Tzeentch
Le Grand Conspirateur, dieu du changement, de la magie et de la manipulation. Ses démons tirent de la magie, et ses plans réécrivent la carte.
Sur cette page
En bref
- Style
- Magie, tir magique, volants, manipulation
- Seigneurs légendaires
- 2
- Magie
Tzeentch, Métal (Feu pour le Cultiste)- Difficulté
- Élevée
Points forts
- Tir entièrement magique, souvent enflammé et perforant
- Magie parmi les plus puissantes du jeu, réserve de vents la plus haute du jeu
- Barrière sur toutes les unités, qui se recharge hors combat
- Nombreux volants, des écrans jetables aux monstres et à la cavalerie
- Manipulation de la carte de campagne (Changement des Us, téléportation)
- Démons et mortels marqués dans le même roster
Points faibles
- Fragiles au contact, peu d’unités qui tiennent une ligne
- Punis par les charges rapides et les armées de tir
- Campagne complexe, beaucoup de ressources et d’actions à gérer
- Départ de Kairos parmi les plus durs du jeu
- Barrière qui se reconstitue vite en bataille, mais réapprovisionnement lent en campagne
- Meilleures unités enfermées dans des capitales de niveau 5
Seigneurs légendaires
Histoire de la race
Les démons et les champions de l’Architecte du Changement, dieu de la magie et du destin. Des Horreurs roses aux Ducs du Changement, ils manipulent plus qu’ils ne combattent, et ses cultes s’infiltrent jusque dans l’Empire.
Le maître du changement
Tzeentch est le dieu de la magie : ses démons tirent des flammes et des éclairs magiques, ses sorciers sont parmi les plus puissants, et ses intrigues manipulent les autres factions. Dans les Tempêtes de magie, une armée de Tzeentch choisit même le premier domaine ascendant. (Creative Assembly, 2021)
Toutes ses unités, démons comme mortels, ont des attaques magiques et une Barrière : un bouclier qui absorbe les dégâts avant les points de vie et se recharge quand l’unité ne prend plus de coups. La Barrière n’est pas réduite par les résistances : elle prend toujours les dégâts en entier. En campagne, elle est compensée par un réapprovisionnement des pertes plus lent que la moyenne (wiki). Les armées de Tzeentch ont la réserve et le rythme de canalisation des vents de magie les plus élevés du jeu (wiki).
Deux factions jouables : les Oracles de Tzeentch de Kairos le Tisseur de Destins (jeu de base) et les Trompeurs du Changelin (Shadows of Change), qui a son propre arbre de technologies et ses Cultes du farceur. Les autres Tzeentch sont des factions mineures, dont celle de Sarthorael l’Éternel Veilleur, qui fonctionne comme un Duc du Changement Exalté (Métal) et peut être confédéré (wiki).
Les mécaniques de campagne
Les Grimoires
Textes interdits et savoirs cachés, ils s’obtiennent par les batailles, les bâtiments, le sac des colonies et les dilemmes. Sources principales (données du jeu ; wiki) :
- la chaîne Bibliothèque («
Bibliothèque secrète », «
Atelier d’écriture oublié », «
Athenaeum perdu ») : 4 / 6 / 8 Grimoires par tour, plus un bonus quand les vents de magie de la province sont forts ; - les Cultes (voir plus bas) : 5 à 20 Grimoires par tour ;
- piller, saccager ou raser une colonie ;
- la Manifestation impie « Scribes de la folie » (250 Grimoires).
Ils se dépensent en Changement des Us et en technologies : plusieurs technologies coûtent des Grimoires en plus des points de recherche (10 à 100).
Le Changement des Us
La principale dépense des Grimoires : des actions qui manipulent les autres factions, chacune avec un temps de recharge et un coût qui croissent avec sa puissance. La plupart se débloquent par technologie (wiki, liste à jour depuis la mise à jour 4.0) :
| Action | Effet | Recharge | Technologie |
|---|---|---|---|
| « Transférer colonie » | Donne une colonie d’une faction à une autre | 10 tours | aucune (Kairos) ; « Voie de la divination » (Changelin) |
| « Répit » | Rend son mouvement à une armée | 10 tours | « Voie de la divination » (Kairos) |
| « Arrêter l’armée » | Immobilise une armée pendant un tour | 5 tours | « Voie de la manipulation » |
| « Lever le voile » | Révèle tout le territoire d’une faction pendant 5 tours | aucune | « Voie de la tromperie » |
| « Traquer l’armée » | Suit une armée et partage sa ligne de vue | 5 tours | « Sens du temps » |
| « Forcer la rébellion » | Provoque une rébellion et abîme les murailles | 5 tours | « Voie de la duperie » |
| « Ouvrir les portes » | Ouvre les portes d’une colonie fortifiée pendant 5 tours | 10 tours | « Voie de la prédiction » |
| « Forcer la paix » | Impose la paix entre deux factions | 5 tours | « Voie du destin » |
| « Imposer la guerre » | Déclare une guerre entre deux factions | 10 tours | « Voie de la guerre » |
| « Rompre l’alliance » | Rompt une alliance militaire ou défensive | 10 tours | « Permutation temporelle » |
| « | Répand la | 5 tours | Changelin seulement |
Les plus utiles en pratique (synthèse des avis de joueurs) : « Arrêter l’armée » pour bloquer l’armée qui menace votre capitale ou pour finir une armée en fuite, « Ouvrir les portes » pour prendre une ville fortifiée sans siège, « Répit » pour un second mouvement décisif, « Transférer colonie » pour donner une ville à un allié ou semer la discorde. La rébellion et la guerre forcées sont plus critiquées : l’IA peut ignorer une guerre qu’elle n’a pas choisie. L’ancienne action « révéler les intentions d’une faction » a été retirée à la mise à jour 4.0, et l’immobilisation d’une faction entière est devenue « Arrêter l’armée », qui ne vise qu’une armée (wiki).
Le bâtiment de Culte «
Préparations minutieuses » réduit de 80 % le coût du Changement des Us, contre 20 Grimoires par tour : construisez-le avant une série d’actions (données du jeu).
