestes) et chez Tzeentch (Téléportation), puis chez Khorne et Slaanesh selon vos besoins.
  4. Les paliers IV (1 430) de vos dieux principaux, pour les bonus économiques et la construction plus rapide.
  5. Montez deux dieux jusqu’aux unités exaltées et monstres : les joueurs jugent plus pratique de limiter une armée à deux dieux (joueurs).
  6. Dédicace dès le seuil atteint et les unités utiles récupérées : un dieu si vous voulez des armées bon marché d’un seul type ; le Chaos Universel si vous voulez tout. Un joueur note que le Chaos Universel permet beaucoup d’armées, mais pas la plus chère de vos rêves (joueurs).

À éviter : répartir la Gloire entre cinq barres sans plan ; prendre la dédicace avant d’avoir récupéré les unités utiles des autres dieux.

Le plan de bataille : le meilleur de chaque dieu

Les unités démoniaques ont l’attribut « Démoniaques » : une résistance physique, l’immunité à la peur et à la terreur, et aucune déroute possible. Quand leur moral est brisé, elles perdent des points de vie (Instabilité démoniaque) puis disparaissent (données du jeu ; wiki). Les Guerriers du Chaos marqués que la race recrute aussi n’ont pas cet attribut. Elles restent vulnérables aux attaques magiques, au feu et aux sorts. Le Prince Démon peut combiner les forces de chaque dieu dans une même armée.

Plan de bataille des Démons du Chaos : Portepestes de Nurgle en enclume, Horreurs de Tzeentch derrière pour le tir, Démonettes de Slaanesh et Chars de Slaanesh sur une aile, Sanguinaires de Khorne et Équarrisseurs de Khorne sur l’autre, Prince Démon au centre. Ennemi Nurgle : Portepestes de Nurgle en enclume Tzeentch : Horreurs pour le tir Slaanesh Khorne Prince Démon
Universel, le Prince Démon peut mêler les forces de chaque dieu : la résistance de Nurgle, le tir de Tzeentch, la vitesse de Slaanesh et le choc de Khorne.
  1. Portepestes de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Nurgle en enclume au centre.
  2. Horreurs de Tzeentch juste derrière, pour le tir ; Incendiaires de Tzeentch derrière la ligne, prêts à avancer.
  3. Démonettes de Slaanesh, Veneuses de Slaanesh et Bêtes de Slaanesh sur une aile, pour les flancs et les tireurs ennemis.
  4. Sanguinaires de Khorne, Chiens et Équarrisseurs de Khorne sur l’autre, pour le choc.
  5. Prince Démon en duelliste ou en sorcier selon vos Dons, jamais isolé ; ses dégâts nourrissent le Règne du Chaos.
  6. Volants (Hurleurs de Tzeentch, Gargouilles) sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
  7. Méfiez-vous des armées magiques (Hauts Elfes, armes enflammées ou bénies) : c’est votre faiblesse.

Armées types

Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et des conseils de joueurs, non tirées d’un guide unique.

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
DébutPrince Démon ; 4 Guerriers du Chaos de Khorne ; 4 Sanguinaires de Khorne ; 3 Horreurs bleues de Tzeentch ou Nurglings ; 4 Horreurs roses de Tzeentch ; 2 Chiens de Khorne ; 2 Gargouilles
MilieuPrince Démon, Pouacre, Horreur irisée ; 4 Portepestes de Nurgle ou Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 4 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ou Horreurs roses de Tzeentch ; 2 Incendiaires de Tzeentch ; 2 Bête de Nurgle ; 2 Bêtes de Slaanesh ou Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 1 Canon à Crânes
FinPrince Démon, Pouacre, Horreur irisée ; 4 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 3 Incendiaire de Tzeentch Exalté ; 2 Broyeur d’Âmes ; 2 Bêtes de Slaanesh ou Accroche-cœurs de Slaanesh ; 2 Équarrisseurs de Khorne ; 1 Buveur de Sang ou Grand Immonde ; 1 Duc du Changement ou Gardien des Secrets
Variante : dédicace à NurglePrince Démon, 2 Pouacre ; 6 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 3 Bête de Nurgle ; 2 Drones de la Peste de Nurgle ; 2 Broyeur d’Âmes de Nurgle ; 2 Grand Immonde
Variante : dédicace à TzeentchPrince Démon, 2 Horreur irisée ; 2 Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) ; 4 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ; 3 Incendiaire de Tzeentch Exalté ; 2 Hurleurs de Tzeentch ; 2 Char Incendiaire de Tzeentch ; 2 Broyeur d’Âmes de Tzeentch ; 2 Duc du Changement
  • Début : Guerriers du Chaos de Khorne et Sanguinaires de Khorne dès l’autel de Khorne ; les Horreurs roses de Tzeentch donnent le seul tir. Les Chiens de Khorne et les Gargouilles chassent tireurs et sorciers. Offrez à Nurgle après les batailles coûteuses pour reconstituer.
  • Milieu : la ligne passe à Nurgle (Portepestes de Nurgle, Guerriers du Chaos de Nurgle), deux héros sorciers soignent et frappent, les Incendiaires de Tzeentch et un Canon à Crânes ajoutent la puissance de feu. Les Bête de Nurgle tiennent un flanc, les Bêtes de Slaanesh prennent l’autre.
  • Fin (Chaos Universel) : Broyeurs d’Âmes, Incendiaire de Tzeentch Exalté et deux Grands Démons. Proche de la liste qu’un joueur propose sur Steam (Guerriers du Chaos de Nurgle, Bêtes de Slaanesh, Accroche-cœurs de Slaanesh, deux Broyeurs d’Âmes, deux héros de Nurgle) (joueurs).
  • Variante Nurgle : un mur qui ne bouge pas, soigné par deux héros ; les Broyeurs d’Âmes font les dégâts à distance. Contre les armées de mêlée et les sièges.
  • Variante Tzeentch : une armée de tir magique, contre les armées blindées (Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos). Fragile au contact : la cavalerie ennemie doit tomber sur les hallebardes et les Grands Démons.

