La Côte Vampire
Des pirates morts-vivants et leurs équipages zombies, armés de canons et de mousquets, accompagnés de crabes géants et de monstres marins.
Sur cette page
En bref
- Style
- Tir à la poudre, monstres
- Seigneurs légendaires
- 4
- Magie
- Profondeurs, Vampires, Mort (Ombres pour Noctilus)
- Difficulté
- Moyenne
Points forts
- La meilleure puissance de feu des morts-vivants
- Monstres massifs : Prométhéens, Nécrofex, Léviathan
- Unités qui ne fuient pas
- Grande mobilité maritime
- Navire amiral : une armée qui recrute et se renforce loin de toute colonie
- Relever les morts et recrutement global, pour remplir une armée vite
Points faibles
- Infanterie zombie très faible
- Mécaniques jugées déroutantes
- Criques pirates coûteuses
- Tuer le général affaiblit l’armée
- Économie de colonies faible : bâtiments chers, peu de revenus
- Aucune cavalerie de choc (sauf Cylostra) et peu de volants
- Les meilleures unités exigent une capitale de niveau 4 ou 5, ou un navire amélioré
Seigneurs légendaires
Luthor HarkonLe Grand Commodore fou
Comte NoctilusLe maître de la Flotte de Terreur
Aranessa SaumâtreLa Reine des Marées
Cylostra MauvaileronLa sorcière des mers
Histoire de la race
Pirates morts-vivants du Grand Océan, dont les Amiraux Vampires relèvent les marins noyés pour en faire leurs équipages. Luthor Harkon a donné son nom à leur côte de Lustrie, et le Comte Noctilus règne sur le Cimetière du Galion.
Une campagne de pirate
Des joueurs conseillent de la jouer comme un jeu de pirates plutôt que comme une faction Warhammer classique : chasses au trésor, repaires cachés, rivalités entre capitaines. En bataille, comme les autres morts-vivants, les unités ne fuient pas : elles s’effritent.
La Côte Vampire est une faction sédentaire, qui prend et construit des colonies, mais ses seigneurs légendaires voyagent sur un navire amiral qui se construit comme une horde (wiki). Elle a aussi la
Résurrection et le recrutement global, ce qui permet de remplir une armée en un tour. Son point faible est l’argent : sur les forums, les joueurs jugent ses colonies peu rentables et ses bâtiments chers ; elle vit des sacs, des raids, des Criques et des trésors (joueurs, 2023-2024). Tenir de grandes terres est difficile : plusieurs joueurs conseillent de rester sur les côtes et les îles, et de garder trois ou quatre armées mobiles.
Les mécaniques de la race
L’Infamie
Votre Infamie grandit en gagnant des batailles, en prenant des territoires et en établissant des Criques pirates. En partant du bas du classement, vous affrontez et éliminez des rivaux pour retrouver le Chant de marins perdu.
Vous commencez au rang 14 de la liste d’Infamie (wiki). Trois capitaines pirates détiennent chacun un couplet du Chant de marins perdu : dépassez l’un d’eux en Infamie et il vient vous affronter ; battez-le et le couplet est à vous. Chaque couplet renforce une capacité d’armée du Chant (texte du jeu). Des pirates errants apparaissent aussi en mer à certains rangs. L’Infamie sert enfin de monnaie : chaque amiral légendaire débloqué par technologie coûte 2 000 Infamie (wiki), et certaines actions pour la loyauté en consomment un peu.
Les Criques pirates
Des repaires cachés dans les colonies ennemies, établis après un siège réussi ou par un héros. Ils génèrent revenus et Infamie sans que l’ennemi le sache. Des joueurs les trouvent coûteuses.
Une Crique ne disparaît pas quand la colonie change de mains. Elle est détruite seulement si la colonie est rasée, ou si une autre faction de la Côte Vampire la prend et s’empare de la Crique (texte du jeu ; wiki). Le propriétaire ne subit aucun effet négatif et ne la voit pas. Seules les colonies portuaires peuvent en accueillir une.
Deux façons d’en fonder :
- l’option d’après-bataille « Établir une Crique pirate » après avoir battu la garnison d’un port ;
- l’action du Capitaine de flotte vampire, payante, avec une recharge propre au héros (15 tours selon les joueurs) et un coût qui augmente avec le nombre de Criques déjà possédées (wiki ; joueurs).
Chaque Crique accueille un seul bâtiment, au choix (données du jeu) :
| Bâtiment | Effet |
|---|---|
| « | 50 % des |
| « | + |
| « | +5 |
| « | +1 rang de recrutement des seigneurs, +1 Artilleur revenant et +1 Tourmenteur Mourngul recrutables, +20 Infamie |
Les joueurs préfèrent la «
Cachette des Picaroons » dans les colonies riches, qui se rembourse plus vite, et le «
Repos des pirates » pour monter le rang des nouveaux seigneurs (joueurs ; guide gameplay.tips).
Vous pouvez aussi occuper normalement des colonies, avec un arbre de bâtiments propre.
Le navire amiral
Les seigneurs légendaires et les amiraux légendaires débloqués par technologie ont un navire à construire depuis le panneau des bâtiments, même en mer (texte du jeu). Il fonctionne comme une horde : la croissance de l’équipage paie les améliorations, et chaque module débloque des unités recrutables dans l’armée, où qu’elle soit. La cabine du capitaine (cinq niveaux) fixe le niveau maximum des autres modules :
| Module | Ce qu’il donne |
|---|---|
| Cabine du capitaine | Capacité de recrutement, |
| Pont (« | Boucaniers, Chiens galeux, puis Garde des profondeurs (cabine 4) et sa version à armes d’hast (cabine 5) |
| Sabords (« | Artilleurs Pirates Zombies et variantes ; Prométhéens Artilleurs (cabine 4) |
| Canons (« | Mortiers (cabine 2), Caronades, Canonniers (cabine 4) ; capacités d’armée de bombardement |
| Nid de corbeau (« | Chauves-souris, Abordeurs, Terreurgheist (cabine 5) |
| Cale (« | Épaves animées, Cadavre bouffi ; Sirènes, Mournguls, Prométhéens ; Léviathan pourrissant (cabine 5) |
| Coque | Réapprovisionnement et capacité ; Colosse Nécrofex à la « |
| Voiles, barre, ancre | Mouvement (+30 %), |
(données du jeu)
Conseil d’un guide des Empires Immortels : montez la cabine au niveau 2 dès le début, puis prenez le module de Canons pour les Mortiers vers le tour 4 (guide gameplay.tips). Les modules de recrutement de base peuvent attendre : la Résurrection fournit déjà des Boucaniers.