Les Cultes
Quand la corruption de Tzeentch domine une région étrangère, un Culte s’y forme : un emplacement de bâtiment à vous dans la colonie d’un autre (données du jeu ; wiki) :
- «
Stratagèmes complexes » : 5 Grimoires par tour, +50 % de réussite des héros et déploiement avancé pour vos armées dans la province ; - «
Plans divergents » : 10 à 20 Grimoires par tour et une chance de propager le Culte à une région voisine ; - «
Préparations minutieuses » : −80 % de coût du Changement des Us (un seul à la fois) ; - «
Chambres des magus du culte » : revenu tiré de la colonie hôte, recrutement du Magus du culte de Tzeentch ; - les rituels, qui détruisent le Culte : «
Rituel des Vents » (+500 Grimoires, vents au maximum dans la province et autour), «
Rituel des cultes » (trois nouveaux Cultes au hasard), «
Rituel d’invocation » (téléporte votre chef de faction dans la colonie, 300 Grimoires).
Les vents de magie et la téléportation
Tzeentch peut déplacer les vents de magie : les baisser dans une province où il tient une colonie pour les monter dans une autre. Plusieurs bâtiments rapportent plus quand les vents sont forts, et vos armées à plusieurs sorciers en profitent (Creative Assembly ; wiki).
La posture de téléportation permet de franchir montagnes et rivières et déclenche une embuscade si vous visez une armée ennemie. Elle coûte des vents de magie de l’armée et ne sert qu’une fois par tour. Pour Kairos, la technologie « Téléporter » (100 Grimoires) supprime ce coût mais demande « Permutation temporelle », « Voie de la guerre », « Voie de la manipulation » et « Voie du destin » ; le Changelin l’a dès le premier palier de son arbre (données du jeu ; wiki).
Les Manifestations impies
Elles se débloquent avec la corruption de Tzeentch répandue dans le monde (wiki) :
- « Scribes de la folie » (dès le départ) : une armée immobile en territoire ennemi génère un gros lot de Grimoires en quelques tours ;
- « Énergies mutagènes » (1 500) : l’armée visée subit de l’usure pendant un tour, immunités comprises ;
- « Éclat magique » (3 000) : portée et Barrière accrues pour toute une armée ;
- « Nuit de folie » (6 000) : une armée immobile répand corruption et désordre dans une province et gonfle sa réserve de vents.
Les colonies
Une capitale de province se construit en Portail («
Rupture dimensionnelle » à «
Cascade dimensionnelle ») ou en
Bastion («
Fort de l’Âme » à «
Bastion du Chaos »), et peut changer de forme (données du jeu) :
- Portail : jusqu’à −25 % de coût de recrutement dans la province et de coût des bâtiments militaires, corruption répandue dans les provinces voisines ; recrute Horreurs bleues de Tzeentch et Gargouilles du Chaos (Tzeentch).
- Bastion : jusqu’à −50 % de coût des bâtiments d’infrastructure, Autorité et croissance ; recrute les Maraudeurs.
Règle simple : Portail dans les provinces de recrutement et de front, Bastion dans les provinces d’économie à construire vite.
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Tir et ligne | Horreurs roses de Tzeentch, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Horreurs bleues de Tzeentch![]() | Les roses tirent et tiennent ; les bleues (hybrides, 160 démons) servent d’écran bon marché. Les roses exaltées sont la ligne de fin de partie. |
| Tir lourd | Incendiaires de Tzeentch, Incendiaire de Tzeentch Exalté, Pyrophores, Broyeur d’Âmes de Tzeentch, Char Incendiaire de Tzeentch![]() | Le cœur des dégâts. Incendiaires de Tzeentch à courte portée et fragiles ; Incendiaire de |
| Volants et cavalerie | Gargouilles du Chaos (Tzeentch), Hurleurs de Tzeentch, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, Chevaliers du Chaos de Tzeentch, Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch, Centigors de Tzeentch, Chars du Chaos de Tzeentch![]() ![]() | Hurleurs de Tzeentch et Gargouilles du Chaos (Tzeentch) interceptent et chassent les tireurs ; les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch sont une cavalerie volante. |
| Infanterie mortelle | Maraudeurs de Tzeentch, Déchu de Tzeentch, Tzaangors, Guerriers du Chaos de Tzeentch, Élus de Tzeentch | Les hallebardes (Guerriers, Élus) donnent l’anti-grand qui manque aux démons ; les Tzaangors sont l’infanterie de choc. |
| Monstres | Duc du Changement, Enfants de Tzeentch, Coquatrice, Mutalithe à Vortex, Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch![]() | Le Duc du Changement est un monstre volant à sorts liés ; les Enfants de Tzeentch bloquent, la Coquatrice pétrifie. |
| Héros | Horreur irisée, Cultiste de Tzeentch, Sorcier du Chaos de | L’Horreur irisée (Tzeentch ou Métal) est le héros de base ; le Héros Exalté de Tzeentch tue les héros adverses. |
| Seigneurs génériques | Héraut de Tzeentch, Duc du Changement Exalté, Seigneur Sorcier du Chaos de Tzeentch, Seigneur du Chaos de Tzeentch![]() | Tous sauf le Seigneur du Chaos sont sorciers. Le Duc du Changement Exalté est le meilleur second seigneur. |
Règles démoniaques : les démons de Tzeentch (Horreurs, Incendiaires, Hurleurs, Gargouilles, Ducs, Broyeurs) ont 20 % de résistance physique, ne fuient pas mais se dissipent quand leur moral est brisé ; les attaques magiques ignorent cette résistance. Les mortels n’ont que la Barrière. (données du jeu ; wiki)
Les unités mortelles (Maraudeurs, Guerriers, Élus, Chevaliers, Chars, Autel de Guerre) sont arrivées avec Champions of Chaos et la mise à jour gratuite des Guerriers marqués ; Tzaangors, Centigors, Coquatrice, Pyrophores et Mutalithe à Vortex avec Shadows of Change (wiki).
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum pour construire le bâtiment. Le Changelin utilise les mêmes chaînes sous les mêmes noms.
