La Bretonnie
Le royaume de la chevalerie : la meilleure cavalerie lourde du jeu, portée par des paysans qui font aussi tourner l’économie. Gagner en Bretonnie, c’est apprendre à charger.
Sur cette page
- Seigneurs légendaires
- Histoire de la race
- Le royaume de la charge
- Les mécaniques de la race
- L’armée, rôle par rôle
- Les unités
- Bâtiments et économie
- Les technologies
- La magie
- Le plan de bataille : l’enclume paysanne, les marteaux de chevaliers
- Armées types
- Face aux autres races
- Comment battre la Bretonnie
- Changements récents
En bref
- Style
- Cavalerie de choc
- Seigneurs légendaires
- 4
- Magie
- Damoiselles et Prophétesses : Bêtes, Cieux, Vie
- Difficulté
- Moyenne
Points forts
- Cavalerie lourde la plus puissante du jeu
- Chevaliers volants : Pégases, Hippogriffes
- Idéale pour apprendre le marteau
- Économie agricole très rentable : la Ferme rapporte plus que l’industrie
- Pas de pénalité de lignes de ravitaillement
Points faibles
- Infanterie paysanne très faible
- Nombre de paysans limité par l’économie
- Demande beaucoup de commandement fin pour les charges
- Peu de perforation : Chevaliers de la Quête, Écuyers à pied et Hippogriffes surtout
- Chevaliers très chers tant que le seigneur n’a pas prêté le Serment correspondant
- Les meilleures unités exigent des capitales de province de niveau 4 ou 5
Seigneurs légendaires
Louen Cœur de LionLe Roi de Bretonnie
Albéric de BordeleauxLe duc de la côte
La Fée EnchanteresseL’envoyée de la Dame du Lac
Jeanne de LyonesseLa croisade en Arabie
Histoire de la race
Royaume de chevaliers né en 978 du calendrier impérial, quand Gilles le Breton but au Graal de la Dame du Lac et unit les Bretonni contre les Peaux-Vertes. Ses nobles vivent selon le Code de Chevalerie, ses paysans cultivent la terre.
Le royaume de la charge
La Bretonnie est gratuite pour les possesseurs du premier jeu et jouable dans les Empires Immortels. En Bretonnie, l’infanterie est là pour tenir quelques instants, les archers pour affaiblir, et tout le reste repose sur les chevaliers. La race enseigne mieux que toute autre le cycle de charge : charger, se retirer, recharger, toujours de flanc ou de dos.
La Bretonnie paie en revanche un état du jeu qui a peu bougé : au patch 9.0, des créateurs de contenu jugent la race « en mauvais état » et réclament une refonte de son infanterie et de ses mécaniques (guide Costin Gaming, 2026). Elle reste très forte en campagne grâce à son économie agricole et à l’absence de lignes de ravitaillement, mais elle punit plus que d’autres les erreurs de placement.
Les mécaniques de la race
La Chevalerie
La Chevalerie mesure l’honneur de votre royaume. Elle va de 0 à 10 000 et donne des bonus par paliers (données du jeu) :
| Chevalerie | Effets |
|---|---|
| 0 à 1 999 | +2 |
| 2 000 à 3 999 | +4 |
| 4 000 à 5 999 | +6 |
| 6 000 à 7 999 | +8 |
| 8 000 à 10 000 | +10 |
Comment la gagner (données du jeu) : chaque victoire rapporte (héroïque +50, décisive +20, serrée +10, à la Pyrrhus +5), chaque défaite en coûte (−2 à −20). Les technologies de Chevalerie et d’Héraldique ajoutent de 50 à 200 points chacune, ainsi que les grands bâtiments (Cathédrale de la Dame, Abbaye des Compagnons du Graal, Tour de l’Enchanteresse, Cale sèche de Manann). Comment la perdre : déclarer la guerre à une faction bretonnienne (−200), mettre à sac, piller une province, raser une colonie de l’Ordre, rançonner les prisonniers ; les mauvais traits des seigneurs (lâche, pillard, assiégeur…) pèsent aussi.
À 8 000, un dilemme ouvre la Guerre Sainte : vous choisissez l’une des deux grandes batailles finales (Désolations du Chaos ou Terres arides ; Jeanne a ses propres batailles). La gagner et atteindre 10 000 de Chevalerie sont les conditions de la victoire longue (données du jeu).
L’économie paysanne
Les paysans travaillent la terre et combattent dans les armées. Le plafond de paysans vaut 2 par région possédée, plus 6 de base (trait de race), avec des bonus : +5 pour la Fée Enchanteresse, +10 par « L’unification de la Bretonnie », +15 par « Rallier les paysans », +1 par région avec « Pompes à eau » (données du jeu).
Ce qui compte comme paysan : toute l’infanterie (Foule, Hommes d’Armes, Hommes d’Armes lanciers, Pèlerins, Reliquaire du Graal, Écuyers à pied), les trois Archers paysans, les deux Sergents Montés et les deux Trébuchets. Les garnisons ne comptent pas. Les chevaliers, Paladins et Damoiselles non plus.
Si vous dépassez le plafond, le revenu de toutes vos Fermes baisse d’autant de pour cent que votre dépassement (10 % au-dessus du plafond : −10 % ; au double : −100 % et −90 % de reconstitution pour les unités non chevaleresques). Sous le plafond, l’entretien de la Foule de paysans tombe à zéro et celui des autres unités non chevaleresques baisse (wiki ; données du jeu).
D’où l’intérêt de privilégier les chevaliers dès que vos Serments le permettent, et de garder les paysans pour l’armée principale.
Serments et Vœux
Chaque seigneur et chaque Paladin prête trois Serments successifs ; les Prophétesses, les Damoiselles et la Fée Enchanteresse prêtent à la place trois Vœux (« Vœu de protection », « Vœu de sagesse », « Vœu de vertu »), aux mêmes conditions que les Serments du Chevalier, de la Quête et du Graal. Pour chaque Serment ou Vœu, choisissez l’un de trois engagements, puis remplissez-le (wiki ; données du jeu). Attention au vocabulaire du jeu en français : les Serments sont ceux des chevaliers, les Vœux ceux des lanceuses de sorts.
Serment du Chevalier : rechercher 5 technologies avec le seigneur à la tête d’une armée, être présent 5 fois dans une région où un bâtiment s’achève, ou gagner 5 niveaux. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers Errants, du Royaume et Pégases de son armée.
Serment de la Quête : gagner un siège en désert ou jungle, gagner une bataille en mer, ou vaincre un seigneur légendaire des Royaumes Ogres, des Hommes-Bêtes, des Peaux-Vertes ou des Elfes Noirs. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers de la Quête, +10 % de puissance des armes et de mouvement.