Les cartes au trésor
Gagnées en batailles, en quêtes ou en prenant des colonies, elles indiquent des trésors à déterrer. Creuser ne garantit pas le succès.
Les cartes n’indiquent qu’un lieu approximatif.
Le lieu exact, toujours sur terre, est donné par une énigme. Creusez avec la posture « Chercher un trésor en creusant » d’un seigneur ou l’action d’un héros : le trésor n’apparaît que si vous êtes assez près. Vous gardez au plus six cartes à la fois (texte du jeu). Les pirates errants vaincus en lâchent souvent.
Les Pièces de Huit
Les Pièces de Huit débloquent les huit Régiments de Renom de la race, à la place du rang des seigneurs (texte du jeu ; wiki). Chaque Pièce est gardée par une armée de pirates errants, ou obtenue par certaines quêtes ; le panneau des Pièces de Huit montre les lieux connus.
| Pièce de Huit | Régiment débloqué |
|---|---|
| Le Souvenir de Levi le chanceux | La Marée de Skjold (Boucaniers Pirates Zombies) |
| La perle de la Mer du Kraken | La Tache noire (Artilleurs Arquebusiers) |
| Le Doublon de Castelo Novo | Chiffonniers du Seigneur de Sel (Abordeurs (Bombardiers)) |
| Le Pendentif de Pantaleon | La revanche de la Lamproie (Prométhéens Artilleurs) |
| Le Dernier lingot de Von Zeich | Artilleurs du Fantômbre (Canonniers) |
| La Pierre de Schwartzhafen | Garde du pont du Pilleur Sanglant (Garde des profondeurs) |
| Le lingot maudit de Bogenhafen | Géant des potences (Colosse Nécrofex) |
| La pépite de Vorgo | Terreurs nocturnes (Mournguls) |
(régiments : données du jeu ; associations pièce-régiment d’après les textes d’ambiance du wiki, non vérifiées une à une)
Les Malédictions (rites)
| Rite | Condition | Coût, recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| « Malédiction du trésor abondant » | 3 « | gratuit, 15 tours | + |
| « Malédiction de service éternel » | 3 colonies | La loyauté ne baisse plus, +5 | |
| « Malédiction du canon de la Reine » | seigneur de faction rang 12 | Débloque Reine Bess, +15 % de réapprovisionnement | |
| « Malédiction de la brume marine » | 1 carte au trésor réussie | Brume sur vos régions ( |
(données du jeu ; recharge de la Brume réduite de 30 à 20 tours à la mise à jour 9.0, notes du patch 9.0)
Loyauté et charges de la flotte
Les seigneurs génériques ont une loyauté de 0 à 10, liée à leur trait principal : faites ce que le trait demande (piller, se battre, garder le butin…) ou elle baisse avec le temps ; à zéro, le seigneur fait sécession avec son armée (texte du jeu). Pour la remonter : sacrifier le butin d’après-bataille, l’affecter à une charge de la flotte (bonus selon le poste), ou lancer la Malédiction du Service éternel. Les quatre seigneurs légendaires et les amiraux légendaires n’ont pas de loyauté (wiki).
Des morts-vivants
Comme tous les morts-vivants, vos unités ne fuient jamais mais s’effritent quand leur moral s’effondre.
Vos armées répandent la corruption vampirique et souffrent d’usure hors des terres corrompues (texte du jeu). Les unités de Sartosa d’Aranessa, vivantes, peuvent fuir.
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Boucaniers Pirates Zombies, Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) | Pour fixer l’ennemi, rien de plus. La version à armes d’hast tient la cavalerie. |
| Enclume et choc | Garde des profondeurs, Sirènes, Épaves animées![]() | La Garde des profondeurs tient face à l’infanterie lourde ; la version à armes d’hast contre les grands. |
| Tir | Artilleurs Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers), Canonniers![]() ![]() | Le cœur de votre puissance. Les Arquebusiers percent l’ |
| Volants et rapides | Abordeurs, Chauves-souris Géantes, Chiens galeux, Terreurgheist du Cri Mortel![]() | Les Abordeurs chassent l’artillerie et les tireurs ; c’est votre seule unité mobile de série. |
| Monstres | Prométhéens pourrissants, Mournguls, Colosse Nécrofex, Léviathan pourrissant![]() ![]() | Le Nécrofex combine tir et mêlée. |
| Artillerie | Mortiers, Caronades, Reine Bess![]() ![]() ![]() | Une artillerie lourde efficace. |
| Héros | Artilleur revenant, Capitaine de flotte vampire (Profondeurs), Capitaine de flotte vampire (Vampires), Capitaine de flotte vampire (Mort), Tourmenteur Mourngul![]() | L’Artilleur revenant renforce les canons ; le Capitaine lance les sorts et fonde les Criques. |
| Seigneurs génériques | Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Mort), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Mort) | Choisissez le domaine (Profondeurs, Vampires ou Mort) et l’arme (armes d’hast ou pistolet) selon l’armée ; quatre amiraux légendaires se débloquent par technologie. |
Les unités de Sartosa (Franche-Compagnie, Milice, Mangeurs d’Hommes) sont propres à Aranessa ; les Chevaliers maudits et le Paladin maudit, à Cylostra (wiki ; données du jeu).
