Les Elfes Noirs
Les Druchii, descendants des habitants de Nagarythe, ont suivi Malékith quand la Flamme d’Asuryan l’a rejeté. Exilés sur la terre glacée de Naggaroth après la Déchirure, ils vivent de l’esclavage et n’ont qu’un but : reprendre Ulthuan.
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Un seul peuple, une seule île
Les Elfes Noirs n’ont pas toujours formé un peuple à part. Leurs ancêtres vivaient à Ulthuan, la grande île des Elfes, aux côtés de ceux que l’on appelle aujourd’hui les Hauts Elfes. Les Druchii, comme ils se nomment eux-mêmes, descendent surtout des habitants de Nagarythe, le royaume le plus guerrier de l’île (livre d’armée Elfes Noirs).
Quand les portails des Anciens s’effondrent et que les démons envahissent le monde, Ulthuan manque de disparaître (voir Les dieux du Chaos). Le héros Ænarion traverse la Flamme d’Asuryan, en ressort vivant et devient le premier Roi Phénix. Pour vaincre, il tire l’Épée de Khaine, l’arme du dieu du Meurtre. On le résume ainsi : « quand il tira l’Épée de Khaine, il damna du même coup tous ses descendants » (textes du jeu).
Ænarion arrache aux démons de Slaanesh une prophétesse, Morathi, et l’épouse. De leur union naît Malékith. Les démons sont repoussés quand les mages d’Ulthuan créent le Grand Vortex, un tourbillon qui draine la magie du monde. Ænarion meurt au terme de cette guerre (textes du jeu ; livre d’armée Hauts Elfes).
La Déchirure
À la mort d’Ænarion, les princes d’Ulthuan écartent son fils et choisissent Bel Shanaar comme deuxième Roi Phénix. Les Druchii n’ont jamais pardonné ce choix : un troubadour qui le rappelle « niant le droit de naissance du Roi Sorcier » suffit encore à attiser leur haine (textes du jeu).
Malékith part combattre et fonder des colonies hors d’Ulthuan. Il se bat aux côtés des Nains et jure amitié à leur Haut Roi, Snorri Barbeblanche, un serment qu’il trahira plus tard. Pendant ce temps, Morathi répand en secret le Culte du Plaisir dans toute l’île, « fermentant ainsi les graines de la discorde » (textes du jeu ; livre d’armée Elfes Noirs).
À son retour, Malékith se sert des cultes pour accuser Bel Shanaar, qui meurt empoisonné. Il entre alors dans la Flamme d’Asuryan pour se faire couronner. Le feu sacré le rejette et le brûle atrocement. La guerre civile éclate entre ses partisans et le reste d’Ulthuan (textes du jeu ; livre d’armée Elfes Noirs).
Pour l’emporter, Malékith et ses sorciers tentent de défaire le Grand Vortex. Les chroniques racontent la suite : « La réaction magique violente a fait voler Ulthuan en éclats, et le schisme entre les deux maisons a alors pris une dimension irréversible. » Nagarythe et une grande partie de Tiranoc sombrent sous la mer. C’est la Déchirure (textes du jeu ; livre d’armée Elfes Noirs).
Naggaroth, la Terre du Grand Froid
Les vaincus arrachent leurs forteresses au sol par sorcellerie et les font flotter sur les eaux : ce sont les premières Arches Noires. Elles les portent vers le nord du Nouveau Monde, une terre glacée qu’ils nomment Naggaroth. Malékith y élève Naggarond, sa capitale, dominée par la Tour Noire (livre d’armée Elfes Noirs ; textes du jeu).
D’autres cités suivent. Ghrond surveille le nord et appartient aux sorcières de Morathi. Har Ganeth, la Cité des Exécuteurs, vit sous la loi de Khaine. Hag Graef, le « Sombre Roc », creusée au fond d’un canyon, tire sa richesse de ses mines. Karond Kar, la Porte des Esclavagistes, reçoit les captifs ramenés des raids, et Clar Karond construit les navires (textes du jeu ; livre d’armée Elfes Noirs).
La société druchii repose sur l’esclavage. À Karond Kar, « la véritable monnaie […] n’est ni les bêtes ni les breloques inestimables, mais les esclaves ». Les Despotes de chaque cité complotent sans fin les uns contre les autres, et Malékith entretient ces rivalités : unis, les nobles de Hag Graef pourraient le renverser (textes du jeu). Trois cultes dominent : Khaine, le dieu du Meurtre, servi par les Furies ; Mathlann, que les Corsaires honorent par le pillage et le sacrifice ; et le Culte du Plaisir de Morathi (textes du jeu ; livre d’armée Elfes Noirs).
