Les peuples
Les nations, les races et les tribus du monde de Warhammer : d’où elles viennent, ce qu’elles croient et les guerres qui les ont faites.
Sur cette page
Chaque article raconte un peuple, de ses origines à la veille de la Fin des Temps. Ses grandes figures ont leur propre article, listé à la fin. Quand le peuple se joue dans Total War: Warhammer III, l’article renvoie à sa fiche du guide.
Le Vieux Monde
L’EmpireNé en l’an 1, quand Sigmar unit les tribus humaines avec l’aide des Nains, l’Empire n’a pas de roi héréditaire. Ses Comtes Électeurs choisissent l’empereur, et leurs querelles ont souvent ouvert la porte aux vampires et au Chaos.
Les NainsLes Dawi vénèrent leurs Dieux ancestraux comme leurs aïeux et tiennent sous les Montagnes du Bord du Monde le Karaz Ankor, un royaume qui a perdu la plupart de ses forteresses. Chaque tort qu’ils subissent est inscrit dans un Livre des Rancunes jusqu’à sa vengeance.
Les Peaux-VertesOrques et Gobelins venus de nulle part, qui repoussent comme des champignons partout où une tribu a vécu. Ils vénèrent Gork et Mork, obéissent au plus fort et, sous un grand chef, déferlent en Waaagh sur les forteresses naines et l’Empire.
Les Comtes VampiresVampires issus de Neferata, reine de Lahmia, qui tira des livres de Nagash l’élixir de la vie éternelle. Leurs lignées se sont dispersées dans le monde, et les von Carstein ont mené depuis la Sylvanie plus d’un siècle de guerres contre l’Empire.
La BretonnieRoyaume de chevaliers né en 978 du calendrier impérial, quand Gilles le Breton but au Graal de la Dame du Lac et unit les Bretonni contre les Peaux-Vertes. Ses nobles vivent selon le Code de Chevalerie, ses paysans cultivent la terre.
Les Hommes-BêtesNés de la malepierre tombée avec la première vague du Chaos, les Hommes-Bêtes vivent en hardes dans les grandes forêts du Vieux Monde. Ils haïssent tout ce que bâtit la civilisation et veulent rendre le monde à la sauvagerie.
Les Elfes SylvainsLes Asrai, Elfes venus d’Ulthuan, ont choisi la forêt d’Athel Loren plutôt que leur île, liés à ses esprits par l’alliance que nouèrent Ariel et Durthu. Ils vivent au rythme de ses saisons et la défendent contre tout intrus.
Les SkavensDes hommes-rats qui creusent l’Empire Souterrain sous tous les royaumes, enfants du Rat Cornu gouvernés par le Conseil des Treize. Ils ont pris des forteresses naines et répandu la Peste Noire, et seules leurs querelles les empêchent de tout submerger.
KislevKislev, le royaume humain le plus septentrional du Vieux Monde, tient les oblasts face aux hordes du Nord depuis sa fondation par la Reine-Khan Miska. Ses souveraines maîtrisent une magie de glace transmise dans leur lignée, et son peuple vénère Ursun, le Dieu-Ours.
AlbionÎle noyée de brume et de pluie au large du Vieux Monde, Albion garde des cercles de pierres dressées qui, dit-on, tiennent le Chaos à distance. Ses druides, ses géants et ses marais attirent ceux qui convoitent ce pouvoir.
L’EstaliePéninsule du sud-ouest du Vieux Monde divisée en royaumes rivaux, dont Magritta et Bilbali. Envahie par le sultan Jaffar d’Arabie au XVe siècle, elle fut libérée par une croisade de chevaliers, et Magritta abrite le grand temple de Myrmidia.
La TiléePéninsule du sud du Vieux Monde partagée entre des cités-États rivales, gouvernées par des princes marchands et défendues par des mercenaires. Ses marchands courent les mers, et sous ses marais du nord s’étend Skarogne, la capitale des Skavens.
Les FimirsAmphibiens cyclopéens des marais et des brumes, les Fimirs vénéraient les Puissances de la Ruine avant même l’éveil de l’homme. Abandonnés par leurs dieux, ils vivent reclus et pillent les villages isolés pour regagner leur faveur.
Les Principautés FrontalièresMosaïque de petits fiefs au sud des Montagnes Noires, nés des croisades bretonniennes de 1452. Exilés, aventuriers et bandits s’y taillent des royaumes de quelques centaines d’âmes, sous la menace constante des Peaux-Vertes.
Le Nord et les Désolations du Chaos
Les Guerriers du ChaosNorses et Kurgans du Nord, les Guerriers du Chaos ont abandonné leur vie pour gagner la faveur d’un dieu du Chaos. Sur le Chemin vers la Gloire, chacun espère devenir Prince Démon, et les plus forts mènent les grandes invasions vers le sud.