Serment du Graal : vaincre un seigneur légendaire des Guerriers du Chaos, des Démons du Chaos, des Skavens, des Comtes Vampires ou de la Côte Vampire, tuer 5 seigneurs ennemis, ou raser 5 colonies majeures. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers du Graal, Gardiens du Graal, Pégases royaux et Hippogriffes royaux ; attaques magiques, Parfaite vigueur, le seigneur est blessé au lieu d’être tué.
Sans le Serment correspondant, l’entretien de ces chevaliers est majoré de 200 % (données du jeu) : c’est le piège principal des nouveaux joueurs. Le Serment le plus simple à remplir pour la Quête est souvent la bataille en mer : naviguez à la recherche d’une rencontre maritime (joueurs). Les seigneurs légendaires commencent avec un ou plusieurs Serments déjà prêtés.
Les Vœux des Damoiselles (ajoutés à la mise à jour 3.1) donnent croissance, réduction du coût des sorts, puis attaques magiques et la Bénédiction de la Dame (wiki). Pour un seigneur lanceur de sorts (Prophétesse, Fée Enchanteresse), chaque Vœu ramène aussi à la normale l’entretien des chevaliers correspondants : le Vœu de protection joue le rôle du Serment du Chevalier, le Vœu de sagesse celui de la Quête, le Vœu de vertu celui du Graal (wiki).
La Bénédiction de la Dame
Après une Victoire héroïque, l’armée reçoit à coup sûr la Bénédiction de la Dame pour toutes ses unités ; une victoire décisive la donne une fois sur cinq, une victoire serrée une fois sur dix (données du jeu). C’est une résistance aux dégâts pour les batailles suivantes. Une unité qui fuit la perd pour la bataille, et une armée qui se retire d’un combat la perd tout court. Les seigneurs et héros ont aussi la Bénédiction comme capacité passive.
Le Chevalier de Sinople
Dès 2 000 de Chevalerie, vous pouvez invoquer ce héros légendaire. Il apparaît près de votre seigneur légendaire (ou de votre capitale s’il est hors de vos terres) et reste un nombre limité de tours avant de devoir être rappelé ; au palier maximal, sans limite d’invocation (wiki). Éthéré, indémoralisable et impossible à tuer en bataille tant qu’il sert, il craint les attaques magiques.
Pas de lignes de ravitaillement
La Bretonnie n’a pas de pénalité de lignes de ravitaillement : vous pouvez multiplier les seigneurs sans surcoût. Plusieurs joueurs conseillent d’avoir trois seigneurs de mêlée très tôt pour épauler l’armée principale (joueurs).
Le trait de race
Toutes les factions bretonniennes partagent : −50 % de butin après bataille, +100 % de revenus de pillage et de mise à sac (qui coûtent de la Chevalerie), +1 capacité de recrutement local, des voyages maritimes plus courts (données du jeu).
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Hommes d’Armes, Hommes d’Armes lanciers, Pèlerins de bataille, Écuyers à pied, Foule de paysans![]() ![]() | Ils doivent tenir juste assez longtemps pour la charge. Préférez les versions à bouclier : elles encaissent le tir. |
| Soutien | Reliquaire du Graal | Aura de moral et immunité à la psychologie pour les paysans proches : elle fait tenir la ligne. |
| Tir | Archers paysans, Sergents Archers Montés![]() | Peu chers et utiles : la base du soutien bretonnien. Les Flèches incendiaires ou infectieuses valent mieux que les flèches simples. |
| Cavalerie | Chevaliers Errants, Chevaliers du Royaume, Chevaliers de la Quête, Chevaliers du Graal, Gardiens du Graal![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le cœur de l’armée, du début à la fin de partie. |
| Volants | Chevaliers Pégases, Chevaliers Pégases royaux, Chevaliers Hippogriffes royaux![]() ![]() ![]() | Un marteau qui ignore le terrain. |
| Artillerie | Trébuchets de terrain, Trébuchets de terrain bénis![]() ![]() | La seule vraie artillerie : très utile contre les blocs d’infanterie et les murailles. |
| Héros | Paladin, Damoiselle, Le Chevalier de Sinople![]() ![]() | Le Paladin pour les duels, la Damoiselle pour la magie, le Chevalier de Sinople (invoqué par la Chevalerie) pour tenir n’importe quel point. |
| Seigneurs génériques | Seigneur, Prophétesse | Le Seigneur pour mener les chevaliers sous Serment ; la Prophétesse, seigneur lanceur de sorts, pour une armée de soutien. |
Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : Les Gardiens sacrés de La Maisontaal (Pèlerins de bataille), Tueurs de Bêtes de Bastogne (Écuyers à pied), Défenseurs de la Fleur de Lys (Chevaliers Errants), Chevaliers du Cœur de Lion (Chevaliers du Royaume), Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête) et Gardiens de Montfort (Sergents Archers Montés) (wiki). Henri le Massif est un Paladin unique propre à Jeanne. Gotrek et Félix peuvent aussi rejoindre la Bretonnie.
Les unités
Bâtiments et niveaux (données du jeu) : le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment. Une colonie mineure plafonne au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province. Prix de recrutement indicatifs (données du jeu).