Afficher le tableau des 26 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Horreurs bleues de Tzeentch | Écran hybride | « | 160 petits démons qui crachent un feu magique à courte portée puis se battent mal. Écran devant les Horreurs roses de Tzeentch, appât et bouchon de flanc tout au long de la partie. |
| Gargouilles du Chaos (Tzeentch) | Volant léger | « | Volants bon marché, sans |
| Horreurs roses de Tzeentch | Tir et ligne | « | Le pilier : tir magique enflammé à portée moyenne, et assez de corps pour tenir un temps. Achetez-en dès que possible ; la base de l’armée jusqu’au milieu de partie. |
| Horreurs roses Exaltées de Tzeentch | Tir et ligne d’élite | « | Version d’élite, avec le passif « |
| Hurleurs de Tzeentch | Volant anti-grand | « | Volants rapides avec |
| Incendiaires de Tzeentch | Tir à courte portée | « | Feu magique dévastateur, contact Maleflamme, mais courte portée et faible résistance. À placer juste derrière la ligne ou sur un flanc ; prioritaires dès le milieu de partie. Moins chers depuis le patch 8.1 (− |
| Incendiaire de | Tir volant | « | Un seul gros démon volant à projectiles perforants. Brûle monstres, héros et unités d’élite ; se repositionne seul. Milieu et fin de partie. |
| Pyrophores | Tir volant | « | Incendiaires de Tzeentch sur disques : même feu, en volant. Prennent les flancs et frappent l’arrière ennemi ; à retirer dès qu’ils sont engagés. |
| Char Incendiaire de Tzeentch | Char volant de tir | « | Char volant qui tire en se déplaçant, projectiles perforants et enflammés. Renforcé au patch 8.1 (+20 |
| Mutalithe à Vortex | Monstre anti-infanterie | « | Gros monstre perforant avec |
| Maraudeurs de Tzeentch | Infanterie légère | « | Infanterie mortelle bon marché avec Barrière et |
| Maraudeurs de Tzeentch (Lances) | Anti-grand léger | « | Lances, défense contre les charges des grands. Seule réponse précoce à la cavalerie ; remplacez-les par les hallebardes plus tard. |
| Déchu de Tzeentch | Choc indémoralisable | « | Frénésie et immunité à la psychologie : ils foncent et ne fuient pas. Pour accrocher une unité ou un flanc ; |
| Tzaangors | Infanterie de choc | « | |
| Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch | Cavalerie de tir | « | Javelots enflammés, Maleflamme, tir en mouvement. Chassent artillerie et sorciers ; seul tir mobile avant les volants. |
| Guerriers du Chaos de Tzeentch | Enclume | « | Infanterie blindée qui tient enfin une ligne. Version à hallebardes (perforante, anti-grand) très appréciée : l’enclume d’une armée de |
| Centigors de Tzeentch | Cavalerie de choc | « | Infanterie-cavalerie perforante à armes lourdes, déploiement avancé. Choc de flanc au milieu de partie, contre l’infanterie blindée. |
| Élus de Tzeentch | Enclume d’élite | « | Infanterie d’élite ; la version à hallebardes est la meilleure anti-grand du roster. Une ou deux unités tiennent le centre d’une armée de fin. |
| Chars du Chaos de Tzeentch | Char de choc | « | Char de mêlée avec |
| Coquatrice | Monstre volant | « | Volant résistant aux projectiles, perforant, avec « |
| Enfants de Tzeentch | Bloqueur indémoralisable | « | Infanterie monstrueuse qui ne fuit jamais et brise l’ |
| Chevaliers du Chaos de Tzeentch | Cavalerie lourde | « | Cavalerie blindée qui inspire la peur ; la version à lances est faite pour le cycle de charge. Le marteau d’une armée mixte. |
| Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch | Soutien | « | Monstre de soutien à bénédictions (« |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | Cavalerie volante | « | Cavalerie monstrueuse sur disques, volante, déploiement avancé. Frappe l’arrière, chasse l’artillerie, revient ; « Domptage de Disque » les rend moins chers. |
| Broyeur d’Âmes de Tzeentch | Monstre de tir | « | Monstre perforant au contact et à distance : ce qui ressemble le plus à de l’artillerie. Contre l’infanterie blindée et les monstres en fin de partie. |
| Duc du Changement | Monstre volant sorcier | « | Grand démon volant, perforant, avec « |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 26 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Horreurs bleues de Tzeentch | 500125 / tour | 7 680160 hommes | 5 | 50 | 38 | 20 / 22charge 10 | 21 + 3 perf.magiques | 90 m13 + 2 perf., 4 tirs |
| Gargouilles du Chaos (Tzeentch) | 550138 / tour | 5 28060 hommes | 25 | 50 | 100 | 36 / 18charge 24 | 32 + 12 perf.magiques | — |
| Horreurs roses de Tzeentch | 700175 / tour | 6 40080 hommes | 25 | 70 | 38 | 22 / 26charge 12 | 20 + 8 perf.magiques | 130 m15 + 5 perf., 20 tirs |
| Horreurs roses Exaltées de Tzeentch | 1 000250 / tour | 7 20080 hommes | 35 | 75 | 38 | 30 / 38charge 14 | 22 + 10 perf.magiques | 130 m17 + 8 perf., 20 tirs |
| Hurleurs de Tzeentch | 700175 / tour | 4 88016 hommes | 30 | 60 | 80 | 26 / 22charge 26 | 20 + 40 perf.+25 contre les grands, magiques | — |
| Incendiaires de Tzeentch | 800213 / tour | 3 08412 hommes | 10 | 60 | 50 | 28 / 12charge 8 | 12 + 34 perf.magiques | 90 m5 + 13 perf., 110 tirs |
| Incendiaire de Tzeentch Exalté | 1 300325 / tour | 3 1801 entité | 10 | 70 | 50 | 34 / 20charge 6 | 115 + 250 perf.magiques | 150 m25 + 55 perf., 135 tirs |
| Pyrophores | 1 500375 / tour | 3 21612 hommes | 10 | 60 | 95 | 28 / 12charge 25 | 12 + 34 perf.magiques | 90 m5 + 13 perf., 90 tirs |
| Char Incendiaire de Tzeentch | 1 600400 / tour | 4 9721 entité | 20 | 70 | 85 | 35 / 28charge 35 | 125 + 275 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | 90 m25 + 55 perf., 108 tirs |
| Mutalithe à Vortex | 2 000525 / tour | 8 0881 entité | 70 | 65 | 66 | 45 / 40charge 32 | 140 + 320 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Maraudeurs de Tzeentch | 425106 / tour | 9 360120 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 35 | 34 / 28charge 18 | 21 + 7 perf.magiques | — |