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Chaque unité a deux sources : un bâtiment de colonie (niveau minimum de la colonie entre parenthèses) ou un module du navire amiral. Les colonies mineures plafonnent au niveau 3 : Garde des profondeurs, Canonniers, Nécrofex et Léviathan exigent une capitale de province de niveau 4 ou 5, ou un navire bien amélioré.
Afficher le tableau des 29 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Boucaniers Pirates Zombies | Masse | « | Le moins cher de la race, aussi obtenu par la Résurrection. Écran devant les tireurs du début à la fin ; ne tue rien, ne tient que par le nombre. |
| Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) | Masse anti-grand | « | Le meilleur écran : |
| Chiens galeux | Rapide | « | Chiens zombies rapides, à l’attaque, peu résistants. Chasse aux tireurs légers et à l’artillerie en début de partie, en attendant les Abordeurs. |
| Garde des profondeurs | Enclume d’élite | « | Infanterie vampirique blindée, la seule vraie ligne de la race. Au point d’impact contre l’infanterie lourde ; chère, deux à quatre par armée. |
| Garde des profondeurs (Arme d’hast) | Enclume anti-grand | « | Version anti-grand : contre cavalerie lourde, monstres et chars. Indispensable contre |
| Sirènes | Infanterie éthérée | « | Spectres résistants aux dégâts physiques, qui font peur. Bonne enclume contre une armée sans |
| Artilleurs Pirates Zombies | Tir court | « | Pistolets à courte portée, bon marché. Le tir de base des premiers tours ; remplacez-les dès que possible. |
| Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) | Tir perforant | « | Le pilier du tir toute la partie : portée correcte et perforation contre l’ |
| Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) | Tir explosif | « | Grenades à courte portée contre l’infanterie groupée et les garnisons. Utiles en siège ; moins polyvalents que les Arquebusiers. |
| Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) | Tir rapproché | « | Gros |
| Canonniers | Tir d’élite | « | Petits canons portés : longue portée, perforants, efficaces contre l’infanterie blindée et les grands. Fragiles : gardez-les loin de la mêlée (guide gameplay.tips). |
| Abordeurs | Volant | « | Zombies portés par des chauves-souris : volants de mêlée bon marché. Sur l’artillerie, les sorciers et les tireurs ennemis. |
| Abordeurs (Bombardiers) | Volant explosif | « | Lâchent des bombes en survol : dégâts de zone sur l’infanterie et l’artillerie. Une ou deux pour harceler. |
| Abordeurs (Arquebusiers) | Volant de tir | « | Tireurs volants perforants. Chassent les monstres volants et les sorciers isolés ; chers pour des zombies. |
| Chauves-souris Géantes | Volant léger | « | Volants rapides et faibles : détournent l’artillerie et achèvent les fuyards. Dès le début de partie. |
| Terreurgheist du Cri Mortel | Monstre volant | « | Le seul grand volant de la race : cri qui tue les petites unités, plongée sur l’artillerie et les héros. Fin de partie. |
| Épaves animées | Infanterie monstrueuse | « | Ogres zombies : premier vrai coup de poing de la race. Bons contre l’infanterie en début de partie ; remplacés par les Prométhéens. |
| Cadavre bouffi | Bombe | « | Cadavre qui explose au contact. Lancez-le sur une masse d’infanterie déjà engagée ; à usage unique. |
| Prométhéens pourrissants | Monstre de choc | « | La « crabalerie » : infanterie monstrueuse rapide et solide, votre substitut de cavalerie. Sur les flancs, contre l’infanterie et les tireurs. |
| Prométhéens pourrissants (Artilleurs) | Monstre de tir | « | Crabes montés par des tireurs zombies : tir mobile et masse au contact. Excellents pour tenir un flanc en tirant. |
| Mournguls | Monstre de flanc | « | Rapides et violents, ils font peur. Sur l’artillerie et les équipes d’armes ennemies, ou en contre-charge. |
| Léviathan pourrissant | Monstre lourd | « | Géant marin qui écrase l’infanterie. Une pièce de fin de partie pour casser une ligne ; craint la perforation. |
| Colosse Nécrofex | Monstre de tir | Colosse Nécrofex : « | Le Colosse Nécrofex : canon à longue portée qui tire en marchant, invoque des Boucaniers et se bat en mêlée. La meilleure unité de la race ; à protéger, il encaisse moins qu’il n’y paraît. |
| Mortiers | Artillerie | « | Tir indirect bon marché, l’arme des premiers tours. Plusieurs joueurs en alignent cinq ou six avec Noctilus au début (guide gameplay.tips). |
| Caronades | Artillerie | « | Canons à tir tendu contre les monstres, les héros et les murailles. Placez-les sur une hauteur ou sur un flanc. |
| Reine Bess | Artillerie lourde | Rite « Malédiction du canon de la Reine » (seigneur de faction rang 12) | Canon monstrueux, une seule unité. Tire très loin et très fort sur l’élite et les monstres ; recrutable dans n’importe quelle armée une fois le rite accompli. |
| Franche-Compagnie de Sartosa | Choc (Aranessa) | « | Pirates vivants à deux armes, anti-infanterie. Propres à Aranessa : des dégâts, pas une ligne, car ils peuvent fuir. |