Afficher le tableau des 25 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Foule de paysans | Enclume jetable | Ferme niv. 1 « | La moins chère des unités ( |
| Hommes d’Armes | Enclume | Caserne niv. 1 « | Infanterie de base des premiers tours ( |
| Hommes d’Armes lanciers | Enclume anti-grand | Caserne niv. 1 « | Lances bon marché contre la cavalerie légère et les loups du début de partie. Peu de défense, moral fragile. |
| Hommes d’Armes (Boucliers) | Enclume | Caserne niv. 2 « | Le bouclier les protège du tir : la meilleure ligne paysanne de début et milieu de partie contre les armées de tireurs. |
| Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) | Enclume anti-grand | Caserne niv. 2 « | Le choix par défaut pour la ligne : lances et bouclier. Ils tiennent bien au début, surtout sous Louen (joueurs). Contre cavalerie et monstres légers. |
| Hommes d’Armes (Armes d’hast) | Enclume anti-grand | Caserne niv. 3 « | Hallebardes avec |
| Écuyers à pied | Choc anti-infanterie | Caserne niv. 4 « | La meilleure infanterie de la race : armes à deux mains perforantes, |
| Pèlerins de bataille | Enclume frénétique | Chapelle du Graal (Culte niv. 2 « | Frénésie et bon moral : ils tiennent plus longtemps que les Hommes d’Armes et frappent plus fort, mais leur |
| Reliquaire du Graal | Soutien de ligne | Chapelle du Graal (Culte niv. 2 « | Pèlerins autour d’un reliquaire : aura de moral et immunité à la psychologie pour l’infanterie proche. Une par armée, au centre de la ligne ; cible prioritaire des tireurs et volants adverses. |
| Archers paysans | Tir | Ferme niv. 1 « | Tireurs bon marché ( |
| Archers paysans (Flèches incendiaires) | Tir incendiaire | Ferme niv. 2 « | Flèches de feu : contre la régénération (Trolls, |
| Archers paysans (Flèches infectieuses) | Tir affaiblissant | Ferme niv. 2 « | Le poison ralentit et affaiblit la cible : excellent sur un seigneur ennemi ou une unité d’élite que vos chevaliers vont charger (joueurs). |
| Sergents Montés | Cavalerie légère | Écuries niv. 1 « | Cavalerie légère à lances, rapide, déploiement avancé. Chasse l’artillerie et les tireurs, poursuit les fuyards. Ne la jetez pas sur une ligne d’infanterie. |
| Sergents Archers Montés | Cavalerie de tir | Écuries niv. 1 « | Archers à cheval : harcèlement, chasse des tireurs et des sorciers. Une ou deux par armée au début ; ils comptent dans le plafond de paysans. |
| Chevaliers Errants | Cavalerie de choc | Écuries niv. 2 « | Les chevaliers les moins chers ( |
| Chevaliers du Royaume | Cavalerie de choc anti-grand | Écuries niv. 3 « | Le pilier du milieu de partie ( |
| Chevaliers de la Quête | Cavalerie de mêlée perforante | Écuries niv. 3 « | Épées à deux mains perforantes : moins de charge, mais ils tiennent au contact. La réponse à l’infanterie blindée ; un joueur les juge la meilleure cavalerie du troisième jeu (joueurs). |
| Chevaliers Pégases | Cavalerie volante | Écuries niv. 4 « | Chevaliers volants ( |
| Chevaliers du Graal | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 4 « | La meilleure cavalerie de choc : charge énorme, |
| Gardiens du Graal | Cavalerie d’élite de mêlée | Cathédrale de la Dame (Culte niv. 3 « | Chevaliers du Graal de mêlée : moins de charge, plus de |
| Chevaliers Pégases royaux | Cavalerie volante d’élite | Écuries niv. 5 « | Pégases améliorés avec bouclier et |
| Chevaliers Hippogriffes royaux | Cavalerie monstrueuse volante | Écuries niv. 5 « | Cavalerie monstrueuse volante ( |
| Trébuchets de terrain | Artillerie | Charpenterie niv. 1 « | Très longue portée, lent : contre les blocs d’infanterie, les tours et les murailles. Un ou deux par armée ; tir ami possible sur votre propre ligne. |
| Trébuchets de terrain bénis | Artillerie | Charpenterie niv. 2 « | Leur zone d’effet épargne vos troupes, et depuis le patch 9.0.3 ils infligent « Désorganisation ! » (−6 moral, perte de la défense contre la charge) : parfaits pour préparer une charge de chevaliers. Un coup direct peut encore toucher vos unités. |
| Le Chevalier de Sinople | Héros légendaire | Invocation par la Chevalerie (dès 2 000 points) | Héros éthéré et indémoralisable, très forte |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 24 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Foule de paysans | 10025 / tour | 8 640160 hommes | 15 | 36 | 33 | 18 / 10charge 8 | 12 + 4 perf. | — |
| Hommes d’Armes | 25063 / tour | 7 800120 hommes | 30 | 45 | 30 | 27 / 26charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Hommes d’Armes lanciers | 25063 / tour | 7 800120 hommes | 30 | 45 | 30 | 18 / 30charge 4 | 17 + 5 perf.+15 contre les grands | — |
| Hommes d’Armes (Boucliers) | 30081 / tour | 7 800120 hommes | 30bouclier 55 % | 45 | 30 | 27 / 34charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) | 30081 / tour | 7 800120 hommes | 30bouclier 55 % | 45 | 30 | 20 / 38charge 4 | 17 + 5 perf.+15 contre les grands | — |
| Hommes d’Armes (Armes d’hast) | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 30 | 50 | 30 | 22 / 40charge 6 | 7 + 18 perf.+18 contre les grands | — |
| Écuyers à pied | 750188 / tour | 8 280120 hommes | 70 | 70 | 28 | 28 / 26charge 18 | 9 + 26 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Pèlerins de bataille | 600150 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 55 % | 75 | 30 | 32 / 33charge 18 | 25 + 6 perf. | — |
| Reliquaire du Graal | 400125 / tour | 3 4741 entité | 40 | 75 | 40 | 24 / 28charge 12 | 30 + 15 perf. | — |
| Archers paysans | 400100 / tour | 4 86090 hommes | 15 | 36 | 33 | 10 / 14charge 3 | 19 + 3 perf. | 160 m16 + 3 perf., 22 tirs |
| Archers paysans (Flèches incendiaires) | 450113 / tour | 4 86090 hommes | 15 | 36 | 33 | 10 / 14charge 3 | 19 + 3 perf. | 160 m21 + 2 perf., 22 tirs |
| Archers paysans (Flèches infectieuses) | 450113 / tour | 4 86090 hommes | 15 | 36 | 33 | 10 / 14charge 3 | 19 + 3 perf. | 160 m16 + 3 perf., 22 tirs |
| Sergents Montés | 400100 / tour | 5 04060 hommes | 30bouclier 35 % | 50 | 92 | 26 / 26charge 36 | 21 + 7 perf. | — |
| Sergents Archers Montés | 500125 / tour | 4 50060 hommes | 30 | 45 | 92 | 18 / 16charge 15 | 19 + 3 perf. | 125 m16 + 3 perf., 18 tirs |
| Chevaliers Errants | 700175 / tour | 5 70060 hommes | 80bouclier 35 % | 60 | 84 | 28 / 28charge 55 | 21 + 9 perf. | — |
| Chevaliers du Royaume | 950238 / tour | 6 24060 hommes | 100bouclier 35 % | 75 | 84 | 32 / 28charge 65 | 30 + 10 perf.+12 contre les grands | — |
| Chevaliers de la Quête | 1 100275 / tour | 6 48060 hommes | 90 | 75 | 84 | 40 / 39charge 40 | 14 + 38 perf. | — |
| Chevaliers Pégases | 1 100275 / tour | 6 07224 hommes | 80bouclier 35 % | 75 | 82 | 36 / 32charge 75 | 42 + 14 perf.+15 contre les grands | — |
| Chevaliers du Graal | 1 850462 / tour | 6 91248 hommes | 120bouclier 35 % | 80 | 84 | 38 / 34charge 75 | 18 + 28 perf.+18 contre les grands, magiques | — |
| Gardiens du Graal | 1 900475 / tour | 7 80832 hommes | 120bouclier 35 % | 85 | 84 | 42 / 58charge 50 | 24 + 36 perf.magiques | — |
| Chevaliers Pégases royaux | 1 600400 / tour | 6 55224 hommes | 80bouclier 35 % | 80 | 82 | 42 / 36charge 75 | 42 + 19 perf.+15 contre les grands, magiques | — |
| Chevaliers Hippogriffes royaux | 2 200550 / tour | 8 01612 hommes | 90 | 80 | 70 | 46 / 36charge 50 | 35 + 100 perf.magiques | — |
| Trébuchets de terrain | 650163 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 30 | 10 / 6charge 5 | 22 + 8 perf. | 440 m40 + 145 perf., 22 tirs |
| Trébuchets de terrain bénis | 850213 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 30 | 10 / 6charge 5 | 22 + 8 perf. | 440 m70 + 270 perf., 25 tirs |
Les héros : le Paladin se recrute dès les Écuries niv. 2 «
Pension pour chevaux » (chaque niveau suivant augmente la capacité) ; c’est un duelliste monté, bonus contre les grands, monture Destrier caparaçonné ou Pégase royal. La Damoiselle se recrute à la Chapelle du Graal (Culte niv. 2, colonie niv. 3) ; elle lance des sorts et porte l’
Aura de la Dame (+10 % de résistance à la magie pour les alliés à 30 m), à pied, à cheval ou sur licorne (wiki).