| Maraudeurs de Tzeentch (Lances) | 500125 / tour | 9 360120 hommes | 15 | 60 | 35 | 25 / 37charge 6 | 20 + 5 perf.+15 contre les grands, magiques | — |
| Déchu de Tzeentch | 825206 / tour | 8 00080 hommes | 85 | 70 | 46 | 32 / 20charge 36 | 44 + 14 perf.magiques | — |
| Tzaangors | 650175 / tour | 9 600120 hommes | 50bouclier 55 % | 62 | 38 | 26 / 38charge 26 | 21 + 9 perf.magiques | — |
| Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch | 700175 / tour | 4 98060 hommes | 15 | 48 | 90 | 22 / 20charge 24 | 19 + 5 perf.magiques | 80 m15 + 7 perf., 16 tirs |
| Guerriers du Chaos de Tzeentch | 825200 / tour | 9 000100 hommes | 100bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 44charge 20 | 26 + 10 perf.magiques | — |
| Centigors de Tzeentch | 1 200300 / tour | 6 72060 hommes | 35 | 60 | 84 | 22 / 22charge 42 | 7 + 27 perf.magiques | — |
| Élus de Tzeentch | 1 350338 / tour | 10 48080 hommes | 120bouclier 60 % | 85 | 28 | 46 / 60charge 26 | 34 + 14 perf.magiques | — |
| Chars du Chaos de Tzeentch | 850213 / tour | —8 hommes | 110 | 70 | 78 | 22 / 28charge 76 | 29 + 11 perf.+18 contre l’infanterie, magiques | — |
| Coquatrice | 1 100275 / tour | 6 1201 entité | 35 | 60 | 65 | 46 / 38charge 40 | 125 + 295 perf.magiques | — |
| Enfants de Tzeentch | 1 000250 / tour | 8 76816 hommes | 10 | 100 | 42 | 36 / 28charge 35 | 120 + 50 perf.magiques | — |
| Chevaliers du Chaos de Tzeentch | 1 500375 / tour | 7 62060 hommes | 120bouclier 30 % | 75 | 70 | 42 / 50charge 44 | 37 + 16 perf.magiques | — |
| Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch | 1 300325 / tour | 11 2421 entité | 60 | 60 | 38 | 35 / 30charge 25 | 250 + 125 perf.magiques | — |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | 1 600400 / tour | 5 88024 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 95 | 44 / 36charge 52 | 56 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques | — |
| Broyeur d’Âmes de Tzeentch | 1 900475 / tour | 8 1881 entité | 90 | 70 | 75 | 42 / 35charge 30 | 135 + 315 perf.magiques | 250 m24 + 96 perf., 75 tirs |
| Duc du Changement | 1 700425 / tour | 7 0281 entité | 30 | 75 | 54 | 45 / 45charge 35 | 125 + 295 perf.magiques | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : l’Horreur irisée (Tzeentch ou Métal, à pied, sur disque ou sur Char Incendiaire de Tzeentch) à «
Moment de Potentiel » ; le Cultiste de Tzeentch (domaine du Feu, agent de corruption) au «
Culte des tromperies » ; le Sorcier du Chaos de Tzeentch (Tzeentch ou Métal) et le Héros Exalté de Tzeentch (tueur de héros, à cheval, sur char ou sur disque) à «
Taudis du Créateur d’énigmes » ; le Magus du culte de Tzeentch dans un Culte. Deux héros légendaires existent : Aekold le Miraculeux, combattant anti-infanterie, et les Scribes Bleus, propres au Changelin.
Les Régiments de Renom de Tzeentch : Les Abominations chromatiques (Horreurs bleues de Tzeentch), Les Grogneurs (Horreurs roses de Tzeentch), Couineurs incandescents (Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées), Raies Hurlantes (Hurleurs de Tzeentch), Chevaliers de l’Immolation (Chevaliers de la Ruine de Tzeentch), Le Griffon d’Or de théurgie (Duc du Changement), Aeson le Déchu (Mutalithe à Vortex) (données du jeu). Les Couineurs incandescents ont perdu 100 or au patch 8.1.
Bâtiments et économie
Les chaînes militaires
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Ondulation de Potentiel (1), Scintillement de Potentiel (2), Moment de Potentiel (3) | Gargouilles du Chaos (Tzeentch), Horreurs bleues de Tzeentch ; puis Horreurs roses de Tzeentch ; puis Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Horreur irisée | |
| L’étincelle (2), Feu de camp bleu (3), Brasier rose (4), Conflagration irisée (5) | Hurleurs de Tzeentch ; puis Incendiaires de Tzeentch ; puis Incendiaire de Tzeentch Exalté, Pyrophores ; puis Char Incendiaire de Tzeentch, Mutalithe à Vortex | |
| Tribut de mille-yeux (2), Taudis du Créateur d’énigmes (3), Salle capitulaire du Savoir (4), Bastion maudit (5) | Tzaangors, Déchu de Tzeentch ; puis Centigors de Tzeentch, Sorcier du Chaos de Tzeentch, Héros Exalté de Tzeentch ; puis Héros recrutables : +1 pour les Héros Exaltés de Tzeentch, Héros recrutables : +1 pour les Sorciers du Chaos de Tzeentch ; puis Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | |
| Privilège de transfiguration (3), Armurerie incomplète (4), Forge incomplète (5) | Coquatrice, Enfants de Tzeentch ; puis Chevaliers du Chaos de Tzeentch ; puis Broyeur d’Âmes de Tzeentch | |
| Culte des tromperies (2), Culte des mensonges (3), Culte du Changement (5) | Cultiste de Tzeentch ; puis Héros recrutables : +1 pour les Cultistes ; puis Duc du Changement |
Les Forges du Changement donnent en plus +1 à +3 rangs de recrutement et de la capacité de recrutement dans la province ; chaque niveau de Société secrète ajoute +1 de capacité de recrutement de Cultiste de Tzeentch. (données du jeu)
Les bâtiments de niveau 5 (Duc du Changement, Broyeur d’Âmes de Tzeentch, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, Char Incendiaire de Tzeentch, Mutalithe à Vortex) ne se construisent que dans une capitale de niveau 5. Prévoyez une ou deux capitales militaires qui portent ces chaînes au maximum, en Portail pour la réduction de coût de recrutement.
Les chaînes économiques
- Bibliothèque («
Bibliothèque secrète » niv. 2, «
Atelier d’écriture oublié » niv. 3, «
Athenaeum perdu » niv. 4) : Grimoires, +5 / 10 / 15 % de revenus de tous les bâtiments de la province et points de recherche. Le meilleur bâtiment de la race.