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée démoniaque, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers et canons qui percent tout, sorciers de Lumière et Prêtres-Guerriers, Chevaliers du Soleil Flamboyant au feuHurleurs de Tzeentch et Gargouilles sur ses canons dès le début ; Chiens de Khorne sur ses sorciers. Son infanterie de base cède vite au contact : allez-y vite, Sanguinaires de Khorne en tête. Gardez Bêtes de Slaanesh ou Démonettes de Slaanesh pour ses Arquebusiers.
Les NainsArmes runiques (dégâts magiques), tir et artillerie supérieurs, ligne très blindéeNe restez pas sous le feu : Hurleurs de Tzeentch et Gargouilles sur les machines, Horreurs roses de Tzeentch et Incendiaires de Tzeentch contre la ligne (le tir magique ignore leur armure). Démonettes de Slaanesh Exaltées et Bêtes de Slaanesh perforantes pour finir ; leur résistance à la magie rend vos sorts moins utiles.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout à la fois, Trolls qui régénèrent, GéantsPortepestes de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Nurgle en enclume, Sanguinaires de Khorne et Chiens de Khorne de flanc. Leur moral cède avant le vôtre ; Incendiaires de Tzeentch (feu) contre les Trolls.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, sorts de Mort et de Vampires, TerreurgheistsVisez le vampire général avec Chiens de Khorne ou un Grand Démon : son armée s’effrite sans lui. Le feu magique des Incendiaires de Tzeentch et des Horreurs fait fondre ses squelettes ; Hurleurs de Tzeentch contre ses Varghulfs isolés.
La BretonnieChevaliers du Graal (attaques magiques), Pégases, Bénédiction de la Dame, DamoisellesGuerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) aux bouts de ligne contre les charges ; ne laissez pas leur élite toucher vos Démonettes de Slaanesh. Horreurs et Incendiaires de Tzeentch sur les chevaliers ; leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du ChaosÉlus et chevaliers très blindés, sorciers, Dragons-OgresTir magique de Tzeentch : leur armure ne compte pas. Démonettes de Slaanesh Exaltées et Bêtes de Slaanesh perforantes au contact ; Broyeurs d’Âmes sur les masses de Maraudeurs.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, masses de GorsRestez groupés et éclairez avec les volants. En bataille rangée, leur moral cède vite : Sanguinaires de Khorne au contact, Canon à Crânes et Broyeurs d’Âmes sur les masses.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, magie de la Vie et des BêtesRabatteurs de Slaanesh, Veneuses de Slaanesh et Hurleurs de Tzeentch sur leurs archers ; Chiens de Khorne sur leurs sorciers. Le feu des Incendiaires de Tzeentch est dévastateur contre leurs esprits et leurs Hommes-Arbres.
NorscaMonstres (Mammouths, Trolls qui régénèrent), cavalerie lourde, sorts de Feu et de GlaceGrands Démons et Équarrisseurs de Khorne contre leurs monstres ; Incendiaires de Tzeentch pour annuler la régénération des Trolls. Gardez une ligne de Guerriers marqués contre leurs charges.
Les Hauts ElfesMagie et attaques magiques partout, archers, dragonsVotre pire match-up : la magie ignore votre résistance physique. Allez vite au contact avec Chiens de Khorne (résistants à la magie) et Sanguinaires de Khorne ; ciblez les mages en premier ; Guerriers marqués plutôt que démons en ligne.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Magie NoirePortepestes de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Nurgle au point d’impact. Leur armure moyenne cède sous les Horreurs ; Buveur de Sang ou Canon à Crânes sur les Hydres.
Les Hommes-LézardsMagie du Slann, Saurus solides, dinosauresCiblez le Slann avec Chiens de Khorne ou un Grand Démon volant. Portepestes de Nurgle contre les Saurus lents ; Broyeurs d’Âmes et Équarrisseurs de Khorne contre les dinosaures.
Les SkavensMagie de la Ruine, équipes d’armes, Cloches hurlantes, masses d’esclavesDémonettes de Slaanesh, Rabatteurs de Slaanesh et Hurleurs de Tzeentch sur leurs équipes d’armes et leurs Prophètes gris. Leur moral est le plus bas du jeu : Broyeurs d’Âmes sur les masses.
Les Rois des TombesConstructions résistants, sorts de Lumière et de Nehekhara, charsCiblez le Prêtre Liche : l’armée tient grâce à lui. Feu magique de Tzeentch contre les squelettes ; Équarrisseurs de Khorne et Buveur de Sang contre les Sphinx.
La Côte VampireLigne de canons et de mousquets, monstres marinsHurleurs de Tzeentch, Gargouilles et Chiens de Khorne sur l’artillerie avant tout. Leur infanterie de base est médiocre : Sanguinaires de Khorne au contact vite.
KislevMagie de Glace, tireurs hybrides, Ours de guerre, prièresCiblez leurs sorcières avec les volants. Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) contre les Ours ; Horreurs roses de Tzeentch contre leurs tireurs, qui sont aussi leur ligne.
Grand CathayMagie empilée, poudre et Lances-feu, ligne d’HarmonieCiblez leurs sorciers : chaque mort affaiblit tous les autres. Cassez la formation par les flancs (Veneuses de Slaanesh, Bêtes de Slaanesh) pour séparer mêlée et tireurs.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie FéroxPortepestes de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) au repos face aux charges ; Minotaures, Équarrisseurs de Khorne et Démonettes de Slaanesh Exaltées perforantes contre leur roster entièrement « grand ».
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, magie de HashutVolants (Hurleurs de Tzeentch, Gargouilles, Drones) sur les machines dès le début. Tir magique de Tzeentch contre leur armure ; ne restez pas immobiles sous leurs canons.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, Buveurs de SangPortepestes de Nurgle et Guerriers du Chaos de Nurgle pour encaisser ; leur résistance aux sorts rend vos sorts moins efficaces, misez sur la mêlée. Les Dons de Slaanesh donnent +8 en attaque contre les factions de Khorne.
NurgleUsure, régénération, Drones de la Peste de Nurgle, Grands ImmondesTir et feu de Tzeentch (Incendiaires de Tzeentch, Incendiaire de Tzeentch Exalté) ; ne laissez pas la mêlée traîner. Les Dons de Tzeentch donnent +12 % de dégâts de projectiles contre Nurgle.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dos, sorts qui affaiblissentLigne courte et fermée, Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) contre leurs chars ; leurs démons peu blindés fondent sous les Horreurs. Les Dons de Khorne donnent +12 % de puissance des armes contre Slaanesh.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, Barrières, Ducs du ChangementKhorne et Slaanesh au contact vite : Chiens de Khorne sur les Incendiaires de Tzeentch, Démonettes de Slaanesh sur les Horreurs. Les Dons de Nurgle donnent +8 en défense contre Tzeentch.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, magie de MortGrands Démons sur Nagash, ou mieux, ciblez d’abord ses héros. Le feu magique de Tzeentch fait fondre ses morts-vivants ; Chiens de Khorne contre ses sorciers.
Les Démons du Chaos (miroir)La même armée que la vôtre, construite avec d’autres dieux, et souvent des Grands DémonsLisez sa dédicace : contre Tzeentch, foncez au contact ; contre Khorne, tenez avec Nurgle ; contre Nurgle, brûlez au feu de Tzeentch. Ses démons sont aussi vulnérables à la magie que les vôtres : sorciers et tir magique décident la bataille.