Les seigneurs génériques : le Seigneur bretonnien (mêlée, Destrier caparaçonné, Pégase royal ou Hippogriffe) est le meilleur pour mener une armée de chevaliers ; ne le démontez pas (joueurs). La Prophétesse est un seigneur lanceur de sorts (Bêtes, Cieux ou Vie), sur destrier ou Pégase royal.
Bâtiments et économie
Les chaînes militaires
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Terrain d’entraînement (1), Camp de ralliement (2), Caserne (3), Caserne royale (4) | Hommes d’Armes lanciers, Hommes d’Armes ; puis Hommes d’Armes lanciers (Boucliers), Hommes d’Armes (Boucliers) ; puis Hommes d’Armes (Armes d’hast) ; puis Écuyers à pied | |
| Écuries (1), Pension pour chevaux (2), Écuries royales (3), Nid de pégases (4), Ménagerie royale (5) | Sergents Montés, Sergents Archers Montés ; puis Chevaliers Errants, Paladin ; puis Chevaliers du Royaume, Chevaliers de la Quête ; puis Chevaliers Pégases, Chevaliers du Graal ; puis Chevaliers Pégases royaux, Chevaliers Hippogriffes royaux | |
| Champs (1), Ferme (2), Domaine foncier (3) | Foule de paysans, Archers paysans ; puis Archers paysans (Flèches incendiaires), Archers paysans (Flèches infectieuses) ; puis Revenu généré : 600, Revenu de l’industrie : −100 % (région locale) | |
| Temple du Graal (2), Chapelle du Graal (3), Cathédrale de la Dame (5) | Prière : +10 % de chance de retirer un trait de caractère négatif sur tout Seigneur placé en garnison dans cette colonie à chaque tour, Corruption dans les provinces adjacentes : −1 ; puis Pèlerins de bataille, Reliquaire du Graal, Damoiselle ; puis Gardiens du Graal | |
| Atelier de charpentier (2), Atelier d’engins de siège (5) | Trébuchets de terrain ; puis Trébuchets de terrain bénis | |
| Petite forge (2), Armurerie (4) | Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments (province locale), Capacité de recrutement local : +1 ; puis Capacité de recrutement global : +1, Armure : +2 (toutes les armées) |
(données du jeu) À retenir en plus :
Écuries : le Paladin se recrute dès la «
Pension pour chevaux » ; la capacité de Paladins monte ensuite de +1, +1 puis +2.
Ferme : revenu 300 / 450 / 600, la base de l’argent bretonnien.- Culte : réduction de corruption et chance de retirer les mauvais traits dès le «
Temple du Graal » ; la Damoiselle arrive à la «
Chapelle du Graal » ; la «
Cathédrale de la Dame » ajoute +20 Chevalerie et +1 rang de recrutement des seigneurs. - Charpenterie : −5 % de coût de construction dans la province.
Petite forge : défense et armure en défense, +1 recrutement local ; l’«
Armurerie » donne +2 armure pour toutes les armées et +1 recrutement global.
Les bâtiments militaires de ressource valent une capitale militaire : les «
Écuries de l’Éleveur de chevaux de guerre » (pâturages) donne −20 % de coût et +3 rangs à la cavalerie montée de la province, la «
Forge du Maître Fabricant d’épées » (fer) fait de même pour les épéistes et les chevaliers, l’«
Échoppe de l’Artisan du bois » (bois) pour les archers et les lanciers (données du jeu).
Les bâtiments uniques : à Couronne, la capitale elle-même (+30 à +50 % de revenus des bâtiments de la province, +15 à +25 % pour les provinces voisines), les «
Terrains de tournois de Couronne » (+1 000 or, +10 Autorité, +2 rangs d’expérience pour la cavalerie recrutée) et l’«
Abbaye des Compagnons du Graal » (+10 % de charge pour toute la cavalerie, +5 défense de mêlée pour les unités du Serment du Graal, Paladins +2 rangs) ; à Bordeleaux, le port unique jusqu’à la «
Cale sèche de Manann » ; à Gasconnie, la «
Tour de l’Enchanteresse » (vents de magie, Damoiselles +2 rangs) (données du jeu ; wiki).
Les chaînes économiques
Ferme : la base de l’argent bretonnien, et le bâtiment qui recrute les archers. Le revenu est touché par le plafond de paysans.- Meulage («
Moulin », «
Roue à eau ») : +25 puis +50 % de revenu des Fermes de la région, croissance, recrutement local. - Industrie («
Atelier de tissage », «
Confectionneur », «
Tailleurs ») : 200 / 300 / 400 or, insensible aux paysans. Ferme et industrie s’excluent : une Ferme de niveau 3 annule le revenu industriel de la région (−100 %), un Tailleur annule celui des Fermes. Choisissez l’une ou l’autre par région ; complétez par «
Cave » et «
Entrepôt » (+25 puis +50 % d’industrie). - Port («
Poissonnerie bretonnienne », «
Embarcadère de pêche bretonnien », «
Port de pêche bretonnien ») : 100 à 500 or et croissance ; Albéric gagne +50 % de revenus portuaires (données du jeu). - Hôtellerie («
Bar », «
Taverne », «
Auberge de relais », «
Maison close ») : Autorité dans la province et autour. Le niveau 4 (« Maison close ») rapporte un peu mais coûte de la Chevalerie (wiki). - Guérison («
Refuge pour les pestiférés », «
Sanctuaire », «
Apothicaire ») : croissance et reconstitution des pertes. - Garnison et murailles : les colonies mineures gagnent leurs murs au niveau 3 de colonie, plus tôt que chez d’autres races (wiki).