Corruption («
Puits stygien », «
Arche cristalline », «
Socle de guerre ») : +5 / 10 / 15 % de revenus de la province et corruption de Tzeentch, jusque dans les provinces voisines.- Revenu («
Toile des secrets », «
Maille de distorsion », «
Tissu du temps ») : revenu fixe et croissance, en partie selon les vents de magie ; le bâtiment d’argent des colonies mineures. - Croissance («
Filon thaumaturge », «
Fissure thaumaturge », «
Récif thaumaturge ») : croissance et +15 à +35 % de récupération de la Barrière pour les armées de la région. - Ordre («
Une circonvolution », «
Dédale infini », «
Labyrinthe d’Argent ») : Autorité, ligne de vue, ravitaillement en siège. - Port («
Embarcadère infernal », «
Port de l’enfer », «
Œil de la Terreur ») : 100 à 500 de revenu et de la croissance. - Ressources (« Camp de Cultistes », « Poste avancé de Cultistes », « Enclave de Cultistes ») et avant-postes alliés («
Poste avancé de Tzeentch ») pour recruter chez vos alliés.
(données du jeu)
Ce qui fait l’argent de Tzeentch
Tzeentch vit des colonies (revenu de base, Bibliothèque et Corruption en pourcentage), des ports, du pillage et du sac (technologies « Collecte d’yeux », +50 % de revenu du pillage, et « Secret de chrysopée », +25 % du sac) et des Cultes dans les colonies des autres. La technologie « Transmutation de minerai » (+25 % de revenu des bâtiments de colonie) est la plus rentable de l’arbre. L’argent reste le problème de Kairos au début (joueurs).
Priorités de construction
Synthèse à partir des effets du jeu et des conseils de joueurs ; à adapter au seigneur.
- La capitale d’abord, puis la chaîne des Horreurs au niveau 2 pour les Horreurs roses de Tzeentch.
- Bibliothèque dans chaque capitale : argent, Grimoires et recherche.
- «
L’étincelle » puis «
Feu de camp bleu » : Hurleurs de Tzeentch puis Incendiaires de Tzeentch avant le tour 20. - Revenu («
Toile des secrets ») dans les colonies mineures,
Corruption dans les capitales riches. - «
Tribut de mille-yeux » puis «
Taudis du Créateur d’énigmes » pour les hallebardes et les Tzaangors si la ligne ne tient pas. - Une capitale militaire au niveau 5 pour le Duc du Changement, les Broyeurs d’Âmes de Tzeentch et les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch.
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de Kairos compte cinq paliers de neuf technologies : il faut une technologie précise d’un palier pour ouvrir le suivant, et certaines coûtent des Grimoires ou exigent un bâtiment (wiki). On y trouve (données du jeu) :
- les « Voies », qui débloquent les actions du Changement des Us ;
- des technologies d’unités : Horreurs, Incendiaires de Tzeentch, Hurleurs de Tzeentch, mortels, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch ;
- des technologies de magie : sorts liés pour les Ducs du Changement, réserve et recharge des vents ;
- les capacités d’armée «
Trait du Changement » et «
Tempête de feu », chargées en lançant des sorts en bataille ; - l’économie : revenus de colonie, coût de construction, pillage, sac.
Le Changelin a son propre arbre : mêmes technologies d’unités, plus des technologies à 100 points qui placent des Cultistes du farceur et ouvrent des failles dans chaque Théâtre.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Constructions de fluxions » (−15 % de coût des bâtiments de colonie), « Chercheur de mots » (Bibliothèques plus rapides) et « Transmutation de minerai » (+25 % de revenus des bâtiments de colonie).
- « Voie de la manipulation » (« Arrêter l’armée ») et « Voie de la divination » (« Répit ») : les deux actions qui sauvent un début difficile.
- « Privilège de conjuration Exalté » (+25 % de puissance des armes et de munitions pour toutes les Horreurs), «
Privilège de transfiguration » (+2 rangs pour les Horreurs) et « Grand privilège de changement » («
Hilarité arcanique » pour les Horreurs). - « Formule de Maleflamme » (+9 % de force des projectiles et −9 % d’entretien pour Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaire de Tzeentch Exalté et Char Incendiaire de Tzeentch).
- « Privilèges de dispersion » (réapprovisionnement +5 %, +1 capacité de recrutement, chance de reformer les démons détruits) et « Les Élus de l’Architecte ».
- La magie : « Privilège thaumaturgique » (+20 de réserve de vents), «
Déferlement arcanique » (−10 % de recharge des sorts de Tzeentch et de Métal), «
Flammes du Changement » (une utilisation de plus des sorts liés du Duc, demande le «
Culte du Changement »), puis «
Trait du Changement » et «
Tempête de feu ». - « Téléporter » dès que ses quatre prérequis sont faits ; « Voie de la prédiction » (« Ouvrir les portes ») si vous assiégez beaucoup.
À repousser : « Haine pestilentielle » sauf contre Nurgle, « Morphisme métallurgique » et «
Don de mutation » sans armée mortelle, « Domptage de Disque » sans Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, « Collecte d’yeux » si vous ne pillez pas. « Voie de la guerre » ne sert presque qu’à ouvrir « Téléporter ».