Comment battre les Démons

  • Dégâts magiques, armes enflammées ou bénies, et sorts : la résistance physique des démons ne compte pas contre eux.
  • Tuez le Prince Démon : il porte l’essentiel de la puissance de la faction, et ses dégâts alimentent les capacités du Règne du Chaos.
  • Un démon au moral brisé ne fuit pas : il se dissipe. Les attaques de flanc et de dos les font fondre.
  • Leur tir dépend de Tzeentch : une armée sans Horreurs ni Incendiaires de Tzeentch n’a presque rien à opposer à votre artillerie.
  • En campagne, frappez avant la dédicace : avant 3 080 Gloire, ils n’ont ni Grands Démons ni Broyeurs d’Âmes.

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 : une faction démoniaque détruite peut réapparaître dans une province très corrompue (notes du patch 9.0).
  • Packs récents : les unités de Khorne, Nurgle, Tzeentch et Slaanesh ajoutées depuis 2024 (Khorngors, Faucheurs de crânes, Enrageurs, Pestigors, Ogres de la Peste, Tzaangors, Slaangors…) sont recrutables dans les bâtiments démoniaques (données du jeu).
  • Les patchs 9.0.3 et 9.0.4 ne modifient pas les Démons du Chaos (notes des patchs 9.0.3 et 9.0.4).
Non confirmé sur la version actuelle

La valeur exacte de la résistance physique des démons : l’attribut « Démoniaques » l’annonce sans chiffre, et le taux de 20 % souvent cité n’a pas été vérifié unité par unité. Les seuils de Gloire viennent du wiki ; le seuil de dédicace (3 080) concorde entre wiki et guides, mais certains seuils ont pu bouger depuis. On ignore si une colonie peut changer de dieu après sa dédicace.