Ce qui fait l’argent de la Bretonnie
Les Fermes. Un guide les décrit comme probablement le meilleur rendement de tous les bâtiments économiques du jeu (guide Games Lantern), et elles débloquent en plus vos archers. La condition : rester sous le plafond de paysans, donc conquérir des régions et rechercher les technologies qui le relèvent. Ajoutez le commerce (les Hauts Elfes, l’Empire, les Nains et les Elfes Sylvains sont des partenaires naturels) et les bâtiments uniques de votre capitale.
Priorités de construction
Synthèse des données du jeu et des conseils de joueurs ; à adapter à votre seigneur.
- Une Ferme dans la capitale dès le tour 1 si vous n’en avez pas : revenu et archers.
- Écuries niv. 2 (Chevaliers Errants, Paladin), puis Caserne niv. 2 pour les versions à bouclier.
- Fermes et Moulins dans les colonies mineures ; l’industrie seulement là où vous êtes au plafond de paysans.
Chapelle du Graal dans une colonie de niveau 3 pour la Damoiselle, et le Culte dans les provinces corrompues.- Une capitale militaire de niveau 5 : Écuries niv. 5, Cathédrale, «
Atelier d’engins de siège », Forge niv. 2 «
Armurerie ». Les chevaliers d’élite ne viennent que de là. - La Forge niv. 2 (« Armurerie ») dès que possible : +2 armure pour toutes vos armées (joueurs).
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre bretonnien (données du jeu) a trois parties :
- Chevalerie et Héraldique : des technologies qui donnent de la Chevalerie et des bonus aux seigneurs et héros, et les Armoiries (« Armoiries de Gasconnie », « Armoiries de Bordeleaux », « Armoiries de Couronne »…) qui ouvrent une occasion de confédérer le duché visé et +100 de relations avec lui.
- Les Décrets : contre une race précise (Peaux-Vertes, Norsca, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Elfes Sylvains, Chaos, Elfes Noirs, Hommes-Bêtes, Skavens, Côte Vampire) : bonus en bataille contre elle, Chevalerie à chaque victoire, mais −50 de relations avec toute cette race. Plus les technologies de diplomatie (+30 à +50 de relations avec les autres peuples).
- Économie et armée : Fermes, industrie, commerce, puis bonus d’unités (lances, archers, Trébuchets, chevaliers).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et de conseils de joueurs.
- Les Armoiries du duché à confédérer en premier : beaucoup de joueurs visent Gasconnie tôt, la Fée IA étant souvent faible (joueurs). Louen vise aussi tôt la diplomatie outre-mer pour rencontrer Jeanne (voir sa fiche).
- « L’unification de la Bretonnie » (300 points : +10 paysans, Chevalerie) et « Rallier les paysans » (+15 paysans, −15 % de coût pour la Foule, les Hommes d’Armes, les Pèlerins et les Écuyers à pied) : le plafond de paysans d’abord.
- La ligne des Fermes : « Outils agricoles améliorés », « Fossés d’irrigation », « Larges charrues », puis « Pompes à eau » (+1 paysan par région).
- « Devoirs héroïques » : +5 rangs de recrutement pour seigneurs et héros, idéal pour multiplier les seigneurs.
- Les chevaliers : « Œillères » (+10 % de charge, +5 moral), « Maréchaux-ferrants » (+10 % de vitesse pour la cavalerie), « Fourneaux d’acier » (+8 armure), « Maîtres Fabricants d’épées » (+12 % de puissance des armes), « Tournois réguliers » (+5 attaque et défense).
- « Imposition des temples » (Résistance ultime de 10 % pour les Chevaliers du Graal, les Gardiens et les Paladins embarqués) et « Charité » (Chevalerie, Autorité).
- Le Décret contre votre ennemi principal, seulement si vous ne comptez pas commercer avec sa race.
À repousser : la ligne industrielle si vous jouez les Fermes, « Encourager le fanatisme » sans Pèlerins, « Lances encore plus longues » et « Fabricants professionnels de flèches » si votre ligne est réduite, « Ingénierie de siège » sans Trébuchets, les Décrets contre des voisins que vous voulez garder en paix (un Décret anti-Elfes Sylvains vous brouille avec tout Athel Loren).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 56 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Chevalerie : +50 Armure : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +50 Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Bonus de charge : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 1 | 400 | Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +50 avec les Chevaliers de Lyonesse Relations diplomatiques : +100 avec les Chevaliers errants de Thegan , les Chevaliers de la Flamme , les Chevaliers d’Origo et l’Armée errante de Jerrod | |
| 1 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec les Elfes Sylvains | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Elfes Sylvains Relations diplomatiques : −50 avec les Elfes Sylvains Commandement : +8 en combat contre les Elfes Sylvains Résistance aux projectiles : 10 % en combat contre les Elfes Sylvains | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Rois des Tombes Relations diplomatiques : −50 avec les Rois des Tombes Commandement : +8 en combat contre les Rois des Tombes Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Roi des Tombes | |
| 1 | 400 | Relations diplomatiques : +30 avec l’Empire, Kislev et les Royaumes du Sud | |
| 1 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec les Rois des Tombes | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Elfes Noirs Relations diplomatiques : −50 avec les Elfes Noirs Commandement : +8 en combat contre les Elfes Noirs Défense en mêlée : +5 en combat contre les Elfes Noirs | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Skavens Relations diplomatiques : −50 avec les Skavens Corruption : −1 (toutes les provinces) Commandement : +8 en combat contre les Skavens | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre la Côte Vampire Relations diplomatiques : −50 avec la Côte Vampire Usure : −25 % de pertes dues à l’usure vampirique Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre la Côte Vampire | |
| 1 | 500 | Croissance : +4 Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +3 % | |
| 2 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Aquitanie Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Aquitanie | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Peaux-Vertes Relations diplomatiques : −50 avec les Peaux-Vertes Immunisé contre l’usure due aux terres arides (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +2 % Les unités gagnent deux fois plus d’expérience lorsqu’elles affrontent les Peaux-Vertes | |
| 2 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Lyonesse Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Lyonesse | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre Norsca Relations diplomatiques : −50 avec Norsca Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre Norsca | |