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 45 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 600 | Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (toutes les armées) | |
| 1 | 600 | Temps de repos : −10 % pour les sorts des Domaines de Tzeentch et du Métal (toutes les armées) | |
| 1 | 400 | Coût de recrutement : −9 % Armure : +10 pour les Maraudeurs de Tzeentch, Tzaangors, Centigors de Tzeentch et Cavaliers Maraudeurs de Tzeentch | |
| 1 | 1 200 | Nombre d’utilisations : +1 pour les objets de sort sur les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 1 | 600 | Coût d’utilisation du mode Téléportation : −100 % de Vents de Magie | |
| 1 | 400 | Changement des Us : Lever le voile | |
| 1 | 600 | Corruption de Tzeentch : +1 (tous les Héros Cultistes) Action Répandre la corruption : Corruption de Tzeentch augmentée d’encore 1 (tous les Héros Cultistes) Croissance : +5 | |
| 1 | 400 | Revenu provenant de mises à sac et de pillages de colonies : +25 % | |
| 1 | 400 | Rang au recrutement : +2 pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées | |
| 2 | 400 | Changement des Us : Répit | |
| 2 | 400 | Changement des Us : Forcer la rébellion | |
| 2 | 400 | Changement des Us : Traquer l’armée | |
| 2 | 400 | Changement des Us : Ouvrir les portes | |
| 3 | 400 | Durée de construction : −1 pour les Bibliothèques | |
| 3 | 400 | Permet les attaques enchantées des Hurleurs de Tzeentch Défense en mêlée : +5 pour les Coquatrices Bonus de charge : +9 pour les Hurleurs de Tzeentch | |
| 3 | 400 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +25 % | |
| 3 | 400 | Objet de sort : Rabiotage de Magie pour les Ducs du Changement Résistance aux sorts : 40 % pour les Tzaangors et Centigors de Tzeentch Requiert : Culte du Changement | |
| 3 | 400 | Coût de recrutement : −5 % pour les Horreurs Roses de Tzeentch et les Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées Capacité passive : Hilarité arcanique pour les Horreurs bleues de Tzeentch et les Horreurs roses de Tzeentch | |
| 3 | 400 | Armure : +10 pour les Guerriers du Chaos de Tzeentch, les Élus de Tzeentch et les Chevaliers du Chaos de Tzeentch | |
| 3 | 400 | Chance de propagation d’une peste : −15 % (toutes les armées) Commandement : +8 en combat contre les factions de Nurgle | |
| 3 | 400 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Horreurs irisées | |
| 3 | 400 | Taux de reconstitution des victimes : +8 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch et Mutalithes à Vortex | |
| 4 | 400 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 4 | 400 | Changement des Us : Imposer la paix | |
| 4 | 400 | Capacité d’armée : Trait du Changement (toutes les armées) | |
| 4 | 400 | Entretien : −9 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch Puissance des tirs : +9 % pour les Incendiaires de Tzeentch, Pyrophores, Incendiaires de Tzeentch Exaltés et Chars incendiaires de Tzeentch | |
| 4 | 400 | Puissance des armes : +25 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées Munitions : +25 % pour les Horreurs bleues de Tzeentch, Horreurs roses de Tzeentch et Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées | |
| 4 | 400 | Changement des Us : Imposer la guerre | |
| 4 | 400 | Changement des Us : Arrêter l’armée | |
| 4 | 400 | Changement des Us : Rompre l’alliance | |
| 4 | 400 | Entretien : −3 % Résistance aux sorts : 40 % pour les Déchus de Tzeentch, Rejetons de Tzeentch et Mutalithes à Vortex | |
| 5 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +3 | |
| 5 | 400 | Revenu provenant de raids : +50 % | |
| 5 | 400 | Démons reforgés : +5 % de chances pour les Démons de Tzeentch détruits d’être restaurés après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +5 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 5 | 400 | Coût de recrutement : −15 % pour les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | |
| 5 | 400 | Rang du Seigneur recruté : +3 Démons reforgés : +10 % de points de vie pour les Démons de Tzeentch détruits restaurés après la bataille | |
| 5 | 400 | Chances de succès de l’action du Héros : +10 % pour les Cultistes | |
| 6 | 400 | Corruption de Tzeentch : +2 (toutes les provinces) | |
| 6 | 400 | Autorité : +2 | |
| 6 | 400 | Rang du Héros recruté : +3 pour les Cultistes | |
| 7 | 400 | Objet de sort : Porte sur l’enfer pour les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 7 | 400 | Objet de sort : Traîtrise de Tzeentch pour les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 7 | 400 | Objet de sort : Tempête de Feu de Tzeentch pour les Ducs du Changement Requiert : Culte du Changement | |
| 8 | 400 | Capacité d’armée : Tempête de feu (toutes les armées) | |
| 9 | 400 | Rang du Héros et Seigneur recruté : +3 pour les lanceurs de sorts du Domaine du Métal Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % |
La magie
Tzeentch a accès à trois domaines : Tzeentch, Métal et Feu (ce dernier par le seul Cultiste) (wiki). Ses lanceurs de sorts :
| Sorcier | Domaines |
|---|---|
| Héraut de Tzeentch, Duc du Changement Exalté, Seigneur Sorcier du Chaos de | Tzeentch ou Métal, selon la version recrutée |
| Cultiste de Tzeentch | Feu |
| Duc du Changement (unité) | Sorts liés « |
| Kairos le Tisseur de Destins | Construit son propre domaine entre les batailles avec les Fragments de sorcellerie, parmi presque tous les domaines du jeu |
| Le Changelin, les Scribes Bleus |
(données du jeu ; wiki)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Passif « | Le domaine le plus offensif : dégâts directs avec Maleflamme. Par défaut, et contre les armées de magie (« Rabiotage de Magie »). | |
| Métal | « | Contre |
| Feu (Cultiste) | « | Contre la régénération et les masses ; le Cultiste reste d’abord un agent de campagne. |
(wiki)
Quand lancer : «
Traîtrise de Tzeentch » sur la mêlée qui se forme, juste avant de brûler la zone ; «
Feu Rose de Tzeentch » sur l’infanterie qui charge à courte portée ; «
Feu Bleu de Tzeentch » sur un monstre ou un héros ; les vortex sur les unités bloquées par vos Horreurs bleues de Tzeentch ou vos Enfants de Tzeentch. Chaque sort lancé recharge les capacités d’armée de Tzeentch.
Quel domaine pour quelle armée : Tzeentch pour une armée de démons qui doit tuer à distance ; Métal contre les armées blindées et pour soutenir une armée mortelle ; un sorcier de chaque domaine en fin de partie. Kairos, avec ses sorts empruntés à presque tous les domaines, porte l’essentiel de sa campagne.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de Tzeentch
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 6 (10) | 28 s | D’un seul geste de la main, le lanceur de sorts embrase le corps de ses adversaires avec des flammes bleues étincelantes. | ||
| 6 (10) | 30 s | Le lanceur de sorts déverse une marée d’énergie iridescente qui enveloppe ses ennemis dans un cône de flammes magiques fulgurantes. | ||
| 8 (12) | 45 s | Le lanceur de sorts murmure dans l’esprit des ennemis, attisant subtilement les feux de la méfiance et de la trahison. | ||
| 9 (13) | 44 s | En pénétrant l’esprit de son ennemi, le lanceur de sorts vole sa magie pour son propre usage diabolique. | ||
| 15 (20) | 51 s | Des boules de flammes écarlates émanent du lanceur de sorts pour engloutir l’ennemi dans un bûcher mortel. | ||
| 18 (24) | 54 s | Un portail vers le Royaume du Chaos s’ouvre, une déchirure magique dans le monde des mortels qui aspire ceux qui sont à proximité et les confronte à une certaine folie, voire au malheur. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Le plan de bataille : brûler avant le contact
Toute l’armée de Tzeentch tire, et tout son tir est magique : la résistance physique ennemie ne sert à rien. Le plan est de faire le maximum de dégâts pendant l’approche, et de ne jamais laisser la cavalerie ennemie atteindre les tireurs.