| Milice de Sartosa | Tir (Aranessa) | « | Tireurs vivants bon marché, propres à Aranessa. Complément de début de partie. |
| Infanterie monstrueuse (Aranessa) | « | Mercenaires ogres d’élite, propres aux |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Boucaniers Pirates Zombies | 25062 / tour | 12 000160 hommes | 15 | 35 | 23 | 17 / 15charge 10 | 22 + 7 perf. | — |
| Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) | 400100 / tour | 12 000160 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 20charge 3 | 8 + 19 perf.+13 contre les grands | — |
| Chiens galeux | 500125 / tour | 6 08080 hommes | 0 | 35 | 95 | 26 / 14charge 28 | 19 + 3 perf. | — |
| Garde des profondeurs | 1 200300 / tour | 7 80060 hommes | 90 | 60 | 36 | 50 / 36charge 30 | 46 + 18 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Garde des profondeurs (Arme d’hast) | 1 300325 / tour | 7 80060 hommes | 90 | 60 | 36 | 42 / 44charge 20 | 14 + 30 perf.+28 contre les grands | — |
| Sirènes | 850213 / tour | 6 72060 hommes | 0 | 50 | 48 | 26 / 34charge 20 | 0 + 32 perf.magiques | — |
| Artilleurs Pirates Zombies | 32575 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 6charge 7 | 13 + 2 perf. | 90 m12 + 2 perf., 22 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) | 550138 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 8 / 6charge 2 | 13 + 2 perf. | 145 m8 + 20 perf., 22 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) | 450113 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 6charge 7 | 13 + 2 perf. | 55 m1 + 0 perf., 5 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) | 600150 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 8 / 6charge 2 | 13 + 2 perf. | 90 m4 + 12 perf. ×3, 22 tirs |
| Canonniers | 700175 / tour | 3 88836 hommes | 15 | 45 | 23 | 5 / 10charge 1 | 16 + 2 perf. | 245 m8 + 39 perf., 22 tirs |
| Abordeurs | 450113 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 80 m24 + 6 perf., 20 tirs |
| Abordeurs (Bombardiers) | 500125 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 60 m1 + 0 perf., 7 tirs |
| Abordeurs (Arquebusiers) | 700175 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 130 m13 + 31 perf., 18 tirs |
| Chauves-souris Géantes | 35088 / tour | 4 20060 hommes | 0 | 30 | 70 | 19 / 44charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Terreurgheist du Cri Mortel | 2 000500 / tour | 8 2891 entité | 80 | 45 | 65 | 41 / 47charge 40 | 145 + 385 perf.+25 contre les grands | — |
| Épaves animées | 750188 / tour | 9 63216 hommes | 30 | 35 | 42 | 28 / 24charge 12 | 28 + 62 perf. | — |
| Cadavre bouffi | 400100 / tour | 1 6081 entité | 0 | 100 | 38 | 75 / 40charge 34 | 150 + 300 perf. | — |
| Prométhéens pourrissants | 1 000250 / tour | 7 92012 hommes | 120 | 45 | 45 | 38 / 48charge 22 | 25 + 65 perf. | — |
| Prométhéens pourrissants (Artilleurs) | 1 300325 / tour | 15 84024 hommes | 120 | 45 | 45 | 38 / 48charge 22 | 25 + 65 perf. | — |
| Mournguls | 950238 / tour | 8 96016 hommes | 30 | 50 | 54 | 36 / 26charge 28 | 30 + 70 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Léviathan pourrissant | 2 100535 / tour | 49 2705 hommes | 150 | 55 | 50 | 52 / 42charge 24 | 120 + 360 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Colosse Nécrofex | 1 800450 / tour | 47 3355 hommes | 75 | 50 | 45 | 42 / 34charge 20 | 125 + 350 perf. | 330 m35 + 145 perf. ×4, 22 tirs |
| Mortiers | 650163 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 380 m100 + 30 perf., 22 tirs |
| Caronades | 750188 / tour | —44 hommes | 20 | 40 | 23 | 10 / 6charge 5 | 16 + 2 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Reine Bess | — | —48 hommes | 30 | 40 | 23 | 14 / 9charge 5 | 22 + 7 perf. | 450 m72 + 262 perf., 16 tirs |
| Franche-Compagnie de Sartosa | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 25 | 60 | 36 | 32 / 26charge 18 | 20 + 6 perf.+6 contre l’infanterie | — |
| Milice de Sartosa | 450113 / tour | 7 320120 hommes | 25 | 55 | 36 | 28 / 25charge 14 | 21 + 7 perf. | 90 m12 + 2 perf., 18 tirs |
| Mangeurs d’Hommes | 1 200300 / tour | 9 28016 hommes | 40 | 80 | 54 | 40 / 42charge 50 | 33 + 77 perf. | — |
Les héros : l’Artilleur revenant («
Armurerie du Sans-âme », colonie niv. 3) renforce les tireurs et l’artillerie et leur donne des munitions ; le Capitaine de flotte vampire («
Jetée des contrebandiers », port niv. 2 en colonie niv. 3, ou «
Cabine du capitaine », cabine niv. 3 ; le «
Quai pirate » en permet un de plus) est le lanceur de sorts de la race (Profondeurs, Vampires ou Mort) et fonde les Criques ; le Tourmenteur Mourngul («
Bancs désolés », colonie niv. 2, ou «
Cale de chargement » du navire) est un héros de mêlée rapide qui chasse l’artillerie (données du jeu). Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée, et juge le Tourmenteur Mourngul facultatif (guide gameplay.tips).
Les Régiments de Renom viennent des Pièces de Huit (voir plus haut) et Reine Bess d’un rite, pas du rang des seigneurs.