| 2 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Comtes Vampires Relations diplomatiques : −50 avec les Comtes Vampires Usure : −25 % de pertes dues à l’usure vampirique Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre les Comtes Vampires | |
| 2 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec les Nains | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos et les Démons du Chaos Usure : −50 % de pertes dues à l’usure de la Corruption du Chaos Universel et des Désolations du Chaos Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Démons du Chaos Dégâts des armes perforantes : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos et les Démons du Chaos | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les hardes d’Hommes-bêtes Relations diplomatiques : −100 avec les Hommes-bêtes Commandement : +8 en combat contre les Hommes-bêtes Puissance des tirs : +10 % en combat contre les Hommes-bêtes | |
| 2 | 100 | Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 2 | 600 | Croissance : +10 Commandement : +5 pour les Foules de paysans | |
| 2 | 100 | Droits de douane du revenu du commerce : +5 % Ressources échangeables produites : +5 % | |
| 2 | 500 | Revenus des fermes : +2 % | |
| 3 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Parravon Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Parravon | |
| 3 | 300 | Chevalerie : +5 pour chaque victoire contre les Peaux-Vertes Relations diplomatiques : −50 avec les Peaux-Vertes Commandement : +10 lors des batailles d’interception souterraines Puissance des armes : +10 % en combat contre les Peaux-Vertes | |
| 3 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Bastogne Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Bastogne | |
| 3 | 300 | Chevalerie : +5 pour chaque victoire contre Norsca Relations diplomatiques : −50 avec Norsca Attaque en mêlée : +5 en combat contre Norsca Défense en mêlée : +10 en combat contre Norsca | |
| 3 | 100 | Coûts de construction : −5 % pour les bâtiments d’infrastructure Coût de recrutement : −10 % pour les Foules de paysans Attaque en mêlée : +10 pour les Foules de paysans | |
| 3 | 1 000 | Revenus des fermes : +3 % Entretien : −5 % pour les unités d’infanterie | |
| 3 | 500 | Revenu de l’industrie : +10 % | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Foules de paysans Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 100 | Droits de douane du revenu du commerce : +10 % Ressources échangeables produites : +5 % | |
| 3 | 500 | Revenus des fermes : +2 % Coûts de construction : −5 % pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 4 | 1 000 | Revenu de l’industrie : +5 % Taux de recherche : +5 | |
| 4 | 100 | Chevalerie : +200 Autorité : +2 | |
| 4 | 1 500 | Chacune de vos régions peut entretenir 1 unité(s) de paysans supplémentaire(s) Revenus des fermes : +3 % | |
| 4 | 500 | Revenu de l’industrie : +5 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 4 | 1 200 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Revenu généré par l’industrie du bois : +50 % | |
| 4 | 1 200 | Capacité de recrutement global : +1 Entretien : −5 % pour les unités qui ne sont pas des Chevaliers | |
| 4 | 600 | Coûts de construction : −15 % pour les Écuries et pâtures bretonniennes Durée de construction : −35 % pour les Écuries et pâtures bretonniennes | |
| 5 | 1 000 | Revenu de l’industrie : +10 % Coût de recrutement : −10 % | |
| 5 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Pèlerins de bataille et les Reliquaires du Graal Défense en mêlée : +5 pour les Pèlerins de bataille et les Reliquaires du Graal | |
| 5 | 600 | Vitesse : +10 % pour la cavalerie | |
| 5 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Hommes d’Armes lanciers, Hommes d’Armes (Armes d’hast) et Sergents Montés Puissance des armes : +10 % pour les Hommes d’Armes lanciers, Hommes d’Armes (Armes d’hast) et Sergents Montés | |
| 5 | 1 200 | Munitions : +15 % Portée : +5 % pour les Archers paysans et les Sergents Archers Montés Puissance des tirs : +10 % pour les Archers paysans et les Sergents Archers Montés | |
| 6 | 300 | Chevalerie : +200 Économie paysanne : +10 de paysans disponibles pour la faction | |
| 6 | 500 | Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 % | |
| 6 | 100 | Chevalerie : +200 Rang du Héros recruté : +2 pour les Paladins Résistance ultime : +10 % pour les Chevaliers du Graal, les Gardiens du Graal et les Héros Paladins implantés | |
| 6 | 1 000 | Commandement : +5 en assiégeant ou en encerclant Puissance des tirs : +10 % pour les Trébuchets Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Trébuchets | |
| 6 | 600 | Commandement : +5 pour les Chevaliers Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers | |
| 7 | 600 | Revenu de l’industrie : +10 % Revenu généré par l’industrie de la poterie, de la teinture et du sel : +50 % | |
| 7 | 1 200 | Revenu de l’industrie : +15 % Armure : +8 pour les Chevaliers | |
| 8 | 1 200 | Puissance des armes : +12 % pour l’Infanterie de bretteurs et les Chevaliers | |
| 9 | 1 500 | Attaque en mêlée : +5 pour les Chevaliers Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers |
La magie
La Bretonnie a trois domaines : Bêtes, Cieux et Vie. Ils passent par les Damoiselles (héros), les Prophétesses (seigneurs) et la Fée Enchanteresse (Vie). Toutes portent l’Aura de la Dame (+10 % de résistance à la magie pour les alliés proches). La race n’est pas une puissance magique, mais ces trois domaines complètent bien une armée de cavalerie : soins, renforts, et un peu de dégâts de zone (wiki).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Vie | Don de Vie (passif : soins), Sang de la Terre, | Le plus sûr : remettre vos chevaliers en état entre deux charges, protéger un Paladin ou la ligne paysanne. Plusieurs joueurs le classent parmi les meilleurs domaines du jeu (joueurs). |
| Cieux | « | Le meilleur au début : « Foudre d’Urannon » nettoie les masses de |
| Bêtes | « | Renforts pour un ost de chevaliers (« Incarnation de Wyssan » sur les Chevaliers du Graal), Lance d’ambre contre les monstres (wiki). |
Quand lancer : les renforts («
Incarnation de Wyssan », Chair de Pierre) juste avant la charge ; les soins après le premier cycle, quand les chevaliers se replient ; la Foudre et la Comète sur une masse déjà engagée contre vos paysans. Gardez la Damoiselle en retrait ; montée sur licorne, elle se repositionne vite.
Quel domaine pour quelle armée : Cieux au début (dégâts), Vie dès le milieu de partie (une Damoiselle de la Vie dans chaque armée, pour la magie et la reconstitution (joueurs)), Bêtes avec une armée entièrement montée. Contre Tzeentch, les Démons et les armées de sorciers, l’Aura de la Dame et un Paladin en garde du corps comptent autant que le domaine.