- Horreurs bleues de Tzeentch devant, en écran bon marché.
- Horreurs roses de Tzeentch juste derrière : elles tirent et tiennent la ligne.
- Incendiaires de Tzeentch derrière, qui avancent quand l’ennemi est à portée courte.
- Hurleurs de Tzeentch sur les flancs pour intercepter la cavalerie ennemie et chasser ses tireurs.
- Duc du Changement au-dessus de la mêlée : videz la réserve de magie sur les ennemis bloqués.
- Faites respirer la Barrière : une unité volante ou rapide qui recule quelques secondes hors de portée récupère sa Barrière avant de revenir (wiki).
- Capacités d’armée : «
Trait du Changement » sur une cible d’élite, «
Tempête de feu » sur la mêlée, dès qu’elles sont chargées.
Armées types
Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus.
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début | Seigneur, Horreur irisée ; 4 Horreurs bleues de Tzeentch ; 6 Horreurs roses de Tzeentch ; 2 Maraudeurs de Tzeentch (Lances) ou Tzaangors ; 2 Gargouilles du Chaos (Tzeentch) ; 2 Hurleurs de Tzeentch ; 2 Incendiaires de Tzeentch ou Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch |
| Milieu | Seigneur, Horreur irisée, Sorcier du Chaos de |
| Fin | Seigneur, Horreur irisée, Héros Exalté de Tzeentch ; 2 Élus de Tzeentch (Hallebardes) ; 6 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ; 2 Incendiaire de |
| Variante : le ciel brûle | Seigneur, 2 Horreur irisée ; 4 Pyrophores ; 3 Incendiaire de |
| Variante : mortels de | Seigneur, Sorcier du Chaos de Tzeentch, Héros Exalté de Tzeentch ; 4 Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) ou Élus de Tzeentch (Hallebardes) ; 4 Tzaangors ; 2 Centigors de Tzeentch ; 4 Horreurs roses de Tzeentch ; 2 Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch ; 1 Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch |
- Début : tout vient des chaînes des Horreurs et des Flammes. Horreurs bleues de Tzeentch en écran, Horreurs roses de Tzeentch pour le tir, Gargouilles du Chaos (Tzeentch) et Hurleurs de Tzeentch pour chasser les tireurs. Le seigneur est un Héraut de Tzeentch ou Kairos ; l’Horreur irisée ajoute un second sorcier.
- Milieu : les hallebardes des Guerriers du Chaos donnent enfin une ligne qui tient la cavalerie ; les Tzaangors frappent à côté. Trois Incendiaires de Tzeentch et deux Pyrophores font l’essentiel des dégâts.
- Fin : Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Incendiaire de Tzeentch Exalté, Broyeurs d’Âmes de Tzeentch et un Duc du Changement ; les Élus à hallebardes protègent le centre, les Chevaliers de la Ruine de Tzeentch chassent l’artillerie. Un Duc du Changement Exalté en seigneur.
- Variante « le ciel brûle » : presque tout vole. Elle choisit où frapper, ignore le terrain et punit les armées lentes (morts-vivants, Nurgle, Nains en défense). Fragile contre les armées de tir et les volants anti-grand : gardez-la en mouvement.
- Variante mortels de Tzeentch : une armée plus solide au contact, pour un Seigneur du Chaos ou un Seigneur Sorcier du Chaos de Tzeentch. Les hallebardes tiennent, les Tzaangors et Centigors frappent, l’Autel de Guerre bénit le centre, les Horreurs roses de Tzeentch apportent le tir.
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Tzeentch, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, artillerie, Demigriffons et Tanks à vapeur | Hurleurs de Tzeentch et Gargouilles du Chaos (Tzeentch) sur ses canons et ses Arquebusiers dès le début ; Horreurs bleues de Tzeentch en écran contre ses chevaliers. Votre tir magique perce ses Tanks à vapeur : Incendiaire de | |
| Les | Votre tir magique ignore l’armure, mais pas leur | |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls et Géants | Brûlez la masse pendant l’approche : le feu des Incendiaires de Tzeentch coupe la régénération des Trolls. Horreurs bleues de Tzeentch et Enfants de Tzeentch en bouchon ; Hurleurs de Tzeentch contre les Squigs et les Géants. |
| Les | Éthérés, volants sur vos tireurs, Terreurgheists | Votre tir magique fait fondre les éthérés. Hurleurs de Tzeentch et Duc du Changement contre ses Varghulfs et ses Chauves-souris ; brûlez ses squelettes à distance, ciblez le vampire. |
| La | Chevaliers en charges de flanc, Pégases | Hurleurs de Tzeentch en interception, Horreurs bleues de Tzeentch en écran, hallebardes (Guerriers, Élus) aux bouts de ligne. Leurs paysans fuient sous le feu ; ne gardez pas vos Incendiaires de Tzeentch à découvert. |
| Les | Élite blindée qui avance vite, Élus et Chevaliers du Chaos | Tir magique : leur |
| Les | Embuscades, Minotaures et masses de Gors | Restez groupés, évitez les forêts. Brûlez les masses pendant l’approche ; hallebardes et Coquatrice contre les Minotaures et les Géants. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Volants (Hurleurs de Tzeentch, Chevaliers de la Ruine de Tzeentch) sur leurs archers ; votre feu brûle leurs Hommes-Arbres et leurs Dryades. Ne jouez pas leur jeu de tir à longue portée avec vos Incendiaires de Tzeentch. |
| Monstres d’infanterie, Mammouths, régénération | Feu magique sur les Mammouths, les Trolls et les Fimirs : le feu coupe la régénération. Horreurs bleues de Tzeentch en écran, Hurleurs de Tzeentch (anti-grand) contre les monstres isolés. | |
| Les | Duel de magie, archers, dragons, Grands Aigles | Duel de sorts : Kairos, Duc du Changement et « |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Horreurs en écran, hallebardes contre les grands, Hurleurs de Tzeentch en contre. Leur |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Feu sur les dinosaures pendant l’approche, sorts et volants sur le Slann. Les Saurus sont lents : reculez en tirant, Enfants de Tzeentch pour les retenir. |