NorscaLes tribus norses vivent entre les fjords glacés de leur péninsule et les Désolations du Chaos, et vénèrent les quatre dieux sous des formes animales. Marins et pillards redoutés, elles frappent les côtes du Vieux Monde et grossissent chaque grande invasion venue du Nord.
Les Royaumes du Chaos
Les Démons du ChaosCréatures faites de la matière du Chaos, chacune un fragment de la puissance d’un dieu. Elles ne prennent corps que là où la magie est dense, et depuis le Grand Vortex ne peuvent rester longtemps au sud des Désolations du Chaos.
KhorneLes démons et les mortels du Dieu du Sang, pour qui tout sang versé et tout crâne pris au combat sont des offrandes. Ils combattent pour combattre, contre tous les autres peuples et d’abord contre les fidèles de Slaanesh.
NurgleLes démons nés des maladies de Nurgle et les mortels qui l’ont imploré pour échapper à la mort voient chaque épidémie comme une preuve de l’amour du Grand-Père. Leurs armées veulent faire du monde entier son Jardin.
SlaaneshLes armées du Prince du Chaos, dieu de l’excès et de la sensation, démons comme champions mortels. Aucun peuple n’en a autant souffert que les Elfes, dont Slaanesh convoite les âmes depuis la Grande Catastrophe.
TzeentchLes démons et les champions de l’Architecte du Changement, dieu de la magie et du destin. Des Horreurs roses aux Ducs du Changement, ils manipulent plus qu’ils ne combattent, et ses cultes s’infiltrent jusque dans l’Empire.
Ulthuan et Naggaroth
Les Hauts ElfesLes Asur vivent sur Ulthuan, l’île en anneau où le mage Caledor a tissé le Grand Vortex qui aspire la magie du monde. Depuis la Déchirure, ils mènent une guerre sans fin contre leurs frères partis à Naggaroth, les Elfes Noirs.
Les Elfes NoirsLes Druchii, descendants des habitants de Nagarythe, ont suivi Malékith quand la Flamme d’Asuryan l’a rejeté. Exilés sur la terre glacée de Naggaroth après la Déchirure, ils vivent de l’esclavage et n’ont qu’un but : reprendre Ulthuan.
Le Sud : Nehekhara, l’Arabie et la Lustrie
Les Hommes-LézardsFaçonnés par les Anciens venus des étoiles, les Hommes-lézards de Lustrie poursuivent le Grand Dessein, un plan dont ils n’ont hérité que des fragments. Depuis la disparition de leurs maîtres, leurs cités-temples défendent le monde contre le Chaos.
Les Rois des TombesLes rois momifiés de Nehekhara, la première civilisation humaine, enterrés sous leurs pyramides dans l’espoir de renaître en demi-dieux. Le Grand Rituel de Nagash les a réveillés en cadavres flétris, et ils gouvernent depuis un désert sans vivants.
La Côte VampirePirates morts-vivants du Grand Océan, dont les Amiraux Vampires relèvent les marins noyés pour en faire leurs équipages. Luthor Harkon a donné son nom à leur côte de Lustrie, et le Comte Noctilus règne sur le Cimetière du Galion.
Les Légions Mortes-VivantesTous les morts du monde, réunis sous la volonté de Nagash, l’inventeur de la nécromancie. Des Seigneurs des Ténèbres de Khemri aux vampires de Sylvanie, tous doivent leur existence à son œuvre, et la Fin des Temps leur rappelle qu’ils n’ont jamais été libres.
L’ArabieEmpire de cités marchandes et de tribus du désert, au sud du Vieux Monde, voisin de la Terre des Morts. Son sultan Jaffar envahit l’Estalie en 1448 et déclenche les croisades qui font naître les ordres de chevalerie et les Principautés Frontalières.
L’Est : les Montagnes des Larmes et Cathay
Grand CathayLe Grand Cathay est gouverné par le Dragon Céleste, qui a pris forme humaine pour régner sur les tribus de l’est. L’empire vit selon l’Harmonie du Yin et du Yang, et ses armées tiennent le Grand Bastion contre le Chaos.
Les Royaumes OgresDes géants semi-nomades toujours affamés, qui vénèrent la Gueule, le cratère laissé par une étoile tombée sur leurs terres. Depuis les Montagnes des Larmes, ils taxent la Route de l’Ivoire et se louent comme mercenaires partout où l’on paie.
Les Nains du ChaosLes Dawi-Zharr sont des Nains partis vers l’est, qui ont renié leurs Dieux ancestraux pour Hashut, le Père des Ténèbres. Depuis Zharr-Naggrund, leurs Sorciers-Prophètes bâtissent un empire de forges démoniaques qui repose tout entier sur l’esclavage.