Aucune prière : la Bretonnie n’a pas d’équivalent des Prêtres-Guerriers. La Bénédiction de la Dame et le Chevalier de Sinople remplacent en partie la magie de protection.
Les sorts, d’après le jeu
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Le plan de bataille : l’enclume paysanne, les marteaux de chevaliers
La Bretonnie a la meilleure cavalerie lourde du jeu et l’une des pires infanteries. Le plan est donc presque à l’opposé d’une ligne classique : la mêlée paysanne ne doit pas gagner, seulement occuper l’ennemi le temps que les chevaliers arrivent de flanc. C’est la race qui enseigne le mieux le cycle de charge.
- Une ligne paysanne courte au centre, Archers juste derrière. Elle ne tiendra pas longtemps : elle doit juste tenir le temps de la charge. Un Reliquaire du Graal au centre et un Paladin dans la ligne la font tenir bien plus longtemps.
- Chevaliers sur les deux ailes, hors de portée de l’anti-grand ennemi.
- Laissez l’ennemi s’engager sur les paysans avant de bouger les chevaliers.
- Chargez de flanc ou de dos, retirez-vous, rechargez. Jamais de face contre des lances au repos. Activez la formation en lance pour traverser une unité et en frapper une autre, désactivez-la en mêlée prolongée ; si deux chevaliers frappent la même unité, retirez-les un par un (joueurs).
- Chevaliers Pégases ou Hippogriffes sur l’artillerie et les tireurs ennemis, dès le début.
- Damoiselle de la Vie en retrait, pour remettre vos chevaliers en état entre deux charges.
- Trébuchets bénis sur la masse que vos chevaliers vont charger : la désorganisation lui retire sa défense contre la charge.
Deux autres plans viennent du wiki : la brèche (la ligne s’ouvre au contact et toute la cavalerie passe par le centre vers les tireurs) et la charge frontale répétée (charges courtes de 5 à 10 secondes sur la ligne ennemie qui approche, repli derrière une ligne en damier, pour gagner du temps de tir aux Trébuchets et aux archers).
Armées types
Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et de conseils de joueurs.
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début | Seigneur, Damoiselle (Cieux), Paladin ; 4 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ou Hommes d’Armes lanciers ; 2 Hommes d’Armes (Boucliers) ou Hommes d’Armes ; 4 Archers paysans ; 4 Chevaliers Errants ou Chevaliers du Royaume ; 2 Sergents Montés ; 1 Trébuchets de terrain |
| Milieu | Seigneur, Paladin, Damoiselle ; 3 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ; 1 Hommes d’Armes (Armes d’hast) ou Pèlerins de bataille ; 3 Archers paysans (Flèches incendiaires) ou Archers paysans (Flèches infectieuses) ; 4 Chevaliers du Royaume ; 2 Chevaliers de la Quête ; 2 Chevaliers Pégases ; 2 Trébuchets de terrain |
| Fin | Seigneur, 2 Paladin, Damoiselle (Vie) ; 2 Écuyers à pied ou Pèlerins de bataille ; 1 Reliquaire du Graal ; 3 Archers paysans (Flèches incendiaires) ; 4 Chevaliers du Graal ou Chevaliers de la Quête ; 2 Gardiens du Graal ; 2 Chevaliers Hippogriffes royaux ou Chevaliers Pégases royaux ; 2 Trébuchets de terrain bénis |
| Variante : ost de chevaliers sous Serment du Graal | Seigneur, Damoiselle (Vie), 2 Paladin ; 6 Chevaliers du Graal ; 2 Gardiens du Graal ; 4 Chevaliers de la Quête ; 2 Chevaliers Hippogriffes royaux ; 2 Chevaliers Pégases royaux |
- Début : la troupe vient de la Caserne niv. 2, des Écuries niv. 2 et de la Ferme ; le Trébuchet demande la Charpenterie («
Atelier de charpentier », colonie niv. 2) et la Damoiselle la Chapelle du Graal (Culte niv. 2, colonie niv. 3). Les Lanciers à bouclier tiennent, les archers usent, les Chevaliers Errants chargent de dos. Une Damoiselle des Cieux pour la Foudre, un Paladin pour tenir la ligne ou tuer un héros. Une armée équilibrée de ce type (3 ou 4 archers, un Trébuchet, 3 ou 4 lanciers ou hallebardiers, le reste en cavalerie et héros) marche toute la campagne, même en Légendaire (joueurs). - Milieu : les Chevaliers du Royaume deviennent le marteau, les Chevaliers de la Quête traitent l’infanterie blindée, deux Pégases chassent l’artillerie. Archers à Flèches incendiaires ou infectieuses.
- Fin : la ligne se réduit à l’essentiel (Écuyers à pied et Reliquaire du Graal), Chevaliers du Graal et Gardiens font le travail lourd, Hippogriffes en marteau volant. Les Trébuchets bénis préparent la charge sans toucher vos troupes.
- Variante ost de chevaliers : aucun paysan, donc aucune pression sur l’économie. Elle demande un seigneur sous Serment du Graal, sans quoi l’entretien est triplé. Très forte contre les armées lentes (morts-vivants, Saurus, Nurgle), plus fragile contre les lances au repos et l’artillerie. Des joueurs vont jusqu’à 18 Paladins ou 18 Hippogriffes autour d’un seigneur et d’une Damoiselle de la Vie (joueurs), mais un joueur juge les Hippogriffes peu rentables en masse.