Bâtiments et économie
Les chaînes militaires
| Chaîne | Niveaux (colonie min.) | Ce qu’elle débloque |
|---|---|---|
| Lagon des marins noyés (1), Ossuaire des boucaniers (2), Tombeau des seconds (4), Mausolée des amiraux (5) | Boucaniers Pirates Zombies ; puis Chiens galeux, Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; puis Garde des profondeurs ; puis Garde des profondeurs (Arme d’hast) | |
| Pistolet rouillé - trésor (1), Magot d’armes à feu dérobées (2), Armurerie du Sans-âme (3), Atelier des pirates trépassés (4) | Artilleurs Pirates Zombies ; puis Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers), Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; puis Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes), Artilleur revenant ; puis Prométhéens pourrissants (Artilleurs) | |
| Renfoncement comblé (1), Arbres à pendus (3), Grotte des horreurs volantes (4), Grotte du festin géant (5) | Chauves-souris Géantes ; puis Abordeurs ; puis Abordeurs (Arquebusiers), Abordeurs (Bombardiers) ; puis Terreurgheist du Cri Mortel | |
| Hutte de munitions (2), Cabane du canonnier (3), Dépôt de poudre noire (4) | Mortiers ; puis Caronades ; puis Canonniers | |
| Bancs désolés (2), Mangrove des monstres (3), Cap de conjuration (5) | Cadavre bouffi, Épaves animées ; puis Mournguls, Prométhéens pourrissants, Sirènes, Tourmenteur Mourngul ; puis Léviathan pourrissant | |
| Grand autel des Nécrarques (5) | Colosse Nécrofex | |
| Port en ruine, Repos des contrebandiers (1), Jetée des contrebandiers (3), Quai pirate (5) | Milice de Sartosa, Franche-Compagnie de Sartosa ; puis Mangeurs d’Hommes, Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres), Capitaine de la flotte vampire ; puis Revenu généré : 800, Croissance : +30 |
Le «
Grand autel des Nécrarques » coûte 10 000 or. Le port rapporte +200, 400 puis 800 or et de la croissance ; il permet le Capitaine de flotte vampire dès la «
Jetée des contrebandiers » (niv. 2), et les unités de Sartosa et les Mangeurs d’Hommes ne servent qu’à Aranessa. L’Artilleur revenant vient de l’«
Armurerie du Sans-âme », le Tourmenteur Mourngul des «
Bancs désolés ».
(données du jeu)
Les chaînes économiques
- Trésor enterré («
Tas de butin », «
Sacs de pillages », «
Pile de rapines », «
Coffre de lingots », «
Coffre au trésor enterré ») : +100 à +300 or selon le niveau, et chaque bâtiment augmente le gain de la Malédiction du Trésor abondant. La chaîne d’argent principale des colonies mineures. - Revenus («
Puits d’esclave », «
Marché à la viande ») : +100 puis +200 or. - Croissance («
Arbre et Nœud coulant », «
Gibet », «
Potences de pirate ») : croissance et défense contre les agents ennemis. - Ordre public («
Fosse des Chiens galeux » à «
Taverne du Boucanier ») : Autorité, aussi dans les provinces voisines.
Corruption («
Totems des pirates morts » à «
Bûchers nocturnes ») : répand la corruption vampirique, utile contre l’usure et l’Autorité.- Défense : palissades, garnison ; la capitale niv. 5 a des murailles d’office.
- Ressources : un bâtiment de ressource par type (or, fer, épices, bois…), 1 000 or chacun.
(données du jeu)
Ce qui fait l’argent de la Côte Vampire
Peu de choses dans les colonies elles-mêmes : la capitale niv. 5 rapporte 500 or, un port niv. 3 jusqu’à 800. Le reste vient des sacs et raids (Aranessa en tire plus que les autres), des Criques dans les ports riches, des trésors déterrés, de la Malédiction du Trésor abondant (+500 or par bâtiment de la chaîne « Trésor enterré », tous les 15 tours) et du commerce maritime. Les joueurs résument : l’économie est faible tant que vous ne contrôlez pas la mer (joueurs, 2024). Un guide conseille de mettre à sac avant d’occuper pour remplir le trésor au début (guide gameplay.tips).
Priorités de construction
Synthèse de guides et de forums.
- Le navire d’abord : cabine niv. 2 puis module de Canons, pour les Mortiers.
- La capitale au niveau supérieur, avec le port pour l’or et le Capitaine de flotte vampire (port niv. 2, «
Jetée des contrebandiers »). - Chaîne « Trésor enterré » dans les colonies mineures : trois «
Tas de butin » débloquent la Malédiction du Trésor abondant. - À distance niv. 2 («
Magot d’armes à feu dérobées », Arquebusiers), puis Artillerie et Monstres dans une capitale. - Une capitale militaire au niveau 5 pour la Garde à armes d’hast, le Léviathan et le «
Grand autel des Nécrarques ». - Criques dans les ports riches que vous ne comptez pas prendre.
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de la Côte Vampire est unique et court (données du jeu) :
- Commandement (gauche) : Autorité, construction, ports, recrutement des seigneurs, troupes zombies (moral, défense, entretien, rang) ;
- Armes à feu (centre) : Artilleurs, Abordeurs, artillerie et Nécrofex (dégâts, munitions, portée, coût) ;
- Vampirique (droite) : monstres et volants (résistances, charge, entretien), réapprovisionnement, corruption, Relever les morts ;
- suivants et étendards à prendre au passage : «
Quartier-maître », « Second », «
Garçon de poudre », « Maître Artilleur », « Charpentier du navire », « Artiste marin », et les étendards « Sort de l’apprenti nécromancien », « Tête de mort », « Lancer de bombes » ; - quatre amiraux légendaires à 100 points de recherche (et 2 000 Infamie) : Fidèle Montfort (Vampires), O’Bones Macdonald (Profondeurs), Burke Black (Mort), Adley Deux Orteils (Profondeurs). Ils ont leur propre navire et pas de loyauté.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et d’un guide des Empires Immortels (gameplay.tips).
- « Artilleurs » (+5 % de force de tir des Artilleurs) et « Commandement d’équipage » (+5 moral des Boucaniers), presque gratuites.
- Le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire (le guide le place en tout premier, à passer d’amiral en amiral) (guide gameplay.tips).
- « Protection contre salaire » (+10 % de revenus des ports) et « Architectes étrangers » (−15 % de coût des bâtiments d’infrastructure).
- La ligne de tir : « Oxyde de poudre noire » (+5 % de tir), « Arsenal impérial volé » (+20 % de dégâts perforants des Artilleurs et Abordeurs), « Visée plus stable » (+10 % de portée).
- L’artillerie si vous jouez Mortiers : « Canons entretenus » (+10 % de force de tir), « Lustrez vos calibres ! » (−15 % d’entretien), «
Arsenal » (+20 % de munitions). - « Le Code des Pirates » (−75 % de coût de recrutement des seigneurs) et « Force de travail non-morte » (−35 % de temps de construction).
