Norsca
Les tribus norses vivent entre les fjords glacés de leur péninsule et les Désolations du Chaos, et vénèrent les quatre dieux sous des formes animales. Marins et pillards redoutés, elles frappent les côtes du Vieux Monde et grossissent chaque grande invasion venue du Nord.
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Le pays du Nord glacé
Norsca est une longue péninsule de montagnes, de glaciers et de fjords, au nord du Vieux Monde, de l’autre côté de la Mer des Griffes. Plus au nord encore commencent les Désolations du Chaos. Les hommes qui y vivent, les Norses, sont façonnés à la fois par la dureté du climat et par ce voisinage dangereux (textes du jeu ; livre d’armée Guerriers du Chaos).
Les Norses vivent en tribus : les Baersonlings, les Sarls, les Skaelings, les Aeslings, les Graelings, les Bjornlings, les Vargs et bien d’autres. Elles se font la guerre entre elles autant qu’au reste du monde. Un chef garde sa place tant qu’il reste le plus fort, et c’est en assemblée que les tribus décident de suivre ou non un seigneur de guerre (textes du jeu ; données du jeu).
Les quatre dieux du Nord
Les Norses vénèrent les dieux du Chaos avec une ferveur sans condition. Pour eux, ce sont des dieux sévères mais bienveillants, qui leur donnent les moyens de survivre dans leurs terres. Ils les représentent sous des formes animales : le Chien pour Khorne, le Corbeau pour Nurgle, l’Aigle pour Tzeentch et le Serpent pour Slaanesh. Ils leur dressent de sombres sanctuaires et leur offrent des sacrifices sanglants (textes du jeu).
Cette foi distingue les Norses des Guerriers du Chaos, même s’ils servent les mêmes maîtres. Un Norse n’a pas renoncé à son peuple pour suivre un dieu : il vit dans sa tribu, honore les quatre puissances et cherche leur faveur par le pillage et la bataille. Les plus remarqués quittent parfois leur tribu pour suivre le Chemin vers la Gloire. Ce que sont ces dieux se lit sur la page Les dieux du Chaos (livre d’armée Guerriers du Chaos ; textes du jeu).
Les pillards des mers
Les Norses sont des marins aguerris et d’excellents navigateurs, connus dans tout le Vieux Monde. À bord de leurs drakkars, ils traversent la mer sans crainte pour piller et raser les royaumes du sud. Leurs raids ont frappé jusqu’au Naggaroth, le domaine du Roi Sorcier, et jusqu’au lointain royaume de Cathay (textes du jeu).
Les côtes de l’Empire, de Kislev et de la Bretonnie vivent depuis toujours dans la crainte de ces raids. Le Nordland et les ports de la Mer des Griffes en sont les premières victimes, et les tribus de l’Empire combattaient déjà les pillards du Nord au temps de Sigmar (livre d’armée Empire).
Certains Norses sont allés plus loin que de simples raids. Ils ont fondé Skeggi, une colonie norse sur la côte de la Lustrie, au milieu des jungles des Hommes-Lézards, qui existe toujours (livre d’armée Hommes-Lézards ; données du jeu).
Les monstres du Nord
Norsca n’abrite pas que des hommes. Les Norses chassent et domptent les Mammouths, les Trolls et les monstres des glaces, et certains s’en servent à la guerre. Les Fimirs, une race d’amphibiens aussi ancienne que malfaisante, vénéraient les Puissances de la Ruine bien avant que les dieux ne s’intéressent aux hommes ; leurs Démonistes cherchent à regagner la faveur des Dieux des Ténèbres. Des loups-garous, les Loups écorcheurs, hantent aussi les terres du Nord (textes du jeu ; données du jeu).
Dans les montagnes du nord vivent aussi des Nains, ceux de Kraka Drak, isolés de leurs cousins du sud au milieu des tribus (livre d’armée Nains ; données du jeu).
Les Norses dans les invasions du Chaos
Quand un champion assez puissant se lève dans le Nord, les tribus norses grossissent sa horde. Leurs Maraudeurs forment l’essentiel des armées des Guerriers du Chaos, et leurs drakkars les portent sur les côtes du sud. Les Norses ont ainsi pris part aux grandes invasions, celle d’Asavar Kul en 2302 puis la Tempête du Chaos d’Archaon en 2522 (livre d’armée Guerriers du Chaos ; campagne Tempête du Chaos, 2004).
Leurs chefs les plus célèbres sont des légendes vivantes. Wulfrik le Vagabond parcourt le monde pour défier les plus grands champions, maudit par les dieux. Throgg, le Roi Troll, règne sur les monstres du Pays des Trolls. Le sorcier Sayl le Perfide trahit tour à tour les hommes et les démons (textes du jeu).
La Fin des Temps
Dans les livres de la Fin des Temps, les tribus du Nord répondent à l’appel d’Archaon et descendent sur Kislev et l’Empire avec la dernière invasion. Le monde de Warhammer s’achève peu après (Fin des Temps : Archaon).
Ses personnages
Wulfrik le VagabondLors d’un festin, le champion norse Wulfrik s’est vanté de pouvoir vaincre n’importe quel guerrier vivant, et les dieux l’ont pris au mot. Maudit, il parcourt le monde sur son drakkar, le Croc des Mers, pour défier sans fin les plus grands champions.
ThroggTroll dont le Chaos a éveillé l’esprit, Throgg règne sur les monstres du Pays des Trolls depuis un trône de pierre au cœur d’un labyrinthe de glace. Il a juré d’amener un âge de glace et de ténèbres pour asservir les races du Vieux Monde.
Sayl le PerfideArchisorcier de la tribu des Dolgans, Sayl le Perfide n’a jamais prêté allégeance à aucune des Puissances de la Ruine. Il trahit son maître, les dieux mineurs et les démons l’un après l’autre pour plier le Chaos à sa propre volonté.
Dans Total War: Warhammer III
Les livres ne font pas de Norsca un royaume : les Norses y forment des tribus au service d’autres champions. Le jeu en fait une race jouable, avec sa propre allégeance aux dieux, ses chasses aux monstres et ses colonies prises sur les côtes ennemies. Il range aussi sous la bannière de Norsca des personnages qui n’en viennent pas, comme Throgg, du Pays des Trolls, ou Sayl et les Dolgans, une tribu des steppes de l’est (données du jeu).
Au moment du jeu
Au début de la campagne, Norsca est divisée en tribus rivales. Wulfrik et ses guerriers croisent loin de chez eux, au large de la Lustrie. Throgg rejoint le Monolithe de Chair, sur les rives glacées de Norsca, où il veut inaugurer l’Âge de la Bête. Sayl trace depuis la Tour sombre une route que lui seul peut voir (textes du jeu).
Les autres puissances du Chaos convoitent aussi les hommes du Nord. Azazel les séduit autour de la Tour de Khrakk, et les Glottkin les rallient pour se venger de l’Empire (textes du jeu).
- Le jouer : Norsca, la fiche de la race et de ses seigneurs légendaires