| Les | Masse d’esclaves, armes à feu, Menace d’en dessous | Brûlez la masse : leur moral est le plus bas du jeu. Hurleurs de Tzeentch sur leurs équipes d’armes et leurs Lance-feu ; gardez une réserve contre la Menace d’en dessous. |
| Les | Constructions, chars, Prêtre Liche | Feu magique sur les Sphinx et les Nécrosphinx ; ciblez le Prêtre Liche qui fait tenir l’armée. Hallebardes contre les chars, Horreurs roses de Tzeentch sur les squelettes. |
| La | Ligne de canons, monstres marins | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : volants sur leur artillerie et leurs Mortiers dès le début. Leur infanterie de base est médiocre : vos Tzaangors la brisent. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Brûlez les Kossars avant le contact ; hallebardes et Hurleurs de Tzeentch contre les Ours. Volants sur leurs sorcières et leurs Streltsi, qui tirent aussi loin que vos Horreurs. | |
| Tir et magie empilés, Harmonie | Duel de magie : ciblez leurs sorciers et leurs Lanceurs de feu avec les volants. Séparez leurs tireurs de la mêlée pour casser l’Harmonie ; « | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Hurleurs de Tzeentch (anti-grand) en interception, tir pendant l’approche, Enfants de Tzeentch pour absorber le choc. Tout leur roster est « grand » : hallebardes et Broyeur d’Âmes de Tzeentch. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale blindée | Hurleurs de Tzeentch et Chevaliers de la Ruine de Tzeentch sur les machines dès le début. Votre tir magique ignore l’ |
| Les | Démons mixtes, Chiens de Khorne rapides | Tir sur |
| Résistance à la magie, assaut frontal, Chiens de Khorne | Votre pire match-up : écran épais d’Horreurs bleues de Tzeentch et d’Enfants de Tzeentch, Hurleurs de Tzeentch en interception contre les Chiens. Comptez sur le tir plus que sur les sorts ; reculez en tirant. | |
| Ennemi juré, | Feu magique contre la régénération : Incendiaires de Tzeentch et Horreurs roses de Tzeentch. Hurleurs de Tzeentch sur les Drones ; ne laissez pas la mêlée traîner. « Haine pestilentielle » donne +8 de | |
| Hurleurs de Tzeentch aux flancs, écran d’Horreurs, ligne courte. Leur infanterie est peu blindée et très rapide : tirez tôt, Enfants de Tzeentch pour protéger les Incendiaires de Tzeentch. | ||
| Le même tir et la même magie que vous : Barrières, volants et Duc du Changement | Ne jouez pas le duel de tir à égalité : allez au contact avec Tzaangors, Élus et Chevaliers de la Ruine de Tzeentch, ses Horreurs fondent en mêlée. Hurleurs de Tzeentch sur ses Incendiaires de Tzeentch, « | |
| Les | Nagash et ses Morghasts | Tous les sorts et le tir magique sur Nagash ; Hurleurs de Tzeentch (anti-grand) contre les Morghasts. Le feu fait fondre ses morts-vivants. |
Comment battre Tzeentch
- Des charges rapides : au contact, les Horreurs et les Incendiaires de Tzeentch fondent.
- Résistance à la magie et protections contre les sorts : tout leur tir est magique.
- Volants et cavalerie sur les Incendiaires de Tzeentch, fragiles et indispensables.
- Un duel de tir à longue portée : leurs Horreurs tirent moins loin que les bons archers, et la Barrière ne se recharge pas sous un feu continu.
- En campagne, tenez vos armées hors de leur ligne de vue et gardez une garnison : « Arrêter l’armée », « Ouvrir les portes » et la téléportation punissent les armées isolées et les villes vides.
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Sarthorael l’Éternel Veilleur +150 or (wiki).
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : Archaon peut soumettre Kairos et le Changelin ; correction du Changelin qui ne gagnait plus de formes après une confédération par Kairos (wiki).
- Patch 8.1 (juillet 2026) : Hurleurs de Tzeentch +4 bonus de charge et +15 PV par entité ; Incendiaires de Tzeentch −50 or ; Coquatrice : «
Regard pétrifiant » à 2 utilisations, recharge 120 s ; Horreur irisée : «
Privilège de changement » dure 40 s ; Char Incendiaire de Tzeentch (et montures) +20 bonus contre l’infanterie et Maleflamme en mêlée ; le Duc du Changement gagne «
Prophète du destin » ; Changelin : «
Cagoule et cape » −100 or et +25 % de vitesse, «
Ombres trompeuses » donne +25 % de maîtrise des sorts (wiki). - Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : les Oracles de Tzeentch peuvent ouvrir la diplomatie dès le tour 1 avec les factions où ils ont des Cultes ; la compétence «
Feu surnaturel » du Héraut donne +8 % puis +15 % de force des projectiles (wiki). - Patch 6.1 (mars 2025) : refonte de Kairos. Nouveaux Fragments de sorcellerie (huit domaines, six emplacements), nouvel arbre de compétences, effets de seigneur et de faction améliorés (dont −33 % de temps de construction), deux Cultes au départ (Montfort et Les Spires de Cristal), Cultiste et Sorcier du Chaos plus tôt dans les chaînes de bâtiments, revenu des bâtiments économiques relevé (notes du patch 6.1).
- Patch 2.2 : départ de Kairos dans les Empires Immortels déplacé de Forteresse de l’Aube à Crevasse du Tisseur de Destins (wiki).
Les bâtiments et technologies viennent d’une extraction des fichiers du jeu qui peut précéder le patch 9.0.4. Les Régiments de Renom de Shadows of Change pourraient être réservés à certaines factions.
Kairos le Tisseur de Destins
Le Changelin





















