- « Entretien des marins » (−15 % d’entretien des Boucaniers, Garde et Artilleurs) et « Arsenal récupéré » (+20 % de puissance des armes des Boucaniers et de la Garde).
- Monstres : « Carcasses renforcées » (+20 % de résistance physique des Prométhéens et Nécrofex), « Tirer sur la corde » (charge et vitesse), « Réanimation durable » (−1 tour de recrutement, −10 % d’entretien), « Décharge d’acier » (Nécrofex −10 % de coût, +10 % de perforation).
- « Des siècles de commandement » (+5 rangs de recrutement des seigneurs, cumulable avec les «
Repos des pirates ») et « Régénération surnaturelle » (+10 % de réapprovisionnement). - Les amiraux légendaires quand vous avez l’Infamie : le guide conseille d’attendre qu’ils arrivent vers le niveau 10 (guide gameplay.tips).
À repousser : « Astrolabe d’Amiral » (immunité à l’usure des tempêtes) tant que vous restez près des côtes, « Corrompre la terre » si vos régions sont déjà corrompues, les résistances des volants si vous n’en alignez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 48 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Commandement : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies | |
| 1 | 300 | Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 600 | Autorité : +2 | |
| 1 | 600 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 1 | 600 | Revenu des ports : +10 % | |
| 1 | 600 | Objet : Quartier-maître | |
| 1 | 600 | Puissance des tirs : +10 % pour les Mortiers, les Caronades, les Canonniers et la Reine Bess | |
| 1 | 600 | Entretien : −15 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess | |
| 1 | 600 | Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants | |
| 1 | 600 | Objet : Lancer de bombes | |
| 1 | 800 | Coût de recrutement de Seigneur : −75 % | |
| 1 | 800 | Bonus contre l’infanterie : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies et Abordeurs | |
| 1 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 800 | Objet : Second | |
| 1 | 800 | Munitions : +20 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess | |
| 1 | 800 | Dégâts des projectiles perforants : +20 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs | |
| 1 | 800 | Munitions : +15 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants | |
| 1 | 800 | Objet : Garçon de poudre | |
| 1 | 800 | Bonus contre les unités larges : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies (Arme d’hast) et les Gardes des profondeurs (Arme d’hast) | |
| 1 | 800 | Entretien : −15 % pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 800 | Croissance : +5 | |
| 1 | 800 | Objet : Artiste marin | |
| 1 | 1 000 | Rang au recrutement : +2 pour les Mortiers, Caronades et Canonniers | |
| 1 | 1 000 | Portée : +10 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs | |
| 1 | 1 000 | Coût de recrutement : −10 % pour les Colosses Nécrofex Dégâts des projectiles perforants : +10 % pour les Colosses Nécrofex | |
| 1 | 1 000 | Objet : Maître Artilleur | |
| 1 | 1 000 | Rang du Héros recruté : +5 | |
| 1 | 1 000 | Défense en mêlée : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 1 000 | Rang du Seigneur recruté : +5 | |
| 1 | 1 000 | Durée de construction : −35 % pour tous les bâtiments | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 600 | Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs (toutes les armées) | |
| 1 | 600 | Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces) | |
| 1 | 600 | Coût de résurrection : −10 % | |
| 1 | 600 | Puissance des armes : +20 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et les Gardes des Profondeurs | |
| 1 | 600 | Objet : Tête de mort | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Vampires) Fidèle Montfort au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) O’Bones Macdonald au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Mort) Burke Black au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) Adley Deux Orteils au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 800 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % | |
| 1 | 800 | Résistance aux sorts : 20 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis et Mournguls | |
| 1 | 800 | Résistance aux projectiles : 20 % pour les Chiens galeux, Chauves-souris Géantes, Abordeurs et Terreurgheists à Cri Mortel | |
| 1 | 800 | Objet : Sort de l’apprenti nécromancien | |
| 1 | 1 000 | Vitesse : +10 % pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants Bonus de charge : +15 pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants | |
| 1 | 1 000 | Résistance physique : 20 % pour les Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex | |
| 1 | 1 000 | Entretien : −10 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Imposants animés, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex (minimum 1) | |
| 1 | 1 000 | Objet : Charpentier du navire |
La magie
Les Capitaines et Amiraux de la flotte vampire existent en trois versions : Profondeurs, Vampires et Mort. (données du jeu) Le domaine des Profondeurs, propre à la Côte Vampire, mêle dégâts, maléfices et invocations venues de la mer. Le domaine des Vampires soigne et relève les morts, ce qui compte pour une armée qui ne récupère pas autrement.
Luthor Harkon ne lance aucun sort au départ, mais il obtient le domaine des Profondeurs une fois son esprit restauré, ce qui exige à la fois la « Quête pour l’or de Slann » et l’«
Ancienne voûte » (niveau 2 de la chaîne de la Caverne écroulée) construite à La Renaissante (données du jeu). Cylostra maîtrise les Profondeurs, Noctilus mêle des sorts des Vampires et des Ombres, Aranessa ne lance pas de sorts. L’Artilleur revenant et le Tourmenteur Mourngul ne sont pas des sorciers.