Des millénaires de guerre contre Ulthuan
Depuis la Déchirure, les Druchii n’ont qu’un but : reprendre Ulthuan. Malékith envoie un assassin tuer Caledor Ier, le successeur de Bel Shanaar, et lance invasion après invasion. Il attise aussi la Guerre de la Vengeance, qui brise l’alliance entre les Hauts Elfes et les Nains : des Druchii déguisés en Asur s’en prennent aux Nains, et les deux anciens alliés s’épuisent l’un contre l’autre (textes du jeu ; livre d’armée Nains).
Les Nains n’ont rien oublié. Leur Grand Livre des Rancunes garde la « dernière rancune de Snorri Barbeblanche » contre Malékith, qui a rompu « des centaines de fois » son serment d’amitié (textes du jeu).
La plus récente grande invasion d’Ulthuan échoue à la Bataille de la Plaine de Finuval. On rapporte que, depuis ce jour, Malékith évite d’affronter Teclis, le mage qu’il sait plus puissant que lui. Une autre guerre l’a mené jusqu’au siège de Lothern, pendant que ses assassins traquaient la Reine Éternelle (textes du jeu).
La Fin des Temps
Dans les livres de la Fin des Temps, Malékith revient en Ulthuan à la tête de son armée et entre une seconde fois dans la Flamme d’Asuryan. Cette fois, le feu l’accepte : il était bien l’héritier légitime d’Ænarion. Couronné roi des Elfes, il réunit Asur et Druchii sous son autorité pour la dernière guerre contre le Chaos. Ulthuan ne survit pas à la fin du monde (Fin des Temps : Khaine ; Fin des Temps : Archaon).
Ses personnages
MalékithFils d’Ænarion et de Morathi, Malékith se croit l’héritier du trône d’Ulthuan, mais la Flamme d’Asuryan l’a rejeté et brûlé. Sa guerre civile a provoqué la Déchirure, et il règne depuis sur Naggaroth en Roi Sorcier, enfermé dans son armure.
MorathiProphétesse arrachée aux démons de Slaanesh par Ænarion, dont elle devint l’épouse, Morathi est la mère de Malékith. Elle a façonné la Magie Noire et répandu en secret le Culte du Plaisir pour porter son fils sur le trône d’Ulthuan.
HellebronGrande Prêtresse de Khaine, Hellebron règne sur Har Ganeth, la Cité des Exécuteurs. Vieillissante, elle ne retrouve sa jeunesse qu’en se baignant dans le sang, et hait Morathi, qui garde pour elle le secret de la jeunesse éternelle.
Lokhir Cœur de PierreCapitaine de la Tour de l’Effroi Béni, l’Arche Noire de sa lignée d’amiraux, le Seigneur Kraken pille les côtes du monde au nom de Mathlann. Ses raids ont rempli Karond Kar de captifs, et il garde les têtes des héros qu’il a vaincus.
Malus DarkbladeFils bâtard du Vaulkhar de Hag Graef, Malus Darkblade a libéré au temple de Kul Hadar le démon Tz’arkan, qui l’a possédé. Pour reprendre son âme, il doit réunir cinq artefacts qui libéreront entièrement le démon.
RakarthMaître des Bêtes de Karond Kar, le plus grand qu’aient connu les Elfes Noirs. Monté sur Bracchus, un Dragon noir, il mène ses monstres en raid sur toutes les côtes du monde, de Norsca à la Baie des Corsaires.
Dans Total War: Warhammer III
La campagne se déroule avant la Fin des Temps : Ulthuan est intacte et Malékith n’a toujours pas obtenu le Trône du Phénix. Le jeu sépare aussi Malékith et Morathi en deux factions qui peuvent se combattre, et exile Morathi de Ghrond à l’Antique Cité de Quintex, au sud de Naggaroth.
Au moment du jeu
Malékith règne toujours sur Naggaroth, et le Grand Vortex reste son obsession. Autour de lui, chaque seigneur poursuit ses propres ambitions : Morathi et son culte, Hellebron à Har Ganeth, Malus Darkblade, Drachau de Hag Graef, et deux fils de Karond Kar qui écument les océans, Lokhir Cœur de Pierre et Rakarth (textes du jeu).
- Le jouer : Les Elfes Noirs, la fiche de la race et de ses seigneurs légendaires