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée bretonnienne, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La | Le même marteau que le vôtre : chevaliers en lance, Pégases et Hippogriffes sur vos Trébuchets | Gardez des Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) et des Hommes d’Armes (Armes d’hast) aux bouts de ligne contre ses charges, et vos Chevaliers du Royaume ou du Graal en réserve pour contre-charger les siens une fois engagés. Sa ligne paysanne cède aussi vite que la vôtre : frappez-la de dos pour lancer les déroutes. Déclarer la guerre à un duché bretonnien coûte 200 de Chevalerie. |
| Hallebardiers, Arquebusiers perforants, Canons à Répétition et Demigriffons à hallebardes | Chargez de flanc, jamais de face sur les hallebardes ; Pégases et Sergents Montés sur l’artillerie et les Arquebusiers dès le début. Chevaliers du Graal contre ses Demigriffons, Chevaliers de la Quête contre les Joueurs d’Épée. | |
| Les | Ligne fermée dans un coin, tir perforant, artillerie, résistance à la magie | Pas de flanc à prendre : forcez-les à sortir avec les Trébuchets, Pégases et Hippogriffes sur leurs canons et leurs Gyrocoptères. Chevaliers de la Quête et Écuyers à pied pour la perforation ; ne laissez pas les chevaliers bloqués face aux Brise-fer. Contre eux, une armée plus large en infanterie peut mieux marcher (joueurs). |
| Les | Masse, lances gobelines, Trolls et Géants | Laissez la masse s’engager sur les paysans, puis chargez par derrière : leur moral cède vite. Flèches incendiaires contre les Trolls, Chevaliers du Graal sur les Géants. Un sort de Foudre d’une Damoiselle des Cieux ravage les gros blocs (joueurs). |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, éthérés, Terreurgheists, Varghulfs | Chevaliers du Graal et Gardiens du Graal ( |
| Les | Élite très blindée, Guerriers à hallebardes, chars et Dragons-Ogres | Évitez les Guerriers à hallebardes ; visez les Maraudeurs, les chiens et l’artillerie. Chevaliers de la Quête et Hippogriffes pour la perforation ; votre ligne paysanne ne tiendra pas longtemps face aux Élus, envoyez les chevaliers tôt. |
| Les | Embuscades, Minotaures et Géants de flanc | Évitez les forêts en colonne. En bataille rangée, leur moral cède vite sous les charges ; Chevaliers du Royaume et du Graal contre les Minotaures. La technologie « Décret pour des bois plus sûrs » aide contre eux. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, cavalerie rapide, Hommes-Arbres | Votre cavalerie les rattrape : chargez les archers en premier, Sergents Montés et Pégases sur leurs archers. Flèches incendiaires et Chevaliers du Graal sur les Hommes-Arbres. Diplomatie d’abord : un allié sylvain vaut mieux qu’une forêt hostile. |
| Monstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent, infanterie de choc | Chevaliers du Graal sur les monstres, paysans en écran, flèches incendiaires contre la régénération. Chargez les Maraudeurs, pas les Mammouths de face ; Trébuchets bénis pour désorganiser avant la charge. | |
| Les | Lanciers et Gardes Phénix disciplinés, archers, magie, dragons | Damoiselles en soutien, charges de flanc sur les archers. Leurs lances au repos annulent vos charges : contournez-les. Hippogriffes et Pégases royaux sur les mages, Chevaliers du Graal sur les dragons. Souvent un allié naturel en campagne (joueurs). |
| Les | Lances, Hydres, Sombretraits, Chevaliers sur Sang-froid | Pégases sur les Sombretraits, charges loin des Affrelances. Chevaliers du Graal et flèches incendiaires sur les Hydres. Leur infanterie est peu blindée : vos charges la brisent si elle n’est pas au repos. |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Visez les Skinks et le Slann, pas les Saurus de face. Chevaliers du Graal et Hippogriffes sur les Stégadons et Carnosaures ; la peur des dinosaures ne touche pas les Chevaliers Errants qui chargent. |
| Les | Masse, armes à feu et artillerie, Menace d’en dessous | Charges sur les équipes d’armes : elles ne tiennent pas au contact. Pégases et Sergents Montés sur leur artillerie. Leur moral est le plus bas du jeu : une charge de dos fait fuir des blocs entiers. |
| Les | Constructions, chars, lanciers squelettes, Prêtre Liche | Ciblez le Prêtre Liche, chargez les archers. Chevaliers du Graal (magiques) sur les Sphinx et Ushabtis ; évitez les lances au repos. Les technologies « Décret pour une purge du désert » et « La Garde du sud » vous renforcent contre eux. |
| La | Ligne de canons et de tireurs, monstres marins | Chargez vite leurs tireurs : leur mêlée zombie est faible. Pégases sur leurs Caronades et Mortiers, Chevaliers du Graal sur les Nécrofex et Mourngul. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Charges de flanc sur les Kossars, évitez les Ours de front. Sergents Montés et Pégases sur les Streltsi et les sorcières ; Chevaliers du Graal contre la cavalerie d’ours. | |
| Lances, tir et Harmonie, sorciers empilés | Évitez les Paysans à longue lance ; frappez les tireurs pour casser l’Harmonie. Pégases et Hippogriffes sur les sorciers et l’artillerie, Chevaliers de la Quête sur la Garde de Jade. | |
| Les | Infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Boute-Fers | Chevaliers du Royaume et du Graal ( |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Pégases, Hippogriffes et charges rapides sur les machines. Chevaliers de la Quête et Écuyers à pied pour percer leur infanterie ; évitez le duel de tir. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Chevaliers du Graal, Gardiens du Graal, Damoiselles et bénédictions : |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Paysans pour absorber, chevaliers de flanc. Comptez sur les charges plus que sur les sorts ; Chevaliers du Graal contre les Dévastateurs et les Sanguinaires. | |
| Charges répétées : ne restez jamais au contact. Flèches incendiaires contre la régénération, Pégases royaux contre les Drones. | ||
| Bataille de cavalerie : gardez des chevaliers en réserve contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : chaque charge de dos la décime. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Chargez vite, ils fondent au contact. L’Aura de la Dame (Damoiselles) réduit leurs dégâts magiques ; Pégases sur les Incendiaires. | |
| Les | Nagash, Morghasts et éthérés | Hippogriffes et Chevaliers du Graal sur Nagash, |
Comment battre la Bretonnie
- Lances et hallebardes au repos, face aux ailes, annulent les charges.
- Tirez sur les chevaux : les chevaliers coûtent cher et se remplacent mal.
- Cassez vite l’infanterie paysanne, son moral est faible.
- Ne restez pas immobile : une armée qui laisse les chevaliers recharger perd l’échange. Engagez-les au contact prolongé avec de l’infanterie lourde.
- En campagne, forcez-la à recruter des paysans (pertes, guerres sur plusieurs fronts) : au-delà du plafond, son économie s’effondre.
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : les Trébuchets de terrain bénis infligent « Désorganisation ! » (−6 de moral, perte de la défense contre la charge face aux grands et de la défense experte contre la charge) (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : pas de changement d’équilibrage pour la Bretonnie, seulement des corrections visuelles ; la communauté réclame une refonte (guide Costin Gaming, 2026).
- Patch 6.3 : Albéric de Bordeleaux reçoit ses propres répliques, les seigneurs génériques de nouvelles voix (guide Mein-MMO).
- Mise à jour 3.1 : Vœux des Damoiselles (wiki).
Les données de bâtiments, de technologies et de coûts peuvent précéder le patch 9.0.4. La valeur exacte de la résistance donnée par la Bénédiction de la Dame et la durée de service du Chevalier de Sinople (25 tours selon le wiki) ne sont pas confirmées.












