(Données du jeu ; wiki.)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Profondeurs | Attribut « | Le domaine par défaut d’une armée de tir : Tir rancunier sur Reine Bess ou les Canonniers, Brouillard sur la mêlée ennemie, Vangheist et Kraken sur les masses. |
| Vampires | « | Toujours un lanceur des Vampires par armée : c’est votre seul soin. Indispensable avec de la Garde et des monstres chers. |
| Mort | « | Contre les seigneurs, héros et monstres isolés ; les malédictions affaiblissent une armée entière. |
| Ombres (Noctilus) | « | Malédictions et sort de zone ; le guide de Noctilus vise Abîme de Noirceur et Vent de Mort contre les grosses masses (guide gameplay.tips). |
Quel domaine pour quelle armée : Profondeurs pour la ligne de poudre (Tir rancunier rend une unité de tir magique et précise) ; Vampires pour toute armée qui prend des coups ; Mort pour supprimer un seigneur ou un monstre adverse. Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée (guide gameplay.tips). Le Chant de marins perdu, une fois ses couplets réunis, ajoute une capacité d’armée.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine des Profondeurs
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Imprégné d’une haine viscérale envers l’ennemi et ses coutumes, afin de mieux l’entraîner vers une mort atroce. | ||
| 5 (8) | 32 s | La mer est invoquée, une énorme marée se forme sur le champ de bataille pour submerger les ennemis du lanceur. | ||
| 8 (11) | 44 s | « Avec ce brouillard, ils ne verront jamais notre nombre. À l’attaque ! » | ||
| 12 | 43 s | Certaines choses ne devraient jamais percer la surface de l’eau ni se montrer aux yeux des mortels. | ||
| 15 (22) | 49 s | Peu ont la force de se libérer du Kraken une fois qu’il a resserré l’emprise épouvantable de ses tentacules. | ||
| 20 (26) | 54 s | Tous les marins ont entendu parler de Vangheist... son esprit est aujourd’hui invoqué à bord du Fantômbre, pour une action dévastatrice. |
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine des Vampires sur la fiche Comtes Vampires.
Le plan de bataille : la ligne de canons
La Côte Vampire est l’une des armées à poudre les plus fortes du jeu, avec une mêlée morte-vivante bon marché qui ne fuit pas. Son plan ressemble à celui des Nains, avec une ligne moins solide mais des monstres pour la soutenir.
- Boucaniers Pirates Zombies devant pour absorber, Garde des profondeurs au point dur. Un joueur conseille une ligne en V ouverte, avec les tireurs qui tirent par les trouées (joueurs).
- Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers juste derrière : ce sont eux qui gagnent la bataille. Toutes les unités de tir ont la capacité «
Poudre supplémentaire » : gardez-la pour le moment où l’ennemi arrive au contact (wiki). - Artillerie à l’arrière, sur les monstres et l’élite pendant l’approche. En siège, abattez d’abord les tours, puis bombardez, puis envoyez les Boucaniers (guide gameplay.tips).
- Monstres sur les flancs (Colosse Nécrofex, Mournguls, Prométhéens pourrissants) pour contrer les charges et la cavalerie. Le Nécrofex tire en marchant : utilisez-le comme une artillerie mobile, derrière un écran.
- Abordeurs et Chauves-souris sur l’artillerie et les sorciers adverses dès le début.
- Protégez le général : sa mort fait s’effriter l’armée.
Armées types
Compositions indicatives, construites à partir des rôles ci-dessus et d’un guide des Empires Immortels (gameplay.tips), non tirées d’un guide unique.
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début | Seigneur, Artilleur revenant ; 5 Boucaniers Pirates Zombies ; 2 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 6 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ou Artilleurs Pirates Zombies ; 4 Mortiers ; 1 Chauves-souris Géantes ou Épaves animées |
| Milieu | Seigneur, Capitaine de flotte vampire, Artilleur revenant ; 3 Garde des profondeurs ; 3 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 5 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 2 Mortiers ou Caronades ; 2 Prométhéens pourrissants ; 2 Mournguls ou Abordeurs |
| Fin | Seigneur, Capitaine de flotte vampire, Artilleur revenant ; 4 Garde des profondeurs ou Garde des profondeurs (Arme d’hast) ; 4 Canonniers ; 2 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 2 Colosse Nécrofex ; 2 Prométhéens pourrissants (Artilleurs) ; 1 Léviathan pourrissant ou Terreurgheist du Cri Mortel ; 1 Caronades ou Reine Bess ; 1 Mortiers |
| Variante : flotte de Nécrofex | Seigneur, Capitaine de flotte vampire, Artilleur revenant ; 4 Garde des profondeurs ; 3 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 8 Colosse Nécrofex ; 2 Mortiers |
| Variante : ligne de poudre | Seigneur, 2 Artilleur revenant, Capitaine de flotte vampire ; 4 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 2 Garde des profondeurs ; 4 Canonniers ; 3 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 2 Mortiers ; 1 Reine Bess ou Caronades |
- Début : le guide de Noctilus recommande cinq ou six Mortiers, cinq ou six Artilleurs Arquebusiers et des Boucaniers pour tenir la ligne (guide gameplay.tips). La Résurrection remplit les trous de Boucaniers pour presque rien.
- Milieu : la Garde des profondeurs arrive avec une capitale niv. 4 ou le pont «
Pont découvert » ; les Prométhéens et les Mournguls ferment les flancs. Un Capitaine de flotte pour les sorts et le soin. - Fin : les Canonniers remplacent une partie des Arquebusiers (plus de portée et de dégâts, plus fragiles) ; Nécrofex et Prométhéens Artilleurs ajoutent du tir mobile ; un Léviathan ou un Terreurgheist casse la ligne adverse.
- Variante flotte de Nécrofex : pour Noctilus, dont les réductions de coût permettent d’empiler les Colosses. Le guide note qu’une armée mixte reste plus polyvalente (guide gameplay.tips).
- Variante ligne de poudre : deux Artilleurs revenants, Reine Bess et Canonniers derrière un écran à armes d’hast. Très forte contre les armées lentes et blindées, fragile contre les volants et la cavalerie rapide.
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de la Côte Vampire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Tir et artillerie équivalents, plus des Tanks à vapeur et des Demigriffons | Monstres sur leur artillerie ; Garde des profondeurs au contact. Abordeurs et Mournguls sur les Grands Canons dès le début ; Nécrofex et Caronades sur les Tanks à vapeur ; Boucaniers à armes d’hast contre leurs chevaliers. | |
| Les | Artillerie de plus longue portée, infanterie très blindée, résistance à la magie | Ne restez pas immobiles : avancez, Mournguls sur les Gyrocoptères. Arquebusiers et Canonniers perforants ; Abordeurs sur leurs canons ; préférez « |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls et Géants | Tir pendant l’approche, zombies pour absorber. Mortiers et bombardiers sur les masses ; Caronades sur les Géants. Leur moral cède sous le feu, le vôtre ne cède jamais. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Artilleurs Pirates Zombies sur les volants. Les deux armées s’effritent : visez leur vampire général avec Caronades et Reine Bess, puis tirez sur les Varghulfs. |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, armée bénie qui résiste | Garde des profondeurs (Arme d’hast) au repos, Boucaniers à armes d’hast en écran. Leurs chevaliers fondent sous les Arquebusiers et les Canonniers ; Abordeurs Arquebusiers sur les Pégases. |
| Les | Élite blindée, Élus et chars | Poudre perforante et artillerie. Arquebusiers, Escopettes et Canonniers ; Garde des profondeurs au point d’impact. Leurs Élus atteignent votre ligne vite : écran épais de Boucaniers. |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants | Zombies en écran, tir sur les monstres. Évitez les forêts en colonne ; Garde à armes d’hast contre les Minotaures, Mortiers sur les Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent, Hommes-Arbres et esprits | Votre poudre bat leurs arcs de près : avancez. Abordeurs sur leurs archers ; Caronades sur les Hommes-Arbres. Leurs Dryades sont éthérées : magie (Profondeurs) ou « |
| Monstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Artillerie sur les Mammouths. Caronades et Nécrofex sur les grands ; Garde à armes d’hast au contact. Leurs Ours et Loups chargent vos tireurs : gardez un écran. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Feu concentré sur leurs unités peu nombreuses. Caronades et Reine Bess sur les dragons ; leur |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Zombies au point d’impact, Nécrofex en contre. Garde à armes d’hast contre les Sang-froid ; Caronades sur les Hydres. Leurs Ombres chassent vos tireurs : gardez des Mournguls. |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, voisins de Harkon | Artillerie sur les dinosaures. Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast devant ; Canonniers sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : les tireurs les usent pendant l’approche. |
| Les | Armes à feu, Menace d’en dessous, masses d’esclaves | Réserve derrière, Mournguls sur les équipes d’armes. Mortiers et bombardiers sur les masses ; leurs canons Ratling tuent vos zombies vite : avancez sur eux plutôt que de rester en duel. |
| Les | Constructions et chars | Artillerie sur les Sphinx. Garde à armes d’hast contre les chars ; visez leur Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. |
| La | Le même plan que le vôtre : poudre, Mortiers et Nécrofex des deux côtés | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Abordeurs et Mournguls sur ses Mortiers et ses Canonniers dès le début. Caronades et Reine Bess sur ses Nécrofex ; visez son amiral, car toute son armée s’effrite sans lui. |
| Hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Votre portée surclasse les Kossars. Garde à armes d’hast contre les Ours ; Abordeurs sur leurs sorcières et leurs Streltsi. | |
| Tir équivalent, Harmonie, sorciers empilés | Monstres de flanc pour casser l’Harmonie. Prométhéens et Mournguls sur leurs tireurs ; leur artillerie de feu fait mal à vos zombies groupés : espacez la ligne. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox | Tir pendant l’approche, Nécrofex en contre. Tout leur roster est « grand » : Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast ; Canonniers perforants. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Mournguls et Abordeurs sur les machines. Canonniers et Escopettes contre leur infanterie ; ne restez pas sous leur artillerie. |
| Les | Magie des Profondeurs et des Vampires. Tir rancunier donne des | |
| Assaut frontal, résistance à la magie | Tir maximum pendant leur charge. Écran épais de Boucaniers, Garde au contact ; Caronades sur les Buveurs de Sang. | |
| Poudre sur les Drones, feu concentré. Finissez vite : ils gagnent les combats longs, et vous ne régénérez qu’avec le domaine des Vampires. | ||
| Ligne fermée, Nécrofex aux flancs. Garde à armes d’hast contre leurs chars ; leur infanterie peu blindée fond sous les Mortiers. | ||
| Tir magique, Barrières | Avancez vite. Prométhéens et Mournguls au contact de leurs Incendiaires ; vos tireurs usent leurs Barrières avant le contact. | |
| Les | Nagash, Morghasts, et vos propres unités dans ses rangs | Artillerie sur Nagash. Caronades, Reine Bess et Canonniers sur lui et ses Mortarques ; écran de Boucaniers contre les Morghasts. |
Comment battre la Côte Vampire
- Engagez vite leur ligne de tir avec de la cavalerie ou des volants.
- Tuez le général pour faire s’effriter l’armée.
- La perforation contre leurs grands monstres.
- Leurs zombies de base ont une défense très faible : une infanterie de choc correcte les traverse.
- En campagne, ne comptez pas sur la reprise d’un port pour chasser une Crique pirate : elle reste en place quand la colonie change de mains, et ne disparaît que si la colonie est rasée ou prise par une autre faction de la Côte Vampire. Frappez plutôt leurs colonies côtières et les armées des seigneurs, qui portent le navire amiral.
Changements récents
- Patch 9.0.4 (octobre 2026) : correctif des bâtiments du navire de Luthor Harkon après sa confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : aucun changement propre à la Côte Vampire ; −10 % d’entretien pour les armées de la Côte Vampire de Nagash dans la Pyramide noire (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 : durées des malédictions réduites (recharge de la Malédiction de la Brume marine de 30 à 20 tours). Les unités de la Côte Vampire rejoignent aussi les Légions mortes-vivantes de Nagash.
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Un correctif de l’action « Chercher un trésor en creusant » à la mise à jour 9.0 : non confirmé.



















































